나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-12 13:52:48

RTS/자원

실시간 전략 게임
Real-Time Strategy
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1.5px -13px"
기본 시스템자원(인구 수 · 인구수 확장)건설(기지 확장 · 앞마당)생산
연구유닛 명령
기타 시스템테크 트리전장의 안개일꾼영웅 유닛
공통 전략전략빌드 오더(운영 · 날빌)정찰
소모전(터틀링)타워 러시빈집털이
카이팅심시티엘리전회전력
견제최적화
}}}}}}}}} ||
1. 개요2. 역할3. 구현
3.1. 획득3.2. 종류3.3. 유형
4. 현실성5. 사례
5.1. 자원 개념이 없는 게임

1. 개요

RTS의 기초적인 개념으로서, 실시간 전략(Real Time Strategy)과 실시간 전술(Real Time Tactics)을 구분하는 핵심 요소이다. 채집한 자원은 생산하거나 건설을 하는 데 사용할 수 있다. 즉, RTS라는 게임의 화폐라고 할 수 있다.

2. 역할

자원은 게임 내 거의 모든 행동에 필요한 화폐로서 매우 핵심적인 개념이다. 비단 RTS가 아니어도 전략성이 존재하는 게임이라면, 자원 개념은 없는 사례가 오히려 드물다. 가령 전혀 다른 장르인 타워 디펜스에도 타워를 지을 때 필요한 자원 같은 것은 있다. 모종의 이유로 본진 자원은 다 떨어져 멀티를 하지 못해 자원 수급에 차질이 생기거나 적군으로부터 자원 채취를 지속적으로 방해받게 될 경우 게임에서 패배할 확률이 매우 높아진다.

많은 게임에서 자원들은 플레이어의 성과와 직결된다. 즉, 적을 많이 잡으면 골드가 많이 늘고 타워도 더 많이 지을 수 있게 된다. 이것은 플레이의 1차적인 동기가 된다. 능숙하게 플레이하면 자원을 더 많이 확보할 수 있고 더욱 게임이 유리해진다. 리그 오브 레전드와 같은 AOS도 마찬가지다. 그러나 이런 방식은 반대로 한 번 약해지면 플레이 효율도 떨어져 골드를 벌기도 더 어려워지고 그럼 더욱 약해지는 스노우볼링 악순환에 빠지게 된다. 그래서 이런 게임들에서는 이를 보완하고자 초당 자원 획득이나 한계 생산성 개념을 도입하기도 한다. 전자는 일종의 기본소득으로서 플레이 효율이 떨어져도 시간을 벌면 자원을 획득할 수 있고, 후자는 어느 일방이 일방적으로 유리해지는 것을 막아 약자에게는 역전의 기회를 제공하고 강자에게는 긴장감과 함께 계속해서 기민하고 전략적으로 플레이할 유인을 제공한다.[1]

RTS의 자원은 직접적인 전투 성과와는 별개로[2] 자원을 활용하여 생산이나 연구로써 전투력을 증강하여 간접적으로 전황을 바꾸는 것이 특징이다. 이는 후술하듯 현실적이라고 보기는 어렵고 전술을 묘사한다는 게임의 방향과도 약간 다른 면이 있지만, 게임을 좀 더 다각화한다는 장점이 있다. 예컨대 실시간 전술(RTT)이라고 하는 장르에서는 자원이 제한되거나 아예 없어서 한정된 병력으로 전술을 짜내야 하는데, 이는 필연적으로 선택지가 적을 수밖에 없다. 반면 실시간 전략(RTS)에서처럼 플레이어에게 자원을 수집시키고 그걸로 병력을 뽑게 만들면 좀 더 자유도가 확보된다. 또한, 전장과는 별개로 생산 행위를 위한 공간을 배치함으로서 좀 더 넓은 대전략 차원의 플레이를 가능케 한다. 특정 지역을 장악하고 자원을 확보함으로써 당장 전투에 이득이 되지는 않더라도 앞으로의 방향을 설정할 수 있기 때문이다. 예컨대 스타크래프트에서는 멀티 한두 개의 차이로 전황이 바뀌는 것을 볼 수 있다.

RTS의 전성기가 지난 2010년대 즈음부터는 별도의 자원 지역에서 자원을 채취하는 전형적 RTS의 방식이 잘 보이지 않게 되었다. 앞서 말했듯 이러한 형식은 좀 더 넓은 차원의 전략을 가능케 하지만, 이는 반대로 말하면 플레이 시간이 길어진다는 뜻도 되기 때문이다. 그리고 이 방식은 비전투 행위의 영역을 늘린 것이기에 전투에만 신경을 쓰게 하기는 어려운 면이 있다. 2010년대 모바일 게임 장르에서는 소수 목표에 집중한 간단한 게임을 추구하는 경향이 나타나면서 전투에만 집중하고 자원의 영역이 줄어든 게임이 많아졌다.

3. 구현

자원이 부족하면 생산이 불가능하다. 커맨드 앤 컨커에서처럼 유닛/건물 생산 시 자원이 일시불로 줄어들지 않고 점차적으로 소모되는 방식이라면 자원 고갈 시 생산이 중간에 멈춘다.

멀티플레이시 자원을 남에게 줄 수도 있다. 블리자드 게임의 경우 워크래프트 3에는 기본적으로 이 기능이 있지만 스타크래프트에는 없다.

3.1. 획득

획득 방식에 따라서 크게 두 가지로 나뉜다.

부존자원의 총량은 장기전을 막고자 정해져 있는 경우가 많지만 무제한인 게임들도 있다. 다크레인이나 Command & Conquer처럼 어느 정도 양이 정해져있으나 다 캐고 나서도 느리게나마 재생되는 경우도 있다.

대다수 RTS에서는 보유 자원의 하한은 0으로서 을 내지는 못한다. 반면 상한은 대체로 없고 프로그램이 허락하는 한 무한정 모을 수 있다.

3.2. 종류

전술과 전략 비중의 분배에 따라 가짓수가 다르다. RTS를 벗어나 절대 다수의 게임에서는 생산을 단순화하여 자원은 (흔히 '골드'로 표현되는) 1개인 경우가 많은데, RTS류에서 자원의 수는 보통 1~2개 정도이다. 복수의 자원이 존재한다면, 이는 주로 후반의 고급 테크로의 차별화를 두기 위해 별도의 자원을 설정하는 편이다. '약한 것을 뽑는 데 필요한 흔한 자원 vs 강한 것을 뽑는 데 필요한 희귀한 자원' 식의 대립적 구성이다. 자원의 종류가 많을수록 테크를 다양화하기도 좋고 자원과 유닛 사이의 연결성도 좀 더 긴밀해지지만, 다양한 자원을 채취하고 관리해야 하므로 게임의 피로도가 빨리 쌓이고 집중도가 떨어진다는 단점이 있다.[6] 게임상에서 표현되는 모든 자원이 다 기본 자원으로 쓰이면 게임이 좀 혼란스러워지기에 이 중 몇 개만 생산에 직접적으로 소모되는 기본 자원이고 나머지 자원들은 1개만 확보해도 특수 효과를 주는 보조적 자원일 때가 많다.[7]

3.3. 유형

RTS에서 자원의 범주는 대체로 다음과 같으며, 게임에 따라 1차자원과 2차자원으로 나뉘어 1차자원을 교환/가공하는 식으로 2차자원을 얻기도 한다.

4. 현실성

사실 전장과 가까운 곳에서 자원을 채취한다는 것이 현실적이라고 보기는 어렵다. 물론 전쟁에는 각종 자원이 필요하지만, 이런 자원은 캔다고 끝이 아니고 여러 복잡한 가공을 거쳐야 하므로[14] 전장에서 직접 채취하지는 않는다. 자원 밀집 지역은 현실의 전쟁에서도 전략적 목표가 되기는 하지만 전투 자체는 자원 밀집 지역이 아니라 그것을 통제할 수 있는 군사적 요충지에서 발생하며, 자원 지역은 전쟁의 결과로 획득하는 것이 보통이다.[15] 전장에서 적의 보급품을 약탈하는 행위는 흔히 발생하지만, 역사적 시기에 따라 차이는 있으나 약탈은 (청야전술 등으로 약탈을 방지하는 등) 적이 통제할 수 있으니 보통 약탈에 전적으로 의존하게 되면 패배하며 제대로 된 장군이라면 후방에서 보급품을 조달하는 방법을 택하기 마련이다. 그밖에 전쟁에서는 징발, 군표 발행 등의 현지 조달을 수행하곤 하지만 이 역시 군대 전체가 필요로 하는 자원에 비하면 소규모이다. 전근대에는 식량 확보를 위해 주둔지에서 농사를 짓는 둔전이 종종 행해졌지만, 이 역시 문서에서도 보듯 오늘날 들어서는 비효율이 심해 잘 이루어지지 않는다. 위에서 보듯 '전장에서 가깝지만 전장 그 자체는 아닌' 자원 채취 구역은 RTS라는 장르에서 보다 넓은 차원의 전략을 구현하기 위한 장치로서 게임적 허용이다. 가끔 창작물 내에서 자원에 대한 설정을 짜둔 덕에 이러한 현실성 문제가 잘 설명이 되기도 한다.[16]

비슷한 맥락에서 지형 한가운데 불쑥 솟아있는 (흔히 "광산" 이미지로 묘사되는) 자원 오브젝트는 현실에서 그리 흔하게 찾아보기는 어려운 것들이다. 그나마 면 형태 자원은 자원의 형태 자체가 지형의 일부처럼 여겨져 이질감이 덜하지만[17] 점 형태 자원은 이런 이질감이 좀 크다. 그밖에도 자원의 종류를 한정함에 따라 지형과 자원의 괴리가 발생하는 경우가 종종 있다.[18] RTS에서도 비교적 작중 세계를 그대로 반영하려 하는 캠페인에서는 자원을 좀 더 현실감 있게 (그리고 게임하기는 불편하게) 배치하곤 한다.[19]

5. 사례

5.1. 자원 개념이 없는 게임



[1] 예컨대 Warhammer 40,000: Dawn of War에서는 거점 점령 후 15분이 경과하면 황폐화(decay) 효과가 적용되어 점유자의 자원획득량이 감소한다.[2] 물론 병력이 모자라면 확장을 펴더라도 파괴당할 확률이 높을 테지만, 확장 행위 자체는 현 병력과 무관하게 가능하다. 사실 당장 확장을 펴면 확장의 초기 소모 자원 탓에 병력은 순간적으로 모자랄 수밖에 없다.[3] 단, 후술하듯 커맨드 앤 컨커 시리즈에서는 자원 채취 유닛이 이례적으로 튼튼하다. 아무래도 듄 시리즈하베스터가 매우 육중한 장비인 것을 반영한 것 같다. 위에서 보듯 이 시리즈의 자원은 지형 한복판에 위치해있어 보호하기 어렵다는 이유도 크다.[4] 주로 전투나 점령 행위. 후자의 경우 일꾼 유닛이 채취하지 않는다는 점을 제외하면 전장 내 채취로 볼 수도 있다.[5] 에이지 오브 엠파이어 3컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈에서의 "경험치"가 이러한 자원 형태의 일종이다. 후자의 경우 경험치가 아니라 일반 자원(인력)도 일정량 제공된다.[6] 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 경우 기본적으로 자원이 3~4개 정도로 종류가 많은 편인데, 자원이 4개인 2편에서도 뭐 좀 뽑으려고 하면 언제는 돌이 부족하고 언제는 금이 부족하고 하는 일이 흔하게 발생한다.[7] 일례로 문명 5에서 말, 철, 석탄, 석유는 유닛 생산의 재료가 되는 전략 자원이지만 구리는 사치 자원으로서 1개만 획득해도 된다.[8] 커맨드 앤 컨커 제너럴에는 자원 창에 달러($) 표시가 찍혀있다. 레드얼럿 2에는 달러 마크가 찍혀있진 않지만 인게임에서 '크레딧'(잔고)이라는 표현을 쓴다.[9] 한국에서 스타크래프트 자원을 언급할 때 "미네랄 100, 가스 100원" 식으로 말하는 것을 흔히 볼 수 있다.[10] 현실 사회에선 이를 인적자원(human resources)이라는 용어로 묘사한다.[11] 아예 없는 것은 아니다. 예컨대 페이트 오브 드래곤, 배틀렐름에서는 병력을 생산할 때 일꾼 유닛을 우선 생산한 다음 이를 병영에 투입한다.[12] 후술할 아트록스의 뮤온, 쿼크가 그런 예이다. 현실에서 이들은 기본 입자로, 특히 쿼크는 우주 어디에나 존재하는 구성 입자이니 따로 모아서 자원으로 활용하는 것은 이상하다. 말하자면 원자를 자원으로 활용한다는 설정이 이상한 것과 마찬가지이다.[13] 듄 시리즈멜란지, 커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈의 타이베리움이 그러한 예이다.[14] 현대의 핵심 자원인 석유만 해도 석유 자체는 넘쳐나지만 정유 기술이 없어 정유된 석유를 수입하는 국가들이 꽤 많다.[15] 다만, 군대가 있는 그 지역만이 통치 범위인 소규모 군벌들이라면 경제 범위도 작아 광산을 두고 싸우곤 한다. 아프리카다이아몬드 광산을 두고 각종 군벌들이 쟁탈전을 벌인다.[16] 가령 듄 시리즈는 애초에 스파이스라는 자원을 캐기 위해 전쟁을 하는 것이니 전장에 스파이스가 있는 것이 당연하다.[17] 워크래프트 3의 나무 같은 자원은 심지어 자원 같은 걸 채취할 필요가 없는 유즈맵에도 배경 요소로 매우 활발히 쓰인다. 워크래프트 3의 유명 유즈맵인 디펜스 오브 디 에인션트(도타)의 나무 역시 배경 요소일 뿐이었지만 일단 채취가 가능한 자원이기는 했다. 이후 리그 오브 레전드 같은 게임에서도 나무는 배경 요소로 그대로 활용되고 있지만 자원으로서의 특징은 사라졌다.[18] 레드얼럿 3에서는 해상전을 강화하면서 바다에도 금광 자원을 배치했는데, 현실에서는 바다에 금광이 없으므로 어색함을 느끼는 플레이어들이 많았다.[19] 가령 스타크래프트의 캠페인에서는 광물과 가스가 멀리 떨어진 스타팅이 꽤 자주 보인다. 캠페인 지역들은 플레이어들끼리 대전을 하라고 생겨난 지형이 아니고, 광물과 가스가 붙어 있는 경향이 있다는 설정도 없으니 그게 자연스러운 일이다. 다만 이런 맵들은 플레이하기가 좀 번거롭다.[20] 에이지 오브 엠파이어 2와는 달리 동맹이 아닌 아군 도시끼리의 교역도 가능하다.[21] 최후반에는 유닛이 순간적으로 나오는 인공지능 업그레이드도 있는데 그걸 찍으면 정말 서로 버튼 빨리 누르기 대결(...) 같은 것이 된다.[22] 이에 따른 시각적 어색함은 앞서 언급하였다. 사실 게임 상에서는 그런 시각적 문제보다도 해상에는 방벽을 설치할 수 없기 때문에 테러 드론을 차단할 수 없다는 문제가 꽤 컸다.[23] 에이지 오브 엠파이어 2의 경우 사원에 유물을 찾은 후 사제로 이를 옮기면 금이 생산되며, 스타워즈: 갤럭틱 배틀그라운드에서는 너프같은 동물 농장에 가축화 가능한 동물을 넣으면 식량이 생산되며, 동방망주연의 경우 양조소에 일꾼을 주둔시키면 식량 역할을 하는 술을 생산한다.[24] 감자의 한반도 유입 시기는 19세기로 추정된다고 한다. 임진왜란 시기로부터 약 200~300년 뒤이다.[25] 해킹을 위한 건물인 인터넷 센터가 존재한다. 사실 돈을 벌어들이는 해킹 자체는 필드에서 해커가 그냥 앉아서도 가능하다. 그래서 인터넷 센터를 두고 그냥 PC방 아니냐는 농담도 있다. 해킹 속도는 인터넷 센터 건물 안에서 하는 게 미세하게 더 빠르긴 하다.[26] 임무 목표가 적 완전 전멸이면 이것도 물론 부숴야 한다.[27] 그래서 리치의 아포칼립스 같은 범위 마법 테러에 취약하다.[28] 작중 금속은 한 행성의 맨틀에서 직접 뽑아다 쓴다는 설정이며(고급 금속추출기 이름부터가 모호로비치치 불연속면에서 따온 모호 마인(moho mine)이다.), 에너지는 재생에너지인 풍력, 태양광, 조력, 핵융합 발전을 통해 생산하므로 에너지가 고갈될 수가 없다.[29] 초당 생산량과 소모량이 화면 위에 표시된다.생산은 초록색, 사용은 붉은색으로 나타내며, 소모량이 생산보다 많으면 말 그대로 적자상태가 되어 순식간에 0까지 추락해 전혀 늘어나지 않는 모습도 간간히 볼 수 있다. 이를 막으려면 유닛생산/건물건설을 줄이거나 자원생산건물을 늘리는 수 밖에 없다.[30] 초반 kbot 주력이 로켓유닛이지만 사거리와 딜이 별로고, 보통 미사일류는 공성용 지대지 탄도미사일을 빼고는 대공용으로나 쓴다. 폭뢰와 어뢰는 위력이 세지만 그래봐야 해상에서만 사용이 가능하다.[31] 예로 궁극의 초장거리 플라즈마 속사포탑인 벌컨/버즈쏘는 초당 2000씩 소모한다.[32] 그래서 Steam에서 서비스하고 있을 때에도 "RTS"가 아니라 "Strategy"(전략)이라고만 표기했었다.

분류