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기간 종료 캐릭터 | ||||||||||||
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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
사이퍼즈의 33번째 사이퍼 "강화인간" | ||||
경이의 피터 | → | 가면의 아이작 | → | 강철의 레베카 |
가면의 아이작 | ||||||||||||||
"내가 왔다. 너희를 밟아줄." | ||||||||||||||
본명 | 알려진 바 없음[1] | 코드명 | REVIVAL | |||||||||||
연령 | 알 수 없음[2] | 국적 | 체코슬로바키아[3] | |||||||||||
신장 | 180cm | 소속 | 안타리우스 | |||||||||||
체중 | 70kg[4] | 직업 | 없음 | |||||||||||
능력 | 강화된 상체 근육을 이용한 과격하고 역동적인 움직임으로 상대를 제압한다. | |||||||||||||
BGM | Composed by 이재광 | |||||||||||||
가면 밖의 그는 우리가 아는 누구일 수 있지만 가면 속에 갇힌 그는 누구라도 될 수 있기에 그는 두려운 존재입니다. 초반에 강렬하게 전해지는 비트음은 특유의 어두움을 나타내며 중후반부에 흐르는 어두운 음은 떨쳐내고 싶지만 기억할 수밖에 없는 과거를 지닌 채 살아가야 하는 아이작의 내면의 모습일지도 모릅니다. | ||||||||||||||
사이퍼즈의 2012 겨울 시즌 추가 캐릭터 | |||
가면의 아이작 | 축포의 엘리 | 포효의 브루스 | 통찰의 마틴 |
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 엘리게이터4.2. RC: 레이지 런4.3. LC + RC: 데드맨 크라우칭4.4. Shift + LC: 저지먼트 엘보4.5. F: 헤드 크래쉬4.6. Space: 롤링 닷지4.7. Scroll: 세레모니4.8. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템7.1. 손: 리트릿 프리벤트7.2. 머리: 쇼업 데드맨7.3. 가슴: 빅 블랙 머신7.4. 허리: 인휴먼 퍼슈어7.5. 다리: 킬링 머신7.6. 발: 데드 컨트랩션7.7. 공목: 더 히트맨 / 더 히트맨 SU7.8. 방목: 쇼 스탑퍼 / 쇼 스탑퍼 SU7.9. 장신구4: 데몰리쉬 에너미 / 데몰리쉬 에너미 SU
8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
기억을 산산조각 내어 내 얼굴이여, 영원히 사라져 버려라.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 티모시와 같은 박만영.
2. 배경 설정
이클립스 10호의 메인 스토리는 레나가 정보 제공자로서 나와 그녀의 시점에서 작성되어 있는데 노인의 통제에서 벗어나 자기 의지에 대해 고민하던 레나 앞에 나타난 아이작이 기억에 대해 묻더니 그녀를 끈질기게 쫓아다니며 안타리우스로 돌아올 것을 강요한다.[5] 레나의 기억에 대해 뭔가 알고 있는 듯? 그리고 아이작의 언급에 따르면 수장인 노인은 사라졌지만 안타리우스의 잔당은 여러 사건에 관여하면서 다시 규합할 때를 노리는 것 같다.또한 아이작 자신의 시점으로 과거사가 기록되어 있는데 쫓겨다니는 아버지, 냄새 나고 더러운 집, 남의 집안일을 하느라 바쁜 어머니, 돌봐야 할 동생들 등으로 적잖은 스트레스를 받은 모양이다. 그러다 몸을 감싸는 이상한 기운[6]에 가족들은 무언가 바뀌리라 기대하지만 아이작 본인은 아버지보다 더욱 심한 길[7]을 걷게 되었고 그 결과 어머니는 자괴감에 빠져 돌아가셨다고 한다.
레나와의 대화에서의 방을 치워줬다는 말과 캐릭터 스토리에 기재된 런던 시내 실종 사건에서 치워진 방[8]의 가구와 소품 위치가 비슷했다는 점에서 아마 실종 사건의 범인은 아이작일 가능성이 있어보인다. 방을 정리하는 행위는 아이작 본인 입장에서 더럽거나 비뚤어진 게 있으면 못 참는 강박증이거나 어린 시절의 습관, 혹은 증거인멸을 겸하기 때문일 수도 있다.
"깨끗한 거야? 진짜지?", "씁… 더러운 게 묻었군."같은 대사로 보아 아이작 본인에게 결벽증이 있는 것으로 보인다. 도전과제 중 아이작으로 ACE 10회 달성 칭호가 결벽주의자이다. 또 현재 강화인간 등 전에 안타리우스에 협력했던 사람들과 접촉해서 돌아올 것을 강요했다는 듯. 거절했을 땐 죽여버렸다고…. 정황상으로 저 실종자들은 안타리우스에 협력했거나 과거 안타리우스 강화인간들이었을 가능성이 높다.
또한 아이작 손에 있는 유리조각을 클릭하면 나오는 캐릭터 스토리의 숨겨진 페이지에서 레베카에 대한 언급, 레나와 대화할 때 중간에 숨을 들이키는 걸로 보아 레베카가 언급한 말할 때 중간중간 숨을 들이키는 특이한 버릇을 가진 친구가 아이작일 가능성이 높다.[9] 둘의 이름의 유래가 된 성경 속 인물인 이사악과 리브가가 부부였다는 것을 생각하면 더욱 그럴 듯하다.
숨겨진 페이지의 글들을 보면 아무래도 은근히 레베카를 신경 쓰고 있는 듯하다. 그녀를 장난감 취급하는 듯한 말을 하다가도 자신에게 중요한 일이 생겼으니 제발 지나쳐 달라는 마음 속으로 부탁을 하는 등 속을 당최 종잡을 수가 없는 녀석. 실제로 이 둘이 게임 내에서 적으로 만나면 아이작이 몹시 골치아파진다. 데드맨은 테라듀 러쉬에 높은 확률로 캔슬이 되는데다가 궁마저도 긴 후딜과 범위 공격이 케이스 오버의 좋은 먹잇감이 되기 때문. 잡기와 데드맨은 케이스 오버를 확정적으로 맞출 수 있는 스킬에 불과하게 된다.
7주년 기념 보이스 드라마에서 밝혀진 아이작의 역할은 사람들을 납치해서 제키엘에게 던져주는 것. 그렇게 던져진 사람들은 제키엘에게 세뇌되어 충실한 안타리우스의 종이 된다. 그래서 제키엘에겐 검은 사냥꾼이라고 불린다. 또한 시드니가 정황상 아이작의 여동생으로 보인다. 다만 아이작은 시드니를 실패한 한심한 쓰레기라고 부르는 걸 보면 동생이 맞다고 하더라도 그 사실을 모르거나, 알더라도 그리 탐탁치 않게 여기는 듯하다.
한동안 스토리에 출연이 없다가 열망하는 이사벨 출시 후 그의 행보가 밝혀졌다. 인식의 문 사태가 발생해 안타리우스 신도들이 괴물이 된[10] 것을 맹렬히 비난한 헬레나 하스에게 '넌 결국 네 연구에만 미쳐있는 매드 사이언티스트일 뿐, 기어이 네 아들놈을 연구 재료로 써먹을 테고 그 결과는 너네 모자와 내가 인식의 문의 빛에 휩쓸릴 운명이 될 것이다.'라고 조롱한다. 아이작의 조롱을 들은 헬레나는 안그래도 자신의 악행을 아들을 위해서라는 명목으로 계속 외면해오던 것에 한계가 와 멘탈이 무너져 안타리우스를 떠나 잠적하게 된다.
이후에도 안타리우스의 전투요원으로서 계속 출현하고 있는데, 잘츠부르크 사건 때는 탄야, 플로리안과 함께 주력 전투원들이 빠진 홀든 가문의 본영을 쓸어버린다. 이후 볼프강 홀든의 목을 꺾어버리며 살해한 다음 등장 종료.
대사를 보면 말의 어순이 이상하게 배열되어있는 것들이 있다. 강화인간 시술로 인한 부작용인지, 원래 말투가 그런 건지, 일부러 그러는 건지는 모르지만 아무튼 대사를 듣다보면 특이한 악센트가 겹쳐져서 묘하게 중독적이다.
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
타입 | |||||
근거리 | 10 > 0 | 원거리 | 대인 | 7 > 3 | 공성 |
추천 포지션 | 조작 난이도 | 보통 ★★ | |||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
118 | 50 | 2049 | 16.25[11] | 59[12] | 275 |
그럭저럭 무난한 능력치를 가지고 있다. 공격스탯 자체는 근캐 중 하위권이지만, 탱커인걸 감안하면 흠 잡을 곳은 없고 체력과 이동속도 능력치는 상위권. 방어력도 본래 14로 하위권이였으나, 레벨 특성 간소화 패치로 15가 되면서 탱커 중에서는 중상위권이 되었다. 이후 2021년 11월 11일 패치로 원방이 조금 늘고 회피율도 늘어 깡스탯만으로는 탱커 상위수준이다.
기본 회피율이 상당히 높은 편이고 그 외 스탯도 받쳐주다보니 회피탱으로 써도 손색이 없다. 꽤나 많은 유저가 회피탱으로 운영하는중.
잡기류 스킬에 대인계수 1.2가 붙어 있다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||||
LV 2 (얼굴 장식) | 엘리게이터 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 레이지 런 (R) 추가 공격력 +3% | ||
LV 4 (다리 장식) | 데드맨 크라우칭 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% | ||
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 | ||
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 코스튬 옵션 [13]
부위 | 옵션 |
Lv2 | 레이지 런 (R) |
Lv3 | 저지먼트 엘보 (SL) or 레이지 런(R) |
Lv4 | 터미네이트 스윙 (E) |
Lv5 | 방어력 |
Lv6 | 치명타 |
Lv7 | 이동속도 |
Lv8 | 이동속도 or 체력 or 인내 단련(기본 특성) |
스킬셋에서는 데드맨 크라우칭(LR)이 데미지를 보고 쓰는 기술이 아니다보니 나머지 스킬들로 맞춘다. 뎀딜 측면에서는 3레벨에 저지먼트 엘보(SL)가 효율적이나, 3레벨을 레이지 런(R)으로 맞추면 초반 3립을 레이지 런(R) 3타로 한번에 처리할 수 있어 초반 맞타워 때 시야를 잡으러 빨리갈 수 있는 장점도 있으니 취향껏 고르자.
아이작 특성상 메인 탱커 혹은 서브 탱커를 하는 경우가 많으므로 8레벨 특성은 체력 히든 옵션이나 기본 특성인 인내 단련으로 사용하는 것도 좋다. 레이지 런과 엘보의 기동력이 워낙 걸출하다보니….
4. 스킬
프로레슬러 콘셉트에 걸맞게 실제 프로레슬링 기술을 모티브로 한 스킬이 많다.4.1. LC: 엘리게이터
최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다. | 대인 1.00 건물 1.25 |
1타: 0.3 공격력 2타: 0.4 공격력 3타: 0.7 공격력 |
최대 세 번까지 공격하는 근접 평타. 때리는 자세는 영락없는 해머링이다. 마지막 타격이 공중에 뜬 상대를 제법 멀리 날려보내는 편이다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 175 좌우 75 2타 전방 165 좌우 65 3타 전방 175 좌우 75 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
시전 속도는 무난하지만, 상당히 좁은 공격 범위를 가지고 있어 근접 1:1 상황에서 좋은 평타로 보기에는 힘들다. 이 좁은 범위 때문에 아이작은 대부분의 근캐를 상대로 평타 싸움에서 불리하다. 그래서 선타는 보통 돌진 기능을 가진 레이지 런이나 저지먼트 엘보로 잡는 편이며, 평타는 콤보 도중, 또는 난전 중 초근접 상황에서 적을 재빨리 다운시켜야 할 때 쓰게 된다.
다만 공격범위가 좁다는 이 단점은 근접전이 약한 원거리 캐릭터를 상대로는 생각만큼 큰 문제가 되지 않는다. 아이작의 목표물이 일반적으로 후방의 원거리 딜러라는 것을 감안하면 이론상의 성능을 체감할 상황은 적은 편이다. 확실히 판정이 열악하기는 하나 발동 속도는 나쁘지 않기 때문에 일단 접근한 상태에서는 근접 견제 및 다운기의 역할을 충분히 해낼 수 있다.
1타의 후 딜레이가 비교적 짧은 편이라, 긴 선 딜레이나 회피기 부재 등의 이유로 평타에서 빠져나가기 어려운 일부 원캐를 상대로는 1타만 계속해서 끊어 침으로써 무한 홀딩을 하는, 일명 딱밤이라 불리는 기술이 있다. 중간마다 약간씩 빈틈이 있어서 엄밀한 의미의 무한 콤보는 아니지만, 해당되는 캐릭터를 상대로는 실전에서도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. 물론 언급했듯이 평타 사이마다 경직 시간의 공백이 있기 때문에 초근접 상황에서 평타 조작을 실수한다면 잡기로 역관광당할 가능성이 높다. 잡기에 걸리지 않는 거리를 유지하면서 평타의 딜레이를 정확히 숙지할 필요가 있다. 과거에는 평타의 경직 시간이 더 길었기에 회피기를 가진 캐릭터라 하더라도 빠져 나가는 것이 정말 어려웠는데, 그 당시에는 상황만 따라준다면 이런 짓거리도 가능했다.
4.2. RC: 레이지 런
전방으로 질주하며 어깨로 공격하는 기술로 넘어진 적은 발로 밟고 지나갑니다. | 쿨타임: 9초 |
160 + 0.8 공격력 2타 이후(스탠딩): 60 + 0.3 공격력 2타 이후(다운): 50 + 0.25 공격력 이동거리: 800 | 대인 1.00 건물 1.15 |
비켜!
전방으로 빠르게 질주하며 부딪히는 적을 어깨로 들이받는다. 맞은 적은 돌진 방향으로 날아가며 피격자를 기준으로 두 번째 타격부터는 대미지가 감소한다. 다운된 적에게는 밀치기 효과가 적용되지 않고 대미지도 더 많이 감소한다.
공격범위는 전방 125 좌우 90 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 전진하면 860 거리를 이동하는데 공격 판정이 끝나는 최대 공격 거리는 755 거리이며 공격범위를 포함하면 총 전방 880 거리까지 공격이 가능하다.
전방으로 적을 날려보내며 동시에 자신도 계속 전진하는 스킬 구조상, 가까운 곳에서 맞은 적은 더 많이 피격당하며 튕겨나가는 거리도 길어진다. 최대 추가 타격 수는 2회이며 해당 대미지 공식은 280 + 1.4 공격력이다. 탱커의 유틸형 돌진기라는 점을 감안하면 꽤 높지만, 모두 적중시키려면 연습장 기준 2칸이라는 다소 가까운 거리에서 첫 타를 맞혀야 한다. 또한 레이지 런 자체는 다운된 적에게 대미지가 감소하지 않으나, 2타 이후 대미지가 별도로 더 낮게 책정되어 있고 다운된 적은 밀쳐지지 않기 때문에 추가타를 최대 1타밖에 맞지 않아서 실질적으로는 감소한다. 이를 감안하면 일반적인 상황에서 다운된 적에게 적용되는 대미지는 210 + 1.05 공격력으로, 최대치에서 25% 감소한 수치이다.
준수한 발동 속도와 전진 거리를 가졌고 쿨타임이 짧은 편이라, 진입과 이탈 모두에 유용한 아이작의 주력기이다. 거기에 적을 다운시키는 돌진기라는 장점이 아이작에게는 특히나 좋은데, 아이작은 다운된 적을 곧바로 잡아 배달할 수 있는 궁극기가 있기 때문이다. 진입과 무력화라는, 궁극기 시전을 위한 사전 작업을 한번에 수행할 수 있다는 점에서 그 중요성이 크다. 또한 밀쳐내는 효과를 통해 붙잡은 적을 궁극기 없이 아군 진영으로 배달하는 데에도 쓸 수 있다.
하지만 약간의 선 딜레이가 있고 돌진 속도가 대응이 불가능할 정도로 빠르진 않으며, 타격 시 상당한 역경직이 발생하기에 정면에서 시전하는 것은 위험부담을 감수해야 한다. 그리고 돌진 경로에 적이 있기만 하면 온전히 대미지를 줄 수 있는 여타 돌진기와는 달리, 레이지 런은 제 화력을 내려면 적과 상당히 근접한 상태에서 시전해야 하는데 그러면 레이지 런의 돌진을 통한 진입 능력을 사실상 봉인해야 한다. 실전에서는 데드맨 크라우칭으로 잡은 적 정도를 빼면 최대 히트를 낼 수 있는 상황이 잘 나오지 않아서, 딜링기로서의 매력은 떨어지는 편이다.
다만 작정하고 레이지 런에 몰빵하는 공아이작 예능 템트리도 있긴 하다. 바야바에 몰빵하는 휴톤이나 질풍베기에 몰빵하는 다이무스와 그 방식이 비슷한데, 레이지런 임팩트 + E 모자 유니크 + 4링 + 특성 옵션에 레이지런 대미지 15%를 증가시켜주는 SP링인 그런트 - 레이지까지 구비하여 적 딜러들을 로드킬(...) 하듯이 휩쓸고 다니는 것이다. 여기에 누운 적에게 대미지가 더 들어가는 저지먼트 엘보까지 더하면 어지간한 딜러들은 바로 삭제된다. 물론 이런 방식의 플레이는 다른 전문 근거리 딜러에게 맡기는 것이 더 효율적이므로 공식전에서 사용할 일은 없다고 봐도 좋다.
4.3. LC + RC: 데드맨 크라우칭
몸을 숙이고 전방으로 달려들어 한 손으로 적의 목을 잡아 들어 올립니다. 적을 잡으면 천천히 움직일 수 있는 슈퍼아머 상태가 되며 전방으로 오는 대미지를 받지 않습니다. 적을 잡은 뒤 좌클릭을 하면 잡은 적을 땅에 내려 찍습니다. | 쿨타임: 13.5초 |
220 + 1.1 공격력 | 대인 1.20 건물 1.00 |
(잡았을 때)어떻게 요리해줄까?
(찍을 때)부숴져라!!!
(찍을 때)부숴져라!!!
몸을 숙이고 전방으로 달려들어 한 손으로 적의 목을 잡아 들어올린 후 내려찍는다. 적을 잡은 뒤에는 이동속도가 45% 감소되며, 지속시간이 끝나거나 좌클릭을 하면 잡은 적을 내려찍어 잡힌 적과 그 주위의 적에게 피해를 준다. 적을 잡은 이후부터 시전 종료까지는 1단계 잡기 면역 슈퍼아머 상태이고 전(前)방 공격에 의한 피해를 받지 않는다. 다른 잡기들과는 다르게 내려찍는 순간에도 데미지만 방어할 뿐 완전무적 상태가 아니다. 때문에 빙결 등의 하드 CC를 맞으면 무조건 무력화 된다. 관련 장신구를 투자하면 시전 중 이동속도가 증가한다.[14]
345 거리를 이동하면서 잡기 전방 125 좌우 70 범위로 잡기를 시도한다. 잡기 후 충격파는 아이작을 중심으로 반지름 130 범위로 공격한다.
적을 잡고 원하는 곳으로 이동할 수 있다는 독특한 특징이자 장점을 가지고 있다. 적을 밀쳐내거나 강제 이동시키는 기술은 이동 경로가 어느 정도 고정되어 있어 애먼 곳으로 적이 밀려나는 경우가 있기 마련이다. 하지만 데드맨 크라우칭은 적을 완벽하게 무력화시킨 상태에서 일반적인 이동 방식과 동일하게 유연한 움직임이 가능해 위치를 자유롭게 잡을 수 있고, 실수로 적을 방생시킬 위험도 없다. 그리고 내려찍힌 적은 바로 다운되는 게 아니라 약간 공중으로 떠오르는데, 덕분에 이후 다른 모든 스킬이 확정타로 들어간다. 특히 레이지 런의 경우 데드맨 연계 시 풀히트가 들어가며 밀쳐내는 거리도 상당하기 때문에 데드맨-레이지 런이 배달이든 딜링용이든 가장 애용되는 콤보. 레이지 런이 쿨타임이라면 평타로도 어느 정도 배달이 가능하며 자신에게 어그로가 끌려있는 상태라면 잡기를 연계하여 시간을 벌 수도 있다. 또한 드렉슬러, 미아 등 기상기가 있는 적을 상대할 경우 데드맨 후 궁을 연계해버리면 공중에서 잡아버리기 때문에 그대로 배달해버릴 수 있다.
대미지 공식만 보면 위력이 약할 것 같지만 실전에서는 은근히 강한 대미지가 나온다. 데드맨 크라우칭과 그 이후 연계되는 스킬들이 상대를 잡은 방향과 관계 없이 모두 백어택 판정으로 들어가기 때문이다. 백어택 판정은 대미지가 5% 증가하는 효과를 가지는데다가 대인 계수 1.2배가 존재하기 때문에 실질적인 대미지 공식은 277.2 + 1.386 공격력이라고 보면 된다.[15] 이는 휴톤의 서든 어퍼보다 약간 더 높은 수준이다.
그러나 전진 거리가 짧고 선 딜레이도 대다수 근캐들의 평타로 충분히 캔슬할 수 있을 정도로 길며, 공격범위가 넓지 못하고 하단 판정도 없어 적중시키기가 까다롭다. 아이작의 다른 스킬들은 빠른 이동을 겸하거나 확정적으로 연계할 방법이 있어 비교적 사용이 쉽지만, 데드맨 크라우칭은 딱히 안정적으로 적중시킬 수단이 없다. 그리고 데드맨 크라우칭의 잡기 판정은 슈퍼아머를 무력화할 수 있게 하지만, 1단계 판정이기 때문에 맞잡기에 쉽게 파해된다는 단점으로도 작용한다. 따라서 성공적으로 진입했더라도 데드맨 크라우칭이 반드시 들어가겠다고 생각해서는 안 되고, 근접전이 약한 상대, 또는 적진 측후방을 노리거나 지형 및 시야를 활용하는 심리전 능력이 필요하다. 특히 탱커가 자주 맞닥뜨리는 근캐와의 1:1 근접전에서는 더욱 그러하다.
대신 잡았을 때의 보상은 확실한데 데드맨 후 레이지런이 확정 풀히트 하기 때문에 따로 이동하지 않아도 1200 이상의 거리를 배달 할 수 있으며 데드맨-레이지런-엘보-스윙-엘보라는 극딜 콤보를 가능하게 해준다. 노장노모 방아이작이라도 이 콤보가 들어가면 1티 원딜 정도는 삭제할 수 있다.
한편 데드맨 크라우칭의 전방 공격 방어 능력은 배달 및 홀딩을 수행하면서 동시에 어느 정도의 생존력을 보장해주는 요소이기도 하다. 상태이상 피해도 막을 수 있기 때문에 출혈이나 화상 등으로 죽을 것 같은 상황에서는 근처의 센티넬이나 철거반을 잡아들어서 버틸 수 있다.[16] 그렇지만 방어 효과를 받으려면 정면을 바라보고 있어야 해서 자연스럽게 이동속도가 줄어들고, 대미지만을 막을 뿐 이에 동반되는 상태이상은 막을 수 없기 때문에 방어기로 쓰는 것은 임시방편일뿐 한계가 있다. 당연하지만 빙결이나 기절 등에 걸려서 무력화됐다면 잡힌 적은 곧바로 풀려날뿐더러 적진 한복판으로 진입한 상황일 테니 이어지는 집중 포화로 무력하게 사망할 확률이 높다.
4.4. Shift + LC: 저지먼트 엘보
목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍습니다. 스킬이 끝난 후 옆구르기를 하며 일어납니다. | 쿨타임: 5초 |
충돌: 10 + 0.05 공격력 충격파: 180 + 0.90 공격력 | 대인 1.00 건물 1.25 |
파멸을!
목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍는다. 이후 오른쪽으로 옆구르기를 하며 일어난다. 충돌 피해와 충격파 피해가 있으며 다운된 적에게는 25%[17]의 추가 피해를 입힌다.
공격범위는 충돌은 아이작을 중심으로 전방 110 좌측 110 우측 80 후방 80 범위 충격파는 아이작 앞 85 거리에 반지름 125 범위로 공격한다. 공격 후 우측으로 145 거리를 이동한다.
선 딜레이가 휴톤의 바야바와 완전히 동급으로 짧은데 이동 거리도 적절해 그냥 누르면 멀리 뛰쳐나간다. 쉽게 말해 단거리 바야바. 아이작 중거리 전투 및 기상 심리전의 핵심 스킬로 활약하고 에임 조절에 따라 4초짜리 회피기로 활약한다. 아이작은 기동성은 준수하지만 슈퍼아머가 없고 돌진기에 선딜레이가 붙어 있어 적에게 애매하게 접근한 상황이 잦은데, 그때 바로 이 스킬이 아이작에게 우위를 가져다준다. 빠른 공격속도를 가진 중거리 다운기라는 특성상 적을 손쉽게 다운시켜 제압한 다음 바로 궁극기로 연결할 수 있다.
마찬가지 이유로 생존 및 회피기로서의 가치도 크다. 위험하다 싶을 땐 조금의 틈만 있어도 풀쩍 뛰어서 뒤로 빠질 수 있다. 특히 이 뛰어오르는 높이가 상당히 높아서 별다른 컨트롤 없이도 1단 상자 너머의 적을 공격하거나 타워 좌우의 파괴 가능한 장애물 위로 올라가는 것이 가능하다. 이는 아이작의 생존률을 높임과 동시에 더욱 변칙적인 이니시에이팅을 가능케 한다. 그리고 번지 지역의 난간에 붙은 다음 난간 위를 조준하고 저지먼트 엘보를 사용하면 난간 위로 올라가지는데, 이후 오른쪽으로 구르는 과정에서 자연스럽게 번지를 할 수 있다. 익숙해진다면 생존에 요긴하게 사용할 수 있는 테크닉이다.
특이하게도 레나의 축퇴와 다르게 다운된 적에게 대미지가 감소하지 않고 오히려 증가한다. 증가량은 +25%로, 이를 반영하면 다운된 적에게 적용되는 대미지 공식은 총 237.5 + 1.1875 공격력이다. 다만 실전에서의 대미지 편차는 레나의 축퇴보다 더 크게 느껴지는 편이다. 축퇴는 고정 대미지는 훨씬 높으나 공격력 계수는 약간 낮은 별도의 공식을 적용하는 방식이라 장비가 갖춰지는(=공격력이 높아지는) 후반으로 갈수록 대미지 차이가 줄어든다. 게다가 스탠딩 상태의 적에게 사용하기에는 성능이 매우 좋지 않기 때문에 다운된 적에게 추가타로 넣는 경우가 많고, 따라서 낮은 스탠딩 대미지가 적용될 일이 별로 없다. 하지만 저지먼트 엘보는 누운 적에게 그냥 통째로 대미지 25%가 더해지는 방식인데다가 스탠딩 상태인 적에게도 선타를 잡기 위해 쓸 일이 자주 일어나는 스킬이다. 아이작은 화력의 중요성이 낮은 탱커 포지션을 주로 맡으므로 아주 치명적인 단점은 아니지만, 센티넬을 먹거나 간간히 철거반 정리를 할 때에는 불편하게 느껴질 수 있는 점이다.
여러모로 탱커가 가질 수 있는 최상급의 다운기 성능을 지녔다. Y축이 낮은 공격은 점프로 풀쩍 뛰어넘어 역공을 가할 수 있으며, 선딜이 짧아 선타 잡기도 간편하며, 번지도 가능하다. 옆으로 구르는 동작 때문에 즉각적이고 능동적인 움직임을 선보일 순 없지만, 보통 탱트리를 타는 아이작에겐 이 특이한 움직임이 스킬을 피하며 딜로스를 유발할 수 있는 강력한 무기가 될 수 있다.
4.5. F: 헤드 크래쉬
적을 잡은 뒤 상대의 허리를 뒤에서 감고 자기 몸을 뒤쪽으로 젖혀서 메칩니다. 기술이 끝날 때까지는 무적 상태입니다. | 쿨타임: 5초 |
220 + 1.1 공격력 | 대인 1.00 |
깨져라!
적을 잡고 자신의 몸을 뒤쪽으로 젖히며 잡힌 적을 메친다.[18] 공격할 때 충격파가 발생하여 잡히지 않은 주위의 적에게도 피해를 주고 다운시킨다. 기술이 끝날 때까지는 무적 상태이다. 주변에 생기는 공격판정은 진영붕괴 성능으로는 합격점이나 케이스 오버나 심안도 등의 반격기에 당할 수 있어 주의가 필요하다.잡기 후 충격파는 아이작을 중심으로 반지름 150 범위로 공격한다.
특이하게도 공격 동작을 보면 알 수 있듯이, 잡힌 상대를 뒤로 날려보낸다는 특징이 있다. 후방의 아군에게 적을 배달하는 용도로 쓸 수 있지만, 시전 후에도 아이작은 계속 앞을 보고 있는 상태라 직접 추가타를 넣으려면 시점을 돌려야 한다는 불편함도 있다. 또한 스킬 시간이 짧아서 무적으로 버티는 데에도 적합하지 않은 면이 있다.
대부분의 캐릭터는 1평 이후에 잡기로 연계할 수 있으며, 데드맨 크라우칭 이후 연계도 가능하다
여담으로, 초창기에는 카메라 워크가 존재했던 기술이였으나 어느 순간 사라졌다.
4.6. Space: 롤링 닷지
자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있으며 기술 사용 즉시 좌우 방향키 방향으로 구르면서 일어나며 구르는 중에는 무적 상태입니다. | 쿨타임: 19초 |
쳇!
자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있다. 기술 사용 즉시 무적 상태로 구르며 빠르게 기상한다. 이동키 입력으로 왼쪽 또는 오른쪽으로 구를 수 있다. 이동거리는 210.
다운된 상태에서만 사용할 수 있는 무적 회피 겸 기상기라는 점에서 기상창과 긴급회피가 섞인 듯한 기술이다. 자신이 기상할 타이밍을 임의로 조절할 수 있는데다가 구르는 동안은 무적이므로 상대방의 기술을 피하고 역공을 가할 여지를 마련할 수 있다. 다운된 상태에서 에임을 좌우로 움직여도 캐릭터에는 변화가 없으나 롤링 닷지의 방향에는 영향을 끼친다. 에임을 돌려서 쓰면 360도 어느 방향으로든 구를 수 있다. 따라서 적과 멀어지거나 적의 등 뒤로 구르는 행위도 가능하다.
그러나 기상 시간이 빨라서 정작 무적 시간은 얼마 되지 않고, 구르는 거리도 정말 짧기 때문에 반격기로 사용하는 것은 경험과 컨트롤이 필요하다. 잘못 사용하면 다운 대미지 보정을 받지 못한 채로 더 빠르게 산화할 수 있다. 그리고 기절, 청각마비, 최면처럼 다운 상태의 캐릭터에게는 효과가 적용되지 않는 상태이상에 걸렸을 때는 절대로 써서는 안 된다. 빠르게 일어나면서 생존기 하나의 쿨타임을 빼고 상태이상에도 걸려주는 꼴이기 때문이다. 혹시라도 시전하면 기상 모션 없이(=무적시간 없이) 벌떡 일어나서 샌드백으로 전락하는 아이작을 볼 수 있다. 가장 베스트는 적의 하단 공격 모션을 읽고 타이밍 좋게 시전하여 공격을 무시한 뒤, 빠른 선딜레이의 엘보로 반격을 가하는 것. 성공하면 엄청난 쾌감을 맛볼 수 있다.
관련 레어 장신구는 쿨타임을 무려 절반 가까이(구레어 기준으로 48.8%[19]) 감소시켜 하향 전의 그 흉악했던 쿨타임을 재현할 수 있다. OM시즌(구레어)링인 쇼맨-롤링과 MP시즌(신레어)링인 그런트-레이지 중 후자를 채용한다면 레이지 런 추가공격력 +15%도 있다. 딱히 뺄 스킬링이 없다는 게 문제인데, 엘보는 DPS가 좋고 활용도가 높은 주력기이고 데드맨은 대인계수 때문에 일반기 중 데미지가 제일 높으며 링에 이속 증가가 붙어있어 빼기 껄끄럽다. 시즌 6에 들어서 0장갑 0모자 운영이 정착되고부터는 풀히트시키기도 어려운 레이지런 링을 빼고 롤링닷지 링을 넣는 유저들도 보였으나 레그람 딜탱 메타가 정착된 후에는 쿨감과 쥐꼬리만한 추뎀뿐인 롤링보다 레그람으로 공짜 추뎀을 얻는게 중후반 운영에 훨씬 이득이기 때문에 채용률이 엄청나게 떨어졌다.
4.7. Scroll: 세레모니
일정 시간 동안 공격력과 방어력을 조금 증가시키는 효과가 있습니다. | 공격력 +5 방어력 +2% |
주먹에 입을 맞추고 관중석(?) 방향을 손가락으로 가리킨 뒤 가슴을 두드린다.[20] 소리가 크지 않아 마음껏 쓸 수 있다는 장점이 있다.
손가락을 가리킬 때 검지 손가락에 작게 베이지색 계통의 불빛이 발생한다.
4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 터미네이트 스윙
짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전합니다. 다운된 적을 잡을 수 있으며 회전 중에는 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며 주변 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 110초 |
608 + 1.52 공격력 회전: 252 + 0.63 공격력 회전(2타 이후): 120 + 0.3 공격력 잡기 3레벨 판정 | 대인 1.20 건물 0.85 |
시전 매크로 : 쓰레기가!!
짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전한다. 잡기 판정은 3단계이며 회전 중에는 3단계 잡기 면역 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있다.[23] 시전 중에는 돌리는 대상에게 타격 판정이 생겨 주위의 적에게 대미지를 주고 다운시킬 수 있으며, 마우스 좌클릭을 하거나 지속시간이 끝나면 잡힌 적을 에임 방향으로 내던져 큰 대미지를 준다.잡기 판정과 잡기 면역 레벨이 계속 상향을 받아서 2021년 11월 현재는 최상위인 3레벨이다. 초진공흡기, 기간틱 베어, 네메시스를 제외한 모든 스킬을 캔슬시키고 잡을 수 있고, 슈퍼아머 파괴와 CC기로만 캔슬시킬 수 있다.
잡기 범위는 전방 100 좌우 90 범위 잡은 후 회전 공격은 반지름 250 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
데드맨 크라우칭과 비슷하게 적을 잡아 무력화한 상태에서 자유롭게 이동할 수 있어 배달기로서의 성능이 뛰어나다. 궁극기답게 잡는 범위도 넉넉하고 대미지도 훨씬 강하다. 하지만 이 스킬이 데드맨 크라우칭보다도 우월한 배달기이자, 사이퍼즈 최강의 배달기로 평가받는 결정적인 이유는 바로 이 스킬에 하단 판정이 있기 때문이다. 즉, 레이지 런이나 저지먼트 엘보로 진입하며 상대를 다운시킨 뒤 그대로 그 적을 잡아 아군 진영으로 끌고 갈 수 있다. 당연하지만 멀쩡하게 서 있는 적을 잡는 것보다는 누워 있어 무방비 상태에 놓인 적을 잡는 게 훨씬 쉽다.
단순한 궁극기 수준을 넘어서 아이작 운영의 목적에 가까운 기술이다. 바야바로 넘어뜨리면 잡기를 쓸 수 없어 선 어퍼가 강제되는 휴톤, 돌진기가 짧고 배달 거리도 애매한 편인 스텔라 등 대부분의 탱커들은 한타 개시 시 약간씩의 운영상 난점이 있다. 하지만 아이작은 긴 사거리의 돌진기로 진입하며 적을 제압한 후 고성능 배달기를 확정적으로 연계할 수 있으며, 배달 가능 거리도 길고, 보낼 수 있는 위치도 자유롭기 때문에 저들보다 깔끔한 이니시에이팅을 보여준다. 적 딜러 입장에서는 갑자기 나타난 아이작을 막지 못하고 한 번이라도 맞아 넘어지면 그대로 잡혀 적진으로 질질 끌려가기 때문에, 아이작 앞에 누워 상당한 공포를 느낄 수 있다. 궁유니크의 이동속도 증가+이속 도핑+E 목 유니크의 지속 시간 증가 옵션을 모두 땡겨 받으면 2000이 넘는 거리를 배달시킬 수 있다.
적을 잡고 있는 중에는 자신을 중심으로 근거리 공격 판정이 지속적으로 발생한다. 대미지는 평범한 수준이고 공격 간격이 느려 적 하나당 최대 2회밖에 타격이 들어가지 않지만, 적을 다운시킬 수 있고 모든 방향으로 공격 판정을 두르고 움직일 수 있는 터라 배달이 필요하지 않은 상황이라면 적진을 휩쓸면서 진형 붕괴 용도로 사용하는 것도 나쁘지 않다. 그러나 시전 중 빙결, 기절 같은 상태이상에 걸린다면 데드맨 크라우칭과 마찬가지 이유로 스킬이 캔슬되고 적은 풀려나니 상태이상 특화 캐릭터가 있다면 진형 붕괴 용도로는 사용하지 말고 재빨리 아군 쪽으로 던지는 게 안전하다. 특히 레베카는 슈퍼아머 상태로 이동이 가능한 더킹을 통해 터미네이트 스윙의 공격범위 안으로 들어온 다음 케이스 오버로 단숨에 캔슬시켜버릴 수 있으니, 적 팀에 레베카가 있다면 스윙으로 진형 파괴를 하겠다는 생각은 버리는 게 좋다.
상술했듯 시전을 멈추고 잡은 대상을 던지는 기능이 있긴 하지만, 정확히는 클릭을 해도 바로 던질 수 있는 게 아니라 총 세 번의 던지기가 가능한 구간이 있어[24] 해당 타이밍에만 던질 수 있다. 그래서 아군이 백업을 빠르게 왔거나, 스윙을 캔슬할 수 있는 적이 접근하는 경우 등 적을 당장 놓아야 하는 상황에서의 대처 능력은 떨어진다.
스탠딩상태가 아닌 적에게 데미지가 30% 감소한다.[25] 대인계수까지 반영한 해당 데미지 공식은 510.72 + 1.2768 공격력[26]으로, 궁극기 치고는 낮은 편이다. 그러나 이 스킬의 주 목적은 적을 배달하거나 한타를 개시하는 것이므로 그렇게까지 큰 단점은 아니며, 배달 성능에 대한 페널티로 받아들일 수 있는 수준이다. 어차피 현 메타에서 아이작은 노장노모에 선봉장까지 채용하여 퓨어 탱커로 굴리기 때문에 아무도 스윙에게 데미지를 기대하지 않는다. 물론 반대로 말하면 일어서 있는 적을 잡을 경우 배달하면서 데미지도 제법 높게 줄 수 있다.
출시 당시에는 적을 잡고 있을 때 이동속도가 120%로 적용됐다. 지속 시간 또한 지금보다 20% 길었고 던지는 거리까지 길었기 때문에 지금과 비교하면 배달 거리가 2배쯤 되었다. 데드맨도 지금보다 지속시간이 길고 이동속도가 높아 모든 템을 다 착용하면 2번타워 앞 중앙에 출현한 트루퍼를 데드맨 - 레이지런 - 터미네이트 스윙만으로도 트루퍼를 아군 HQ 앞으로 던져버릴수 있을정도.사실 당시엔 배달 거리가 중요한게 아니라 다운 데미지 감소도 없었으며 계수 또한 지금보다 40%가량 높아서 실제 데미지 기댓값이 2배 정도 되었다. 스플래쉬 데미지의 횟수제한 또한 없었기에 적 하나를 잡고 빙빙 돌리면 스파이럴 마냥 다 갈아버리는 무시무시한 궁극기였다. 아이작이 출시 초기에 근딜로 사용되었던 이유. 하지만 말은 이렇게 해도 그때 당시에는 잡기와 관련된 버그가 엄청나게 심각했고, 위치렉이 자연스러운 것이었기에 생각보다 아이작이 미쳐 날뛰지는 못했다.
아이작의 다른 스킬과 비교했을 때 적을 확실하게 멀리 던지기 때문에 아이작 초심자들은 잡힌 적 근딜이나 탱커를 무턱대고 아군 원딜 코앞에 던져버리고 전방으로 향하기도 하는데 그렇게 하면 잡혔던 근캐가 상황에 따라 역으로 아군 원딜을 잡아낼 수도 있다. 아군이 아이작 쪽을 확인하지 못하고 있다면 아군 시야가 바로 닿는 사선 쪽으로 던지거나, 후방에 포진해있는 팀원의 수를 확인하고 던져야한다. 배달하는동안 아군 원딜의 스킬 유무나 지형을 확인하고, 만약 이미 던져버렸는데 원딜이 잡아내는데 애로사항이 꽂힐것 같다면 상황에 따라 잠시 합세하는 것도 방법이다.
4.8.2. 2nd: 멜러볼런스[27]
자신의 강화된 신체를 과열시켜 신체의 한계를 벗어납니다. 강화된 동안 레이지런과 데드맨 크라우칭 기술이 변경되며 지속시간이 종료되면 기술 상태가 종료됩니다. | 쿨타임: 113초 |
시전 매크로 : 끝났다, 재롱 잔치는.
하악! / 기대하라고! / 갖고 놀아주마!
상체에서 증기가 뿜어져나오며 스스로를 강화한다. 시전 동작 동안 원거리 슈퍼아머가 부여되고[28] 이동이 가능하며, 지속시간 동안 레이지 런이 페이스 크러셔, 데드맨 크라우칭이 언차티드 그립으로 변경된다. 각 스킬들은 변경 전 스킬과 별개의 것으로 간주되어 쿨타임을 공유하지 않으나, 스킬링과 임팩트의 공격력 증가 효과는 공유한다.기본적으로는 자체 공격 능력이 없는 버프형 궁극기다. 하지만 능력치 변화가 전혀 없다는 점, 기존 스킬들이 다른 것으로 교체된다는 점, 시전 중 이동이 가능하다는 점에서 기어2, 일렉버스트 같은 전형적인 버프형 궁극기보다는 인셉션에 가깝다. 단, 관련 장신구와 유니크 목걸이에는 능력치가 붙어 있는 관계로 실질적으로는 버프형 궁극기의 성질도 어느 정도 포함하고 있다.
멜러볼런스가 지닌 버프형 궁극기로서의 장점은 시전이 굉장히 안정적이라는 것이다. 다른 버프형 궁극기들은 시전 시간이 길어서 안전을 충분히 확보한 다음 써야 하는데, 멜러볼러스는 시전 자체도 엄청나게 빠를 뿐더러 시전 중에 원거리 슈퍼아머가 걸린다. 콤보 도중 시전해서 변경된 스킬들로 콤보를 잇는 것도 가능하다. 하지만 그 대가로 지속시간은 버프형 궁극기 중에서도 짧은 편이나, 오히려 다른 버프형 궁극기들은 전투에 앞서 먼저 켜야 하기 때문에 필연적으로 낭비되는 시간이 생기는 반면, 시전 속도가 매우 빠른 멜러볼런스는 일단 진입한 다음 켠다는 선택지가 있어서 상황에 따라서는 실질 지속시간이 큰 차이가 나지 않기도 한다.
배달기인 터미네이트 스윙과는 다르게 난전 및 단일 대상 홀딩에 치중되어있다. 과거에는 바뀌는 스킬들이 막강[29]했기 때문에 거의 아이작 출시 초기급 위세를 보여주며 스윙을 압도하는 성능을 보여줬지만, 지속적인 너프로 장점이 많이 깎여나간 이후에는 자신의 원하는 플레이 스타일에 따라 궁극기를 선택하는 수준까지 내려왔다.
스윙과 비교를 하자면 스윙의 장점은 눕히기만 하면 안정적으로 적을 아군 진영까지 끌고 올 수 있다는 것인데, 멜러볼런스도 적을 눕히고 나서 언차티드 그립으로 던지면 배달 능력이 준수한 편이다. 단일 대상을 묶는 것도 스윙은 언덕이 없으면 콤보가 중간에 끊기지만 멜러볼런스는 언덕이나 벽이 없는 상황에서도 콤보가 가능하기 때문에 평지에서도 적을 장시간 홀딩할 수 있다. 진형 붕괴 측면에서도 적진 한가운데서 스윙을 돌려서 눕히는 것보다 페이스 크러셔로 한 명을 잡고 찍어버리는게 판정이나 아군 연계측면에서 더 낫다. 딜량 면에서도 페이스 크러셔와 언차티드 그립을 쓰면 스윙급 데미지가 나온다. 적진 돌파도 스윙은 슈아 하나도 없는 레이지런에 의지해야하지만, 멜러볼런스는 궁과 언차티드 그립 시전 모션 후딜에 원슈아가 달려있어 원거리 스킬을 무시하면서 돌진하는 것도 가능하고 애초에 돌진기인 페이스 크러셔의 쿨타임이 4.5초로 짧기 때문에 궁 지속시간동안 최소 두 번 이상 진입을 시도할 수 있다.
대신 스윙에 비한 단점으로는 플레이의 안정성이 많이 떨어진다. 페이스 크러셔-언차티드 그립-페이스 크러셔 만으로도 충분히 단일 홀딩이 가능했던 과거와는 다르게 스킬 쿨타임이 대폭 늘어나서 연계 사이사이에 평타나 기본 잡기를 넣어야 콤보 연계가 가능해 콤보 자체가 불안정해졌으며 각종 스킬 판정도 많이 부실해졌다. 눕히기만 하면 한 명을 확실하게 제압해서 깡슈퍼아머를 유지한채로 일정거리를 확실하게 이동시킬 수 있는 스윙에 비하면 안정성에는 아쉬운 점이 많다.
여담으로 시전시 랜덤하게 궁극기 사용 효과음에 단단한 것에 금이 가는 사운드가 섞여 들리며 실제 모델링에도 아이작이 쓰고있는 가면에 금이 가는 이펙트가 추가된다. 운영진은 이스터에그로 넣었다고 하나 게임하는 내내 캐릭터의 등짝만 보는 게임 특성상 알 길이 없어 그 누구도 모르고 있다가 2023 사이퍼즈 연말정샆 방송 때 운영진에 의해 밝혀졌다.
박만영 성우의 연기가 호평을 받고 있다. 출시된지 10년이 넘은 시점에 녹음하였음에도 기존 아이작의 느낌을 잃지 않은데다가, 오히려 프로레슬러 컨셉 캐릭터답게 박력 넘치는 연기를 선보였다.
4.8.2.1. RC: 페이스 크러셔
잡기 실패 시 추가 타격을 사용합니다. | 쿨타임: 4.5초 |
1타: 50 + 0.50 공격력 2타: 320 + 0.40 공격력 충격파: 50 + 0.20 공격력 실패 시: 96 + 0.24 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
바야바와 마찬가지로 선딜레이가 없으며 돌진 속도도 빠르고 판정도 넉넉하다. 심리전 따위 무시하고 그냥 냅다 들이받아도 잡힐 정도로 무시무시한 기술.
잡기 전방 150 좌우 80 후방 100 범위로 85~705 전방 공격 거리, 거리에 따라서 잡기 시 150~165 거리를 이동 후 전후방 키입력과 중립으로 ±125, 0 거리를 추가로 이동하면서 내려찍은 이후 190 거리를 이동한다. 충격파는 아이작 앞 50 우측 40 거리를 중심으로 반지름 250 범위로 공격한다. 잡기 실패 시 590 거리를 이동하고, 반지름 150 범위로 추가 타격을 가한다.
언차티드 그립이 유틸을 담당한다면 페이스 크러셔는 연계 및 딜링을 담당한다. 페이스 크러셔 이후 모든 스킬로 연계가 가능해서 잡기로 시간을 벌거나 엘보로 다른 적을 눕혀도 되고 그립으로 배달이나 번지, 진형파괴도 가능해서 아이작은 상황판단만 잘하면 된다.
원래는 내리찍는 범위 전부에 잡은 대상과 같은 수준의 피해량을 입혀서 사기적인 모습을 보여주었으나, 하향되면서 주변에는 소량의 데미지만을 입힌다. 하지만 짧은 선후딜과 판정은 그대로고 충격파 범위도 레퀴엠에 버금갈 정도로 넓어서, 적진에서 한명이라도 잡아챈다면 여러 명이 드러누우면서 한타를 터뜨릴 수 있다.
심지어 궁극기 지속시간이 끝나고 돌아오는 레이지 런과 데드맨 크라우칭 역시 연계가 가능하다. 지속 시간 3초 남은 시점에서 언차티드 그립 → 저지먼트 엘보 → 페이스 크러셔 → 데드맨 크라우칭 → 레이지 런 → 저지먼트 엘보 라는 충격과 공포의 콤보도 가능하다.
하지만 레이지 런보다 이동거리가 150이나 짧고, 잡기 성공 시 남는 이동거리는 통으로 날아간다. 그래도 쿨타임이 짧으니 기회가 될 때마다 사용하는 게 좋다.
또한 다른 잡기 스킬과 달리 잡는 순간 데미지가 들어가고 후속 타격이 발생한다. 근캐들의 악몽인 물방울 쿠션을 우습게 깨뜨리고 후속 타격을 가하거나, 적을 죽이는 시간을 최소화 하는 경우도 충분히 발생한다.
바로 돌진해서 잡아버리는데다 넘어진 적도 잡을 수 있고, 판정이 굉장히 넉넉해서 대응하는 것 자체가 어렵고, 쿨타임도 짧아서 유용하다.
4.8.2.2. LC + RC: 언차티드 그립
쿨타임: 6.35초 | |
그립: 275 + 1.10 공격력 충격파: 140 + 0.7 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
잡기는 아이작을 중심으로 정사각형 100 범위, 최대 545 전방 공격 거리, 잡기 후 대상을 485 거리로 던져 반지름 225 범위로 충격파가 발생한다. 잡기 실패 시 445 거리를 이동한다.
페이스 크러셔보다 딜량은 낮지만 다재다능한 기술로 점프 높이가 난간보다 높아서 잡은 상대방을 난간에 투척해 번지시킬 수 있고, 던진 대상이 도착하는 위치에는 충격파가 발생해서 원거리 진영 파괴를 노릴 수 있다. 데드맨 크라우칭과 달리 돌진모션 자체에 원거리 슈퍼아머가 달려 있어서 원거리 공격을 무시하고 들어가 적을 패대기칠 수 있다. 물론 스텔라나 벨져처럼 아군 진영을 향해 에임을 갖다대고 던지면 터미네이터 스윙만큼은 아니더라도 확실한 배달이 가능하다.
기술 원본이 무엇인지 애매하다. 아르젠틴 백브레이커에서 상대 다리를 밀어 원심력을 살리면서 상대를 아래로 보게 만든 상태에서 땅에 떨구는 방식은 존재해도, 상대가 그대로 위를 보는 상태에서 상대 머리가 사용자쪽으로 향하게 해서 상대 등을 중심으로 땅에 던지는 기술을 쓰는 선수는 아예 없다.[38]
5. 평가 및 운영법
아이작은 이니시에이팅에 특화된 메인 탱커에 걸맞은 캐릭터이다. 장거리를 빠르게 이동하면서도 피격되는 즉시 다운되는 성능을 지닌 레이지 런, 짧은 선딜을 지니고 있으며 높이 도약하여 멀리있는 적을 다운시킬 수 있는 저지먼트 엘보, 특정상황을 제외하면 대다수의 적을 무력화할 수 있는 잡기 판정과 원하는 방향으로 적을 배달해줄 수 있는 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙 등 한타 유발에 특화된 기술을 가지고 있다.또한 아이작은 선동작에 슈퍼아머가 있는 기술들은 존재하지 않아 원거리 딜러들이 견제하기 시작하면 진입이 까다롭지만 상위권의 이동속도를 지녀 이속킷의 도움만 있어도 빠르게 이동하며 적진을 혼란스럽게 할 수 있다. 그리고 장거리를 돌진하는 기술인 레이지 런과 단거리를 이동하는 저지먼트 엘보를 이용하여 빠르게 진입을 할 수 있기 때문에 위치선정과 이동이 자유로워 사각을 노리기가 쉽고, 아군과 합을 맞춰 위치를 잡은 다음에 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙으로 적을 배달하여 한 명을 잡은 후 한타를 시작할 수 있어서 전투를 유리하게 이끌 수 있다.
그 밖에도 한타가 일어난 후상황에서도 빛을 발하는데, 기본적으로 방어스탯이 높아 적들에 공격에도 쉽게 녹지 않으며 즉시 다운되거나 잡기를 통해 장시간 무력화 시키는 스킬을 통해 딜로스를 일으키는 데에도 특화되어 있다. 그리고 생존기인 롤링 닷지는 원하는 타이밍에 사용이 가능하여 적들의 기술을 피하여 도주할 수 있는 타이밍을 재거나 반격의 기회를 제공하여 적들이 대응하기 까다롭게 만들 수 있다. 또한, 상기 언급된 것 처럼 기동력이 좋아서 탱킹 중 커버할 수 있는 범위가 커서 한타 중에도 소규모로 교전이 일어나고 있는 장소에 적극적으로 개입 할 수 있다.
다만 선두에 서서 한타를 유발하는 특성상 신중한 플레이가 요구되는데 아이작의 주도하에 따라 한타가 시작되고 아군들의 역할이 정해지는 터라 승패에 직접적으로 관여하기 때문에 위험부담이 크고 또한 아이작 본인 역시 아군들의 포지셔닝이나 역량에 따라 요구되는 행동이 변화하기 때문에 이를 잘 파악해야한다. 그리고 일단 생존력이 좋은 편에 속하는 것은 사실이나 서포터나 근거리 딜러의 영향력이 매우 커진 현 메타에서는 아무리 단단한 탱커라도 순식간에 녹아버리기 때문에 이를 주의하여 행동할 필요가 있다. 쉽게 녹지는 않지만 앞서 말하였듯 슈퍼아머를 지닌 기술이 없고 레이지런은 선딜이 길며 저지먼트 엘보는 선딜은 짧지만 필연적으로 구르는 모션이 나오는 터라 아군이 근처에 있지 않다면 홀로 빠져나오기가 어렵다.
2차 궁극기를 사용하면 변경되는 스킬들에 선딜레이가 일절 없으며 기동성과 데미지도 좋고 적을 잡아 무력화 시키거나 멀리 던져버리는 성능 역시 갖고 있다. 버프형 스킬인데도 발동하면서 이동이 가능한데다 선후 딜레이마저 없다시피하고, 변경되는 스킬들의 쿨타임마저 괴상할 정도로 짧기때문에 하드CC로 무장한 전담 마크 캐릭터가 없는 상황이라면 터미네이트 스윙급 스킬이 5초마다 날아오는 부조리함을 경험할 수 있다. 현재는 딜링 데미지 수치가 하향되며 2차 궁극기 패치 초반부의 흉악한 딜링 및 킬 캐치는 줄었지만 애초에 아이작은 배달형 탱커라는 포지션을 위해 만든 캐릭터인 만큼 배달의 요소를 줄인 대신 난전형 진영 붕괴 탱커로서의 존재감을 확실하게 드러낼 수 있는지라 그닥 문제가 될 건 없기에 엄연히 사기 캐릭터로 환골탈태했다 볼 수 있다.
그렇다고 1차 궁극기가 완전히 무너진 것은 아닌 게, 터미네이트 스윙은 3레벨 잡기 판정을 보유하고 있기 때문에 멜러볼런스로는 잡지 못할 적을 잡을 수도 있고[39] 투척 거리나 안정성도 여전한만큼 취향에 따라 고르면 된다.
이후 멜러볼런스의 지속된 하향으로 2차 궁 아이작의 경우 예전만큼의 위용을 보여주지는 못하고 있다. 엄밀히 말하면 답도 없는 사기 캐릭터가 좋은 캐릭터가 된 수준이긴 하지만, 1차 궁 아이작이 워낙 안정성 좋은 탱커다보니 다시 스윙을 쓰는 유저도 많아졌다.
5.1. 어떻게 요리해야 하는가
- 아이작의 궁극기 터미네이트 스윙은 납치 기술의 대명사이다. 그런데 터미네이트 스윙은 후진 속도가 매우 느리므로 자연히 아군 쪽을 보며 적을 던지게 되는데, 이 때 시야의 공백이 발생한다. 적들의 숙련도가 높거나 과감한 스타일이라면 이 틈을 놓치지 않고 납치된 아군에게 어그로가 끌린 적들을 한 번에 처치하려 할 것이다. 특히 적 팀에 미아 같은 범위형 스킬을를 가진 적이 있으면 매우 골치 아파진다. 따라서 아이작은 쓰레기를 던지자마자 엘보 등의 후속타를 괜히 먹이지 말고 던진 쓰레기는 아군이 알아서 치워줄거라는 믿음을 갖고 바로 다시 앞이나 옆으로 고개를 돌려 시야를 확보하고 적을 무력화 해야 한다. 이는 레이지런을 이용한 배달도 마찬가지.
- 레이지런의 사거리는 800으로 돌진기 중에서도 상위급으로 길다. 하지만 거리 조절이 불가능하고[40] 약간의 딜레이가 있고 역경직도 심해서 난전 중 돌파하는 기술로는 적합하지 않다. 원거리 캐릭터가 사거리를 재면서 공격을 하듯, 아이작은 레이지런의 사거리를 재면서 마지막 타격 정도만 적에게 맞추는 느낌으로 돌격해야 좋다. 최대한 기습적으로, 적에게 얼굴을 내보인 시간을 최소화 하여야 쓰레기를 던지기 쉬워진다. 너무 앞선으로 나가 있으면 물려 죽기 쉬운 점도 한 몫 한다. 적을 미리 보고 이니시를 거는 것이 전부나 가까운 캐릭터 특징 상 레이더나 DT를 갖추는 것도 좋은 선택이다.
- 적을 물기 전에 아군의 위치를 보고, 헬프 핑부터 몇 번 미리 눌러두고 물어야 한다. 뒤에서 자신을 도와줄 아군이 최소한 한 명 이상은 있어야 물었을 때 효과를 발휘한다. 쿨타임 찼다고 막 들어가서 물었다간 궁극기는 궁극기대로, 목숨은 목숨대로 날리고 잡힌 적은 생존하며 어그로 끌린 아군들은 빈틈을 내보인다.
- 멜러볼런스를 쓴다면 딱히 현재로선 알아둘 요령이나 상대 대처법 같은 건 필요 없고, 최대한 한명이라도 벽으로 몰아 넣어 번지 시키는걸 노리면 1인분은 충분하다. 터미네이터 스윙에 비해 배달 능력은 약화되지만 진영붕괴능력이 기하급수적으로 상승한다. 잡기 기술을 통해 나오는 충격파로 광역 다운이 가능하고 언차티드 그립을 적절하게 쓰면 배달 능력도 터미네이터 스윙에 비교해 크게 꿇릴 것이 없어 혼자 적진에서 북치고 장구치는 아이작이 가능하다. 멜러볼런스 문단에서 상술했듯 레이지런을 쓰고 궁을 사용해도 페이스 크러셔를 바로 사용할 수 있기 때문에 레이지런으로 진입한 다음 궁을 사용하면 먼 거리에서도 순식간에 적 진영을 급습할 수 있다. 하지만 터미네이터 스윙 때도 그렇듯이 아군의 지원이 없으면 신만 내다 끝날 수 있고 일단 잡은 적을 던지면 끝인 스윙과 다르게 멜러볼런스는 집중포화를 맞으면 귀중한 버프 시간을 허무하게 날리게 되므로 아군과의 거리를 잘 확인해 진영붕괴를 토대로 승리가 이어질 수 있도록 신중한 사용이 필요하다.
5.2. 장점
다양한 잡기 기술을 통해 적을 제압하는데 특화되어 있습니다. 또한, '데드맨 크라우칭' 중에는 전방으로 오는 적의 기술을 무력화할 수 있으며 '롤링 닷지'를 통해 적의 집중 공격을 피할 수 있습니다.
1st 궁극기 '터미네이트 스윙'을 사용 중이라면 적을 붙잡아 아군과 함께 무력화하는 것이 좋고 아군에게 위협적인 탱커일 경우 아군과 격리 시켜 주는것이 좋습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'를 사용 중이라면 짧은 쿨타임을 이용하여 여러 대상을 타격하고 눕혀주는 것이 좋습니다.
1st 궁극기 '터미네이트 스윙'을 사용 중이라면 적을 붙잡아 아군과 함께 무력화하는 것이 좋고 아군에게 위협적인 탱커일 경우 아군과 격리 시켜 주는것이 좋습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'를 사용 중이라면 짧은 쿨타임을 이용하여 여러 대상을 타격하고 눕혀주는 것이 좋습니다.
- 탁월한 이니시에이팅 및 배달 능력
아이작이 탱커로서 가지는 가장 큰 개성이자 장점. 아이작의 주요 스킬들은 적을 원하는 곳으로 끌어오는, 통칭 '물기'에 특화되어 있다. 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙은 적을 잡은 채로 이동이 가능해 직관성과 편의성 면에서 탁월한 이니시 능력을 자랑하며, 레이지런은 그렇게 잡은 적을 더욱 더 멀리까지 이동시킬 수 있다. 이를 통해 아이작은 소강 상태에서도 보다 적극적이고 능동적으로 한타를 일으켜 유리한 상황에서 아군이 더욱 승기를 잡을 수 있도록 하고, 궁극적으로는 게임의 흐름을 제어할 수 있다.
- 뛰어난 기동성
아이작은 대부분의 주력기에 전진 효과가 있어서 기동성이 뛰어나다. 먼 거리를 빠르게 이동하며 좋은 판정으로 적들을 다운시키는 레이지 런, 그리고 짧은 선딜 및 높은 점프로 박스와 언덕을 넘어 중거리의 적을 찍어눕히는 저지먼트 엘보는 확실히 우수한 접근기라 할 수 있다. 아이작은 접근해서 눕히기만 하면 확실한 이니시가 보장되는 궁극기를 보유했다는 점에서 이 기동성은 더욱 가치가 큰 장점이다. 예상치 못한 타이밍에 튀어나가 깜짝 이니시를 걸기도 좋고, 분주하게 뛰어다니며 적 여럿을 다운시켜 딜로스를 유발하기에도 좋다.
- 잡기를 통한 슈퍼아머 무력화 능력
기본 잡기(F) 외에도 잡기 판정이 있는 스킬이 두 개나 더 있어 슈퍼아머에 원활히 대응할 수 있다. 주먹캐처럼 슈퍼아머를 앞세우는 탱커는 물론 슈퍼아머 상태로 후퇴하려는 라이샌더, 윌라드 같은 딜러도 낚아채는 게 가능하다. 슈퍼아머가 근접전에서 주요 요소로 작용하는 사이퍼즈에서 이러한 슈퍼아머 무력화 능력은 아이작이 가진 또다른 유틸리티다. 잡기 시스템상 동시에 딜을 할 수는 없지만, 단순히 붙들어두는 건 여타 서포터에 뒤지지 않는다.
- 우수한 연계 능력
같은 안타리우스 소속인 레나와 스텔라처럼, 아이작 역시 콤보 연계성이 우수하다. 일단 공격이 들어가기만 하면 아이작은 대부분의 기술들을 연속적으로 넣을 수 있다. 당장에 궁극기도 적을 다운시키기만 하면 사용할 수 있으며 데드맨 크라우칭의 경우 후속타로 헤드 크래쉬, 레이지 런, 터미네이트 스윙 등 연계기술의 폭이 넓다. 심지어 2평-데드맨이나 2평-헤드 크래쉬 등등 기본기로도 콤보를 넣는 것이 가능하다. 선타만 빼앗기지 않는다면 1:1에서 아이작은 거의 모든 기술들을 안정적으로 쏟아부을 수 있다.
- 막강한 제압능력과 유틸리티를 가진 궁극기 (터미네이트 스윙 한정)
2차 궁극기인 멜러볼런스 하향 이후 부각된 스윙만의 장점으로 3레벨 잡기 판정 및 잡기 면역을 가진 스킬 중 접근해서 사용하는데 부담이 없고 선딜이 가장 짧다. 거기에 하단 판정도 존재하기 때문에 일단 본인이 하든 아군이 하든 다운만 시키면 반드시 잡아온다. 2차 궁극기가 나와도 다시 스윙을 픽하게 만들어준 것이 이런 스윙의 장점이라고 할 수 있다.
- 시야에서 보이지 않을때 압박감
아이작은 기습적인 이니시에이팅과 3레벨 잡기 궁극기로 인한 판정 싸움 우위, 바로 끊어줄 아군이 없다면 바로 상대 진영으로 배달 당하는 배달능력등으로 인해 아이작은 보편적인 상황에서 퓨어 탱커로 운용됨에도 불구하고 어지간한 딜탱들보다 압박감이 심하고 초반부터 후반까지 굉장히 높은 단일 잠재력과 캐리력을 보유하고 있다.
- 엄청난 진형파괴력 (멜러볼런스 한정)
멜러볼런스 시전 시 아이작은 반잡만 빼면 에바의 상위호환이라 느껴질 정도로 강한 진형파괴력을 보여준다. 궁극기로 얻는 스킬이 시전시간도 짧고 전부 충격파 판정이 붙어있는데다 충격파 범위가 어마어마하며[41] 스킬간 연계까지 자유롭기 때문에 궁 지속시간 동안에는 진영이라는걸 생각도 못하게 만들 수 있다.
- 강력한 화력 (멜러볼런스 한정)
궁극기가 버프궁이라 자체 공격력이 없는 데 대한 보상인지 아이작의 2차 궁극기 멜러볼런스로 변하는 스킬은 고정 피해량이 괴상할만큼 높다. 페이스 크러셔 - 헤드 크래쉬 - 언차티드 그립만 넣어도 865 + 3.10 공격력으로 딜러들의 생명을 위협할 수 있으며, 언차티드 그립 다음에 또 쿨타임이 돌아온 페이스 크러셔와 헤드 크래쉬로 탱커들도 박살낼 수 있다. 거기다 궁극기 장신구에는 공격력 추가 효과도 붙어있어 후반에도 강한 화력을 보장한다. 또한 현재 비록 데미지 수치가 하향을 먹으며 실장 초반의 그 흉악함을 보여주긴 힘들만큼 약하지만 오히려 탱커 포지션으로선 티모시와 레나처럼 딜탱의 역할이 가능하기 때문에 1차 궁극기보단 역할과 존재감이 확연히 살아났다고 볼 수 있다.
- 플레이의 재미
캐릭터 성능과는 다소 무관한 이야기지만 탱커 포지션 캐릭터들 중에서 이리저리 날아 꽂고 메다꽂고 잡아서 목 조르고 적을 아군 쪽으로 끌고가는 등의 역동적인 플레이는 흔치 않다. 악역 프로레슬러를 연상시키는지라 사이퍼즈에서 상당히 개성적이고 재밌는 캐릭터로 꼽힌다. 공식전에서야 최대한 전략적으로 캐릭터를 도구처럼 쓰지만 일반전에서는 탱커를 보기가 쉽지 않은데, 아이작은 플레이 자체가 재밌어서 탱커 자리가 비어 있으면 자주 꼽히며 플레이어들의 몰입도를 높인다. 사이퍼즈는 엄연한 게임이므로 무시하기 힘든 이점.
5.3. 단점
대인 스킬이 많은 대신 공성 능력이 약합니다. 다수의 적을 제압하는데에는 부적합하니 혼자서 다수의 적을 만나게 되면 기동력이 좋은 '레이지 런' 또는 '저지먼트 엘보'로 적들에게서 벗어나는 게 좋습니다.
또한 1st 궁극기 '터미네이트 스윙'의 잡기 시간이 길어 아군과의 합이 맞지 않을 경우 대미지 손실을 일으킬수있습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'의 경우 궁극기의 지속시간이 짧아 잘못 시전하게 되는 순간 지속시간의 대부분을 잃게 될 수 있습니다.
또한 1st 궁극기 '터미네이트 스윙'의 잡기 시간이 길어 아군과의 합이 맞지 않을 경우 대미지 손실을 일으킬수있습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'의 경우 궁극기의 지속시간이 짧아 잘못 시전하게 되는 순간 지속시간의 대부분을 잃게 될 수 있습니다.
- 제한적인 슈퍼아머
슈퍼아머 스킬이 없는 것은 아니나, 스킬 적중 성공 시 슈퍼아머가 부여되는 방식이다. 즉 슈퍼아머를 걸면서 들어갈 수 없다. 적의 견제가 기민하다면 얻어맞다가 산화하기 쉽다. 때문에 공격 범위가 극단적으로 짧고 슈퍼아머가 없는 아이작은 정면으로 진입하는 것은 큰 부담이 따르며 성공적으로 스킬을 집어넣기 위해서는 적의 심리를 읽고 적 진영의 측방, 후방으로 진입할 필요가 있다.
- 부족한 공격 범위와 판정
프로레슬링을 컨셉으로 잡은 만큼 공격 사거리와 범위가 극단적으로 짧다. 타격기, 잡기를 포함한 모든 스킬들의 범위는 딱 몸에 두르는 정도라서 손에 뭐 들고 휘두르는 캐릭터와 정면 대결을 펼치면 얻어맞고 시작할 확률이 높다. 또한 잡기 특화 캐릭터라지만 잡기 스킬들의 판정도 영 애매하기 때문에 대놓고 쓰기보다는 적의 사각에서 기습적으로 사용해야 성공할 수 있다.
- 부실한 생존력
아이작은 강력한 이니시 능력을 활용하기 위해 필연적으로 공격적인 움직임을 보이게 된다. 그러나 이렇게 진입한 후 막상 최전방에서 버티는 능력은 그리 좋지 않아 체감 생존력이 불안정하다. 데드맨 크라우칭과 롤링 닷지의 생존기로서의 성능은 믿을 게 못 되고, 초근접 개싸움에서도 좁은 평타와 주력기들의 딜레이 문제로 상대에게 우위를 점하지 못하는 경우가 의외로 많다. 한타를 성공적으로 주도할 잠재력을 갖추고 있지만 잘못 진입해서 한타를 시작하기도 전에 망칠 위험성 또한 큰 것이다.
- 무력화 능력에 취약함
아이작의 배달 스킬인 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙은 모두 시전 중에는 움직임이 느리고 단순하기 때문에 무력화 기술에 당하기 쉽다. 생존력이 부족하고 이니시를 위해 몸을 파고들 일이 많은 아이작 특성상 이렇게 이니시를 저지당했다면 암만 튼튼한 탱커여도 그대로 전광판으로 올라가는 경우가 잦다. 따라서 상대에 무력화 능력을 가진 캐릭터가 있다면 아이작은 장기인 뛰어난 이니시 능력을 제대로 발휘할 수 없게 되고 캐릭터를 선택한 의미가 퇴색된다.
- 잡기 특유의 한계점
잡기 스킬은 적을 완전히 붙들어두면서 슈퍼아머를 무시할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 단점 또한 만만치 않은데 모든 캐릭터가 F잡기 스킬을 갖고 있는 탓에 맞잡기로 무력화될 수 있다는 점과 잡을 수 없는 건물, 3~4단계 트루퍼, 수호자 등에게는 할 수 있는게 없다는 점, 적이 잡힌 상황 동안은 완전한 무적 상태라 딜로스를 유발한다는 점 등이 있다. 잡기 스킬이 주력기에 배치되어 있는 아이작은 이런 잡기 공격의 한계에 부딪힐 일이 다른 캐릭터보다 많을 수 밖에 없으며 그 잡기 스킬 또한 전부 단일 타겟을 대상으로 들어가기 때문에 잡기 우선 순위가 없는 게임 특성상 적이 겹쳐 있는 경우 주요 캐릭터가 아닌 원하지 않게 철거반, 통신기, 혹은 별로 이득이 없는 탱커 상대에 잡기 스킬이 들어가는 것을 예방할 수 없다는 점도 아이작의 큰 단점으로 꼽힌다.
- 부족한 진형 파괴력 (터미네이트 스윙 한정)
아이작의 모든 잡기 스킬은 1인용이다. 잡기 스킬 발동 후에 다운 판정이 있는 충격파를 대동하긴 하지만 잡아 들어다 매치거나 적의 발을 잡아 들어올려 돌리는 등의 발동 시간이 있어 적이 대응하기 어렵지 않다. 특히 궁극기인 터미네이트 스윙은 충격파가 기껏해야 적을 툭 넘어트리는데 그치며 효과도 2번 밖에 볼 수 없다. 비슷한 매커니즘의 에바의 수플렉스 사이클론은 눈 깜짝한 사이에 적을 다운시키고 무한정 매쳐 일어나지도 못하게 만드는 것과 대비된다. 때문에 터미네이트 스윙의 목적은 교전개시의 용도로 쓰는게 적절하고 진형파괴는 덤이라고 생각하는게 속 편하다.
- 짧은 궁극기 지속시간 (멜러볼런스 한정)
2차 궁극기는 버프 형태의 궁극기 중에서는 지속 시간이 짧은 편에 속하며 스펙 강화가 거의 없기에 특수 기술을 두세 번 사용할 수 있다는 느낌으로 운영하게 된다. 하지만 다른 변신궁 캐릭터들이 궁극기를 미리 켜고 진입하는 동안 낭비되는 시간을 생각하면 시전시 움직이면서 시전이 가능한데다가 원거리 슈퍼아머까지 달려있어 근딜이나 탱커가 근처에서 바로 대응해주는 상황이 아닌 이상 진입 후 확정으로 켤 수 있다는 점을 보면, 궁을 캔슬당할 수도있는 다른 버프궁 캐릭터들 보다 안정적이고 실제 유효지속시간 자체는 다른 버프궁들과 비슷한 편이거나 오히려 길 수도 있다.
- 궁극기 발동 시 감소하는 유틸리티 (멜러볼런스 한정)
멜러볼런스 시전 시 아이작은 강력한 화력과 진형 파괴력을 얻지만 유틸성은 오히려 발동 전보다 약해진다. 아이작의 정체성과 같은 배달 능력은 터미네이트 스윙은 커녕 데드맨-레이지런 콤보보다 떨어진다. 아예 못해지게 되는건 아니지만 약화되는 것. 똑같이 2차 궁극기로 기존 유틸이 감소하는 궁극기를 받은 하랑과 공유하는 단점이지만 탱커로서 판을 만들어야 하는 아이작에겐 더욱 치명적이다. 물론 점프해 집어던지는 특성상 적을 평지에서 번지시킬 수 있다는 새로운 유틸리티를 얻는다는 점에서 일장양단이 있다.
5.4. 공성전
다운되었을 때 '롤링 닷지'로 적의 공격을 피하고 공격 후의 빈틈을 노려 반격하면 적을 쉽게 제압할 수 있습니다.
1st 궁극기 '터미네이트 스윙'을 사용 중이라면 난전 중에 다운된 적에게 '터미네이트 스윙'을 확정타로 넣어 적을 아군 진영으로 더 손쉽게 배달할 수 있습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'를 사용 중이라면 궁극기의 모든 잡기가 다운된 적을 타격 할 수 있기 때문에 적절한 콤보 분배를 통해 적을 직접 제압하는 상황도 노려 볼 수 있습니다.
1st 궁극기 '터미네이트 스윙'을 사용 중이라면 난전 중에 다운된 적에게 '터미네이트 스윙'을 확정타로 넣어 적을 아군 진영으로 더 손쉽게 배달할 수 있습니다.
2nd 궁극기 '멜러볼런스'를 사용 중이라면 궁극기의 모든 잡기가 다운된 적을 타격 할 수 있기 때문에 적절한 콤보 분배를 통해 적을 직접 제압하는 상황도 노려 볼 수 있습니다.
프로레슬링을 모티브로 한 잡기 캐릭터로, 상대를 이리 메치고 저리 메다 꽂는 파워풀한 기술로 인상이 강하다. 스킬 간의 연계가 매우 뛰어나고 배달 능력도 최상위권이다. 출시 당시의 아이작은 히카르도의 재림이나 다름없는 성능이었다. 아이작이 레이지런으로 상대를 먼저 눕혀 궁만 써도 한타를 가져가는 무서운 능력치를 자랑했다. 하지만 지속적인 하향으로 인해 조작난이도는 올라갔지만 메타의 변화로 인해 최고급 배달능력과 전문적 이니시에이팅은 게임의 협력이 중요한 현재의 아이작을 탱커로서 단연 상위권의 캐릭으로 군림하게 해주고 있다.
퓨어 탱커 포지션 캐릭터답게 방어력과 회피율이 준수하나 의외로 타 근캐에 비해 탱커로서의 난이도는 낮지 않다. 슈퍼 아머가 존재하는 기술이 조건부이고 스킬이 전체적으로 후딜레이가 길기 때문. 돌진기인 레이지 런은 이동거리는 길지만 이동속도 자체는 바야바보다는 느리고,[42] 후딜때문에 빗나가면 리스크가 좀 있다. 클레어나 토마스 같은 캐릭터들이 평타만 쳐줘도 바로 캔슬되며 준돌진기로 쓸 수 있는 저지먼트 엘보도 찍은 후 오른쪽으로 구르는 것이 확정적이고 하향으로 인해 후딜레이까지 길어져 움직임이 뻑뻑하기 때문. 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙의 경우 적을 잡은 상태에서 빠르게 상황에 대처해야 할 때[43] 아무리 클릭을 연타해도 찍거나 던지는데 시간이 상당히 걸려 빠르게 상황 대처를 할 수 없다. 롤링 닷지 같은 기술도 빠르게 일어나서 반격을 가하기 위한 스킬이지만 근접 캐릭터라면 모를까 원거리 캐릭터들은 처음부터 거리를 두고 싸우는 게 일반적이기 때문에 일어난 후에도 다시 다가가기 전에 얻어맞는다.
하지만 근접캐가 자신밖에 없다면 대부분 방을 타야 하는 게 근거리 캐릭터의 숙명이고 탱으로서의 효율도 높다. 일단 한 번 진형에 들어가면 탱커의 역할인 진형 파괴와 어그로를 확실하게 할 수 있다. 또한 레이지런, 저지먼트 엘보, 그나마 적지만 데드맨 크라우칭 모두 엄청난 돌진기이고 한타 중에 원치 않아도 무조건 적진으로 진입을 해버리기 때문에 방을 타야 생존률을 높일수 있다. 잡기 특성 캐릭터이기 때문에 어그로 때문은 물론 배달 임무를 위해 딜을 포기하고 노장노모 또는 1장 방을 찍는게 권장된다. 하지만 휴톤이나 스텔라 등의 탱커 캐릭터처럼 맞기 시작하면 빠르게 반응할 수 있는 기술이 없는 편이다. 이것도 휴톤이나 다이무스 같은 필드 싸움 강캐들과 비교해서 그렇다 뿐이지 실제로 아이작에 꽤나 익숙해진 상위 랭커의 플레이를 보면 방을 탔다는 전제하에 세 명 정도 어그로를 달고서도 스킬의 시너지를 잘 활용해서 이리 뛰고 저리 뛰고 구르고 때리고 잡고 눕하면서 아군의 증원 타이밍을 벌거나 혹은 리스폰 시간을 확보해주는 장면을 어렵지 않게 볼 수 있다. 후딜이 긴 대신 선딜이 괜찮은 스킬들과 넓은 이동거리, 데드맨을 이용한 무적판정, 엘보와 롤링 닷지를 통한 기존 캐릭터들과 다른 움직임 덕분이다. 따라서 딜을 포기하고 탱을 선택해 생존률을 높여 아군의 증원으로 어시를 쌓는 것이 아이작 운영의 포인트. 여차하면 하나 정도는 찍어 잡는 괴력을 보여주기도 하고.
아이작은 숙명의 카인과 시바 포와 대인 점수가 같지만 TTK가 길고 불안정해 실전에서는 높은 데미지를 기대하기 어려우며 막상 근딜로 운영해도 아프긴 하지만 저 둘처럼 높은 데미지를 내기는 어렵다. 폭주기관차처럼 적들을 날려버리던 출시 초장기와 달리 각종 너프(각종 스킬들의 데미지 너프, 딜의 상당수를 차지하는 궁의 잡기+스플래시 데미지 대폭 감소 및 진형붕괴력 감소 등)를 받았기 때문이다. 초기 아이작의 궁은 기본 3링 기준으로 궁 3링+맥시머 용성락보다 강했다. 거기다 유틸성도 우수해서 적진을 자기 마음대로 휘두를 수 있었다. 때문에 출시 초기 유행했던 아이작은 지금 정형화된 방아이작과는 다르게 정면에서 강력한 데미지와 붕괴력 및 각종 유틸성으로 찍어눌렀던 딜탱이었다. 때문에 수많은 유저들이 너프시켜달라고 아우성친 결과 근캐중에서는 히카르도 만큼 너프를 먹게 되었다(...). 저렇게 가혹한 너프를 먹고도 아직도 별이 3개인 이유는 배달능력과 홀딩능력, 높은 점프를 통한 지형 페널티 상쇄 가능 등의 장점 때문이다.
심지어 저 초기가 11년 전임을 감안하면 초창기 시절의 아이작이 탱커로 출시되었음에도 너무도 오버밸런스로 맞춰졌다고 볼 수 있는데 이 오버밸런스는 2차 궁극기 패치를 통해 부활했고, 2차 궁극기 아이작을 택한 플레이어들의 딜탱이나 극공 딜러 플레이로 발생한 오버밸런스의 향연을 또 한번 맛본 뉴비를 포함한 너프 후의 아이작만 봐왔던 플레이어들이 왜 아이작이 오버밸런스 캐릭터로 악명을 떨쳤는지를 확실하게 체감하게 되었다. 결국 2차 궁극기 패치 후에 얼마 못가서 제키엘과 같이 나란히 하향을 먹었으나 탱커로서의 버프궁 시너지가 죽지 않고 그 효력이 지속되기에 앞으로도 너프가 이뤄질 가능성이 크다.
하지만 이 정도로 잡기가 주력인 만큼 대인전에 특화된 캐릭 특성상 공성에 대해서는 무척 좋지 않다. 공성은 그나마 평타-레이지런-저지먼트로 도움 정도는 줄 수 있지만[44] 수호자는 거의 칠 수가 없다. 그냥 수호타워를 부수거나 주위의 적들이나 잡자. 데드맨 크라우칭과 헤드 크래쉬, 터미네이트 스윙에 모두 스플래시 데미지나 광역 공격이 붙어있기 때문에 정 다른 할 일이 없다면 타워링에 가담해볼 만하다.
운영법은 어떻게든 상대 진형에 파고드는 것을 기본으로 한다. 일단 파고들면 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙 등의 스킬을 쉽게 넣을 수 있고 아이작 스킬 대부분이 성공하는 순간 한타를 이겼다고 봐도 될 정도의 영향력을 가지고 있기 때문에 아이작은 무슨 수를 써서라도 파고들어야 한다. 반대로 상대는 최대한 아이작이 파고드는 것을 막아야 한다. 자주 언급하지만 시전시 슈퍼아머 스킬이 하나도 없는 아이작이기 때문에 멀리서부터 접근하는 것을 막기 시작하면 파고들 방법이 없다. 그렇기 때문에 언덕이나 골목을 이용해서 적의 사각을 공략하거나 적의 측면과 후방에서 기습적으로 돌입하는 것이 좋다.[45] 마찬가지의 맥락으로 이속이 매우 중요한 캐릭터.
한창 싸우고 있는데 어디서 온 지도 모르는 아이작이 레이지 런으로 적 두어명을 넘어뜨리고 터미네이트 스윙을 돌려서 진형을 파괴시키고 한타를 지게 만든다면 가장 이상적인 플레이라고 할 수 있다.
다만 잡기 특화라는 사이퍼즈 내에서 처음 나오다시피 한 특화 캐릭터라 다른 캐릭터들과는 다르게 사용자의 이해도가 조금 필요한 편이다. 잘못 이용하면 이렇게 될 수도 있다.
역으로 잡기 캐릭터라는 특징을 이용해서 점프 기어를 이용해서 적을 배달할 수도 있다.
멜러볼런스 출시 이후 1달간 사이퍼즈의 생태계를 파괴하다시피 했으나 니콜라스가 아이작, 특히 2궁 아이작에게 극상성 수준의 스킬을 들고 나왔기에 일반전에서 아이작의 픽률은 확실히 줄었다. 하지만 공식전에서는 니콜라스를 밴하면 그만이기 때문에 공식전에서는 여전히 높은 픽률을 유지하고 있다.
멜러볼런스가 계속 너프를 받고나서는 다시 터미네이트 스윙을 채용하는 유저가 늘고 있다. 멜러볼런스가 예전만큼의 성능을 못내는 반면 스윙은 여전히 간단하게 리턴을 얻기 쉬운 스킬이라 다시 안정적인 스윙을 쓰고 있다. 여전히 픽률은 상당히 높고, 픽률 대비 승률도 꽤나 잘 나오는 편으로 2024년에도 밴을 당하는게 아니면 예나 지금이나 탱커계의 국밥픽 수준으로 픽되고 있다. 특히 아이작보다 높은 티어로 평가받는 휴톤, 레오노르, 니콜라스는 밴 자리를 떠나지 않다보니 무난한 탱커로는 아이작만한 캐릭터가 없기 때문.
5.5. 섬멸전
섬멸전은 맵이 좁고 샛길이 없어 뒷치/옆치가 힘들 것 같지만 특유의 제한적인 시야 시스템 덕분에 오히려 빠른 시간 내에 적진 내부로 기습적인 공격이 가능하다. 레이지 런으로 급습 후 진형을 닥치는 대로 파괴>아군 증원으로 적 섬멸 또는 아군 쪽으로 배달시켜 끔살하는 플레이가 효율적이며 설령 적진 한가운데 혼자 남겨졌다 하더라도 롤링 닷지 후 레이지 런으로 아군 진영으로 도주하는 방법으로 높은 생존률을 보장할 수 있다.또한 아이작을 능숙하게 플레이 할 수 있다면, 초반에 장갑, 모자, 스킬링 등 공트리를 타 WANTED표적들을 빠르게 잡고, 그 돈으로 탱을 찍어 플레이 하는 경우 적군에게 엄청난 공포를 안겨줄 수 있다.
1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.
5.6. 투신전
약하다. 아이작이 활약하는 건 호응을 해줄 수 있는 아군이 있는 상황이지 1:1에서 대치하는 것이 아니다. 강제 다운 타이머 패치로 무한콤보도 막힌데다 아이작의 연계는 눕히고 엘보 넣기가 끝이다. 그렇다고 언덕 운영을 하고 싶다면 성우가 같은 티모시를 하지 아이작은 좋은 선택이 아니다.단, 멜러볼런스의 경우는 레이튼과 비슷한 양상을 보인다. 궁이 없을 때는 상당히 약한 면모를 보이지만, 궁이 켜지는 순간부터 체급이 급격히 뛰어올라 투신전 S티어까지 급증한다.
투신전 이동속도가 중요한 것은 평지에서의 무빙과 심리전에서 우위를 가져가기 위함인데, 아이작은 평지전에서 승률을 장담하기 어려울 정도로 성능이 떨어지는 탓에 차라리 이속을 포기하고 쿨감킷을 착용하여 최대한 빨리 멜러볼런스의 쿨타임을 돌리는 것이 이로울 것이다.
5.7. 기타
동 캐릭터 친선전에서는 제대로 서있을 수가 없다. 여기저기서 멱살을 잡고 어깨로 쳐내고 찍어누르고... 사방팔방에서 레이지 런과 저지먼트 엘보가 들어오기 때문에 잠깐 방심하면 누워버린다. 거기다 롤링 닷지 덕분에 역관광의 기회까지 생기므로 아주 재미있는 게임이 된다. 견제에 견제가 꼬리를 물고 여차하면 잡혀서 빙글빙글 돌아다니고 하다보니 난장판 만들기는 최고로 좋은 캐릭터다. 일반적인 공성전이나 섬멸전에서 조건만 되면 혼자 적 진영을 쑥대밭으로 만드는 캐릭터인데 그 캐릭터가 10명이라고 생각해보라!또한 의외로 아이작 실력이 좋지 않아도 밸런스가 심하게 깨지지 않는다. 내가 한 명을 잡고 있으면 나와 잡힌 상대가 동시에 무적이라 서로 아군의 화력 지원은 받을 수 없고 또 내가 일방적으로 당하고 있다면 동료가 레이지 런이나 저지먼트 엘보로 적을 떼어줄 것이다. 그리고 적은 우리 아군을 떼어내려고 저지먼트 엘보나 레이지 런으로 돌격할 것이고 그러면 또 아군은... 무한 루프 이러다 보니 게임 시간의 30%는 구석에서 10명이 싸운다. 그 구석에서 아이작이 충원되고 충원되고 충원되고... 여러모로 현실의 로얄럼블을 연상시키는 아주 재미있는 게임이 될 것이다.
2차 궁이 추가된 후엔 더 가관인게, 조금이라도 한타의 기미가 보이면 누가 먼저랄 것도 없이 궁을 키고 달려들어 서로의 진영을 붕괴시키고, 상대를 낙사 지대로 던져대는 리얼 개판 5분 전이 펼쳐진다. 아이러니한 건 거의 대부분의 탱커 아이작은 언차티드 그립으로 상대를 낙사 지대로 던지려 하기 때문에 의외로 한타는 상대 쪽 5명이 본진으로 강제 귀환 되는 것으로 금방 끝난다는 것.
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
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6.2. 보이스팩
- 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 가던 길이나 가지 그래. /궁금: 뭘 바라는 거지? 나에게. /감사: 당연한 대가다, 거래의. /춤: 생을 마감하고 싶나. /슬픔: ..조심하는게 좋아, 말을. /기쁨: 깨끗하군. 아주 깨끗해. /도발: 니가 나를? 아니지 아니야./자, 이제 죽어주겠나. |
6.3. 내레이션팩
출시 날짜: 2023년 11월 16일 /웰컴 보이스: /아군 타워 공략 시: 건드리는 건가, 나를. /아군 타워 파괴 시: 믿는 구석은 있었군. /적 타워 공략 시: 천천히 몰아넣어. /적 타워 파괴 시: 다음 몰이로 넘어가지. /트루퍼 등장 예고: 트루퍼, 치워야겠지? /아군 HQ 공략 시: 곤란하겠지, 돌아갈 곳을 잃으면. /적 HQ 공략 시: 잊고 싶을 거야, 지금의 순간을. /적 사망시: 거치적대지 마라. /아군 사망시: 빈 자리는 채워야겠지. /아군 위기상황일 시: 쓸모없기는. /아군 전방타워 전원 파괴: 제법이야, 쓰레기들 주제에. /적 전방타워 전원 파괴: 흥, 잘 치웠다. /아군 후방타워 전원 파괴: 지킬 곳이 남았다. /적 후방타워 전원 파괴: 이것들도 치워라. /아군 트루퍼 처치 시: 그래, 활력이 도는군. /적 트루퍼 처치 시: 그래, 가소롭군. /후방 타워 보호막 제거: 저런 거에 의존하다니. /적 수호자 처치 시: 재밌군, 저걸 지키려 발버둥 쳤다니. /아군 수호자 처치 시: 아깝군, 지금까지 이걸 지킨 시간이. /크라센 등장 예고: 크라센, 치워야겠지? /골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬, 치워야겠지? /폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬, 치워야겠지? /공식전 10인 매칭 시: 모여들었군, 가엾은 것들. /공성전 매칭 완료 시: 그나마 깨끗한 구역은 어디지? /공식전 밴 순서: 운 좋은 거야. 제외된 놈은. /픽 완료 후 최종 카운트: 기다려 주마. 이 정도 시간은. /로딩 완료 후: 저들의 표정을 한 번 볼까? /게임 개시: 다들 달아나 봐, 재주껏. 주사위 특수 대사 /트리오 : 트리오다. /앙상블 : 앙상블이다. 다음! /크레센도 : /콰르텟 : 괜찮군! 콰르텟! /매그니피센트 : 잘했군! 매그니피센트! |
7. 유니크 아이템
아이작 유니크 아이템 이름의 대부분이 프로레슬링과 관련된 이름이며 작명 또한 그 효과를 뜻하듯이 지어져 강한 인상을 준다.방을 주로 가는 아이작의 특성 상 방템의 인기가 유난히 높다. 하지만 공템의 성능도 출중하므로 8성구를 가도 나쁠 것 없다.
0장0모 극방을 갈 때, 방어 아이템이나 신발 중 하나를 FA로 세팅해놓으면 링을 사지 않고도 20렙을 맞출 수 있다. 보통 허리와 다리, 발 유니크의 옵션이 특히 좋으므로 옵션의 중요성이 덜한 가슴 유니크를 빼고 레어 FA 셔츠를 장착한다. 단점은 아무래도 가성비가 최대 강점인 유니크에 비하면 후반 효율이 크게 떨어진다는 것. 취향과 아이템 사정에 따라 자신에게 맞는 쪽을 선택하자.
2차 궁극기 멜러볼런스 선택 후 궁극기 시전 시 교체되는 스킬들은 원래 조작법에 해당하는 스킬들에 적용되는 효과를 받지 않는다. 스킬이 다르기 때문에 클리브와 잭처럼 교체되는 스킬에 적용되는 옵션을 따로 만들어야한다.
7.1. 손: 리트릿 프리벤트
- 공격력: +249
- Eclipse - 레이지런(R) 이동거리: +10%
- SuperMoon - 레이지런(R) 공격속도: +6%
이클립스 유니크의 옵션은 레이지런의 이동거리가 대략 연습장의 작은 사각형 한 칸 남짓 늘어나는 정도. 레이지 런 이동거리가 늘어 타격수가 늘 것 같지만 아쉽게도 그렇진 않다. 다만 부가적으로 전진 속도가 빨라진다.
이동거리 860 최대 공격 거리 755 공격 범위 포함 880 이 옵션 적용 시 이동거리 975(+55/60) 최대 공격 거리 835(+45/35) 공격범위 포함 960(+45/35) 거리를 갖게 된다. 레이지 임팩트를 사용하면 단계마다 90, 95, 100 수치를 얻으며 3장 기준 이동거리 1075(+100) 최대 공격 거리 935(+100) 공격범위 포함 1060(+100) 거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 레이지런의 선후딜을 줄여주기에 활용도가 높은 아이템이다. 공이작의 경우에는 매우 꿀유닉인데, 레이지런은 공속과 사거리의 영향에 따라 타격수가 달라지기때문에 엑셀과 임팩트를 같이 사용 시 레이저런이 데드맨과 연계하지 않더라도 안정적으로 4타를 먹일 수 있다.
아이템 이름인 'Retreat Prevent'는 '후퇴(하다) 방지하다'라는 뜻의 콩글리쉬. 이름에 걸맞게 주요 추격 스킬인 레이지 런의 진입 능력을 강화시켜준다.
7.2. 머리: 쇼업 데드맨
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 레이지 런(R) 인간추가공격력: +10%
- SuperMoon - 엘리게이터(L) 공격범위: +10%
이클립스 유니크는 공격 계열 아이템에 주력기의 인간 추가 데미지가 있는 상당히 파격적인 옵션.[49] 데드맨 후 확정적으로 3타격이 전부 들어가고 그 외에도 레이지 런으로 2타격 정도는 손쉽게 맞출 수 있으므로 상당히 좋은 옵션이다. 장갑 유니크와의 시너지 효과도 좋은 편.
슈퍼문 유니크는 평타의 공격범위를 늘려준다. 평타 판정이 좋아지므로 견제력을 더 늘려주는 유니크. 연습장 기준 기존 1타 전방 175-좌우 75/2타 전방 165-좌우 65/3타 전방 175 좌우 75 범위가 옵션 적용 시 전방 190-좌우 80/2타 전방 180-좌우 70/3타 전방 190-좌우 80(전방 15/좌우 5)으로 증가한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
2020년 기준 아이작은 퓨어 탱커로 사용되므로 E모자는 예능삼아 근딜 아이작을 하는 유저들이나 사용하고, S모자는 옵션 체감도 미묘한데다 근캐에겐 딜-탱 불문 쓸모라곤 쥐뿔도 없는 평타 유니크인 탓에 사실상 아이작 전용 제피 로얄 수준이다. 대신 탱커의 기본 덕목인 시야를 극대화해주는 시야모 '언노운 이모션'이나 이니시 탱커의 정점인 아이작의 장점을 살려주는 이속버프 모자 '언노운 페이스'가 선호된다.
7.3. 가슴: 빅 블랙 머신[50]
- 체력: +3120
- Eclipse - 저지먼트 엘보(SL) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - 롤링 닷지(SP) 이후 5초간 이동속도: +10%
이클립스 유니크는 아이작의 주력 스킬인 저지먼트 엘보가 다운 대상에게 25%의 증가 데미지가 있다는 점을 고려하면 아주 좋은 유니크. 여담이지만 아이작이 등장한 초기엔 옵션이 미적용이었다. 이후 버그픽스로 적용.
슈퍼문 유니크는 롤링 닷지 이후 무빙이나 도주를 유리하게 해준다. 데드맨과 궁극기가 둘다 이동 속도 영향을 크게 받는 스킬이기 때문에 롤링 닷지 후 기습적인 잡기에 성공한다면 우주 끝까지 배달해 올 수 있다.
이전에는 만렙전일 경우 근딜 역할도 가끔씩 해야 하기에 주력기인 엘보를 강화시켜주는 이클립스가 채용률이 높았으나 포지션 특성 개편 후엔 대부분의 아이작이 선봉장을 들고 퓨어탱커로만 운영되므로 딜링 옵션의 선호도가 크게 떨어졌다. 때문에 유틸 옵션인 슈퍼문이 재평가를 받았다.
7.4. 허리: 인휴먼 퍼슈어
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 데드맨 크라우칭(LR) 지속시간: +25%
- SuperMoon - 데드맨 크라우칭(LR) 공격속도: +6%
이름의 의미는 잔혹한 추적자(inhuman pursuer).
이클립스 유니크는 데드맨 크라우칭으로 잡은 적을 들고 걸어다닐 수 있는 시간을 늘려준다. 최대 1.75초 유지가능한 시간이 약 0.44초 증가한다. 생존과 홀딩에도 도움이 되고 배달도 더 쉬워진다. 부위도 방템이라 금상첨화.
슈퍼문 유니크는 데드맨 크라우칭의 공격속도를 빠르게 해 준다. 못 잡을 적을 잡게 해 준다는 점에선 좋지만 이클립스 유닉이 제공하는 무적시간이 줄어드는 부분은 아쉽다.하지만 반대로 공속이 늘어나기 때문에 탱커간 싸움에서 s신발과 조합하여 최대한의 효율을 낼수있다.
취향은 많이 갈리지만 최근에는 슈퍼문과 s유니크 신발을 조합해서 사용하는 모습이 많이 보인다. 6%가 수치상으론 낮아보여도 당하는 입장에서는 쓰자마자 빨려들어가는 기분이기 때문.
7.5. 다리: 킬링 머신
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 저지먼트 엘보(SL) 사정거리: +10%
- SuperMoon - 저지먼트 엘보(SL) 공격범위: +10%
이클립스 유니크는 겨우 사정거리 10%냐 할 수도 있겠지만, 안 닿아서 안 될 이니시가, 안 닿아서 놓칠 적을 타격할 수 있게 된다. 엘보 이후 터미네이터 스윙이 확정이라는 것을 감안하면 체감이 정말 잘 되는 유니크.
기존 415 거리가 옵션 적용 시 455(+40) 거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 엘보의 공격범위를 늘려준다. 사정거리와는 다른 방향으로 좋은 옵션이긴 하지만 엘보 범위는 원체 좁은 데다가 다수를 상대하는 기술도 아니다보니 이클립스 유니크에 비하면 순위는 떨어진다.
기존 충돌 전방 110 좌측 110 우측 80 후방 80 범위, 충격파 반지름 125 범위가 옵션 적용 시 총 충돌 전방 120(+10) 좌측 120(+10) 우측 90(+10) 후방 90(+10) 충격파 반지름 135(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
7.6. 발: 데드 컨트랩션
- 이동속도: +126
- Eclipse - 데드맨 크라우칭(LR) 중 이동속도: +10%
- SuperMoon - 데드맨 크라우칭(LR) 전진거리: +10%
이클립스 유니크는 2신발을 찍으면 늘어나는 기본 이동속도까지 다 적용되어서 연습장 기준 1신과 2신의 차이는 무려 50%가 넘는 1.5칸. 1신때는 약 2.5칸을 이동한다면 2신을 모두 찍으면 4칸이나 이동하는 사기적인 효과를 자랑한다. 마침 부위가 신발인 덕분에 신발을 다 찍고 데드맨으로 이동을 해보면 신발 하나일 때와 확실히 비교가 될 정도로 체감된다! 시너지 효과가 있는 E 인휴먼 퍼슈어까지 곁들이면 데드맨 운용이 놀랍도록 수월해진다.
슈퍼문 유니크는 가끔식 닿을거리가 안닿던 데드맨의 불편성을 줄여준다. 게다가 탱커들이 레그람을 사용함에따라 데드맨의 이동속도는 충분히 채울수있기 때문에 더욱 꿀유니크. S허리와의 시너지를 통해 데드맨의 약점인 미묘한 속도와 거리를 보완할 수 있다. 기존 345 거리를 이동하면서 잡기 전방 125 좌우 70 범위로 잡기를 시도하는 거리가 옵션 적용 시 375(+30) 전진거리를 갖게 된다.
7.7. 공목: 더 히트맨[51] / 더 히트맨 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse 시즌 - 터미네이트 스윙(E) 지속 시간: +15% / [멜러볼런스(E) 버프효과] - 방어력 : +6%
- SuperMoon 시즌- 터미네이트 스윙(E) 공격 속도: +6% / [멜러볼런스(E) 버프효과] - 공격력 : +35
7.8. 방목: 쇼 스탑퍼[52] / 쇼 스탑퍼 SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse 시즌 - 터미네이트 스윙(E) 지속 시간: +15% / [멜러볼런스(E) 버프효과] - 방어력 : +6%
- SuperMoon 시즌- 터미네이트 스윙(E) 공격 속도: +6% / [멜러볼런스(E) 버프효과] - 공격력 : +35
이클립스 유니크는 궁극기 돌리는 시간을 증가시킨다. 2초의 지속시간이 0.3초 증가한다. 과거 히트박스 패치 이전에는 이 옵션이 상당히 유용했는데, 목 유닉을 착용하면 스플래쉬 1타 이후 타격 횟수가 3회에서 4회로 증가했기 때문이다. 현재는 다운된 적에게 스플래쉬는 두번만 들어간다. 아이작 특성상 2신발을 느리게 가고 궁링을 잘 찍지 않으며 이동보다는 던지는 거리로 배달을 하므로 평소엔 그다지 쓸모없는 옵션. 하지만 스킬 쿨타임을 돌리기 위한 홀딩이나 진형 붕괴가 더 오래 지속될 수 있다는 장점이 있고, 이동속도가 증가하는 궁극기 유니크와의 상성도 좋다. 2신발 3궁링 상태에서는 이동 거리가 크게 차이난다.
슈퍼문 유니크는 궁극기의 선딜을 줄여주는 좋은 유니크. 잡기 시점이 약간 빨라지지만 대부분 다운시킨 대상에게 궁극기를 쓰는 경우가 많기 때문에 효율은 이클립스보다 떨어진다.
SU 유니크는 각각 버프효과로 받는 공격력/방어력 중 한 쪽을 늘려준다.
SU 이클립스 유니크는 궁극기 지속시간동안 방어력을 추가로 증가시켜주는데 증가량이 3링과 거의 비등한 수준의 증가량을 보이기 때문에 탱커로 운용한다면 이클립스가 추천된다.
SU 슈퍼문 유니크는 궁극기 지속시간동안 공격력을 증가시켜준다. 다만 이클립스와 다르게 유니크 1링 정도의 증가량을 보여주기 때문에 미묘한 입장에 있으나 그래도 공이작 운용시 목걸이와 궁링, 맥시머의 조합으로 레나의 기어2에 버금가는 공격력 증가량을 얻을 수 있다.
아이작의 경우 기동성이 워낙 좋다보니 회피탱으로 아이작을 운용하면 이동속도가 없고 방어력이 아주 약간 낮지만 회피를 5% 더주는 레어 목걸이 어벤징 이모션을 사용하는 경우도 많다.
7.9. 장신구4: 데몰리쉬 에너미 / 데몰리쉬 에너미 SU
- 터미네이트 스윙(E) 추가공격력: +90%
- 터미네이트 스윙(E) 쿨타임: -5.88%
- 터미네이트 스윙(E) 중 이동속도: +15%
- 멜러볼런스(E) 쿨타임: -11.53%
- 멜러볼런스(E) 효과지속시간: +6초
- [멜러볼런스(E) 버프효과] - 공격력: +117 / 방어력: +7.8%
다른 캐릭터 궁유닉에 붙어있는 공격범위 증가 옵션 대신 이동속도 증가 옵션이 붙어있다. 데드맨 크라우칭과 달리 데몰리쉬 에너미를 제외한 다른 악세서리에는 이동속도 옵션이 붙지 않아, 궁 유니크의 유무 차이는 꽤 크다. 총 15%의 이동속도가 추가 증가하며 이때 터미네이트 스윙의 이동속도 반영 계수는 95%가 된다. 다만 이동속도가 아무리 증가해도 기본 이동속도보다는 느리며 여전히 상태이상 스킬과 원거리 스킬에 취약하므로, 궁 유니크를 찍었다고 해서 무모하게 적진에 진입하는 것은 자제하는 것이 좋다. 또한 깨알같은 쿨타임 감소도 함께있어서, 적은 시간이지만 이 감소치 덕분에 궁을 칼같이 쓸 수 있는 경우도 많다. 궁극기 의존도가 높은 아이작에겐 매우 유용한 옵션.
SU 유니크는 모두가 예상했다시피 버프 지속시간 증가 + 효과 추가 옵션. 레나 이후 오랜만에 버프형 궁극기의 장신구에 스킬공격력 대신 능력치 증가 버프효과가 붙어있다. 탱커가 궁 3링을 다 찍는 게 쉬운 일은 아니고 멜러볼런스로 바뀌는 기술은 대응하는 기존 기술의 링에 영향을 받으므로 취향에 따라 레그람이나 2링을 사용하기도 한다.
8. 기타
- 아이작 장인 인터뷰 '폭승'(넥스트ㅡ이재승) 2015년 2월 4일 통합 랭킹 499위, 시즌 2 아이작 누적 랭킹 3위. 다만 장인 인터뷰 이후 터미네이트 스윙과 레이지런이 폭풍 하향됐다.
- 아이작 밸런싱 정보
- 보이스박스가 공개되었을 땐 정체를 알 수 없는 사신이라는 이미지처럼 과묵한 캐릭터인 줄 안 사람들은 약간 실망했지만 성우의 멋진 연기와 특유의 대사 덕에 오히려 좋아하는 사람들이 늘었다. 쓰읍, 하는 말버릇이 있는데, 캐릭터의 특성으로 볼 때 조커(다크 나이트 트릴로지)의 오마쥬로 보인다. 제키엘 등장 전까지의 카톡 알림음"카톡, 흐흐흐흐흫"도 나름 섬뜩한 축에 끼지만 아쉽게도 정식 배포에는 신규녹음으로 변경되었는데.. 제키엘을 너무 의식했는지 기존만 못하다는 의견이 다수.
- 비록 페이스 페인팅과 가면[53]이라는 차이점은 있지만 가운데 가르마, 흑발, 자신의 얼굴을 감춘 칠흑의 사나이라는 점에서 프로레슬러 스팅과, 스팅이 모티브로 삼은 영화 크로우[54]가 아이작의 모티브에 큰 영향을 끼친 것으로 보인다.
- 지스타 스태프의 말에 따르면 카인과 레나 커플 떡밥에 중요한 자리를 차지한다고 한다. 시작 대사와도 관련 있다는데 그 시작 대사란 바로 "토끼는 어디 갔나". 과연 안타리우스의 사신. 조커팀도 그냥 악역이라고 밝혔다.[55] 또 현재 사이퍼즈 스토리의 전환점이 되는 중요한 역할을 할 것이라고도 한다.
- 출시 당시에 동명의 토스트 상표와 아이스크림 상표가 있어 그 쪽으로 팬아트가 흥했다. 사실 아이작이라는 이름 자체가 꽤 유명하기 때문에 이름 드립 치기는 상당히 좋다.
- 뒤태가 매우 찰져보인다. 오죽하면 지스타 시연장에서 스태프가 뒤태를 평가해달라고 드립을 쳤을 지경. 공식 매거진이 나온 이후 별명은 통칭 '엉덩이의 아이작'(…). 이제는 조커팀이 아주 작정을 하고 이걸로 밀고 나가려는 모양이다. 2014년에 나온 버뮤다 삼각지대 코스튬[56]을 사면 파괴력이 극대화된다.
- 불필요한 근육은 전부 제거했다는데... 다만 이 설은 비공식적인 개발자와의 질답에서 "아이작은 고자가 아닙니다."라는 답변이 있어서 명예회복(?) 했다.
애당초 검열삭제는 해면체라서 근육이 아니다
- 아이작의 영문 이름은 흔히 서양에서 'Isaac' 으로 표기되는데 사이퍼즈 아이작의 표기는 'Issac' 이라 공식 지정되어있다. 빅터(Victor)라는 이름이 Viktor의 이형(異形)을 갖고 있듯 이도 단순히 '아이작' 이란 이름의 다른 형태 중 하나이며 틀린 표기법이 아니다(애당초 고유명사의 표기법에 틀린 거란 없다). 네오플이 다른 동명이인들과 구분짓기 위해 일부러 흔하지 않은 스펠링을 선택한 거라 추측된다.
- 아이작 특유의 말버릇인지 대사의 대부분이 도치법으로 되어있어 묘한 느낌을 준다. 체코어가 접속사의 구성이 제대로 이루어져있지 않기 때문에 말을 두 개로 끊어 읽어야 하기 때문에 이런 식으로 말한다는 설이 신빙성 있긴 하지만 그렇게 따지면 종속접속사를 붙여서 문장을 도치시키는 영국인이나 미국인들의 말투는 제대로 구현되지 않았다는 문제가 생긴다. 그 외에도 말을 하기 전에 숨을 들이삼키는 버릇 등으로 미루어보아 말더듬이일 가능성이 있다.
- 퀵보이스 중 사과(Z) 대사가 상당히 험악하면서도 도발적이기 때문에 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사다. 예를 들어, "무슨 소리야?", "너나 잘하지 그래?" 사과 뿐만 아니라 다른 퀵보이스도 상당히 신경 거슬리기는 마찬가지다. 감사의 "뭘 기대한 거지?", 칭찬의 "날 좀 더 놀라게 해봐".
- 고전 공포영화(정확히는 슬래셔 영화)를 조금 아는 사람들이라면 언커먼 머리 아이템에서 친숙한 하키 가면을 볼 수 있을 것이다. 덤으로 SP 레어 머리 아이템은 영락없이 그 분의 가면이다(지금보다 좀 더 옛날 버전이지만).
- 팬아트 게시판의 2차 창작물에서는 주로 이성 쪽으로는 레나, 레베카, 동성 쪽으로는 어째서인지 마틴과 엮인다. 마틴과 엮이는 이유 중 가장 그럴싸 하다고 생각되는 떡밥은 마틴의 프로모션 영상에서 초반 부분 마틴의 잡기(F)에 잡혀있는 캐릭터가 아이작. 그리고 겉과 속이 남들처럼 틀리지 않고 한결같이 검고 똑같다는 점에서 마틴의 흥미를 유발했다는 동인 설정이 다분하다. 마틴이 나오기 전엔 "청소시간!"을 외치던 피터와 살짝쿵 콤비 구성이 반짝하고 나왔으나 마틴이 나오자마자 그 분자들은 어디로 갔을지 모를 정도로 훅 하고 사라졌다. 한 번도 가면 뒤의 얼굴을 깐 적이 없는 캐릭터지만 캐릭터 출시 초창기에 한 유저가 만든 기존 사이퍼즈의 여러 남캐들의 얼굴을 적당히 합성한 가상의 얼굴을 토대로 팬아트를 그린 유저들이 많고 그게 지금까지 이어져 왔기 때문에 2차 창작에서 가면을 벗을 때의 얼굴은 대부분 "약간 회색빛이 도는 어두운 피부에 코가 좁고 (상하로) 길고 눈이 가늘지만 유순한 흑발벽안 캐릭터" 이미지로 비슷비슷하게 그려지는 경우가 많다.
- 배경 설정에서 레베카와 아이작이 서로를 언급하는걸 보아 둘 사이는 소꿉친구 였다는걸 짐작할 수가 있다. 때문에 아이작의 정체를 알고있는건 레베카 뿐[57]이라는 것인데 이를 주제로 2차 창작에서 많이 쓰이는 중. 스토리상으로 보면 레베카는 아이작을 감싸주거나 손을 씻어달라 부탁을 하는 입장이지만 아이작은 친구였던걸 잊어버린것 마냥 무시를 하고 투덜댄다. 레베카 입장을 보면 아무래도 과거엔 어지간히 가까운 친구사이였던 것으로 보인다.
- 2차 창작에서는 데드맨 크라우칭의 "어떻게 요리해줄까" 라는 대사 때문에 요리사 기믹이 생겼다. 그리고 궁극기의 대사 때문에 음식물 쓰레기도 분리수거 잘하는 개념인이 되었다. 거기다 런던 실종 사건에서 피해자들의 방이나 레나의 집을 청소해줬다는 말로 인해 의외로 가정적일 것 같다는 평도(...). 이 설정이 일리가 없지 않은 것이, 과거에 아버지는 쫓겨다니고 어머니는 가정부로 일해서 어린 동생들을 돌보느라 요리와 청소는 거의 그의 생활 자체였을 것이다. 이 기믹이 반쯤 공식으로 인정된 것인지, 오 나의 쉐프님 코스튬의 썸네일 이미지에 아이작의 코스튬이 올라왔다. 이후 네오플로그에서 밝힌 바로는 본래 아이작의 이 이미지에 맞는 쉐프 복장의 아이작 전용 세번째 스페셜 코스튬이 구현될 예정이였으나 마침 리얼 사이퍼즈의 출품작중 이 쉐프 복장의 아이디어를 채택하여 오 나의 쉐프님이 출시되었다고한다.
- 발렌타인 이벤트 초콜릿 서바이벌에서는 '유일하게' 노후설계에서 16강에 오른 것도 모자라 8강과 4강까지 순조롭게 진출한 인기인. 발렌타인 우편 대사는 그의 독특한 말투인 도치법과 팅기는 듯한 말투가 상당히 인상적이다. "니가 나를? 아니지 아니야. 좋을 거 없어. 나한테 관심 가져봤자".
- 2013년 6월 13일 스폐셜 코스튬이 나왔다. 안타리우스의 궁극 강화인간다운 포스와 스팀펑크적인 분위기가 포인트. 로라스처럼 머리가 바뀐다. 검은색의 머리가 백발로 변해서 외양이 아주 많이 달라진다. 가면이 안 벗겨지는 건 아주 아쉬운 점. 가장 좋은 점은 로맨스 수트 등 다른 코스츔을 입을 때 가려졌던 엉덩이가 그대로, 아니 좀 더 강조된다는 점(...). 게다가 기존에 없던 고간이 생겨났다.
- 2014년 5월 22일부터 아이작을 주제로 한 이벤트가 나왔다. 이름은 THE ANTARIUS RISE. 유저가 BP를 이용하여 반쯤 부서진 트루퍼를 수리해준다는 컨셉의 이벤트인데, 설명문에서나 수리 관련 특별 보상을 주는 상황에서 아이작이 그 특유의 말투로 유저들을 격려하거나 독촉하는 말을 하는 게 압권. 트루퍼를 20개 수리하면 특별 보상으로 유니크 부스터를 주며, 갑자기 연합측 스카우터인 요기 라즈의 리포트를 볼 수 있다. 이게 신캐 떡밥이 될 수도 있다는 의견이 나오고 있는데, 사실 안타리우스를 잘모르는 일반인 능력자인 플레이어가 수리를 도와줌으로써 능력자 전쟁의 두 진영들이 고생하고 있다는 내용으로 보는게 좋다. 한마디로 말해 너땜에 사람 여럿 고생중이다. 정도로 볼 수 있겠다. 다만 굳이 안타리우스와 연관지어 이벤트를 연것을 보면 차후에 스토리든 캐릭터든 뭔가 나오기는 할듯하다. 그리고 얼마 후 벨져 홀든 출시 떡밥과 함께 안타리우스 스토리가 추가진행되었고, 조금 뒤에 신규 안타리우스 캐릭터가 등장했다.
- 단게이쇼에서 가장 매력있는 캐릭터 종합 15위를 했는데, 가장 잘생긴 사이퍼 부문에서 18위를 했다.(...) 가면을 쓰고도 이 정도인데 그 밑으로는 도대체...가려진 얼굴을 가장 이상적인 얼굴로 상상하는 두건 효과가 작용했을 가능성이 있다. 이런 경우 얼굴이 밝혀지면 오히려 순위가 떨어진다.
- 이쪽도 히카르도나 트릭시 이상의 등장 직후 충격적인 강함을 자랑했던 강캐. 롤링 닷지는 쿨타임이 9초였고 레이지 런, 데드맨 크라우칭, 저지먼트 엘보 모두 지금보다 사거리가 길었고, 판정도 넓고, 엘보 쿨타임도 4초, 히트 박스 패치 전이라 피격 판정도 지금보다 좁아 엘보도중 다운 판정이 없는 공격이면 아예 공격이 맞질 않는수준, 터미네이터 스윙은 잡은 적에게 주는 피해가 하항 전 핵펀치와 계수가 같았고 다운 데미지 감소도 없었다. 돌리는 공격도 2회 히트할 수 있어 어지간한 근딜의 주력기 계수와 비슷했다. 게다가 스윙에 잡힌 이후 이동속도가 줄긴 커녕 120%로 증가해 탱커를 잡고 돌리면 근처에 있는 원딜은 스플래시에 죽고 탱커는 계수에 죽는, 진영을 흔들다 못해 아예 부숴버리는 진정한 사신의 모습을 보여주었다. 스윙에 데드맨 한번이면 맵 절반이 횡단 가능했던 건 덤. 그나마 무력화시킬수있는 루이스나 토마스가 손꼽혔으나 당시 루이스는 판정이 구렸고 토마스는 계수가 낮은 데다가 역시나 눕힌 후 스윙 한 방이면 저 세상 보내는 건 마찬가지라 사이퍼즈 역사상 유래없는 최강 최흉의 캐릭터였다.
그리고 2궁이 나오고 재림했다.
- 킬 출력 대사가 가장 많은 캐릭터, 4가지나 갖고있다.
강화된 상체 근육을 이용한 과격하고 역동적인 움직임으로 상대를
제압한다. 얼핏 보면 체술 같지만, 이는 강도 높은 훈련을 한다고 해서
만들어질 수 있는 게 아니다. 아이작의 몸은 선천적으로 근섬유 밀도가
일반인에 비해 훨씬 높으며, 이는 이능에 가깝다.
제압한다. 얼핏 보면 체술 같지만, 이는 강도 높은 훈련을 한다고 해서
만들어질 수 있는 게 아니다. 아이작의 몸은 선천적으로 근섬유 밀도가
일반인에 비해 훨씬 높으며, 이는 이능에 가깝다.
- 자사 게임인 던전앤파이터 모바일에서 다른 사이퍼들과 함께 출연한다. 고유 도트[59]로, 사이퍼즈의 모습을 그대로 가져왔다. 황혼의 광장에서 보스로 등장하며, 전용 BGM으로 사이퍼즈의 BGM을 어레인지한 고유 BGM을 배경으로 레이지 런과 저지먼트 엘보 등을 사용한다. 기존과 스킬 대사까지 같지만, 성우도 동일한지는 불명이며 어딘가 노이즈 끼고 늘어지는듯한 목소리로 말한다. 사이퍼즈와의 차이점은, 던파 모바일의 아이작은 성격이 정상적인데다 사이퍼들은 다른 사람들에게 두려움을 사며 배척받는 상황이다보니 모든 사이퍼들이 오데사 내지 그로즈니에 함께 모여사는 동료들이기에 사이퍼즈의 아이작과 달리 악행도 일절 하지 않는다.[60] 게다가 동료 사이퍼들이 아이작을 대하는 태도를 보면 동료들에게도 신뢰받는걸로 보이며, 대부분의 사이퍼들이 아이작을 군말없이 따르는 걸 보면 사실상 아이작이 사이퍼들의 부수장인걸로 보인다.
9. 플레이버 텍스트
- 최근 런던 경시청은 지자체경찰서에 특이한 실종사건들에 대한 몇 건의 문서를 전달했다. 경찰이 출동했을 당시 집 내부가 깨끗하게 정리정돈되어 있었고, 돈이나 기타 귀중품들이 그대로 보관되어 있었다는 점을 들어 처음에는 단순 여행으로 결론 지었으나, 비슷한 사건들이 접수되자 본격적인 수사에 착수했다고 한다. 지금까지의 조사 결과 경찰은 실종된 자들끼리의 연결고리를 찾지 못했다고 밝혔는데, 이상하게도 취향이 비슷한 사람들인 것처럼 가구와 소품 위치가 닮아 있었다고 한다. 또한 이들은 친구나 가족에 대한 단서가 전혀 발견되지 않은, 철저하게 고립된 삶을 살아가고 있던 사람들이어서 수사에 난항을 겪고 있다고 밝혔다. -NO.3391211 런던 시내 실종 사건 발생-
- 스스로 강화인간이 되길 자처했다는 건 소름끼치는 일이다. 무엇을 위해 이런 끔찍한 선택을 한 것일까. 더 무서운 건 강화약물에 대한 부작용도 거의 없어 자신의 과거를 기억하고 있다는 것이다. 지금으로서는 오히려 그가 우리를 선택하지 않은 것을 고마워해야 할 것 같다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 그는 존재만으로도 주변 사람들을 경계하게 만든다. 그를 전장에서 만난다면 기분을 슬슬 긁는 도발의 메시지들을, 가면 속에서 새어나오는 조롱의 눈빛을 잘 참아내야 한다. 평정을 잃는 순간 싸움은 이미 그의 승리가 되어있을 것이다. -요기 라즈의 리포트-
- 그는 고통 속에서 눈도 깜빡거리지 않았어. 대단한 결의 속에 있기에 가능한 일이겠지. -재스퍼의 연구일지 중에서-
- 우리가 알 만한 자들과 이미 접촉을 한 상태야. 문제는 그들이 어떤 결정을 내렸는지야. -브뤼노-
- 안타리우스가 수장이 사망했다고 근간이 흔들릴 정도의 하찮은 조직이라고 생각한 건 아니겠지?
- 보통 사람들은 자신이 기억하고 싶은 것만 기억하면서 그것이 진실이라고 착각하지.
- 잃을 것이 없으면 무서울 것도 없어. 그런 자가 가장 무서운 법이야.
- 자신의 운명을 스스로 정하는 것이 당연한 일인데 대개는 아무 생각없이 운명에 따라 움직여.
- 그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면.
- 금이 갔다고, 가면에? 부스러져야 할 건 기억이야. 나의 완성을 방해하는, 거슬리는 것 말이야.[61]
[1] 다른 강화인간들인 레나와 스텔라와는 달리 기억을 잃지 않았으며(스텔라는 잃은척) 스토리상 강화인간 n호로 불리지도 않기 때문에 제키엘처럼 아이작 자체가 본명일 가능성이 있다.[2] 과거에 사이퍼즈에는 '취업전선, 노후설계' 같이 나잇대가 비슷한 캐릭터들의 아이템을 묶어놓은 부스터가 있었는데 이 때 아이작은 30세 이상의 사이퍼가 해당하는 '노후설계' 부스터에 포함되었다. 그런데 정작 2015년 화이트데이 이벤트에서 미청년 그룹에 속해 있었다. 프로필이 처음 공개 되었을 때 30살이라고 표기 되었으나 곧장 알 수 없음으로 수정되었다. 원래 레베카와의 친분을 통해 24세 전후로 추정되었으나 여동생으로 추정되는 캐릭터가 26살로 등장한 것을 보면 최소 27살 이상이다. 여러 정황을 보면 30세 전후일 가능성이 가장 높다.[3] 프로필 국적란에 체코, 슬로바키아로 동시에 표기되어있어 이중국적인줄 알았지만, 게임 속 시대가 1930년대일 때 체코와 슬로바키아는 한 나라로 통합된 상태다. 실제 출신지는 체코로 추정되며 이전국가인 체코슬로바키아는 오늘날 체코 국기를 사용하기 때문에 아이작의 국적은 2010년대 기준으로 체코 공화국이다.[4] 여캐에 비해 별로 부각되지 않는 사실이지만 체중 설정에 굉장히 문제가 많은 케이스. 아이작이 그래플링에 특화된 프로레슬러 모티브인 것을 감안하면 아이작 정도의 신장에 평균적으로 90kg 는 나오는게 맞으며, 95~97kg가 나와도 전혀 이상할 것이 없다.(아이작의 비교적 얇은 편인 몸통 두께를 감안하면 아이작 신장에 100kg를 넘기기는 힘들다.) 당장 같은 키에, 지방을 철저히 컷트해내고 데피니션 위주의 전신 근육질이라는 특징도 비슷한 토마소 치암파가 91kg로 70kg는 아주 가볍게 넘겼고, 비슷한 타입에 키가 163cm으로 차이가 많이 나는 이시모리 타이지가 75kg인 것과 마틴이 같은 70kg라는 점을 보면 저 설정에 얼마나 현실성이 없는지 알 수 있다. 사실 근육을 비정상적으로 강화시킨 강화인간이라는 점을 확실히 부각시키고 싶었으면 설정상으로 100kg를 약간 넘겨도 무방했다.[5] 레나 이전에는 스텔라에게도 안타리우스 복귀를 목적으로 한 접촉을 한 모양이다. 그리고 스텔라가 남동생을 찾기 위해 기억을 잃은 척한 것을 알아채게 된다.[6] 사이퍼 능력의 발현으로 보인다. 그렇다면 레나나 스텔라와는 달리 원래 사이퍼였는데 그 능력을 강화시켰는지 아예 사용하지 않고 있는건지 어떤 능력인지도 현재로선 불명. 전자의 경우라면 다른 근캐들과 마찬가지로 신체강화 능력일 것이다.[7] 브뤼노의 코멘트로 추측한다면 안타리우스의 강화인간이 되기를 자처한 일일 가능성이 높다. 과거의 기억을 잊기 위해 강화시술을 받은 것 같은데 오히려 기억은 지워지지 않았다고.[8] 덤으로 아이작의 이클립스를 제외하고도 사이퍼즈에서는 방이 깨끗하게 정리된 살인사건이 존재한다. 광휘의 앨리셔의 부모님 피습 사건이 그것. 그러나 추후에 그 사건은 아이작이 직접 하지 않은 것으로 밝혀졌다. 원래는 루드빅의 소행이었던 것을 헌터의 행적을 쫓던 다른 누군가가 안타리우스의 소행처럼 보이게 현장을 날조한 것.[9] 능력자라는 이유로 탄압받았다고 한다. 아버지가 쫓겨다니고 형제들에게 아버지의 꼬리표가 붙었다는 과거사의 언급으로 봤을 때 아버지가 탄압의 대상이었다고 가정한다면 아이작도….[10] 사정이 좀 복잡한데, 안타리우스가 이사벨을 납치하고 그녀의 행복했던 기억을 인식의 문 너머로 보낸 '프로젝트 라자루스' 실험으로 인해 탄생한 게 바로 플레이어블 캐릭터로 등장한 이사벨이다. 이후 남은 육체는 강각의 레나로 개조되어 투입되었고, 인식의 문 너머에 있던 이사벨이 '저 밖으로 나가고 싶다.'고 강하게 열망해 인식의 문을 탈출할 때 그 여파에 휘말려 괴물이 된 이들이 이사벨을 추격하며 그녀의 자아 탐색을 방해하는 중이다. 한 가지 이상한 건 이사벨을 쫓는 괴물들은 이사벨을 제외한 주변의 모든 이들을 공격하지만 이사벨만큼은 추격만 할 뿐 어떤 해도 끼치지 않는다는 점.[11] 근거리 방어력 13, 원거리 방어력 19.5[12] 근거리 회피율 54%, 원거리 회피율 64%[13] 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[14] 3링 기준 +21%[15] 다만 백어택 계수는 스킬링 효과처럼 단리로 증가하기때문에 후반으로 갈수록 표기된 데미지보다는 낮게 뜬다[16] 상태이상 피해는 백어택 개념이 없기 때문에 무조건 방어하는 것으로 추정된다.[17] 인게임 설명에선 30%로 잘못 표기되어 있다.[18] 일반적인 저먼 수플렉스 홀드와는 살짝 다르게 마지막에 상대를 놓는 일종의 릴리징식 저먼 수플렉스로 볼 수 있다.[19] 20%씩 감소되고 0.8*0.8*0.8=0.512, 즉 한 번 찍을 때 쿨타임이 80%로 감소하고 마지막 쿨타임이 51.2%인 약 9.5초로 감소되는 거다.[20] 처음 이 모션을 본 사람들은 상대방을 가리키고 자기 목을 엄지로 긋는 시늉을 하는 걸로 잘못 보기도 했다는 듯. 플레이어는 등짝만 보기 때문에 언뜻 보면 그렇게 보이기도 한다.[21] 스킬 시전 시, 적을 잡아야 "쓰레기가!!"라는 대사가 나온다. 삑사리 나면 그냥 "너냐?" 하나로만 끝.[22] 두 대사의 톤이 확연이 다른데 "잘가라!"는 톤이 낮고 음산하지만 "꺼져라!"는 매우 호쾌하고 과격한 톤이다.[23] 자신 이동속도의 80%[24] E 목 유니크 효과를 받으면 궁극기 지속 시간이 늘어나면서 1회 더 증가함[25] 때문에 적이 공중에 떠있거나, 데드맨을 사용하고 연계했을 경우 다운된 상태가 아닌데도 데미지가 30% 감소한다.[26] 회전으로 인한 주변 스플레시 데미지는 맞는 적이 다운되어 있으면 30퍼 감소한다.[27] '악의'를 뜻한다.[28] 팔을 드는 선딜에는 원거리 슈퍼아머가 없으니 주의해야한다.[29] 페이스 크러셔는 충격파가 분리된게 아닌 2타가 충격파 판정이여서 모여있는 적들에게 강력한 딜을 넣을 수 있었으며 언차티드 그립은 충격파 범위가 레퀴엠과 동일했다. 거기다 바뀌는 스킬들의 쿨타임도 짧아서 지속시간 동안 무한콤보가 가능했다.[30] 시전 시[31] 잡기 성공 시[32] 잡기 실패 시[33] 스피드적인 측면에서는 랜디 오턴의 RKO에서도 일부 모티브를 따온 것으로 보이나, RKO는 상대의 방향이 반대로 상대의 턱이 땅에 닿는다.[34] 시전 시[35] 잡기 성공 시[36] 점프 후 대상 투척 시[37] 파이어맨즈 캐리에 가까우나, 상대의 방향이 반대이다.[38] 상대 머리를 중심으로 땅에 던지는 기술은 있는데, 코바시 켄타(2013년 은퇴)의 커리어 사상 7번밖에 사용한 적 없는 살인기 버닝 해머이다. 이 살인기 버닝 해머가 상대의 생명을 위해 북미 등에서 개량된 것이 전자의 방법으로 사용하는 버닝 해머이다.[39] 대표적으로 방패를 든 레오노르[40] 중간에 끊기지 않는다고 가정할 경우 무조건 사거리 800에서 줄일 수 없다.[41] 페이스 크러셔부터가 리첼의 바이올렛 쇼크 1타와 범위가 똑같고, 언차티드 그립은 심지어 이보다 더 넓다. 그때문에 페이스 크러셔만 성공해도 두세명이 누워버리고 언차티드 그립이 성공하면 멀리 떨어져있는 적 무리 전부까지 눕혀버릴 수 있다.[42] 물론 보고 다 피할 수 있는 기술은 아니다. 판정이 좋은 능력자가 레이지런을 캔슬시키거나 회피기로 피할 수 있다. 예를 들면 카를로스의 평타, 총쟁이들의 긴급회피 등.[43] 데드맨/스윙을 캔슬가능한 적이 접근한다거나 하는 상황[44] 특히 적의 리젠이 빠른 초반 싸움에 그렇지만 웬만하면 공성을 같이 할 아군이 2명 이상 근처에 있다면 스킬 쿨타임까지 낭비하면서 타워를 때려서 스킬을 낭비하지 말자.[45] 이런 점 때문에 아이작은 특수킷 DT인사이트킷의 효율이 매우 좋다. 7초 한정이긴 하지만 위에서 말한 것처럼 사각 공략이나 후방기습에 많이 도움이 되기 때문. 상위 랭커들의 경우에도 DT를 이용해서 주변 상황을 장악하기도 한다.[46] 공홈 보이스박스나 어플에도 등록되지 않은 대사[47] 제키엘, 시바, 트리비아와 함께 액자의 비밀-공성전에서는 죽어도 죽지 않는다는 사실-을 아는 인물로 추정, 이들 넷의 사망대사에는 돌아오겠다, 다시 하겠다, 끝나지 않았다 등의 자신이 죽지 않고 돌아올것이라는 사실을 암시하는 내용이 담겨있다.[48] FA레어장갑 1장에 엘보 2링이면 센티넬이 딱 원킬 난다. 유니크 장갑을 착용하면 피가 남는 경우가 존재한다. 0장0모 극방을 간다면 아무래도 상관 없지만.[49] 비슷한 예시로 크래쉬 벤데타, 브리닝 슈나이더, 흑룡 벽산장이 있다.[50] 케인의 별명인 '빅 레드 머신' 에서 이름을 따왔다.[51] 역대 최고의 기술력을 자랑했던 캐나다의 전설적인 테크니션 프로레슬러, 브렛 하트를 대표하는 별명. 여담으로 브렛 하트는 방목 유닠의 모티브가 된 사람에게 프로레슬링 사상 전무후무한 최악의 사기극을 당했는데, 이 사건이 바로 몬트리올 스크류잡이다.[52] 빅 쇼가 과거 WWF 시절 쓰던 초크슬램의 또다른 이름이자 숀 마이클스의 별명 중 하나. WWE 초창기 시절 숀 마이클스가 스스로를 이 닉네임으로 자칭했기 때문에 중복을 피하기 위해 빅 쇼가 쇼 스탑퍼라는 기술 이름을 쓰는 걸 그만두었다. 공목 유닠이 몬트리올 스크류잡사건의 피해자인 브렛 하트의 별명인 '더 히트맨'이므로 후자 쪽이 이름의 모티브임이 훨씬 유력하다.[53] 가면의 형태 자체는 프로레슬러 케인을 참고한 것으로 보인다.[54] 크로우 1편은 1994년 개봉, 스팅이 크로우 기믹을 사용하기 시작한 것은 1996년이다.[55] 즉 이태까지 사이퍼즈 스토리에서의 악역으로 거론된 전격의 윌라드나 닥터 까미유 같은 겉과 속이다른 인물들과는 달리 겉과 속이 똑같은 악역이라고 못박혀있다.[56] 이 코스튬이 뽑기 힘든 문제도 있지만 대부분의 유저들은 이걸 매물로 내놓기 보다는 본인이 사용하기 위해 소장해서 공급보다 수요가 훨씬더 크다. 아무래도 아이작의 엉덩이(...)로 인한 컬트적인 인기가 한몫을 한듯하다.[57] 안타리우스의 경우 수장인 노인은 이미 죽었고 제키엘은 이미 아이작이 강화인간 수술을 받은 후에 입단하여 정체를 모른다.[58] 아니지. 아니야. 자신의 이야기를 하고 싶다는 의미야. 광대이면서 자신의 얼굴을 완벽하게 가리지 않았다는 건. 좀 들어주지 그래? 중요한 걸 이야기할 수도 있잖아?[59] 불의 마녀 타라, 밤의 여왕 트리비아, 파괴왕 휴톤 등 기존에도 던파에 사이퍼즈 캐릭터들이 존재하긴 했지만, 모두 던파에 존재하는 플레이어블 캐릭터에게 아바타를 입혀놓은 APC였다. 아이작처럼 고유 도트로 나오는 사이퍼는 앨리셔 뿐인데, 던파 모바일의 앨리셔는 이명이 칼날로 바뀌었고, 외형과 복장도 바뀌어서 사이퍼즈의 모습을 그대로 옮겨온 아이작과 대비된다.[60] 오히려 미쉘을 신용하지 않았던 이유가 카르텔의 뒷공작과는 상관없이, 미쉘이 자신들에게 숨긴 사실들이 많다거나 미아가 공국에게 포로로 붙잡혔다는 걸 문제로 꼽는 걸 보면 동료 사이퍼들도 소중히 여기는 것 같다.[61] 데몰리쉬 에너미 SU 전용 텍스트