나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-05-05 16:31:00

빌드 오더

빌드오더에서 넘어옴
실시간 전략 게임
Real-Time Strategy
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1.5px -13px"
기본 시스템자원(인구 수 · 인구수 확장)건설(기지 확장 · 앞마당)생산
연구유닛 명령
기타 시스템테크 트리전장의 안개일꾼영웅 유닛
공통 전략전략빌드 오더(운영 · 날빌)정찰
소모전(터틀링)타워 러시빈집털이
카이팅심시티엘리전회전력
견제최적화
}}}}}}}}} ||
1. 개요2. 상세3. 게임별 모습4. 관련 문서

1. 개요

Build Order

전략 시뮬레이션 게임 관련 용어. 줄여서 '빌드'라고 많이 부른다. 대한민국에서는 RTS의 대명사나 다름없는 스타크래프트에서 널리 쓰이고 있다.

2. 상세

기본적인 전략 구사를 위해 건물들을 짓고, 병력을 생산하는 순서를 말한다. 어떤 전략 시뮬레이션 게임에서든 굉장히 중요한 요소.

같은 목적으로 전략을 구사한다고 했을 때 빌드오더를 알고 있는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 매우 크다. 빌드 오더는 단지 전략을 구사하는 것에 그치지 않고, 가장 안전하며, 가장 효율적이며, 가장 탁월한 방식으로 원하는 것을 이루는 데 목적을 둔다. 즉, RTS 게임에서 전략이란 빌드오더 그 자체라고 볼 수도 있다.

특정 건물 또는 유닛의 생산 속도가 조금만 늦춰져도 그로 인한 스노우볼이 매우 커지는 RTS 장르 특성상, 단순히 생산의 순서뿐 아니라 생산 시점, 진출 타이밍, 그리고 시간 지연을 조금이라도 줄이기 위한 일꾼의 효율적인 동선[1] 등 모든 것을 최적화해야 한다. 대표적으로 스타크래프트에서는 8배럭[2]이나 9오버풀[3]처럼 주로 일꾼 수를 기준으로 빌드가 형성되는 것이 전통적이다. 이것이 최적화가 되고 정형화된 결과 특정 빌드 오더에서 특정 유닛이 생산되는 시간대가 거의 고정되다보니, 시간을 기준으로 빌드를 설명하는 것도 추세가 되었다.[4]

빌드 오더의 종류는 무궁무진하다. 빌드 오더 중엔 먹히면 좋고 아니면 GG 라는 식의 올인성 전략의 빌드 오더도 있고(흔히 날빌이라 한다)[5], 완전한 올인은 아닐지라도 초반의 견제를 통해 일꾼수를 줄이고 자원적 우위를 점한 후에 운영을 통해 승부한다든가, 초반에 전혀 병력을 생산하지 않은 채 적의 공격 가능성을 아에 무시하고 추가 자원부터 가져가, 중반부터 극단적으로 부유해지는 하이 리스크-하이 리턴의 대담한 전략을 사용할 수 있게 하는 빌드 오더도 존재하며,[6] 무난하게 수비적으로 출발하여 적의 모든 전략수를 상대할 수 있지만, 자신이 병력적으로 딱히 유리하지도 않고 자원적으로 부유하지도 않은 무난한 빌드 오더도 있다.[7]

이를 통해 알 수 있듯, RTS 게임에서 빌드 오더엔 상극의 빌드 오더가 존재한다. 빌드 오더끼리의 상성이 심한 경우에는 초보가 고수를 이길 수 있을 정도로 서로의 차이가 심하기 때문에 유저들은 빌드 오더에서부터 앞서나가기 위해 빌드 오더 선택에도 고도의 심리전이 생기게 되었고, 조금이라도 정보를 더 모으기 위해 일꾼으로 정찰을 하는 것이 기본이 되었다. 정찰을 통해 상대보다 더 많은 정보를 얻게 된다면 자연스럽게 더 유리한 빌드 오더를 선택할 수 있기 때문이다.

이처럼 빌드 오더는 RTS 게임 유저에게 있어 기본 중의 기본이다. 고수일수록 기본이 중요하다는 말이 있듯 대부분의 고수는 거의 모든 빌드오더를 알고 있으며, 각각의 상황에 맞는 맞춤 대응 역시 알고 있다. 동시에 RTS의 진입장벽을 수직상승시키는 요인이기도 하다. 해당 장르에 익숙한 유저라도 게임이 바뀌면 그 게임에서의 빌드에 적응하고 외우고 그 중에서 자신에게 맞는 빌드를 특화시켜야 하며, 상황에 따른 대처를 위해 자신이 플레이하지 않는 타 종족의 빌드도 어느 정도 알아둬야한다.

2010년 이후로는 RTS 장르 밖에서도 쓰이는 매우 보편적인 표현이 되었다. 특정한 목적을 달성하기 위해 그 과정에서 취해야 하는 최적화된 일련의 행동을 가리키는 말을 빌드라고 부른다. 가령 RPG에서 보스를 토벌한다고 할 때, 한 대도 맞지 않고 최대한 빠르게 잡기 위해 보스방에 입장하자마자 어느 방향으로 어느 정도 이동한 후, 어느 방향으로 어떠한 스킬을 어떤 순서로 사용할지 등 말 그대로 처음부터 끝까지의 모든 캐릭터 조작에 대해 논하는 방법론이다.[8] 다만 RTS는 게임 자체를 플레이하기 위해 당연히 외워야하는 것이 빌드인 반면, 타 장르에서는 그냥 특정 컨텐츠를 더욱 더 빠르고 효율적으로 하기 위한 파고들기에 가깝다. 실제 스타크래프트 1 극초기에 빌드오더는 초보 유저들을 위한 것이었고, 고수들은 그냥 감으로 플레이했었다. 고수들이 어떤 상황에서 어떤 식으로 조작해야할지에 대한 부분은 운영의 영역. 따지지면 RTS의 빌드 오더는 RPG로 치면 장비를 맞추고 스킬, 특성, 룬 등과 같은 기본적인 능력치를 최적화하는 과정에 더욱 비슷하다고 볼 수 있다. 즉, RTS의 빌드는 '모든 유저가 기본적으로 해야하는 것'이고 RPG는 '고인물 전용'이라는 큰 차이가 있다.

게임의 고인물화로 인해, 초보부터 고인물까지 모든 유저가 필수적으로 알아둬야 한다는 점에서 격투 게임의 콤보 개념과 비슷하다고도 볼 수 있다.

여기까지 보면 알겠지만, 바둑이나 장기포석, 체스오프닝과 같은 개념으로, 정형화된 빌드 오더는 정석과 정확히 일치하는 개념이다.

3. 게임별 모습

3.1. 스타크래프트

빌드 오더의 개념이 사실상 정립된 게임으로, 이미 1990년대 오리지널 시절부터 빌드 오더가 정립되어 전파되고 있었다. 다만 당시에는 빌드 오더가 초보나 중급 수준의 유저들이 기본 개념을 잡기 위해 이용하는 것으로 인식되었으며, 고수들의 경우 빌드 오더에 의존하지 않고 감으로 게임을 풀어나가려는 경향이 강했다.

그러나 스타리그가 출범하고 스타크래프트의 e스포츠화가 진행되면서, 한때 수많은 유저들과 프로게이머들의 창의력의 영역에 있던 빌드들이 연구 데이터가 쌓이고 게임이 고인물화 되어간 끝에 규격화된 정석으로 굳어지게 되었다. 이제는 연구가 될 대로 된 게임이라 개인의 창의성이 끼어들 여지가 거의 없어졌기 때문에, 초보든 고수든 가릴 것 없이 검증된 전략을 제대로 구사하기 위한 빌드 오더의 가치가 더욱 중요해졌다.

흔히 스타크래프트 1의 빌드 오더라 불리는 것들은 대개 인구수 50/50 이내에 끝나는 편이다. 그 이후의 빌드 오더는 상황에 따른 전략별 특수한 지침이나 팁, 노하우로 진행되는데 이것을 통틀어 '운영'이라 부른다.

지금은 네이버에서 검색 몇 번으로 쉽게 구할 수 있으며, 스타크래프트 포털 사이트나 클랜 카페의 전략/전술 게시판 곳에서도 빌드를 얻을 수 있다. 아프리카TV 방송을 하는 스타 BJ들은 빌드 오더를 강의마저 만들어 돈을 받고 판매하고 있으니 지금은 원한다면 누구나 어렵지 않게 빌드를 구해 배울 수 있다.

3.2. 워크래프트 3

스타1 만큼의 인기를 끌진 않았지만 프로 리그도 열렸고 당시엔 스타1의 뒤를 이를 게임으로 지목되던 만큼, 워크3 빌드 오더 역시 지속적으로 연구되었으며, 구글에 검색해보면 2003년 즈음의 글부터 2020년에 작성된 글까지 확인할 수 있다.

3.3. 스타크래프트 2

스타크래프트 2의 경우에는 게임 내에서 경과된 시간이 게임 내에 표시된다.[9] 이는 리그 경기에서도 마찬가지[10]이기에 시청자나 다른 팀 소속 선수, 코치진이 보면서 처음 보는 빌드라도 시간대에 따른 인구수, 자원, 병력구성 등등을 보며 쉽게 빌드 오더의 구성을 유추하기 쉽다. 또한 게임의 리플레이를 볼 경우 그 유저가 그 시간대에서 무엇을 중점적으로 컨트롤 하고 생산하려 했는지가 전부 표시된다. 그렇기에 빌드 연구가 스타1보다 쉽고 누군가의 신기한 빌드 오더를 리플레이를 보며 타인이 베끼기배우기 쉽다. 결과적으로 스타2의 빌드 오더는 스타1과는 달리 정확한 시간대라는 기준점에 맞춰 짜여져 "00분대에 인구수가 00이고 00을 00만큼 생산하야 하며 00분대가 되면 병력이 00만큼 생산될 것이다" 처럼 고도로 짜임새있고 복잡하게 빌드가 구성되었다. 스타1의 경우 중반부터는 게임 진행 시간대를 정확히 알기 힘들어 인구수나 자원, 테크상황, 멀티 수 등등 부수적인 요소로 유추하여 플레이 하였다면[11] 스타2의 경우에는 정확한 분 초를 보며 중반까지 초단위로 최적화된 빌드 오더를 사용한다. 심한 경우엔 인구수 50~100이 아닌 인구수 200이 꽉찰때까지 정형화된 빌드 오더 그대로 가기도 한다.[12]

또한 스타크래프트 1과 마찬가지로 스타크래프트 2도 지속적인 밸런스 패치가 있었다.[13] 그 밸런스 패치에 따라서 빌드의 흥망성쇠가 영향을 받는 경우도 많다.[14] 프로게이머, 코치진이 몇주, 몇달에 걸쳐 완성한 빌드가 하루 아침에 밸런스 패치 때문에 사라지는 경우도 있다. 이 같은 밸런스 패치로 인한 빌드 오더의 변화는 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응이 대부분이다. 게임사 입장에서는 당장 게임 내 종족간 밸런스가 개판이 된 것처럼 보여도 스타1이 10년이 넘는 세월동안 결국 황금밸런스에 가까운 밸런스를 유저들과 맵퍼들의 힘 만으로 완성한 것 처럼, 스타2도 일단은 유저와 맵퍼를 믿어야 하는게 아니냐는 것이다. 뭐, 군단의 심장의 종점에서는 DarKnight가 강림하셔서 프로 레벨은 황밸을 만들었지만, 마의 25분이나 저랭 구간에서의 프로토스의 압승 등은 여전히 넘어야 할 숙제.

4. 관련 문서




[1] 건물을 어떤 위치에 지어야 하는가 하는 문제가 이 부분과 일맥상통한다.[2] 8번째로 생산되는 SCV배럭 건설.[3] 9번째 드론 이후 오버로드 생산.[4] 대표적으로 2해처리 뮤탈은 정상적으로 빌드를 진행할 경우 거의 반드시 게임시간 5분 30초 시점에서 뮤탈이 뜨기 때문에, 빌드의 명칭 자체를 간결하게 530이라고 부른다. 스타2의 530전순 또한 5분 30초 시점에서 전투순양함이 뜨기 때문에 530전순이라고 부른다.[5] 이러한 전략적인 빌드 오더가 먹혀들어가기만 한다면 게임을 시작한지 얼마 되지도 않은 초보 유저가 중수나 고수를 이기는 일도 가능하다. 스타크래프트로 예를 들자면 12드론 앞마당 유저에게 8배럭을 구사한다든가, 노배럭 더블을 하는 상대에게 7배럭을 구사한다든가, 노게이트 더블넥서스를 하는 상대에게 8배럭을 구사한다든가, 하는 식으로 말이다.4드론을 하고도 노배럭더블한테 질 수도 있다.[6] 이 경우 적이 초반부터 병력을 생산해서 공격해 올 경우 방어할 방법이 거의 없다. 적이 날빌을 사용할 수도 있다는 가능성을 아예 배제하는 것이다.[7] 가장 좋은 수처럼 보일지도 모르지만 적이 앞서 말한 초반부터 병력을 무시하고 자원만을 선택하는 극단적으로 부유한 빌드 오더를 사용할 경우 자신은 적이 약한 타이밍에 공격을 간 것도 아니고, 그렇다고 똑같이 자원을 선택한 것도 아니니 자연스럽게 불리해진다. 가장 '무난한' 수이지 가장 '유리한' 수는 아니다.[8] 던전앤파이터의 바칼 레이드 빌드, 메이플스토리의 사냥 빌드, 카트라이더의 빌리지 고가 빌드 등을 생각하면 된다.[9] 스타크래프트 1에서도 표시되게 할 수 있지만 별도의 런쳐 프로그램이 필요하다1.18 패치로 인해 설정에서 경과된 시간과 APM을 표시할 수 있게 되었다.[10] 현재는 불법 도박 문제 때문에 시간이 표시되지 않는다. 불법 스포츠 도박 사이트에서 "게임 진행 시간이 00분 이상이다"같은 것을 걸고 도박을 했었다.[11] 그렇기 때문에 스타1의 경우엔 정형화된 빌드오더를 통한 초반상황이 끝나면 부수적인 요소를 분석하여 적의 진행상황 정도를 추리해 유동적인 대처를 하는것이 필수적이기에 바로 유저간의 운영 싸움으로 넘어간다.[12] 물론 스타2의 경우엔 스타1보다 속도감이 빠르기 때문에 인구수 200이 차는 속도가 더 빠르기 때문이기도 하다[13] 우리가 일반적으로 아는 스1은 정확히 말하면 1.08 패치 버전이다. 특히 저그의 초기 빌드오더와 타 종족과의 상성에서 최초 원본 1.00과 1.08사이에는 하늘과 땅 만큼의 차이가 있다.[14] 대표적인 경우로 군단 숙주가 있다.