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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "강화인간" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → | 소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
강각의 레나 | ||||||||||||||
"명령을 수행하겠습니다." | ||||||||||||||
본명 | 이사벨 스토니 Isabelle Stoney[1] | 코드명 | RABBIT | |||||||||||
연령 | 31세 | 국적 | 알려지지 않음 | |||||||||||
신장 | 168cm | 소속 | 전 안타리우스 | |||||||||||
체중 | 48kg | 직업 | 없음[2] | |||||||||||
능력 | 빠르고 강한 점프. 급 가속력. 엄청난 각력. 생명을 갉아먹으면서 더 강해질 수도 있다. | |||||||||||||
BGM | Composed by ESTi | |||||||||||||
그녀가 달리고 있는 것인지, 세상이 그녀에게서 멀어져 가고 있는 것인지 알 수 없습니다. 빠르지만 변화없는 무감각한 비트는 그녀의 멈춰버린 마음을, 마지막에 메아리치는 멜로디는 카인에게 흩날리는 눈물을 의미합니다. | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 원앙각4.2. RC: (RC 스킬)4.3. LC + RC: 섬전각4.4. Shift + LC: (SL 스킬)4.5. F: 무릎지옥4.6. Space: 질주4.7. Scroll: 볼륨업4.8. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템7.1. 손: 트론 룰러7.2. 머리: 사이퍼 스카우터7.3. 가슴: 랜드 스피더7.4. 허리: 퓨처 워커7.5. 다리: 글렘스타 라이트7.6. 발: 펌프 나이트로7.7. 공목: 루미너스 플럭스 / 루미너스 플럭스SU7.8. 방목: 라스트 메모리 / 라스트 메모리SU7.9. 장신구4: 각력 베르미터빈 / 각력 베르미터빈 SU
8. NPC 레나9. 확산성 밀리언 아서에서의 레나10. 기타11. 플레이버 텍스트1. 개요
내게 아름다운 기억을 남겨줬으니 없던 일이 되어도 괜찮습니다.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 타라와 같은 전숙경[3].2. 배경 설정
안타리우스의 강화인간이며, 과거에는 평범하고 상냥한 사람이었으나 안타리우스의 세뇌와 고문을 당해 기억을 잃었다. 이후 인간 병기가 되었다.
안타리우스의 첫번째 실험체[4]로 다리를 강화했다. 그로 인해 빠르고 강한 점프력, 급 가속력, 엄청난 각력을 얻었다. 또한 자신의 생명력을 갉아먹으며 더욱 강한 신체능력을 발휘할 수 있다. 다만 자의가 아니라 강제로 마개조 받은 것으로 원래는 포트레너드의 주점 점원이었다.
본명은 이사벨 스토니. 평범한 인간 시절에는 가족을 위해 열심히 일하며 돈을 보내준 듯하다.[5] 그러다가 카인을 만나게 되었고 처음으로 자신도 꿈을 꿔도 된다는 희망을 가지게 되었다고 한다. 카인과는 결혼까지 생각했는지 가지고 있었던 물건 중에는 크기가 다르고 C&I라는 이니셜이 새겨진 반지 2개가 있었다. 가설일 뿐이지만 결혼까지 생각했을 정도면 깊은 사이었던 건 분명하다. 이클립스에 의하면 카인을 만나기 위해 레나가 일하던 술집에 들른 군인들의 대화를 우연히 엿듣고 카인이 단순히 자신을 데려가기 위해 접근했다고 오해를 하며 그를 찾아 나섰다고 한다. 그 이후 실종이 된다. 아마 그때 안타리우스에게 납치당한 듯.
지금은 기억을 잃어 과거의 연인이었던 카인도 알아보지 못한다. 레나를 다시 마주친 카인이 말하기로 자신에 대한 기억도 떠올리지 못하며, 인형같은 눈빛을 하고 있다고. 안타리우스 광신도에게 스토킹당해 잡혀가 기억을 잃고 마개조당한 비운의 여인.
인체실험을 당한 후 모든 기억을 잃고 갈곳이 없어지자 저절로 안타리우스 소속이 됐지만 현재는 과거의 기억을 찾기 위해 안타리우스를 탈퇴했다. 아이작을 포함한 안타리우스 일당에게 쫓기고 있어 도주하는 상황.
공식 PVE 프롤로그에서 볼 수 있는 안타리우스 섬멸 작전에서는 대량의 클론 레나들이 쏟아져 나온다. 아마 게임 형편상 클론 병사로 레나 APC를 쓴 것이겠지만 실제 설정상으로도 레나의 클론들이 있을지도?[6] 그 외에도 진격전에서도 하얀 르블랑을 입은 레나들이 잔뜩 나온다.
2012년 12월의 신캐인 가면의 아이작에 관한 이클립스에서 메인 스토리의 정보 제공자로 나온다. 자신에게 찾아와 기억에 대해 묻더니 안타리우스에 다시 돌아오라고 했다고. 거절한 레나는 현재 쫓기고 있는 상태. 곳곳에 자신의 흔적을 남기고 있다고 한다. 아이작이 기억을 알고 싶냐고 물어본 것으로 보아 레나의 기억이 다시 돌아오게 할 방법을 알고 있는지도 모른다.
죽었을 때 대사 중 "그립습니다"가 있는데 이게 무슨 뜻인지는 아직 아무도 모른다. 캐릭터 설명 중 '과거의 기억이 조금씩 돌아오고 있다'는 언급이 있다.
그리고 2021년 8월 18일 캐릭터 쇼케이스에서 자신의 감정과 기억이 인식의 문 너머에서 육체를 얻어 탄생한 열망하는 이사벨이 공개되었다.
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 10 > 0 | 원거리 | 대인 | 6 > 4 | 공성 | 기동성 ★★★ |
추천 포지션 | 조작 난이도 | 어려움 ★★★ | ||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타율 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
128 | 52 | 1879 | 15.25[7] | 55[8] | 280 |
평균 이상의 공격력과 최고의 스피드를 자랑한다. 하지만 체력이 근접 캐릭터 치고는 조금 낮은 편. 나머지는 근거리 캐릭터 평균적인 값이다. 휠업효과가 회피인데다가 스파클링 효과까지 겹쳐 회피도 최상급이라 볼 수 있다.
추천 포지션은 꽤 오랜 시간동안 근딜이었으나 유저들은 대부분 탱커로 사용하였고 2022년 6월 9일의 내구력 패치 때 추천 포지션 기준으로 상향폭이 다르게 적용되었기 때문에 여기서 손해보는 일이 없도록 추천 포지션이 탱커로 변경되었다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 원앙각 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 금강쇄 (R) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 섬전각 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 섬전각(LR) |
Lv3(가슴장식) | 축퇴(SL) or 금강쇄(R) |
Lv4(다리장식) | 섬전각(LR) |
Lv5(발) | 방어력 or 회피 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 or 공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
스킬은 주력기인 섬전각에 몰아준다. Lv4에 있는 기어 옵션은 누구처럼 쿨타임 감소 옵션이라 쓰이지 않는다(...) 과거 노신발 레나가 유행했을 때는 궁과 쿨감을 맞추기도 했지만 지금은 거의 쓰이지 않는다. 스탯의 경우 무난한 방어를 쓰기도 하지만 회피 레나도 꽤 존재하다보니 완전 회피가 사라진 지금도 회피 옵션이 그럭저럭 쓰인다. 가속캡슐이나 엑셀레이션을 사용하는 레나들이 늘어난 현재에는 공격속도 옵션을 맞추는 사람들도 보인다. 레나는 자체 기동성이 워낙 뛰어나기 때문에 8레벨 특성을 기본 특성인 인내 단련으로 맞춰도 좋다.
4. 스킬
4.1. LC: 원앙각
발차기로 적을 최대 두 번 공격합니다. | 대인 1.00 건물 1.08 |
1타: 0.55 공격력 2타: 0.75 공격력 |
평타. 리치가 좋다.공속은 다소 빠른 정도. 2타여서 빠른 다운이 가능하다. 횡범위가 훌륭하므로 견제에도 탁월하다. 다만 여러 적을 동시에 타격하는 경우 타격간의 경직 딜레이로 인해 적에게 카운터를 맞을 수도 있다.
공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 170 좌우 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
공속 상향과 딜레이 감소 패치를 여러 번 받아서 궁-가속킷 복용을 하면 정신 나간 속도로 평타를 지를 수 있다. 또한 궁극기 사용 중의 히트 리커버리와 조합됨으로써 히카르도나 벨져 같은 최속의 평타도 2타를 맞아주고 평타로 역관광하는 게 가능하다.
4.2. RC: (RC 스킬)
4.2.1. 1st: 금강쇄
점프하여 목표지점을 내리치는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있으며 사정거리도 길고 궤도를 예측하기 힘들어 레나의 주력기로 사용됩니다. 공격에 맞은 적은 높이 뜨기 때문에 '섬전각'으로 콤보를 이어가기도 쉽습니다. | 쿨타임: 10초 |
충돌: 40 + 0.2 공격력 충격파: 200 + 1.0 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
던전앤파이터의 그 스킬 그대로다. 설명처럼 사정거리가 길어 질주와 함께 도망가는 적 잡는데 그만이다. 또한 뛰어오르는 특성상 상대방 공격을 피하면서 공격할 수도 있다. 그러나 이 스킬의 가장 중요한 점은 다운 공격이 된다는 것과 적을 띄운다는 것. 띄워주고 섬전각을 날려주자. 튀어오르는 높이가 꽤나 높아서 센터 중앙 언덕에서 찝적대는 원거리를 견제할 수도 있다.
최대 800의 거리를 이동하고 레나 앞 40 거리에 공격범위 중심이 된다. 충돌은 정사각형 80 범위, 충격파는 반지름 175 범위로 공격한다.
레나 유저들이 꼭 익혀야 하는 테크닉으로는 금강쇄로 난간을 타는 방법. 별로 어렵지는 않다. 난간에 비스듬히 에임을 잡고서 금강쇄를 찍으면 된다. 이걸 이용하면 질주로 상대 립을 빼먹고 금강쇄로 유유히 도망가는(...) 얌체 짓을 할수도 있다.
큰 단점이라면 기술이 발동하고 나서 적을 공격하는 시간, 즉 선딜레이가 길다. 정확히 말하자면 선딜레이(점핑 준비 동작)은 0.13초로 그리 길진 않고 후딜레이(공격 후 행동판정 회복 시간)으나 이동 궤도가 포물선이라 공격판정이 발생하는 속도가 느리다. 뛰어오르다가 적 원캐의 유도성 있는 평타나 Y축이 넓은 기술, 이글의 평타 등에 아주 쉽게 캔슬되는 이유가 이 때문. 루이스 같은 경우라면 SL 스킬인 아이스버그로 금강쇄 시전하는 레나를 맞출 정도. 이 때문에 브루스와 제레온처럼 진입은 쉽지만 이탈은 어렵다. 게다가 판정 불문 슈퍼아머 자체가 없고 공격 범위가 생각보다 많이 좁으므로[9] 리스크가 크다.
또한 점프한다는 특성 때문인지 직선 이동을 하는 대부분의 돌진기와는 다르게 조준 유도를 받지 않는다. 좁은 범위에 나쁜 판정과 더불어 금강쇄의 평가를 깎아먹는 주요 요소 중 하나다.
다만 나쁜 점만 있는 것은 아닌데 높이 점프한다는 특성상 상단 판정이 부실한 스킬은 역으로 잡아먹을 수 있다. 정념폭발, 드라이아이스 등이 이런 케이스에 속한다.
공격 범위는 바닥이 갈라지는 이펙트와 달리 원거리 캐릭터들 다운기 수준으로 좁다.
한 가지 팁으로 내리막길에 서서 혹은 언덕에서 떨어지는 도중 금강쇄를 사용하면 목표지점을 향해 튀어나가듯 말그대로 발사된다. 원래는 곡선을 그리며 날아가는 스킬이 직사로 날아간다는 말. 이렇게 되면 점프에서 착지까지의 소요시간이 대폭 줄어든다. 반대로 낮은 지역에서 높은 지역으로 금강쇄를 찍을 때도 같은 원리로 빠르게 찍을 수 있다. 그리고 휠업 없이 낙기술이 된다. 같은 메커니즘의 레퀴엠도 마찬가지.
4.2.2. 2nd: 취상각
지정한 위치로 이동중엔 공격을 받지 않으며 이동 직후 2회의 발차기를 시전합니다. | 쿨타임: 9초 |
1타: 80 + 0.4 공격력 2타: 140 + 0.7 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
가속!
궁극기로 기어2 탈혼일각 선택 시 활성화되는 R스킬.최대 580 거리를 이동하고 1타 전방 230 좌우 80, 2타 전방 230 좌우 120 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
시전 시 레나가 잠시 사라지고 지정한 위치에 나타나 돌려차기를 한다. 여타 순간 이동 스킬이 그렇듯 레나가 사라진 동안에는 무적이다. 박쥐 페어의 킬힐과 사용감이 비슷하며 상자나 난간도 비슷하게 탈 수 있다.
다만 최대 사거리로 무조건 이동하니 에임을 대충 난간에 두고 쓰면 그대로 난간을 타는 킬힐과 달리 취상각은 에임을 정확하게 두지 않으면 난간을 타기는 커녕 제자리에 다시 나타난다. 킬힐도 원래 편의성 패치로 난간타기 난이도가 굉장히 쉬워진건데 레나는 그 옛날 킬힐 감각을 익혀야 한다. 심지어 공격용으로는 킬힐보다 쓰기 더 어려운데 슈퍼아머가 없어서 상대 캐릭터가 위를 보고 평타만 갈기고 있어도 착지 도중에 끊어진다.
적을 높게 띄우는 금강쇄와 달리 취상각은 적을 앞으로 날려버리기 때문에 연계가 쉽지 않다. 적을 정확하게 노리고 순간이동한 취상각은 평타나 섬전각을 연계할 수 있으나 사거리 끝에서 맞거나 하는 경우 연계가 되지 않으며, 금강쇄처럼 잡기를 넣는다거나 떠오른 시간동안 잠시 몸을 돌린 뒤 다른 기술을 써서 원하는 방향으로 적을 배달하는 것은 불가능하다.
4.3. LC + RC: 섬전각
원거리 공격에 대한 슈퍼아머 상태로 공중에서 회전하여 주변의 적을 세 번 공격합니다. 한번 한번이 공격력이 높기 때문에 모두 맞추면 상당한 피해를 줄 수 있습니다. | 쿨타임: 10초 |
1,2타: 70 + 0.35 공격력 막타: 140 + 0.7 공격력 총합: 280 + 1.4 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
주력 딜링기. 범위가 좁기 때문에 대놓고 쓰기는 힘들다. 금강쇄를 맞춰서 뜬 적에게 연계하거나, 걸어가서 근접한 뒤 1평타로 간을 보며 평타에 걸려들면 평타를 끊고 쓴다. 원거리 공격에 대한 슈퍼 아머가 있어서 이걸 믿고 십자포화를 뚫고 전진하는 데도 쓰인다. 전부 히트하면 280 + 1.4의 높은 데미지를 뽑는다. 평균적인 근딜 주력기 계수. 하지만 궁극기로 스펙을 올리면 딜러는 한 방에 보내는 누킹기가 된다. 궁까지 키면 5초마다 이 정신나간 대미지를 때려박는다.
이 스킬 역시 수많은 다단히트 기술들처럼 자신이 보는 방향으로 날아가기 때문에 금강쇄-섬전각으로 끌어내거나 배달할 수 있다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 100 좌우 100 후방 100 2타 전방 170 좌우 100 후방 100 마지막 타격 전방 200 좌우 105 후방 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
섬전각 임팩트는 후방 105(+5) 1타 전방 105(+5) 좌우 105(+5) 2타 전방 180(+5) 좌우 105(+5) 마지막 타격 전방 210(+10) 좌우 110(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
섬전각의 공격속도가 올라가면 모션은 빨리 끝나는데 스킬 사용중에 이동하는 속도는 그대로라 공격속도가 빠를수록 이동거리가 짧아진다. 반대로 쐐기 같은 스킬을 맞아서 공격속도가 느려지면 이동하는 거리도 길어진다. 스텔라의 섬전연각도 동일하나 레나의 경우 엑셀같은 아이템 없이 본인 스킬만으로도 공격속도를 대폭 올릴 수 있기 때문에 주의해야한다. 궁극기를 켜지 않은 상태에서는 닿을거리가 궁극기를 켜면 섬전각이 너무 빨리 끝나서 안닿는 경우가 왕왕 있다.
자주 사용되는 테크닉으로는 1평타를 지르고 섬전각을 연계하는 1평-섬전이 있다. 매우 자주 사용되는 테크닉이니 익혀두면 매우 좋은 편. 보통 궁극기 사용시 공격속도 증가로 거의 대부분의 캐릭터에게 확정으로 히트시킬 수 있으나 궁극기 사용중이 아니라면 평타 강캐들한테 관광당하니 주의.
낙 스킬도 떨어지면서 휠업을 하지 않아도 스킬이 발동, 즉 낙기술이 가능하다. 다만 섬전각은 이 점이 쓸모 없는데 섬전각은 낙기술로 쓰면 상당한 디메리트를 가지기 때문. 같은 메커니즘의 섬전연각과 마찬가지로 공중에서 써도 떨어지면서 때리는 게 아니라 그 높이에서 시전된다.[10] 이 점을 활용할 수 있는 방법은 전무하다고 봐도 된다. 스텔라의 경우 이 점을 이용해 능파 + 연각으로 귀찮은 상대를 번지시킨다거나 네뷸라 + 연각으로 만만한 딜러를 확킬찍을 수라도 있지 레나는 거리도 짧고 공격 속도도 빠르다 보니 금방 풀려서 써먹을 수가 없다.[11]
뱀발로 리듬 게임하는 유저들이 레나를 좋아하는 이유 중에 하나다. 섬전각으로 상대를 칠 때 들리는 소리가 리듬감 있다고... 섬전각이라는 이름 대신 타격 효과음의 리듬에서 따온 둥둥탁이란 별명으로 쓰기도 한다.
4.4. Shift + LC: (SL 스킬)
4.4.1. 1st: 축퇴
미끄러지듯 전진하며 하단차기를 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
100 + 1.0 공격력 넘어진적: 210 +1.05 공격력[12] 날아간 대상 충돌[13]: 80 +0.4 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
살짝 앞으로 미끄러지며 해머킥을 날린다. 다운 공격. 스탠딩 상태의 적에게는 SL 스킬 중 가장 약한 데미지를 보이지만 다운된 적에게 사용시 약 +40%[14]의 데미지가 증가된 기술로 변한다. 보통 다운된 적을 가격하게 되는 축퇴이기 때문에 확실한 장점. 하지만 비슷하게 데미지 증가를 보이는 저지멘트 엘보의 경우와는 달리 축퇴는 스탠딩 상태의 적에게 정말 한숨 나오는 데미지[15]를 보이기 때문에 웬만한 공템이 아니고서야 센티넬을 원킬 내기 힘든 편.
공격범위는 연습장 기준 전방 200 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
재밌는 점은 이 축퇴로 다운된 적이 맞았을 시 날아가는데 이때 날아가는 적은 오브젝트로 처리되는지 이 적에게 다른 적이 맞을 경우 소량이지만 데미지를 입는다. 마찬가지로 축퇴에 걷어차인 적 역시 데미지를 입는데 이 때문에 만약 상자를 겨냥해 축퇴로 적을 히트시키면 축퇴 데미지와 상자에 날아가다가 부딪히면서 소량의 데미지를 한 번 더 얻게 된다.
링을 찍지 않는 이상 타워링에 쓸 필요가 없다. 스탠딩 계수가 형편 없기 때문. 축퇴 없이 평타만 치는 게 공성 딜량이 높다.
4.4.2. 2nd: 연퇴
최대 2회 사용 가능하며 축퇴 사용 횟수에 따라 쿨타임이 다르게 적용됩니다. | 쿨타임: 4.3[16]초 |
기본:100 + 1.0 공격력 다운된 적:210 + 1.05 공격력 1타:48 + 0.36 공격력 2타:80 + 0.4 공격력 3타:70 + 0.5 공격력 총합:298 + 2.26공격력 다운된 적 총합:408 + 2.31 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
하앗!
궁극기로 기어2 탈혼일각 선택 시 활성화되는 SL스킬.축퇴 전방 200 좌우 80, 상단퇴 전방 220 좌우 120 후방 60, 회전퇴 1타 전방 220 좌우 120, 2타 전방 240 좌우 120 후방 40 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
1타만 날릴 경우 기존의 축퇴와 동일하지만 연퇴에는 최대 2번의 추가타를 날릴 수 있는 기능이 붙어있다. 2타는 대상을 수직으로 띄우고 3타는 대상을 당기는 힘이 있다. 2타를 쓰면 아군이 연계하기 좋은 각이 나오고 3타는 한정적으로 배달 스킬로 사용 가능하다.
몇타를 날렸나에 따라 쿨타임은 차등 적용된다. 원래 축퇴 자체도 상향이 쌓이면서 순간적으로 적의 공격을 회피하는데 쓸 수도 있었지만 연퇴는 2타 발동시 추가로 짧게 전진하면서 올려차기 때문에 생각보다 이동거리가 길어 이동기로서의 가치도 충분히 있다.
2타에 띄우는 힘이 덕분에 연퇴 2타부터 섬전각으로 연계가 가능하다. 취상각 - 섬전각 연계도 가능하지만 대상과의 거리에 따라 연계 여부가 갈리기 때문에 취상각 - 연퇴 - 섬전각이 좀 더 안정적이다. 상황에 따라서 2타 섬전각[17]을 쓸지 3타 섬전각을 쓸지 판단해야하니 주의하자.
SL스킬임에도 불구하고 총 계수가 굉장히 높아 2차 궁극기 레나의 주딜기 역할을 하게 된다. 추가타를 사용하면 쿨타임까지 타 캐릭터들의 양클릭 주력기 수준으로 늘어나기 때문에 1차궁을 하면서 축퇴를 순간적인 이동기로 내지르는 것이 익숙해진 유저라면 이질감을 느낄 수 있으므로 운용 방식을 바꾸어 SL스킬로 생각하기보다는 타 캐릭터들의 양클릭처럼 생각하고 사용하는 것이 좋다.
4.5. F: 무릎지옥
적을 잡아 무릎으로 여러 번 공격합니다. 연타하면 최대 다섯 번까지 공격할 수 있습니다. 적을 잡고 있는 동안은 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
40 + 0.2 공격력 막타: 80 + 0.4 공격력 | 대인 1.00 |
상대방을 잡고 무릎으로 마구 얼굴을 찍어버리는 잡기. 마우스 연타로 최대 5히트까지 가능하다. 연타하는 속도를 조절해서 무적 시간을 조절할 수 있다.[18] 스킬명이나 모션이나 죠 히가시의 C 잡기와 같다. 피니시 후 레나의 후딜이 짧고 적이 아주 살짝 뜨기 때문에 후딜이 끝나는 무릎이 굽히는 시점에 섬전각을 쓰면 벽이든 아니든 무겁든 아니든 상관없이 잡기 섬전이 들어간다. 반드시 익혀야 할 테크닉.
타격 간격을 조절해서 무적시간을 버는 테크닉은 반드시 익혀두도록 하자. 탱킹 스킬이 전혀 없는 레나는 이 무적시간으로 버텨야 할 경우가 매우 많다. 이 잡기 시간 조절 테크닉을 통한 시간 끌기로 쿨타임을 벌 수 있기 때문에 궁극기 & 쿨타임을 감소시켜주는 소모킷(가속 캡슐, 아드레날린 등)과 함께라면 정말 끝나지 않는 콤보를 선보일 수 있다.
참고로 1타 ~ 4타 까지는 해당 타격 후 왼클릭을 추가로 입력하지 않으면 다음 타격 직전에 잡기를 캔슬을 할 수 있다. 주변에 아군이 연계를 위해 기다리는 상황이라면 1타만 치고 놓아주도록 하자.
2017년 9월 27일 점검으로 카인과의 상호잡기 모션이 추가되었다. 잡기에 성공하면 오히려 카인이 레나의 등 뒤를 안으면서 레나가 잡기를 뿌리치는 방식, 정확하게는 팔꿈치로 카인을 가격하는 모션으로 바뀌었다. 특이한 점으로는 보통 잡기를 시전할 시 시전한 캐릭터가 주체가 되어서 잡기로 상대방을 끌고 가거나 뿌리치는 형식이지만 레나의 경우엔 카인 한정으로 카인이 먼저 레나를 잡은 후에 잡기를 뿌리치는 모션으로 시전된다. 시전 시 대사는 "상대할 가치가 없습니다." 와 "다른 타겟은 없습니까?"
4.6. Space: 질주[19]
다리에 힘을 집중하여 달리는 속도를 증가시킵니다. 일정 시간 동안 엄청난 속도로 달릴 수 있으며 전방이동키를 누르고 있으면 지속시간이 길어집니다. 달리는 도중 마우스 좌클릭을 하면 그대로 적을 차버립니다. | 쿨타임: 38초 |
200 + 1.00 공격력 지속시간: 최대 4초 이동거리: 최대 5600[20] | 대인 1.00 건물 1.05 |
레나의 기동성을 상징하는 핵심 스킬로, 기동성이 별 3개인 이유이며, 전략면에서 압도적인 이점을 가진다. 다른 캐릭터들도 나름대로의 기동성을 갖고 있으나 레나만큼 엄청난 속도와 이동거리를 보여주지는 못한다. 또한 사이퍼즈는 스킬이 대부분 선후딜이 존재하는 논타겟이므로 질주를 써서 대놓고 달리고 다녀도 적들이 도무지 맞춰서 끊질 못한다.
특히 적 3선을 안심하지 못하게 하는 딜탱으로서 레나가 기능할 수 있는 좋은 스킬이다.
약간의 선딜 후 엄청나게 빠른 속도로 맵을 달리는 스킬. 엄청난 이동속도 덕분에 조준이 약간 어렵고 지형을 많이 타기 때문에 쓸 때를 잘 가려야 한다. 이 스킬의 존재로 게임 내 모든 캐릭터들 중 최고 수준의 기동성을 가지고 있다. 따라서 운영 능력이 좋은 유저가 레나를 하면 맵을 자유자재로 돌아다니며 적을 견제해 팀에 큰 도움이 된다. 다른 맵 횡단기인 카를로스/빅터의 윈드러너와 달리, 선딜이 비교적 짧으며, 짧은 거리에서 끊을 수 있고, 이동 중 방향 전환도 빠르고 자유롭다는 장점이 있다. 자체 선딜은 꽤 되는 편이나 궁극기 및 아이템으로 줄일 수 있고, 또한 궁극기로 질주를 연달아 사용할 수 있기 때문에 기동성 별 3개가 아깝지 않다. 미니 트루퍼의 등장으로 빠르게 달려가 먹고 빠르게 빠져나가는 플레이도 가능해졌으며 궁극기를 동원하면 이론상 3번을 연달아 쓸 수 있다.
질주 도중에도 엄연히 피격이 가능하기에 공격을 받으면 툭 끊긴다. 하지만 사이퍼즈는 대부분의 스킬이 논타겟인데다 선딜까지 존재하며 첫 타격부터 경직이 있는 경우는 드물다. 즉, 질주 중인 레나는 레나가 적의 공격에 들이받지 않는 이상 거의 준 무적이나 다름없는 상태이다.
질주 도중 S 키를 누르면 추가 공격 없이 정지한다. 브레이크를 밟는 후딜이 있긴 하지만 질주킥보다는 딜레이가 짧은 편. 이를 이용해 적 원딜에게 접근한 뒤 적과 인접한 거리에서 정지하여 섬전각을 쓰는 질주섬전 플레이도 유행했었다.
다만 이동 중 소음이 꽤 크게 나는 편이라 레나의 접근을 적들이 알아차리기 쉽고, 공중 부양 상태로 하강하는 윈드러너와 달리 지상에서 달려오기 때문에 적의 범위기 및 견제기에 끊길 가능성이 있다. 이 점은 스킬상의 한계이므로 급커브를 돌아 공격을 피하고 다시 적을 찌르는 고난이도의 컨트롤에 숙달되거나, 아니면 운에 맡기는 등, 따로 주의해야 할 사항이다.
다운된 적에게도 질주킥이 콤보로 먹히기는 하지만 꽤 빠듯하며, 질주의 기동성을 생각해보면 아깝다. 막타가 시급한 상황이 아닌 이상 추격 혹은 도주용으로 남겨두는 것을 추천. 또한 기어를 킨 상태에서 건물을 철거 후 무지막지한 속도로 탈출할 수도 있다. 물론 역으로 대치 중에 갑자기 질주로 달려서 건물을 치러 가는 것도 가능. 이런 경우 적이 미리 대기하지 않는 이상 막을 수 없다. 레나도 엄연히 공성 공격력에 별 2개 반이라는 높은 점수를 가지고 있으므로 테러 캐릭터가 없을 경우 대타로 뛰는 게 가능하다. 아군들이 없어서 한타 참여가 어려운 상황에서 테러를 가면 적진을 크게 흔들 수 있으므로 유용한 전략. 쿨이 짧은 편이 아니기에 분별 없이 사용하면 정작 필요할 때 못 쓰게 되는 경우가 있다. 괜히 적도 없는데 이동용으로 사용하는 것은 참자.
한타가 벌어졌을 때 질주를 발동해서 적진의 뒤쪽으로 돌아가 적 후방 원거리 캐릭터들을 학살해주면 훌륭하다. 가능하면 철거반이 다니지 않는 라인으로 돌아서 진입하자. 질주링을 장착한 공레나의 경우, 궁켜고 질주킥 한방에 원딜이 피구름으로 산화하는 매직을 경험할 수도 있다. 한방에 못보내도 축퇴까지 먹이면 1티 원딜까지는 버틸 수가 없다. 질주로 이동 중에 이동이 자유자재로 될 수 있도록 연습해두자.
언덕을 가로막는 상자 위나 타워 옆의 언덕 등지에서 툭 떨어지면 스킬이 캔슬되니 반드시 주의할 것. 정말 낮은 곳(언덕 끄트머리)을 스친다면 그냥 달리긴 하지만, 초반립 먹으러 달려나가다가 이렇게 된다면 보통 뻘쭘한 게 아니다. 낙기술로 사용하는 질주는 능파미보와 같이 땅에 어느정도 가까이 있을 때만 가능하다. 하지만 캔슬모션 없이 경직을 입은마냥 툭 끊긴다는 점을 이용해 휠업없이 낙스킬이 가능하고 고저차이로 발사되듯이 찍어버리는 금강쇄와 응용해 바로 써준다면 질주와 금강쇄가 거의 한 스킬로 보일만큼 순식간에 다가와서 순식간에 찍어버린다.
여담으로 쉬이이이익 하는 소리가 매우 크다. 고랭존에서는 이 소리 듣고 질주 뛰어오는 레나를 기다리다 역관광시키는 모습도 간간히 보인다.
달리다가 정지하면 '끼이익' 하면서 자동차 브레이크 밟는 소리가 나온다.
4.7. Scroll: 볼륨업
일정 시간 동안 회피율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. | 회피 +5% |
퍼스널 액션. 옷 매무새를 정리하여 회피율을 올린다. 플레이어 시점인 뒤에서는 확인하기 어렵지만, 오리지널 코스튬 기준으로 정면에서 보면 일종의 피스톤 장비를 이용해서 옷 사이사이의 공기를 제거하여 몸에 딱 달라붙게 만드는 듯한 동작을 한다.
덕분에 공기 빼는 소리가 어느 정도 들리므로 대치 중에 쓰는 건 좋은 선택이 못 된다.
회피 스탯이 괜찮은 레나라서 상당히 쓸 만한 버프.
4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 기어2 각력강화
일정 시간 동안 공격력, 공격 속도, 이동속도가 증가하며 기어2 각력강화를 제외한 모든 스킬의 쿨타임이 초기화 됩니다. 기어2 각력강화의 지속시간 동안 스킬의 쿨타임이 줄어들어 평소보다 더 빠르고 강력하게 공격할 수 있습니다. 다만, 방어력이 일정량 감소합니다. | 쿨타임: 100초 |
공격력 +50 이동속도 +30 공격속도 +7% 쿨타임감소 -50%[21] 히트 리커버리 +30 일반 스킬 쿨타임 초기화 방어 -10% | 지속시간: 14초 |
시전 매크로 : 기어2 발동!!
일정 시간 동안 공격력, 공격속도, 이동속도, 경직회복이 증가하고 다른 모든 스킬의 쿨타임이 감소하지만 방어력도 감소한다. 또한 시전 즉시 다른 모든 스킬의 쿨타임이 초기화된다.자체 공격 기능이 전혀 없는, 능력치 상승에 집중한 순수한 버프형 궁극기다. 각력강화를 켠 레나는 다른 모든 캐릭터를 압도하는 능력치를 갖게 되는데, 유니크 기준 관련 장신구를 모두 구매하고 맥시머까지 동원하면 공격력 +257, 이동속도 +97, 공격속도 +21%라는 파격적인 추가 능력치를 얻는다. 또한 스킬 쿨타임이 반토막나 콤보 연계 능력도 훨씬 향상된다. 1평-섬전각-축퇴-금강쇄-1평-느린 간격으로 잡기-축퇴-금강쇄-섬전각-축퇴가 무리 없이 들어가며, 만약 적이 구석이나 벽에 있다면 1평-섬전각-2평-2평-금강쇄-2평-2평-잡기-섬전각-2평-축퇴-잡기-2평-금강쇄라는 그야말로 정신이 아득해지는 콤보를 넣을 수 있다. 여기에 액셀레이션까지 복용하면 기술 중간중간마다 평타까지 섞일 정도다.
1~2티 딜러들은 평타 금강쇄 섬전각 만 지르면 방이라도 죄다 전광판행이며 만약 레나가 공이라면 뛰어다니는 살인전차가된다.섬전각에 원딜러들은 터져나가며 근딜조차 궁킨레나와의 평타싸움에서 이기는 캐릭터는 없다.어줍짢게 앞에서 알짱거리다평타싸움을 하면 무조건으로 지며 이어지는 금강쇄콤보에 피구름이된다. 공격력증가 수치는 270에 근접하는데 이는 장갑3장의 값어치다. 공레나의경우 궁을 키는순간 6장갑이 되어버린다.공격속도 조차 액셀3개를 한꺼번에 들이킨수준.
또한 경직회복 증가 효과도 무시할 수 없는 버프다. 말 그대로 자신이 받는 경직 시간이 감소하는데, 이 수치가 결코 낮지 않아 일부 스킬에게는 슈퍼아머나 다름없는 수준으로 작용한다. 대부분의 원거리 평타, 번개 사슬, 광자력 빔, 더스트 볼, 가시의 속박, 헤비레인, 바이퍼 등 경직이 약한 기술은 거의 무시할 수 있게 되며, 섬전연각, 섬광의원무,잭더리퍼,사도 강림, 화염포, 뎀프시롤, EMP 등 경직이 강한 스킬도 타이밍을 잘 맞추면 맞다가도 평타로 반격하는 게 가능해진다. 심지어 궁극기인 유성창과 파워 싱크도 그냥 걸어서 돌파하는 모습을 보여줄 정도다. 또한 경직회복이 빨라진다는 건 넉백도 짧게 받는다는 뜻이라, 미쉘의 바위 굴리기나 트릭시의 평타 패닝 같은 밀치는 힘이 강한 스킬에 맞아도 거의 밀려나지 않는다.
한편 시전 즉시 다른 모든 스킬의 쿨타임을 즉시 초기화하는 것도 강력하다. 스킬이 다 빠졌어도 궁극기만 켜면 전투에 다시 뛰어들 준비가 끝난다. 무엇보다 질주의 쿨타임도 초기화되기에, 질주가 끝나고 각력강화를 켜면 바로 다시 질주할 수 있어 엄청난 기동성을 발휘할 수 있다.
문제는 버프만 있는 게 아니라 방어력이 10% 깎이는 디버프도 있다는 것이다. 이는 방어 관통, 방어 감소와 동일하게 곱연산으로 적용되므로, 방어력이 높을수록 더 많은 방어력이 감소한다. 예를 들어 현재 방어력이 40%일 때 궁극기를 켜면 40%의 10%에 해당하는 4%p만큼 방어력이 감소해 36%가 된다. 이 때문에 각력강화 레나는 탱커지만 방어 템세팅이 비효율적이고, 회피 템세팅이 거의 강제된다. 또한 경직회복 증가는 어디까지나 발이 땅에 붙어 있어야만 유효하다. 다시 말해 다운되거나 공중에 뜨면 그 잘난 전투력을 활용하지 못한 채 더 아프게만 맞을 뿐이다. 그러니 현란한 움직임을 살려 다운되는 일을 최대한 피해야 한다.
다만 방어력 디버프를 너무 두려워할 필요도 없다. 탱커는 아무리 세팅을 잘 하고 바지를 두 겹 입으며 성장해도 60% 내외 정도의 방어력을 보유하게 되는데, 1/10이라는 방어력 디버프는 궁극기의 압도적인 스펙 상승에 비하면 그다지 큰 일은 아니다. 구더기 무서워서 장 못 담그냐는 말도 있지 않는가. 방어력 세팅도 상황에 따라선 못할 건 아니다.
여담으로 디버프의 역사가 이래저래 복잡한데, 처음엔 지금처럼 방어력이 깎였으나 미쉘이 나온 즈음에 회탱 템트리가 발견되어 회피 레나가 악명을 떨쳤다. 당시에는 공격을 문자 그대로 완전히 흘리는 완전회피 시스템이 있었기에 낮은 범용성과는 별개로 회피 템트리가 매우 악랄했기 때문이다. 결국 이를 억제하기 위해 페널티가 회피 감소로 바뀌었지만, 시간이 상당히 지난 후 공격력과 방어력을 모두 챙기는 노신발 템트리가 대두되자 다시 방감 페널티로 변경되어 지금까지 유지되고 있다.
의도된 것인지 버그인지는 알 수 없으나, 버프가 적용되는 중에는 뒤, 좌, 우 이동속도가 앞으로 이동하는 속도와 같아진다. 궁극기의 이동속도 증가까지 합쳐지면 효과적인 회피 기동이 가능하다. 이는 사퍼 초창기부터 존재했던 것으로 알려져 있다. 참고로 스텔라의 기어3 스타라이트 상태에서도 동일한 현상이 있다.
4.8.2. 2nd: 기어2 탈혼일각
시전 즉시 기어 장치를 가동하며 뒤로 물러나며 지정된 위치로 발차기를 가합니다. | 쿨타임: 92초 |
637 + 2.55 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로 : 오버파워!!
엑셀!/기어 해제!
별명은 밤가이. 약간 뒤로 물러난 뒤 조준한 지점으로 돌진하며 슈퍼아머를 파괴하는 라이더 킥을 날린다. 피격자가 사망할 경우 날아가지 않고 즉시 사라진다. 시전 시 205 거리를 뒤로 이동한 뒤 275 거리부터 공격 판정이 발생해 전방 235 좌우 80 후방 80 범위로 공격하며, 평지 기준 1225 거리까지 공격하고 발이 땅에 닿은 후 제동거리로 20~25 거리를 추가로 이동한다. 뒤로 물러난 상태에서는 원거리 슈퍼아머 상태이며 날아차기를 하는 도중에는 풀 슈퍼아머 상태다.버프기인 각력강화와 대조되는 한방형 궁극기다. 탈혼일각의 장점은 막강한 강습 능력으로, 돌진 거리가 1200을 넘으며 돌진 속도도 대단히 빠르다. 조준과 위치 선정만 정확히 한다면 보이지도 않는 곳에서 순식간에 적진 후방으로 날아가 적 딜러를 걷어차버린다. 그리고 고지대에서 시전하면 바야바와 비슷한 원리로 사거리가 길어지는데, 탈혼일각 레나는 취상각으로 고지대를 용이하게 오를 수 있다 보니 실전성 있는 응용이 가능하다.
단점은 강력한 강습 능력을 얻은 대가로 다른 스킬과의 연계성이 낮다는 것이다. 일단 선딜 문제도 있거니와, 공격 판정이 꽤 느리게 발생하기 때문에 가까이 있는 적은 그냥 지나쳐버린다. 다르게 말하면 공격하는 데 최소 거리가 있다는 건데, 이를 위해 거리를 벌린다는 건 초근접 전투를 벌이는 레나에게 많이 번거롭다. 하단 판정이 있어 적을 눕혀놓고 쓴다는 방법이 있긴 하나, 다운계수가 0.7이라 이러면 연퇴 최대 타격보다도 낮은 445.9 + 1.785 공격력밖에 기대할 수 없다. 정 연계해서 쓰겠다면 벽에 몰아넣거나 적을 적당히 날려보내는 스킬 이후에 사용해야 한다. 취상각, 연퇴 1타, 섬전각은 가능하지만 원앙각, 무릎지옥, 연퇴 2타 이후는 불가능하다. 또 한 가지 주의할 점으로, 시전 시 뒤로 살짝 물러나는 탓에 여유 공간을 두지 않으면 기껏 취상각으로 올라간 고지대에서 미끄러질 수 있다. 또한 아이작의 레이지 런과 비슷하게 역경직이 상당한데, 이 때문에 의도치 않은 적이 맞아 노리던 적이 피할 시간을 벌어주기도 한다.
한편 한방기의 고질병인, 빗나가면 손해가 극심하다는 문제도 있다. 극한의 잠재 지속딜을 보유한 각력강화와 달리 탈혼일각은 허공을 가르면 그대로 끝이다. 시야를 넘는 사거리를 가졌다는 특성상 정밀한 조준이 어려운지라 아군의 시야를 활용하거나 적이 딜레이에 걸려 멈추는 순간을 잘 포착해야 한다. 또한 탈혼일각의 직접적인 단점은 아니지만, 탈혼일각을 선택하면 각력강화를 켜 질주 쿨타임을 초기화하는 게 불가능하기 때문에 각력강화보다 질주를 아껴 쓸 수밖에 없다. 질주의 전략상 이점을 감안하면 꽤 뼈아픈 단점이다.
이스터에그로 열망하는 이사벨을 타격하면 "이상한 기억이야.."라는 대사가 출력되며 머리를 감싸쥐는 모션을 취한다.
5. 평가 및 운영법
맵 전체를 쉽게 움직이며 적에게 근접 공격을 가하는 근딜 및 탱커이다.5.1. 장점
빠른 이동 기술을 가지고 있기 때문에 안전이 확보된 상태에서 전투합류 및 지역 이동이 원활합니다. '금강쇄'를 이용해 방심하고 있는 적진 한 가운데로 뛰어들어 순식간에 적들을 휘저어 놓을 수도 있습니다.
2nd 궁극기 '기어2 탈혼일각'을 사용 중이라면 '취상각' 또는 '질주'를 이용하여 적진 후방을 파고 들어 '기어2 탈혼일각'으로 적들을 휘저어 놓을 수 있습니다.
2nd 궁극기 '기어2 탈혼일각'을 사용 중이라면 '취상각' 또는 '질주'를 이용하여 적진 후방을 파고 들어 '기어2 탈혼일각'으로 적들을 휘저어 놓을 수 있습니다.
- 최상급 기동성
레나는 기동성 자체가 무기다. 높은 기본 이동속도와 궁극기의 버프로 실질 이동속도가 매우 빠르다. 또한 금강쇄를 통해 고지대를 올라가거나 넘어가는 것이 자유롭고, 맵의 절반 수준에 달하는 거리를 질주로 순식간에 이동할 수 있다. 이는 립 먹기, 한타 참여, 물기, 후퇴, 추노, 공성 등 전략적으로 다양하게 응용할 수 있는 레나의 대표적인 장점이다. 이 때문에 레나는 여타 근캐보다 활동 범위가 넓으며 다방면에서 기습을 하는 데 유리하다. 숙련된 레나의 기동성은 단순한 이동을 넘어 위협적인 공격, 견제수단이 된다.
- 높은 기동성이 가진 유용함
기동성과 대인전투력을 가진 덕에 3선 찌르기, 적 타워 테러, 적 립 빼먹기, 빠른 지원, 적 혼란 등의 다양한 전략적 플레이를 구사할 수 있다. 게임 시작이나 리스폰 시작부터 순식간에 달려나가는 레나는 그 기동성이 특별하다는 것을 보여준다. 다른 캐릭터들은 궁극기 정도나마 할 수 있는 플레이지만 레나는 질주와 금강쇄로 늘 할 수 있는 플레이라서 상급자의 레나는 적에게 큰 존재감을 준다. 게임 초보자는 좁은 공격 범위 때문에 이 캐릭터가 뭔가 싶지만 숙련자는 엄청난 기동성을 전략적으로 이용해 핀포인트를 잡고 적을 농락하며 1인분을 한다.
- 버프형 궁극기를 통한 뛰어난 능력치(기어2 각력강화 한정)
기어2는 능력치 강화에 집중한 전형적인 버프형 궁극기로, 레나의 종합적인 전투력을 극적으로 끌어올리는 기술이다. 수치가 높은 것 외에도 공격속도 증가, 쿨타임 감소, 경직회복 증가 등은 다른 캐릭터에서는 찾기 어려운 요소다. 특히 공격속도 및 쿨타임 보너스가 워낙 파격적이라 관련 가속킷까지 동원한 레나는 다른 변수가 없다면 그야말로 풀피 탱커가 죽을 때까지 스킬을 쏟아붓는 것도 가능하다. 이런 막대한 버프를 등에 업고 레나는 후반부에서도 소위 "숫자 놀음"에서 우위를 점하며 강하고 끊임없는 공격으로 적을 압살할 수 있다.
- 높은 피해량을 보이는 스킬 콤보(기어2 탈혼일각 한정)
탈혼일각을 채용하면 축퇴가 연퇴로 이어질 수 있다. 이 연퇴의 계수가 상당히 높고 콤보 연계력의 입장에서도 매우 유용하다. 취상각-다운 연퇴-섬전각이 물흐르듯 이어지며, 이 모든 것을 맞췄을 때 908 + 4.81 공격력의 계수를 한 콤보에 집어넣는다. SL스킬의 지속적인 딜링 대신 단기적 폭발력을 증가시키는 방향을 선택할 수 있는 것이다. 일반적으로 한 한타에 여러번 넣기도 힘든 축퇴의 하자가 있는 성능을 생각하면 격세지감이다. 거기에 궁극기까지 자체적으로 연계할 수 있으니 상황에 따라 데미지를 더 추가할 수 있다.
- 회피 딜탱 운영 가능
일반적인 회피 탱커는 회피에 최대한 빠르게 투자해야 생존력을 확보할 수 있기 때문에 공템을 병행하기 힘들고, 따라서 회피 탱커를 딜탱으로 활용하기는 쉽지 않다. 하지만 레나는 특출난 기동성 덕분에 신발 아이템의 필요성이 대단히 낮아 그 돈으로 허리과 공템을 원활히 병행할 수 있다. 이런 회피 딜탱이라는 특징으로 인해 레나는 탱커 녹이기보다는 딜러 암살에 특화된 딜러들에게 상성상 매우 우세하다. 이들은 치명타보다는 공격력에 치중한 공격킷(파이크, 파이크 이펙션 등)을 채용한 경우가 많아 레나의 높은 회피를 뚫지 못하는 반면, 레나는 콤보 한 사이클로도 이들을 거뜬히 잡을 수 있기 때문이다. 이렇게 큰 변수를 노리는 적을 지속적으로 차단함으로써 레나는 결과적으로 아군의 안정적인 승리에 기여할 수 있다.
- 3선 캐릭터 카운터
3선에 위치한 캐릭터들은 대개 몸이 약하고 근접 대응력 또한 약하다. 레나는 질주를 이용해 상황을 가리지 않고 적 후방을 끊임없이 괴롭혀줄 수 있다. 여기에 궁 킨 레나의 공격력 스펙이 워낙 뛰어나기 때문에 맞아도 안 죽고 때리면 박살내는 이상적인 딜탱 운영이 가능하다.
5.2. 단점
순간적인 이동 기술이 많아 컨트롤에 익숙해지기 전에는 혼란스러울 수 있습니다. 콤보에 실패할 경우 빈틈이 많이 생기고 1st 궁극기인 '기어2 각력강화'를 사용하면 방어력이 떨어지기 때문에 널리 산개해 있는 적에게 집중 사격을 당하면 버티기 힘듭니다. 게다가 다수의 적과 전투 시에는 콤보가 끊길 가능성이 높아 어느 정도는 위험을 감수해야 합니다.
2nd 궁극기인 '기어2 탈혼일각'을 사용할 경우 기술 시전 직후 후 딜레이로 인해 대상에게 쉽게 포위 될 수 있습니다.
2nd 궁극기인 '기어2 탈혼일각'을 사용할 경우 기술 시전 직후 후 딜레이로 인해 대상에게 쉽게 포위 될 수 있습니다.
- 기습공격이라는 컨셉의 위험성
레나는 좁은 공격 범위와 폭발적인 기동력으로 적진에 파고 들어가는 식으로 플레이한다. 이는 적진을 붕괴시켜 아군의 공격을 유도할 수도 있으나, 반대로 아군의 지원이 닿지 않는 곳에 들어갔다가 죽을 수도 있다는 위험성도 내포하고 있다. 따라서 레나를 운용할 때는 아군과의 호흡을 잘 맞출 필요가 있다.
- 약한 내구력
적의 공격을 받을 경우 빠져나가거나 역공할 방법이 딱히 없다. 자체 스펙도 그다지 단단하지는 않다. 공레나라면 차라리 이판사판으로 플레이를 하겠지만, 방레나라면 한 번 물렸을 때 적의 공세를 버티거나 역공할 방법이 없는 게 큰 단점으로 다가온다. 스텔라, 아이작, 제키엘 등이 맞다가 넘어지거나 했을 때 이리저리 휙휙 움직이거나 버티는 것과는 달리 레나는 그냥 체력바로 버텨야 한다.
- 회피 템세팅이 강요됨 (각력강화 한정)
레나의 궁극기는 딜탱/탱커의 궁극기임에도 방어력을 깎아먹는, 어떤 의미에서는 탱커에게 어울리지 않는 능력이다.[22] 그렇기에 레나는 반 강제적으로 회피 템세팅이 강요된다. 문제는 일반전과는 달리 픽을 다 알려주는 공식전에서는 상대가 자신의 레나 픽을 보고 회피 탱커를 카운터할 캐릭터나 템세팅을 고를 수 있다는 것이다. 방어 탱커보다 상성을 심하게 가리는 회피 탱커에게는 뼈아픈 단점이다. 그렇다고 방어감소 디버프를 받는 캐릭터에다가 방어템을 세팅하는 짓은 그냥 제 살 깎아먹기에 불과하며, 그렇기에 레나는 선픽으로 가져가기에는 부적합하다. 그나마 궁극기 자체가 바뀌는 탈혼일각은 신경 쓸 필요가 없는 단점이다.
- 적중이 어려운 진입기(탈혼일각 한정)
1차 궁극기 선택 스킬인 금강쇄의 경우 슈퍼아머는 없지만 높게 점프해서 내려찍는 것과 더불어 주위의 충격파 판정으로 인해 생각보다 넓은 범위를 다운 시킬 수 있어 캔슬시키기도 어렵고 잘 빗나가지도 않는 스킬이다. 하지만 2차 궁극기 선택 스킬인 취상각은 순간이동 하여 에임을 맞춘 적의 현 위치가 아닌 처음 에임이 위치했던 곳에 나타나서 공격하는 방식이라 양 옆으로 무빙하거나 애초에 그냥 앞으로 걷기만 하는데 빗나가는 경우도 많다. 사실상 적이 가만히 있어야 넣을 수 있는 수준인데 심지어 반응속도가 빠르다면 가만히 있다가 발동을 보고 평타 혹은 잡기만 발동해도 슈퍼아머가 없어 그냥 캔슬된다. 때문에 2차 궁극기 레나가 원거리 스킬 혹은 돌진 스킬이 있는 근캐와 1:1로 만나면 1차 궁극기 이상으로 상대하기 어려워진다. 2차 궁극기 자체도 진입기로는 딜 계수가 높고 시야 밖에서 매우 빠른 속도의 슈퍼아머 돌진기인지라 매우 우수하지만 공격판정 자체는 굉장히 좁기에 체감상으론 일직선 상에 놓여있다고 느낀 적들도 적중이 힘들다. 물론 질주라는 굉장히 빠른 속도로 적 후방으로 침투할 수 있는 기술이 있다고는 하지만 쿨타임이 거진 40초 가까이 되는 스킬에 각력강화처럼 궁극기를 이용한 쿨타임 초기화도 노릴 수 없기에 질주 한번 한번이 신중해지는지라 사실상 진입 보다는 아군 한타 백업 및 시야 확보용으로 더 많이 쓰이며 진입기라고 보기는 애매해진다. 물론 진입이 쓰레기냐 하면 그건 결코 아니지만 여러모로 1차 궁극기의 금강쇄 진입 능력에 비해서는 상당히 아쉬운 부분이다.
- 능동적인 돌진기 부재
레나는 최강의 대인능력을 가졌다는 공식 소개가 무색하게도, 의외로 적 근캐를 상대로 능동적인 대처가 힘들다. 일반적인 근캐라면 대부분 있는 돌진기, 즉 일직선으로 달려가 적을 캐치하는 스킬이 없어서 애매한 거리에서 적과 마주쳤을 때 선타를 잡기가 어렵기 때문이다. 평타 성능은 괜찮기에 일단 근접한 상황에서는 강하나, 그렇지 못한 적당히 떨어진 거리에서는 마음 놓고 지를 게 없는 무력함에 답답함을 느낄 수 있다. 레나는 대표적인 기동성 특화 캐릭터이지만 이는 초장거리를 신속히 이동하고 지형을 쉽게 넘어다니는 "전략적인" 의미의 기동성이며, 날랜 몸놀림으로 공격을 피하고 근접전에서 적을 제압하는 "민첩한" 의미의 기동성과는 어느 정도 거리가 있다.
- 좁은 공격범위 및 다수전에서의 취약함
레나는 전반적인 스킬 구성이 1:1 근접전에 치중되어 있어 공격범위가 좁다. 이는 궁극기로도 해결할 수 없는 단점이다. 평타의 리치가 준수하기는 하지만 이는 어디까지나 근접 평타에 불과하고, 다른 주력기들은 동급 스킬과 비교했을 때 범위가 넉넉지 못하다. 따라서 레나는 다수를 공격하거나 견제하는 능력이 떨어진다. 궁극기를 통한 화려한 콤보 역시 1:1 상황에서 다른 적에게 방해받지 않을 때 성립할 수 있는 장점이다. 별다른 탱킹 스킬이 없는 레나는 다수에게 노출되어 콤보가 끊겼을 때 집중포화를 순전히 몸으로 때울 수밖에 없다.
- 높은 성장 의존도
레나는 태생이 근딜이라 일반적인 탱커라면 하나쯤은 있을 안정적인 탱킹 스킬이 없고, 기회를 적극적으로 끌어낼 이니시 능력도 부족하며, 한타를 뒤바꿀 만한 범위기도 없다. 탱킹은 오로지 높은 회피율로 맞아가며, 어그로는 강력한 딜링만으로 관리해야 한다. 레벨차가 벌어져 회피탱과 딜탱 모두 해낼 수 없는 상황이 오면 레나의 존재감은 급격히 희미해진다. 결국 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 높은 능력치, 즉 빠른 성장이 필요하다는 결론이 도출된다. 그래서 레나는 탱커 포지션임에도 딜러들에게 가야 할 립이나 라인을 본인이 먹고 성장을 해야 제 역할을 할 수 있다. 이런 레나의 특성은 딜러는 립과 라인을 몰아먹고 성장하고, 탱커는 그동안 기습을 대비해 시야를 봐준다는 정석적인 포지션의 역할과 완전히 상충된다. 레나를 탱커로 기용시 아군 딜러들의 성장이 늦어지고 원래 레나가 맡아야 할 탱커의 역할을 다른 팀원들이 일정 부분 대신 짊어져야 하므로, 예나 지금이나 탱커 포지션의 캐릭터 중 가장 인식이 좋지 않은 캐릭터로 손꼽힌다.
5.3. 공성전
1st 궁극기 '기어2 각력강화' 를 사용 중이라면 레나는 '금강쇄'의 사용이 승패를 좌우하는 열쇠라고 할 수 있습니다. 자신이 주도적으로 전투를 시작하기보다는 전투가 발발할 때를 기다려 '질주'와 '금강쇄'를 이용해 적과의 거리를 좁히고 후속 콤보를 노리시는 걸 추천합니다. '기어2 각력강화'가 시전되면 주요 스킬의 쿨타임이 초기화되는 점 또한 이용할 수 있습니다.
2nd 궁극기 '기어2 탈혼일각'을 를 사용 중이라면 레나는 '취상각'을 통한 기술 회피와 '연퇴'를 통한 강력한 연계로 대상을 제압 할 수 있습니다. 또한 '질주'를 이용하여 대상의 뒤로 이동하여 알아채지 못하게 '기어2 탈혼일각'을 연계 하여 적을 순식간에 타격하여 기회를 보는 것도 좋습니다.
2nd 궁극기 '기어2 탈혼일각'을 를 사용 중이라면 레나는 '취상각'을 통한 기술 회피와 '연퇴'를 통한 강력한 연계로 대상을 제압 할 수 있습니다. 또한 '질주'를 이용하여 대상의 뒤로 이동하여 알아채지 못하게 '기어2 탈혼일각'을 연계 하여 적을 순식간에 타격하여 기회를 보는 것도 좋습니다.
원래 사이퍼즈란 게임이 근거리 딜러와 탱커의 경계가 불분명하지만, 레나는 예외적으로 출시 할 때는 근거리 딜러였다가 탱커로 추천 포지션이 변경되었다. 같은 사례로 섬광의 벨져가 있다.
18년 7월 기준 근딜보다 방레나의 비율이 압도적으로 높으며 서브탱커로서의 역할은 빠르게 뒤를 돌아 적 원딜러의 허리를 잘라 딜로스를 내는 방식이다. 이를 위해 초반부터 적 원딜을 강하게 압박해서 니가 나를 때릴수는 있지만 내가 너를 한방에 죽일 수 있다는 위협 수치를 올려놓는게 좋다. 아니면 적군 딜러가 레나에 위협을 느끼지 못하고, 아군 딜러나 치러가는 걸 보는 꼴을 맞게 된다.
기본적인 탱커의 경우지만 방레나는 최전방에서 원거리 딜러를 견제하기에 최소 2:1 아니면 3:1을 하게된다. 게다가 상당한 확률로 지원을 받기가 힘들기에 레나는 이리저리 움직이며 몸으로 견뎌야한다. 또한 성장이 매우 필요한 회피탱이면서, 공템을 찍어 탱킹을 하는 딜탱의 특성상 성장을 제대로 하지못하면 둘 중 아무것도 할 수 없다. 때문에 매 한타마다 도핑을 강요받기 때문에, 코인 관리도 잘해야한다. 운영 능력도 중요한 캐릭터.
정면으로 적을 상대하는 것은 바람직하지 않다. 금강쇄의 성능이 돌진기 치고는 상당히 저열하기 때문에 대부분의 근캐를 상대로 정면 전투를 하면 높은 확률로 패배한다. 물론 원거리 스킬도 하나도 없으니 원거리 스킬샷으로 우위를 점할 수도 없다. 근육과 깡판정들이 다부끼는 탱커 싸움에서 특히 약해 레나가 메인 탱커가 될 수 없는 이유 중 하나다.
때문에 탱커임에도 암살자처럼 적의 눈에 들키지 않게 살금 살금 움직여서 적이 인지하지 못한 순간에 금강쇄를 시작으로한 콤보로 적의 물렁한 딜러를 한번에 따버리는 것이 주요 목표가 된다. 옆이나 뒤에서 기습적으로 찌르거나 고지대를 미리 점령해두고 적을 발견했을 때 금강쇄로 내리꽂는 것이 좋다. 다행히도 기동성이 뛰어나기 때문에 자리를 잡는 능력은 좋은 편이다.
한타시에는 뒤에서 저격 중인 카인이나 프리즘을 쓰는 클레어 등 적 원거리 딜러를 잡아주는 것도 중요한 역할. 레나는 사이퍼즈에서 가장 뛰어난 기동성을 보유하고 있고, 엘리, 카인 등 먼 사거리로 상대를 괴롭히는 원거리 캐릭터들에게 가장 좋은 카운터픽이 될 수 있다. 보통 이러한 캐릭들은 3선에서 아군을 백업하는데, 1선이나 2선까지는 서포터나 원딜의 보호를 받을 수 있으나 3선은 그게 힘들기 때문. 또한 카인 같은 경우에는 센트리로 맵을 장악하고 레나가 오는 것을 먼저 예의주시하고 있는 경우도 있는데, 이러한 경우에는 한 번 모습을 보여주고 바로 질주로 뒤를 찌르는 형태의 기습도 가능하다.
질주 덕분에 온 맵을 손에 쥐고 있기 때문에 급한 지역[23] 불 끄는 데 일등공신이므로 항상 맵을 주시하자.
립은 게임 시작하고 안전지대의 기어에서 내려오자마자 질주로 센터의 4센티넬을 먹으면 된다. 립 4마리의 가운데에 멈춰서서 섬전각을 돌리면 깔끔하게 먹는다. 플레이 초반의 립 장악 일등공신. 로딩창에서 상대 조합을 보고 쓰자. 재수 없으면 용성락이나 비행에 찍혀버릴 수도(...) 이 때문에 보통 레나들은 립을 안전하게 먹은 걸 확인하기 전엔 장비를 사지 않는다. 만약에 잡히더라도 코인을 최대한 적게 주기 위해서. 이는 비슷한 플레이의 바람돌이들도 동일.
금강쇄 및 질주의 자체 선딜은 긴 편이 아닌데다 궁극기를 켠 상태라면 더 짧아지기 때문에, 진입 및 이탈이 크게 어렵지는 않다. 다만 주력 스킬인 금강쇄의 시전 속도가 피하거나 역습할 사람은 충분히 할 정도고 질주도 준비 모션에서 캔슬이 많이 된다. 즉 상대방 시야 밖에서나 옆, 뒤치기가 생활화가 돼야 한다는 것. 평타인 원앙각도 다이무스 같은 평타 리치가 길고 공격 속도가 빠른 다른 캐릭터에 비해서 나쁘니 조심.
절명 콤보로는 평타>축퇴>금강쇄>평타 1타>무릎지옥>섬전각>축퇴가 있다. 상당히 빠듯한 콤보로 연습이 필요하다. 다만 실전에서는 일대일 상황이 잘 발생하지도 않고, 설령 단독으로 조우하더라도 저걸 다 쓸 만큼 시간이 나지도 않는다. 물론 걸리면 방린이나 방톤이라도 박살이 나기는 하지만 현실성은 좀 부족할지도. 저걸 쓸 바엔 그냥 원딜에게 쳐들어가서 금강쇄-섬전각-축퇴의 기본 콤보를 넣어주는 게 더 낫다.
기어 2 상태라면 간단하게 축퇴>금강쇄>잡기>섬전각만 써도 축퇴의 쿨이 돌아온다. 게다가 여기서 아드레날린이나 하다못해 가속 캡슐이라도 복용한다면 그야말로 스킬의 쿨타임이 끊기질 않는 무한 폭주 레나를 볼 수 있을 것이다. 축퇴의 쿨이 돌아가는 것을 보면 예술이 따로 없다. 현재 축퇴 후딜 감소 패치 이후에는 더더욱 깔끔한 콤보가 가능해져 그냥 스킬을 차례차례 지르면 죽을 때까지 때릴 수 있다. 타 무한콤보를 가지고 있는 캐릭들도 조건부거나 빡빡한 순서에 스킬을 끼워맞춰야 되는 부분과 꽤 대조되는 부분.
스킬들이 슈아도 없는데 선딜이 있는 편이라 근접 캐릭터들과 본격적인 개싸움을 시작하면 조금 상황이 난감해진다. 하지만 평타의 리치가 매우 준수한 데다 다운 성능까지 있으므로 어떻게든 평타를 우겨넣는다면 상황이 매우 유리하게 돌아간다. 다만 모든 스킬이 근접 판정이니만큼 마찬가지로 근접캐인 데다가 반격기까지 소유한 다이무스나 단단한 몸으로 레나의 콤보를 버텨낼 수 있고 핵펀치로 역관광까지 가능한 휴톤과는 상성이 좋지 않다.[24] 다이무스는 최대한 심안도의 타이밍을 읽어 잡기로 캔슬시켜버리고 휴톤 또한 안면가드를 예상하고 얼른 잡기로 캔슬하는 것을 추천.
레나는 일단 방어력이 그리 높지 않고, 원거리 캐릭터가 사용하는 근접기에조차 취약하다. 또한 스킬들이 다수를 다운시키는 데 특성화되어있지 않기 때문에, 상대팀에 까미유와 카인처럼 살해대상 0순위 캐릭터가 2명씩 있게 되면 상당히 암울해진다. 한 번에 두 명 마킹이 힘들기 때문에 탱레나와 같은 팀이라면 근캐들이 레나의 진입을 도와주는 것이 좋다. 궁극기의 경우, 상당히 사용하기가 애매하다. 일단 방어력 감소가 치명적이다.
공레나는 레나의 공격적인 부분을 살린 템트리. 템트리는 취향에 따라서 정말 극과 극을 달린다고 해도 무방할 정도로 다채로운 템트리가 가능하다. 질주링을 장착하지 않는 금강쇄-축퇴링의 빌드라던지, 금강쇄링과 축퇴링을 모두 버리고 평타링과 질주링을 장착하는 빌드까지 별별 템트리가 다 존재한다. 이는 소모킷에서도 계속되어 엑셀레이션/가속캡슐 등의 공격속도 옵션을 사용하는 사람부터 깔끔한 무한콤보를 위한 쿨타임 감소 아이템인 페스티네이션/아드레날린, 그리고 질주가 없을 때도 뒤치기를 가능하게 해주는 깡이속킷까지 다양하다.
공레나는 그 중에서도 암살보다는 한타의 효율이 뛰어난 편이다. 어그로가 끌렸을 때 힘을 발휘하긴 힘든 레나로써는 탱커가 앞에서 어그로를 끌어주고, 뒤로 진입하는 상황이 가장 이상적이다. 이 템트리의 가장 큰 장점은 강력한 데미지라는 한마디로 표현 가능하다. 근거리 딜러 중에서 레나급의 데미지를 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 루이스와 자네트, 그리고 클리브 정도이다. 루이스는 돌진기가 없고, 자네트와 클리브는 스킬이 채널링이기 때문인 점을 감안한다면, 가장 짧은 시간 안에 가장 높은 딜을 넣을 수 있는 근딜이다. 1대1 상황에서 스킬을 하나만 적중시킨다면 죽을 때까지 때린다는 걸 보여줄 수 있다. 이 때문에 1대1 킹오파에서 자주 사용되는 캐릭터기도 하다.
레나의 다른 장점은 다채로운 진입 방법과 기동성이다. 저 두 가지가 겹쳐져서 3선 원딜을 위협하기 가장 좋은 근거리 캐릭터가 된다. 카인이나 엘리가 궁을 사용하는 소리가 들리는 순간 공레나는 질주캔슬섬전각으로 박살내버릴 수가 있다. 질주가 없더라도, 궁극기 사용 중의 이동속도 증가는 무시할 것이 못 되기 때문에 엄청난 속도로 뛰어가서 박살내는 것도 가능하다. 이러한 점 때문에 린이나 토마스처럼 지형지물을 생성해서 원딜을 보호하는 캐릭터들도 손쉽게 피할 수 있다. 비슷한 운용을 하는 캐릭터로는 카를로스가 있다.
보통 템트리로는 타 근딜들보다 방어 쪽에 투자를 많이 하는 편이다. 어차피 궁극기를 사용하면 공격력이 크게 늘어나기 때문이다. 반대로 말하자면 궁극기를 사용하지 않은 공레나는 타 근딜들보다 튼튼하다. 궁을 사용하지 않은 상태로 물려도 도주에 성공할 확률이 매우 높으며, 도주에 성공했고 한타가 이어지고 있다면 높은 확률로 궁 키고 가서 역관광이 가능하다.
5.4. 섬멸전
1:1에 특화된 캐릭터다 보니 다른 근거리 캐릭터에 비해 조금은 밀리는 감이 없진 않지만 대인캐는 대인캐라고 여전히 강력한 모습을 보이며 특유의 기동성과 맵 장악력을 백분 활용하면 팀에 큰 도움이 된다.질주는 섬멸전에서 아주 유용한 스킬인데 한 번 발동하면 적진 사이를 쏜살같이 휩쓰며 정찰이 가능하며 아군의 원거리 궁극기를 유도하는 포인터로 활약 가능하다. 또한 한타가 벌어질 때 적의 후방으로 침투, 원거리 딜러나 지원 캐릭터들을 끊임없이 괴롭혀줄 수도 있다.
금강쇄 역시 섬멸전에서 굉장히 유용한데 박스 오브젝트 너머 or 리스폰 지역 고지대로 갑툭튀하여 기습 공격을 가하거나 도주할 때 그만이다.
1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.
5.5. 투신전
정직하다. 그래서 약하다.(...) 슈퍼아머와 판정 싸움이 판치는 투신전에서 정직한 레나는 좋은 픽이 아니다. 당장 같은 안타리우스 소속 근캐들만 봐도 무력화 스킬이 하나씩 있지만 레나는 그런거 없다. 페어 캐릭터인 스텔라가 파일럿의 역량에 따라 엄청난 성능을 내는것 과는 달리 레나는 잘해도 상성을 이기기 매우 힘들다.레나만의 심리전이라고는 질주랑 언덕-평지로 쓰는 궤도가 달라서 예측하기 힘든 금강쇄인데 질주는 시간을 재가며 슈퍼아머 스킬로 버티거나 제자리 범위 스킬로 접근을 방지하면 되고, 금강쇄는 사정거리에서 벗어나면 끝이다.
장점 아닌 장점이라면 투신전에선 레나가 잘 안보이기 때문에 공격범위에 관한 감을 잘 못잡는 유저가 많다는 것. 그런데 이것도 슈퍼아머로 버티면 그만이라서...
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
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6.2. 보이스팩
- 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 반갑습니다 /궁금: 의미를 알 수 없습니다. /감사: 호의의 표현입니까? /춤: 거절하겠습니다. /슬픔: 심장이 아픕니다. /기쁨: 왠지 눈물이.. 날 것 같습니다. /도발: 상대할 가치가 없습니다./다른 타겟은 없습니까? |
6.3. 기타
의외의 레나는 타워 깨는 데에도 높은 효율을 발휘한다. 과거엔 공성 별 2.5점이었지만 과대평가라고 판단했는지 어느샌가 2개로 줄었다.한타를 갈 수 있는 상황이 아니거나 한타 참여해도 쓸 스킬도 없이 괜히 코인셔틀만 해주겠다 싶을 때 분위기 봐서 옆에 있는 적 건물 툭툭 쳐도 괜찮단 소리다. 아니 오히려 맵과 상대방 리스폰 전광판을 보면서 견제가 온다 싶을 땐 질주로 순식간에 빠지면 되니 치고 빠지는 히트&런에는 기존 공성캐들보다 훨씬 뛰어난 효율을 발휘한다.
궁극기를 켠 레나가 쿨타임 감소 키트를 복용할 경우 무지막지한 건물 철거 속도를 보여준다. 금강쇄로 타워 위 언덕에 올라가서 섬전각을 돌리고 축퇴를 차고 나면 금강쇄와 섬전각의 쿨이 돌아와있다. 공성 중에 평타를 치기가 어려울 정도. 이때의 레나는 테러에 있어서는 가히 도일에 뒤지지 않을 지경. 단, 몸빵이 좋은 도일에 비해 안정적인 테러는 절대로 불가능하므로 맵 리딩과 상황판단이 반드시 동반되어야 한다.
상대방의 초반 한타가 너무 거세거나 우리 편 공성 캐릭터가 집중 마크 당한다 싶을 때 궁을 켜서 건물을 실컷 패다가 빠지다가 패다가 빠지다가 해보자. 상대방의 시야와 전력을 분산시키는 효과도 있을 뿐더러 공성캐가 한 명이 아니라는 인식을 심어주기 때문에 상대적으로 아군 공성캐가 덜 견제당한다.
물론 그렇다고 레나는 공성을 잘하니까 무조건 공성을 하라는 소리는 아니다. 건물 먹고 커야 하는 타라나 도일이 팀에 있는데 레나가 초반 라인을 확 밀어버리면 타라나 도일이 할 게 없어진다. 이때의 레나는 공성보다는 대인에 주력하는 게 정석. 대인도 별 2개 반이라는 점을 명심할 것.
레나는 특수 아이템 T2 통신기로 500코인을 들여 60초 동안 소환할 수도 있다. 인공지능 아니랄까봐 일대 다 싸움에선 처절하게 쓰러지지만 일대일 싸움에서는 충격과 공포가 따로 없다. 적을 발견하면 일단 궁극기를 시전하고 정확하게 금강쇄-섬전각-축퇴 콤보를 넣는다. 그리고 방어력에 투자하지 않았다면 보통 이 콤보 한 방에 요단강을 건넌다(...)
다만 조금 이상한 것은 어떨 때는 금강쇄-원앙각-섬전각-축퇴에다가 간혹 맞고 살아남아도 원앙각 1타-잡기를 쓰는 등 초 고지능 APC의 능력을 보여줄 때도 있는데 또 어떨 때에는 금강쇄-(맞지도 않는) 축퇴 등 어이없는 콤보를 쓸 때도 있다. 도대체 AI 설정이 어떻게 되어있는 걸까(...) 참고로 고급 협력전 APC 레나가 쓰는 금강쇄-축퇴는 맞는다. 같은 스텔라의 능파미보(독보정슬)-축퇴도 마찬가지. 공속에 관련되어 있는 모양.
그리고 레나 통신기를 쓸 때 가급적이면 철거반이나 센티넬이 없는 곳에서 쓰고 활용할 것. 소환한 주인은 가루가 되도록 맞고 있는데 정작 통신기 레나는 바로 옆에서 철거반 잡고 있는 상황이 벌어질 수 있다. 유저보다 철거반, 센티넬에게 더 어그로가 끌리도록 되어있는 모양(...)
7. 유니크 아이템
알약들의 신규 유니크 일러스트는 전부 조관우관조의 일러스트가 차지했다. 그리고 리메이크도 제작자가 올렸다.유니크 성능들이 그렇게 눈에 띄게 좋은 편은 아니다. 하지만 질주 관련 옵션이 붙은 유니크들은 예외이다.
7.1. 손: 트론 룰러
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 섬전각(LR) 이동거리: +20%
- SuperMoon 시즌 - 금강쇄/취상각(R) 인간추가공격력: +10%
이름이나 일러스트를 보면 트론의 오마주다.
이클립스 유니크의 경우 처음의 옵션은 섬전각(LR) 공격범위: +9%라는 흉악한 옵션의 유니크였지만 그 후에 조커팀도 이건 아니다라고 생각했는지 모든 캐릭터들의 유니크 패치 때 개조당했다. 그때 섬전각 시전 중 회피율 12%라는 옵션으로 개조당했는데, 이 계륵이라 부르기도 아까운 옵션에 수많은 레나 유저들이 눈물을 흘렸다.[26] 그 후 시즌3 업데이트로 섬전각(LR) 이동거리 +10%라는 옵션으로 바뀌었으나...꼴랑 연습장 작은 검정 네모 한 칸 증가라는 미치도록 짜디짠 옵션을 자랑해서 OM시즌 장갑인 '트론 블레이저[27]'만도 못하단 소리를 들었다. 16년 11월 17일 패치로 수치가 10%상향되어 20%가 되었다. 그나마 다행히도 스텔라와 달리 이동거리가 짧아서 섬전각이 빗나가는 일은 없다는 게 다행.
기존 225 거리를 이동하면서 공격하는 섬전각이 옵션 적용 시 총 275(+25/25) 이동거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 예전 펌프 나이트로에 붙어있던 금강쇄 인추공. 금강쇄가 상당히 강해지는데다가 하의 효과까지 받으면 정말로 금강쇄를 레퀴엠보다 더 강하게 쓸 수 있다. 취상각도 마찬가지로 이쪽은 킬힐처럼 지형을 넘어가는 순간이동 판정이 있어서 활용도가 훨씬 높다.이에 금강쇄트리가 있는데 금강쇄 임팩트,4링,레어바지를 사고 궁을킨다음 딜러에게 날아가주면 3000대의 데미지도 박힌다.
유난히도 장갑 유니크의 옵션이 크게 매력적이지 않고[28], 회피딜탱 운용이 주가 되면서 초반부터 강력한 딜로 찍어누르는 장점을 활용해야 하는 레나다보니 1장갑 효율이 매우 좋은 'FA샤프 블레이저'의 선호도가 모든 캐릭터들을 놓고 봐도 독보적으로 높은 편으로 통계상 50%에 육박하는 장착율을 보여주고 있어 사실상 타 캐릭터들의 유니크 장갑급의 위상을 보여주고 있다. 유니크끼리 비교한다면 이클립스 쪽이 높다. 이클립스 채용률은 30% 정도.
7.2. 머리: 사이퍼 스카우터
- 치명타: +62.4%
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 질주(SP) 공격범위: +5%, 질주(SP) 선 딜레이: -21%
- SuperMoon 시즌 - 축퇴/연퇴(SL) 인간추가공격력: +10%
- Designed by 조관우관조
이클립스 유니크의 경우 질주킥의 공격범위를 늘려주는 옵션만 본다면 수치가 5%로 너무 작아 체감이 전혀 되지 않는다. 그러나 이 유니크의 진정한 옵션은 질주 선딜 감소인데 미묘하게 긴 질주의 선딜이 아주 확실하게 줄어든다. 이 유니크가 있냐, 없냐에 따라 질주 콤보의 매끄러움 유무가 달라진다. 부위도 좋으므로 가진다면 최우선적으로 장착하게 될 아이템 중 하나. 한타에서 어떻게든 빠져나가려고 버둥거릴 때 없는 레나들이 금강쇄로 발악을 한다면 머리 유닉이 있는 레나는 질주 키고 유유히 달릴 수 있다. 말이 필요 없는 레나 최고의 유니크 중 하나. 연습장 기준 기존 전방 135/좌우 70 범위가 옵션 적용시 전방 140(+5)/좌우 75(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
슈퍼문 유니크의 경우 축퇴의 딜량을 올려주지만 축퇴 자체가 좋은 딜링기가 아닌데다 이클립스의 질주 선딜 감소의 체감이 너무 크기 때문에 방레나든 공레나든 쓸 이유가 없다. 어느정도냐면 시야모인 '핀 플러그'보다 채용률이 낮다. 훨씬 강력한 연퇴로 바뀌는 탈혼 레나도 마찬가지로, 축퇴와 달리 연퇴는 탈혼 레나의 주력 기술이라 딜량이 올라가면 확킬을 찍는 데 도움이 크게 되는데다 각력강화가 없어진 만큼 질주를 자주 쓰기 힘들어지긴 하지만 질주 옵션은 탈혼 레나로서도 포기하기 힘들다.
7.3. 가슴: 랜드 스피더
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 섬전각(LR) 공격속도: +7.2%
- SuperMoon 시즌 - 섬전각(LR) 사용 중 방어력 증가: +12%
이클립스 유니크의 경우 레벨 2, 레벨 3에 각각 3.6%씩 두 번 적용된다. 잡기-섬전각 연계에서 섬전각이 깔끔히 들어간다. 하지만 궁극기 사용-가속캡슐 복용-2티 이상 장착한 상황에서는 공속이 너무 빨라서(...) 금강쇄 이후 섬전각을 즉시 연계하면 3타 중 2번째 타가 안 맞는다. 공을 타면 섬전각 1타당 1500 정도의 데미지를 뽑아내기 때문에 이런 식으로 가속캡슐/아드레날린2를 쓰는 유저들은 유니크 셔츠를 안 쓰는 경우가 있다. 물론 금강쇄 후 천천히 연계하거나 스프린터를 쓴다면 모두 맞는다.
슈퍼문 유니크의 경우 섬전각 사용 중 방어력이 증가한다. 섬전각을 원딜의 공격을 흡수하는 용도로 사용할 수 있지만 레나는 회피탱으로 주로 쓰이는 데다 섬전각 시전속도가 빠른 편이라 체감이 잘 안된다.
7.4. 허리: 퓨처 워커
- 회피: +62.4%
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 질주(SP) 최대시간: +30%
- SuperMoon 시즌 - 질주(SP) 공격이후 5초간 치명타: +7.5%
- Designed by 조관우관조
이클립스 유니크의 경우 계산을 해보면 질주의 지속시간이 4초에서 5.2초로 늘어난다. 맵 장악력이 극대화 되는데 아군 본진 샛길에서 적군 본진까지 뛰어갈 수 있을 정도(...) 또한 늘어난 질주 시간만큼 상대에게 질주킥 심리전을 걸 수 있다. 상대가 스킬을 깔아두는 형식으로 질주킥을 막으려고 한다면 의외로 유용하게 써먹을 수 있다.
슈퍼문 유니크의 경우 질주 이후 치명타 확률을 올려준다. 7.5%는 낮은 수치가 아니고 레나 자체가 궁이 공격력을 무식하게 올려주기 때문에 치명타 스탯이 올려주는 딜 기대값이 크기 때문에 파이크 공레나의 경우 끼는것을 고려할 만하다. 물론 넬S나 이펙션, 이펙트같은 치명타 킷을 쓴다면 이클립스나 쓰자.
슈퍼문 유니크의 경우 질주 이후 치명타 확률을 올려준다. 7.5%는 낮은 수치가 아니고 레나 자체가 궁이 공격력을 무식하게 올려주기 때문에 치명타 스탯이 올려주는 딜 기대값이 크기 때문에 파이크 공레나의 경우 끼는것을 고려할 만하다. 물론 넬S나 이펙션, 이펙트같은 치명타 킷을 쓴다면 이클립스나 쓰자.
레나는 회피를 극한으로 올려야 하는 회피탱이므로 채용률은 'RA베스핀 트론'이 가장 높다. 유니크끼리 비교하자면 채용률은 이클립스쪽이 높은데 질주 지속시간 증가는 레나에게 있어 굉장히 중요한 옵션이다.
7.5. 다리: 글렘스타 라이트
- 방어력: +35.2%
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 금강쇄/취상각(R) 사정거리: +10%
- SuperMoon 시즌 - 금강쇄/취상각(R) 공격범위: +10%
이클립스 유니크의 경우 추노를 할 때 미친듯한 효율을 보인다. 어느 정도냐면 안 그래도 길다란 사정거리가 폭풍 증가하여 타워 양 옆에서 얼쩡거리며 방해하는 원거리를 안개 지역 속에서 뛰어올라 제거할 수 있다. 이게 딱히 타워에 바짝 안 붙어도 가능한 거라 거의 단거리 비행(...)을 하는 느낌. 사실상 금강쇄를 레퀴엠으로 만들어주는 유니크다.
금강쇄 기존 최대 800 거리까지 이동거리가 옵션 적용 시 880(+80) 거리를 갖게 되며 취상각 기존 최대 580 거리까지 이동거리가 옵션 적용 시 635(+55) 거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크의 경우 금강쇄의 공격범위가 증가하는데 기존 충돌 정사각형 80, 충격파 반지름 175 범위가 옵션 적용 시 충격파만 190(+15)로 증가한다. 금강쇄 임팩트도 마찬가지로 충격파 범위만 205(+15)으로 증가한다. 척 봐도 알겠지만 늘어나는 범위가 매우 적은 걸로도 모자라서 금강쇄는 사정거리는 길지만 판정이 매우 구린 편이기 때문에 스킬 자체의 판정을 강화시켜봐야 이득을 볼 수 있는 점이 거의 없다.
취상각 기존 1타 전방 230 좌우 80, 2타 전방 230 좌우 120 범위가 옵션 적용 시 1타 전방 255(+25) 좌우 85(+5), 2타 전방 255(+25), 좌우 130(+10) 범위를 갖게 된다. 금강쇄 임팩트로 범위가 증가하지 않는다.
7.6. 발: 펌프 나이트로
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse 시즌 - 축퇴/연퇴(SL) 공격속도: +6%
- SuperMoon 시즌 - 축퇴(SL) 전진거리: +10% / 연퇴(SL) 치명타 확률 : +7%
이클립스 유니크의 경우 기존에는 금강쇄 인간추가공격력 +10%이었으나, 2014년 6월 26일 패치로 축퇴 공격속도 +6%로 옵션이 변경되고 원래 옵션은 사라졌다가 S 트론 룰러로 넘어갔다. 착용하면 다소 긴 축퇴의 후딜이 상당히 줄어든다.
슈퍼문 유니크의 경우 축퇴로 전진하는 거리가 늘어난다. 급하게 스킬을 피하는 용도로 축퇴를 사용할 때 이득을 볼 수 있지만 딱 거기까지가 한계인데다 애초에 축퇴 자체도 끊기기 쉬운 기술이라 거의 채용하지 않는다. 단 탈혼 레나의 경우 이야기가 다를 수 있는데, 축퇴와 달리 연퇴는 탈혼 레나의 주력기라 고작 7%여도 4히트가 전부 치명타가 터지면 딜량이 상당히 크게 올라간다.
슈퍼문 유니크의 경우 축퇴로 전진하는 거리가 늘어난다. 급하게 스킬을 피하는 용도로 축퇴를 사용할 때 이득을 볼 수 있지만 딱 거기까지가 한계인데다 애초에 축퇴 자체도 끊기기 쉬운 기술이라 거의 채용하지 않는다. 단 탈혼 레나의 경우 이야기가 다를 수 있는데, 축퇴와 달리 연퇴는 탈혼 레나의 주력기라 고작 7%여도 4히트가 전부 치명타가 터지면 딜량이 상당히 크게 올라간다.
7.7. 공목: 루미너스 플럭스 / 루미너스 플럭스SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 기어2 각력강화(E) 지속 시간: +3초 / 기어2 탈혼일각(E) 공격범위 : +7%
- Super Moon - 기어2 각력강화(E) : 버프 효과 스킬 쿨타임 : -5% / 기어2 탈혼일각(E) 인간추가공격력 : +6%
7.8. 방목: 라스트 메모리 / 라스트 메모리SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 기어2 각력강화(E) 지속 시간: +3초 / 기어2 탈혼일각(E) 공격범위 : +7%
- Super Moon - 기어2 각력강화(E) : 버프 효과 스킬 쿨타임 : -5% / 기어2 탈혼일각(E) 인간추가공격력 : +6%
각력강화의 경우 이클립스는 타 캐릭터의 자가 버프형 스킬처럼 지속시간이 3초 늘어나며, 슈퍼문은 안 그래도 기어 버프로 빠르게 도는 쿨타임을 더 빠르게 돌게 해준다. 슈퍼문의 쿨타임 감소 5퍼는 궁극기 자체의 쿨타임에도 적용되지만 레나에게는 궁극기 지속시간이 굉장히 중요한데다 어차피 궁극기를 키면 쿨타임이 빨리 돌기 때문에 체감이 되질 않아 유니크를 낄 거면 이클립스를 끼는 게 낫다. 탈혼일각의 경우 이클립스는 공격범위, 슈퍼문은 인추공으로 탈혼일각이 워낙 맞추기 어렵다보니 이클립스 선호도가 높다. 물론 탈혼일각을 그냥 쓰지 않고 비상각이나 연퇴 1타 연계로만 쓴다면 다운계수를 매꾸기 위해 슈퍼문을 쓰기도 한다.
탈혼일각 기존 전방 235 좌우 80 후방 80 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 전방 250(+15), 좌우 85(+5), 후방 85(+5) 범위를 갖게 된다.
방이건 공이건 양쪽 다 쓰이는 레나로썬 어느 쪽을 갈지 고민을 하는 사람이 많다. 다만 방목의 치명타 -5%는 방레나로서도 좀 거슬리는 옵션이어서 회피형 레나 같은 경우에는 방목보다는 DP시즌 레어 회방 목걸이인 '블루 래빗'[29]이나 OM시즌 평타추뎀 목걸이 '슈퍼소닉 와이어'[30]를 착용하는 경우가 많지만 슈퍼소닉 와이어는 옵션이 고루 달려있는 대신 개별 옵션 하나하나는 타 목걸이보다 성능이 떨어지기 때문에 마틴에게 주화를 좀 더 주고 '블루 래빗'을 구매하는게 훨씬 낫다. 실제로 슈퍼소닉 와이어는 통계에도 잡히지 않으며 블루 래빗은 70%에 달한다. 참고로 블루 래빗에 부족한 이속은 질주와 궁극기로 커버가 가능하고 체력은 회피로 어느정도는 메꿀 수 있다.
이러한 이유로 유니크를 꼭 쓰겠다고 한다면 이클립스를 쓰고 그게 아니라면 블루 래빗을 채용하자.
7.9. 장신구4: 각력 베르미터빈 / 각력 베르미터빈 SU
- 기어2 각력강화(E) 쿨타임: -11.53%
- 기어2 각력강화(E) 효과지속시간: +6초
- 기어2 각력강화(E) 버프 효과 - 공격력: +165 / 이동속도: +51 / 공격속도: +10.5%
- 기어2 탈혼일각(E) 추가공격력 : +90%
- 기어2 탈혼일각(E) 쿨타임 : -11.53%
두 말할 필요 없는 무난한 유니크다. 또한 여타 변신궁들이 그러하듯 기어2 레그람 역시 쿨타임 감소가 없는것을 제외하면 능력치가 유니크보다 높기 때문에 방레나 유저들 혹은 유니크가 없는 유저들은 NPC마틴에게 구입하여 사용한다. 실제로 채용률은 레그람이 앞선다.
공레나를 주로한다면 4링도 나쁘지않다. 쿨타임감소가 아깝지만 숫자놀음에선 체감이 확될정도로 높다.
탈혼일각은 신기한게 유니크 장신구인데 유틸성이 없다. 그나마 쿨타임 감소율이 버프 궁극기만큼 높게 책정된게 특이점.
8. NPC 레나
2013년 6월 27일 패치로 '카페 종업원 레나' 라는 NPC가 추가되었다. 전신 수트가 아닌 빨간 드레스를 입고 있다. 일부 유저는 술집에서 일했던 경험으로 소비킷 합성을 담당할 것이라고 추측을 하지만 아직 서있기만 하고 무언가 하는 기능은 없으니 설레발은 금물. 여담으로 검열 문제 때문에 술집이 아니라 카페 종업원이 된 듯.2013년 11월 14일엔 카페 종업원 레나가 아닌 투표권자 레나가 되었다. 투표권자라는 진지한 분위기 답게 정장을 입고 중독법 반대를 위한 서명을 하자는 판넬을 들고 있다. 클릭하면 해당 주소로 이동한다.
2014년 1월 16일에 윤진이 NPC가 등장하면서 카페 종업원 레나는 뒤로 위치하게 되었다.
2014년 3월 27일, c.a.f.e 리버포드 코스튬, 통칭 메이드 코스튬이 업데이트 됐는데 동시에 NPC 레나의 외형이 변경되었다. 기존 머리에 빨간 드레스를 입은 모습이 아닌 메이드 코스튬을 입고 머리카락이 길어진 모습으로.[31] 클릭하면 차를 마시는 모션을 하며 앞에 작은 테이블과 의자가 생겼다.
원래는 유저들의 레나 메이드 코스튬은 긴 생머리가 아니었지만 해당 모습이 워낙에 인기가 많아 해당 레나 코스튬의 헤어스타일을 4월 3일 패치 이후 NPC 레나와 똑같은 긴 생머리로 바꿔준다고. # 반응은 매우
9. 확산성 밀리언 아서에서의 레나
사이퍼형 레나 | ||||||||||||
코스트 | 21 | 매직 | 여성 | Illust | 네오플 | 획득 | 인연포인트 뽑기 | |||||
기본 능력치 | Lv.1 | ATK 6200(6696) | HP 6200(6696) | CP 590.5(637.7) | ||||||||
MAX 레벨 능력치 | Lv.40(50) | ATK 9000(9720) | HP 9180(9915) | CP 865.7(935) | ||||||||
MAX한계돌파 능력치 | Lv.90(100) | ATK 19100(20628) | HP 19100(20628) | CP 1819(1964.6) | ||||||||
스킬 | 술광/각력강화 (Volume Up) | HP가 70% 이하일때 공격력 250% 업 | ||||||||||
카드 설명 | ||||||||||||
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 여인의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 레나는 매우 빠르고 강한 점프, 가속력을 지니고 있으며, 타인의 생명을 갉아먹으면서 더욱 강해지는 것도 가능하다. |
9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 마법의 파 카드.
인연포인트 뽑기를 통해 얻을 수 있으며 9월 한 달 동안 2배수이다. 인연포인트 슈퍼레어답게 한 장 먹기도 벅찬 카드지만 풀돌 시 4만에 가까운 능력치를 뽐내며 키풀하면 4만을 넘어간다. 스킬 역시 조건부 스킬이자 상승폭 역시 250%로 매우 높은 편.
일러스트가 상당히 독특한데 각성 전에는 뒤돌아보고 있다가 각성시키면 앞을 본다.
여담이지만 카드 설명에 타인의 생명을 갉아먹으며 강해진다는 오타를 냈다. 본래 기어 2 각력 강화는 자신의 생명을 깎아 강해지는 스킬이다.
10. 기타
- 기어 1 질주 덕분에 가면라이더 시리즈 중 파이즈가 모티브가 아니냐는 이야기가 나온 적도 있다. 말 그대로 광속으로 달리기에 가면라이더의 '파이즈 액셀 폼' 같았다고. 이후 기어 2 탈혼일각이 나오면서 축퇴 / 금강쇄가 연퇴 / 취상각으로 변경되며 사실상 확인사살.
- 성우 연기가 좀 깬다는 의견이 있다. 설정상 아예 감정이 없기 때문에 목소리 연기도 스텔라보다 더 차갑고 건조하게 연기를 해야 할 텐데
나의 레나쨩은 그러지 않아!왠지 모르게 발랄한 목소리로 녹음되었다는 것. 당장 등장 & 리스폰시 대사만 들어도 깬다는 느낌을 느낄 수 있다. 사이퍼즈 여자 캐릭터 중에 가장 부드럽고 여성스러운 목소리를 들을 수 있다. 이와는 달리 기합소리는 타라와 비슷해서 평상시 목소리와 갭이 크다.
다만 보이스 박스에 추가된 음성은 기존 음성과는 톤이 달라졌다. 그리고 루이스의 경우처럼 보이스 자체가 바뀔 가능성도 있다. 2012년 6월 14일 C/V버튼 패치 때 추가되었던 보이스 역시 새로 녹음한 보이스.[32]
그러나 보이스팩이 추가되면서 기대에 오히려 반하게 되었는데, 음성이 기존 레나의 음성보다도 더 발랄하다.
- 레나는 원래부터 공식 일러스트 같은 모습이 아니었을 가능성이 있다. 안타리우스의 실험으로 만들어진 강화인간이니... 그래서인지 창작물에서의 레나가 개조 인간이 되기 이전의 레나의 모습은 목소리에 좀 더 어울리는 청순하고 가녀린 모습(99% 확률로 긴 생머리가 들어간다)으로 등장한다.[33] 그리고 이 모습은 3월 27일 패치로 현실이 되었다.
- 상기한 레나의 과거에 대한 이런저런 추측은 레나의 과거 모습인 열망하는 이사벨이 출시되면서 대부분 진위가 밝혀졌다.
- 사이퍼즈의 또 다른 플레이어블 캐릭터 별빛의 스텔라와 쌍둥이 자매라는 설정이 사이퍼즈 공식 앱북에 붙어있었으나 2012년 6월 5일 공홈에서 발간된 매거진에 의해 그 설정이 전면 부인되었다. 별빛의 스텔라인 경우에는 이름과 국적이 알려진 데 비해 레나는 알려지지 않았으므로 '혹시 쌍둥이라는 의미가 같이 제작된 품목을 의미하는 것이 아닐까?'라는 추측이 돌았는데 진짜 그랬나보다!
이로서 사이퍼즈 앱북은 여러가지 설정 파괴에 일조하는 악의 축 중 하나라는 것이 공식 확정되었다(...)앱북의 설정에 따라 한때 스텔라와 자매지간인 레나는 한쪽이라도 유부녀가 아닌 이상 성은 '헌팅턴'으로 추측할 수 있다는 말이 엔하위키에 명시되어 있었으나 이젠 말짱 꽝.
- 어째서인지는 모르지만 궁을 킨 상태에서는 어느 방향으로 이동하든지 속도가 모두 일정하다.
- 착용시 머리가 긴 생머리로 바뀌는 메이드 코스튬이 매우 큰 사랑을 받아서 그 영향인지 이후 추가되는 코스튬들은 착용시 캐릭터의 머리모양이 바뀌는 것이 많다. 결국 2013 시즌 3 가장 많이 팔린 코스튬 1위를 했다.
- 사이퍼즈 HD 그래픽 업데이트 패치의 큰 수혜자 중 하나로 꼽힌다. NPC 카페 종업원 레나는 얼굴이 바뀌지 않았으므로 둘을 비교해보면 그차이를 확연히 느낄수있다. 다만 기본 복장의 헤어스타일의 앞머리가 너무 뜨다보니 대두처럼 보이는 단점이 있다.
- 사이퍼즈 공식 트위터에 따르면 취미는 퍼즐 맞추기라고 한다.
- 악의 조직에 납치되고, 세뇌와 마개조를 당해 일말의 감정도 못느끼는 인간 병기가 됐다는 점에서 옆동네 FPS게임의 저격수와 매우 유사하다. 하지만 레나는 기억을 잃었고, 애인은 살해하지 않았다는 차이점이 있다.
- 레나 통신기의 경우 금강쇄 덕에 다른 통신기들보다 대인전 공헌도가 높다.
11. 플레이버 텍스트
- 강화인간이 되기 전 그녀가 가지고 있던 물건을 대상으로 조사를 시작했다. 과거를 잃은 주인처럼 손때가 묻어있는 물건들도 많은 기억을 잃었다. 그녀가 디시카의 술집에서 일할 때 입던 옷은 그녀의 고단한 일상이 고스란히 남아있었으며 낡은 메모장에는 그녀의 가족들이 사는 집 주소-여러 개가 있었던 것으로 보아 자주 이사를 했던 것으로 보이는 것들이 적혀있었다. 그리고 크기가 다른 두 개의 반지가 있었는데 반지 안에는 동일하게 이니셜 C&I가 적혀있다. 작은 반지와 큰 반지 모두 레나가 낀 흔적만 남아있고 큰 반지의 주인으로 추정되는 카인 스타이거에 대한 흔적은 남아있지 않다. I는 그녀의 실제 이름인 이사벨의 이니셜이다. -NO. 0612310 클리브 스테플(사이코메트리)의 보고서-
- 그 애는 꿈 같은 건 꾸지 못했어. 늘 가족의 꿈이 그 자리를 대신했거든. 열심히 일해도 자신의 손에 남는 건 하나도 없었어. 그러다 카인을 만났지. 그 남자를 만나면서 처음으로 꿈을 꿔도 된다는 희망 같은 게 생겼던 거 같아. 난 이사벨에게 그의 분위기가 석연찮다고, 엮이지 말라고 충고했지만... 소용 없었지. 그러던 어느 날 낯선 군인 무리가 술집을 찾아왔어. 그녀가 그들의 테이블에서 서빙을 하다가 유리컵을 깨뜨렸지. 그런데 치울 생각도 않고 갑자기 그 작자를 만나겠다며 나갔어. 자신이 헛된 꿈을 꾸고 있다던가 웅얼거렸던 거 같아. 그 때 그 애를 잡았어야 했는데... 그 애가 나간 후 카인이 낯선 군인 무리와 동석했고 나에게 이사벨을 불러달라고 했을 때 무언가 틀어져버렸음을 깨달았어. 그 날 이후 이사벨도 그 작자도 본 적 없어. 그런데 왜 이사벨에 대해 묻는 거야? 그 애에게 무슨 일이라도 일어난 거야? -NO. 0655812 로렌(디시카의 술집 전 종업원)과의 인터뷰-
- 그녀는 존재만으로도 카인의 합류를 고민하게 만들고 있다. 강화된 다리를 이용한 기동성 있는 전투력도 상당하다. 전장의 어디에 있어도 이상하지 않으니 재스퍼가 가진 조커라 할 수 있겠다. 적에게 이런 전력이 있다는 게 괴롭다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 안타리우스가 남긴 것들 중에서 강화인간들만큼 유용한 건 없다. 상황에 좌우되지 않는 대응력과 뛰어난 전투 능력까지... 강화인간 중에서도 가장 전투 능력이 높은 'RABBIT'은 다소 희생이 있더라도 꼭 확보해야 한다. 개인적으로는 안됐다고 생각하지만 감정이 없으니까 설득이라는 말보다는 확보라는 말이 더 어울릴 듯하다. -요기 라즈의 리포트-
- 안타리우스 공략전에서 그녀의 강력함은 명성이 자자했었지. 전장 어디든 신출귀몰하게 나타나 순식간에 주변을 초토화시키는 강력함. 주인을 잃은 지금 새로운 주인으로 우리를 택하도록 만들 수만 있다면... -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 그녀는 최고의 병기 그 이상도 그 이하도 아니다. -재스퍼-
- 그녀는 마치 진열대에 세워둔 인형 같아 보였다. 그녀의 이름을 아무리 외쳐도 반응이 없었다. -옛 연인 카인-
- 바람을 가르며 달리는 그녀의 모습은 환상적이다. -훈련장에서 그녀를 염탐한 브뤼노-
- 절대 방심하지 마. 그녀는 어디서든, 어느 순간에서든 널 노리고 있으니까.
- 그녀는 판도라의 상자. 그녀가 이전의 기억을 찾는 건 바람직하지 않아. 그 전에 제거해야 해. -전 안타리우스 소속 능력자-
- 이것도 돌아온 기억일까? 이 질주가 끝날 곳이 떠오르는 것 같아. 왠지는 모르겠지만 그런 느낌이야.[35]
[1] 사이퍼즈 초창기엔 본명이 밝혀지지 않았고, 이후 초기 캐릭터의 스토리 이클립스를 추가하면서 이사벨이라고 확인되었다. 이 이름이 카인의 사망대사인 "레나...!" 와 연결되지 않아 숨겨진 이름이거나 미들 네임일 것이라는 추측만 무성하다가, 21년 8월 18일 공개된 열망하는 이사벨의 본명이 이사벨 스토니라고 밝혀져 자연스레 레나의 풀네임도 밝혀지게 되었다.[2] 과거 포트레너드에서는 술집 종업원으로 일했다.[3] 옆 동네 게임에서도 같은 발차기 스킬을 시전하는 캐릭터를 더빙했다.[4] 그렇게 알려져 있을 뿐 진짜 첫번째 실험체는 따로 있다.[5] 허나 이 가족이라는 작자들에 대해 딱히 가족애라든가 그런 것은 없었던 모양이다. 실제로 레나가 실종된 이후 돈이 더 오지 않자 딱 한 번 이 가족 중 한 명이 찾아온 적이 있었는데 찾지도 않고 그냥 돌아갔다고...[6] 해당 미션에서는 클론 병사라고 칭해진 적들 중에 레나, 스텔라, 도일, 클레어, 나이오비들이 나온다[7] 근거리 방어력 12%, 원거리 방어력 18.5%.[8] 근거리 회피율 50%, 원거리 회피율 60%[9] 딱 레나가 주먹으로 찍는 작은 충격파 + 레나 몸통 부분만 판정이 있다.[10] 정확히는 막타를 찼을 때부터 아래로 내려온다.[11] 번지가 불가능한 것은 아니지만 지형빨도 좀 타고 스킬구조상 스텔라보다 더 빡빡하다.[12] 단, 다운데미지 감소 10%가 적용되어 실질적으론 189 + 0.945공격력이 된다.[13] 다운된 상대를 축퇴로 날릴 경우에만 공격 판정이 있다. 원거리 판정.[14] 단, 계수는 스탠딩 데미지 쪽이 더 높아 공격력이 높아질수록 다운뎀/스탠딩 뎀의 비율이 낮아진다. 특히 게임 후반 공레나가 궁을 시전하고 트루퍼 공방이 버프를 얻었을 시 스탠딩 데미지와 다운 데미지의 차이가 5% 이내까지 좁혀진다. 40%의 증가율은 초반에 장갑이나 목걸이를 전혀 찍지 않고 도핑을 하지 않아 공격력이 낮을 때의 경우이다.[15] 궁극기와 여러 보조 수단을 이용해 쿨타임을 극한까지 줄일 수 있기 때문에 가해진 조치로 보인다. 스텔라만 봐도 축퇴 데미지 페널티가 없다.[16] 축퇴는 4.3초, 상단퇴까지 사용하면 6.2초, 회전퇴까지 모두 사용하면 9.5초[17] 3타까지 넣지 않아도 킬을 낼 수 있거나 섬전각의 원거리 슈퍼아머를 이용해야 되는 경우[18] 최대로 사용하고 싶다면 데미지 표시가 사라지기 직전 클릭하면 된다.[19] 과거엔 기어 1 질주라는 이름이었으나 드라그노프 등과 함께 어느샌가 질주로 바뀌었다.[20] 허리 유니크 2개 장비 시 최대 7,280이 된다. 엘리 별똥별 최대 사거리의 3배를 넘는 거리를 달릴 수 있는 것이다.[21] 궁극기에는 적용되지 않는다.[22] 사이퍼즈에서 대부분의 방어력 디버프는 실제 방어력이 감소하는 것이 아닌 해당 %만큼 추가 피해를 받는 개념이지만 각력강화의 패널티는 마틴의 목 유니크와 더불어 둘 뿐인 방어 감소 효과이기 때문에 방어력 실수치가 깎인다. 세부 세팅에 따라 다르겠지만 각력강화 상태에서 회피 세팅이 12%의 피해를 더 받는다면 타즈 세팅은 18%의 피해를 더 받는다고 보면 된다.[23] 예를 들어 메트로폴리스나 스프링필드의 안개 속 테러라든가 트루퍼 스틸이라든가.[24] 그 전에 이 둘은 거의 모든 근접 캐릭터들과 상성이 나쁘다.[25] 평타를 포함, 모든 공격이 100% 기합을 외친다. 즉, 대사를 말하며 행하는 공격이 아예 없다. 그렇다고 전부 누락하기엔 어색하다고 판단한건지 궁극기 기합은 실려있다. 다만 2nd 궁극기 사용시에는 대사가 존재한다.[26] 왜 계륵인지 설명하자면, 우선 이 섬전각 회피율 +12%를 보려면 장갑 3개를 다 사야 한다. 그런데 장갑을 사는 만큼 허리가 늦어지니 결과적으로 회피 12%가 아무 의미가 없다. 어찌어찌 만렙전으로 넘어가 허리+플래시+트론 룰러를 전부 적용받더라도, 상대가 이펙트를 들고 나오면? 亡했어요.[27] 섬전각 추가데미지 +9%[28] 섬전각 이동거리가 암만 길어져봐야 기본 이동거리가 워낙 짧아서 여전히 금강쇄 연계가 아니면 잘 맞는 일이 없고, 금강쇄와 취상각은 잘못 찍으면 자살하기 딱 좋은 기술이라서 인추공이 붙었다고 막 지르기 힘들다.[29] 방어력 +12.11%/회피 +21%.[30] 방어력 +6.16%/회피 +16%/이동속도 +24/원앙각 추가데미지 +4%[31] 조커팀이 밝히길 머리카락은 트와일라잇 미용실에서 붙임머리 시술을 받았다고.[32] 보이스 박스 어플에 잉게라는 대사가 있는데... 정확한 관계는 불명이다.[33] 흔히 이 개조되기 전의 모습으로 자주 등장하는 긴생머리의 레나는 안타리우스로 끌려가 개조를 당할 당시 머리카락이 억지로 잘려나간 것으로 자주 그려지곤 한다. 마치 까치집처럼 아무렇게나 잘린 머리같다보니 그런 추측이 나온 듯. 다만 머리카락이 잘리지 않은 강화인간도 있어서 혹자는 과거에 가난한 집안의 여자가 자신의 머리카락을 잘라 팔아서 돈을 얻었던 일이 많았듯이, 가난한 집안을 부양하기 위해서 열심히 돈을 벌어야했던 레나가 급전이 필요했던지 등의 이유로 자신의 머리카락을 잘라 판것이 아니냐는 추측을 하기도 한다. 물론 공식에서는 레나의 헤어스타일에 대해 아무런 언급이 없으니 섣불리 판단하기는 금물이다.[34] 여담이지만 이 코드네임은 다리가 강한 토끼라서 정해진 듯하다.[35] 각력 베르미터빈SU 전용 텍스트.