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최근 수정 시각 : 2024-11-22 18:01:02

사운드 볼텍스/팁

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1. 개요2. 하면 안 되거나 자제해야 하는 행동3. 레벨 별 특징4. 패턴과 처리법
4.1. 버튼 패턴4.2. 노브 패턴4.3. 원핸드 패턴
5. 볼포스작에 대한 도움말6. 랭크 매치에 관한 도움말
6.1. 선곡 관련 팁
7. 상황에 따른 도움말
7.1. 판정 관련
7.1.1. 얼리 관련
7.2. 기타

1. 개요

사운드 볼텍스에 대한 팁을 설명하는 문서.

기초적인 오락실 에티켓은 리듬 게임 문서를, e-amusement pass에 관한 내용은 해당 문서를 참고하자.

2. 하면 안 되거나 자제해야 하는 행동

사운드 볼텍스에서 가장 잘 고장나는 부위는 노브다. 그렇기에 하지 말아야 할 행동도 노브 조작과 관련된 부분이 많다. 그렇다고 해서 버튼이 고장나지 않는 것도 절대로 아니니 너무 강하게 두드리거나 버튼부를 주먹으로 내려 찍는 행위는 자제해야 한다.
손날 노브는 손날부로 노브를 조작하는 행동을 의미한다. 주로 레벨 19 이상의 고레벨곡을 하는 유저들이나 노브 조작에 익숙지 못한 초보 유저들이 행한다. 사볼의 노브는 원통에 노브가 끼워져 있는 형식으로 되어있는데, 손날을 돌릴 때 한 쪽에 힘이 과도하게 실리게 되면 이 노브가 한쪽으로 기울게 된다. 이렇게 되면 노브의 인식률이 떨어지게 되고, 심하면 노브가 게임패드의 아날로그 스틱처럼 좌우로 기울어지는 상황이 생기기도 한다.

가끔 레벨 19 이상의 고레벨 곡에서 준무리배치로 나타나는 직각노브[1]를 처리할 때는 노브에 무리가 갈 정도로 힘을 가하지 않는다면 어느 정도는 괜찮다고는 하지만, 그래도 대부분의 경우에는 노브에 무리를 조금이라도 주게 되므로 손날 노브는 어느정도 지양할 필요가 있다.

다만 일본측 유저층에서는 손날노브를 그렇게 지양하지는 않는 편이다. 숙련된 손날 노브 이용자들은 노브에 큰 무리가 없이 사용하는 것이 가능하기 때문. 다만 손에 힘을 제대로 주지 않은 상태로 손날 노브를 이용하면 위에서 언급된 듯 노브의 축이 뒤틀릴 가능성이 있기 때문에 지양하는 것이 옳다.[2]
노브 떨기는 노브를 슈팅 게임의 조이스틱처럼 좌우로 흔드는 행동을 의미한다. 상황에 따라 어느 정도는 눈감아주거나 유야무야 묻히는 편이 꽤 있는 손날과는 달리 노브 떨기는 최악의 비매너 행위로 여겨진다. 일단 사용 사실이 발각되는 순간 리듬게임 관련 커뮤니티 및 SNS 등지에 박제되며, 그 정도가 심각한 경우 바로 해당 오락실에서 영구적으로 추방당할 수도 있을 정도이다.

이런 행위를 하는 이유는 사볼의 노브 보정 때문인데, 방향만 맞으면 얼마나 돌렸는지와 상관 없이 크리티컬로 처리가 되고, 노브도 롱노트처럼 틱으로 판정을 내기에 틱과 틱 사이에 잠시 탈선이 일어나도 다시 맞추기만 한다면 체인이 끊기지 않는다. 이런 점을 악용한 것이 노브를 잡고 흔드는 노브 떨기다. 난해한 노브[3]를 처리하기 위해서, 혹은 직각노브 발광 패턴[4]을 처리하기 위해서 하는 경우도 있지만, 이렇게 뭉개는 것은 실력에는 아무런 도움도 되지 않는다. 위의 손날 노브 부분에 기술된 것과 같은 이유로 노브에 큰 무리를 주며, 그 정도는 손날 노브보다 심하다.

3. 레벨 별 특징

BEMANI 시리즈에서도, 나아가 리듬 게임 전체로 봐도 독보적인 난이도 인플레이션을 자랑한다. 이게 심화된 시기가 III 가동 당시인데, 부스 시절 레벨 15보다 그래비티 워즈 시절 레벨 14, 특히 해당 레벨 내에서 불렙으로 알려진 일부 패턴이 더 어렵다는 얘기가 종종 나올 정도. 물론 리듬 게임 특성상 극심한 개인차 등의 변수도 고려하면 100% 맞는 말은 아니지만. 전곡 클리어 등을 목표로 들어오는 신규 유입 유저에게는 그야말로 절망적일 정도로 채보의 난이도 상승이 급격한 데다가, 채보 자체의 업데이트량도 그 어떤 비마니 리듬게임보다 많기 때문이다. 짧으면 1주, 길어야 3주 정도로 타 리듬게임에 비해 업데이트 간격이 짧으며 업데이트되는 곡의 수도 적지 않다.

결국 이렇게 물/불렙이 난무하고 한 레벨 내에서도 격차가 걷잡을 수 없이 커지자 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 레벨을 세분화하는 방식으로 일단 해결하였다. 이 과정에서 난이도 인플레에 대응해 III 때의 레벨 15~16을 거의 레벨 16 이상에 배정하였는데, 그러다 보니 이 레벨대부터 해금 부담과 난이도가 급상승한다. 세분화되었던 레벨들 역시 IV, V, VI까지 오면서 수많은 레벨 20의 채보들이 등장하고, 레벨 18~19의 곡들이 계속 추가되면서 다시금 레벨 내의 격차가 커지고 있다.

다만 IV 이후로 난이도 천장의 경신 자체는 타 리듬게임과 크게 다르지 않다. 그래비티 워즈까지는 판올림을 할 때마다 최고 난이도가 바뀔 수준이었으나[5] 헤븐리 헤이븐에서 레벨 20을 도입한 이후로는 난이도 상승 폭이 많이 줄어든 편. 레벨 20 중에서도 어려운 최종보스곡은 대체로 2년 정도는 가고, 그 대신 레벨 18 상급~레벨 19을 자주 보강하는 식으로 고난이도 채보의 업데이트 자체는 증가하고 있다.

인플레이션과는 별개로 게임 자체의 난이도는 타 리듬게임에 비해 낮은 편이다. 이는 beatmania IIDX, EZ2AC 시리즈 등 다른 건반 리듬 게임이 어렵기 때문에 상대적으로 사볼이 쉽다는 소리를 듣는 것도 있다. 맨 처음 조작체계를 다루기 시작할 땐 겹치게 배치된 BT-FX버튼과 특유의 노브 조작 덕분에 익숙해질 때까지의 진입장벽은 높으나, 어느 정도 손에 익고 난 뒤엔 아케이드 게임 중에선 상당히 널널한 판정범위와[6] 보정이 상당한 노브 판정 덕분에 평균적인 난이도는 다소 쉽다는 평이 많다. 기존의 다른 건반형 리듬게임 유저들이 사운드 볼텍스로 입문할 때 노브 컨트롤만 익숙해진다면 어렵지 않게 적응할 수 있고 리듬게임에 문외한인 초보들도 한 두 달만 꾸준히 연습하면 레벨 12까지는 무난하게 실력을 키울 수 있다.

난이도와 별개로 사운드 볼텍스에서는 각 곡마다 클리어 레이트를 집계하는데, 이를 통해 그 곡의 대략적인 난도를 알 수 있다. 16레벨 미만처럼 서열표라고 할 게 없는 레벨대에서 유용하게 사용할 수 있고, 서열표가 있는 레벨대라도 서열표를 찾아볼 시간이 없을 때 보면 좋다. 물론 개인차를 제외한 대략적인 지표이기에 맹신할 수는 없으며, 패턴 난이도 말고도 곡 자체의 인지도에 따라 곡에 접근하는 비율도 무시할 수 없기 때문에[20] 적당히 받아들이는 것이 좋다. 레벨 17 이상에서는 대다수의 곡이 그래비티 워즈 당시의 최상위 체계였던 EXH 패턴이거나 번외 패턴, 현재 최고 난이도 체계인 MXM인 만큼 실력자들도 한두번씩 건드는 레벨이기 때문에 클리어 레이트가 제 기능을 발휘하지 못하게 되고, 레벨 20 패턴은 클리어 레이트가 80%를 넘는 곡이 드물기에 이하의 설명이 별 도움이 되지 않는다.

4. 패턴과 처리법

여기서는 사운드 볼텍스 특유의 패턴과 이에 맞는 손배치를 소개한다. 리듬 게임에 통용되는 패턴은 리듬 게임/용어 문서를 참고하자.

2024년 기준 사운드 볼텍스가 출시된 지 12년이 지났고, 수록곡도 자그마치 2천곡이 넘어갈 만큼 엄청난 볼륨을 자랑하고, 거기다 상술한 것처럼 난이도 인플레이션도 심각하게 일어났기에 특수한 패턴과 요구하는 손배치가 수도 없이 많아졌다. 여기서는 패턴과 그에 맞는 처리법, 손배치를 소개한다. 이러한 패턴들은 주로 레벨 17 이상에서 많이 등장하고, 이르면 레벨 15~16에서 등장하는 경우도 있다. 아래 예시로 나오는 패턴들도 전부 레벨 15 이상이다.

플레이 이전에 패턴의 특성을 확인하고 싶다면 자켓 밑에 나타나는 이펙터 레이더를 살펴보면 도움이 된다. 이 레이더의 그래프는 6가지 항목으로 나누어 분포되는데, 각 특징은 다음과 같다.

기본적으로 NOTES가 높으면 노트곡, TSUMAMI가 높으면 노브곡일 가능성이 높다. 하지만 이는 어디까지나 기계적인 통계로 추산된 것일 뿐 노트 패턴이 단순한데 물량만 많다거나, 직선으로 이어지는 지속노브만 많고 노브 조작 자체는 적을 수도 있으므로 실질적인 초견살 방지는 다른 항목을 살펴보는 쪽이 도움이 된다.

초견살 방지의 관점에서 보면 보통 노트곡의 경우 변속이나 축연타가 주요 위험 요소이므로, TRICKY가 높은 경우가 많다. 반대로 노브곡의 경우, 보통 암기를 요구하거나 꼬여있는 노브 낚시로 난이도를 올리므로 HAND-TRIP이 높은 경우가 많다. 자신의 노브/노트 실력을 파악하고 이를 살펴본다면 비교적 폭사로부터 안전해질 수 있을 것이다.

4.1. 버튼 패턴

파일:부오파_겹계단.png
레벨 17의 Booths of Fighters EXH.
겹계단, 겹타는 BT-A+B 혹은 BT-C+D와 BT-B+C가 트릴이나 계단 형식으로 나오는 패턴을 의미한다. 정배치[23]로 게임을 하던 초심자에게 큰 압박으로 다가오는 패턴이다.

이런 패턴을 처음 접한다면 BT-B+C를 정배치로 처리하기 위해 양손 검지로 버튼을 누르는데,[24] PC 리듬게임 짬이 없는 사람이 이렇게 처리하면 판정이 어긋나거나 틀릴 수 있다. 이 패턴을 처리하는 정석적인 방법은 BT-B+C를 한손으로 처리할 수 있도록 옮겨주는 것이다. 보통 오른손을 옮겨서 처리하는 경우가 많고, 겹계단이 계속 나온다면 겹계단이 끝나는 부분의 손이 중간에 껴있는 BT-B+C를 처리해주면 된다.

차후 원핸드 겹계단 (UnivEarth 등)이 등장하기 때문에, 손을 정확한 타이밍에 잘 옮기는 숙련을 해보자.

4.2. 노브 패턴

노브는 우선 일찍 돌리면 아예 탈선이 나 색이 짙어지는 상태로 에러가 나고, 늦게 돌리면 눈치채기 힘들게 체인이 끊겨있는 일이 자주 일어난다. 이를 기억하고 아래 패턴을 처리하면 뭘 잘못했는지 파악하기 쉽다.파일:갬볼인피_역노브.png 파일:데이지커터EXH역노브.png
레벨 16의 GAMBOL INF, 레벨 17의 Daisycutter EXH.
한 쪽 노브가 반대쪽에 보이는 형태를 통틀어 역노브라고 하는데, 위의 이미지처럼 중간에 풀리는 부분도 없이 대칭으로 생기지 않으면 초견에 상당히 보기 까다로워진다.
파일:페어리댄싱_물수제비.png 파일:비색월하_물수제비.png
레벨 16의 #Fairy_dancing_in_lake EXH와 레벨 18의 緋色月下、狂咲ノ絶 -2017 nayuta ver MXM.
물수제비 노브는 C자 커브 형태로 나타나는 노브를 총칭하는 패턴으로, 마치 물수제비를 튕기는 것 같은 모양을 하고 있어 물수제비 노브라고 부른다. 레벨 17 이하에서는 노브 패턴을 주력으로 세우는 노브곡들에 종종 나타나는 패턴이다. 노브 돌리는 방향을 전환해야 하는 부분이 완만하게 되어있어 자칫하면 그대로 탈선이 날 수 있는 패턴이다.
C자 커브 형태로 되어있다보니 꺾이는 부분을 파악하기 어려울 수 있는데, 들리는 박자에 꺾이게 이펙터가 설계를 해놓으니 그 박자에 꺾는게 중요하다. 돌리는 속도를 알게 모르게 조절하는 경우가 있는데, 사볼의 노브 판정상 방향만 맞으면 돌리는 속도는 일정해도 크리티컬로 판정이 나니 이걸 이용해보자.
파일:작열_노브발광.png 파일:하이에나_노브발광.png
레벨 18의 灼熱Beach Side Bunny EXH와 레벨 19의 HYENA XCD.
노브 발광은 직각 노브나 직선 노브를 활용하여 최소 8비트 이상의 조작을 요구하는 패턴이다.

시각적으로도 노브가 이리저리 뒤엉켜있어 어떻게 돌려야 할지 감이 잘 안잡히고, 노브 조작도 최소 8비트 이상을 요구하기에 빠른 속도로 돌리는 방향을 전환해야 하기 때문에 여러가지로 난해한 패턴이다. 클리어작을 할 땐 중간에 탈선이 나도 다른 직각 노브를 통해 다시 게이지를 채우면 되니 큰 상관이 없지만, 문제는 UC나 PUC같이 탈선이 나면 안되는 상황에서 이런 패턴을 만났을 때다. 이럴 땐 발광 파트를 암기하고 들어가거나, 정 자신이 없다면 탈선이 나지 않길 기도하면서 일단 보이는대로 최대한 돌려보자. 직각 노브 판정 때문에 가끔 한 개도 틀리지 않고 넘어가는 경우도 생긴다.
파일:펫피브_노브.png
레벨 17의 Pet Peeve EXH.
펫피브 노브, Z자 노브는 직각-사선-직각으로 구성된 노브로, 이러한 패턴이 주가 되는 Pet Peeve의 이름을 따 펫피브 노브라고 부르거나, 모양 때문에 Z자 노브라 부르기도 한다.

직각을 돌린 뒤 바로 반대쪽으로 계속 돌려줘야 하는 특성 때문에 중간에 끊기기가 매우 쉬운 패턴이다. UC, PUC는 물론 클리어작을 할 때도 애매한 노브 판정 때문에 수시로 끊기기에 상당히 난해한 패턴이다. 직각 뒤의 반대로 꺾는 사선 노브는 직각 보정때문에 생각보다 느리게 돌려줘도 이어지므로, 직각을 돌린 뒤 천천히 사선을 돌려주는 방식으로 해결하면 된다. ∠ 모양 노브가 있다면 실제로는 <처럼 돌린다고 생각하면 쉽다.

4.3. 원핸드 패턴

파일:BoW_교차.png
레벨 18의 BLACK or WHITE? EXH.
교차는 한 손으로 좌우 노브를 번갈아가며 처리하거나, 한 쪽 노브를 반대쪽 손으로 처리해야 하는 패턴을 의미한다. 보통 한 손으로는 롱노트를 누르고, 다른 손으로 노브를 번갈아가며 돌리는 경우가 많다.

이 패턴을 처음 접한다면 저 노브를 돌리기 위해 롱노트를 잡고 있던 손을 떼고 다른 노브를 잡는 경우가 있는데, 그러지 말고 노브를 돌리고 있는 손을 반대쪽으로 옮겨서 다른 쪽 노브를 돌려주도록 하자.
파일:십면상비비드.jpg
레벨 17의 十面相 VVD.
노브 낚시는 오른쪽에 왼쪽 직각 노브를 집어넣거나, 양쪽으로 노브를 번갈아가며 처리하던 중 갑자기 한 쪽으로 노브를 몰아넣는 등 노브를 활용하여 유저에게 교란을 주는 모든 패턴을 의미한다.

주로 원핸드 상황에서 많이 일어나는데, 예를 들어 위의 사진처럼 왼쪽에 왼쪽 직각 노브가 돌아가다가 BT-B에 노트를 넣고 오른쪽에 왼쪽 직각 노브를 넣는 경우를 들 수 있다. 이런 패턴에 익숙지 않다면 자연스럽게 왼손으로 버튼을 누르고 오른손으로 오른쪽 노브를 건드리게 될탠데, 이러면 그대로 직각을 놓치게 된다.

보통 노브 낚시는 그 구간을 외우거나 노브의 색깔을 최대한 구분하는 방법으로 파훼한다. 정 안되겠다면 낚시가 나오는 구간이 원핸드라면 그냥 교차를 해버리는 것도 방법이고, 아니라면 양 쪽 노브를 동시에 돌리는 것도 방법이다.
파일:크랙트랙스_노브BT.png
레벨 16의 Crack Traxxxx EXH.
레벨 16 상위권부터 보이기 시작하는 패턴으로, 직각 노브와 BT 혹은 FX 숏노트를 번갈아가며 조작해야 하는 패턴이다.

겉보기에는 그리 어려워 보이지 않는 패턴 같지만, 실상은 초심자를 물먹이는 상당히 악명 높은 패턴이다. 위 예시에서는 노브-BT-노브-BT 순서로 노브와 버튼을 번갈아가며 조작을 해야 하는데, 이런 패턴에 익숙지 않다면 어느 순간부터 노브와 버튼을 동시에 조작하고 있는 자신을 발견할 수 있다. 이렇게 되면 노브나 버튼 중 하나는 에러 밀림이 생기게 되고, 게이지도 크게 잃게 된다.

이런 패턴을 만났다면, 우선 노브와 노트를 분리하여 본 뒤 마디선 기준으로 어떤 것을 정박으로 봐야 할지 판단해야 한다. 위 예시에서는 (4비트 기준으로)노브가 정박, BT가 엇박으로 나오고 있다. 판단이 됐다면, 노래에 맞춰 정박자 4비트로 노브를 돌려주면서 엇박으로 나오는 버튼부는 의도적으로 반 박자 늦게 친다는 생각을 하면서 치면 된다. 그나마 다행인 점이라면 고난이도 패턴 치고는 등장 빈도가 그리 높지 않다는 것. 이 패턴의 궁극체를 보고 싶다면 레벨 19의 Deadly force, LubedeR, Xroniàl Xéro MXM를 보면 된다.
파일:이돌라_BTFX_2.png 파일:이돌라_BTFX_1.png
레벨 17의 Idola EXH.
원핸드를 돌리던 중 간혹 이런 패턴을 만날 수 있다. 엄지+약지로 쉽게 처리가 가능한 왼손 BT-B+FX-R, 오른손 BT-C+FX-L과 달리 이런 패턴을 접하면 엄지와 검지로 처리하기 위해 손을 180도 꺾어버리는 경우가 생기는데, 이러면 보통 손을 꺾는 시간보다 노트가 내려오는 시간이 더 빨라서 그대로 놓치는 경우가 생긴다.

저 패턴을 처리하는 올바른 방법은 검지로 BT를, 새끼손가락으로 FX를 처리하는 것이다. FX 양쪽이 나왔을 때 엄지와 새끼손가락으로 처리하는 버릇을 들이면 쉽게 처리할 수 있다.

5. 볼포스작에 대한 도움말

들어가기 전에 볼포스에 집착하지 말 것이 우선되어야 한다. 16레벨 → 17레벨부터는 레벨 간 격차가 극심해지기에, 레벨 내 최하위권, 소위 날먹곡 몇 곡들만 스코어링해 볼포스를 올리는 건 금방 한계에 봉착한다. 열심히 게임하다가 nn.2××, nn.4××, nn.7××, nn.9××쯤에서 다음 티어로 빠르게 올라가는 걸 목표로 하기 위해서 이 문단을 참고하고, 그 이전엔 다양한 곡과 패턴을 맛보면서 고난도 채보의 고득점을 위한 기본기를 습득하는 것이 좋다.

최신작인 사운드 볼텍스 익시드 기어를 기준으로 서술한다.

시에나~코랄까지는 판정보다는 처리력을 우선하여 플레이하는 경우가 많기에 중저레벨 곡들 클리어작을 하다 보면 볼포스는 알아서 올라간다.[25] 여기에서는 아르젠토 이상의 고티어를 위주로 서술한다.
파일:더닝크루거_임페.jpg[27]
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6. 랭크 매치에 관한 도움말

6.1. 선곡 관련 팁

랭크 매치에서는 4명의 플레이어가 각자 선곡한 곡에서 나온 점수를 합산하여 순위를 결정한다. 그렇기에 상대방과 최대한 점수차를 내는 것이 중요한데, 랭크 매치에서는 자신과 비슷한 실력대의 유저와 매칭이 되기에 평소에 하듯 아무 곡이나 고르다가는 내가 선곡한 곡에서 3~4등을 하게 돼 별을 하나도 챙기지 못하고, 결국 역전이 불가능할 정도로 별이 부족해질 수도 있다. 그렇기에 매 판마다 전략적인 선곡이 요구된다.

여기서는 대표적인 선곡 전략을 소개한다. 다만 실제 상황에서 후술할 사례에 정확하게 맞아 떨어지는 픽은 지뢰곡을 제외하면 거의 없고, 대부분 두가지 이상의 전략이 섞여있다는 것을 명심하자.
무난하게 높은 점수를 낼 수 있는 곡을 선곡하는 것으로, 가장 일반적인 방법이다. 여기서 사용하는 곡은 컨디션과 상관 없이 최소 S(990만점)를 낼 수 있어야 한다. 특히 곡의 레벨이 높으면 높을수록 크게 유리해진다. 운이 좋다면 나는 S를 냈는데 다른 사람들은 판정, 처리력 문제 때문에 AAA를 넘기지 못하는 경우도 생긴다.

단점이라면 자신이 고른 곡이 유명한 곡이거나, 매칭된 유저들 수준에는 지나치게 쉬운 곡이라면 니어 싸움으로 변해 역으로 당할 수도 있다는 점이다. 다들 한 번씩은 플레이해 보기 마련인 신곡이나 수록된 지 얼마 지나지 않은 곡도 웬만큼 자신있는 것이 아니라면 피하는 것이 좋다.
자신있는 곡들로 5곡을 선곡하는 것도 좋지만
승패에 집착하지 말자
게임은 이기려고 하는 게 아니지 않는가
상대방을 화나게 하는 세트리스트를 짜 가는 방법도 있다
예를들면 이렇게 말이다[29]
유나아나 공식 발키리 모델 소개 영상[30]
특이한 기믹이 있거나, 개인차가 심하게 갈리는 등 패턴에 방해 요소가 산재한 곡을 선곡하는 것으로, 잘하면 상대방과 점수차를 최소 10만점 이상 낼 수 있을 정도로 효과적인 방법이다. 당연하겠지만 지뢰곡을 선곡할거면 그 곡에 대한 정보를 필수적으로 알고 있어야 한다. 여기에 그 곡을 통해 스코어링을 해 본 경험도 있다면 금상첨화.

문제는 기믹성 지뢰곡은 대부분 기믹 때문에 어려워 보이지, 정작 패턴 자체는 쉬운 경우가 많기에 상대방이 지뢰곡을 간파하고 있다면 효과가 없으며, 개인차 지뢰곡 역시 상대방이 그 곡에 자신을 보인다면 역으로 밀릴 수도 있다.

간혹 트롤링을 위해 나도 기믹을 모르거나 폭사한 경험이 있는 곡을 고르는 경우도 있지만, 그렇게 하다가는 나만 폭사하고 남들은 고득점을 하는 경우도 생길 수 있으니 최소한 기믹을 파악한 뒤에 고르자.

코나미에서도 아예 대놓고 채보로 인성질을 하라는 의미에서인지, 아레나 배틀 모드 선택 배경은 해당 레벨대의 스코어링 끝판왕으도 불리는(...) Dyscontrolled Galaxy, , Dogeza Stairs, Verse IV가 떡하니 있다.
사운드 볼텍스는 10년이 넘는 시간 동안 1000곡을 훌쩍 넘길 정도로 많은 곡을 수록했다. 그렇기에 인기가 없어서 아무도 모르는 생소한 곡이나 수록된 지 너무 오랜 시간이 지나 유저들의 기억 속에서 잊힌 곡이 생길 수 밖에 없는데, 이걸 잘 이용한다면 남들 모두를 초견 상태로 만들어 큰 점수차를 만들 수 있다. 또한, 랭크 매치를 하는 유저들이 잘 하지 않는 레벨 14 이하의 저레벨대 곡 또한 효과적이다. 특히 부스 시절 수록된 곡의 경우 연구가 덜 되었던 시점이라 무리배치가 일부 나올 수 있는데 채보를 모르는 사람에게는 그야말로 효과 만점.

다만 저러벨대 곡을 선곡했다면 무조건 PUC를 해야 한다. 이는 노래의 체인 수가 적으면 적을수록 니어가 났을 때 감소되는 점수가 커지고, 저레벨대의 곡은 전체적인 체인의 수가 적기 때문에 1니어라도 난다면 출혈이 너무 커지기 때문이다.
랭크 매치는 판정 싸움을 조장하기 위해 랭크에 따라 선곡 레벨을 제한하는데, 이를 이용하여 선곡 가능한 최대 레벨대에서 서열표 상 A+ 이상으로 선정된 곡을 골라 처리력 싸움을 유도하는 전략이다.

또한 AI 플레이어가 존재할 경우 미흡한 AI 설정 문제로 이러한 고난이도 곡에서조차 해당 실력대에서 터무니없는 고득점을 취득하면서 순위가 꼬이는 경우도 있기에, AI가 없는 상황에서 선곡하는 것이 좋다.

7. 상황에 따른 도움말

7.1. 판정 관련

노브 조작 중 노브가 끊기거나 탈선이 난다면, 우선 어떻게 끊기는지를 봐야 한다. 만약 노브가 통째로 탈선이 났다면 너무 빨리 돌린 것이고, 중간에 끊기다가 다시 이어진다면 노브를 느리게 돌린 것이다.
직각 노브는 일반 노브와 달리 조금 빠르게 돌려줘야 한다. 만약 제대로 돌렸는데 직각이 돌아가지 않았다면, 대부분의 경우는 너무 늦게 돌렸기에 돌아가지 않은 것이다. 또한 구기체의 경우 직각 노브가 잘 인식되지 않는 버그가 있어 직각 노브가 많이 나오는 곡은 발키리 기체에서 하는 것이 권장된다.
우선 최소 레벨 18을 클리어하지 못했다면 판정선을 건드리지 말자. 판정선은 사볼의 판정에 적응한 뒤에 조절해도 늦지 않다. 정 조절하고 싶다면 우선 니어에 얼리와 레이트 표시와 함께 나오는 ms를 참고하자. 얼리가 뜰 때 대부분의 ms가 45~55전후로 나오면 판정선 조절을 고려해도 되지만, ms가 60~100 사이로 들쑥날쑥 하게 나타난다면 그건 판정에 적응을 못한 것이기에 조절해선 안 된다.
사볼에 입문한 지 얼마 안 됐는데 간혹 자신있는 곡도 AA+ 이상을 받지 못하는 경우가 있다. 사볼의 판정은 크리티컬이 41.67ms로, 비마니 게임 중에서 판정이 후한 편인데도 판정이 안 나온다면 둘 중 하나다. 하나는 자신의 실력에 맞지 않는 노래를 해서인데, 보통 고렙곡 클리어작을 하다가 판정이 안 나온다며 좌절하는 경우다. 이럴 때는 그 곡의 레벨에서 2~3레벨 낮은 레벨에서 전곡순회를 돌아야 한다. 다른 하나는 적정 배속을 찾지 못해서 판정이 엇나가는 건데, 이건 주로 배속이 느려서[31] 발생하는 문제이므로 배속을 올리면서 최적의 배속을 찾아보자.

7.1.1. 얼리 관련

우선 얼리 문제는 사운드 볼텍스를 하는 많은 유저가 겪고 있는 자연스러운 현상이다. 보통 노트를 쳐야 할 박자를 정확하게 인식하기 전에 손가락이 먼저 움직이기에 일어나는 현상인데, 이럴 때는 판정선을 건드리지 말고 배속부터 조절해야 한다. 대부분의 경우 배속이 너무 느려서 얼리가 나는 경우기 때문에, 0.25씩 늘려가며 최적의 배속을 찾아가면 된다. 판정선은 웬만해서는 건드리지 말자.
얼리가 뜨는 이유는 크게 처리력 부족, 판정 문제로 나눌 수 있다. 처리력 부족은 한 곡에 얼리가 100개가 넘어가거나 얼리 에러가 하나라도 뜬 걸로 구분할 수 있다. 이건 단순히 그 곡을 하기에는 실력이 부족한 것이기에 실력을 쌓으면 된다. 저렙곡 순회를 돌거나, 정 안 되겠다면 배속을 늘리도록 하자. 판정 문제는 레이트는 10개 미만인데 얼리가 몇 십 개씩 쌓여있거나, UC를 했는데 레이트는 없고 얼리만 있는 것으로 구분할 수 있다. 이럴 땐 먼저 구기체에서 하고 있다면 그 기체가 얼리 기체인지를 판별해야 한다. 얼리 기체가 아니라면 평소보다 조금 느리게 친다 생각하면서 치고, 정 안되겠으면 그때 판정선을 조절하도록 하자.

7.2. 기타

손풀기용 음악이나 좋아하는 음악을 즐겨찾기하고 싶다면 키패드 0번을 누르면 된다. 그러면 곡의 자켓에 별이 달리고, 이후 즐겨찾기 카테고리에서 등록한 음악을 찾을 수 있다. 즐겨찾기는 익시드 기어 기준 100개까지 등록할 수 있다.
발키리 제네레이터를 통해 얻은 어필 스탬프는 사운드 볼텍스 홈페이지의 PLAY DATA에 있는 커스터마이즈(カスタマイズ)에서 설정을 해야 쓸 수 있다. 1~4번에 설정한 스탬프는 FX-L을, 5~8번에 설정한 스탬프는 FX-R을 누른 상대에서 BT를 누른다면 설정한 스탬프가 나온다. 랭크 매치에서 적절히 사용한다면 상대방의 멘탈을 흔들 수 있다.
사볼은 얼리(패스트)가 빨강, 레이트(슬로우)가 파랑색이다. 이걸 다른 리듬게임과 똑같이 얼리는 파랑, 레이트는 빨강으로 바꾸고 싶다면 일반 기체에서는 FX 양 쪽을 동시에 눌러 설정창에서 EARLY / LATE 설정 을 ON으로 바꾸면 되고, 발키리 기체라면 패널에서 설정창에 있는 EARLY / LATE 설정을 터치해서 ON으로 바꾸면 된다.


[1] Blastix RiotziLLness LiLin처럼 고BPM의 트릴 바로 뒤에 나오는 직각노브는 약 0.1초 간격으로 노트에서 노브로 손을 움직여야 하는데, 이 경우 정상적으로 노브를 잡는 것은 손의 속도와 순발력이 매우 빠르지 않으면 거의 불가능하다.[2] 집에서 사볼콘 등을 통해 연습하는 것을 추천한다.[3] Firestorm, BEAST BASS BOMB같은 곡[4] ΑΩ GRV, For UltraPlayers HVN, HYENA XCD 등[5] 부스의 최종보스였던 Max Burning!! EXH는 IV 이후 기준 겨우 레벨 17인데 II의 For UltraPlayers, Bangin' Burst EXH는 레벨 18, III 시즌 1의 Everlasting Message는 레벨 19, 시즌 2의 Lachryma《Re:Queen’M》 GRV는 무려 레벨 20이다.[6] 41.67ms(1/24초)로, 보통 20~30ms 전후로 최고 판정 범위를 잡는 다른 아케이드 리듬 게임보다 널널하다.[7] 3볼까지의 레벨 13 상급~레벨 14 하급에 해당.[8] 보통은 왼쪽 노브를 잡고 있다면 BT C, D(3, 4번)와 FX R(2번)에서만 노트가 나오고, 오른쪽 노브를 잡고 있다면 BT A, B(1, 2번)와 FX L(1번)에서만 노트가 나온다. 다만 레벨 14 상급(구 레벨 14 하급) 정도면 노브를 잡는 동안 BT 버튼을 3개 정도 왔다갔다 하는 원핸드 패턴이 조금씩 나오게 된다.[9] 레벨 13까지는 일부 노브곡을 제외하면 왼쪽 노브는 왼쪽 라인에, 오른쪽 노브는 오른쪽 라인에 정직하게 시작되나 레벨 14부터는 가운데에서 노브가 시작되는 경우도 생기고, 노브를 꼬아놔서 시각적인 교란을 일으키는 파트도 나오기에 노브의 색 구분을 확실하게 할 수 있어야 한다. 노브 위주의 곡 중에서는 아예 반대쪽에서 노브가 나오는 경우도 간혹 보인다. Daisycutter ADV나 WARNING×WARNING×WARNING EXH가 대표적.[10] 컨트롤러를 보지 않고 모든 버튼을 누를 수 있는 정도면 된다.[11] 3볼까지의 레벨 14 중하~중상급에 해당.[12] 3볼까지의 레벨 14 상급~레벨 15 하급에 해당.[13] 후반부에 한 손은 FX 롱노트를 처리하면서 다른 손은 노브를 교차로 처리해야 하는 패턴, 겹타를 칠 줄 모르면 클리어가 불가능한 패턴[14] 3볼까지의 레벨 15 중하~중상급에 해당.[15] 225 BPM의 12비트 겹폭타 후살 패턴이 있는 Booths of Fighters, 202 BPM의 말리기 쉬운 배치의 BT 폭타가 있는 大宇宙ステージ, 극심한 노브 꼬임과 낚시가 있는 AYAKASHI[16] 레벨 16 번외패턴은 사실상 4볼 이후로 맥이 끊긴 상태이다.[17] 3볼까지의 레벨 15 상급~레벨 16 하급에 해당.[18] 3볼까지의 일부 최상위권 레벨 15와 레벨 16 대부분이 해당.[19] 사운드 볼텍스 익시드 기어부터는 일반적으로 업데이트되는 곡에서도 가끔 Lv.19가 수록되기 시작됐다.[20] 인지도 높은 동방곡, 라이센스곡이 이에 해당하는데, 레벨 내 상위권 곡이라면 특히나 클리어 레이트가 곡의 난이도에 비해 급락한다.[21] 다만 HR 1로만 진행하여 해금한 경우에는 클리어를 장담할 수 없다. HR 1은 게이지가 100%에서 시작하는 서바이벌 게이지면서 에러 감소량은 EF레이트와 동일하고, 게이지가 30% 미만으로 떨어지면 에러 감소량이 더 적어지기 때문에 EF레이트로 클리어를 못하는 유저도 HR 1로는 클리어하는 경우가 생기기 때문이다. EF레이트 클리어 가능 여부를 대략적으로 알아보고 싶다면 곡 종료 후 게이지와 점수를 확인하자. 만약 게이지가 75% 미만으로 떨어졌거나 900만점을 넘기지 못한다면 EF레이트로 클리어를 못할 가능성이 크다.[22] 예)조작부 우측의 BT-C/D, FX-R, 적노브를 왼손으로 처리해야 하는 경우[23] 왼손으로는 왼쪽 노브, BT-A, B, FX-L을 처리하고 오른손으로는 오른쪽 노브, BT-C, D, FX-R을 처리하는 배치[24] 일반적인 PC 리듬게임식 4K/4B 겹계단을 보통 이런 식으로 처리한다.[25] 예외로 코랄 IV는 16레벨 S 이외에는 볼포스가 올라가지 않아 판정이 강요되기 시작한다.[26] 정확히는 19레벨 UC로도 오르기는 하나, 오르는 양이 매우 적다.[27] 해당 이미지는 익시드 기어 초창기에 나온 이미지이므로 현재와는 조금 다른 부분이 있다. 예컨대 20레벨 전곡 S를 찍고 19레벨을 처음 PUC하면 오르는 '깨달음의 비탈길' 근처에 임페리얼 Ⅱ가 있지만, 20레벨 곡이 꽤 많아진 익시드 기어 후반기 기준으로는 굳이 20레벨 전곡 S를 달성하지 않아도 임페리얼 Ⅱ가 찍힌다.[28] 볼포스 19.5인 S2 봇이 자기 선곡을 996만점 내는 경우도 있을 정도.[29] 저 말과 함께 선곡한 곡들은 VALLIS-NERIA, 打打打打打打打打打打, AYAKASHI, #FairyJoke #SDVX_Edit인데, 이 4곡의 공통점은 암기를 하지 않았다면 틀릴 수 밖에 없는 파트가 있다는 점이다.[30] 해설자는 아르파.[31] 특히 얼리가 많이 난다면 100% 배속 문제다.

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