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기간 종료 캐릭터 | ||||||||||||
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| | [[클론 이글| | |||||||||||
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)| 스톰쉐도우 ]] | [[클론 이글| 클론 이글 ]] | |||||||||||
기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "비능력자" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → | 소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
숙명의 카인 | ||||||||||||||
| ||||||||||||||
"전장이 날 부르는 건가.." | ||||||||||||||
본명 | 카인 스타이거 Cain Steiger | 코드명 | SALVATOR | |||||||||||
연령 | 43세 | 국적 | 독일 / 프랑스[1] | |||||||||||
신장 | 180cm | 소속 | 무소속 | |||||||||||
체중 | 72kg | 직업 | 전직 군인 | |||||||||||
능력 | 사격. 저격. 군인으로서의 전쟁 경험. 이것은 포트레너드에서의 결과를 봐도 알 수 있듯 더 높게 평가해야 할 능력이다. 항상 얘기했듯이 지금의 능력자들은 각기 다른 개성 때문에 조직적인 시너지를 낼 수 없는 게 큰 문제다. 인간의 오랜 전쟁이 그들 자신에게 아무 것도 남기지 않았을 리가 없다. | |||||||||||||
BGM | Composed by 하세빈 | |||||||||||||
레나를 잃은 것에 대한 무한한 슬픔. 비장함이 묻어나는 안타리우스에 대한 복수의 울부짖음. 거대한 장벽 앞에서 혼자서 모든 것을 해결해야만 하는 그는 어쩌면...비장한 것이 아니라 모든 것을 포기한 것에서 나오는 무한한 용기일지도 모릅니다. |
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브: 전투경험4.2. LC: 스미스 앤 웨슨4.3. RC: 우지4.4. Q: 센트리 레이더4.5. Shift + LC: M5 류탄4.6. F: 즉결심판4.7. Space: 긴급회피4.8. Scroll: 재장전4.9. 1st: 드라그노프 전용 스킬
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템4.9.1. E: 드라그노프
4.10. 2nd: E.D 트렌치건 전용 스킬7.1. 손: 져지먼트 데이7.2. 머리: 건스미스 티어7.3. 가슴: 디클레어 워7.4. 허리: 가비 프레스티지7.5. 다리: 발큐리아7.6. 발: 건즈 앤 로즈7.7. 공목: 전장의 향기 / 전장의 향기 SU7.8. 방목: 아련한 기억 / 아련한 기억 SU7.9. 장신구4: 발터펠트 아우프 / 발터펠트 아우프 SU
8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
매복해 있는 고통이 내 심장을 잠식하는 순간에도 내 눈은 너를 쫓으리라.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 도일과 같은 윤호.[2] 성우 인터뷰2. 배경 설정
능력자는 아니지만 제1차 세계 대전에 참전했던 퇴역 장교이며, 뛰어난 사격 실력을 가지고 있고 특히 저격에서 두각을 드러낸다. 그 실력과 오랜 전쟁 경험을 바탕으로 능력자와 호각으로 승부할 정도로 무서운 인물.전쟁에서 뛰어난 능력을 보인 카인을 정부는 특수부대에 영입한다. 카인은 자신의 뛰어난 실력을 유감없이 발휘하며 모든 걸 임무 수행에 쏟았으나, 어느 순간 살인마나 다름없는 자신의 모습을 발견하고 전쟁에 대한 깊은 후회를 하기 시작했다. 게다가 그 이후 임무에서 부대원 절반 이상을 잃으며 임무를 실패하는 사태가 벌어진다. 카인은 이를 자신의 나태함 때문이라며 심하게 자책했고, 끝내 모든 책임을 자신이 지겠다면서 퇴역을 한다.
퇴역 후 카인은 부대원들의 유가족들을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 넘기는 일을 시작했다. 그리고 의뢰받은 이사벨이라는 여자를 찾아서 우드 시티를 찾아간다. 그러나 재수없게도 우연히 들른 술집에서 군인들과 이글 홀든의 불화에 휘말리는데, 카인은 그 와중 검으로 이름 높았던 홀든 가문을 상대로 호각 이상의 실력을 보여주어 그 존재를 사람들에게 각인시키는 결과를 낳았다.
두 사람의 결투는 카인이 수류탄으로 이글에게 상처를 입히고 "흥이 깨졌다"며 이글이 물러나는 것으로 마무리되었다. 참고로 이사벨과는 이 때부터 알고 지낸 듯. 이사벨은 그 '우연히 들른 술집'에서 일하고 있었고 나중에는 연인 관계로 발전하게 된다. 처음에는 의뢰 때문이었지만 점점 레나에 대한 감정이 커져버려 일을 완료하는 것을 미루고 있었던 듯하다.
하지만 사람들에게 '능력자를 이긴 비능력자'로 각인된 그의 존재는 또 문제가 되었다. 지하연합의 골칫덩어리, 흑기사 출신의 오토와 아이리쉬 갱 출신인 부처(Butcher)의 심기를 건드리게 된 것. 포트레너드의 동쪽, 지하연합의 세력 도시인 디시카는 척박하고 치안이 좋지 않은 곳이었다. 오토와 부처는 그곳에서 거리의 지배자 행세를 하며 악행을 저지르고 있었는데 어느 날 카인의 활약상이 들려오자 그로 인해 디시카의 주민들이 반기를 들까봐 걱정하게 되었다. 그래서 오토와 부처는 그렇게 되기 전에 카인을 내쫓고자 마음먹었다.
오토와 부처는 카인을 집요하게 괴롭혀왔지만 카인은 끝까지 인내했다. 하지만 어느 날 이사벨이 누군가에게 납치된다. 카인은 그것이 오토와 부처의 소행이라 생각하여 마침내 인내심이 폭발, 그들에게 맞서 싸우기로 다짐한다. 능력자와 비능력자간의 싸움에서 카인 혼자서는 승산이 희박했으므로, 그는 자신과 마찬가지로 퇴역한 전우들을 불러모아 세력을 늘렸으며 여기에 헬리오스 소속 식물 변신 능력자 드니스까지 카인을 돕게 되었다. 이때 드니스가 카인을 도왔던 이유는 불명이다. 확실한 건 그녀가 포트레너드의 안개에 대해 가장 먼저 알고 있었다는 것뿐.
한편 오토와 부처는 나이오비를 속여 아군으로 끌어들여 덤빌 테면 덤비라는 듯 희희낙락거리고 있었다. 근데 문제는 통제불능인 나이오비가 드니스의 도발에 넘어가고 그 결과 오히려 자신들의 세력권이던 디시카가 불바다로 변하고 만다. 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이 돼버린 그들은 자신들의 수장인 흑염 하이드에게 도움을 요청했으며, 드니스 또한 포트레너드의 안개에 대한 보고를 올리고 헬리오스의 총수 명왕이 디시카에 직접 행차하기에 이른다. 덕분에 마지막에 카인이 부처의 고기칼에 다져질 뻔했지만 제때 등장한 명왕의 번개에 의해 카인은 살아남고 부처는 통구이가 되어버렸다. 오토 또한 명왕의 번개에 희생될 뻔했지만 흑염 하이드가 도착하여 목숨을 부지하게 되고 앤트워프 협약으로 인해 포트레너드 사건은 종결된다. 이 사건을 계기로 회사와 연합은 포트레너드의 안개의 비밀을 알게 되어 또 다른 갈등이 고조되었다.[3]
사건은 끝났지만 카인은 디시카에서 이사벨을 찾을 수 없었다. 사실 이사벨을 납치한 사람은 오토와 부처가 아니라 안타리우스의 광신도였고 나중에 카인과 이사벨이 다시 재회했을 때는 이사벨은 강각의 레나라는 이름의 강화인간이 되어 이사벨로서의 모든 기억과 감정이 없어진 뒤였다.
지금 그가 싸우는 이유는 밝혀지지 않았지만 정부 혹은 레나와 관련이 있을 것이라고 추정되고 있다. 카인 유니크 플레이버 텍스트에 '인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다'라는 말이 적힌 것으로 보아 그의 목적은 아마도 안타리우스 말살인 듯하다.
이후 연금술사 에밀리의 스토리에서 동료들의 모습이 등장했다. 핸드 캐논을 사용하며 거구를 자랑하는 블레이크 보스윅, 저격소총을 사용하는 중년 여성인 테일라 드레이크, 안경을 쓴 중년 남성인 자카리 라마레, 에드워드 데이의 뒤를 이어 합류한 에밀리까지. 설정상 동료였던 인물들이 언급되긴 했지만 영상으로 등장하는 것은 이번이 처음. 카인이 싸우게 된 계기 또한 헨리 맥고윈이 과거로 돌아가 미래의 일을 누설했기 때문으로 밝혀졌다.
헨리의 말을 들은 카인은 이사벨의 흔적을 찾기 위해 전우들을 모아 루사노 수도원에 잠입한다. 의식이 진행되는 상황을 발견하고 의식을 막고자 교전에 들어가나, 나무와 풀을 조종하는 소년에 의해 가로막히고 좌절하는 것으로 끝.
따라서 이들은 벨져와 릭이 제키엘과 전투를 벌이던 그 상황과 같은 시각, 다른 장소에 있었다는 것이 된다. 물론 헨리의 개입으로 역사가 바뀌었기 때문에 명백하게 원래 역사에서는 없었던 일. 좌절하는 카인에게 에밀리는 '미래가 바뀐다는 건 현재가 바뀌고 있다는 뜻이고, 헨리의 말이 사실이라면 자신들[4]은 미래를 바꾸는 터닝 포인트가 되었다. 우리의 존재가 변화를 앞당긴 이상 우리는 언제 다가올지 모르는 위기를 대비해야 한다"며 카인을 북돋았고, 그 결과 자카리 라마레가 에밀리에 관한 기록을 이클립스에 제보하면서 요기와 브루노가 에밀리 일행을 주목하기 시작했다.
이후 카인 일행은 인식의 문을 지우기 위해 유럽 곳곳을 돌아다니다 알프스의 한 마을에서 실랑이를 벌이고 있는 주세페 로시를 만나게 된다. 실랑이를 해결한 뒤 주세페의 감사를 받으며 케니스, 오데트와도 짤막한 대화를 나누고 에밀리가 재회를 예상하는 말을 하며 헤어진다. 또한 이 스토리에서 카인의 동료 저격수인 테일라가 페넘브라 리더가 됐다는 것이 밝혀진다.
'성향상 회사측보다 연합측에 가깝지만 연합의 이글과 사이가 좋지 않은 게 문제' 라고 공식 홈페이지에 적혀있지만 성향과는 반대로 회사와 연이 더 깊다. 포트레너드 사건만 해도 드니스, 명왕 같은 회사 인물의 도움을 더 많이 받았으며 오토와 부처, 이글 등 연합측 멤버와는 적대한 적이 많다.
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 0 < 10 | 원거리 | 대인 | 3 > 7 | 공성 | - |
추천 포지션 | | 조작 난이도 | 어려움 ★★★ | |||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
106[5] | 59 | 1350 | 10[6] | 52.5 | 258 |
3.2. 특성 능력치
2021년 4월 22일 캐릭터 특성 간소화 이전 15레벨 이상의 접두어는 '노련한 군인의'였다.<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴장식) | 스미스 앤 웨슨 (L) 추가 공격력 +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴장식) | 센트리 레이더 (Q) 지속시간 +3% |
LV 4 (다리장식) | 우지 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 부위 | 옵션 |
Lv2 (얼굴장식) | 우지 (R) |
Lv3 (가슴장식) | 우지 (R) |
Lv4 (다리장식) | 드라그노프 (E) & E.D 트렌치건(E) |
Lv5 (발) | 방어력 |
Lv6 (헤어) | 치명타 |
Lv7 (상의) | 이동속도 |
Lv8 (다리) | 이동속도 |
4. 스킬
4.1. 패시브: 전투경험
카인은 치명타 피해량 +5%를 가지고 있습니다. |
"전장이 날 부르는 건가..."
치명타 피해량이 5% 증가한다. 단리 적용이므로 포지션을 원거리 딜러로 선택했을 경우 포지션 버프와 합쳐 치명타 피해량이 130 + 12 + 5 = 147%가 된다.4.2. LC: 스미스 앤 웨슨
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=전방을 향해 두 손에 든 총으로 연속해서 발사합니다.,
조작키=마우스 좌클릭, 쿨타임=0.20, 사거리=700, 공격판정=원거리, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Cain_LC,
대인계수=1.20, 공성계수=0.80, 몬스터계수=1.10, 다운계수=0.80,
공식1이름=기본, 공식1기본=0, 공식1계수=0.21,
공식2이름=마지막 타격, 공식2기본=0, 공식2계수=0.44, )]
양손에 든 리볼버를 발사하는 좌표생성형 원거리 평타. 원거리 평타 치고는 특이사항이 많다.
- 장탄수 개념이 있다. 장탄수는 16발이며 매 발사마다 총알을 한 발씩 소모하고, 총알이 다 떨어지면 재장전을 해야 하며 재장전 중에는 평타를 시전할 수 없다.
- 총알이 다 떨어지면 자동으로 장전하며 이때도 휠업을 한 것으로 간주되어 휠업 버프가 발동된다.
- 좌클릭을 누르고 있으면 최고 연사 속도로 발사한다. 즉, 여타 원거리 평타와 달리 연타를 위해 좌클릭을 일일이 할 필요가 없다.
- 피격자 기준 네 번째 공격마다 경직과 넉백이 발생하고, 마지막 총알은 두 배 가량의 피해와 더불어 더 큰 경직과 넉백이 발생한다. 또한 마지막 총알은 다운된 대상에게 예외적으로 1.00의 계수가 적용되어, 피해량이 감소하지 않는다.
- 왼손의 리볼버부터 번갈아 발사하는데 왼손의 리볼버는 사거리 750, 오른손의 리볼버는 760 사거리다. 총알이 지형에 닿았다면 기본 반지름 45, 막발 반지름 70 범위로 공격한다.
- 이동하며 시전하는 것도 가능하며 이때는 이동속도가 10% 감소한다.
사실 카인의 평타 화력이 이렇게 특출난 이유는 카인의 일반기 중 주력 딜링기라 할 만한 다른 스킬이 우지밖에 없기 때문이다. 카인은 주력기 자리에 센트리 레이더라는, 자체 화력이 전혀 없는 유틸리티 스킬이 들어간 관계로 이로 인한 화력 공백을 평타의 화력을 크게 높여 메운 것이다. 대부분의 원거리 평타는 주력기를 쏟아부은 뒤 빈틈을 메우는 지속 화력의 역할을 맡지만, 카인의 평타는 이러한 특징으로 인해 지속 화력보다는 주력기에 준하는 순간 화력의 역할을 맡는다고 볼 수 있다.
하지만 선딜 없는 히트스캔 원거리 공격이라는 효율적인 공격 방식을 가졌음에도, 첫 타부터 경직이 발생하지 않고 피격자 기준 4발마다 경직이 발생하는 탓에 저지력이 의외로 약하다. 게다가 800에 미치지 못하는 다소 짧은 사거리 때문에 원딜의 소양 중 하나인 포킹에도 적합하지 않고, 상술했듯 재장전이 필요한지라 평타만 쏘다간 상대에게 빈틈을 계속 내주게 된다. 카인이 근접전이 불리한 원딜이라는 걸 고려했을 때, 이 스킬로 마음 놓고 화력을 투사할 상황은 별로 나오지 않을 것이다. 매우 좁은 공격범위와 빠른 연사력을 가져 정확한 조준이 지속적으로 필요하다는 것도 불편한 점이다.
그래도 스미스 앤 웨슨은 일반적인 평타와 다르게 선택지가 하나 더 주어진다. 바로 경직을 주는 마지막 총알만 남겨놓고 일부러 재장전을 하지 않는 것이다. 마지막 공격은 상대의 피격 횟수와 관계 없이 즉시 경직과 넉백을 가하기에, 미리 15발을 쏴서 마지막 한 발만을 남겨뒀다면 이것으로 상대 움직임을 즉각 끊을 수 있다. 그 뒤 우지를 시전하면 상대를 다운시키는 것까지 가능하다. 이렇게 막발과 우지를 연계하는 "막발 우지"는 시야에 보이는 적을 곧장 다운시킴으로써 카인의 생존에 큰 기여를 하는 기술이다. 물론 긴박한 상황에서 빠르고 정확한 조준을 필요로 하기에 실전에서 유효하게 사용하는 건 충분한 경험이 필요하다.
원캐의 평타임에도 꽤 많은 변화를 겪은 기술이다. 사이퍼즈 출시 당시 카인의 평타는 지금처럼 클릭만 해도 자동으로 나가는 게 아니라 다른 원캐들의 것처럼 일일이 클릭을 해야 할 필요가 있었는데, 그 때문에 평타임에도 유저의 숙련도에 무척이나 영향받는 건 물론 실질 연사력도 떨어졌다. 그리고 다른 특징으로는 웨슬리의 것과 마찬가지로 막발이 적을 다운시켰으며, 거기에 더해 16발이 한번에 재장전되는 것이 아니라 1발부터 16발까지 빠르게 채워지는 방식이었다. 그래서 첫 발을 재장전하는 타이밍에 맞춰 다른 스킬을 사용하면 장전이 취소되면서 딱 한 발만 탄을 채울 수 있었다. 위와 같은 이유로 높은 이론상 위력에도 불구하고 유저들은 평타를 딜링기로 사용하기 꺼렸고, 그 대신 막발의 뛰어난 견제력에 주목해 막발만을 채우고 다니다가 적을 보자마자 막발 다운→우지→류탄→저격 또는 막발 다운→류탄→저격 같은 흉악한 콤보를 쉽게 넣곤 했다. 그러나 2011년 12월 8일 패치로 다운 판정이 경직 판정으로 바뀌었고, 2013년 4월 25일 웨슬리 개편 패치 때 카인도 웨슬리와 마찬가지로 탄이 한번에 재장전되도록 바뀌었다. 이후 2019년 5월 16일 패치로 자동 발사 기능이 추가되었다.
레어 영구 쿨감 장신구인 '피스톨 크로스링'에 있는 스미스 앤 웨슨 장전시간 -11.53%는 말 그대로 재장전이 빨라지는 것이다. 다르게 말해 탄약이 다시 채워지는 데 걸리는 시간이 줄어든다. 장전 효과음은 그대로다 보니 장전 효과음이 끝나기도 전에 평타를 다시 쏘는 게 가능해진다.
4.3. RC: 우지
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=기관단총을 꺼내 전방을 향해 연사합니다.,
조작키=마우스 우클릭, 쿨타임=10.00, 사거리=930, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Cain_RC,
대인계수=1.20, 공성계수=0.80, 몬스터계수=1.10, 다운계수=0.80,
공식1이름=기본, 공식1기본=20, 공식1계수=0.10,)]
먹어라.
오른손으로 기관단총을 꺼내 조준한 지점으로 발사한다. 마우스 입력을 유지하면 지속적으로 사격한다. 발사 중에는 움직일 수 없고 시점 전환이 전방 180º로 제한된다. 현실의 총기와 비슷하게 탄 퍼짐이 있어 적과의 거리가 멀수록 적의 피격 수가 감소한다. 주위 50 범위까지 탄이 퍼지는데, 그래서 총알을 온전히 맞힐 수 있는 사거리는 955지만 최대 1015 거리까지 적중이 가능하다. 총알이 지형에 닿았다면 반지름 40 범위로 공격한다.시전 시 주어지는 총알은 22발이며, 초당 7발 정도의 연사력으로 연사한다. E 건스미스 티어로 장탄수 2발, 우지 임팩트로 3발을 늘릴 수 있다. 이 경우 연사력에는 변함이 없어 그만큼 우지 지속시간이 늘어난다. 또한 우지 임팩트는 우지를 쏘는 도중에 먹으면 대미지 증가 효과는 적용되지만 발사 수 증가 효과는 적용되지 않는다.
우지는 단일 스킬로는 손꼽힐 정도로 막강한 위력을 자랑하는 주력기로, 제대로 들어간다면 궁극기인 드라그노프 한 발보다도 훨씬 강력한 대미지를 뽐낸다. 이게 얼마나 강력하냐면 22발 풀히트 대인 대미지가 528 + 2.64 공격력이라는, 어지간한 근거리 딜러의 주력기를 훨씬 뛰어넘는 수치다. 또한 매 공격마다 적을 띄우는 판정이 있는데, 많은 타격 수를 가진 스킬 특성상 피격되는 적은 공중으로 점점 떠오르게 된다. 그래서 위력뿐만 아니라 홀딩 및 연계 면에서도 우수하며 다운 대미지 감소는 의미가 거의 없다.
문제는 이 화력을 온전히 발휘할 상황이 많지 않다는 것이다. 일단 가뜩이나 물몸에다 어그로까지 많이 끄는 카인이 긴 시간 동안 한 곳에 고정돼야 할뿐더러, 적이 멀리 있을수록 타격 수가 줄어 화력이 급감한다는, 원딜의 주력기로서 치명적인 단점이 있다. 상술한 막강한 대미지는 적 코앞에서 적중시켜야만 낼 수 있으며 최대 사거리 부근의 적에게는 딱 툴팁대로의 피해밖에 주지 못한다. 그렇기에 이 스킬로 높은 위력을 내기 위해서는 적당히 접근해서 시전해야 하는데, 카인의 취약한 근접전과 더불어 이 스킬이 다른 행동을 할 수 없는 채널링 스킬이라는 걸 감안하면 이는 너무나 위험한 행위다. 그나마 근접전이 강제되는 샷건 카인은 이 스킬의 최대 화력을 살려볼 기회가 간간이 나오지만 근접전을 절대적으로 피해야 하는 저격 카인은 그런 기회가 잘 나오지 않는다.
따라서 우지를 단순한 대미지 딜링기로 운용하는 건 카인의 플레이 방식과 어울리지 않는다. 중거리 히트스캔 기술임을 감안하면 적은 선딜, 모든 공격에 있는 다운 기능, 그리고 워낙 높은 자체 화력 덕에 거리가 좀 있더라도 괜찮은 위력이 나온다는 점 등을 고려해보면, 우지는 근접해서 쏘는 걸 대놓고 노리는 게 아니라 접근하는 적을 중거리에서 견제하는 '복검'처럼 운용하는 것이 올바른 운영법이다. 히트스캔 공격이라 맞히기 쉽고 모든 공격에 다운 판정이 있기 때문에 긴급회피와 더불어 카인의 생존에도 상당히 중요한 역할을 담당한다. 다수가 몰려오는 상황일 때 여기저기 난사하면 적을 넘어뜨려 시간을 벌 수 있고, 적에게 쫓길 때 모퉁이를 돌자마자 우지를 꺼내 적을 다운시키고 도망치거나 여건이 된다면 역관광도 노려볼 수 있다. 물론 평타 문단에서 서술한 막발 우지를 활용하는 것도 좋은 방법이다.
참고로 벽에 붙어 있는 적에게는 우지가 더 많이 히트하는 현상이 있는데, 벽에 맞은 총알도 그 자리에서 공격 판정이 생기기 때문이다. 벽이 없었다면 그대로 빗나갔을 총알이 벽에 맞아 공격 범위가 생성되면서 그 안에 있던 적이 맞는 것이다. 물론 카인은 배달형 탱커가 아니므로 노리고 활용하는 건 어렵지만 우연히 상황이 맞아 떨어졌다면 보다 먼 거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있다.
스킬 이름의 모티브는 UZI다. 다만 외형은 TEC-9에 가깝다. 드라그노프의 외형을 변경하는 무기 액세서리인 '고독한 심판'을 착용하면 우지의 외형도 Vz.61과 비슷하게 변한다.
4.4. Q: 센트리 레이더
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=자신의 앞에 주변 지역을 탐지하는 센트리 레이더를 설치합니다.,
조작키=Q, 쿨타임=25.00, 사거리=0, 공격판정=없음, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Cain_Q,)]
자신의 위치에 레이더를 설치한다. 이 레이더는 설치된 지역의 시야를 밝혀주고 지뢰 및 스모크 밤의 은신 효과를 감지한다. 50초가 지나거나 공격받아 체력이 0이 되면 사라진다. 기본 체력은 500이며, 관련 장신구에 투자하면 체력이 증가한다.
통칭 센트리. 혹은 다른 AOS의 영향을 받아 와드라고도 불린다. 원딜의 주력기 자리에 있음에도 자체 화력이 전무하고 시야라는 유틸리티만 제공하는 스킬이다. 하지만 사이퍼즈에서 시야의 중요성을 감안하면 주력기 하나를 대체할 가치가 충분하다. 쿨타임에 변수가 없다면 동시에 두 개까지 유지할 수 있는데, 이것만으로도 적 근캐의 침입 및 기습 경로가 상당 부분 봉쇄되어 아군 탱커의 시야 확보 부담이 줄어든다.
아쉬운 점은 벽이나 안개 너머의 시야를 밝히지 못한다는 것이다. 즉, DT처럼 지형지물이나 안개 뒤에 설치해서 적이 눈치채지 못한 채 시야를 은밀히 확보하는 건 불가능하다. 따라서 센트리는 정상적인 시야를 위해 눈에 띄기 쉬운 지점에 설치될 수밖에 없어 센트리 근처의 적은 센트리의 존재 여부를 거의 확실히 알 수 있다. 센트리의 체력은 고작 500으로 극방 탱커도 어렵잖게 부술 수 있는 수준이라 적을 포착했다면 그 즉시 철거당한다고 생각하면 된다. 물론 이것만으로도 이 센트리는 적 위치 파악이라는 임무를 완수한 것이므로 치명적인 단점은 아니다.
또한 스킬 설명문에는 나와 있지 않으나 센트리 레이더에는 저격의 사거리를 늘리는 숨겨진 효과가 있다. 레이더의 시야 안이면 연습장 큰 박스 한 칸 반 정도로 원래 사거리를 넘겨 저격이 가능하다. 심지어 징검다리 식으로 시야가 이어지게 깔면 맵 끝에서 끝까지 저격이 닿는 것도 이론상으로는 가능하다. 그래서 운 좋게 센트리 근처에서 한타가 일어났다면 평소에는 불가능하던 저격 각이 나오기도 한다. 물론 보이자마자 파괴되는 센트리 특성상 적극적으로 활용하기는 쉽지 않다.
관련 장신구를 채용하면 센트리의 체력이 늘어나고 쿨타임이 줄어든다. 다만 최대로 효과를 볼 수 있는 4레어라도 체력은 1040이 끝이라 여전히 딜러의 주력기 한 방에 부서지므로 별 의미가 없다. 따라서 사실상 쿨타임 감소 효과만을 보고 써야 하는데, 사이퍼즈는 맵이 넓지 않아 센트리 한두 개로도 주요 경로는 대부분 밝힐 수 있다. 화력이 떨어진다는 유틸 위주 장신구의 문제도 있으므로 센트리 장신구의 채용은 추천되지 않는다.
여담으로, 사이퍼즈 초기에는 센트리의 성능이 지금보다 압도적으로 우수했다. 우선 체력이 1500으로 훨씬 높았고 지속시간도 매우 긴 120초였으며, 지금의 DT에 필적할 정도로 시야가 넓었던 것은 물론 지뢰처럼 자체 은신 기능도 갖추고 있었다. 또한 DT류 아이템처럼 벽이나 안개까지 뚫고 시야를 밝혔다. 그러나 2011년 9월 8일 패치로 체력, 지속시간, 시야가 감소했고 은신 기능이 삭제됐으며, 2014년 2월 13일 패치로 센트리 레이더가 벽이나 안개를 뚫고 시야를 공유해주지 못하게 됐다. 또한 시바의 플랜 디코이 전에는 시바의 은신도 감지할 수 있었지만 시바의 은신 방식이 변경된 이후 시바의 은신은 감지할 수 없게 됐다.
연금술사 에밀리의 출시 직후, 센트리의 외형이 에밀리의 잡기 스킬(F)에서 나오는 토끼 모양 센트리로 바뀌는 이스터에그가 있었다. 이는 2020년 10월 29일 패치로 사라졌다.
4.5. Shift + LC: M5 류탄
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=지정한 위치로 수류탄을 던집니다.,
조작키=Shift + 마우스 좌클릭, 쿨타임=4.00, 사거리=700, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Cain_SLC,
대인계수=1.10, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.10, 다운계수=0.90,
공식1이름=기본, 공식1기본=218, 공식1계수=1.09,)]
선물이다.
조준한 지점에 수류탄을 던진다. 수류탄은 지형에 의해 튕겨질 수 있으며, 대상에게 직격되면 바로 폭발하고 그렇지 않다면 바닥에 착탄한 뒤 약 1.5초 뒤에 폭발한다. 350 미만의 거리에 착탄하면 50 거리를, 350 이상의 거리에 착탄하면 100 거리를 굴러 이동한 뒤 폭발하여 반지름 165 범위를 공격한다. 따라서 실질 최대 사거리는 기본 사거리 700 + 구르는 거리 100 + 폭발 반지름 165를 더한 965다.대인계수를 포함하면 239.8 + 1.199 공격력이라는, 원거리 SL기 중 상위권의 위력을 자랑한다. 예능에 가깝지만 작정하고 류탄 4링에 이클립스 유니크 상의와 임팩트를 더하면 적 딜러에게 2000 이상의 대미지를 띄우는 것도 가능하다. 그리고 스미스 앤 웨슨과 우지는 유효 사거리가 짧고 한 방 피해가 약해 라인을 밀기 불편한 반면, 류탄은 괜찮은 사거리, 적당한 범위, 강한 한 방 피해를 가져 라인을 미는 데 좋다. 류탄 장신구에 적절히 투자하면 카인의 뒤떨어지는 성장력을 보완할 수 있다.
류탄의 또다른 장점은 폭발에 맞은 적을 다운 상태를 불문하고 높게 띄운다는 것이다. 적을 띄우는 상당수의 스킬들은 다운된 적을 상대로는 띄우는 높이가 낮아지지만 류탄은 그렇지 않다. 따라서 스킬 연계에 도움을 주는 한편 무력화 성능도 어느 정도 갖췄다. 우지에 맞아 누운 적을 류탄으로 다시 띄운 다음 저격을 쏘는 것은 저격 카인의 대표적인 콤보다. 이 경우 적이 땅에 닿기 전에 저격이 들어가기 때문에 저격의 다운 대미지 감소 보정이 적용되지 않는다. 또한 선딜이 짧은 편이고 깔아두기가 가능한 덕에 근접전에서 생존기로도 자주 쓰인다. 적을 높게 띄운다는 특성상 적중에 성공하면 도주할 시간을 제법 벌어준다.
류탄은 지형의 영향을 받아 움직인다. 그래서 벽에 던져 튕겨지게 하거나 경사로에 떨어지게 하여 굴러 내려가게 하는 등 특이한 기교를 부리는 게 가능하다. 이는 카인이 지형 너머의 적을 공격할 수 있는 사실상 유일한 수단이기도 하다.
단점은 거리가 멀어질수록 적중이 어려워진다는 것이다. 투사체 속도가 느린 데다가 착탄 즉시 폭발하는 방식이 아니기 때문이다. 직격시키면 지연 시간 없이 바로 폭발시킬 수 있으나, 투사체가 매우 작다 보니 거리가 조금만 있어도 직격이 까다로워진다. 우지와는 다른 의미로 사거리를 살리지 못하는 셈이다. 그래서 저격 카인보다는 지근거리 전투를 수행하는 샷건 카인이 좀 더 유용하게 활용하는 스킬이다. 트렌치건은 짧은 딜타임이 강점인데, 우지는 딜타임이 너무 길어 샷건 콤보에 섞어버리면 짧은 딜타임이라는 장점을 다 깎아먹는다. 하지만 류탄은 딜도 좋고 딜타임도 짧으며 후속 연계에도 큰 도움을 주기에 트렌치건과 잘 어울린다.
두음 법칙에 의하면 'M5 유탄'이라고 하는 것이 옳다.
4.6. F: 즉결심판
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=적을 잡은 후 비정한 탄환을 발사합니다.,
조작키=F, 쿨타임=5.00, 공격범위=100, 공격판정=근거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Cain_F,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=1.00,
공식1이름=기본, 공식1기본=240, 공식1계수=1.20,
무적종류=전체, 무적방향=전체, 무적적용시점=적을 잡은 이후부터 스킬 종료 시까지,
잡기판정레벨=1레벨, 잡기판정적용시점=스킬을 사용한 시점부터,)]
즉결처분이다!
(레나에게 사용 시)위험할 뻔했군.
적을 앉혀놓고 적의 머리(정확히는 후두부의 연수)에 사격한다. 스미스 앤 웨슨으로 사격하는 연출이지만 평타의 총알을 소모하는 건 아니라 장탄수가 0발이어도 시전이 가능하다.(레나에게 사용 시)위험할 뻔했군.
특이하게도 적의 뒷부분을 공격하는 모션 때문인지, 적을 잡은 방향에 관계없이 항상 백어택 판정이 발생한다. 그래서 실제 공격력은 대미지 공식보다 5% 높으며 공격받은 적도 바닥을 보고 눕는다. 한편 레나와의 상호잡기 모션이 있는데, 손으로 레나의 뒷목을 내려쳐 기절시킨 뒤 끌어안아 바닥으로 안전하게 눕히는 동작이다. 그러나 모션의 차이로 인해 이 공격에는 백어택 판정이 적용되지 않아, 대미지가 낮게 들어가고 레나도 하늘을 보며 다운된다.
하지만 원거리 딜러의 잡기가 으레 그렇듯 한타 중 존재감은 없다시피 하다. 특히 적이 근접하는 걸 절대 허용하지 말아야 하는 저격 카인에게 이 스킬의 용도는 마지막 발악에 불과하며, 사거리가 짧은 샷건 카인이라도 다른 높은 위력을 가진 스킬보다 이 스킬이 우선되는 상황은 슈퍼아머에 대응할 때뿐이다. 또한 맞은 적이 카인 바로 앞에 주저앉는다는 특성상, 잡기로 킬을 낼 수 있는 상황이 아니라면 기상기에 확정적으로 반격당한다는 문제도 있다.
잡기 후 할 수 있는 콤보를 굳이 소개하자면 잡기→우지, 잡기→류탄이 있긴 하다. 이 중 잡기→우지 콤보는 상대의 회피기가 빠져 있다면 확정적으로 들어가나 잡기→류탄 콤보는 적중시키는 게 상당히 까다롭기 때문에 기상무적에 걸려 역관광당할 수 있으니 조심해야 한다.
4.7. Space: 긴급회피
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=재빠르게 굴러 위기를 모면합니다. 모든 공격을 피할 수 있습니다.,
조작키=Space, 쿨타임=12.00, 이동거리=420, 공격판정=없음, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Cain_SP,
무적종류=전체, 무적방향=전체, 무적적용시점=스킬 전체,
)]
무적 상태가 되면서 지정한 방향으로 구른다. 전후좌우 모든 방향으로 구를 수 있으며, 이동키 입력이 없다면 전방으로 구른다. 앞으로 구를 때의 이동거리는 420이나 옆으로 구를 때는 445, 뒤로 구를 때는 460이다. 옆이나 뒤로 굴렀을 때는 앞으로 굴렀을 때보다 딜레이가 약간 길어진다.
약칭 긴회. 무난한 즉시 무적 회피기라 카인의 생존에 큰 공헌을 하는 스킬이다. 원래라면 명백히 죽었어야 할 상황이라도 긴급회피 한 번만 잘 쓰면 생존 가능성이 생긴다. 특히 샷건 카인은 트렌치건의 장전으로 인한 후딜을 이 긴급회피로 캔슬할 수 있어 더욱 유용하다. 다만 이동거리는 평범하므로 단순히 도주하는 용도로 썼다간 돌진기를 가진 적 근캐에게 금방 따라잡히니 심리전이 필요하다.
참고로 스킬 시작 시 짧은 시간 동안에는 무적 상태가 아니고 경직만 받지 않는 상태다. 그렇기에 상태이상을 동반한 공격을 피하려고 할 때 무턱대고 스페이스를 연타했다간 가끔씩 긴급회피가 캔슬되는 불상사가 생길 수 있다. 여담으로 예전 시절에는 이 시작 부분의 슈퍼아머가 없었기에 적의 공격에 너무 딱 맞춰서 긴급회피를 쓰면 긴급회피가 캔슬되는 사태가 종종 발생했으며, 이는 버그로 판명되어 지금처럼 변경되었다.
관련 장신구를 착용하면 성능이 크게 향상된다. 언커먼 링은 3.3초 정도, 레어 링은 4.1초 정도 쿨타임이 감소하며, 무엇보다 레어에는 긴급회피 이동거리 증가 옵션이 있어 어지간한 방어 아이템 하나 이상의 생존력 향상을 기대할 수 있다. 이 경우 앞 560(+50/45/45) 옆 600(+50/55/50) 뒤 630(+55/60/55)거리를 이동할 수 있게 된다. 특히 50코인 비싼 대신 우지 추가 공격력 15%가 붙은 "커맨더-긴급회피"는 주력기 하나의 화력을 희생할 가치가 있을 정도로 성능이 탁월하다.
4.8. Scroll: 재장전
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=탄창을 갈아 끼우고 전투를 준비합니다. 치명타가 증가합니다.,
조작키=Wheel Up, 쿨타임=0.00, 사거리=자신, 공격판정=없음, 다운유발=OFF,
src=,
)]
치명타 +5% 버프를 얻고 스미스 앤 웨슨을 재장전한다. 웨슬리와 더불어 휠업 스킬에 버프 외의 다른 기능이 있는 둘뿐인 경우다. 총알이 다 떨어져 자동으로 장전할 때도 퍼스널 액션을 사용한 것으로 간주되어 버프가 적용된다.
휠업의 탄피 떨어지는 소리는 저격 최대 사거리에서도 들릴 만큼 시끄럽다. 필요할 때만 사용하는 습관을 들여야 한다.
4.9. 1st: 드라그노프 전용 스킬
4.9.1. E: 드라그노프
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=등에 멘 저격용 라이플을 뽑아 든 뒤 저격 태세에 돌입합니다. 아주 멀리 있는 적도 공격할 수 있습니다.,
조작키=E, 쿨타임=18.00, 사거리=1800, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Cain_E,
대인계수=1.20, 공성계수=0.80, 몬스터계수=1.00, 다운계수=0.70,
공식1이름=기본, 공식1기본=207, 공식1계수=1.45,
)]
시전 매크로: 저격을 시작한다.
신이여! / 구원하소서!
등 뒤에 접혀 있는 저격총을 꺼내들어 저격 태세로 돌입해, 조준경을 사용하는 1인칭 시점으로 전환한다. 기본적인 조작법은 아래와 같다.- 좌클릭: 총알 한 발을 소모해 발사한다.
- 우클릭: 조준경 배율을 조정한다. 한 번 누르면 확대되고, 다시 한 번 누르면 축소된다.
- E: 저격 태세를 해제한다.
- 스미스 앤 웨슨과 유사하게 장탄수 개념이 있다. 5발까지 저장되고 18초마다 한 발씩 충전된다. 스킬을 시전하면 충전 쿨타임이 처음부터 다시 돌아간다.
- 치명타가 7% 증가한다.
- 아군과 공유되지 않으며 지형지물을 무시하는 매우 넓은 시야를 얻는다.
- 미니맵을 사용할 수 없다.
- 타격된 적은 다운되며 카인이 바라보는 방향으로 약간 날아간다.
- 동일 대상 타격 시 대미지가 5% 감소해 15%까지 감소한다. 단, 이 효과는 여섯 번째 공격에는 적용되지 않는다.
- 사격 궤적이 적에게 표시된다.
- 앙각 제한이 사라진다. 대부분의 상황에서는 의미가 없지만 이를 활용하면 공중에 아주 높게 뜬 적을 공격할 수 있다. 상세 내용은 후술한다.
저격의 사거리는 1800으로, 캐릭터의 기본 시야(800)의 배를 넘는 매우 긴 거리다. 하지만 지원폭격, 별똥별, 용성락, 비행 등 저격보다 긴 사거리를 가진 스킬들도 수가 꽤 된다. 그럼에도 저격이 대표적인 초장거리 스킬로 통하는 이유는 공격이 히트스캔 판정이라는 점 때문이다. 저격 태세에 들어간 상태에서는 선 딜레이도, 투사체 속도도, 돌진 속도도 고려할 필요 없이 조준한 지점에 공격판정이 바로 생성된다. 따라서 저격을 든 카인은 다른 모든 원딜을 압도하는 초장거리 전투력을 얻는다. 사거리가 시야를 훨씬 뛰어넘을 정도로 길기 때문에 카인의 저격 태세 여부를 확인하지 못했다면 대응은커녕 인식도 못 한 채 공격을 허용해야 하며, 그만한 사거리를 가진 스킬이 있다 가정해도 시전 즉시 타격 판정이 생기는 저격을 상대로 선타 싸움에서 이기는 건 거의 불가능하다.
그리고 대부분의 궁극기들은 시전 한 번으로 쿨타임이 적용되는 관계로 신중히 시전할 필요가 있다. 반면 저격은 준비 동작을 취하는 데 쿨타임이 전혀 소모되지 않고, 매 사격마다 18초라는 짧은 쿨타임만 적용된다는 효율적인 쿨타임 구조를 갖는다. 다르게 말하면 저격 카인은 궁극기가 캔슬되어 궁극기 쿨타임을 날릴 일이 절대 발생하지 않는다. 그러니 적이 있는 듯하면 저격을 들고, 없거나 위치가 좋지 않다면 저격을 해제하면 된다. 물론 대부분의 궁극기가 그렇듯 시전 대사가 크게 울려퍼지기에 적을 은밀히 저격하는 건 어려우나, 이것만으로도 적 딜러들에게 자신이 저격 태세에 돌입했다는 걸 알림으로써 엄폐를 강요할 수 있다. 라인 원딜이 포킹을 넣는 것과 비슷한 효과를, 그것도 초장거리에서 볼 수 있는 것이다.
발당 피해량은 대인 기준 248.4 + 1.74 공격력이다. 공격력 계수가 높지만 1티 딜러를 한 방에 처치하기에는 모자라다. 하지만 저격은 원거리 공격이라는 특성상 다운된 적에게도 적중시킬 수 있으므로, 한 번이라도 맞혔다면 사거리에서 벗어날 때까지 계속해서 추가로 맞힐 수 있어 실질 위력은 그보다 높다. 다운된 적은 그 자리에 정지해 있는 상태이니 적중 난이도도 크게 낮아진다. 다만 이를 고려했는지 드라그노프는 다운 대미지 감소율이 30%로 유독 크며, 같은 적에게 연이어 맞힐 때마다 대미지가 5%씩, 최대 15%까지 감소하는 불이익도 있다. 이 둘은 복리로 적용되므로 다운된 상태에서 4발 이상을 맞힐 경우 마지막 공격은 0.7x0.85=0.595로 40.5%의 대미지가 감소한다. 따라서 단일 대상에게 5발을 전탄 명중시켰을 경우의 대미지는 대인 기준 약 836 + 5.85 공격력이다.
하지만 저격은 그 까다로운 조준 난이도 탓에 카인 플레이어들을 좌절케 하는 주된 원인이기도 하다. 공격범위가 극도로 좁을뿐더러 시전하는 그 한순간에만 공격판정이 생기는 구조는 플레이어의 조준 실력에 영향을 심하게 받을 수밖에 없다. 투사체를 발사하거나 공격판정이 어느 정도 남는 스킬들은 조준이 어그러졌어도 상대가 실수하거나 팀이 보조해서 맞을 가능성이 존재한다. 그러나 저격은 조준이 빗나가면 전장에 어떠한 영향도 미치지 못한 채 총알 한 발을 그대로 날리게 된다. 이 난점 때문에 저격 카인은 조준을 잘 하면 초장거리에서 히트스캔으로 적들의 목숨을 앗아가는 저격수로 활약하지만, 조준을 못 하면 무의미한 총성을 반복하는 요란한 빈 수레로 전락해버린다.
또한 충전 방식의 쿨타임 체계를 갖긴 하나 정말 아무 때나 저격을 드는 건 곤란하다. 저격을 들면 충전 쿨타임 진행이 멈추는 게 아니라 초기화돼버리기 때문이다. 그러니 총알이 충전되기까지 시간이 얼마 남지 않았는데 저격이 필요한 상황이 닥쳤다면 총알 한 발을 포기하더라도 당장 저격을 들지, 아니면 총알 한 발을 위해 기다릴지 신속하게 판단해야 한다. 비슷한 충전식 궁극기인 엘리의 별똥별과 이글의 일검혼진천은 이런 고민을 할 일이 없다는 걸 감안하면 저격의 단점이라 볼 수 있는 부분이다.
한편 저격은 초장거리 전투에서 활약하는 것과는 대조적으로 지근거리의 적, 특히 탱커에게 쓰기에는 효율이 나쁘다. 일단 시야가 좁아진 채 제자리에 고정되는 저격의 특징은 근캐에게 제압당하기 아주 쉬운 조건이다. 소음 또한 잘 들리지 않게 되어 소리를 듣고 접근에 대비하는 것도 어렵다. 게다가 가까운 적에게는 초장거리에서 히트스캔으로 타격한다는 저격의 최대 장점이 퇴색되고, 충전 쿨타임 방식으로 효율적인 딜 분배가 가능하다는 특징도 한 명에게 화력을 집중하는 탱녹 상황에서는 별 의미가 없다. 따라서 저격은 적진 후방에 있을 원딜을 노리는 게 가장 적합하다.
다음은 저격 관련 팁들이다. 저격에 가장 큰 영향을 미치는 건 물론 조준 실력, 즉 피지컬이지만 이런 팁들을 숙지해두는 것만으로도 저격에 꽤 도움이 될 것이다.
- 저격을 준비하는 도중에도 조준선 전환은 계속해서 가능하며, 조준선이 조준하는 위치는 저격 상태에서도 동일하다. 이 원리를 이용하면 저격 태세에 돌입하면서 동시에 적을 조준하다가 준비가 끝나는 즉시 발사함으로써 신속한 저격이 가능하다. 쉽게 말해 저격을 시전할 때 그냥 선 딜레이라며 조준선을 가만히 두지 말고, 조준선을 적에게 따라가며 시전하라는 뜻이다. FPS로 비유하면 패줌과 유사한 기술이다.
- 맞힐 수 있는 대상이 있으면 크로스헤어가 좁아지며 하얗게 변한다. 사이퍼즈는 캐릭터 그래픽과 히트박스가 따로 노는 경우가 자주 있는지라 캐릭터 그래픽보다는 이 크로스헤어에 집중해야 한다. 다르게 말해, 시각적으로 보이는 게 없어도 크로스헤어가 좁혀지면 거기에 타격 가능한 무언가가 있다는 뜻이다. 저격의 사거리는 저격 시 제공되는 시야의 거리보다 약간 긴데, 이를 잘 포착해야 사거리를 온전히 활용할 수 있다.
- 저격은 사거리가 매우 길지만, 지형지물을 무시하지는 못하는 관계로 지형지물의 영향을 크게 받는다. 따라서 저격을 활용하기 좋은 곳은 엄폐물이 적은 탁 트인 곳이다. 이런 곳은 적들을 한 눈에 파악하기 쉬우면서 안전을 확보하기에도 좋다. 언덕 또한 저격의 딜각을 넓혀주는 좋은 위치다. 이 특징에 정확하게 부합하는 전장이 브리스톨이기에 브리스톨은 저격 카인에게 유리한 전장으로 꼽힌다.
- 저격 태세에서는 지형지물을 무시하는 시야를 얻는 관계로 안개 너머를 꿰뚫어볼 수 있다. 같은 원리로 지형지물에 최대한 붙은 상태에서 저격을 들면 그 너머의 적의 모습이 보인다.
- 저격은 아군의 타워 박스를 관통한다. 적이 박스 언저리에서 얼쩡거릴 때 안전한 견제가 가능하다.
- 탄야 - 죽음의 여신
이 문단의 예시 중 가장 쉬운 상대다. 죽음의 여신을 시전 중인 탄야는 엄폐물 없는 공중을 느리게 부유하는 상태인지라 저격하기에 아주 좋은 표적이다. 다르게 말하면 저격 카인은 살아 있는 것만으로도 1궁 탄야의 궁극기를 억제한다. - 빅터 - 허리케인 블래스터
허리케인 블래스터를 시전 중인 빅터는 빠르지 않은 속도로 조금씩 떠오르는 상태라 맞혀볼 만한 상대다. 물론 허리케인 블래스터의 범위 안에 휘말렸다면 당연히 포기해야 한다. 윈드러너도 이론상 가능하나 윈드러너의 고도와 용도를 고려하면 사격 각이 나오는 경우는 극히 희박하다. - 트리비아 - 비행
트리비아가 방심한 채 저공 비행을 하고 있다면 과감하게 노려볼 수 있다. 그러나 비행은 저격으로도 닿지 않을 만큼 높은 고도에서 비행이 가능할뿐더러 강습 공격의 타이밍도 자유롭기에 어설프게 저격을 들었다간 되려 이쪽이 과녁판이 되고 만다. - 마를렌 - 머큐리 글로브
사거리 안에는 들어오나 불규칙하게 이동하는 탓에 조준이 굉장히 까다롭다. 게다가 슈퍼아머 상태이므로 단숨에 처치하는 게 아니고서야 맞혀도 스킬을 끊지 못한다. 이러니 저격 실력에 자신이 없다면 저격은 접어두고 도망치는 게 낫다. 그나마 빈틈을 꼽자면 점프한 뒤의 후딜과 막타를 날린 뒤 떨어질 때다. 한 방에 처치하지 못했더라도 마를렌을 빈사 상태로 만들어, 번지를 의도하던 마를렌을 그대로 번지사시킬 수 있다. - 카를로스 - 싸이클론, 미아 - 세계수
정확히는 스킬을 시전하는 적이 아니라 해당 아군의 스킬에 맞아 뜬 적을 쏘는 것이다. 이 두 스킬들은 모두 피격자를 아주 높게 수직으로 띄우는 효과가 있는데, 그렇게 띄워진 적을 저격으로 마무리하면 된다.
4.10. 2nd: E.D 트렌치건 전용 스킬
사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 1 사이퍼 | ||
2022.09.29 타라: 홍염화 카인: E.D 트렌치건 도일: 크럼블링 가이아 미아: 초원의 발톱 벨져: 만경창파 | → | 2023.02.02 윌라드: 비격진천 제레온: 오버로드 루시: 백화요란 레오노르: 폭룡 비전식 용린 테이: 산영소환생 |
4.10.1. LC + RC: 버트 스트로크
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=등에 멘 샷건을 재빠르게 뽑아 개머리판으로 근접한 적을 가격합니다.,
조작키=마우스 양쪽클릭, 쿨타임=7.00, 공격범위=275, 공격판정=근거리, 다운유발=OFF,
src=Cyphers_Cain_LRC,
대인계수=1.00, 공성계수=1.00, 몬스터계수=1.00, 다운계수=1.00,
공식1이름=기본, 공식1기본=140, 공식1계수=0.70,)]
최대 275 거리를 전진하며 트렌치건의 개머리판으로 가격해 전방 240 좌우 100 범위로 공격한다. 전후진키로 전진 거리를 제어할 수 있다.
잡기를 제외하면 카인의 유일한 근거리 스킬로, 짧은 사거리로 인해 필연적으로 근거리 전투를 벌이게 되는 트렌치건 카인의 근접 전투력을 보조한다. 자체 위력이 낮고 장신구 투자가 불가능해 화력은 별 볼 일 없지만, 이 스킬의 진가는 피격자에게 아주 큰 경직을 가한다는 것이다. 이 경직이 어느 정도냐면 기어2를 켜 히트리커버리가 증가한 레나조차 후속 콤보를 꼼짝없이 맞아야 할 정도다. 즉, 트렌치건을 비롯한 다른 스킬들을 거의 반드시 연계할 수 있어 적중했을 때의 보상 하나만큼은 확실하다.
이로 인해 적 근캐들은 기상 공방 때 샷건 카인에게 접근하는 걸 망설이게 된다. 버트 스트로크를 실수로 허용하기라도 했다간 근딜은 죽음이 사실상 확정되고 탱커라도 상당한 피해를 각오해야 하기 때문이다. 게다가 기상 류탄은 공속을 추가적으로 확보하지 않는 이상 근접 상황에서 평타로 캔슬이 가능한 반면, 버트 스트로크는 공속이 빨라 기상 무적으로 보호받으면 캔슬이 불가능하다. 그렇다고 버트 스트로크가 안 닿을 정도로 거리를 벌리자니 카인이 도망칠 각을 만들어주는 꼴이다.
하지만 이 엄청난 경직도 어디까지나 스킬을 적중시켜야 누릴 수 있는 것이다. 버트 스트로크는 전진 거리가 길지 않고 공격범위와 판정도 특출나지 않아, 뻔하게 시전하면 잘 맞지도 않을뿐더러 대부분의 근거리 스킬들의 판정을 뚫지 못한다. 그렇기에 이 스킬은 적극적으로 활용해 맞싸움을 거는 게 아니라 비장의 패라는 느낌으로 신중하게 사용할 필요가 있다. 그리고 경직이 길다 한들 적을 다운시키는 것은 아닌 터라 스탠딩 피격 중 사용 가능한 스킬들은 막지 못한다. 특히 이 부분의 대명사인 휴톤의 안면 가드는 경직을 풀고 바로 반격해오니 조심해야 한다.
또한 경직당한 상태에서 또 경직당하면 그 전의 경직 시간이 날아가는데, 이 때문에 아군이 위기 상황에 빠진 카인을 평타로 도우려다 버트 스트로크의 경직을 끊어먹는 상황도 종종 나온다. 이 경우 적은 경직이 풀려버린 반면 카인은 후딜이 풀리지 않은 채 적에게 몸을 들이댄 상황인지라 매우 불리하다.
참고로 토마스의 평캔 드라이와 동일하게 트렌치건 카인도 평캔 버트 스트로크가 가능하다. 다만 근거리 전투를 철저히 피해야 하는 관계로 막발을 준비해두는 게 그리 어렵진 않은 저격 카인과 달리, 근거리 전투가 잦은 샷건 카인은 평타를 쏠 일이 많아 실용성이 떨어진다.
4.10.2. E: E.D 트렌치건
[include(틀:사이퍼즈의 스킬,설명=등에 멘 샷건을 뽑아 든 뒤 발사합니다.,
조작키=E, 쿨타임=18.00, 사거리=850, 공격판정=원거리, 다운유발=ON,
src=Cyphers_Cain_E2,
대인계수=1.20, 공성계수=0.80, 몬스터계수=1.00, 다운계수=0.70,
공식1이름=초탄 1~5타, 공식1기본=23, 공식1계수=0.174,
공식2이름=초탄 6타 이후, 공식2기본=12, 공식2계수=0.088,
공식3이름=2연발 1~5타, 공식3기본=17, 공식3계수=0.125,
공식4이름=2연발 6타 이후, 공식4기본=9, 공식4계수=0.064,
공식5이름=3연발 1~5타, 공식5기본=14, 공식5계수=0.104,
공식6이름=3연발 6타 이후, 공식6기본=7, 공식6계수=0.054,
)]
시전 매크로: 격발
(시전) 신벌! / 콘트라파소 / 처단한다
(장전) 장전
등에 맨 산탄총을 뽑아 최대 3회 발사한다. 각 탄환은 최대 15회 히트하며 정상적인 피해가 들어가는 최대치인 5회까지는 약간의 경직만 주고, 그 이상 맞으면 다운시킨다. 드라구노프와 동일하게 스킬 자체는 쿨타임이 없고, 한 발씩 장전되는 탄환이 쿨타임이 존재하는 방식이다. 탄환은 최대 6발(S 목 유니크 효과 적용 시 7발)까지 저장할 수 있다.(장전) 장전
발사 후에는 발사 수에 비례한 장전 모션, 즉 후 딜레이가 있어, 2~3회 연사하면 연계를 하지 못하는 경우가 생긴다. 다만 이 딜레이 도중에도 긴급회피는 사용이 가능한데, 이 경우 장전 모션도 그대로 생략되기 때문에 거리를 적절히 두거나 지형을 이용하면 3연발 - 긴급회피 - 3연발도 가능하다. 엑셀레이션을 사용하면 긴급회피 없이도 6연발을 넣는 것도 가능하지만 긴급회피를 빼면 뚜벅이인 카인이 스프린터 대신 엑셀을 채용하는 것부터 이미 예능의 영역이다. 대신 엑셀이 없어도 2연발 - 3연발은 가능하며 중간에 류탄이나 우지를 섞어쓰거나 잡기로 다운시간을 초기화시키고 3연발을 쓰는 것 또한 가능하다. 타이밍이 매우 빡빡하지만 아무 공속 증가 효과가 없어도 칼 타이밍으로 쓰면 3연발 - 우지 - 3연발이 가능하다. 공용 특성인 가속화나 공속 관련 유니크 장비의 효과를 받으면 더욱 안정적으로 가능하며, 공속이 어느 정도 확보되고 매우 근접한 상황에선 우지뿐만 아니라 류탄으로도 3연발 - 류탄 - 3연발이 가능하다.[7] 가속화는 다른 캐릭터들도 많이 쓰는 좋은 특성이며 카인에게도 잘 어울리므로 예능의 영역인 엑셀과 다르게 충분히 실전성이 있다. 엑셀처럼 실전성은 없지만 가속화가 풀스택인 경우 3연발 - 3연발이 가능하다
적을 원거리에서 위협하며 아군 딜러를 보조하는 딜포터형 궁극기인 드라그노프와는 정반대로, 트렌치건은 진입한 적에게 근거리에서 폭딜을 가하는 메인 딜러형 궁극기다.
샷건 에임으로 변경이 되는 동시에 카메라 위치도 달라지게 되는데 에임으로 높이만 신경을 쓰되 총구 방향이 적에게 향하도록 해야 많은 탄환이 적중하게 된다. 어느 정도 에임만 연습하게 된다면 400 거리 기준 45회 타격과 대미지를 비교했을 때 약 10% 정도 감소한다.
트렌치 건을 채용할 경우 저격을 통한 안정적인 라인전과 원거리 대응력을 포기하는 대신, 무지막지한 딜량과 짧은 TTK를 얻게 된다. 쏠 때마다 반동에 의한 모션 때문에 딜타임이 긴 저격과 달리 3연사가 가능하며 3연사 전부 11타 이상 들어갈 경우 웬만한 근딜 궁극기는 뛰어넘는데 이걸 6발이나 쏠 수 있다. 딜타임만 제대로 보장된다면 순수한 딜로는 그 어떤 캐릭터도 트렌치 건을 따라잡을 수 없다.
하지만 이러한 위력에도 불구하고 트렌치건은 드라그노프만큼 선호도가 높지 않다. 카인의 다른 스킬은 적과 적당한 거리를 유지한 채 싸울 때 가장 효과적이고, 반대로 적이 깊게 들어올 경우 문제가 생기도록 설계되어 있다. 근캐가 다가오려 하면 우지로 눕히거나 막발로 밀쳐내고, 달라붙었다면 바닥에 류탄을 던지거나 긴급회피로 구르면서 어떻게든 거리를 벌리는 것이 카인 운영의 정석이다. 그리고 그 플레이스타일을 완성시키는 게 첫 번째 궁극기인 드라그노프다. 물론 개발진도 이를 모르지 않아서 이례적으로 버트 스트로크라는 종속 스킬을 주긴 했지만, 그것만으로 카인이라는 캐릭터의 근본적인 성향을 바꾸기에는 모자란 감이 있다.
스킬 구조 면에서도 문제가 있다. 비슷하게 확산탄을 사용하는 카로슈의 트윈 배럴이나 디스트로이어는 그냥 범위 내 공격 판정이지만, 트렌치건은 정말로 정직하게 탄환 15발을 발사하는 투사체 판정이라 범위 안에 여러 명이 있어도 총 공격 횟수는 15타로 고정되고 적을 관통하지도 못한다. 또한 장전 모션 때문에 콤보가 생각만큼 자유롭지 않다. 특히 최대치인 3발을 발사하면 이후 연계는 사실상 포기해야 한다. 긴급회피를 써서 딜레이를 없앨 수는 있지만, 카인의 처참한 근접 대응력을 그나마 보완해주는 중요한 회피기를 고작 장전 모션 캔슬한다고 빼는 것은 수지타산이 안 맞는다.
그리고 일단 산탄총이라는 것에서 알 수 있듯, 트렌치건은 850의 사거리를 갖고 있긴 하지만 표기된 피해량을 전부 내려면 코앞까지 접근해야 하며, 조금만 거리가 멀어져도 위력이 크게 하락한다. 다시 말해 장거리전을 철저히 지향하는 카인이 저격을 버리고 근접전을 해야 한다. 그런데 이러면 카인의 정체성인 원거리 전투력과 맵 장악 능력을 통한 스노우볼링을 기대할 수 없게 된다. 그걸 희생하고 얻은 것이 약간의 근접 대응력과 조금 더 강한 공격력이라는, 다른 캐릭터에게도 충분히 찾을 만한 요소들이니 굳이 트렌치건을 선택할 매력이 부족한 것이다. 당장 트렌치건 출시 후 바로 다음에 출시된 백화요란도 '기존에 사거리가 긴 대신 딜량이 아쉬운 캐릭터에게 주어지는 사거리 짧은 극딜형 궁극기'라는 컨셉을 트렌치건과 공유하면서도 유틸리티는 백화요란이 압도적이라[8] 대부분의 카인은 저격으로 돌아갔다.
여러모로 카인이라는 캐릭터와 어울리지 않는 궁극기였지만 대미지 하나만은 끝내주기 때문에 여러 연구가 이루어졌고, 상향도 몇 차례 받게 되었다. 패치와 연구를 통해 트렌치 건은 철저한 아군의 연계가 이루어지면 그만큼의 보상을 받을 수 있는 하이리스크 하이리턴 궁극기가 되었다. 다만 짧은 딜각과 불안정한 딜링 구조 탓에 액토에서도 탱커인 라이언과 아이작이 어떻게든 딜각을 만들어내서 안전하게 사용하는 경우가 다수였다. 또한 원딜들이 힘을 전혀 못 쓰는 3탱 메타가 지속되고, 빠른 탱녹의 중요도가 올라가면서 저격 카인의 선호도가 낮아지고 샷건 카인도 재평가를 받기 시작하고 있다. 인식이 워낙 좋지 않고 픽률도 많이 밀리지만, 메타가 샷건 카인에게 더 웃어주는 상황이라 승률은 훨씬 좋은 편이며 상위권 유저들의 평가도 대체적으로 저격 카인보다 좋은 픽이라 평가받는 중. 실제로 상위권으로 갈수록 샷건 카인의 픽률이 점차 늘어나는 경향을 보이며 최상위권은 아예 샷건 카인이 저격 카인의 픽률을 앞지른다. 3탱 메타가 끝난 후에도 이 경향은 유지되고 있다.
연발 시 대미지 감소율이 큰 편이다. 그래서 이론상 연발로 쏘지 않고 1발씩 끊어 쏘면 최고점의 화력을 낼 수 있다. 물론 대인전에선 6발을 전부 한 발 한 발 끊어 쏠 기회가 주어질 일도 거의 없고 무엇보다 샷건을 선택하는 가장 큰 이유인 최강의 TTK를 내다 버리는 짓이기에 대인전에서 이렇게 쓸 일은 거의 없겠지만, 타워링이나 트루퍼 처치를 위해 궁극기를 동원하는 상황이거나 조합이 망하거나 다른 딜러의 숙련도 이슈로 카인이 독박딜을 해야 하는 상황인 경우 1발~2발씩 끊어 쏘는 선택도 상황에 따라 나쁘지 않다.
의외의 사실이지만 딜 부족으로 유명한 저격 카인의 저격 5연발과 강력한 화력으로 정평이 난 샷건 카인의 트렌치건 3발+3발의 총 딜량 차이는 엄청나게 크지 않다.[9] 즉 트렌치건의 핵심은 딜량보다는 최고의 TTK다. 트렌치건의 승리 플랜은 적의 탱커건 딜러건 카인이 샷건을 안정적으로 꽂아 넣을 수 있는 상황을 만들어내서 빠르게 녹인 뒤, 수적 우위를 바탕으로 한타를 승리하는 것이다. 이 과정에서 아군의 잘못으로 연계에 실패하여[10] 샷건을 조금이라도 헛치거나 적의 견제를 허용해 캔슬이라도 당하는 순간 총 딜량의 부족으로 인해 탱커를 녹일 수 없는 상황에 빠질 확률이 높아지고 이 경우 트렌치건은 바로 고물 덩어리가 되어버린다. 딜타임은 트렌치건 카인보다 길더라도 클리브나 나이오비처럼 판만 깔아주면 안정적이면서 준수한 속도로 탱커를 녹일 수 있거나, 엘프리데나 파수꾼처럼 딜각이 좀 더 넓거나 스스로 딜각을 창출 할 수 있으면서 탱커도 잘 녹이는 메인 딜러들이 존재하므로 트렌치건 카인 픽의 의미를 살리려면 무조건 1명을 녹여서 4:5로 한타를 한다 생각하자.
트렌치건 카인은 딜각이 매우 제한적이고 교전 사거리도 원거리 딜러라 보기 힘들 정도로 짧기 때문에 포지션 버프만 원거리 딜러일뿐 일반적인 원거리 딜러로 취급해선 안 된다.[11] 트렌치건을 든 카인은 다이무스, 루이스 같은 수비형 근딜 정도로 생각하고 조합을 짜야한다. 트렌치건 카인을 일반적인 원딜로 생각하고 근딜과 서포터를 픽할 경우 사실상 팀에 근딜이 2명인 대참사가 일어나므로 사거리나 딜각이 자유로운 원딜을 추가로 뽑는 것이 좋은 편.
2011년에 나온 애니메이션에서 다이무스와 1대1로 싸울 때의 모습을 오마주 한 것으로 추측된다.
유니크 장신구 플레이버 텍스트를 읽어보면 에밀리가 제작해준 총이다. 스킬 이름에 E.D(에밀리 데이)로 이니셜까지 붙인건 덤.
대사 중 콘트라파소는 인과응보라는 뜻이다.
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
'드라그노프'라는 강력한 장거리 스킬을 잘 운용하면 초반에 높은 킬을 기록할 수 있습니다. '센트리 레이더'를 통하여 대상보다 먼저 시야를 확보한 후 저격 모드를 이용해 적의 시야 밖에서 적이 미처 깨닫기도 전에 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 근접한 적을 '버트 스트로크'로 타격한 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하여 강한 대미지를 줄 수 있습니다.
'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 근접한 적을 '버트 스트로크'로 타격한 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하여 강한 대미지를 줄 수 있습니다.
- 높은 단일 대상 화력
원딜은 사거리를 대가로 대미지 공식이 근딜에 비해 낮은 게 일반적이다. 하지만 카인은 대미지 공식이 어지간한 근딜과 비교해도 밀리지 않을 수준인데다 모든 스킬의 대인 계수가 1.2로 설정되어 있어, 공격 기술이 적음에도 화력이 강하다. 잡기를 제외한 모든 스킬이 제대로 들어가면 동급 스킬 중에서는 견줄 대상이 없을 정도로 막강한 위력을 보여준다. 저격 역시 딜러를 상대로는 치명적인 피해를 가할 수 있으며, 연속으로 맞힐 환경만 나와준다면 탱커 상대로도 웬만한 근딜 궁극기 수준의 피해를 가할 수 있다. - 시야를 밝히는 유틸리티 스킬 보유
센트리 레이더는 설치된 곳의 시야를 지속적으로 밝히는 스킬이다. 원거리 딜러인 카인에게는 어울리지 않는 감이 있으나, 사이퍼즈에서 시야의 중요성을 감안하면 그 자체로는 훌륭한 스킬이다. 카인은 후방에서 이 센트리를 부지런히 까는 것만으로도 근거리 캐릭터들의 기습 및 암살 시도를 효과적으로 억제할 수 있다. 적의 시야를 피해 역전의 기회를 노려야 하는 입장에서 카인의 시야 확보 능력은 큰 장애물로 작용한다. 이 장점은 엄청난 사거리로 뛰어난 맵 장악력을 보여주는 드라구노프 카인일 때 극대화된다. - 압도적인 초장거리 전투력 (드라그노프 한정)
드라그노프를 들면 가용 전투범위가 무려 1800까지 늘어난다. 이는 대다수 원거리 캐릭터들의 시야는 물론 사거리까지 아득하게 뛰어넘는다. 이 정도의 사거리를 지닌 스킬이 히트스캔으로 5발이나 날아들어오며, 피해량도 낮지 않아 초중반에는 몸 약한 딜러들을 한두 발에 빈사 혹은 사망에 이르게 한다. 이런 특징 때문에 카인은 저격을 드는 것만으로도 적 원딜들에게 큰 심리적 압박을 가할 수 있어, 이들이 필연적으로 몸을 사리게 만든다. 이 압도적인 초장거리 전투력이라는 장점 하나만으로도 저격 카인은 나쁜 공성력에도 불구하고 라인전이 강한 캐릭터라 평가받는다. - 극단적으로 강력한 순간 화력 (E.D 트렌치건 한정)
트렌치건은 너무나도 협소한 딜각과 없다시피한 근접 선공권을 가졌지만, 그 단점에 대한 보상으로 어마어마한 순간 화력을 뿜어낸다. 적정 사거리에서 3발을 꽂아넣기만 해도 웬만한 근거리 딜러 궁극기 수준의 폭딜이 나오는데, 상황에 따라서는 평타와 우지를 섞으며 이걸 한 번 더 넣을 수도 있다. 트렌치건 카인은 일단 딜각만 나온다면 이 엄청난 폭딜로 딜러 암살하듯 탱커를 지워버린다. 같은 이유로 한정된 시간 안에 트루퍼나 수호자를 제거하는 데에도 탁월하다.
5.2. 단점
초기 체력이 적고 이동 속도가 느리기 때문에 무리하게 앞으로 나섰다가는 공략당할 수 있습니다. 또한 다양한 상황에 맞춰 적합한 자리를 잡고 공격을 가해야 하기에 컨트롤하기 조금 어려울 수 있습니다.
- 최고 수준의 조준 난이도
카인은 좁은 범위의 히트스캔 공격 위주로 스킬이 구성되어 있다. 히트스캔 공격 방식은 조준만 정확히 하면 적을 즉각 타격할 수 있어 높은 전투력을 발휘하지만, 빗나가면 적의 실수나 팀의 보조 같은 요행을 바라지 못한 채 적중 실패가 확정된다. 그렇기에 카인은 사이퍼즈의 원딜 중에도 유별나게 정확한 조준이 필요한, 최고의 고점과 최악의 저점을 동시에 가진 캐릭터다. 특히 드라그노프는 FPS 게임에서 저격총을 잡아봤다면 그 조준 난이도를 알 수 있는데, 공격범위가 아예 없어 빗나가면 문자 그대로 탄환 한 발만 날리고 게임에 영향을 전혀 끼칠 수 없다. 트렌치건을 선택하면 이 난점이 조금 해소되긴 하나, 그 트렌치건도 조준이 마냥 편한 스킬이 아닌데다 팀이 트렌치건 조준을 항상 배려하며 협공할 수도 없는 노릇이라 결국 일정 수준의 조준 실력은 있어야 한다. - 다수 공격 능력 부족
카인의 스킬들은 1:1에 철저히 특화되어 있어 다수 공격 능력이 없다시피 하다. 평타, 저격, 트렌치건 모두 다수 공격과는 거리가 아주 멀며, 우지는 다수를 공격하려면 탄환을 흩뿌려야 하므로 딜링기로서의 역할을 포기해야 한다. 그나마 이론상 정상적인 다수 공격이 가능한 류탄 역시 범위가 평범해 광역기로 보기는 어렵다. 절대다수의 공격 스킬에 무력화 기능이 동반되는 사이퍼즈의 특징을 감안하면 광역기가 부족하다는 것은 곧 다수 제압 능력이 부족하다는 것이다. 다르게 말해 카인은 혼자 뭔가를 해내려면 자신을 방해하는 적 여럿을 쓸어담지 못한 채 하나씩 상대해야만 한다. 이는 딜각 창출과 플레이메이킹 능력의 부족으로 이어진다. - 지형 및 엄폐물에 취약함
카인은 지형을 무시하거나 고각이 가능한 스킬이 거의 없다. 기껏해야 각을 잘 맞춰 던진 류탄 정도뿐이다. 따라서 카인은 지형과 엄폐물의 영향을 크게 받으며, 복잡한 지형에서 한타가 벌어지면 활약할 기회가 크게 제한된다. 예를 들어 트루퍼가 나오기도 하는 양팀 2번 타워 양쪽의 언덕은 카인이 힘을 못 쓰는 대표적인 지형이다. 이 단점은 사거리가 짧아 애초부터 딜각이 좁은 샷건 카인이라면 어느 정도 가려지지만, 매우 긴 사거리를 활용해야 할 저격 카인이라면 심하게 체감된다. - 저조한 공성력
카인의 공성력은 매우 저조하다. 일단 카인의 대부분의 스킬은 대인계수가 1.2인 반면 공성계수는 0.8에 불과하기에 건물을 공격할 때는 대인전 대비 30%가 넘는 손해를 본다. 게다가 저격을 논외로 하면 멀리서 타워를 긁을 만한 긴 사거리의 스킬도 없다. 따라서 카인이 있는 팀은 한타에서 이겨도 이득을 그만큼 적게 가져갈 수밖에 없고, 게임 승리에 이르기 위해 더 많은 한타를 이겨야 한다. 그나마 저격 카인이라면 초반 정석인 맞타워를 하는 게 아니라 저격 카인의 강점을 살릴 수 있도록 타워를 지키며 강제로 라인전을 전개하는 방법이 있으나, 변칙적인 전략인 만큼 실패했을 때의 리스크가 매우 크다. - 극심한 유통기한 (드라그노프 한정)
저격 카인은 소위 "유통기한"에 시달리는 대표적인 원거리 딜러다. 저격 카인이 특유의 억제력을 갖는 이유는 초장거리에서 적 원딜들을 저격 한두 방에 쓰러뜨릴 수 있어서인데, 중후반이 되어 적 원딜이 방템을 올리기 시작하면 저격으로 이들을 빠르게 처리하기가 급격히 힘들어지기 때문이다. 카인의 이런 능력은 오직 저격에만 집중되어 있기에 다른 스킬로 이를 보완할 수도 없다. 팀의 화력을 책임져야 할 원거리 딜러가 이처럼 유통기한을 심하게 겪는다는 건 치명적인 단점이며, 카인의 유통기한이 다가올수록 팀의 다른 딜러의 부담이 가중되는 결과로 이어진다. - 극히 짧은 사거리로 인한 높은 팀 의존도 (E.D 트렌치건 한정)
샷건 카인은 과장 좀 보태서 팔 긴 근거리 딜러나 다름없을 정도로 원거리 딜러 중 교전 거리가 극히 짧다. 우지와 트렌치건은 원거리 스킬임에도 근캐의 주력기가 닿는 수준으로 붙어야 제 위력이 나오며, 평타와 류탄 또한 사거리가 길다고는 볼 수 없는 스킬이다. 그러면서도 태생이 원캐라 근캐와 맞설 만큼 근접전이 특출나게 강한 것도 아니다. 결국 근접전과 원거리전 중 어느 것도 확실히 내세울 수 없는 샷건 카인은 딜각을 능동적으로 만드는 게 거의 불가능해, 팀의 철저한 보호를 받으며 움직일 수밖에 없다. 탱커나 서포터가 거의 디코이 이전 브루스 수준으로 돌보며 어떻게든 딜각을 만들어줘야 정상적인 플레이가 가능할 지경이다.
5.3. 공성전
'센트리 레이더'의 쿨타임이 돌아올 때마다 센트리 레이더를 꾸준히 설치해 아군이 적의 움직임을 파악할 수 있도록 하는 게 좋습니다. '드라그노프'를 사용 중이라면 적에게 가까이 가기보다는 긴 사거리를 이용해 방어 아이템이 갖춰지지 않은 적 후방 캐릭터를 사격하는 것이 좋습니다. 'E.D 트렌치건'을 사용 중이라면 '우지'와 'M5 류탄'을 이용하여 적을 다운시킨 뒤 'E.D 트렌치건'을 사용하는 방식도 고려할 수 있습니다.
5.3.1. 1st: 드라그노프
드라그노프 카인, 통칭 저격 카인은 간판 스킬인 드라그노프의 원거리 전투 능력으로 딜러, 특히 원거리 딜러를 제거하는 데 특화된 원거리 딜러다. 초장거리에서 히트스캔으로 화력을 투사하는 저격은 대부분의 원딜들에게 대처하기 힘든 위협이다. 또한 원딜의 스킬로는 드문, 시야를 장시간 확보하는 센트리 레이더라는 유틸리티 스킬 덕에 근거리 캐릭터의 기습을 간접적으로 차단하는 능력도 갖췄다. 이런 전략성이 강한 스킬을 통해 저격수처럼 자신을 드러내지 않고서도 상대를 압박할 수 있다는 것이 저격 카인의 개성이다.반면 방템을 먼저 올리는 탱커를 상대로는 상성이 좋지 않다. 일단 주력기인 우지와 저격은 다 맞힌다면 방캐에게도 무시 못 할 피해를 입힌다. 그러나 저격은 위치가 고정되고 시야에 큰 불이익을 받는 대가로 초장거리 히트스캔 공격 방식을 얻은 스킬인데, 접근해온 탱커를 상대로는 장점이 퇴색되고 단점만 부각된다. 이와 달리 우지는 지근거리의 적에게 더 위력적이긴 하나 근접전이 좋지 못한 전형적인 원캐인 저격 카인이 우지로 딜을 한답시고 적에게 다가가는 건 아주 위험천만한 짓이다. 결정적으로 이들을 전부 쏟아붓는 시간이 지나치게 오래 걸릴뿐더러, 그러한 시간 대비 위력이 특출난 것도 아니다. 다른 걸출한 탱녹 원딜을 놔두고 저격 카인으로 탱녹에 힘을 쏟는 건 여러모로 비효율적인 것이다.
이처럼 탱커 상대 딜링에서 내세울 게 마땅찮은 저격 카인은 자연스레 적 원딜을 주 목표로 삼게 된다. 이는 시야에 당장 노출된 탱커를 보는 게 아닌, 시야에 없는, 하지만 적 탱커의 움직임에 맞출 적 원딜의 움직임을 예상하는 것이기에 경험으로 다져진 눈썰미와 신속하고 정확한 조준을 필요로 한다. 또한 당연히 적 근캐의 방해가 끊이지 않으므로 안전거리를 유지해야 하고, 유사시 전투할 수 있도록 막발 테크닉에도 익숙해져야 한다. 다행히도 높은 화력 덕에 선타를 뺏기만 한다면 처치 결정력은 좋으나, 평타의 저지력이 근캐의 근접전 능력을 완전히 무력화할 정도는 아닌지라 근캐를 상대로 근중거리를 오래 유지하는 건 위험하다. 저격 카인에게 시야 내 전투는 어디까지나 미봉책이며, 이상적인 상황은 시야 밖의 딜러를 저격해 일방적인 이득을 보는 것임을 명심하자.
저격 카인의 가장 큰 운영적 난관은 전성기가 짧다는 것이다. 적 딜러들이 저격 한두 발에 쓰러지는 건 어디까지나 이들이 방템을 올리지 않은 게임 중반까지만이다. 방템이 어느 정도 갖춰진 중후반의 딜러는 아무리 몸이 약해도 저격 한두 발 정도는 버틴다. 그렇기에 후반에 접어든 저격 카인은 원딜을 확실히 따지도 못하고, 탱커를 빠르게 녹이지도 못하는 애물단지로 전락하고 만다. 초기 캐릭터 특유의 짬통 같은 설계 탓에 다른 스킬이 저격의 초장거리 공격 능력을 잘 메워주지 못하다 보니 더욱 부각되는 문제다. 센트리 레이더는 그 유용함과는 별개로 원딜보다는 탱커 내지는 서포터에게 더 어울리는 스킬이고, 평타와 우지는 저격과는 정반대로 시야 안의 중거리 이하에서 제 위력을 낸다.
따라서 저격 카인은 초반부터 승기를 잡아 이를 끝까지 밀고 나가는 스노우볼링 전략이 거의 강제된다. 초반 한타를 어떻게든 이겨 중앙을 장악했을 경우, 저격 카인은 수세에 몰린 적을 압도적인 사거리를 가진 저격으로 더욱 강하게 압박할 수 있다. 적들은 불리한 한타 유발을 피하며 어떻게든 립을 먹어 격차를 좁혀야 하는데 카인이 중앙에서 저격 켜고 있으면 그마저도 어렵다. 만약 무리해서 나갔다가 한두 명 저격당해 죽기라도 하면 격차가 더욱 벌어진다. 게다가 같은 이유로 한타를 할 때에도 카인 쪽 팀이 카인에게 유리한 위치를 선점할 수 있고, 센트리 역시 훨씬 전방에 깔 수 있게 되어 전장 장악 능력이 극대화된다. 이에 따라 적들은 한타는커녕 기본적인 성장조차 힘들어지는 판이 지속되어 답답한 중반을 보내게 된다.
하지만 반대로 초반부터 팀이 밀릴 경우, 저격 카인은 그것만으로도 그 판 전체의 전망이 어두워진다. 일단 기지 안에 고립된 상황에서는 센트리도 원활히 깔 수 없고 저격도 딜각이 좁아지니 저격 카인 특유의 맵 장악력이 상당 부분 약화된다. 만약 게임 중반 안에 전세를 뒤집지 못했다면 성장 우위를 내준 채 적 원딜이 서서히 방템을 올리기 시작하는데, 이러면 카인이 활약할 수 있는 시기는 그 판 내내 다시는 오지 않는다고 봐도 된다. 그렇다고 높은 성장력과 탱녹 능력을 믿고 립을 꾸역꾸역 먹어 후반을 도모할 수도, 궁 대박으로 일발 역전을 노릴 수 있는 것도 아니다. 결국 저격 카인 플레이어는 초반 기선제압에 반드시 성공해야 한다는 압박감에 눌릴 수밖에 없다.
과거 3딜러 조합이 일반적이었던 시절에는 뭇 원딜들의 최상위 포식자로 군림하며 메타를 주도하던 캐릭터였으나, 2딜러 조합이 정착되고 그 와중 3탱 메타라는, 원딜 입장에서 최악의 암흑기가 지나간 이후로도 계속해서 비주류 신세를 벗어나지 못하고 있다. 2딜러 조합은 딜러 수가 하나 줄었다는 점만으로도 저격 카인 본인이 잡아먹을 캐릭터가 하나 줄어든 상황인데다, 유통기한이 짧다는 저격 카인의 결함은 짝을 이룰 아군 딜러에게 큰 부담을 안긴다. 더군다나 오늘날의 사이퍼즈는 초중반의 주도권은 큰 의미가 없으며, 중간 타워를 끼고 싸우는 극초반, 그리고 수비와 성장에 전념하며 딜러의 성장이 끝난 뒤 이뤄지는 최후반 한타가 승패에 절대적인 영향을 끼친다. 즉, 초반부터 스노우볼링을 굴려 후반이 오기 전에 승리를 달성한다는, 저격 카인에게 이상적인 상황이 나오기 힘들다. 다만 원딜의 선호도가 무진장 높은 일반전에서는 3원딜 조합이 자주 나오는 덕에 이를 적으로 만났다면 그 시절의 위용을 약간이나마 느껴볼 수 있다.
5.3.2. 2nd: E.D 트렌치건
트렌치건 카인, 통칭 샷건 카인은 사거리를 희생해 얻은 파격적인 DPS로 근중거리 전투를 지향하는 원거리 딜러다. 저격 카인에게는 없는 버트 스트로크라는 근접 대응 기술이 생겨 근접전 능력이 약간이나마 보완됐으며, 무엇보다 트렌치건은 방어력이 애매한 탱커쯤은 단번에 없애버리는 절륜한 순간 화력을 자랑한다. 그러나 근딜이나 다름없는 극도로 짧은 사거리를 가져 절대다수의 원딜을 상대로 사거리 싸움에서 밀리는 탓에, 저격 카인의 탁월한 원딜 제거 능력은 거의 기대할 수 없다. 결과적으로 사거리를 앞세워 몸 약한 원딜을 노리는 저격 카인과 대조적으로 샷건 카인은 들어오는 적 탱커를 상대하는 탱녹 원딜의 특징을 띤다.이질적인 조작 방식과 어려운 조준 난이도로 인해 진입장벽이 손꼽힐 정도로 높은 저격 카인과 달리, 샷건 카인의 난이도는 "저격 카인보다는" 낮다. 전반적인 운용과 목표가 여타 탱녹 원딜과 크게 다르지 않고, 트렌치건이 드라그노프 수준의 정밀한 조준을 요구하지는 않아서다. 물론 어디까지나 저격 카인보다 쉽다는 것이지 절대적으로 보면 여전히 어려운 원딜이다. 일단 사거리가 짧아도 너무나 짧다는 점만으로도 원딜로서 온갖 난관이 펼쳐지는데다, 생존력이 우수하거나 전선 우회가 쉬워서 적들을 기습하기 좋은 것도 아니다. 이렇듯 샷건 카인은 정면 전투로는 어느 상황에서도 유리해질 수 없음에도 정면 전투를 강요받는다. 이를 탱커마저 단시간에 녹여버리는 압도적인 DPS 하나로 극복해야 하는 극단적인 성향의 딜러인 것이다.
그래도 메타가 받쳐주지 않아 거의 잊힌 저격 카인과 달리 샷건 카인은 탱녹 능력이라는, 메타에 부합하는 확실한 장점을 인정받은 덕에 조합을 맞추는 게임에서 둘 중 하나를 꼽는다면 샷건 카인을 고르는 이들이 많다. 다만 이는 저격 카인과 비교했을 때의 얘기고, 포지션 면에서 직접적인 경쟁 대상인 다른 탱녹 원딜[12]과 비교하면 이들에게 선택률이 밀린다. 트렌치건의 DPS는 분명 막강하지만 다른 탱녹 원딜을 든다고 탱커를 못 잡을 정도로 딜이 심하게 부족해지는 건 아니다. 그렇다면 탱커를 적당히 잘 잡으면서 다른 고유한 장점까지 갖춘 이들이 샷건 카인보다 대체로 우위에 설 수밖에 없다. 바꿔 말하면 딜각이 잡혔을 때 실력 부족으로 탱커를 단숨에 처치하지 못하는 샷건 카인은 존재 의의가 희박해진다. 결국 방향성이 다를 뿐 샷건 카인 역시 저격 카인만큼이나 숙련도에 영향을 많이 받는 캐릭터다.
5.4. 섬멸전
섬멸전에서의 카인은 자신의 컨트롤, 상대방 및 아군의 조합, 아군의 팀플레이 기여도에 따라 활용도가 천차만별로 달라지므로 장점과 단점이 극명하게 갈린다. 그러기에 카인을 충분히 연습한후에 셀렉 혹은 렌덤에 넣을 것을 추천한다.섬멸전에서의 저격은 1선끼리 맞붙고 있을 때, 원딜로서 상대 원딜을 멀리서 빠르고 확실하게 잡을 수 있는 원딜은 저격을 비롯해 거의 없다. 때문에 적 입장에서는 본진을 밀면서도 상대 저격 유무를 체킹하면서 싸워야 하기에 심리적 불안감이 매우 크다. 또한 이 저격 덕분에 현상범 제거또한 수월해지므로 건물을 쳐야하는 공성전과는 달리 빠른 성장또한 꾀할 수 있다.
맵의 경우 윌라드의 하역장은 너무나 좁아 터졌기 때문에 진입경로에 센트리만 꽂아두면 아군영역의 태반이 밝혀져 상대방의 전략을 제한하는데 상당히 도움된다.
빌로시티는 더욱 카인에게 좋은 맵. 양쪽의 긴 통로는 저격의 명중률을 급상승시켜주는 곳이며, 본진 좌측 앞의 2층 언덕을 점거시 저격을 들면 상대 본진 앞 작은 언덕들까지 저격할 수 있어서 윌라드의 하역장에 비해 저격의 공격범위가 상당히 넓다.
그러나 자체적인 생존률이 절망적인지라 운영상의 문제점을 파티원이 커버해줘야 진가가 발휘되는 타입이라, 솔로잉으로 카인의 100%를 발휘하기는 힘들다. 게다가 섬멸전 두 맵 모두 공성전에 비해 너무나도 좁은데 이 점은 위에 설명했듯 진입경로에 센트리만 있으면 시야가 다 밝아진다는 이점도 있지만 역으로 트릭시/테이같은 고기동형 근딜이나 로라스/트리비아 등의 글로벌 강습 궁극기 캐릭터들이 카인을 저격하기에도 좋은 환경이다. 공성전에선 이속킷을 도핑하고 도망다니면 그 넓은 맵에서 쫓기도 힘들어 무사히 도망치는 경우가 많았지만 맵이 좁은 섬멸전은 어디로 도망쳐도 손바닥 안이라 결국에는 따라와 죽이기 때문.
따라서 카인을 섬멸전에서 최대한 잘 써먹으려면 센트리 시야안을 전략범위로 삼아 기방 위주 플레이 하는 것에서 나타난다. 이는 지속딜 능력이 약한데다 광역기가 전무한 카인의 고질병이나 다름없으므로 저격 쿨관리와 끊임없이 벌어지는 한타와 더불어 카인을 기피하게 하는 근본요소. 특히 저격이 신나게 너프 먹은 이후로는 사거리도 안타깝고 딜링은 더더욱 안타깝기 때문에 패줌,예측샷등 온갖 테크닉에 익숙해져야 굴려먹을만하기 때문에 많은 연습을 필요로 한다.
5.5. 투신전
강캐에게 약하고 약캐에게 강한 무난한 픽이다. 저격카인과 샷건카인 모두 살인적인 대미지를 자랑하고, 남은 궁극기의 탄환 수에 따라 콤보 위력이 달라진다는 공통점을 지닌다. 다만 저격카인과 샷건카인이 특화된 분야가 극단적으로 다르기 때문에 자신의 플레이 스타일에 따라 다른 궁극기를 채용하게 된다.상성 또한 극단적으로 다르기 때문에 카인은 로딩창에서부터 유불리를 파악할 수 있다. 저격 카인의 경우 사거리로 승부를 보는 대부분의 원딜 캐릭에 강하지만 개싸움으로 유도하는 서포터에 약하다. 샷건 카인의 경우 서포터 캐릭터들 못지않게 개싸움 능력이 강화되지만 사거리가 매우 짧아져 대부분의 원딜을 상대로 진입하기가 까다로워진다. 얼핏 보기엔 저격카인으로 고정 출전하는 것이 유리해 보이지만 투신전 강캐들이 주로 서포터 라인에 밀집해 있고 해당 캐릭터들이 자주 출전하기 때문에 개싸움에 강한 샷건카인의 경쟁력도 존재하는 것이다.
카인의 공통된 약점은 재장전 도중의 빈 틈과 궁극기의 쿨타임이 돌고 있을 때 날아드는 상대의 공격을 버티는 것이 상당히 껄끄럽다는 점이다. 이 부분을 극복해낼수록 승리 확률이 높아지니 더욱 더 열심히 노력해보자.
5.6. 기타
2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 공성지원룩, 전투지원룩, 클론룩을 판매하였다. 이 코스튬은 스페셜 코스튬의 시초라 할 수 있으며 현재는 희소성으로 인해 거래 게시판에서도 가격은 부르는 게 값일 정도.트루퍼 항목에도 전지와 공지, 각종 버프에 관한 또다른 설명이 붙어있으니 참고바람.
자유연습장에서 서로 카인을 골라 거울놀이를 할 수 있다. T키를 눌러 싸움을 시작하자마자 센트리 레이더 설치 - 오른쪽으로 긴급회피 - 구원하소서!! 앞이나 왼쪽으로 긴급회피를 했다간 우지를 맞아버릴 수 있으니 주의.
APC 카인을 상대할 때 가장 무서운 것은 역시 저격이다.
APC 카인의 저격은 명중률이 엄청나게 높다. 특히 트리비아 유저들이 조심해야 하는데 이 APC카인은 횡으로 이동하는 트리비아 유저들을 단 한 발로 격추시키고 떨어지는 도중 한두 발 더 맞춰 피안개로 산화시켜버린다(...) 정말 신기함을 넘어서 무서울 정도. 저격을 켠 뒤에 좁아진 시야에 플레이어들이 찰나 멈춰있는 동안 APC 카인은 가히 물 흐르듯이 저격을 쏘아댄다. 가장 놀라운 것은 APC 토마스와 마찬가지로 드라그노프의 총신은 앞을 향하고 있는데 총알이 옆과 뒤로 나오는(!) 기이한 저격 실력을 보인다는 점. 심지어 연습장에서는 카인이 저격을 유지한 채로 횡으로 이동하는 무빙 저격마저 선보인다! 그야말로 시스템의 한계를 넘어서 버그까지 도달한 모습.
또한 이 저격에도 선딜과 후딜이 전혀 없어 저격 중인 카인에게 돌진기로 접근하면 곧장 잡기로 잡아버리는 광경도 볼 수 있으며 심지어는 총을 막 꺼내는 중에도 그냥 무시하고 머리에 총알을 박아버린다. 이것들이 잘 상상이 되지 않는다면 고급 협력전에서 전성기 카인을 만나보면 될 것이다. 아니 멀리 갈 필요도 없이 그냥 연습장에서 1:1 무쌍을 해보자. 어떤 유저는 신이여!를 듣고 카인 뒤에서 바로 질풍베기를 썻는데 우지를 맞았다고 한다.
5.7. 상성
카인이라는 캐릭터가 워낙에 타 원딜들과 조작감이 다르다 보니[13] 상성별로 유/불리가 극단적으로 갈린다. 적이 순간적으로 거리를 좁히거나 슈퍼아머를 가지고 있다면 매우 불리하며, 아래에 나와 있는 일대일 팁들은 모두 상대방과 교전거리가 가깝지 않을 경우를 전제로 한다. 간격이 가까우면 스킬의 선딜 타이밍에 상대가 지른 스킬에 맞는데 유탄 정도나 가까스로 나가서 서로 죽어 동귀어진 정도가 카인이 이 상황에서 거둘 수 있는 최고 최선의 기댓값이고, 대부분은 카인 혼자만 죽고 적은 도망치기 때문에 주의할 것.- 유리
-회피기의 부재
회피기가 없는 소위 뚜벅이라고 불리는 캐릭터들은 지형무시 기술이 없는 이상 저격에 매우 취약하다.
해당 캐릭터 : 루이스/타라/시드니/플로리안/베로니카
-원거리 채널링형 궁극기
슈퍼아머 도중 시전자가 멈춰있는 상황이나 마찬가지이기 때문에 저격의 딜링을 원활하게 해준다. 더군다나 공을 주로 타는 위의 캐릭터들의 특성상 두 세발만 쏘면 골로 가기 때문에 궁극기를 쓰는 데 조심스럽게 만들 수 있다. 파워싱크/원더홀/레이지 스톰/플레쉬 파흐페는 저격에 한대 맞고 뒤늦게 풀어 봐야 늦으며, 비단향꽃무이나 디스트로이어는 아예 중도 해제도 안된다. 허블을 쓴 뒤 빅터는 천천히 수직으로 하강하고 허블 차징중이어도 수직으로 매우 천천히 상승하기 때문에 저격에 취약하다. 죽음의 여신을 시전 중인 탄야 역시 아주 좋은 표적이다. 그러나 탄야 궁에 원거리 방어력이 붙으면서 예전처럼 탄야 궁을 아예 켜지 못하게 만드는 수준으로 카운터를 치지는 못한다. 탄야와 마찬가지로 마를렌도 머큐리 글로브 자체를 터뜨리거나 마를렌의 본체를 노리는 방법으로 카운터가 가능하지만, 머큐리가 터지기 직전에 카인에게 던지는 경우가 있기 때문에 주의.
해당 캐릭터 : 샬럿/피터/빅터/탄야/루시/론/카로슈/이사벨/바스티안
-선딜이 긴 캐릭터
전반적으로 공트리를 타는 데다가 스킬의 선딜이 길기 때문에 카인의 좋은 밥이다. 저격 없이 맞붙게 되더라도 평타를 포함한 모든 스킬에 선딜이 붙어 있는데다 생존기도 그렇게 썩 좋지 못해서 크게 두려워할 것 없다.
해당 캐릭터 : 클레어/멜빈/클리브/자네트/다이무스/디아나/에밀리/케니스/그레타
- 불리
-돌파능력
돌파 능력이 뛰어난 캐릭터들이 적에 있을 때는 카인이 대응하기 매우 까다롭다. 많은 카인 유저들이 근캐들과 일대일 상황이 벌어질 경우 반사적으로 긴급회피를 누르는데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 중요한 회피기를 함부로 썼다가는 바로 돌진기로 쫓아온 적에게 목이 달아나기 때문에 잘 생각하고 써야한다. 막발이나 유탄으로 돌진기를 캔슬시키거나 발밑에 유탄을 깔아서 양자간 다운을 유도하고 일어난 다음에 긴급회피를 쓰면서 아군이 백업을 빨리 오길 바라는 것이 가장 좋다.
해당 캐릭터 : 카를로스/레나/라이샌더/트릭시/루드빅/J/스텔라/레이튼/키아라
-시바
위의 캐릭터들보다 훨씬 이기기 힘든 상대다. 유저와 비슷한 실력대의 시바포 유저라면 이기기는 커녕 코인셔틀밖에 못 될 것이기 때문에, 시바가 대놓고 고의 방해 신고감인 플레이가 아닌 이상 평균 약간 미달 정도만 한다고 쳐도 카인이 1:1로 마킹하는 미친 짓은 하지 않는 게 좋다. 주변에 아군이 없다면 시바가 무작정 선킬힐을 질러도 카인은 구르거나 밟히거나의 선택지밖에 없기 때문. 물론 구르기가 빠지면 그 다음부터는 시바의 턴이다. 시바가 비록 공속이 느려터져서 맞다이에선 불리하다지만 그건 카인도 매한가지고, 시바의 평타는 카인보다 빨라서 카인이 뭘 내지르든 다 끊어먹을 수 있다. 시바가 가까이 있고 근처에서 스킬이나 평타를 썼다면 오한이 발동하는데 이때 망할 시바가 노리는 게 당신이 아니기를 하늘에 빌거나 아니면 무작정 뒤로 굴러라.
-슈퍼아머
슈퍼아머 스킬과 더불어 대부분 방트리를 가기 때문에 때려도 잘 안죽을 뿐더러 팀의 딜을 넣어야 할 원딜이 탱커와 일대일 교전을 하고 있는 것 자체가 손해이다. 카인은 나이오비/잭처럼 풀도핑 탱커도 10초 이상 버티지 못하는 방어무시 딜링도 없고, 토마스/드니스/마틴처럼 탱커를 손 안에서 갖고 놀며 아군에게 못 가도록 방해할 수도 없기 때문에 상대하는 것을 지양해야 한다.
해당 캐릭터 : 휴톤/도일/벨져/제레온/제키엘/히카르도/이글[14]/라이언/니콜라스
-상성상 불리
일단 저격 1발로 확킬이 나지 않으면 얼마든지 피격 대상을 살려낼 수 있는 힐러 셋이 모두 포함되고, 토마스나 나이오비, 린 같이 장벽으로 저격을 방어하는 캐릭터도 있는데 누가 적이어도 정말 짜증난다. 저격으로 기껏 체력을 빼놔도 힐로 채워서 어시만 벌어주거나 저격은 관통 기능이 없어서 잠시 접어야 하는 꼴이 되기 때문에 적군과 거리가 많이 벌어져 있을 때 각개격파 식으로 싸우는 방법이 좋다.
해당 캐릭터 : 나이오비/린/토마스/티모시/레오노르/헤나투[15]/까미유/리사/웨슬리[16]
-지형무시 원거리 기술
해당 캐릭터들은 지형빨을 심하게 타는 카인의 단점을 제대로 저격하는 캐릭터다. 저격의 사각지대에 몸을 숨겨 카인의 공격으로부터 안전한 상태로 즉각 카인의 위치에 공격을 때려박을 수 있기 때문. 물론 성장 차이가 어지간히 벌어진 게 아닌 이상 해당 기술로 카인을 한방컷내거나 할 수는 없지만 상대 원딜을 때리지도 못하고 계속 프리딜을 허용하는 것도 카인에겐 썩 좋은 상황이 아니며 이들 입장에선 프리하게 견제하며 카인의 저격각만 흐트려줘도 충분하다. 그렇다고 저격 없이 면대면으로 상대하는 것도 그리 좋은 판단은 아니다. 해당 캐릭터들이 적팀에 존재한다면 아군 탱이나 근딜에게 이들을 자주 견제해달라고 하자. 기껏 좋은 저격각이 나와도 해당 캐릭터들이 끝도 없이 방해해 딜각을 놓칠 수 있다.
해당 캐릭터 : 엘리/미아/릭/마틴/하랑/헬레나/엘프리데/티샤/파수꾼 A/재뉴어리
-글로벌 궁극기
해당 궁극기를 가진 캐릭터들은 카인의 공격이 닿지 않는 곳에서 카인의 위치를 즉각 공격할 수 있다. 대부분 글로벌 궁극기의 이점을 활용하기 위해 극공을 타는데다 1:1 능력도 출중해서 저격을 내리고 전면전을 한다 해도 상당한 손해를 감수해야 한다. 특히 공격템을 주로 사기 때문에 몸빵이 허약한데 지형무시 스킬도 없고 평타 외의 모든 공격이 셀프 홀딩이라 위치까지 고정되는[17] 카인은 훨씬 주의해야 하며 해당 캐릭터들이 적진에 있을 경우 궁극기 사용이 확인되기 전엔 절대로 저격을 들면 안된다. 위치가 고정되어 타격이 쉬워지기 때문.
해당 캐릭터 : 로라스/트리비아/테이/숙희
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
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6.2. 보이스팩
- 판매일자: 3회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 암호를 대라. /궁금: 뭔가 알아낸건가? /감사: 꼭! 기억하겠네! /춤: 그녀는 늘 즐겁게 추곤 했었지.. /슬픔: 난 늘.. 후회만 하는군... / 그녀가... 그립다. /기쁨: 아직 늦지 않은건가..! /도발: 난 능력자가 아니다. |
6.3. 내레이션팩
출시 날짜: 2022년 9월 29일 /웰컴 보이스: 출발하세나. /아군 타워 공략 시: 아군 타워가 공격받고 있다. /아군 타워 파괴 시: 아군 타워가 파괴됐군. /적 타워 공략 시: 아군이 타워를 공격 중인가. /적 타워 파괴 시: 적 타워를 파괴했다. /트루퍼 등장 예고: 트루퍼 등장 예정. 진영을 재편하자. /아군 HQ 공략 시: 본진을 사수해야 한다! /적 HQ 공략 시: 적 본진 타격 중 /적 사망시: 적 처치 완료. /아군 사망시: 아군이 쓰러졌다. /아군 위기상황일 시: 전우를 보호하라! /아군 전방타워 전원 파괴: 1차 저지선이 붕괴했다. /적 전방타워 전원 파괴: 적의 1차 저지선을 무너뜨렸다. /아군 후방타워 전원 파괴: 2차 저지선도 붕괴됐다. /적 후방타워 전원 파괴: 적의 2차 저지선을 무너뜨렸다. /아군 트루퍼 처치 시: 트루퍼 제거에 성공했다. /적 트루퍼 처치 시: 트루퍼 제거에 실패했다. /후방 타워 보호막 제거: 후방 공략이 용이해졌다. /적 수호자 처치 시: 수호자 제거. 이제 얼마 남지 않았다. /아군 수호자 처치 시: 아군 수호자 소멸. 집중해야 한다! /크라센 등장 예고: 크라센 등장 위치를 파악하라. /골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬 등장 위치를 파악하라. /폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬 등장 위치를 파악하라. /공식전 10인 매칭 시: 소집 장소에 모두 모였군. /공성전 매칭 완료 시: 이번 전장은 이곳이다. /공식전 밴 순서: 위협이 될 자를 찾아라. /픽 완료 후 최종 카운트: 수색을 종료할 때다. /로딩 완료 후: 최종 정비 시간이다. /게임 개시: 아군의 면면을 확인하도록. 주사위 특수 대사 /앙상블 : 앙상블. /크레센도 : 크레센도. /콰르텟 : 콰르텟. /매그니피센트 : 매그니피센트. |
7. 유니크 아이템
장신구를 제외한 아이템 중 3단계까지 구매할 수 있는 손, 가슴 유니크는 2, 3단계에 부가 옵션이 절반씩 나눠 적용되며, 나머지들은 2단계에 부가 옵션이 온전히 적용된다. 예외적으로 S 손 유니크는 3단계까지 다 구매해야 옵션이 적용된다.7.1. 손: 져지먼트 데이
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 사정거리 +6%
- SuperMoon 시즌 - 스미스 앤 웨슨(L) 장전수: -3, 스미스 앤 웨슨(L) 인간추가공격력: +7.5%
이클립스 유니크는 평타의 사거리를 증가시킨다. 평타 사거리가 짧다 보니 늘어나는 거리도 길진 않지만 막발을 조금이라도 더 먼 거리에서 쓸 수 있어 유니크 가성비로 무난하게 낄 만하다.
처음으로 쏘는 왼손을 1타 그 다음 오른손을 2타를 기준 1타 750 2타 760 사거리가 옵션 적용 시 1타 795(+25/20) 2타 805(+25/20) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 평타의 장탄수를 감소시키고 인추공을 증가시킨다. 이 옵션은 3단계까지 모두 구매해야 적용된다. 발당 공격력은 증가하지만 전체적인 딜량은 약 12% 감소하기 때문에 호불호가 갈리는 옵션. 스킬을 쏟아붇고 한 탄창 안에 적을 처리할 수 있다면 모르겠지만 후반으로 가면 그런 경우가 없기 때문에 이클립스에 밀리는 실정.
평타에 부가효과를 얻는다는 점에서 중요성이 상대적으로 낮은 아이템이라, 공격력에 집중할 수 있는 SP, EP, SB 레어 아이템을 착용하는 것도 추천된다. 극 우지 세팅이라면 우지 추가 공격력을 주는 OM 레어 장갑인 "타넨베르크"도 사용할 수 있다.
E 유니크는 예전부터 옵션 변경이 자주 있었는데, 사이퍼즈 초창기에는 '스미스 앤 웨슨 장탄 수 +4' 효과였다. 그러나 당시에는 평타를 막발로만 쓰는 게 일반적이었기에 사실상 페널티 옵션으로 여겨졌고, 1차 유니크 개편으로 '스미스 앤 웨슨 이동속도 +10%'로 변경됐다. 이 옵션 역시 애매하여 재개편을 원한 유저들이 많았지만, 정작 3차 유니크 개편 때 원래의 옵션으로 롤백해버려 모두 할 말을 잃게 만들었다. 결국 몇 년이나 지난 2016년 11월 17일 패치에서야 지금의 옵션으로 바뀌었다. 예전보다는 낫지만 계속 평타 강화인 건 아쉬운 점이다. 다만 지금은 평타딜까지 챙겨가는 것으로 운영이 바뀐 터라 과거 옵션이 유지됐으면 어떨까 싶기도 하다.
여담이지만, 희한하게도 저지먼트가 아니라 져지먼트라는 표기를 쓰고 있다. 외래어 표기법에 의하면 '저지먼트'라고 하는 게 옳고 대중에서도 '저지먼트'라고 쓰는 게 훨씬 보편화돼있는데 어째서 저런 표기를 선택한 것인지는 불명.
7.2. 머리: 건스미스 티어[19]
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 우지(R) 발사수: +2
- SuperMoon - 우지(R) 연발속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 사격 횟수를 증가시킨다. 기본 22발에서 24(+2)발로 증가한다. 우지의 막강한 화력을 증폭시키는데다가 부위도 좋은 아이템으로 극 우지 세팅에서는 빼놓을 수 없다. 다만 우지를 다 쏠 수 있는 경우가 많이 나오지는 않기 때문에 실전에서는 스펙만큼의 딜 상승을 보기 어려운 편이다. 게다가 두발 늘어나는만큼 총 발사시간도 조금 길어지는데 풀히트 시킨대도 계수만 따지면 40+0.2공격력밖에 추가가 안되는지라..
슈퍼문 유니크는 우지의 연사력을 증가시킨다. 우지의 단점인 긴 딜타임을 완화시키는 옵션으로 범용성이 좋다. 또한 이 유니크와 S 허리 유니크가 있으면 기존보다 조금 더 먼 거리[20]에서 우지를 풀히트시킬 수 있다.
손 유니크와 비슷한 이유로 저격에 치중하겠다면 스탯에 충실한 레어 아이템을 대신 쓸 수 있다. 물론 거리 유지가 중요한 카인 특성상 시야모도 좋다.
7.3. 가슴: 디클레어 워
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격속도: +7.2%
- Designed by 게보린1호
이클립스 유니크는 류탄 인추공 옵션. 무난하다면 무난하지만 부위가 좋지 않고 류탄은 딜 비중이 떨어지는 스킬이라 전반적으로 애매한 성능이다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 공격속도를 증가시킨다. 류탄-저격, 류탄-우지 콤보를 좀 더 부드럽게 만들어주고 기상 류탄 성공률도 높여준다.
유니크 상의 외에는 우지 추가공격력 +9%의 OM 상의 '데스티니 아캄보'가 가장 채용률이 높다.
7.4. 허리: 가비 프레스티지
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 센트리 레이더(Q) 탐지범위: +10%
- SuperMoon - 우지(R) 집탄율: +20%
이클립스 유니크는 센트리 레이더의 탐지범위를 증가시킨다. 카인의 시야 장악력을 한층 높여주지만, 부위도 문제인데 직접적으로 딜에 도움을 주지 않는 것이 단점. 시야 장악력을 중요시한다면 공템을 다 찍은 후반에 2허리를 빨리 올리는 방식으로 써 보자.
슈퍼문 유니크는 우지의 집탄율을 증가시킨다. 우지는 거리가 멀수록 집탄율이 떨어지기 때문에 사실상 유효 사거리를 늘려준다고 생각하면 된다. 발터를 빼면 카인에게 가장 체감이 잘 되는 유니크로 부족한 후반 딜링을 매꿔주는 귀중한 옵션이다.
최대 사거리에서 좌우 50 범위까지 벌어지는 집탄율이 좌우 40(-10) 범위까지 감소한다. 체감률은 꽤 나쁘지 않으며 최대 사거리에 영향을 주지 않는다. 우지가 밀어내면서 연속적으로 타격하기 때문에 지속 타격 중 탄환 적중률이 증가하는 효과와 같다고 보면 된다.
이 E 유니크 역시 상술한 져지먼트 데이처럼 효과 변동이 여러 번 있었다. 초창기에는 '재장전 공격속도 +10%'[21]라는 실로 한심하기 짝이 없는 옵션이었지만 1차 유니크 개편 당시 '스미스 앤 웨슨 인간추가공격력 +8%'로 패치되었다. 그러나 상술했듯이 당시에는 평타가 딜링기로 쓰이지 않았던 시기이고, 형편없는 옵션과 형편없는 부위가 시너지 효과를 일으켜 한동안 사이퍼즈 최악의 유니크 취급을 받았다. 결국 3차 유니크 개편으로 인해 센트리 레이더 지속시간 증가 옵션으로 변경되었고, 2016년 유니크 개편에서 지금의 옵션인 탐지범위로 변경되었다.
7.5. 다리: 발큐리아
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 우지(R) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 긴급회피(SP) 이후 5초간 이동속도: +10%
이클립스 유니크는 우지의 공격속도를 증가시킨다. 우지의 연발속도에는 영향이 없지만 우지를 품에서 꺼내는 속도가 빨라져 원거리에서 우지로 선타를 좀 더 빠르게 잡는 것에 의의를 둔 옵션. 근접 대응력도 약간이나마 올려준다. 막발 + 우지의 성공률도 높혀주는 효과가 있을 것 같지만, 막발 + 우지를 끊을 수 있는 기술 상대로 공속 6% 가지고는 어림도 없는 경우가 많아 막발우지 성공률엔 영향이 거의 없다.
슈퍼문 유니크는 긴급회피 이후 5초간 자신의 이동속도를 증가시킨다. 전장에서 이탈할 때 사용하는 긴급회피 특성상 이쪽도 유용하게 쓸 수 있다. 참고로 이 유니크의 효과는 긴급회피 사용 시 카인의 이속이 기준이므로, 높은 이동속도를 뽑으려면 긴급회피 사용 전 미리 가속킷을 도핑하는 게 좋다. 포지셔닝을 좀 더 수월하게 해주므로 이클립스보단 슈퍼문 유니크의 채용률이 더 높다.
7.6. 발: 건즈 앤 로즈
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse 시즌 - M5 류탄(SL) 사정거리: +10%
- SuperMoon 시즌 - M5 류탄(SL) 공격범위: +12%
- Designed by 에린아이시드
이클립스 유니크는 류탄의 사거리를 증가시킨다. 류탄의 명중률은 사거리가 멀어질수록 떨어지기 때문에 류탄 단독 사용으로는 사거리 증가 옵션 효과를 정말 못 받는 편이다. 다른 사거리 증가 유니크처럼 증가한 사거리를 이용해 선타를 더 빠르게 잡는 용도로 쓸 수 없기 때문. 그러나 원래 우지 사거리보다 조금 짧은 류탄 사거리가 이클립스 유니크의 효과를 받으면 우지와 동일해지는 것을 이용해 불가능했던 끝자락 우지+류탄이나 끝자락 우지+류탄+저격 콤보가 가능해진다는 이유로 쓰는 유니크. 거기에 류탄을 2단 상자를 넘겨 던지거나, 류탄의 사거리 끝자락에서 맞은 적에게 저격을 다운 대미지 감소 없이 먹이는 등 다양한 묘기를 부릴 수 있게 하는 예상 외의 꿀 유니크다. 특히 페어 캐릭터인 웨슬리는 류탄 사거리 옵션을 가진 유니크가 없기에 더욱 체감이 잘 되는 편. 저격을 선택했다면 목걸이와 궁극기 유니크 다음으로 중요한 유니크이기에 거의 대부분의 카인 유저들은 이클립스 유니크를 채용한다. 물론 제대로 쓰려면 류탄 특유의 사용법에 익숙해질 필요는 있다.
기존 730 사거리가 옵션 적용 시 총 800(+70) 사거리를 갖게 된다. 착탄 사거리까지 포함하면 최대 900 사거리까지 공격 할 수 있다.
슈퍼문 유니크는 류탄의 폭발 범위를 증가시킨다. 기존 반지름 165 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 185(+20) 범위를 갖게 된다. 류탄 임팩트를 사용하면 범위가 반지름 200(+15) 범위로 증가한다. 류탄의 처참한 원거리 명중률을 조금이나마 보정해준다. 우지와의 조합없이 류탄 단독으로 쓸 경우엔 명중률이 높아지는 슈퍼문 유니크가 오히려 실질적인 사정거리 증가 옵션 유니크라 봐도 무방하다. 근접전에선 체감이 될 정도로 명중률을 높혀준다. 슈퍼문 상의와 조합하면 류탄만으로 상당한 근접 대응력을 갖출 수 있게 된다. 그래도 저격 카인에겐 이클립스 유니크의 효율이 압도적이라 거의 채용되지 않지만, 트렌치건 카인의 경우 근접전을 벌일 일이 많고 저격 카인과 달리 끝자락 우지 + 류탄 이후 추가 연계를 넣는 것이 힘들기에 충분히 채용할 가치가 있다.
7.7. 공목: 전장의 향기 / 전장의 향기 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8% / E.D 트렌치건(E) 다운 대상 공격력 : +8%
- SuperMoon - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15% / E.D 트렌치건(E) 발사수 : +1, E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : +7.5%
7.8. 방목: 아련한 기억 / 아련한 기억 SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 드라그노프(E) 다운 대상 공격력: +8% / E.D 트렌치건(E) 다운 대상 공격력 : +8%
- Supermoon 시즌 - 드라그노프(E) 발사 수 +1, 드라그노프(E) 쿨타임 +15% / E.D 트렌치건(E) 발사수 : +1, E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : +7.5%
이클립스 유니크는 다운된 적에게 드라그노프의 대미지를 증가시킨다. 스탠딩 상태인 적에게 암만 빠르게 연사해도 첫번째 공격 외엔 모두 다운된 상태로 얻어맞는 만큼 드라그노프의 극심한 다운 대미지 보정을 줄여주는 우수한 옵션으로 저격 단독 킬에 힘을 실어준다.
슈퍼문 유니크는 저격의 최대 장전 수와 쿨타임을 증가시킨다. 저격을 한 발 더 저장할 수 있지만 그 대가로 쿨타임이 3초 늘어나 총 23초, 궁극기 유니크와 병행하면 약 21.6초가 된다. 총 6발을 쏠 수 있다는 게 솔깃해 보이지만 실성능은 좋지 못한데, 드라그노프는 저장 시스템을 통해 두세발씩 쏘고 자리를 옮기거나 하면서 딜을 적시적소에 분배하는 경우가 많지 한 번 들고 앉은 자리에서 탄환을 다 비우는 경우는 자의든 타의든 별로 많지 않기 때문이다.[22]
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 페널티가 초기화되는데 이는 버그로 추정된다.
한 발 늘어난 만큼 딜량은 다운된 대상만 맞췄단 가정 하에 E 유니크 보다 8% 늘어나지만 완전한 장전을 위해서 38초가 더 필요해지는데, 설상가상으로 두 번째로 구입해서 효과가 발동될 경우 즉시 1발이 추가되는 게 아니라 효과 적용으로 늘어나버린 1발 분량의 쿨타임을 더 기다려야 한다. 이를 감안하면 사실상 쿨타임만 늘어나는 페널티 아이템에 가깝게 작용하는 셈. 이렇듯 저격 한 발을 위해 희생한 것이 너무 많은지라 채용률은 그리 높지 않다. 6발째 탄환은 저격의 연속 타격 페널티가 초기화되는데 이는 버그로 추정된다.
트렌치건 쪽은 오히려 드라그노프와 반대로 초탄도 다운된 상대에게 맞추는 일이 많은 저격과 달리 스트로크 + 트렌치건으로 스탠딩 콤보를 넣는 일이 많고 다운된 상대에게 3연발을 쏴도 2타 → 3타는 공중에서 맞아서 효과가 들어가지 않기에 이클립스 유니크의 다운 대미지 증가가 별로 매력적이지 않다. 반면 슈퍼문 유니크의 탄환 증가 옵션은 2,3발씩 끊어쏘게 되는 트렌치건의 특성상 한발 증가의 영향이 미미해서 드라그노프와는 또 다른 이유로 그다지 잘 써먹는 옵션이 아니다. 유니크 궁링을 다 찍으면 쿨타임 증가 페널티를 거의 상쇄할 수 있긴 하지만 트렌치건이라고 쿨타임 페널티가 붙는 게 좋은 것은 절대 아니니... 그렇다고 딱히 대체제가 있는 것도 아니며 둘 다 뭐 없는 것보다 좋은 수준이니 개인 취향에 따라 선택하자.
샷건맨들의 선호도는 리턴은 거의 없는 수준이지만 적어도 페널티는 없는 이클립스가 훨씬 높은 편이다. 슈퍼문의 경우 7발을 전부 장전한 상태에서 7발 모두 알뜰살뜰하게 사용했을 때의 위력은 막강하지만 그런 상황이 잘 안 나올 뿐더러 빠른 트루퍼 or 수호자 트라이나 5전광 공성 상황, 탱커가 아닌 딜러 처치용 궁 등 다방면으로 1~2발씩 끊어서 쓸 일이 많은 트렌치건 특성상 7발을 모두 장전하고 다니기도 힘든데 쿨타임 증가라는 뼈 아픈 디메리트가 겹쳐 선호도는 낮다. 그나마 저격보다 쿨타임 증가 페널티가 훨씬 낮고 경쟁자인 이클립스 효과도 딱히 좋은 효과는 아니라 아예 카인 전용 제피 로얄 취급인 드라그노프 슈퍼문보다는 수요층이 있는 편.
샷건맨들의 선호도는 리턴은 거의 없는 수준이지만 적어도 페널티는 없는 이클립스가 훨씬 높은 편이다. 슈퍼문의 경우 7발을 전부 장전한 상태에서 7발 모두 알뜰살뜰하게 사용했을 때의 위력은 막강하지만 그런 상황이 잘 안 나올 뿐더러 빠른 트루퍼 or 수호자 트라이나 5전광 공성 상황, 탱커가 아닌 딜러 처치용 궁 등 다방면으로 1~2발씩 끊어서 쓸 일이 많은 트렌치건 특성상 7발을 모두 장전하고 다니기도 힘든데 쿨타임 증가라는 뼈 아픈 디메리트가 겹쳐 선호도는 낮다. 그나마 저격보다 쿨타임 증가 페널티가 훨씬 낮고 경쟁자인 이클립스 효과도 딱히 좋은 효과는 아니라 아예 카인 전용 제피 로얄 취급인 드라그노프 슈퍼문보다는 수요층이 있는 편.
7.9. 장신구4: 발터펠트 아우프 / 발터펠트 아우프 SU
- 드라그노프(E) 추가공격력: +90%
- 드라그노프(E) 쿨타임: -5.88%
- 드라그노프(E) 사정거리: +9%
- E.D 트렌치건(E) 추가공격력 : +90%
- E.D 트렌치건(E) 쿨타임 : -5.88%
- E.D 트렌치건(E) 사정거리 : +9%
저격 의존도가 대단히 높은 카인 특성상 그 중요성이 큰 아이템. 저격의 긴 사거리를 더욱 늘려주는데다가 쿨타임도 감소시킨다. 20렙 특성 기준 1830(+50) 사거리가 옵션 적용 시 총 1990(+50/55/55) 거리까지 공격이 가능하다. 저격 맥시머까지 합하면 최대 2080(+90) 거리까지 공격이 가능하게 된다. 카인이라는 캐릭터를 할 거면 최소한 궁극기 유니크는 마련해두는 게 좋다.
트렌치건 쪽은 유니크여도 별 효용성이 있나싶은 옵션. 근접해야지만 제 딜량이 나오는 산탄총이라서 사정거리 증가는 있으나 마나한 옵션이다. 그래서 유니크를 대신 트렌치 건의 딜링을 극한으로 끌어 올리기 위해 언커먼 버프링이나 레어링을 채용할 수도 있겠지만, 그래도 유니크의 쿨타임 감소는 매우 유용하며 궁 유니크 특유의 가성비와 범용성이 좋다는 점 때문에 대부분 유니크를 선택하는 편.
8. 기타
- 카인 장인 인터뷰 'OnlyRed' 15U 시즌 누적랭킹 3위, 15U 시즌 카인 승률 3위
- 카인 밸런싱 정보
- 강주성 원화가가 방송에서 말한 바에 따르면 씬 시티의 브루스 윌리스와 톰 크루즈에서 영감을 받았다고 한다.
- 던전앤파이터 세계관의 제1사도이자 최강의 사도인 카인과 이명과 이름이 모두 일치한다. 또 던파 세계관의 마계가 현실의 뉴욕을 배경으로 한 흔적이 보이며 던파 세계관에는 플레인: 사이퍼즈라는 이계가 대놓고 존재한다. 둘 사이의 연관성은 공식적으로는 밝혀진 게 없으나, 이름이 너무 노골적이다 보니 어떻게든 연관이 있을 것이라는 추측이 많다.
- 사실 외적으로 드러나는 부분만 보자면 카인보다는 아간조와 더 많이 닮았다. 나이대, 침착한 성격, 회색 위주의 캐릭터 색상, 하드보일드, 사랑하는 이를 잃은 배경설정 등. 심지어 비극 이후에 자신을 좋아하는 사람이 생겼음에도 자신의 연인만을 바라보는 순애보까지.
- 게임의 배경은 1930년대지만 무기 이름은 2차 세계대전이 끝난 뒤에야 나온 우지, 드라구노프 등에서 따 왔다. 웨슬리도 B29로 폭격을 실시하는 걸 보면 무기의 실제 역사가 현실적으로 반영되지는 않았다.
- 과거 카인의 인게임 모델링은 간지나는 일러스트에 비해 매우 형편없기로 악명 높았다. 실제로 당시의 카인 모습을 보면 비장미 넘치는 중년 간지 포스는 없고 눈알을 위쪽으로 부릅뜬 채 오만상을 잔뜩 찌뿌린 험상궂은 아저씨가... 그래서 유저들의 카인 얼굴 상향 요청은 정식 오픈 이래 꾸준히 제기되고 있으나 이루어지지 않고 있었다. 그런데 결국 간담회에서 모델링 상향 소식이 들어왔고 9월 26일자 패치로 성형이 실현됐다! 단순히 잘생겨진 것뿐만 아니라 원화에 근접하게 수정되어 일러스트와 인게임 그래픽의 괴리감이 상당히 줄어들었다.
- 만우절 이벤트로 일러스트가 변경되었는데…
판단은 각자에게 맡긴다.
- 은근히 여캐들과 썸씽이 많은, 아니 은근히가 아니라 대놓고 여캐들과 혼자서 하렘물을 찍고 있는 남자다. 레나와 예전엔 연인 사이였고 현재는 나이오비가 졸졸 쫓아다니고 포트레너드 사건 때 그를 도와줬던 회사측 삼림감시원 드니스가 남긴 말을 보면 은근 그에게 마음 있는 듯한 말을 많이 남겼다. 다만 이런다고 해서 그를 전형적인 하렘 마스터로 여기기엔 문제가 많은데, 일단 카인은 레나만을 바라보는 순애보다. 그리고 드니스와 나이오비가 그를 많이 도와주었고 마음을 준다 해도 그녀들에게 고마운 마음을 가질지언정 절대로 그녀들을 바라봐주지 않는다.
- 레나에게 가진 감정은 7년이 넘는 세월을 오직 레나 혼자만을 위해 찾아다녔을 만큼 애틋함과 그리움, 그리고 미안함이다. 애초에 인신매매를 노리고 그녀에게 접근한 만큼 그녀를 나중에 사랑하게 됐을 때 저런 마음을 가지고 접근했다는 것에 대해 엄청난 죄책감을 느꼈을 것이다. 거기다가 레나는 전쟁의 삭막함과 끔찍함 속에서 평범한 일상으로 그를 구원해 줄 거의 유일한 사람이었다.
- 드니스에게 가진 감정은 생명의 은인에 대한 감사함과 자신이 듣지 못하는 것을 들을 수 있는 신비로운 능력에 대한 놀라움. 또한 디시카 사건 때 함께 목숨을 걸고 싸웠으니 일종의 전우애를 가지게 된 듯하다. 카인과는 별개로 나이오비와는 달리 드니스 쪽은 적극적으로 카인에게 다가오는 듯.
- 나이오비에게 가진 감정은 자신과 같은 소중한 사람을 잃은 고통을 공유하는 여인이었기에 묘한 감정을 느낀 듯하다. 실제로 디시카 사건 이후 둘은 자주 만나 대화를 나눴는데 그 시간 동안은 서로에게 위로를 받을 수 있었다고.
- 하지만 어찌됐든 카인은 절대로 그녀들을 돌아봐주지 않는다. 심지어 그녀들은 무려 7년이 넘는 세월 동안 오로지 자신 하나만을 바라봐주었는데도 불구하고. 아예 나이오비와의 관계에서는 "내 마음에 아직 그녀가 들어올 공간은 없다"고 못을 박아놓거나 나이오비의 능력을 재앙이라고 하는 등 철저히 플래그를 분쇄하고 있다(...). 이러이러해서 카인은 하렘 주인공의 클리셰를 꽤 많이 깬 특이한 캐릭터가 되었다. 10대 청소년 꽃미남이 아닌 40대 중년 아저씨고 주변에서 대쉬를 하지만 본인은 레나만 일편단심이기에 알면서도 이를 단호하게 거부하는 특이한 하렘 구조. 이와는 별개로 공식적으로 엮이는 여캐가 무려 3명이나 되는지라 2차창작에서도 상당히 활발하게 여기저기 엮인다. 하지만 나이오비의 항목에서도 설명했듯이 나이오비와의 커플링보단 레나와의 커플링이 더 많고 카인레나의 지지자가 카인나비의 지지자보다는 많은 듯 하다. 아마도 레나와 카인의 로맨스가 너무나도 확고하게 자리잡고 있기 때문일 듯. 드니스 같은 경우는 캐릭터 자체가 다른 두 명에 비해 늦게 나와서인지 자주 다뤄지진 않지만 가끔식 엮이는 짤이 나오고 있다. 그 외에 동성으로는 같은 동티어 장군님과 엮인다. 문제는 그쪽 장군님의 별명이 엄마인지라 이쪽도 덩달아서 아빠가 되었다(...) 여담이지만 레나와의 나이차는 12살, 나이오비와 드니스와의 나이차는 14살이다. 웨슬리는 나이차이 없이 동갑. 그 인기는 발렌타인데이 이벤트에서도 카인과 엮이는 두 여인의 코멘트 에서 여지없이 드러나는데 대충 반응이 "일단 초콜릿 줘서 고맙다, 그 사람도 당신처럼 날 바라봐주면 좋을 텐데..."와 "초콜릿 줘서 고마워, 나도 너처럼 그 사람에게 마음을 전해줬음 좋겠는데..." 라고 한다. [23] 추가로 2014년 10월 23일 부터 시작한 배틀 오브 사이퍼즈 -천사와 악마-에서 카인, 나이오비, 드니스, 레나, 아이작으로 이루어진 에피소드의 주인공이 되었다. 에피소드의 이름은 아침드라마...
- 판타지x러너즈 for kakao 와의 콜라보 이벤트에서 판타지 러너즈의 캐릭터로 추가되었다.
- 사이퍼즈 트위터에 따르면 취미는 커피잔 모으기라고 한다.
9. 플레이버 텍스트
- 어느 순간 정신을 차리고 보니 살인마처럼 변해버린 자신을 발견한 겁니다. 전쟁에 대한 깊은 후회가 그때부터 시작된 거 같아요. 게다가 임무를 수행하는 도중 자신의 부대원 절반 이상을 잃게 됩니다. 물론 임무도 실패로 끝났어요. 그는 자신의 나태해진 정신상태 때문에 정확한 판단을 할 수 없었던 것이라며 심하게 자책했습니다. 그는 군부회의에서 모든 책임을 자신이 지겠다고 하며 퇴역했습니다. 그 후 한동안 그와 연락이 닿질 않았어요. 한참 뒤에 그의 연락을 받고 간 곳이 포트레너드였습니다. 그곳에서 그는 죽은 부대원들의 가족을 돕기 위해 의뢰를 받고 사람을 찾아서 넘기는 일을 하고 있었습니다. 그런 식으로라도 자신의 죄를 씻고 싶었던 거겠죠. 당시에는 많은 이야기를 나누지 못했는데 시간이 흐른 뒤 그를 설득하기 위해 디시카로 갔습니다. 그는 잠시 볼일이 있다며 디시카에 있는 술집에서 기다리라고 했어요. 아무튼 그를 기다리면서 그가 빨리 일을 끝내고 새로운 삶을 살 수 있도록 도와주자고 했어요. 왜인지 모르지만 그와 어울리지 않게 의뢰 받은 일을 미루는 것 같았거든요. 그때 그가 의뢰 받은 일은 이사벨이라는 여자를 찾아 누군가에게 넘겨주는 일이었습니다. -NO. 0511214 체스터 브라운(카인 스타이거의 전우)와의 인터뷰-
- 전투 상황 속에서 발휘되는 그의 지략은 꼭 필요하다. 큰 계획을 세워놓더라도 실제 진행하다보면 무슨 일이 일어날 지 모르니까.그 안에서 상황을 판단하여 움직일 수 있는 인물이다. 그의 전투 능력 또한 포트레너드 사건 때 충분히 입증되었으므로 참가시키는 게 좋겠다. 하지만 그의 옛 연인 레나를 상대로 만난다면? 리볼버 탄알을 그녀의 머리에 박아넣을 수 있을까? 일말의 주저함 없이? -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 일단은 무소속이므로 어떻게든 아군으로 끌어들일 수는 있을 것 같다. 하지만 비능력자인 그가 굳이 이 싸움에 참전하려는 이유가 무엇일지 마음에 걸린다. 정부 쪽과 관계가 있는 걸까? 무슨 꿍꿍이가 있음이 틀림 없다. 이래저래 마음을 놓을 수 없는 인물이다. -요기 라즈의 리포트-
- 어쩌면 경험이야말로 가장 강한 능력이 아닐까? 솔직히 그와 적으로 만났을 경우엔 어떻게 상대해야 할 지 난감하다. 게다가 그의 전투 경험을 적들이 공유하게 된다면... 워낙에 사연이 많은 인물이니까 이를 이용하면 어떻게든 우리 편으로 만들 수 있을 것 같긴 하다. 그를 놓쳐서는 안 된다. 절대. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 카인? 누구지? 처음 들어보는 이름이야. -옛 연인 레나-
- 껄끄러운 사이라는 건 부인하지 않겠어. 그는 정말 최악이야. -이글-
- 그가 우드시티에서 살아남도록 도와준 건 심장의 외침이 있었기 때문이다. -생명의 은인 드니스-
- 과거가 그의 발목을 잡고 있다는 점이 불안하지만 탐이 나는 건 어쩔 수 없다. -윌라드에게 브뤼노-
- 내가 있는 한 숨어들 생각은 하지 말아라. 내 레이더는 네가 떨어뜨린 한 올의 실조차 감지할 수 있다.
정작 본인은 상대팀에 존재하면 암살 대상 1순위다.
- 인간을 실험체로 사용하는 그들을 절대 용서할 수 없다. 내 시야에 들어오는 순간 고통 속에서 흔적도 없이 사라지게 만들 것이다.
- 그에 대해 알려진 정보는 별로 없다. 과거에 대한 기록이 없다는 것이 그를 신비한 남자로 만들어버렸다. -요기 라즈-
- 제가 새로 제작해 드린 총은 어때요? 아직 익숙하지 않을 수는 있어도 곧 마음에 드실 거예요. -에밀리-[24]
[1] 독일과 프랑스계의 혼혈이며 현 국적도 명확하지 않다.[2] 오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다.[3] 이후 연금술사 에밀리의 스토리라인에서 밝혀진 바로는, 이 때 카인의 전우 둘이 전사했다. 드라그노프의 원래 주인인 바실리가 오토의 창에 찔려 숨을 거두고, 에밀리의 아버지인 에드워드 데이가 오토한테 잡힌 상태에서 항복하는 대신 자폭으로 생을 마감한다.[4] 구체적으로는 헨리가 카인을 만났을 때, 자신들이 루사노 수도원에 도착했을 때를 꼽았다.[5] 인간추가공격력 +5[6] 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%[7] 히트스캔인 우지와 다르게 투사체를 날리는 류탄 특성상 공속 + 적과의 거리에 따라 성공 확률이 천차만별이지만, 슈퍼문 상의 옵션을 절반만 받아도 초근접 상태일때는 3연발 + 류탄 + 3연발이 가능하다.[8] 쓸데없이 들어간 재장전 딜레이도 없고, 오히려 매 타격마다 생기는 10초의 제한시간 동안 다른 스킬을 쓸 수 있어서 입맛따라 콤보 연계는 물론 주변에서 공격 대상을 백업하러 오는 다른 적에 대한 대응력도 훨씬 좋다. 3연타가 애매하다 싶으면 중간에 끊어서 쿨타임을 절약할 수도 있는데다 범위 내 전원 타격이라 적이 같이 있으면 다같이 얻어맞는다. 근거리 타격과 흡입 판정, 포물선 궤적을 활용한 고각 타격 등으로 카인이 대응하기 힘든 대부분의 상황에 루시는 백화요란 딱 하나만으로 대응할 수 있는 것은 덤.[9] 트렌치건의 화력이 의외로 약한 편이라는 뜻이 아니라, 저격의 화력이 의외로 쎈 것이다. 저격 5발의 화력 자체는 예나 지금이나 어지간한 근딜 궁보다 높았다. 다만 저격은 트렌치건과 다르게 연계력이 쓰레기 수준이고 딜타임이 너무 길어 탱커를 녹이는 용도로 쓰기가 너무 어렵다는 점이 문제인 것.[10] 무력화된 적에게 샷건을 쏘는 중인데 연계나 딜링을 도와주겠답시고 순간적으로 띄워버리거나, 3연발을 쏘면서 공중에 뜨는 적에게 맞도록 에임을 올리고 있는데 중간에 경직으로 추락시켜서 총알을 허공을 가르게 한다던가, 심지어 잡기(...)를 박는다던가. 어지간해선 카인이 샷건을 쏘는 동안엔 건들지말고 카인이 적을 녹이는데 집중 할 수 있도록 주변을 지켜주거나 다 쏘고 장전 중일때만 연계를 도와주자.[11] 2궁 카인보다 2궁 이글이 원거리 딜러 역할에 더 충실하다고 평가 받을 정도다.[12] 나이오비, 바스티안.[13] 1vs1 특화로 인한 좁은 공격 범위/극단적인 궁극기 의존도와 대인 딜링 치중 등.[14] 근캐 계열 생태계에선 그리 좋은 편은 아니지만 카인에겐 해당사항이 아무 것도 없다.[15] 가드형 캐릭터. 카인이 저격을 들면 각자 벽 스킬을 한 번 써주면 그것만으로 관통 기능이 없는 카인의 저격을 최소 1발 이상 낭비할 수 있다. 특히 레오노르 제외 나머지 캐릭터들은 링에 장벽 체력 증가가 붙어있어서 성장이 밀리게 되면 저격 두세발 정도는 간단히 버텨내고, 린과 레오노르는 스스로 나서서 막아버릴 수도 있는데다, 헤나투는 방어 면적은 그리 넓지 않지만 안에 있는 대상에게 방어력 증가+보호막 버프를 걸어준다.[16] 힐링도 힐링이지만 가장 큰 문제는 지형 무시 궁극기. 한타 때 벽 너머에서 피날레를 연주하는 리사나 교향곡을 연주하는 까미유는 물론이고 웨슬리는 아예 개활지에서도 저격이 닿지 않는 머나먼 곳에서 세미 글로벌 궁극기인 지원폭격으로 카인의 위치를 바로 저격한다.[17] 그나마 평타도 이동이 가능하다 뿐이지 이속 페널티가 붙기에 긴급회피가 없다면 그냥 무빙을 해도 찍히기 쉽다.[18] 라틴어로 인과응보. 단테의 신곡에서 나오는 지옥의 형벌이다. 타 시전대사가 신벌인것도 그렇고, 1st 궁극기 대사도 신과 관련된걸 보면 노린듯.[19] 해당 일러스트는 4차 아바타의 컨셉아트와 동일하다.[20] 연습장 기준 약 큰 네모 2.5~3칸 정도[21] 즉, 재장전이 더 빨리 된다는 소리다.[22] 적의 백업이 영 좋지 못해서 앉은 자리에서 저격을 다 비울 수 있는 상황이더라도 넉백 때문에 적이 벽을 등진 상태로 드라그노프로 밀려나는 상황이 아닌 이상 4발쯤 되면 적이 사거리 밖으로 날아가버린다. 만약 적의 백업이 신속하다면 더더욱 위험하고.[23] 물론 발렌타인 이벤트의 코멘트는 세계관과 깊게 연동지어 생각할 바는 없는 단순한 흥미 용도지만 어느 정도 캐릭터의 설정에 따른다.[24] 발터펠트 아우프SU 전용 텍스트