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HP



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1. 개요2. 역사3. 다른 표현4. 게임상의 구현
4.1. 색상4.2. 표시 형식
4.2.1. 막대4.2.2. 그 외
4.3. 수치4.4. 기타
5. 특징
5.1. HP 0의 페널티5.2. 얼마 남지 않은 HP의 페널티5.3. 방어력5.4. 체력 회복5.5. 부분별 HP5.6. 기타
6. 현실성

1. 개요

스탯 - 1차 능력치
HP MP 스태미나 공격력 방어력

HP란 Hit Point, Health Point 등의 두문자어로 비디오 게임에서 체력을 나타내는 말로 두루 쓰인다. 적의 공격이나 환경으로 인한 재해 등을 맞고 버텨낼 수 있는 능력을 가리킨다. RPG에서 MP와 짝을 이루어 등장한다.

2. 역사

현대 이전의 게임에서는 공격을 여러번 버틸 수 있는 캐릭터의 개념 자체가 없었다. 가령 고대부터 내려온 잘 알려진 보드게임인 체스장기의 말은 한 번만 공격을 받아도 바로 죽는다.

이 용어가 본격적으로 쓰이기 시작한 게임은 던전 앤 드래곤 시리즈첫번째 판본(1973)으로 크게 활약을 해야 할 영웅이 공격 한 방에 죽어버리는 걸 막기 위해 공격을 여러 번 버틸 수 있는 개념을 도입했다. 그렇기 때문에 '타격(hit) 포인트'라는 뜻에서 hit point라고 이름을 붙인 것이다.

원조인 D&D 룰의 최신 판본 플레이어 핸드북에 따르면 HP는 다음과 같이 정의된다.
"히트 포인트란 (캐릭터의) 육체적/정신적 내구력과 살고자 하는 의지, 행운 등을 복합적으로 수치화한 것이다."
Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.
흔히 HP 손상은 신체 손상, 즉 상처 같은 것으로 묘사되곤 하지만 D&D에서 처음 등장한 이 정의는 신체 손상으로 보기는 어려웠다. 1) 레벨업에 따라 자연 증가하며 2) HP가 아무리 많이 깎였더라도 8시간만 휴식하면 전부 회복되고 3) HP가 깎인 상태에서도 이동이나 전투에 아무런 페널티가 없기 때문이다. 이에, 현실성을 따지는 DM의 경우 AC 굴림을 통해 빗나간 공격은 AC 보너스의 원천에 따라 피하거나, 방패로 막거나, 갑옷으로 튕겨내거나, 실드 따위의 마법주문으로 튕겨낸 셈으로 치고, HP가 깎인 공격은 막거나 피해내긴 했지만 충격이 전해져 근골격에 피로가 누적되고 캐릭터가 지쳐가는 과정으로 해석하는 경우가 많다.

이후 보드게임에서도 토큰을 통해 HP를 표시하곤 하게 되었다. 이후 RPG 게임에서 등장하는 HP는 세부 사항은 다를지라도 이때 정착된 "공격을 여러 번 버틴다"는 개념은 동일하다.

그러던 중 HP가 곧 해당 캐릭터의 생존에 직결된다는 점이 신체 건강을 연상시켰는지 어느 순간부터 Health Point(=체력)와 뒤섞이기 시작했고, 이 방면으로 후발 주자였던 한국에서는 오히려 체력 쪽을 더 익숙하게 받아들인다. 워낙 오래 전부터 혼동되던 개념이라 이젠 북미권에서도 Hit Point인지 Health Point가 맞는지 특별히 구분하지는 않는다.

혹자는 생기론에서 비롯된 개념으로 보기도 한다. 원기, 생기, 에센스, 생명력, 활력 등 시대나 지역마다 명칭은 달라도 여러 요인으로 인해 줄어들거나 채워줄 수 있는 생명의 힘이라는 개념은 유구한 전통을 가지고 있기 때문이다. 영혼이나 에테르 같은 개념도 넓은 의미에서 HP라는 아이디어와 관련이 있다고 할 수 있다.

3. 다른 표현

일부 게임에서는 LP라거나 AP로 나오기도 하지만 HP로 표시되는 것이 보통이다. 그렇지 않더라도 편의상 그렇게 부르는 경우가 많다.

한국에서는 '맷집'이라고도 한다. 사실 위에서 다룬 대로 "맞고 버티는 능력"의 기원으로 따지면 '체력'이나 '생명력'보다는 "매를 맞고 버티는 능력"인 '맷집'이 HP를 더 잘 묘사할 수 있는 말인 것은 사실이다.

혹은 속된 표현으로 '', '피통' 이라고도 한다. 생명과 직결되어있기도 하고 HP를 주로 빨간색으로 묘사한 것이 피와 닮았기 때문이기도 하다. HP가 간당간당한 상태는 빨피 혹은 딸피라고 한다.

한자어로는 보통 체력이라 번역한다. 다만 그냥 체력이라고만 부르면 지구력(endurance)의 개념과 헷갈린다. 후자는 스태미너라고 부를 때도 많다. '생명력'이라고 번역하기도 한다.

비행 슈팅 게임에서는 대체로 HP라는 개념이 없고 체스나 장기처럼 1번 공격 받으면 죽는다. 대신 다시 살아날 수 있는 목숨이 여러 개가 있는데 이걸 잔기라고 한다. 잔기와 HP를 모두 사용하는 게임들도 있다.

4. 게임상의 구현

4.1. 색상

대부분의 HP는 빨간색 혹은 초록색으로 묘사된다. 파란색마나와 헷갈리기 때문에 자주 쓰지 않는다.

체력이 얼마 안 남았을 때에 빨갛게 변하기도 한다. 초창기 컬러 게임들은 단순히 색의 비율이 줄어든 정도만 보여줬지만, 이후 게임에서는 100%에 가까우면 초록색, 더 낮으면 주황색, 그 이하론 노란색 빨간색 등으로 변하여 HP의 양을 막대 길이와 색깔로 빠르게 파악할 수 있게 되었다.

4.2. 표시 형식

4.2.1. 막대

많은 게임에서 HP는 의 형태로 나타내 바가 깎인 비율을 통해 HP 상실 정도를 시각적으로 확인할 수 있다. 이 경우 MP와 스태미너도 나란히 색깔만 달리해서 바 형태로 표시될 때가 많다. 바에 눈금을 넣어 좀 더 실제 남은 HP 수치와 비슷하게 인지하도록 게이머를 돕기도 한다.

유닛에 따라 HP 상한도에 비례해 바의 길이가 다를 때도 있다. 단, 그런 경우 혼자 HP가 지나치게 많은 오브젝트가 나타나면 HP 바가 터무니없이 길어지기 때문에 어느 정도 제한은 있다. 워크래프트 3처럼 그냥 오브젝트의 크기에 맞게 바를 설정한 경우도 많다. 리그 오브 레전드에서는 HP 바의 길이는 일정하고 HP가 많아질수록 눈금의 간격이 촘촘해진다.[1]

보스는 HP가 많다는 것을 강조하기 위해 다양한 표현 방식이 쓰인다. 천지를 먹다 2 같은 작품의 경우, 보스의 체력 막대가 만약 1개당 1000이라고 한다면 7천짜리 보스는 다양한 색깔의 체력 막대가 한곳에 겹쳐진것처럼 연출되어 막대 1개만큼 깎으면 다음 막대가 나타나는 식으로 연출하기도 한다. 또 보스의 압도적인 느낌을 잘 살리기 위해서인지 체력막대가 화면 끝까지 가있거나 아예 두줄로 보여주기도 한다.

4.2.2. 그 외

전통적인 보드게임에서는 토큰을 통해 표시했다. 공격을 받으면 토큰을 판에서 내려놓는 식으로 HP 계산을 했다.

HP의 수치가 작은 경우 도형으로 표시하기도 한다. 주로 (생명력의 근원으로 종종 비유되는) 하트(♥)가 자주 쓰이며, (★)이나 아이콘 같은 작은 그림을 써서 나타내기도 한다. 캐릭터를 작게 그린 이미지도 종종 사용된다. 이 경우에는 그림의 반쪽까지 활용해 0.5를 표현하곤 한다. 하트 5칸의 HP가 있으면 한 대 맞았을 때 하트가 반 칸 깎이는 식이다. 1/3, 1/4까지도 사용하곤 하지만 1/5 즈음부터는 표현이 애매해져서 그렇게까지 자주 보이진 않는다.

HP의 수치는 대개 현재 HP와 상한선을 함께 표기한다. 숫자일 때는 주로 A(현재) / B(상한선) 의 표기를 사용한다.[2] 아이콘으로 표시할 때에는 상한선만큼의 아이콘은 변하지 않고, 현재 체력은 아이콘의 색깔을 바꿔서 (주로 어둡게) HP의 감소를 표시한다.[3]

4.3. 수치

HP는 다른 스탯과 마찬가지로 대체로 자연수다. 쓰이는 수치의 범위는 게임마다 천차만별이다. 10 이하의 작은 수를 쓰는 경우가 있는 한편[4] 기본이 1000 단위인 게임들도 있다. 하지만 기본 체력이 5~6자리 이상으로 넘어가면 눈에 확 들어오지 않기 때문에[5] 대체로 그 정도 선에서 그치며, 만 단위 이상의 체력을 가진 보스들은 '○만' 과 같은 식으로 표기하는 경우가 많다.[6]

대체로 보스는 플레이어가 조종할 수 있는 대상(주인공, 플레이어의 유닛 등)보다 HP가 높다. 적어도 소드마스터 야마토마냥 1대만 쳐도 죽는 경우는 거의 없다.[7] 주인공보다도 HP가 낮으면 강하다는 느낌을 받지 못하고 그런 상대는 쓰러뜨려봤자 재미가 덜하기 때문이다.

평균적인 공격력과 HP 간의 비율도 게임의 성격을 좌우하는 요소 중 하나이다. HP에 비해 공격력이 높다면 개체가 빠르게 사망하고 빠르게 충원되는 스피드한 게임이 되기 쉽고 반대의 경우 개체가 잘 죽지 않는 느릿느릿한 게임이 될 가능성이 높다.[8] 무쌍 시리즈처럼 잔챙이를 쓸어나가는 타격감으로 플레이하는 게임들에서 적들은 (보스를 제외하면) 거의 다 한 방에 나가떨어진다. 또한 RPG는 주인공이 너무 빠르게 죽으면 곤란하므로 RTS 같은 장르보다는 HP가 좀 더 많은 경향이 있다. 반대로 공포 게임은 언제라도 쉽게 게임 오버가 될 수 있다는 점까지도 공포 요소로 활용하기 위해 HP를 낮게 설정해 온갖 위험 요소에 사망하는 유리몸 같은 체력을 보여준다. 아울러 적을 죽여 위협에서 벗어나는 것을 막고자 플레이어의 전투력이 전무한 것으로 설정하기도 하는데, 그러면 적은 공격당하지도 않으므로 HP의 의미가 아예 없어진다.

보드게임은 실제 토큰을 올리고 내리는 식으로 계산하니 HP 수치는 당연히 자연수일 수밖에 없고, 게임에 따라 차이는 있으나 대개 5개 정도를 넘지 않는다.[9] 턴제로 돌아가면서 플레이 하는데 HP가 10씩이나 되면 집중 공격을 해도 쓰러뜨리는 데 너무 오래 걸리기 때문이다.[10] 다만 Warhammer 40,000처럼 1개 이상의 HP를 제거할 수 있는 공격력의 개념이 적용되는 경우 HP가 두자릿수까지 늘어나는 경우가 있다.

HP의 숫자를 표시하지 않는 게임들도 있다. 대체로 플레이어의 HP는 대부분의 게임에서 확인 가능하지만 적의 체력은 확인할 수 없을 때가 상당히 많다. 그럴 땐 공격해보고 깎이는 정도로 HP를 가늠해보는 수밖에 없다.

4.4. 기타

무적 효과가 부여됐을 때는 HP 숫자의 색이 달라지거나 HP의 숫자 표기가 아예 없어지는 등의 부가 효과가 나타난다. 무적이 된 개체의 이미지가 깜빡깜빡거리는 연출도 자주 쓰인다.

5. 특징

5.1. HP 0의 페널티

HP는 기본적으로 0이 되면 어떤 방식으로든지 게임에 즉각적인 악영향이 생기며 이는 되돌리기가 매우 어렵다. HP가 0이 된 상태는 기본적으로 사망에 대한 게임상의 표현이기 때문이다. 그러므로 다른 스탯보다도 더 우선적으로 관리해야 한다. 단적인 예로 마나나 공격력이 매우 높아도 HP가 0이 되면 말짱 꽝이다.

게임에 따라 HP가 0이 된 상태에 대한 묘사는 조금씩 다르다. 실제로 죽는 것은 아니고 잠깐 퇴장(리타이어)하는 식으로 묘사하는 것들도 있다. 게임이니만큼 현실과는 달리 부활할 수 있는 것들도 아주 많다. 특히 몇 안 되는 주인공 캐릭터를 조종하는 RPG에서는 대부분 부활 시스템이 있으며 그것이 없는 것을 영구적 죽음이라 한다. 하지만 부활이 가능한 경우에도 죽은 위치에서 멀리 떨어져서 부활하거나, 시간이 좀 흘러야 한다거나, 살려줄 다른 사람이 필요하다거나, 마나가 많이 소모된다거나 하는 페널티는 당연히 주어진다.

시스템상으로 죽지 않고 잠깐 사용 불가 상태가 되는 오브젝트들의 경우 아예 HP가 0까지 떨어지지 않게 만들기도 한다. 에이지 오브 미쏠로지의 영웅 유닛들은 HP가 1이 된 상태에서 잠시 쓰러지며 이후 다시 일으켜서 조종할 수 있다.

5.2. 얼마 남지 않은 HP의 페널티

대부분의 게임에서는 HP가 1, 즉 죽기 직전까지 떨어져도 공격력과 이동 속도를 비롯한 캐릭터의 전투력이 똑같이 유지된다. 심지어 외형도 피격 때에는 피를 흘리면서도 자체 외형은 풀피일 때와 동일. 아래에서 보듯 현실적이진 않지만, 단지 현실성만을 위해 추가적인 변수를 설정할 필요가 없다고 여겼을 수도 있다. 또 한 가지 요인으로는 게임 디자인상 HP가 간당간당할 때 상태 이상 효과를 주면 안 그래도 HP가 낮은데 살리기가 더 힘들어져서 게임이 더 어려워진다는 문제가 있다. 대부분의 플레이어는 질 뻔한 아슬아슬한 순간에 역전을 하는 것을 좋아하기 때문에, HP가 낮을 때 현실적으로 비틀비틀거리다가 뻔히 예상되는 방식으로[11] 죽으면 현실성은 있겠지만 재미를 느끼지 못하게 될 가능성이 높다.

현실성을 가미하려는 시도로 HP가 줄어들수록 캐릭터가 피를 흘리거나, 심장이 뛰는 소리가 들리거나, 시야가 흐려지거나, 숨을 헐떡거리거나 전투능력을 일부 상실하기도 한다. 데드 스페이스 시리즈바이오하자드 시리즈 같은 서바이벌 게임이나 크래클크래들 같은 료나게의 경우 HP가 감소하면 이동속도나 잡기풀기 속도가 줄어드는 경우가 있고, 임진록 2처럼 HP에 비례해 공격력과 방어력이 변하는 게임도 있다. 반대로 광전사 기믹의 캐릭터는 오히려 HP가 감소할수록 공격력, 공속, 방어력 등등의 스탯이 향상된다.[12]

다만 게임상의 페널티가 없더라도 플레이하는 사람으로서 대상의 HP가 적으면 대상이 죽을지도 모른다는 위기를 느껴서 소극적으로 운용하게 된다. HP 0의 페널티가 심한 게임일수록 더욱 그렇다. 플레이어가 게임상의 손실에 민감하다든지 등 플레이어의 성격도 영향을 끼친다.

5.3. 방어력

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 방어력 문서
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근래의 게임에는 HP의 보조 스탯으로 방어력이 존재하는 것들이 많다. 이에 따라 플레이어는 생존율을 높이기 위해 HP를 올릴지 방어력을 올릴지 선택해야 하곤 한다.

그러나 시간이 지나면서 방어력을 무시하는 고정 데미지나 HP에 %비율로 대미지를 입히는 HP 비례 대미지[13] 개념도 도입되었다. 특히 후자는 아무리 체력이 높은 적이라도 쉽사리 물리칠 수 있다.[14] 대체로 방어력이 낮고 HP가 높은 캐릭터는 최대 HP 비례 데미지에 약하고 고정 대미지나 DOT에 강한 편이다. 특히 《메이플스토리》의 경우 2010년대를 기점으로 즉사기 및 HP 비례 대미지가 많아지면서 HP와 방어력의 가치가 초창기에 비해 많이 떨어진 탓에, 이쪽에 투자하는 것은 오히려 손해가 될 수 있다.

방어력은 기본적으로 갑옷이나 방패 같은 물리적 방어 수단의 은유이기 때문에 마법에는 효력이 없는 게임들이 상당히 많다. 가령 워크래프트 3의 방어력은 마법에 대해서는 적용되지 않는다. 물리 방어력과 마법 방어력이 따로 있는 게임들도 많다. 또한 익사나 낙하 등 방어도구와 상관 없는 피해에는 방어력이 적용되지 않는 경우도 있다.

그리고 뺄셈식 방어력의 경우에는 충분히 높다면 HP가 아무리 낮아도 0으로 떨어지지만 않다면 데미지를 받지 않는 경우도 있으니 강자가 약자에게 지려고 해도 질 수 없는, 막타조차 못 먹이는 경우도 있다.

5.4. 체력 회복

고전 게임들에서는 특정 아이템을 사용해야 하거나 특정 상황에서만 가능한 등 체력 회복이 까다로운 경우가 많았으나 21세기를 넘어서면서 많은 게임들이 접근성 개선을 위해 체력 회복을 쉽게 만들었다. 느리지만 HP 자동 회복이라거나, 체력 회복할 때에는 게임이 잠깐 멈추는 등의 기능은 그러한 노력의 일환이다. 가령 엘더스크롤 시리즈만 해도 5편인 스카이림에서는 자동 HP 회복이 등장했으며 콜 오브 듀티 시리즈도 2편부터 총 몇 발 맞더라도 엄폐물 뒤에 숨어서 숨고르기만 하면 회복되는 시스템을 도입했다.

포션은 HP 회복에 요긴하게 쓰이는 아이템이다. 좀 더 생활 밀착적 게임에서는 음식이 HP 회복 기능을 하곤 한다.

포션 문서에서도 보듯 포션이나 음식 아이템의 효능은 게임마다 차이가 있다. 디아블로1의 경우 HP회복 포션을 마시면 즉시 아이템의 성능만큼 체력이 올라가기 때문에 마구 마시면 적의 엄청난 공격도 버텨내곤 했으나, 디아블로2에선 포션을 사용해도 체력 회복에 몇 초정도가 걸리면서 서서히 회복되는 시스템을 도입해 난도를 올렸다. 3편에선 아예 포션이 없어져 준비를 할 필요 없이 회복이 가능해졌으나 다시 사용하는데 쿨타임을 주어서 자주 사용하지 못하게 하였다. 이런식으로 수 많은 게임들은 저마다의 회복 방식을 사용해 게임의 개성을 높였다.

HP에는 상한이 존재하여 깎였을 때에도 상한까지만 회복할 수 있다. 게임에 따라서 HP 상한을 넘겨 회복할 수 있는 경우도 있는데,[15] 영원히 그러면 HP 상한의 의미가 없으므로 대체로 일정 시간 뒤, 혹은 HP가 깎인 뒤에는 HP 상한으로 돌아온다.

5.5. 부분별 HP

일괄적인 HP를 쓰지 않고 부위별로 HP가 따로 있는 방식이다. 이 경우 부위별로 HP가 0이 되었을 때의 페널티를 주어 현실성을 보강하고 게임적으로도 다양한 부위의 HP를 소모시키는 등의 전략을 강구하게 한다.

재기드 얼라이언스 시리즈처럼 HP의 비율에 따라 전투력에 페널티를 주거나, 다크 헤러시처럼 HP 외에도 신체 부위의 손상도를 따로 측정해서 상한 부위의 기능을 제대로 못 쓰게 만든다. 드워프 포트리스림월드 역시 손/발가락 마디를 비롯한 모든 장기와 신체 부위에 제각기 HP를 배정하고 부위 하나하나마다 손상시 기능 장애~죽음 등의 페널티를 부여한다.

5.6. 기타

죽음이라는 개념이 잘 나타나지 않는 시뮬레이션 게임에서는 스태미나와 별 차이 없이 묘사되기도 한다. '행동력' 등으로 번역되기도 한다. 다 써도 행동을 못하게 될 뿐 죽지는 않는다. 연속적인 행동을 할 때 HP가 소모되는 게임이라면 다른 능력치는 낮고 HP만 높은 체력바보 캐릭터라도 일단 할수 있는 행동 자체가 많으므로 중간은 가는 괜찮은 캐릭터로 평가받을 가능성이 높다. 더 나아가 게임 내 능력치를 보정할 수단이 있다면 가장 성장포텐이 높은 캐릭터로 보기도 한다. 예를들면 프린세스 메이커 시리즈에서 체력 수치가 있는 시리즈의 경우 체력이 높으면 높은 스트레스를 버텨낼 수 있기 때문에 휴식을 덜하고 다른 육성에 투자해도 되므로 일단 체력을 확보해두는 게 대체적으로 나중을 위해서 도움이 되는 편이다.

마비노기는 HP에 부상이라는 개념도 있다. 아래에서 언급한 현실성 문제를 약간 가져온 것으로, 부상으로 깎인 HP는 포션을 통해 회복할 수가 없고 응급치료로 붕대를 감아야지만 회복할 수 있다.[16]

대체로 물리적인 피해를 HP로 나타내지만 정신적인 피해를 HP로 나타내는 경우도 있다. 이 경우 현실에서 정신적 피해가 길고 오래 남는 것을 반영해 DOT 식으로 표현하곤 한다. 그렇지 않고 정신력이라는 별도의 스탯을 사용하는 것들도 물론 매우 많다.

6. 현실성

게임에서의 편의를 위해서 만들어낸 개념이기 때문에 현실적이지는 않은 편이다. 게임이야 현실 반영이 제1 목표가 아니라 재미를 추구하는 게 더 중요하니 플레이어들도 이해를 하지만, 이런 게임적 요소를 그대로 현실인 것처럼 묘사하는 게임 판타지 소설 같은 매체에서는 이따금씩 문제가 되는 부분이다.

대다수 전장에서는 (특히 현대전에서는) 무기의 살상력이 인체의 강도를 압도적으로 능가하기 때문에 제대로 급소[17]를 공격 당하면 그냥 죽을 뿐이다. 그런 면에서 현실은 장기나 체스처럼 한 방에 죽는, 즉 모두가 즉사기공격속도가 높은 극딜형 공격을 많이 가진 것에 더 가깝다고 할 수 있겠다. 이처럼 HP가 낮으니 방어구나 엄폐물로 막거나(방어력) 숨거나 위장해 안 보이게 하거나(은폐) 빠르게 움직여 조준을 어렵게 하는 것(회피)이 현실 전투에 가깝다. 그나마 출혈에 따른 손상은 출혈량에 따라 상태 이상이 비례하고 지혈수혈을 통해 손상의 속도와 향방을 조절할 수 있다는 점에서 게임의 HP와 비슷한 면이 있다. 때문에 HP가 깎이는 현상을 출혈로 묘사하는 작품들도 꽤 있다.[18]

제일 직관적으로 걸리는 부분은 부상과 회복의 방식이 일원화되어있다는 데서 생긴다. 가령 현실에서는 팔이 부러지면 외과에서, 감기에 걸리면 내과에서 치료를 받지만 게임에서는 포션만 쓰면 일괄적으로 모든 종류의 HP 상실을 해결할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 팔이 잘려도 포션만 먹으면 낫는 식의 묘사는 현실감이 떨어진다고 느끼게 된다. 그런 어색함을 줄이고자 판타지 소설에서 나오는 체력 회복 물약 중에선 바르는 식으로 묘사되는 것들도 있다.

대부분의 게임에서 HP가 얼마 안 남았을 때도 HP가 꽉 채워진 상태나 별 차이가 없다는 것도 현실적이진 못하다. 다시말해 체력이 100%이든 1%로 죽어가고 있든 공격력 방어력 이동속도 아무것도 차이없이 움직이는건 현실하고 완전히 다르다는 것이다. 단, 현실에서도 지속적으로 대미지가 누적되다가 어느날 갑자기 문제가 터져 입원하거나 사망에 이르는 일이 아주 없는 건 아니다.[19] 게임에서 주로 다룰 만한 전쟁 같은 상황에서 그런 일이 별로 없을 뿐이다. 다만 위 특징 문단에서 보듯 이는 상태 이상 등으로 구현은 할 수 있는데 게임의 방향성에 따라 구현하지 않는 것이기도 하다.

원거리에서 체력을 회복할 수 있는 경우에도 이런 문제가 생긴다. 판타지에서는 마법을 썼다고 하면 해결되지만 비교적 현실적인 묘사를 추구하는 작품에서는 아직까지 인류에게 원격으로 사람을 치료할 수 있는 기술이 없기 때문에[20] 영 어색해진다. 스타크래프트 같은 SF 작품이라면 나노로봇을 발사해 장비들을 급속 수리한다는 식으로 설명할 수도 있다.

일상에서는 기운을 농담 삼아 HP라고 말하곤 한다. 붕붕드링크 같은 각성제를 '체력 회복 포션'이라고 부르는 식이다. 물론 기운이 다 떨어진다고 (보통은)[21] 사망하진 않으므로 이때의 개념은 스태미나하고도 좀 섞여있다. 간혹 건강을 HP로 빗대 말하기도 한다.
[1] 1칸이 HP 100이며 굵은 1칸은 1000이다.[2] 사실 이 표기는 게임 표기이므로 수학 분수의 순서인 A / B를 꼭 따를 필요는 없다고 할 수 있다. 그러나 B / A 식의 표기를 썼다간 분명 누군가는 헷갈려할 것이므로 이러한 표기는 거의 나타나지 않는다.[3] HP와 유사한 역할을 하는 잔기는 HP와 달리 상한선은 있지 않을 때도 많고 표시도 잘 되지 않는다. 비행 슈팅 게임에서 잔기는 <비행기 그림> X 2 식으로 현재의 잔기만 표기되어 있는 것이 익숙할 것이다.[4] 이 경우 시각적 표시도 위에서 말한 것처럼 아이콘으로 나타날 때가 많다.[5] 인간이 직관적으로 확인할 수 있는 사물의 개수는 대개 5~6개 선인 것으로 여겨진다. 그 수를 넘어가면 세어보고 수를 알 순 있지만 바로 파악하긴 어렵다고 한다.[6] 월드 오브 워크래프트에서는 유저들의 스탯 인플레가 심해서 일반 유저들의 HP나 마나도 '○만' 식으로 표기되곤 한다.[7] 통상적인 방법으로는 무찌를 수 없어 이것저것 조건을 맞춰야 하는 경우 조건만 맞추면 1대만 쳐도 죽게 하는 경우도 있다. 다만 이는 HP가 적다고 보긴 어렵고 이벤트성으로 그런 장치를 해놓은 것이다.[8] 가령 스타크래프트워크래프트 3를 비교하면 스타크래프트에서 해병은 40(2에서 55)의 낮은 체력을 갖고 있고 해병을 한 방에 죽일 수 있는 유닛들이 매우 많다(시즈 탱크, 리버 등). 반면 워크래프트 3에서는 일꾼조차도 체력이 200 가량인 반면 공격력은 스타크래프트와 큰 차이가 없으며 공격력이 200이나 되는 유닛은 거의 없다. 때문에 워크래프트 3에서의 전투가 스타크래프트보다 오래 걸릴 수밖에 없다.[9] 일례로 유명 보드게임 에서 각 플레이어의 HP는 4(보안관은 5)이다.[10] 반면 같은 자원 아이템들은 보드게임에서도 5개 토큰, 10개 토큰 등을 활용해 20~30 이상의 수치를 활용할 때가 많다.[11] 그것도 한 대 더 맞고 죽는 것도 아니고 피를 흘리다가 알아서 죽는 경우라면 더더욱.[12] 이를 이용해 죽기 직전에 약한 적에게 일부러 공격받음으로써 능력치를 늘릴 수도 있다. 물론 HP가 0에 수렴할수록 다른 능력치가 계속해서 올라가는 게 아닌 이상 큰 의미는 없다.[13] 최대 HP일 수도 있고, 현재 HP일 수도 있다.[14] 때문에 보스에는 잘 적용되지 않는다.[15] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에서는 몇몇 음식을 먹으면 HP 상한을 넘겨서 회복이 가능하며 상한을 넘긴 만큼은 노란 하트로 표시된다.[16] 이 게임에는 스태미나도 비슷한 개념이 있는데 부상의 역할을 배고픔이라는 개념이 대신한다. 배고픔으로 인해 깎인 스태미너는 포션으로 해결할 수 없고 음식을 먹어야 한다. 한편 마나에는 HP의 부상, 스태미너의 배고픔에 대응하는 시스템이 없다.[17] 참고로 팔다리라고 해서 무조건 급소가 아닌 건 아니다. 해당 문서 참조. 출혈만으로 죽지는 않는다고 쳐도 전투력이 크게 떨어진다.[18] 이는 앞서 언급했듯 한국에서 HP를 '피'라고 부르는 것과도 어느 정도 연결된다.[19] 특히 신체 장기 중에서는 이 손상에 따른 증상이 거의 없어 '침묵의 장기'로 유명하다. 유독 가스가 아닌 기체(질소, 헬륨, 일산화 탄소 등)도 느끼지는 못하지만 이 때문에 서서히 산소 공급이 차단되다가 죽을 가능성이 높아진다.[20] 원격의료치료가 아닌 진찰을 원격으로 수행하는 것이다. 사실 이마저도 아직 2020년대 초 코로나19 시기에 여러 한계점이 나타났다.[21] 이러한 각성제를 지나치게 음용하거나, 체력 이상으로 과로하는 경우 사망에 이를 수도 있다.

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