1. 개요
사이퍼즈의 캐릭터를 소개하는 문서. 이 문서는 사이퍼즈의 등장인물들을 게임 내 콘텐츠로 바라보는 관점에서 작성되었다. 해당 인물들의 설정이나 관련 배경에 대해서는 사이퍼 문서를 참조할 것.2. 페어 제도
초창기에는 두 캐릭터를 하나의 "페어"(pair)로 묶는 제도가 있었다. 페어에 해당하는 캐릭터들은 게임 외적으로는 같은 성별과 유사한 능력 콘셉트를 가지고 있으며, 내적으로는 폴리곤과 아바타를 공유하고 동일하거나 서로 공통점이 있는 스킬들로 구성되어 있다. 그러나 히카르도와 까미유[1] 이후로 기존 페어의 서드 캐릭터인 자네트가 등장하여 1페어 2캐릭터 체계가 무너졌고, 그 뒤로 최초의 단독 캐릭터인 엘리를 시작으로 지금까지도 신규 캐릭터는 대응하는 페어 없이 대부분 추가되고 있다. 공식적으로는 미아와 드니스를 식물 페어로, 리첼과 리사를 소리 페어로 소개하고 있으나 그저 능력 콘셉트만 비슷할 뿐 공유하는 스킬은 전혀 없기에 엄밀한 의미의 페어와는 거리가 멀다.[2]페어 캐릭터는 동일한 캐릭터 모델링을 사용하며 공유하는 스킬도 있어, 사이퍼즈 초반기 빠른 캐릭터 출시에 일조했다.
페어 제도를 처음으로 깨뜨린 자네트는 기존 페어와 외적 콘셉트 및 스킬에 유사성이 있으나 성별이 반대인 캐릭터로, 이러한 캐릭터를 서드(3rd) 캐릭터라고 흔히 부른다. 현재까지 추가된 서드 캐릭터는 상술한 사이퍼 문서에 정리되어 있다.
비록 페어 제도의 영향은 초창기에 비해 많이 희미해졌으나, 엘리 이후로도 제이, 캐럴, 레오노르 등 기존 페어의 콘셉트를 차용한 서드 캐릭터는 이와는 별개로 잊을 만하면 한 번씩 나오고 있다. 무엇보다 2019년에 들어 엘프리데와 티샤가 스킬에 공통점이 있는 진정한 의미의 페어 캐릭터로 오랜만에 출시되었고, 기존에 단일로 출시된 캐릭터 중 디아나, 멜빈, 마틴에 대응하는 헤나투, 에밀리, 재뉴어리가 추가[3]되는 걸 보면 개발진에서 완전히 폐기한 시스템은 아닌 것으로 보인다. 단지 전처럼 모든 캐릭터에게 적용되는 핵심 시스템이라기보다는, 개발 용이성이나 스토리 개연성을 따져 한정적으로 적용되는 시스템으로 받아들이면 될 듯하다.
서드 캐릭터처럼 공식적으로 명칭이 정해진 것은 아니지만, 제레온을 시작으로 포스(Fourth) 캐릭터가 존재하는 티어들도 생기기 시작했다. 검 능력자인 격검의 제레온과 강화인간 사도 제키엘, 그리고 비능력자(총기)의 카로슈가 등장했으며, 제키엘과 카로슈 같은 경우는 기존의 페어 두명이서 비슷한 컨셉을 가졌던 것 처럼 각각 티어의 서드 캐릭터인 아이작과 J와 그 컨셉이 유사하다.
3. 캐릭터 목록
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사이퍼즈의 캐릭터들은 공격 방식과 포지션이라는 두 가지 분류를 가진다. 공격 방식은 근거리, 원거리가 있으며, 포지션은 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 서포터가 있다. 포지션 관련 내용은 하위 문단에서 서술한다. 포지션 버프 문서도 참고하면 좋다.
근거리 캐릭터들은 말 그대로 근접 공격 위주의 스킬 구성을 갖고 있다. 모든 근거리 딜러와 린을 제외한 모든 탱커가 여기에 속한다. 대체로 빠른 발동 속도의 횡방향 공격으로 원거리 캐릭터보다 우월한 근접 전투력을 보여준다. 캐릭터 기본 스탯의 평균치도 원거리 캐릭터보다 높아 더 많은 딜링 잠재력도 가진다. 하지만 원거리 공격 수단이 부족해 멀리 있는 적에게 손 쓸 방법이 없다. 또한 넘어진 적에게 타격을 가할 방법이 적다. 즉 견제 능력과 안정성은 원거리 캐릭터보다 뒤지는 경우가 대다수이며, 마찬가지 이유로 공성 능력 또한 불안정하다. 특히 이 단점은 적진 깊숙히 있는 4, 5번 및 수호 타워를 밀 때 두드러진다.
이를 돌파할 방법이 있느냐 없느냐에 따라 근캐의 운영은 크게 두 가지로 갈린다. 정면 돌파력이 약한 캐릭터들은 그 대신 한타의 흐름을 바꿀 수 있는 강력한 광역기나 순간 화력 등을 가지고 있는 경우가 많아, 틈을 보다가 측후방에서 기습적으로 진입하거나, 아군 진형으로 진입하려는 적 캐릭터들을 막는 식으로 수비적인 플레이를 하거나, 또는 혼자 다니는 적을 끊기도 한다. 반면 정면 돌파력이 강한 캐릭터들은 적진을 뚫고 들어가 능동적으로 한타를 여는 '이니시에이팅'을 할 수 있다.
원거리 캐릭터들은 반대로 원거리 공격 위주의 스킬 구성을 갖고 있으며, 모든 서포터와 원거리 딜러, 그리고 린이 여기에 속한다. 대부분 긴 사거리의 종방향 공격으로 안전하게 원거리에서 적을 견제하거나 립을 챙기기에 용이하고, 물려도 한 번은 빠져나갈 생존기가 있는 경우가 많다. 그리고 거의 모든 원거리 스킬은 다운된 적을 공격할 수 있기 때문에 공격의 안정성과 연계 난이도에서는 근거리 캐릭터보다 확실히 우위에 있다. 그래서 원캐는 대개 근캐보다 조작 및 운용 난이도가 쉬운 편이다. 그러나 일반적으로 근캐보다 낮은 능력치가 주어지고 공격 딜레이가 길어 적이 붙었을 때 생존기를 활용하지 못하면 일방적으로 당한다.
창룡 드렉슬러, 둔갑의 호타루, 냉혈의 트릭시, 광대 라이샌더처럼 원거리 공격과 근거리 공격이 중간 정도로 배합된 하이브리드 콘셉트의 캐릭터도 존재한다. 다만 이들도 스킬 구성 및 운영 방법상 근거리나 원거리로 구별되는 편이며, 공식적으로도 근거리 캐릭터이면서 동시에 원거리 캐릭터로 분류된 캐릭터는 없다. 가령 드렉슬러는 근접 판정 스킬이 다른 원캐들보다 많고 실제로 근접 대응력이 높은 편이긴 하지만 그렇다고 드렉슬러로 근접전 위주의 플레이를 하거나 근캐로 취급하여 조합에 넣는 경우는 없다. 호타루도 근캐 치고는 유달리 원거리 판정 스킬이 많으나 특유의 변칙적인 움직임과 중거리 기습 위주의 플레이는 원캐보다는 근캐의 것에 가깝다.
포지션 버프 문서에서도 나와있듯 캐릭터마다 개발진이 정해준 '추천 포지션'이 존재한다. 아래의 캐릭터들을 분류한 기준 또한 이 추천 포지션을 기준으로 한 것이다. 그러나 일부 캐릭터들은 추천 포지션에 영 적합하지 않다는 평가를 받고 다른 포지션으로 굴리기도 하는데 이글, 릭, 제레온 등이 이에 속한다. 이처럼 사이퍼즈에서는 특정 포지션을 의도하고 개발되었는데 다른 포지션의 효율이 더 좋아 다른 포지션으로 쓰이는 사례가 적지 않은 편이다.
참고로 공식 홈페이지에서는 캐릭터별 근거리, 원거리 능력을 ★의 개수로 표기하는데, 이는 그 캐릭터의 보유한 타입별 기술의 개수지 대응 능력이 아니다. 가령 원거리 별이 하나도 없는 휴톤은 실제로 원거리 판정 스킬이 하나도 없지만, 바야바의 강력한 진입 능력과 안면 가드, 핵펀치를 앞세운 근접 전투력으로 원캐를 주눅들게 한다.
3.1. 탱커
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[[파괴왕 휴톤| | [[강각의 레나| | [[캐논 도일| | [[별빛의 스텔라| | [[방출의 레이튼| | [[신비의 린| | [[강철의 레베카| | [[가면의 아이작| | [[포효의 브루스| | [[천기의 티엔| | [[섬광의 벨져| | [[파문의 선율 리첼| |
[[파괴왕 휴톤| 휴톤 ]] | [[강각의 레나| 레나 ]] | [[캐논 도일| 도일 ]] | [[별빛의 스텔라| 스텔라 ]] | [[방출의 레이튼| 레이튼 ]] | [[신비의 린| 린 ]] | [[강철의 레베카| 레베카 ]] | [[가면의 아이작| 아이작 ]] | [[포효의 브루스| 브루스 ]] | [[천기의 티엔| 티엔 ]] | [[섬광의 벨져| 벨져 ]] | [[파문의 선율 리첼| 리첼 ]] |
[[사도 제키엘| | [[성흔의 디아나| | [[격투가 에바| | [[폭룡 레오노르| | [[잿더미의 티모시| | [[대지의 라이언| | [[갈증의 플로리안| | [[조율자 숙희| | [[심판관 니콜라스| | |||
[[사도 제키엘| 제키엘 ]] | [[성흔의 디아나| 디아나 ]] | [[격투가 에바| 에바 ]] | [[폭룡 레오노르| 레오노르 ]] | [[잿더미의 티모시| 티모시 ]] | [[대지의 라이언| 라이언 ]] | [[갈증의 플로리안| 플로리안 ]] | [[조율자 숙희| 숙희 ]] | [[심판관 니콜라스| 니콜라스 ]] | |||
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탱커들은 최전방에서 전선을 형성하며 게임의 흐름을 주도하는 선봉장들이다. 적을 처치할 화력은 부족하나, 아군 앞에서 대체가 어려운 중요한 역할을 여럿 맡기에 정조합에서 필수불가결한 포지션이다. 극단적으로 말하자면 '원거리 화력 투사가 꼭 필요한 순간'을 제외한 나머지는 모두 탱커의 몫이라 봐도 무방하다. 이러한 중요성 때문에 파티 플레이에서 탱커는 다른 팀원들에게 전반적인 지시를 내리는 오더를 대개 겸하며, 조합을 불문하고 최소 두 명, 전략에 따라서는 세 명이 들어가기도 한다.
그러나 탱커는 최전방에서 활동하고 원거리 견제력이 떨어지는 관계로 적의 공격에 가장 많이 노출된다. 따라서 교전 중 몇 대는 맞아주는 걸 전제로 할 수밖에 없다. 사이퍼즈가 여타 AOS 게임보다 피격에 따라오는 위험이 더 크다는 걸 감안하면 이 점은 탱커의 운영 난도를 높이는 한 요소로 작용한다. 대부분의 탱커들은 이를 극복할 수 있는 높은 기동성, 뛰어난 진형 붕괴 능력, 슈퍼아머 등의 방어 수단을 갖추고 있지만, 이런 것이 통하지 않는 무력화 상태이상에는 대응 방법이 부족하기에 무력화 특화 서포터들에게 취약한 모습을 보인다. 쉽게 말해 자잘한 공격 몇 대는 맞아줄 수 있는데 그 공격이 상태이상이면 샌드백이 되고 만다.
탱커는 다양하면서도 직관적이지 않은 역할 수행이 요구되는 포지션으로, 초심자들이 특히 어려워하는 포지션이기도 하다. 탱커가 일반적으로 맡아야 할 일은 시야 확보, 한타 개시, 진형 붕괴, 그리고 전선 유지 이렇게 네 가지로 구분할 수 있다.
또한 대전 게임의 원초적인 재미인 '적을 처치한다'는 역할을 거의 반쯤 포기해야 해서, 서포터와 마찬가지로 비인기 포지션에 속하고, 탱커를 선택할 경우 그 성과를 떠나 어지간한 트롤링이 아니면 일단 희생 정신을 높이 사 칭찬 받기는 한다. 이는 다른 RPG 게임도 마찬가지. 조합 구성에 대해 '탱커가 부족하다'며 아군의 내분이 일어날 때 탱커가 나오면 그만큼 듬직하기도 힘들다.
시야 확보
사이퍼즈는 시야를 밝힐 수단이 제한적이어서 적을 시야에 넣기 위해서는 전선 앞으로 나갈 수밖에 없다. 그러나 몸 약한 딜러가 이렇게 직접 시야를 밝히는 건 대단히 위험하고 비효율적이다. 라인을 밀거나 꾸준히 립을 챙겨야 하는 딜러에게 사각을 일일이 보게 하는 건 딜러 본인도 피곤할뿐더러 들어간 노력에 비해 그리 안전하지도 않다. 백뷰 시점으로 진행되는 사이퍼즈 특성상, 아무리 사주경계를 철저히 하더라도 한 명이 정상적인 역할을 수행하면서 동시에 담당할 수 있는 시야는 한계가 뚜렷하기 때문이다. 그리고 궁극적으로는 딜러 성장 싸움에서 뒤쳐져 팀 전체가 이어지는 한타에서 불리해지게 된다.
탱커의 소강 상태에서의 주된 임무는 이런 아군 딜러를 위해 철거반이 지나가지 않는 라인 사이의 시야를 밝혀주는 것이다. 탱커는 공격력이 낮고 대부분 근거리 캐릭터이기 때문에 립을 빠르게 처리하지 못한다. 또한 센티넬과 철거반이 주는 코인은 5인이 공평하게 나눠 갖기엔 만족스러운 양이 아니다. 립과 철거반을 2인이 나눠 먹으면 라인 클리어 속도와 코인 수급이 딱 적당한데 이는 정석 조합의 딜러 수와 같다. 그래서 탱커는 립을 직접 먹는 것보다는 다른 아군이 립을 먹을 때 함께 얻을 수 있는 추가 코인 정도만 받으며 시야 확보에 전념하는 게 효율적이다.
이렇게 립을 양보하는 얼핏 보면 희생적인 플레이를 함에도 탱커의 성장이나 도핑에 큰 무리가 없는 이유는, 탱커는 성장 의존도가 낮은 포지션이기 때문이다. 딜러에게 방템은 공템보다는 당연히 우선 순위가 떨어지나, 죽기까지 시간을 벌어주므로 운영에 엄연히 유의미한 영향을 끼친다. 물론 흡수할 수 있는 피해량의 수치는 탱커보다 낮겠지만, 한두 대 맞고 뻗어버리는 딜러와 몇 대나마 더 버티고 간발의 차이로 살아남는 딜러는 안정성에 분명 차이가 존재한다. 따라서 딜러는 공템을 다 올리고 나서도 방템을 추가로 구입할 필요성이 있다.
하지만 탱커는 그렇지 않다. 먼저 공템은 탱커에게 가치가 낮은 분야인 화력에 기여할 뿐, 탱커의 역할 수행에는 직접적인 도움을 주지 못하는 게 대부분이다. 게다가 탱커가 딜러의 역할을 하기 부적합한 이유는 단순히 능력치가 낮아서가 아니라 화력 투사에 비효율적인 스킬 구조 때문인 경우가 많은데, 이는 아이템을 찍어 능력치를 높인다고 해결될 문제가 아니다. 즉, 탱커는 공템에 집중적으로 투자해도 유의미한 성능 향상이 이뤄지지 않아 방템만 다 찍어도 만렙이 된 것이나 마찬가지니, 자연스레 성장 의존도가 낮은 포지션이 될 수 있는 것이다. 이러한 이유로 사이퍼즈에서는 "딜을 잘 넣는 탱커"보다는 "잘 죽지 않는 딜러"가 보통 더 가치 있게 여겨진다.
탱커는 한타 도중에도 다른 포지션보다 더욱 시야를 염두에 두며 플레이해야 한다. 배달이나 진형붕괴 도중에도 수시로 미니맵을 보며 시야에 들어오지 않은 적의 위치를 예상해야 하며, 한타 도중 상대의 위치가 묘연할 경우 종종 딜러진과 같은 3선에서 후방의 시야를 볼 필요도 있다. 가장 유념해야 할 건, 탱커는 딜러가 공격하고 있는 적을 같이 공격하지 않는 게 권장된다는 것이다. 어차피 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙은 것이나 다름없는 게임이라, 아군 딜러에게 집중적으로 얻어맞고 있는 적은 더 무력화하거나 붙들어둘 필요가 없다. 같이 쳐봤자 탱커의 미미한 딜링을 더하는 것밖에 안 된다. 그러니 딜각에 들어온 적은 딜러에게 맡기고, 방향을 틀어 다른 곳의 시야를 보러 가는 것이 좋다. 괜히 같이 치다가 아군 딜러들이 시야 밖의 적에게 기습당해 죽으면 손해가 막심하다.
트루퍼를 잡을 때에도 탱커의 역할은 시야 확보가 된다. 어차피 탱커의 빈약한 딜링으로는 트루퍼에게 생채기조차 낼 수 없다. 트루퍼는 딜러가 상대하도록 하고, 탱커는 막타를 뺏으려는 적을 막을 수 있도록 주위를 경계하는 것이 낫다. 특히 후반 트루퍼는 게임의 흐름을 뒤집을 만큼 막대한 버프를 제공하므로 트루퍼를 놓고 대치하는 후반 한타에서도 시야를 보는 탱커의 중요성은 결코 낮아지지 않는다.
전선 유지
대부분의 탱커는 높은 근접 전투력과 내구력을 활용해 전선을 형성하는 능력이 있다. 이는 근접전이 취약한 아군들의 방패가 되어 이들에게 화력을 투사하기 안전한 환경을 제공하는 것이다. 물론 이렇게 앞에 있으면 당연히 적들의 공격을 최우선적으로 받기 때문에 탱커는 높은 생존력이 요구된다. 아무리 기막힌 이니시를 걸고 적진을 난장판으로 만든다 한들, 적의 포화를 버티지 못하고 빠르게 녹아버리면 그 탱커는 제 역할을 제대로 수행하고 있다 보기 어렵다. 근거리 딜러가 탱커를 대신할 수 없는 이유이기도 하다.
다만 전선 유지를 그저 다른 이의 고기방패가 되라는 뜻으로 받아들이는 건 곤란하다. 팀이 수세에 몰렸을 때 희생 정신을 발휘해 죽음을 각오하고 몸을 집어넣을 필요도 분명 있지만, 반대로 아군 딜러의 딜이 원활한 상황이라면 굳이 적진으로 뛰어들 필요는 없다. 적 딜러가 공격을 개시하기 부담스러운 위치에서 체력을 보존한 채 그냥 존재하기만 하더라도 충분한 이득이기 때문이다. 초보 탱커들은 자신의 목숨을 과소평가한 나머지 아군에게 갈 공격을 맞아서 탱킹하고 적을 때려서 캐리해야 한다는 강박관념에 사로잡히곤 하는데, 그러다가 죽을 경우 전선을 지켜줄 탱커가 없는 딜러들은 적들에게 무방비하게 노출되므로 정면 힘싸움에서 일방적으로 밀리게 된다.
또한 전선은 반드시 전방에만 있는 게 아니다. 적들이 눈앞의 탱커를 녹이기에 딜이 모자라거나 그런 조합일 경우, 측후방에서 다른 포지션을 기습하거나 암살하는 것 등으로 활로를 찾을 것이기 때문에 이런 곳에도 탱커는 필요하다. 물론 같은 곳에 탱커가 둘 이상 있는 건 낭비이므로 서로 다른 곳에서 전선을 만들되 유동적으로 도와야 한다. 파트너 탱커나 서포터와의 스왑, 원딜의 백업도 이를 위한 것이다. 더 나아가면 때로는 딜러가 탱커 대신 한 대쯤 맞아줄 수도 있고, 일부 딜러들은 탱커 못지않게 강한 생존기를 보유해 한 타이밍 정도는 탱커의 위기상황을 모면해주기도 한다. 그러니 아군 진형 측후방으로 물러나는 걸 부끄러워할 필요도 지적할 필요도 없다. 중요한 건 적의 움직임에 따라 형성되는 전선의 위치를 신속히 파악하는 것이다.
이러한 이유로 정석적인 조합에서는 높은 방어력과 우수한 생존기를 보유한 탱커들이 고평가받는다. 몸이 약한 대신 배달이나 진형 붕괴가 뛰어난 탱커 역시 제 나름대로 가치를 갖지만, 쉽게 녹아버릴 수 있다는 위험에 항상 노출되어 있을뿐더러 몸이 튼튼하다고 다른 걸 못하는 것도 아니기 때문이다. 반면 아군의 조합이 정면에서 정직하게 맞부딪히는 상황에서 약한 조합이나 성향이라면, 아군을 지키는 대신 적의 전선을 깨부수고 후방을 와해시키는 전략을 선택할 수도 있다. 이런 상황에서는 난전을 유발해야만 전투가 성립되므로 튼튼한 탱커보다 진형을 붕괴하는 데 특화된 탱커들이 좋은 평가를 받는다.
한타 개시
통칭 이니시에이팅, 즉 한타 개시는 말 그대로 한타를 시작하는 행위다. 탱커는 보통 가장 앞쪽에 위치하고, 빠른 진입 능력을 갖춰 적의 빈틈을 포착하여 거기에 반응할 기회가 많은 편이다. 특히 적을 밀치거나 강제 이동시켜 아군 진영 속으로 던져넣을 수 있다면 처치 확률이 크게 높아지는 건 물론 수적 우위를 점한 채로 한타를 시작할 수 있다. 이를 "물기" 또는 "배달"이라고 한다. 방어 스탯과 근접 전투력이 낮아 빠르게 없앨 수 있는 딜러를 물어오는 것이 이상적이지만, 레벨 격차가 크거나 아군 딜러의 화력이 강하다면 레벨링이 덜 됐고 다운되었을 때 무력한 탱커를 노리는 것도 나쁘지 않다. 또한 보통 탱커가 물리면 딜러가 물릴 때보다 백업을 잘 온다는 점을 이용하여, 배달 이후 곧바로 빠져 있다가 백업을 오는 상대 딜러들을 급습할 수도 있다.
이니시는 한타를 개시하는, 전술적으로 큰 의미를 갖는 행위이기에 사전에 고려할 것이 많다.
- 지금 상황에서 한타를 걸면 이길 수 있는가? 혹은 이득인가?
가장 기본적인 사항이다. 계속되는 한타 패배로 팀의 성장이 정체된 상황에서 무리하게 한타를 열거나, 4단계 트루퍼 버프를 뺏겼는데 후퇴하지 않는 탱커를 지원할 팀은 없을 것이다. 물론 여러 변수가 있을 수 있지만, 양 팀의 쪽수, 트루퍼 등장 시간, 그리고 트루퍼 버프 여부 정도만 봐도 상황을 대략적으로 판단할 수 있는 경우가 많다. 여기서 더 나아가면 트루퍼 등장 시 트루퍼의 위치, 그리고 물어온 적을 잡아낼 아군 딜러의 딜각이 자유로운 정도 또한 고려할 범위에 들어갈 수 있다. - 아군 딜러들이 호응할 수 있는 위치에 있는가?
위 사항 못지않게 중요하다. 아무리 환상적인 타이밍을 잡아 소위 '대박 궁'을 터뜨렸다 하더라도, 탱커는 그 적을 단독으로는 잡아낼 화력이 없는 경우가 많다는 걸 명심하자. 멋진 이니시가 용두사미로 끝나지 않기 위해서는 딜러의 지원이 반드시 필요하다. 이니시 전에 아군 딜러의 위치를 보고 헬프핑(X키)을 쳐야 이들이 자신의 움직임에 호응할 준비를 할 수 있다. - 적 암살자의 위치는 어디인가?
의외로 놓치기 쉬운 점. 한타를 개시하면 아군의 시선이 한 곳으로 집중되고 이니시를 시도하는 탱커 하나가 적진으로 파고든 상태이기 때문에 필연적으로 시야가 비는 곳이 발생한다. 이는 사각을 노리는 근딜이나 암살형 원딜에게 절호의 기회를 제공하여 딜러 라인이 순식간에 괴멸당하는 참사를 초래할 수 있다. 따라서 적어도 적 근딜의 위치는 대강 파악한 상태에서 한타를 개시해야 한다.
진형 붕괴
진형 붕괴란 적진에 진입해 적들을 뒤흔들며 아군을 공격할 기회를 차단하는 것이다. 사이퍼즈는 모든 공격에 CC기가 붙어 있는 게임이기 때문에 적을 공격하는 것 자체만으로도 무력화 효과를 낼 수 있고, 이는 대미지의 강함과는 관계가 없다. 그래서 공격을 어느 정도 버틸 수 있고 근접전 능력이 강한 탱커들은 최전선에 서면서 적들을 방해할 수 있다. 린, 레베카, 브루스, 도일, 리첼 등이 이니시 능력이 떨어짐에도 탱커로 자주 기용되는 것은 이 진형붕괴력이 높기 때문이다.
다만 적진 한복판으로 들어갈 수밖에 없는 플레이 특성상, 탱커의 플레이 중 가장 위험성이 높은 부분이기도 하다. 실력과 상황에 따라서는 적 다수를 제압하거나 견제하는 일당백으로 활약할 수 있지만, 상황이 틀어진다면 말 그대로 불에 뛰어든 나방 꼴이 되어 적의 집중 포화 속에서 죽게 된다. 특히 초보 탱커들은 진형 붕괴나 어그로 끌기를 이유로 맞는 걸 대수롭지 않게 여기거나 심지어 '아군의 딜각 제공'으로 여기는데, 그냥 두드려 맞고만 있는 건 진형붕괴는 물론 탱킹에도 별 효과가 없다. 사이퍼즈에서는 선타를 뺏기고 맞기 시작하면 정말로 아무것도 못 하고 일방적으로 계속 맞고만 있어야 하기 때문이다. 아무리 맷집에 자신이 있다 하더라도 웬만하면 적의 화망에 닿지 않으려 해야 한다. 제아무리 탱커가 단단한 포지션이라 한들 경직과 다운에 발이 묶이는 순간 죽는 건 시간 문제임을 명심하자.
조합에서의 탱커는 메인 탱커와 서브 탱커로 흔히 나뉘며, 이들을 탱커가 들어가는 두 자리에 하나씩 채용하는 것이 정석적인 조합이다. 다만 모든 공격이 CC기나 마찬가지인 사이퍼즈 특성상 어느 정도는 상호 보완적인 역할 수행이 가능하기에, 칼로 무 자르듯 철저하게 분리되어 있는 개념은 아니다. 예시로 든 캐릭터들은 탱커 중에도 그 성향이 비교적 강한 캐릭터라고 이해하면 된다.
- 메인 탱커
메인 탱커는 최전선에서 적진으로 가장 먼저 진입해 한타를 열거나, 반대로 적의 진입을 차단하며 아군 진영이 무너지지 않도록 버티는 역할을 수행한다. 이러한 플레이 방식 특성상 메인 탱커는 적 딜러들의 화망에 최우선적으로 노출되므로, 방어력이 뛰어나거나 적의 딜로스를 유발하기 좋은 전문 탱커들이 이 역할을 주로 맡는다. 파괴왕 휴톤, 캐논 도일, 폭룡 레오노르, 대지의 라이언, 포효의 브루스 등이 대표적이다. - 서브 탱커
서브 탱커는 메인 탱커가 최전방에서 전선을 형성하는 도중 군데군데 생기는 빈틈을 메우는 역할을 수행한다. 이들은 메인 탱커처럼 단단하거나 전선 돌파력이 뛰어난 건 아니기 때문에 1선에 오랫동안 머무는 것은 부적합하나, 그 대신 메인 탱커보다 화력 및 유틸리티에서 이점이 있어 좀 더 다양한 전술을 구사할 수 있다는 장점이 있다. 그래서 메인 탱커의 시야가 미치지 않는 곳에서 아군을 보호하거나, 메인 탱커가 위험할 때 일시적으로 그 역할을 대신하거나, 때로는 근딜처럼 딜러를 직접 잡아내는 등 유동적인 움직임이 필요하다. 신비의 린, 갈증의 플로리안, 성흔의 디아나, 섬광의 벨져, 잿더미의 티모시 등이 대표적이다. 또한 전문 탱커가 아닌 캐릭터가 탱커 역할을 수행할 때도 일반적으로는 서브 탱커로 취급된다.
물론 이런 현상이 비단 사이퍼즈에만 국한된 건 아니다. 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 더 스톰 등 다른 5인형 AOS에서도 이러한 양상은 흔히 나타난다. 그러나 해당 게임들은 탑뷰 시점으로 진행되고 시야 확보 수단이 상대적으로 많아 적 동선 파악이 사이퍼즈만큼 어렵지는 않다. 하지만 사이퍼즈는 백뷰 시점으로 진행되고 시야 아이템도 제한적이라 후방 시야 확보를 무조건 미니맵으로만 해야 하며, 타 게임의 CC기 수준으로 잠깐 동안 대부분의 행동이 불가능해지는 경직과 다운을 모든 캐릭터들이 걸 수 있어 선타를 빼앗기는 게 대단히 치명적이다. 그러니 최전방, 또는 다른 아군의 시야가 잘 닿지 않는 측후방에서 수비를 담당하는 탱커에 대한 의존도가 높을 수밖에 없다.
또한 탱커는 모든 조합에 필수적이고 판을 능동적으로 만들어낼 수 있는 힘을 가진 포지션임에도 많은 유저들에게 재미가 없는 포지션으로 여겨진다. 그래서 상위권 게임이 아니라면 항상 탱커 두 명을 갖춘 조합으로 게임을 진행하기는 어려우며 일반전에서는 양쪽 팀에 탱커가 아예 없는 경우도 흔히 볼 수 있다. 이러한 이유는 딜을 넣어 상대를 쓰러뜨리는 것이 원초적 재미인 이 게임에서, 탱커는 딜링 능력을 거세한 채 딜러를 위해 헌신하고 희생해야 하기 때문이다. 탱커가 최전선에서 전력을 다하며 적진을 어지럽혀도, 딜러가 여기에 숟가락을 얹지 못하거나 기습으로 짤리면 탱커의 노력은 의미가 크게 퇴색되어버린다. 즉, 탱커는 자신의 실력이 아무리 뛰어나더라도 딜러의 실력이 일정 수준을 넘지 못하면 원활한 플레이를 보장받을 수 없다. 아군 딜러들이 기대만큼 제대로 딜을 넣지 못한다면 '아 내가 딜러할걸'이라는 말을 절로 내뱉고 있는 자신을 볼 수 있다.
추천 포지션이 딜러인 캐릭터들이 방템을 둘러서 탱커 역할을 수행하는 것처럼, 추천 포지션이 탱커인 캐릭터를 공템을 올려서 딜러로 운용하는 경우도 있다. 물론 딜링 효율이 더 좋은 전문 딜러를 놔두고 이러는 경우는 적어도 공식전에서는 거의 없고, 일반전에서 그저 재미 삼아 쓰는 경우가 대다수다. 딜러, 특히 근딜의 덕목은 상대를 빠르게 처치해서 큰 변수를 만드는 것인데 일반적인 탱커의 스킬 구성은 이러한 플레이에 적합하지 못하기 때문이다.
여담으로, 총점과 에이스 시스템이 있던 시절에는 총점을 벌기 힘든 포지션이기도 했다. 탱커가 수행하는 역할인 적 무력화, 진형 붕괴, 시야 확보 등은 점수에 잘 반영되지 않았고, 대인 및 공성 딜링이 점수에 미치는 영향이 훨씬 컸기 때문이었다. 그래서 딜러가 에이스를 가져가는 경우가 대부분이었으며 탱커가 에이스를 땄다면 그 팀의 딜러를 수준 미달로 취급하기도 했다. 그러나 2017년 12월 20일 패치로 해당 시스템이 사라지고 총 딜량과 피해량이 Tab UI에 추가됨에 따라 이러한 고충은 해소됐다. 오히려 승리를 위해 자신의 재미를 접어두고 총대를 멘다는 탱커의 이미지 덕분인지, 충분한 활약을 했다면 딜러보다 우선적으로 추천을 받기도 한다.
3.2. 근거리 딜러
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[[검룡 로라스| 로라스 ]] | [[결정의 루이스| 루이스 ]] | [[시바 포| 시바 ]] | [[태도 다이무스| 다이무스 ]] | [[쾌검 이글| 이글 ]] | [[질풍의 카를로스| 카를로스 ]] | [[둔갑의 호타루| 호타루 ]] | [[냉혈의 트릭시| 트릭시 ]] | [[복수의 히카르도| 히카르도 ]] | [[관통의 자네트| 자네트 ]] | [[격검의 제레온| 제레온 ]] | [[거너 J| J ]] |
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[[광대 라이샌더| 라이샌더 ]] | [[환멸의 루드빅| 루드빅 ]] | [[기자 클리브| 클리브 ]] | [[흑영의 테이| 테이 ]] | [[카로슈| 카로슈 ]] | [[선구자 케니스| 케니스 ]] | [[기류의 그레타| 그레타 ]] | [[신출의 키아라| 키아라 ]] | ||||
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근거리 딜러들은 뛰어난 근접 전투력과 딜링 능력을 겸비한 포지션이다. 사이퍼즈의 포지션 중 가장 높은 수치적 화력을 보유했기에, 적 딜러를 단숨에 끊을 수 있는 건 물론 탱커에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 상황만 주어진다면 그 높은 화력으로 한타의 흐름을 뒤바꿀 수 있는 잠재력을 가진, 팀의 조커와도 같은 존재라 할 만하다. 또한 근거리 캐릭터의 액션과 딜러의 화력을 동시에 가졌다는 점 덕에 게임이 잘 풀리면 아주 화려한 플레이를 선보이는 터라, 가장 인기가 많은 포지션이기도 하다.
근거리 딜러의 최대 단점은 특유의 불안정성과 그에 따르는 까다로운 운영이다. 근거리 딜러도 근거리 캐릭터라는 점은 대부분의 탱커와 동일하기에 이들처럼 근접해서 적을 상대해야 하는데, 정작 맷집은 같은 딜러 포지션인 원거리 딜러보다 조금 나은 수준밖에 안 된다. 그렇기에 근딜은 적의 견제가 심하면 멀리서 기회를 엿보기만 해야 할 뿐 게임에 영향력을 직접적으로 행사할 수 없으므로, 이들이 팀에 너무 많으면 게임의 기본인 정면 힘싸움에 불리해진다. 이러한 이유로 근딜은 팀에 한 명만 넣는 것이 일반적이다. 만약 두 명 이상의 근딜이 있다면 아군 전선은 인력난을 겪고 있는데 근딜들은 들어가고 싶어도 견제에 노출돼 죽을까봐 들어갈 수 없고, 시야를 보거나 수비를 하자니 몸이 약해서 아군의 딜각을 만들지도 못한다.
따라서 근거리 딜러에게 필요한 최고의 소양은, 노골적으로 말하자면 '비겁함'이라 할 수 있다. 한타가 아닐 때는 적들의 기습을 피해 쥐 죽은 듯 성장하고, 한타가 일어날 듯하다면 적 딜러에게 보이지 않는 불안감을 조성하며, 불리하다 싶으면 아군을 버리고 도망치거나 아군을 미끼 삼는 기회주의적인 플레이도 필요하다. 그러다가 킬각이 나온다 싶으면 과감하게 찔러들어가 대박을 터뜨려 한타를 매듭지어야 한다. 이런 운영은 게임 이해도와 경험이 뒷받침되어야 하므로 근거리 딜러는 필연적으로 고난도 포지션이 된다.
상술했듯이 적들에게 공격기를 쉼 없이 흩뿌리며 자신의 존재감을 알리는 것은 근거리 딜러에게 어울리지 않으므로, 근딜은 전면 대치 상황에서는 직접적인 도움을 주기 어렵다. 그래서 근거리 딜러는 자연스레 난전 중 측후방 기습을 시도하게 된다. 주요 목표는 후방의 원거리 딜러들로, 이들은 방어력이 낮고 근접전이 취약하여 성공적으로 진입했다면 빠르게 잘라낼 수 있다. 특히 광역기가 있는 캐릭터라면 적 다수를 제압하는, 소위 "대박"을 터뜨려 한타의 영웅이 될 수도 있다. 하지만 상위 게임으로 갈수록 적들이 후방 경계를 철저히 하는 편이고, 사이퍼즈의 좁은 맵 때문에 후방 진입 경로가 그리 다양하지는 않다. 진입 타이밍을 재기 위해 한타에서 빠져 있는 동안 아군은 4:5의 불리한 싸움을 벌여야 함을 명심하자. 이러한 플레이를 매 한타마다 반복하는 건 현실적으로 힘들 것이다.
혹은 이와는 대조적으로 아군 진형에 머물면서 진입하는 탱커나 기습을 노리는 근거리 딜러를 막아내는 수비적인 플레이를 할 수도 있다. 이 경우는 적이 자기 쪽으로 먼저 들어오는 것이기에 사거리가 짧다는 근캐의 단점이 별 문제가 되지 않는다. 무엇보다 사이퍼즈는 경직과 다운 시스템이 있기 때문에 딜을 넣는 것 그 자체로도 적을 충분히 무력화할 수 있고, 동시에 근딜 특유의 강력한 딜링도 함께 발휘할 수 있다. 안정성을 중시하는 상위권으로 갈수록 이러한 플레이스타일이 오히려 정석으로 대우받는 편이다. 그래서 한때는 이와 비슷한 플레이 방식을 가진 서포터가 근딜의 하위호환이 되어 포지션 자체가 사장되었던 적도 있었다.
그리고 사소해 보이지만 중요한 근딜의 임무로 타워 옆의 박스 오브젝트를 제거하는 것이 있다. 이 박스는 수성자에게 유리한 지형을 제공하므로 빨리 없애는 게 좋은데, 원거리 방어력이 대단히 높아 초반 원딜의 공격으로는 파괴하는 데 시간이 한참 걸린다. 하지만 근거리 딜러는 이 방어력을 적용받지 않는 근거리 공격을 할 수 있어 초반에도 박스를 비교적 빠르게 부술 수 있다. 물론 적들이 타워에 자리잡은 상황에서 대놓고 부수려 해서는 안 되고, 주변이 안전할 때 짬을 내서 부숴야 한다.
한편 추천 포지션이 근딜인 캐릭터를 탱커 포지션 버프를 들고 방어 아이템을 사 탱커처럼 운용하는 경우도 있다. 실제로 역대 사이퍼즈의 신규 근딜들은 탱커로 써보려는 시도가 한 번씩은 있었으며, 추천 포지션 제도가 없던 시절에는 스킬 구성이 탱킹에 적합한 일부 근딜들이 서브 탱커로 기용되는 경우가 상위권 공식전에서도 꽤 있었다. 하지만 네오플도 이를 의식했는지 근딜들의 방어 관련 능력치를 상대적으로 줄이고 스킬의 고정 대미지 비율을 깎는 조정을 지속적으로 시행했고, 그 결과 대부분의 근딜들은 전문 탱커와 비교했을 때 탱커로서의 경쟁력이 있다 보기 어려워진 상태다. 예외를 꼽자면 딜탱으로서의 입지가 오랫동안 확고한 제레온 정도뿐이며, 나머지는 일반전에서 그저 재미 삼아 하거나, 아니면 탱커를 하기는 싫은데 픽을 늦게 해서 남는 자리가 탱커뿐일 때 타협점으로 하는 게 대부분이다.
3.3. 원거리 딜러
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[[불의 마녀 타라| | [[밤의 여왕 트리비아| | [[숙명의 카인| | [[창룡 드렉슬러| | [[재앙의 나이오비| | [[쫓는 빛의 클레어| | [[소공녀 마를렌| | [[전격의 윌라드| | [[기적의 미쉘| | [[삭풍의 빅터| | [[경이의 피터| | [[축포의 엘리| |
[[불의 마녀 타라| 타라 ]] | [[밤의 여왕 트리비아| 트리비아 ]] | [[숙명의 카인| 카인 ]] | [[창룡 드렉슬러| 드렉슬러 ]] | [[재앙의 나이오비| 나이오비 ]] | [[쫓는 빛의 클레어| 클레어 ]] | [[소공녀 마를렌| 마를렌 ]] | [[전격의 윌라드| 윌라드 ]] | [[기적의 미쉘| 미쉘 ]] | [[삭풍의 빅터| 빅터 ]] | [[경이의 피터| 피터 ]] | [[축포의 엘리| 엘리 ]] |
[[드루이드 미아| | [[엘윈의 드니스| | [[선무의 루시| | [[신령의 하랑| | [[헌터 탄야| | [[공학도 멜빈| | [[증폭의 헬레나| | [[설계자 론| | [[집행자 엘프리데| | [[파수꾼 A| | [[열망하는 이사벨| | [[수렁의 바스티안| |
[[드루이드 미아| 미아 ]] | [[엘윈의 드니스| 드니스 ]] | [[선무의 루시| 루시 ]] | [[신령의 하랑| 하랑 ]] | [[헌터 탄야| 탄야 ]] | [[공학도 멜빈| 멜빈 ]] | [[증폭의 헬레나| 헬레나 ]] | [[설계자 론| 론 ]] | [[집행자 엘프리데| 엘프리데 ]] | [[파수꾼 A| 파수꾼 A ]] | [[열망하는 이사벨| 이사벨 ]] | [[수렁의 바스티안| 바스티안 ]] |
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원거리 딜러들은 근거리 딜러보다 대미지 공식과 능력치가 전반적으로 낮으며, 또 대부분의 캐릭터와 오브젝트는 근거리 방어력보다 원거리 방어력이 더 높다. 따라서 원딜의 수치적 위력은 근딜보다 떨어진다. 그러나 제 화력을 발휘하기 위해 위험을 감수하고 적에게 붙어야 하는 근딜과 달리, 원딜은 적의 접근만 막을 수 있다면 몸을 노출하지 않고 안전하게 원거리에서 화력을 투사할 수 있다는 고유한 장점을 가지고 있다. 그래서 원딜은 대개 근딜보다 안정성이 높고 딜각이 넓으며 팀의 핵심 화력을 담당한다. 그런 관계로 정조합 취급 시 반드시 한 명은 있어야 하며, 탱커를 제외한 자리에 서포터나 근딜 없이 세 자리 모두 원딜을 기용하는 경우도 잦다.
물론 원거리 딜러의 일반적인 이미지가 그렇듯, 원거리 딜러들은 근접 전투력이 타 포지션보다 떨어지고 방어 관련 스탯도 낮다. 근접전에 돌입하면 가장 무력해지는 것은 물론 방어 아이템이 완성된 만렙전에서도 공격을 오래 버티지 못한다. 따라서 탱커와 근딜들은 진입 시 적 원딜을 최우선 목표로 삼게 되며, 같은 이유로 적절한 위치선정과 다른 팀원들의 보호가 중요한 포지션이다. 그래도 다양한 역할을 소화하며 최전방에서 공격을 받아내는 탱커, 좁은 딜각과 약한 몸이라는 불안정성을 내재한 근거리 딜러, 특유의 유틸리티를 적절히 활용해야 하는 서포터에 비해 본인의 안정적인 생존과 딜링이 가장 중요한 직관적인 운영법을 가지고 있어 많은 초보자들이 선호하는 포지션이기도 하다.
아군 진영 안에서 안전한 위치를 잡고 딜을 가하는 플레이가 일반적이지만, 후방 기습을 시도하는 변칙적인 전략이 가능한 일부 원딜도 있다. 클레어, 트리비아, 빅터, 루시, 피터처럼, 우수한 기동성이나 회피기를 보유함과 동시에 적이 알아차리기 전에 빠른 누킹이 가능한 캐릭터들은 이런 전략을 구사할 수 있다. '적 원딜은 적진 뒤에 있을 것'이라는 편견 덕에 적의 의표를 찌르기 쉽고, 뒤를 잡더라도 어쨌든 적에게 붙어야 딜링이 가능한 근딜과 달리 원딜은 원거리 스킬을 통해 안정적이고 빠르게 뒷선을 공격할 수 있다는 점에서 의외로 상당한 메리트가 있다.
비공식적인 세부 분류로, 원거리 딜러는 갖춰진 진영 안에서 타워를 공격하고 원거리 화력망을 유지하는 데 특화된 라인 딜러와, 진영 형성 능력은 부족하나 순수하게 적에게 화력을 투사하는 데 특화된 대인 딜러로 나뉜다. 메인 탱커 및 서브 탱커와 관계와 비슷하게, 이들을 하나씩 투입하는 것이 정석적인 원거리 캐릭터 조합이다.
- 라인 딜러
라인 딜러로는 드렉슬러, 타라, 클레어, 미쉘, 엘리, 미아, 하랑, 멜빈, 이사벨이 주로 쓰인다. "라인"이라는 말은 중앙 라인전, 즉 맞타워 후 2번 대치전 상황에서 나온 것으로, 이들은 여기에서 직접적인 공성을 맡는다. 따라서 라인 딜러의 역할을 수행하기 위해서는 적 탱커나 근딜에게 물리지 않고 안전하게 공성을 할 수 있는 (일반적으로 1000 이상의) 긴 사거리, 그리고 일정 수준 이상의 공성 대미지가 필요하다. 이들은 라인을 미는 능력이 뛰어나고 비교적 안전하게 타워를 공격할 수 있어 한타 상황이 아닐 때도 팀의 운영에 도움을 준다. 이들이 없다면 초반 라인전에서 밀리는 건 물론이고 중후반에도 4전광을 만들어야 안정적인 공성이 보장되기 때문에 운영 면에서 불리해질 수밖에 없다. 그리고 사거리 덕분에 한타 대치 중에도 적들을 견제하거나 적 원딜을 곧장 노릴 수 있다.
그러나 이들은 라인전 능력에 대한 대가로 전반적인 스킬 계수가 대인 딜러들보다 낮게 설정되어 있다. 타워가 대부분 무너지고 딜러들이 방템이 갖춰지는 중후반에 이르면 장점이 퇴색되고 탱커를 녹이는 속도도 뒤쳐진다. 그래서 라인 딜러를 2명 이상 기용하는 경우는 흔치 않고, 보통은 아래의 대인 딜러 하나와 짝을 이뤄 조합을 만든다. 스프링필드(중앙 타워가 없음)나 브리스톨(중앙 타워 간 거리가 매우 멂)처럼 2번 타워를 안정적으로 가져간다는 장점을 발휘하기 힘든 맵에서는 라인 딜러를 배제하는 경우도 있다. - 격류의 샬럿
이 포지션의 독특한 경우로 샬럿이 있다. 샬럿의 공식 추천 포지션은 서포터지만, 샬럿은 서포터 중 거의 유일하게 라인 딜러에 준하는 공성 및 라인전 수행 능력을 갖춰 일반적으로 라인 딜러를 대체하여 투입된다. - 대인 딜러
대인 딜러로는 트리비아, 카인, 빅터, 피터, 루시, 헬레나, 론이 있다. 이들은 궁극기와 특정 주력 스킬이 강력한데다 딜타임도 짧아 킬 결정력이 커, 가장 '딜러다운 딜러'라 칭할 수 있는 캐릭터들이다. 다만 사이퍼즈는 방어 아이템의 효율이 뛰어나고 게임이 후반으로 흐르면 결국 모든 상대가 방어 아이템을 올리기 때문에, 자연스레 킬 결정력이 초중반보다 급격히 떨어지게 된다. 그래서 위 캐릭터들이 가장 활약할 수 있는 시기는 자신은 공템이 충분히 갖춰졌는데 상대 딜러는 아직 방템이 나오지 않은 게임 중반부가 된다. 대인 딜러는 이 타이밍에 스노우볼링을 굴리는 것이 중요하다. - 나이오비, 탄야, 엘프리데, 파수꾼 A, 바스티안
위 캐릭터들은 화력 투사에 치중했다는 점에서 대인 딜러의 일종이라 할 수는 있지만, 그 성격이 상술한 대인 딜러들과 다소 달라 따로 분류되는 게 일반적이다. 게임이 후반부에 돌입하면 유통기한 문제에 시달리는 다른 대인 딜러들과는 달리 이들은 후반에도 딜러는 물론 탱커조차 문제 없이 녹여버릴 수 있는, 어지간한 근딜에 준하는 강력한 화력을 자랑한다. 다만 사거리, 딜각, 연계 능력 등에서 약점을 여럿 가진 탓에 팀의 보조를 필요로 하고, 여타 대인 딜러들처럼 초중반에 가시적인 활약을 보여주기는 어렵다. 이들은 보통 근딜의 자리를 대체하여 후반 딜이 부족한 라인 딜러-서포터와 함께 3원캐 조합의 일원으로 투입되는 경우가 많다. - 마를렌, 윌라드, 드니스,
이들은 역시 대인 딜러의 특징을 띠고 있지만, 그에 더해 유용한 무력화 및 유틸리티성 능력을 겸비해 상대의 움직임을 방해하고 아군들과 연계하기가 수월한, 서포터와 원딜의 경계상에 있는 '딜포터'들이라 칭할 수 있다. 서포터들과는 달리 1인분 수준의 딜링 능력은 갖추고 있기 때문에 CC와 딜 두 마리 토끼를 잡고 싶을 때 고르면 좋다. 무력화 능력을 가졌다는 특성상 여타 원딜보다 근캐 대처 능력이 좋은 경우가 많아, 카운터 및 와일드 카드의 성격으로 주로 채용된다.
3.4. 서포터
사이퍼즈의 | |||||||||||
[[조각의 지휘자 토마스| | [[제네럴 웨슬리| | [[광휘의 앨리셔| | [[격류의 샬럿| | [[닥터 까미유| | [[통찰의 마틴| | [[조화의 선율 리사| | [[여행자 릭| | [[눈보라의 캐럴| | [[구원자 시드니| | [[악몽의 티샤| | [[연금술사 에밀리| |
[[조각의 지휘자 토마스| 토마스 ]] | [[제네럴 웨슬리| 웨슬리 ]] | [[광휘의 앨리셔| 앨리셔 ]] | [[격류의 샬럿| 샬럿 ]] | [[닥터 까미유| 까미유 ]] | [[통찰의 마틴| 마틴 ]] | [[조화의 선율 리사| 리사 ]] | [[여행자 릭| 릭 ]] | [[눈보라의 캐럴| 캐럴 ]] | [[구원자 시드니| 시드니 ]] | [[악몽의 티샤| 티샤 ]] | [[연금술사 에밀리| 에밀리 ]] |
[[관조의 헤나투| | [[연람의 재뉴어리| | ||||||||||
[[관조의 헤나투| 헤나투 ]] | [[연람의 재뉴어리| 재뉴어리 ]] | ||||||||||
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서포터들은 다른 포지션에게서 찾아보기 힘든 우수하고 개성적인 유틸리티를 차별점으로 내세운다. 선딜과 투사체 없이 원거리에서 즉시 경직이나 다운을 가하는 즉발식 스킬, 적을 일반적인 경직보다 더 강하게 묶어두거나 슈퍼아머를 무시하는 무력화 스킬 등이 그 예시다. 그래서 대부분의 서포터는 준수한 무력화 능력을 보유했으며, 이를 활용해 탱커들의 카운터로 활약한다. 딜은 강해도 근캐와 대놓고 마주치면 근접 전투력의 차이 때문에 피식자의 입장에 놓일 수밖에 없는 원거리 딜러와는 대조적이다. 이러한 장점을 살리기 위해 서포터는 전방의 탱커와 후방의 원딜 사이의 지점에서 주로 활동하게 된다.
서포터 중에서도 일부 캐릭터들은 아군을 치유하는 스킬이 있어 힐러의 역할을 수행할 수 있다. 기본적으로 체력 회복 기능을 갖춘 캐릭터는 웨슬리(퍼스트 에이드 킷), 까미유(이면충, 반딧불 교향곡), 리사(단절의 멜로디), 에밀리(캡슐 슈터, 파운틴 캡슐, 알케믹 로켓)로 총 4명이며, 직접 체력을 회복시키지는 않지만 체력 회복량을 증폭시킬 수 있고(쇼트 인젝션) 아군을 불사 상태로 만드는 궁극기(플라즈마 생츄어리)를 가진 시드니 또한 넓은 의미에서의 힐러로 볼 수 있다. 하지만 사이퍼즈의 힐러들은 치유량이 비교적 적어서 적의 공격을 일정 수준 이상 상쇄하기 힘들고, 모든 캐릭터가 회복킷 또는 특성으로 간편하게 체력 회복이 가능하기 때문에 RPG 게임에서만큼 필수적으로 힐러를 채용하지는 않는다.
탱커는 방트리, 딜러는 공트리로 템트리가 거의 고정되어 있지만 서포터는 캐릭터에 따라 추천 템트리가 다르다는 특징도 있다. 웨슬리, 까미유, 캐럴, 티샤 등 어느 정도 화력이 나오는 서포터(공서폿)들은 공트리가 정석 취급을 받으며 포지션 버프도 원딜 버프가 더 널리 쓰인다. 반면 토마스, 샬럿, 시드니 같은 화력을 보완할 만한 특징이 따로 없는 캐릭터(방서폿)들은 방트리가 정석 취급을 받는다. 한편 앨리셔, 마틴, 릭, 리사처럼 공방 양면으로 장단점이 있어 플레이어 성향과 상황에 따라 두 템트리가 모두 통용되는 경우도 있다. 다만 이런 이유로 서포터는 포지션 선언만 봐서는 무슨 템트리를 갈지 팀이 알기 어려운 점이 있으므로, 조합에 잡음이 일어나지 않기 위해서는 포지션을 선언할 때 템트리도 함께 언급하는 게 좋다.
얼핏 보면 원거리 공격 위주의 스킬 구성을 가졌다는 점에서 원딜과 차이를 느끼기 어려울 수도 있다. 그렇지만 서포터들은 원딜에 비해 대미지나 킬 결정력이 떨어지는 등 스킬 구성이 딜링에 부적합하게 설계되어 있는 경우가 많아, 공트리를 타더라도 원딜의 자리를 대체하기에는 무리가 있다. 즉, 공서폿은 원딜 포지션 버프를 들더라도 원딜로 취급하여 딜러 자리에 넣어서는 안 되며, 방서폿 또한 탱커 포지션 버프를 들어도 탱커로 취급해서는 안 된다. 이러한 특징으로 인해 서포터가 둘 이상 있는 조합은 정조합으로 간주되지 않는다. 마찬가지로 한 명을 초과하여 넣지 않는 포지션인 근거리 딜러와 비교해보자면, 근딜은 딜은 강하나 특유의 불안정성이 문제가 되고 서포터는 반대로 안정성은 높으나 딜에 한계가 있다는 점에서 문제가 된다.
과거, 특히 2010년대 중반까지는 사이퍼즈의 포지션 중 존재감이 가장 희미한 포지션이었다. 당시에는 탱커의 전반적인 성능이 훨씬 좋았기 때문에 딜러 두 명만으로 탱커를 녹이기에는 역부족이었고, 자연스레 탱커 둘, 딜러 셋이 정조합으로 여겨져 서포터가 끼어들 틈이 없었기 때문이다. 탱커는 다른 포지션으로 대체가 거의 불가능하다 보니 서포터를 넣겠다면 딜러 하나를 빼야 했는데, 이러면 3딜러 조합보다 필연적으로 화력이 부족해질 수밖에 없었다. 평타를 포함한 모든 기술에 경직이나 다운 효과가 있어, CC기를 맞으나 CC가 없는 기술을 맞으나 결국 경직이나 다운을 당해 행동을 방해받는 건 다를 게 없다는 사이퍼즈 특유의 환경 또한 서포터의 저평가에 일조했다.
그러나 탱커의 체급이 하향평준화되고 포지션 버프가 도입되며, 합만 잘 맞는다면 딜러 둘만으로도 탱커를 충분히 녹일 수 있는 시대가 도래했다. 그러자 뛰어난 견제력으로 적의 진입을 효과적으로 방어하며 전선에 안정성을 더해주는 서포터의 가치가 재조명받아, 서포터의 포지션 정체성은 과거에 비해 많이 뚜렷해졌다. 다만 상술한 서포터의 암흑기 때의 영향이 아직까지도 남아 있어, 서포터 포지션을 고르면 딜이 부족하다는 이유로 팀에서 원딜로 바꿔달라는 말이 자주 나온다. 서포터 캐릭터의 수 및 서포터 유저가 타 포지션보다 현저히 적은 것 또한 서포터의 대외적인 인식을 개선하는 데 걸림돌로 작용하고 있다.
4. 조합
4.1. 정조합
사이퍼즈에서는 승률이 높고 안정적인 조합으로 널리 인정받는 "정조합" 구성이 존재한다. 리그 오브 레전드로 비유하면 EU 스타일에 해당하는 개념이다. 초창기 직후부터 공식전에서는 대부분이 자발적으로 지킬 정도로 정착되어 있는 조합이며 2023시즌부터 정식 시스템으로 채용되었다.정조합을 구성하는 기본적인 규칙은 다음과 같다.
- 탱커 2명과 원딜 1명을 넣는다.
- 나머지 두 자리에는 탱커를 제외한 포지션을 넣는다.
- 근딜과 서포터는 각각 한 명을 넘지 않는다.
통칭 3원딜. 탱커를 제외한 자리에 모두 원딜(서포터 포함)을 채용하는 조합이다. 원딜 자리가 여유로운 만큼 라인 딜러와 대인 딜러는 모두 하나씩 들어가며, 남은 한 자리는 캐릭터 구성과 전략에 따라 유동적으로 정한다.
장점은 많은 원캐 수에서 나오는 강한 라인전 능력과 안정적인 딜링이다. 이 조합은 대부분의 화력 투사 수단이 원거리이기 때문에 원거리 견제로 이득을 챙기기 용이한 것은 물론 탱커가 위험부담이 큰 이니시를 걸 필요성도 적다. 따라서 탱커가 원딜과 타워를 뒤에 두고 정면에서 대치하는 상황, 즉 라인전과 본진 공방전을 안정적으로 수행하기에 좋다. 정적인 전술에 적합한 조합이라 할 수 있다.
단점은 후술할 근딜이 포함된 조합에 비해 화력이 떨어진다. 단단한 탱커를 처리하는 데 시간이 걸리다 보니 앞에서 버티던 아군 탱커가 먼저 쓰러지거나 적 암살자에게 절호의 기회를 내줄 가능성이 높다. 그렇기에 이 조합을 사용한다면 원딜 문단에서 소개한 화력이 강한 원딜 3인방(나이오비, 탄야, 엘프리데) 중 하나를 채용하는 경우가 많다. 특히 2번 조합은 해당 원딜들에게 최적화된 조합으로, 라인 원딜 하나가 라인전을 맡고 서포터가 원딜 보호 및 무력화를 맡음으로써 서로가 서로의 단점을 보완하는 균형 잡힌 조합이다.
3원딜 조합에서 원딜 하나를 근딜로 대체하는 조합이다. 근딜이 화력을 담당할 수 있으므로 이 조합에서의 원딜은 대개 라인 원딜이 우선적으로 들어간다. 극단적인 난전 지향 조합이라면 라인 딜러를 배제하는 경우도 있으나 흔한 전략은 아니다.
장점은 근딜이 있는 만큼 기대 화력이 높다. 탱커를 녹이는 속도는 상술한 3원딜 조합보다 확실히 우위를 점한다. 그 중 3번 조합은 이론상 가장 강력한 화력을 낼 수 있는 정조합으로 근딜이 강세인 메타에서 자주 등장한다. 또한 근딜 특유의 근접전 능력을 통해 아군 쪽으로 파고드는 탱커나 뒤를 노리는 암살자에게 대응하는 능력이 뛰어나며, 이러한 상황이 자주 발생하는 난전에서 유리함을 가져갈 수 있다.
단점은 라인전 상황에서 힘을 쓰지 못하는 근딜 특성상 라인전에서 상대적 불리함을 감수해야 한다. 정면 대치전에서도 진입 타이밍을 잡기 위해 빠져 있거나(암살형 플레이) 적 탱커의 진입을 기다리는(수비형 플레이) 근딜은 큰 도움을 주기 어렵다. 따라서 이 조합에서는 탱커가 적극적으로 난전을 일으키거나, 강한 CC기로 적을 묶는 등 근딜의 제한적인 딜각을 넓혀줄 만한 수단이나 전략이 필요하다.
4.2. 변칙 조합
특정 상황의 경우 정조합을 따르지 않는 변칙 조합을 쓰기도 한다. 다만 공식전 매칭 시스템은 정조합을 토대로 인원을 모으기 때문에 변칙 조합을 하고 싶다면 포지션 교체 투표를 해서 포지션을 바꿔야한다.1.
2.
3.
탱커 3명이 들어가는 조합. 서포터나 근거리 딜러가 탱커 포지션 버프를 받는 것이 아니다. 적 조합에 따라서 근거리 딜러나 원거리 딜러를 넣기 보다는 탱커를 넣어 유지력과 상황 대처력을 늘리는 조합으로 보통 적 조합의 화력이 낮을 경우에 사용된다.
딜탱 인원수에 따라 조합이 달라지는데 절대 3딜탱은 안된다. 유지력이 심각하게 낮아진다.
변칙 조합이지만 전체적인 탱커 내구도가 높아져서 탱커가 잘 죽지 않는 메타가 올 경우 정조합을 밀어내고 메타픽이 될 정도로 강력해진다. 문제는 양 팀 다 3탱일 경우 아군 적군 할 것 없이 잘 죽지 않아 한타 시간이 길어져서 정신력을 크게 깎아먹는다. 물론 끈덕지게 싸우는게 좋다고 하는 사람들도 있지만...
2.
3.
근거리 딜러 2명이 들어가는 조합. 물론 모든 맵에서 쓰는 조합은 아니고 안개가 있는 맵인 메트로폴리스, 스프링필드, 그랑플람 아시아 지부에서 쓰는 조합이다. 반대로 개활지인 리버포드, 브리스톨에서는 쓰면 승률이 곤두박질친다.
안개를 활용하기에 근거리 딜러 중 적어도 1명 암살형 근딜이 들어간다. 수비형 근딜 2명 넣는거면 그냥 정조합을 짜는게 좋다.
[1] 스킬 구성이 완전히 다르며 능력 콘셉트와 휠업 이름만을 공유함[2] 수 년간의 밸런스 조정 끝에 이제는 같은 페어의 스킬이라도 성능과 판정에서 크게 차이를 보이는 경우가 많아졌다.[3] 이렇게 등장하게 된 페어 캐릭터의 경우 서로 성별이 반전되어 있다.[4] 버프 효과는 중첩되지 않음