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최근 수정 시각 : 2024-12-17 17:13:55

방출의 레이튼

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방출의 레이튼
파일:lleyton/Bust.png
"전부 지져버리겠어!"
본명 레이튼 펠프스 Lleyton Phelps 코드명 THOR
연령 40세 국적 노르웨이
신장 185cm 소속 지하연합
체중 82kg 직업 오토바이 수리공[1]
능력 몸에서 발산하는 전기를 지속시켜 공격한다. 손바닥으로 정신 없이 뿜어대는 전기방출은 상대방의 정신까지 잃게 한다.
BGM
Composed by 스튜디오 EIM
일렉트로니카 일색의 음색으로 구성되어 미묘하게 변형되는 비트는 레이튼의 성격을 잘 나타내고 있습니다. 고통 속에 몸부림쳐야만 자신의 능력을 발현할 수 있는 레이튼의 심장을 음악으로 표현한 테마입니다.
사이퍼즈의 21번째 캐릭터 "전기 능력자"
소공녀 마를렌 방출의 레이튼 전격의 윌라드
격류의 샬럿

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 쓰릴 슬랩4.2. RC: 썬더 클랩4.3. LC + RC: (LC + RC 스킬)
4.3.1. 1st: 전자기 방출4.3.2. 2nd: 스턴 건
4.4. Shift + LC: 라이트닝 볼트4.5. F: 펄스 그랩4.6. Space: 라이트닝 스텝4.7. Scroll: 더스팅4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 일렉버스트4.8.2. 2nd: 라이트닝 브레이크
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 슈퍼 다이버볼트6.2. 머리: 스루드 오엘6.3. 가슴: 비스트 레이지6.4. 허리: 어드바이저6.5. 다리: 로키진스6.6. 발: 메탈릭 레이지6.7. 공목: 브루트 하이드로 / 브루트 하이드로 SU6.8. 방목: 퍼번트 일렉트론 / 퍼번트 일렉트론 SU6.9. 장신구4: 버스트 크래파드 / 버스트 크래파드 SU
7. 대사
7.1. 기본7.2. 보이스팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

이룰 수 있는 것보다 항상 더 많은 것을 탐하리라.[2]

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 정영웅[3].

2. 배경 설정

전격의 윌라드가 회사의 일원으로 발탁될 당시 북유럽 쪽에서도 번개를 다루는 아이에 대한 소문이 자자했었다. 하지만 실상 능력이라고 해봐야 고작해야 작은 스파크를 일으키는 정도였을 뿐 그를 유명하게 만든 건 차라리 난폭하고 겁을 모르는 그의 성격이었다고 해야 옳다.

부모님은 레이튼이 처음으로 능력을 발휘하자 그를 신이 보내 주신 영웅이라며 기뻐했고 레이튼은 남들보다 '특별한' 존재로 자라나게 되었다. 허나 이후 부모님이 정체불명의 이유로 사망하자 레이튼의 세상은 지극히 평범해지게 되었고 이를 받아들이기 힘들어했다.

레이튼 부모님의 사망에 대해서는 현재도 조사 중인데 당시 유일한 목격자의 증언은 정신이상자라는 이유로 재판에서 받아들여지지 않아 유일한 혐의자는 무죄로 풀려나게 되었다. 이에 충격을 먹은 레이튼은 자신이 살던 도시 오슬로에 화풀이를 해 일주일간 정전이 일어나게 했으며 레이튼은 이 틈에 도주했다.

한 달 후 사건을 맡고 있던 형사를 찾아가 혐의자에 대해 물었지만 그의 힘을 두려워한 형사는 사실대로 말해주지 않았고[4] 이틀 뒤 다시 찾아온 레이튼에게 형사는 윌라드에 대해 말해주게 된다.[5] 레이튼은 주춤거리다가 혐의자에 대한 서류를 들고 자리를 뜬다.

이후 레이튼은 당돌하게도 직접 헬리오스사를 찾아가 자신 있게 능력을 뽐내지만 오히려 동정에 가까운 격려를 받게 되고 마음에 큰 상처를 입는다.

이후 비교적 평범하게 살던 그는 세계대전에 참전하고 전투 도중 폭발에 휘말린다. 다행히 목숨은 건졌지만 심장 근처에 파편이 박혀버렸다. 급히 야전병원으로 후송된 레이튼. 허나 어찌 된 일인지 수술하던 의료진이 전원 감전사한다.

마취에서 깨어난 그는 영문도 모른 채 탈영병으로 쫓기게 되지만 얼마 못 가 결국 헌병에게 포위된다. 헌병의 총알이 살을 파고드는 순간 그는 온 몸에서 전기를 방출하고 순식간에 헌병들이 재가 되어버린다. 레이튼은 그제서야 자신이 고통을 느끼는 순간 아드레날린과 함께 강력한 전류를 방출 할 수 있음을 깨닫게 된다.

이후 그는 자신의 자존심에 씻지 못할 상처를 남긴 회사가 틀렸음을 증명하기 위해 연합에 투신한다. 하지만 연합의 능력자들도 그의 파괴적인 성격을 좋아하지는 않는다. 게다가 강력한 전류를 방출할 때마다 아직 빼지 못한 심장 근처의 파편들이 가슴에 더 깊숙이 파고들어 그를 더 난폭하게 만든다.

자신의 캐릭터 스토리가 나오기 전부터 이클립스 1호의 메인 스토리에서 옥사나 야코비치를 미행하고 있었다. 알고 보니 그녀 자신이 아니라 복제품이라 헛탕만 쳤지만. 이후 클리브의 이클립스에서 탄야 렌킨이 옥사나 야코비치 본인 혹은 옥사나의 복제품인 것으로 밝혀졌다.

에피소드 6 '어떤 재앙'에서 옥사나를 추적하면서 예기치 않게 재앙의 나이오비의 과거를 발견하는데[6], 여러모로 다혈질이라는 원래의 평가와는 다른 모습을 보여준다. 나이오비의 폭주를 일으킨 능력 증폭 실험의 참가자가 (나이오비의 능력을 제어할 생각이었지만) “잘 안 됐어.”라는 희대의 헛소리를 내뱉는데도 겁을 주는 데에 그치거나, 평소에 연합 사무실에 앉아 책을 보는 등. 이후 구원자 시드니의 플레이버 텍스트에서는 힘을 그렇게 쓰면 안된다는 말을 남기기도 했으며, 잿더미의 티모시가 연합에 합류하자 아인트호벤 사건 이후로 늘 다리를 저는 티모시에게 교정용 기구를 만들어주기도 했다. 본래 난폭하고 다혈질인 성격인 것은 맞지만 혹독한 삶을 살아온 탓에[7] 성격의 단점이 부각된 것일 뿐 본성 자체는 선하고 속내가 깊은 인물이며 연합의 동료들과 교류하며 인간적으로 성장한 듯한 묘사일지도.

3. 능력치

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 7  >  3 원거리 대인 5  =  5 공성 무력화 ☆
기동성 ★
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작
난이도
어려움
★★★
기본 능력치
공격력 치명타 체력 방어력(%) 회피율 이동속도
123 50 2107 14.25[8] 57[9] 265

공격력은 근캐 평균적인 능력치를 가지고 있다. 치명타는 낮은편이며, 방어력은 탱커 중에서는 하위권, 회피와 체력이 그나마 높은편. 다만 고성능 이동기 라이트닝 스텝 때문인지 이속은 근캐중 하위권이다.

3.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 쓰릴 슬랩 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 썬더 클랩 (R) 데미지 +3%
LV 4 (다리 장식) 전자기 방출 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 썬더 클랩(R) or 전자기 방출(LR)
Lv3(가슴장식) 썬더 클랩(R)
Lv4(다리장식) 전자기 방출(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 쿨타임감소 or 이속
Lv8(다리) 체력 or 이속

2렙 스킬은 썬더 클랩과 전자기 방출 중 본인이 좋아하는 쪽으로 맞추는 편. 궁극기 옵션은 스킬 공격력 추가여서 잘 안 쓴다. 히든도 스킬 공격력 2.35%니 뭐... 레이튼은 이속이나 공속보다 쿨타임이 중요하므로 7레벨 옵션은 쿨감이 추천된다. 8레벨은 기본특성에 있는 방어력 2%나 체력을 취향에 따라 선택하면 된다. 이런 특이한 세팅이 영 껄끄럽다면 이속을 쓰기도 한다.

4. 스킬

4.1. LC: 쓰릴 슬랩

손바닥에 전기를 실어 상대를 4번 공격합니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.30 공격력 / 2타: 0.35 공격력
3타: 0.40 공격력 / 4타: 0.50 공격력
일렉버스트 강화 1타: 0.30 공격력 / 2타, 4타, 6타: 0.35 공격력
3타, 5타, 7타: 0.40 공격력 / 8타: 0.50 공격력
풀 히트시 1.55 공격력 / 3.05 공격력(강화)
파일:레이튼 평타.gif 파일:레이튼 일버 평타.gif
일반 일렉버스트

손바닥에 전류를 흐르게 하여 전방을 향해 4회까지 휘두른다. 범위는 스텔라의 철사장 수준으로 좋지 못하다. 하지만 공격 속도가 상당히 빠르고 전진 거리가 긴 편이라서 기술의 연계에 아주 유용하다. 이전엔 평타 전진 거리가 매우 길어서 신발을 찍지 않고 평타로만 이동하는 레이튼도 있었지만 전진거리 하향 패치로 1신발이 더 빠르게 되었다. 일렉버스트 상태에서는 전진 쓰릴 슬랩 8타 이후 라이트닝 스텝의 쿨이 돌아오기 때문에 무서운 속도로 맵을 횡단할 수 있다.

공격범위는 모든 타격이 전방 150 좌우 70 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 전방 범위는 휴톤이랑 동일.

범위가 좁은 것을 사실상 공격 속도로 극복해야 하는데, 이는 근접 캐릭터끼리 기상 싸움이 났을 때 불리하게 작용한다. 레이튼 입장에서 기상 평타 싸움을 이길 수 있는 근접 캐릭터는 이글 정도였으나, 이글의 플랜 디코이로 평타에 다운이 생기면서 이글 마저 이길 수 없다. 레이튼과 비슷한 딜레마를 가진 스텔라의 경우 전방 판정이 레이튼보다는 미세하게 좋고, 루이스의 경우는 우월한 발동 속도, 넓은 횡범위, 게다가 2타 다운이기 때문에 레이튼에 비해서는 여유롭다. 특히 평타가 강력한 다이무스히카르도와 맞붙게 된다면 머리가 아플 지경. 이들과 맞붙게 된다면 정면으로 싸우기보다는 라이트닝 스텝을 이용한 심리전에 들어가는 것이 좋다.

다만 이건 근캐들끼리 싸울때의 이야기이고, 원거리캐릭터와 싸울때는 썬더클랩-평타다운을 먹여서 싸워주자. 범위가 좁을뿐 기본적으로 데미지는 준수한데다가 일렉버스트 상태에서는 8타까지 늘어나므로 장갑을 다찍은 상태에선 풀히트 기준 링찍은 썬더클랩보다 약간낮은 데미지가 뜬다. 더욱이 전자기방출의 특성상 그냥 쓰릴슬랩-잡기로 홀딩하는것이 나은 경우도 있으므로 상황판단을 잘하고 선택하도록 하자. 또한, 샬럿의 헤비레인이나 까미유의 광충초수와 같이 간헐적 경직이 들어가는 기술 속에서 원딜을 잡아야하는 경우, 일렉버스트 상태에서 대개 막타로 다운시키기 전에 경직으로 평타가 끊기기 때문에 다시 무한 평타지옥을 보여줄 수 있다. 다른 스킬을 쓰다가 괜히 끊기지 말고 평타만 갈겨줘도 충분한 홀딩이 될 수 있다.

또한 레이튼은 스텔라와 유사하게 1:1 에서의 우위를 평타가 아닌 스킬을 통해서 잡고있는 스타일로 평타의 핸디캡을 가지고 있음에도 불구하고 1:1 능력은 상위권에 위치해있을 정도이기 때문에 이러한 역할은 다른 스킬들에게 맡기고 평타는 연계와 홀딩에 축을 두고있다. 위에서 말했던 것 처럼 레이튼의 평타는 홀딩 능력이 출중한데, 근거리 캐릭터 중 타격수가 가장 많은 4타인 점도 있지만 그 평타를 빠르게 연타하는 것이 아니라 적의 경직에 맞춰 딱 딱 맞춰 누르면 적 입장에서는 짜증이 치밀어오른다. 또한 딜레이를 임의적으로 늘릴 수 있으면서 중간에 연계를 끊었을 때에는 경직에 비해 후딜레이가 짧은 편에 속하기 때문에 일렉버스트를 켠 상태에서 1~7타 까지 박자를 엇박으로 주면서 평타를 쓰다가 캔슬하고 평타, 잡기, 썬더 클랩 등의 기술로 다시 기술을 이어나가도 1~2평 잡기 등을 적극적으로 사용하는 캐릭터들 보다 타이밍이 복잡해 쉽게 대응하지 못하는 편이다. 특히 잡기의 경우 맞잡기로 대응하려고 해도 이후 평타의 속도가 빨라서 이후 레이튼의 이어지는 평타에 지게된다.

적이 스탠딩 상태에 있을 때 전자기 방출로 적을 묶고서 막타가 발동되는 순간에 레이튼의 뒤에서 앞으로 날아오게끔 유도하여 평타로 연계를 하면 벽 유무와 상관없이 평타를 8타까지 3세트, 휴톤, 로라스와 같은 뚱캐는 2세트 까지 사용할 수 있다. 그 밖에도 평타 1세트 - 제자리 썬더 클랩이나 1세트 - 잡기 - 라이트닝 볼트로도 연계가 가능해 홀딩 능력이나 대미지 누적이 상당한 편이다.

4.2. RC: 썬더 클랩

전진하면서 전기를 실은 손바닥으로 손뼉을 치듯이 상대를 공격합니다. 쿨타임: 9초[10]
220 + 1.10 공격력
일렉버스트 강화: 252 + 1.26 공격력
대인 1.00
건물 1.05
파일:레이튼 썬클.gif 파일:레이튼 일버 썬클.gif
일반 일렉버스트
뭉개버려!!

순간적으로 돌진한 다음 손바닥에 전류를 모아서 박수를 치듯 모아치는 기술. 백스텝을 밟으면서 사용하거나 라이트닝 스텝 사용 직후 사용할 경우 제자리에서 사용된다.

전진키를 누르고 사용 기준 575 거리를 이동하고 전방 195 좌우 90 범위로 공격한다. 일렉버스트 버프 상태는 835 거리를 이동하고 전방 255 좌우 135 범위로 공격한다. 좌우 범위는 각각 적용한다.

일렉버스트까지 발동시켰을 때 대미지가 상당히 우수하며 전진거리도 상당히 길고 중거리에서 접근이 가능한 돌진기치고 빠른 편에 속하지만 공격 판정이 좋지않다. 공격 판정이 발생하는 순간에는 범위가 나쁜 편은 아니지만 어느정도 전진하기 까지는 공격 판정이 없다가 손뼉을 치는 순간에 공격 판정이 발생하여 실질적인 범위는 그다지 넓지 않으며 피격 판정이 앞서있다는 점 때문에 선타를 잡기에도 정면에서 질렀을 경우에는 잡기가 힘들다.[11] 특히 일렉버스트를 발동시키면 더욱 심해지는데 전진거리가 대폭으로 늘어나는 덕에 판정을 조절하기가 더욱 힘들어 썬더 클랩의 판정에 익숙하지 않으면 상대방을 지나치는 경우가 다반사가 된다.

그렇다고 조준 유도 옵션을 켜는 것이 좋냐 하면 절대 그렇지 않은데, 썬더 클랩을 맞출 때에는 정면으로 맞추는 것이 아니라 상대방을 지나치면서 빗겨치는 방식으로 하는 것이 가장 효율적이기 때문이다. 이렇게 하면 난전 도중에도 빠르게 지나치며 라이트닝 스텝으로 오가면서 교란시킬 수 있으며, 운이 좋다면 여러 대상을 동시에 스쳐지나가면서 기절을 걸고 그대로 전자기 방출을 사용해 한타를 이끌어낼 수 있게된다. 따라서 레이튼을 다루고자 한다면 조준 유도는 해제하는 것을 추천한다. 비록 조준 유도를 켠다면 단일 대상 만큼은 큰 숙련도가 필요없이 대상을 명중시킬 수는 있겠지만 썬더 클랩만의 장점은 많이 희석시키게 된다.

이러한 판정의 난해함만 잘 이해하면 장점도 상당한 것을 느낄 수 있는데, 우선 딜링 면에서는 빠르게 딜링을 넣는 돌진기라는 점을 감안하고 봤을 때 일렉버스트 까지 발동된 레이튼의 썬더클랩은 휴톤의 서든 어퍼와 동급일 정도로 억소리나는 대미지를 지녔으며 동시에 전진거리는 루드빅의 빛의 표적이나 휴톤의 바야바급으로 길고 빠르게 치고오는지라 라이트닝 스텝과 더불어 중거리에서 선타를 잡기에는 무시무시한 효력을 발휘한다.

또한 레이튼이 맡은 포지션에 따라도 용도가 확연히 달라지며 다방면으로 좋은 효과를 볼 수가 있는데 우선 탱커로써 썬더 클랩을 활용할 때에는 매우 빠른 기동성과 큰 경직을 이용해 빠르게 상대방을 무력화시키고 잡기나 전자기 방출로 연계하여 배달을 해내거나 구석으로 몰아 발을 묶어두는 등 교란을 하는데에 큰 역할을 보인다.
또한 일렉버스트와 함께 사용하여 상대탱커를 스턴시켜 무력화시킴과 동시에 진입하는 레이튼만의 기동성을 살릴 수 있는 기술이다.

그리고 딜러로써 레이튼을 활용할 때에는 주력기로 활용이 되는데, 아직 딜러들이 방템이 다 구비되지 않은 초중반이라면 일렉버스트를 켠 상태에서 썬더 클랩을 맞추는 것 만으로도 사경을 해매거나 그대로 죽일 수 있기 때문에 기동력을 기반으로 빠르게 치고들어와 암살을 하는 것으로 활용이 가능하며 딜러들이 방템이 구비되는 상태이거나 탱커를 잡으려고 해도 탱커에게도 뼈아픈 대미지를 심어주고 그대로 최종 대미지가 어마어마하게 높은 전자기 방출로 태워죽이는 것으로 마무리를 하게된다. 이로인해 한동안 빠른 시간안에 승부를 보는 초반 메타가 성행하였을 때 썬더 클랩 임팩트가 기용되었던 적도 있었다.

4.3. LC + RC: (LC + RC 스킬)

4.3.1. 1st: 전자기 방출

전기를 모은 뒤 방출시켜 주변의 적을 공격합니다. 피격당한 적들은 공중에 뜨게 됩니다. 기술을 사용하면서 느린 속도로 이동할 수 있습니다. 쿨타임: 12초
36 + 0.18 공격력 / 막타: 72 + 0.36 공격력
일렉버스트 강화: 39.6 + 0.198 공격력 / 막타: 79.2 + 0.396 공격력
풀 히트시: 396 + 1.98 공격력 / 435.6 + 2.178 공격력(강화)
대인 1.00
건물 1.05

파일:레이튼 일버 전자기.gif
쯰야아아아아아!!!

레이튼을 중심으로 구형의 전류를 방출하여 적에게 강한 경직을 여러 번 가하는 채널링 스킬이다. 마우스를 연타하는 것으로 10회까지 공격 가능하며 피격당한 적은 레이튼 쪽으로 끌려오다가 마지막 공격시에는 레이튼이 바라보는 방향으로 날아간다. 공격 범위가 꽤 넓어서 다운된 적, 공중에 떠있는 적은 물론이고 난간이나 언덕 위[12], 아래에 있는 적에게까지 맞출 수 있을 정도이고, 사용 중 느리게 이동[13]할 수 있다. 또한 일렉버스트를 발동시키면 대미지가 대폭 강화되며 사용하는 도중 라이트닝 스텝을 사용하는 것이 가능해진다.[14]

레이튼을 중심으로 모든 공격이 반지름 250 범위로 공격한다. 전자기 임팩트는 범위가 265(+15) 증가한다.

대미지도 높은 데다가 오랜 시간 발동이 가능해 홀딩도 가능하고 발동시키는 도중에 이동도 할 수 있어 원하는 방향으로 끌고 갈 수 있는 등, 단번에 한타를 역전시킬 수도 있는 엄청난 잠재력을 지닌 스킬.

하지만 전자기 방출에는 슈퍼아머가 일절 존재하지 않아 원거리에서 평타 한 대만 날려도 손쉽게 끊길 수 있는 단점도 있다. 비록 고성능에 다수를 상대로 활용이 가능하다는 점으로 인해서 엄청난 잠재력을 지니고 있는 것은 맞지만 이 단점 하나로 인해서 실질적으로 전자기 방출을 활용할 수 있는 각은 매우 좁다. 조작은 심플하게 범위안으로만 접근해서 마우스를 연타하는 것으로 끝이지만 온전히 전자기 방출을 끝까지 발동시킬 수 있는지의 문제는 레이튼을 잡은 유저의 판단력과 아군과의 합이 절대적으로 필요하게 된다. 만약 아군의 백업만 적절하게 와준다면 설령 전자기 방출이 적의 공격에 의해 끊길지라도 다수의 적을 묶음으로서 짧은 한 순간의 틈을 만들어주는 것 만으로도 전자기 방출은 제 역할을 충분히 하고도 남은 것이다.

또한 실질적으로 운좋게 여러명이 끌어지는 경우가 있다고 하더라도 전부 끌어모아지는 것은 흔치 않다. 이 때문에 전자기로 여러 명 끌어모으고자 2신을 가는 추세이다. 그리고 레이튼의 전자기 방출 하나로 한타가 터질 수 있다는 것은 상대방들 또한 잘 알고있기 때문에 일렉버스트가 발동된 순간부터 레이튼에게 끌리는 어그로가 최상이 된다.따라서 레이튼 본인의 역량도 역량대로 중요하지만 레이튼에게 호응해줄, 혹은 레이튼이 진입할 타이밍을 이끌어줄 딜러나 탱커들이 필수적으로 요구되며 이것이 레이튼이 서브탱커의 위치에 자리잡고 있는 결정적인 이유기도 하다.

썬더 클랩과는 달리 탱커와 딜러 포지션의 구분없이 역할분모가 겹쳐있는데, 396 + 1.98이라는 높은 총 딜량을 다수에게 시전할 수 있다는 높은 잠재력을 가지고 있는 기술임에는 분명하지만 딜을 넣기까지 소요되는 시간도 매우 오래 걸리면서도 슈퍼아머가 없다는 한계점에 부딪혀 홀로 사용하기가 힘들다는 점으로 인해 단일 대상을 끌고가서 홀딩을 하거나 다수를 묶으면서 아군의 딜각을 내주어 아군과 협공을 하는 데에 주력으로 사용된다. 이 활용법 자체는 아군과 협력했을 때의 딜 지분에 차이가 있을 뿐 포지션에 따른 활용법의 차이는 거의 없다.

게임이 어떻게든 버티고 버텨서 만렙전으로 간 다음에 일기토를 벌이는 후반 메타가 성행하게된 이후로는 딜, 탱 구분없이 원슈가 가장 많이 채택되고 있다. 원슈를 켠 상태에서라면 전자기 방출의 극도로 취약한 단점인 슈퍼아머의 부재를 완벽히 커버하는지라 원딜에게 접근한 상태에서 원슈를 켠 뒤 썬더 클랩을 진입기로 사용해 빠르게 진입하고 그대로 전자기 방출을 켜버리면 하나라도 레이튼을 마킹하는 데에 실패한 순간 한타가 터져버리게 된다. 특히 일렉버스트가 발동된 도중의 전자기-스텝 연계도 스텝에 슈퍼아머가 사라진다는 단점을 그대로 보완해주기 때문에 멀리서 부터 전자기를 켜고 원딜들을 향해 돌진하면 막기가 굉장히 까다로워진다.

전자기의 선딜 후딜에만 공속 영향을 받고 쓰는 도중에는 영향을 받지 않는다. 또한 기어3 안에서도 영향을 받지 않는다.

4.3.2. 2nd: 스턴 건

적을 붙잡은 뒤 전기 방출을 시전합니다. 주변의 적은 대미지를 입으며 레이튼은 시전 중 LC입력을 통해 기술을 종료 할 수 있으며 시전 중 마우스 회전이 가능합니다. 또한 썬더클랩(R) 사용 이후 연계하여 사용이 가능합니다. 쿨타임: 11.5초
1~5타: 31 + 0.16 공격력
6타: 79 + 0.4 공격력
7타: 90 + 0.45 공격력
총합: 324 + 1.65 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:레이튼 2차 LR.gif
(타격 시) 이 악물어! / 이 악물어라!
(마무리 시) 브레이크! / 감전!

잡기 전방 95 좌우 75 후방 35 범위로 425 거리를 이동하고 최대 475 전방 잡기 거리, 잡기 이후 전기 방출 레이튼 앞 50 거리에서 반지름 170 범위, 마무리 타격은 전진키를 누르면 215 거리를 이동하면서 두 타격 모두 레이튼 앞 120 거리에 반지름 170 범위로 공격한다. 전자기 임팩트는 잡기 이후 전기 방출 범위만 증가한다. 잡기 이후 전기 방출 반지름 180(+10) 범위를 갖게 된다.

시전시 적에게 돌진하는데 스탭이나 썬더클랩과는 다르게 지형을 스무스하게 타고 이동한다. 적을 잡은 상태에서 에임을 어느정도 돌릴 수 있기 때문에 원하는 방향으로 적을 배달시키는것도 가능하다. 막타는 적을 띄우기 때문에 모든 스킬로 후속 연계가 가능하다.

하이리스크 하이리턴이었던 전자기 방출의 리스크와 리턴 값을 적당히 조정한 스킬. 잡기 스킬이기 때문에 각종 슈퍼아머도 잡아채서 제압할 수 있고 시전하는 본인도 슈퍼아머기 때문에 전자기 방출처럼 한대 툭 맞았다고 끊길 일도 없다. 일렉버스트 사용중에만 제한적으로 돌진이 가능하던 것도 아예 기본적으로 돌진 성능을 가진 것으로 변했고, 전기방출은 광역공격이 가능하며 데미지도 탱커의 일반기중에서는 최상위권이다. 다만 광역공격범위는 전자기에 비해 상당히 좁고 홀딩시간도 짧아졌으며 직접 잡은 대상 외에는 타격 이후 바닥에 바로 떨어져버리기 때문에 평타나 썬더 클랩 연계가 불가능하다.

스킬 등장 직후에는 하단 판정이 존재해 누워있는 적도 잡아챌 수 있었으나 각종 너프가 누적된 뒤에 마지막으로 하단판정이 삭제되는 커다란 너프를 먹었다.

조작상의 특기할 점으로는 스킬 시전 후 아무것도 하지 않으면 최대 횟수까지 타격한 뒤에 던지고 좌클릭으로 중간에 끊을 수 있다. 기존 레이튼의 스킬인 전자기 방출과 펄스 그랩 모두 좌클릭 연타로 타격횟수를 늘리고 아무것도 안하면 도중에 끊겼으나 이 스킬은 완전히 반대이므로 조심.

4.4. Shift + LC: 라이트닝 볼트

목표 지점에 낙뢰를 떨어뜨립니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
200 + 1.0 공격력 대인 1.00
건물 1.00

파일:레이튼 라이트닝볼트.gif
떨어져라!

레이튼의 원거리 기술이자 다운 공격이다. 사거리는 칼잡이들의 SL기와 비슷하지만 공격 속도가 느리며 같은 페어의 캐릭터인 윌라드, 피터 등의 다운 공격보다 사거리도 짧고 범위도 미세하게 좁지만 벽이나 오브젝트 너머의 적을 공격할 수 있으며 Z축이 높다는 게 장점이다. Z축 공격 판정이 높은 덕분에 비행을 시작하는 트리비아나 착지 직전의 바람돌이들은 떨어뜨릴 수도 있으며 상대방에게 모습을 드러내지 않고 공격하는 것도 가능하다.

730 사거리, 정사각형 120 범위로 공격한다.

이렇게 벽을 넘는 고각스킬을 갖고 있다는 건 레이튼만의 장점이라고 해도 과언이 아닌데, 현 메타에서 레이튼과 같이 시야 제공 역할을 수행하는 위치에서 탱커 포지션을 수행하는 캐릭터인 동시에 4초마다 고각으로 적을 견제하거나 다운시키는 캐릭터는 없다.[15] 레이튼 고수들의 영상을 보면 항상 시야를 확인하면서도 라이트닝 볼트를 이용해 견제, 기상하는 적 추격, 다운 후 이니시에이팅 등등 게임에 이득으로 다가오는 액션을 거의 상시로 해댄다.

레이튼의 운영법이 발달하기 전까지는 긴 선딜과 짧은 사거리 때문에 중요치 않은 기술로 취급 받았지만, 시즌이 지나면서 여러 사용법이 발견된 지금은 레이튼 운영의 한 축을 담당하고 있다. 공을 타면 콤보의 마무리로서 쏠쏠한 데미지를 먹이는 게 가능하고, 한타가 일어나기 전 대치 중인 상황에 적을 둘 이상 맞춰서 넘어뜨리면 일렉버스트를 켜고 진입을 하기가 수월하다. 벽을 넘어서 쓸 수 있다는 장점 덕분에 코너를 끼고 도망치는 적을 맞춰 다운시키고, 적의 돌진기가 레이튼 쪽으로 올 것을 미리 예측해 라이트닝 볼트를 떨어트리면 그 적이 다운되는 경우도 왕왕 있다. 윌라드의 낙뢰만큼은 아니나, 판정 자체는 생각보다 넓어 안개 지역에 던져넣으면 대기하는 근딜을 견제해줄 수있다.

또한 윌라드의 낙뢰와 유사한 것으로 이 넓은 판정이 장점이 되는 것으로 다운 후의 심리전에서 큰 이득을 볼 수 있는데, 다른 원거리 견제형 기술은 사거리나 속도면에서는 앞서도 범위는 넓지 않아 정확히 에임을 두어야 함과 동시에 이동기를 써서 빠져나오면 무력하게 바라볼 수 밖에 없는 경우가 많은데 라이트닝 볼트는 사거리가 짧은 대신 공격 판정이 넓고 사거리가 짧다는 단점을 역이용하여 끝거리에 적을 맞춰두고 고각에 에임을 두고 사용하여 타겟팅에 연연하지 않을 수 있어 기상된 상대를 다시 한 번 다운시킬 수 있는 가능성이 매우 높은 기술이며 사용자의 타이밍과 거리 계산에 따라 슈퍼아머, 무적이 없는 이동기인 이상 어지간한 기술들로는 빠져나가기 힘들다.

스텝링과 자리를 다투는 사이이기도 하다. 다만 현재는 탱커의 경우 딜탱을 겸해서 하는 추세인지라 레그람을 기용하는 방향으로 자리잡히고 있으며 딜러의 경우에도 초중반에는 안정적으로 성장을 할 수 있게 도움을 줄 수 있고 게임 전반에 걸쳐 안전한 딜링과 킬 캐치 등을 해낼 수 있어 딜탱을 할 때에는 필수적으로 기용되고 있는 상황이다.

생각외로 라이트닝 볼트 한 번 잘 맞추느냐 못 맞추느냐도 레이튼 실력에 있어 상당히 중요한 요소 중 하나이다. 고각이 가능한 스킬이기도 하고 긴 선딜에 사거리가 짧기 때문에, 다른 고각이 가능한 원캐보다도 여러모로 상황판단과 센스를 요구하는 레이튼의 진입장벽을 높이는 기술이다. 또한 라이트닝 볼트의 후딜레이는 스킬 시전 이후 평타나 다른 스킬 등으로 이행하였을 때 더 빨리 풀리는 특성이 있는데 이 타이밍을 정확히 이해하여 적중 후 즉시 썬더 클랩으로 접근하면 전자기방출/스턴 건 연계를 할 수 있다. 다만 연계를 이루는 과정에서 시간이 조금이라도 지체되면 즉시 실패로 돌아가며 이렇게 될 경우 모든 일반기가 빠진 것과 다름 없으므로 깔끔한 플레이가 중요하다.

그 밖에도 일렉버스트를 발동시킨 경우 드렉슬러의 분열 잡기와 유사하게 적이 다운된 상태에서 적의 머리를 등진채로 밀착하여 라이트닝 볼트를 명중시키면 평타로 퍼올릴 수가 있게 되는데, 레이튼의 특성상 라이트닝 볼트나 잡기가 아닌 이상 스스로 다운시키기가 어려워 쓸 기회는 별로 없지만 전자기 방출이 부재한 상황에서도 다운시킨 상태에서 연계를 이어갈 수가 있기 때문에 익혀두면 좋다.

특히 버프궁을 가진 근거리 캐릭터들 중 유일하게 원거리 견제기를 가진 캐릭터가 레이튼이다. 라이트닝 볼트로 적을 넘어뜨린 뒤 일렉버스트를 켜서, 적어도 한 명은 도망가지 못하게 만들고 날뛰는 구도를 연출할 수 있다.

라이트닝 브레이크를 쓸 때도 중요도가 높은 기술인데, 스턴 건과 궁극기 모두 다운된 적 상대로 연계가 가능한만큼 레이튼의 추가 홀딩의 시발점이 되는 기술이 된다.

근딜 템세팅 중에는 라이트닝 볼트 임팩트를 착용하는 경우도 있는데 일반적으로는 맥시머와 원슈, 썬클 임팩트가 주로 기용이 되지만 변신 전에는 성능이 떨어지는 썬더클랩과 비싼 가격으로 인해 사용에 부담이 있는 맥시머나 원슈와는 달리 가격 부담이 없으며 쿨타임 4초에 원거리에서 안정적으로 포킹이 가능하다는 점에서 딜을 누적시키기 좋아 활용가치가 있는 편이다. 단 후반에 보다 영향력을 보이고자 할 때에는 맥시머, 원슈가 좋으며 한타중에 빠르게 킬캐치를 하고자 할 때에는 썬더클랩 쪽이 더 효과적이니 취향껏 고르도록 하자.

4.5. F: 펄스 그랩

적의 머리를 잡아 전기 충격을 줍니다. 연타하면 더 많은 데미지를 줄 수 있습니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
48 + 0.24 공격력
막타: 96 + 0.48 공격력
대인 1.00

파일:레이튼 잡기.gif
꺼져버려!

잡기. 상대방의 머리를 잡아 올려 전기 충격을 주며 이후 적을 전방으로 던져버리는 기술이다.

전방 100 좌우 40 범위로 적을 잡고 레이튼은 전방 155 좌측으로 70 거리를 이동하며 추가로 전방 415 거리만큼 적을 던져버린다.

잡는 순간 부터 던지고 스탠딩 포즈로 돌아가기 까지 통으로 무적 판정을 지니고 있으며 좌클릭을 연타함에 따라 머리를 붙잡고 있는 시간이 길어지고 이후 바라보던 방향으로 던진다는 특성으로 인해 단순 연계에 활용하는 것에 지나지 않는 타 캐릭터들의 잡기들과는 다르게 굉장히 적극적으로 사용되는 기술이다.

우선 좌클릭을 통해 잡기의 시전시간을 최대한 늘릴 경우 1~2초에 달하는 긴 시간을 붙잡기 때문에 적들의 공격을 버텨내거나 홀딩하는 등의 행동도 가능하고[16] 스킬의 의존도가 매우 높은 레이튼의 특성상 그 공백을 채워줄 시간을 버는 역할로도 사용할 수 있는데, 한타에서 레이튼이 전선을 마구잡이로 파고들며 활개칠 수 있기 위한 중심축이 되는 스킬인 라이트닝 스텝이 일렉버스트를 발동시킨 이후에는 2초라는 파격적인 쿨타임을 지니게 되는 만큼 썬더 클랩 - 잡기 만으로도 쿨타임을 다시 채울 수 있게되어 레이튼을 적극적으로 마킹할 수 있는 CC기를 보유한 캐릭터가 없는 한 적진으로 비집고 들어갔다가 여유롭게 도망치는 플레이도 가능해진다.

또한 막타가 잡기에 잡힌 상대방을 레이튼이 잡기를 시전하기전 바라보던 방향으로 던져 보낸다는 특성을 지니고 있어 썬더 클랩 - 잡기나 전자기 방출 - 잡기 등으로 자유롭게 연계를 할 수 있는 것을 응용하여 아군에게 배달을 해주거나 상황에 따라 상대하기 불리한 대상을 던져보내 이탈시키는 등의 플레이가 가능하고 레이튼은 스킬의 구조상 즉발적으로 다운을 유발시키기가 힘들다 보니 평타, 전자기 방출 등으로 연계를 이어가다가 다운을 시킬 때 까지 적군의 백업을 받을 위험이 있다면 안전하게 눕힐 수 있는 유일한 수단이기 때문에 이때 사용되기도 한다.

4.6. Space: 라이트닝 스텝

빠르게 전방으로 미끄러지듯이 이동합니다. 기술이 끝나기 전 스페이스를 입력하면 한번 더 이동할 수 있습니다. 쿨타임: 8.5초

파일:레이튼 스텝.gif

고속 이동기. 사용 중 한 번 더 스페이스키를 입력하는 것으로 추가적인 이동이 가능하다. 이동 중 슈퍼아머 상태가 된다.[17] 시전 즉시 슈퍼아머가 되어서 판정이 매우 좋은편이지만 무적이 아닌 슈퍼아머이기 때문에 체력이 부족하다면 이동하는 도중에 맞아죽기도 하며 경로를 따라 미끄러지듯이 이동하는 것이기 때문에 도중에 CC기에 걸려도 최대 이동거리에 도달하지 못하고 중간에 끊기게 된다. 뇌보법과의 차이점이 있는데, 뇌보법은 좌/우/후방으로만 이동이 가능하나 레이튼의 라이트닝 스텝은 전방/왼쪽 대각선/오른쪽 대각선 방향으로만 이동이 가능하다.

또한 각 1, 2스텝을 방향을 따로할 수 있어 지그재그로 이동해 적을 회피, 교란하거나 빠르게 코너를 돌 수 있다. 다만 그 간격이 매우 짧으므로 그때그때 슥슥 써먹기까지 익숙해지는데는 시간이 걸릴 수 있다.

이동거리는 직선 305 거리를 이동한다. 대각선으로 이동하면 전방 260 옆방향은 155 거리를 이동한다. 스텝 링을 사용하면 직선 370(+25/20/20) 대각선 전방 325(+25/20/20), 옆 185(+10/10/10)거리를 이동할 수 있게 된다.

라이트닝 스텝 도중에 썬더클랩을 누르면 선딜레이 없이 즉시 공격이 나가지만 공격 타이밍을 맞추기가 꽤나 힘들며 전진거리가 없어져 스쳐지나가듯이 때리는 것도 안되기 때문에 범위가 매우 좁아져 썬더클랩의 장점이 대부분 사라진다. 게다가 선딜만 사라지고 슈아 같은 효과는 일절 없기 때문에 레베카의 더킹 어퍼처럼 장판기를 뚫고가서 캔슬하는데 쓸 수는 없고 썬클의 후딜레이는 그대로이기 때문에 적진을 종횡무진 누벼야 할 레이튼이 이동기 두개를 소모한 채로 제자리에 덜컥 멈춰있어야 한다. 사실상 봉인기 취급.

기상 싸움 중에 레이튼이 걸 수 있는 심리전 중 하나로 평타는 공격속도가 빠르나 사거리가 짧으며 썬더 클랩과 전자기는 선딜이 존재하여 평타에 끊긴다. 이러한 점을 감안해서 평타로 레이튼을 눕히려는 상대를 라이트닝 스텝으로 빠르게 막아내거나 상대방의 대각선 뒤 방향으로 간 다음 콤보를 넣는 것이 가능하다. 다만 상대방이 잡기 기술을 지니고 있는 캐릭터이거나 얼음 티어와 같은 상태이상 기술을 가지고 있는 캐릭터라면 얄짤없이 먹히기 때문에 주의를 해야하며 일반적인 잡기도 근접해서 사용하면 잡힌다. 이러한 점을 노려서 기상 후에는 가까이 가서 잡기를 사용해 한 번 더 심리전을 구사하거나 멀리서 겉도는 식으로 라이트닝 스텝을 사용한 후 썬더 클랩으로 바로 치고 들어가는 등의 플레이를 하는 것이 좋다. 어찌됐건 즉발 슈퍼아머라는 점 때문에 1:1에서 대처법이 있다고는 해도 우위를 유지할 수 있어 숙련도를 가르는 기술 중 하나이기도 하다.

스텝을 두번 다 사용하는 것보단 1스텝만 하는 것이 더 유용한 경우가 많다. 2스텝을 하면 후딜이 늘어나기도 하고 1:1 대인전의 경우엔 이동거리가 너무 멀어서 반격의 여지를 줄 수 있다.

상술한 1스텝과 더불어 일명 V스텝이라는 테크닉도 존재하는데, 레이튼의 일렉트릭 스텝을 두번 쓸때 아주 짧은 시간이긴 하지만 방향전환이 가능하다는 점을 이용해 직선이 아닌 지그재그 모양으로 스텝을 밟는 기술이다. 직선스텝보다는 이동거리가 짧지만, 상대방의 에임을 매우 효과적으로 교란시킬수 있기때문에 거리 계산만 잘한다면 일렉버스트를 킨 상태에서 전자기방출 스텝을 성공시킬 확률을 크게 높일수 있다. 방법은 좌우 방향키를 스텝을 밟을때 빠르게 입력하는것. 정확히는 A(혹은 D)+스페이스바-D(혹은 A)+스페이스바 를 빠르게 입력하는 것이다. 타이밍을 잴 필요가 없이 선입력으로도 발동이 가능한 테크닉이기 때문에 익혀만 두면 손쉽게 활용이 가능하다.

넘어진 뒤 일어나서 라이트닝 스텝을 쓰려 할 때, 주변의 적이 불필요하게 달라붙는다면 주의해야 한다. 라이트닝 스텝의 선딜 중 잡기를 쓰려는 속셈이기 때문. 이는 동티어 아저씨도 마찬가지다. 이런 경우에는 맞잡기나 평타로 대처를 하거나 적이 서있는 방향으로 기상하여 모션을 보여주고 즉시 뒤를 돌아서 스텝을 사용하면 기상무적시간 동안에 스텝으로 거리를 벌릴 수가 있게된다. 하지만 제키엘, 아이작, 에바와 같이 전진성이 있는 잡기를 보유한 상대라면 먹히지 않으니 주의.

'사용 즉시 슈퍼아머 상태로 이동한다'는 성능은 스텔라 정도만 갖고 있는 사기 스킬 성능으로, 적의 공격 타이밍을 읽을 줄 아는 정도가 되면 적의 공격을 받아준 뒤 반격하거나 도망치거나 적을 교란하는 용도로 활용할 수 있다. 게다가 쿨타임도 그 성능을 고려하면 심하다 싶게 짧고, 궁극기를 시전하면 쿨타임이 매우 짧아지기까지 하니 더욱 좋다. 레이튼의 공격 스킬들은 의외로 살짝 나사가 빠져 있는데 이 스킬로 극복해야 하고 그럴 수 있다. 다만 스텔라나 레베카와 달리 이동 전에 준비 동작이 있다는 것이 결점.

일렉버스트 중 전자기방출을 사용하다가 마지막 공격 타이밍에 방출을 캔슬하며 스텝을 사용하면 긴 거리를 순간이동한다. 전자기스텝이라고 불리는 버그성 테크닉.

4.7. Scroll: 더스팅

일정 시간 동안 모든 스킬의 쿨타임을 약간 줄여주는 효과가 발생합니다. 쿨타임 -3%

파일:레이튼 휠업.gif

퍼스널 액션. 90초 동안 모든 스킬의 쿨타임을 3% 줄여준다. 소리는 휠업 사운드 중에서도 작은 편이라, 사운드 플레이를 해도 치지직 거리는 소리는 잘 안 들리는 편.

4.8. E: (궁극기)

4.8.1. 1st: 일렉버스트

자신의 몸에 전기를 흐르게 하여 일정 시간 동안 자신의 기술을 강화시킵니다. 쓰릴 슬랩은 8번을 공격하고 전자기 방출은 범위가 넓어집니다. 라이트닝 스텝의 경우 쿨타임이 비약적으로 짧아집니다. 쿨타임: 115초
공격속도 +10%
스킬 공격력 증가[18]
라이트닝 스텝 쿨타임 2초로 고정
지속시간: 17초

파일:레이튼 일렉버스트.gif
시전 매크로 : 일렉버스트!!
일렉, 버스트!! / 으어업, 허!!

온 몸에 강력한 전류를 흐르게 하여 스스로를 강화시키는 천둥호랑이버프형 궁극기. 일렉버스트 사용 중에는 공격 속도와 스킬 공격력이 추가된다. 또한 휠업을 제외한 모든 스킬들이 변화한다. 변화 내용은 다음과 같다.

* 스킬 공격력 증가.
* 쓰릴 슬랩의 타격 횟수 4회 증가, 마지막 타격에 다운 판정.
* 썬더 클랩 스킬의 전진 거리 265 증가 및 기절 효과가 추가 되지만 쿨타임[19] 감소 효과는 없다. 공격범위 전방 30%, 좌우 50% 증가.
* 전자기 방출 스킬의 쿨타임이 40% 감소하고 사용 중 라이트닝 스텝을 사용해 전진할 수 있다. 다만 이 경우 슈퍼아머는 존재하지 않는다. 덕분에 전자기+라이트닝 스텝의 선딜레이 중 원거리 공격에 의해 캔슬 또는 다운되기 쉽지만서도, 스텝으로 진입하여 전자기를 더욱 안정적으로 다수의 적들에게 집어넣어줄 수 있다.
* 라이트닝 볼트 스킬의 쿨타임 40% 감소
* 펄스 그랩 스킬의 쿨타임 40% 감소
* 라이트닝 스텝의 쿨타임 2초로 고정[20]
* 버그성 테크닉으로, 전자기 방출이 끊어지면서 막판에 나가는 라이트닝 스텝의 전진 거리가 늘어난다. 일명 3스텝. 사용법은 일렉버스트 상태에서 전자기가 끊길 즈음 바로 스페이스를 연타하는 것. 모습을 보면 미끄러지듯이 빠르게 멀리 움직인다. 이 1스텝 캔슬 전자기의 전진 거리는 바야바에 필적하며 1스텝 캔슬 전자기+일렉버스트 썬더 클랩의 총 전진 거리는 Y존에서부터 4, 5번 타워 복도 입구까지다(...) 이 기술은 반드시 잡아야만 하는 도주 중인 적(1스텝 캔슬 전자기 후 썬더 클랩이나 평타 또는 재차 스텝으로 따라붙어도 된다)이나 반대로 반드시 도주해야 할 때[21] 쓰는 용도로 좋다. 순간적인 이동기로는 최고속도와 최장거리를 자랑한다.

스킬 시전 음성이 엄청나게 퍼지기 때문에, 적들이 상호 대화를 하지 않아도 레이튼이 궁을 켜는 순간 모두가 알아챈다. 하지만 괜찮다. 라이트닝 스텝은 적의 도주보다 빠르니까.

잘 보면 알겠지만 스킬 전반의 유틸성과 데미지 계수가 강화되고 스탯까지 강화되는데 디버프도 없다. 이를 두고 우스갯소리가 있었는데,기본 지속시간도 15초로 평균적인 수준인데다[22] 공격력, 공격 속도 증가, 스킬 강화까지 빠짐없이 있고, 거기다 디버프마저 없다는 점에서 대단히 사기스러운 성능임을 알 수 있다. 하지만 히카르도는 부활등의 특징적인 변화가 있고 레나는 스킬 쿨타임 초기화가 되고 클리브는 아예 캐릭터가 달라지지만, 레이튼은 그 정도로 지나치게 강화되는 점은 없다. 어디까지나 기본 능력을 강화시키는 정도에 지나지 않는 기술이라는 점은 변함이 없기 때문에 일렉버스트를 발동시켰다고 해서 자신감이 폭발하여 나갔다가는 메즈기가 있는 캐릭터 등이 있을 경우 쪽도 못쓰고 녹아버리는 수가 있기 때문에 절제력을 가지는 것이 중요하다.

스킬 설명에는 적혀있지 않지만 일렉버스트를 사용하면 지속시간 동안 썬더 클랩의 공격범위가 증가한다. 그로 인해 일렉버스트를 발동한 이후라면 다른 때라면 엄두도 못낼 티엔의 비룡재천이나 아이작의 터미네이트 스윙, 트릭시의 섬광의 원무 등 겉보기에도 범위가 넓어보이는 기술들 까지도 최대 범위가 나오기 시작하는 중거리에서 시전하면 동시에 히트하거나 상대방만 썬더클랩에 히트하고 그대로 스킬을 끊어서 기절시킬 수 있는 등 카운터를 칠 수 있게 된다. 단 공격판정이 나오기 시작하는 구간에는 레이튼의 피격범위도 전방에 있어 실패하고 휘말릴 수 있으니 거리 조절이 필요하다.

일렉버스트는 모션보다 버프적용이 빠르기 때문에 모션 도중 맞아도 캔슬이 되지 않는 경우가 많다. 물론 이는 변신궁치고는 선딜이 빠르다는 것이니 정면에서 대놓고 시전하는 일은 없도록 하자.

4.8.2. 2nd: 라이트닝 브레이크

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 8 사이퍼
2024.05.30
로라스: 용창 비전식 용성진
까미유: 주광의 랩소디
탄야: 고독의 운무
헬레나: 오버도스
플로리안: 지저 포충망
2024.08.29
레이튼: 라이트닝 브레이크
카를로스: 제트 스트림
마틴: 트레스패스
엘프리데: 케레스
카로슈: 엑스큐셔너
시즌 9 사이퍼 보기

강렬한 전류를 모아 적에게 돌진합니다. 몸에 흐르는 강력한 전류의 힘으로 적을 붙잡습니다. 처음 적을 붙잡을 경우 자신 기준 직선 방향으로 전류를 방출하며 이동합니다. 타격된 적이 없다면 이동 한 뒤 마무리 공격을 시전합니다. 만약 전류 타격에 맞은 적이 있다면 해당 적을 추가로 붙잡으며 더욱 강력한 대미지를 주게 됩니다. 쿨타임: 105초
1타: 48 + 0.24 공격력
잡기 해제 타격: 48 + 0.24 공격력
범위 타격: 50 + 0.25 공격력
범위 타격 마무리 1~2타: 40 + 0.2 공격력
총합: 466 + 2.33 공격력
추가 잡기 타격: 79 + 0.4 공격력
잡기 불가 대상: 600 + 2.0 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:레이튼 2차 E.gif 파일:레이튼 2차 E-2.gif
기본 2명을 잡을시
시전 매크로 : 일렉트릭 스파크!
(1인 잡기 시) 이리와! / 잡았다! / (추가 잡기 시) 찌릿할 거다!
(1인 타격 시) 일렉트릭 / 라이트닝
(번개 타격 시) 쇼크! / (2인 마무리 시) 지져주마!

13주년 쇼케이스에서 강력한 진입기를 가진 궁극기를 추가할 예정이라고 밝혔다.

잡기 전방 220 좌우 100 후방 20 범위 잡으면서 125 거리를 이동하고 추가로 350 거리를 이동한 시점의 레이튼을 중심으로 전류 타격 전방 250 좌우 75 후방 250 범위 레이튼은 전류 타격에 닿은 적의 위치에서 전방 15 거리 만큼 앞에서 이동하여 추가로 잡는다. 이후 범위 타격 레이튼 중심으로 반지름 305 범위로 공격한다.

차징에 따라서 전진거리가 달라진다. 기본 805 거리 차징 1270 거리, 기본 최대 920 전방 잡기 거리, 차징 최대 1305 전방 잡기 거리로 잡는다.

2단계 잡기 궁극기(공홈 캐릭터 이클립스 참조)로 하단을 공격할 수 있어 스턴 건 이후 연계하면 정말 오래 상대를 묶을 수 있다.

사이퍼즈에서 가장 판정변화가 많은 스킬로 차지>1차 돌진>2차 돌진>내려찍기>범위 타격의 순서로 이행되는데 차지와 1차 돌진 시에는 일절 슈퍼아머가 없고 1차 돌진에 적이 잡히면 1단계 잡기 면역과 슈퍼아머가 부여되며 2차 돌진을 시도하는 동안 무적을 얻는다. 이후 2차 돌진에 적이 잡히건 말건 내려찍는 공격은 슈퍼아머를 파괴하며 이 시점에서 잡기 효과는 해제된다. 전자기를 방출하는 범위 타격은 일반 타격 판정이기 때문에 이 시점에서는 아군이 협공하면 딜이 들어온다.


설명을 보면 알겠지만 첫 잡기가 성공하기전까지는 차징부터 돌진까지 레이튼에게 슈퍼아머가 일절 없다. 상대가 깔아두는 공격에 정직하게 들어가면 쉽게 캔슬나니 주의하자.

기존 1차궁 레이튼이 가지고 있던 단점인 진입 전 선전포고를 하는 일렉버스트 대신 기습과 순간 진입 능력을 갖게되었으며 2차궁 선택 시 전자기 방출 대신 얻게 되는 스턴건과 더불어 하단 잡기가 가능하기 때문에 안정적인 홀딩 능력이 크게 늘어났다. 다만 적을 무적으로 만드는 잡기 스킬인 만큼 팀원과의 연계성은 기존보다 떨어졌으며 이동 거리가 워낙 길고 잡기 판정 범위가 협소하기 때문에 잘못 사용하면 적진 한복판에 고립되어 산화하기 딱 좋아지므로 주의할 것.

5. 평가 및 운영법

레이튼은 궁극기인 일렉버스트로 능력치와 스킬들의 성능을 강화시켜 높은 대미지를 이끌어내는 것도 가능하고 적들을 무력화시켜 긴 시간 홀딩을 하며 협공을 노리는 등의 플레이도 가능하여 휴톤, 티엔 등과 유사하게 퓨어탱, 딜탱, 근딜로의 운영이 전부 가능하다.

뛰어난 1인 홀딩능력을 가진 평타, 발동 즉시 슈퍼아머에다가 사용중 방향전환으로 심리전에서 우위를 점할 수 있는 라이트닝 스텝, 느린 속도와 짧은 사거리를 지녔지만 근거리 캐릭터로써는 유일하게 존재하는 고각 기술인 라이트닝 볼트, 높은 대미지와 빠른 전진거리, 일렉버스트 상태에서는 스턴을 거는 썬더 클랩, 긴 홀딩 시간과 궁극기에 준하는 대미지를 뽑아낼 수 있는 전자기 방출 등 막강한 잠재력을 가진 스킬들을 지니고 있으나 그만큼 조작 난이도가 굉장히 높다.특히 레이튼의 꽃이자 한타를 뒤집을 수 있는 전자기 방출은 공격시간이 긴데 슈퍼아머가 없어서 평타 한 대에 툭 끊기는 광경이 자주 발생한다.

레이튼의 고점 자체는 근딜로도, 탱커로도 어마무시한 캐릭터지만 이 고점을 폭발시키는데 있어서 가장 중요한 요소는 다름아닌 팀원의 호응이다. 근딜일 때도, 탱커일 때도 역시 아군과의 호흡이 맞지 않아 제대로 협조해주지 않는다면 레이튼이 할 수 있는 범위는 굉장히 좁아진다. 일렉버스트 사용 즉시 모든 어그로가 레이튼에게 집중되는데, 이에 적팀은 스탭+전자기 방출에 한타가 터지는 것을 막기 위해 우주방어 포지션을 잡는다. 이러한 상황 속에서 아군들이 어그로를 분산시켜주지 못하거나 상대가 포지션을 다시금 잡는걸 방해하지 못했다면, 레이튼이 해줄 수 있는 것은 기껏해야 라이트닝 볼트로 견제 하면서 진입각을 살피거나 썬더 클랩과 라이트닝 스텝으로 무작정 치고 들어갈 수 밖에 없다. 그마저도 지속 홀딩이 가능한 캐릭터가[23] 상대방에 있다면 들어가는 것 조차도 버거워진다. 그로 인해 난이도가 높고 고점이 높지만 의외로 단독 캐리가 힘든 캐릭터이기도 하다.

2차 궁 레이튼은 성능 자체가 매우 좋은데, 일단 레이튼의 가장 큰 부담감인 높은 난이도가 크게 해소됐으며, 스킬 하나 정도는 잘못 써도 무리없이 빠져나갈 수 있을 정도로 다양한 이동기, 1차궁 못지 않은 엄청난 홀딩능력 등 서브탱커로서 최정상의 위치를 차지하고 있다.

5.1. 장점

근거리 캐릭터로 적에게 신속하게 다가가 빠른 공격으로 적을 제압할 수 있습니다. 근접 캐릭터에게 강한 면을 보여주며 다수의 캐릭터라도 상대할 수 있습니다. 상대에게 접근할 때는 '썬더 클랩'을 사용하는 것이 좋습니다. 스턴과 근접 홀딩 기술을 가지고 있으므로 적을 꼼짝 못하게 할 수 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 일렉버스트를 통해 강화된 스킬 '썬더 클랩'과 스페이스 스킬 '라이트닝 스탭'으로 적에게 신속하게 접근할 수 있습니다. 근접 캐릭터에게 강한 면을 보이며 다수의 캐릭터라도 상대할 수 있습니다. 사용하며 이동이 가능한 '전자기 방출' 이라는 근접 홀딩 기술을 가지고 있으므로 적을 꼼짝 못 하게 할 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 '스턴 건' 기술을 이용하여 적을 급습하거나 콤보의 연계를 돕는것이 좋습니다. 또한 라이트닝 브레이크의 경우 기술 사용 직후 발생하는 타격이 범위 공격이기에 다수를 공략하기에 용이합니다.

5.2. 단점

높은 조작 난도를 가지고 있으며, '전자기 방출' 중 원거리 공격에 기술이 끊기는 점을 조심해야 합니다.
근거리 딜러로 사용할 때는 적의 체력을 한 번에 깎을 수 있는 기술이 부족해 적의 반격에 당할 수 있습니다.

5.3. 공성전

1st 궁극기 '일렉버스트'를 사용하면 기술들이 강해진다는 점을 잊지 마십시오. '일렉버스트' 중에는 '전자기 방출' 중 '라이트닝 스텝' 사용이 가능하며, '썬더클랩'으로 적을 기절시킬 수 있어 적을 제압하기 좋습니다.
2nd 궁극기를 선택했다면 진입의 타이밍을 정하는 것이 중요합니다. '스턴건'을 사용하여 적을 공격하고 거리를 벌릴지, '라이트닝 브레이크'를 사용하여 적진에 깊게 침투할지에 대한 판단을 미리 정하고 플레이 하는 것이 좋습니다

레이튼의 이동속도를 제외한 전반적인 스텟은 모두 근접 캐릭터의 평균치이다. 느린 이동 속도는 이동기 2개로 커버한다.
보통 레이튼은 탱커를 맡지만, 실질적인 포지션과 진입각, 스킬셋 등은 근거리 딜러들과 유사하다.[25] 전자기 방출이 광역 제압에 좋긴 좋은데 그만큼 쉽게 끊기는것도 사실이라, 다른 탱커마냥 나 때려봐라 식으로 플레이하기가 상당히 힘들다. 그 좋은 궁극기도 사용시 우렁차게 들리는 목소리 때문에 적군이 바짝 경계하게 되는 것은 덤.

일단 근거리 캐릭터라곤 하지만 적 근거리 캐릭터와 직접 몸을 부대끼면서 전투하는 것은 권장되지 않는다. 판정 자체가 오묘한 편이고 공격 범위도 좁기 때문에 초 근접 교전으로 맞상대를 하는 것은 손해만 야기한다. 썬더 클랩의 특성상 중거리 캐릭터에 가깝게 운용하게 될텐데, 이를 보조해주는 것이 라이트닝 볼트다.

레이튼은 먼저 나서서 얻어맞으며 길을 열어주는 스타일은 아니고, 방해를 적게 받을수록 레이튼의 장점인 광역 제압을 살리기 쉬워져 메인 탱커[26]의 존재유무 차이가 매우 심한 편이다. 딜 포텐셜 자체는 출중하기 때문에 공템을 아예 두르지 않는 것보다는 딜탱 느낌으로 운용하는 것이 선호된다. 레이튼을 딜러로 활용할 때는 한 번 물리고 나면 라이트닝 스텝의 슈퍼아머도 활용할 수 없어 그대로 죽어야하다보니 난이도가 탱커에 비해서 훨씬 어려운 편이다.

또한 원거리 슈퍼아머를 5초간 부여해주는 하드스킨 버스터 채용시, 전자기방출이 견제에 캔슬되지 않는 완전체가 되기 때문에 버스터는 레이튼이라면 대부분 채용하는 편이다. 다만 이 하드스킨의 경우 비싸고 지속시간이 긴 편도 아니므로 공레이튼이라면 성장이 필요한 초중반엔 사용을 자제하다가 한타 하나에 결과가 극명하게 갈리는 극후반에 키카드로 사용하는 걸 추천한다. 방레이튼의 경우에는 일단 방템을 빠르게 구비하여 유지력만 보장이 된다면 초중반부터도 적극적으로 사용할 수 있다 보니 상대적으로 부담이 덜한 편이다.

2nd 궁극기를 선택했다면 아이작, 에바와 비슷한 잡기 캐릭터가 된다. 전진형 스킬이 일반기로만 3개, 궁극기까지 포함하면 4개로 엄청난 기동성을 보유하게 되며, 0장으로 쓰든 1장 딜탱으로 쓰든 메인탱커 역할만 아니라면 충분한 성능을 발휘할 수 있다. 다만 부실한 기본 내구가 딱히 변한건 없고 일버 레이튼과 다르게 한자리에 고정되어 공격하는 기술이 많은 관계로 누굴 물지 확실히 정하고 물지 않으면 순식간에 녹아버릴 가능성이 크다.

기존 1차궁에 비해 쉬운 난이도와 어마어마한 기동성 덕에 서브탱커로서 0티어로 평가받다 스턴 건의 하단 잡기 판정이 사라지면서 기세가 한풀 꺾였다.

5.4. 섬멸전

대인전에 굉장한 성능을 보이는 레이튼답게 섬멸전에서도 좋은 능력을 보인다. 일단 스텝으로 치고 빠지기가 쉽게 썬더 클랩으로 광역 스턴을 건 뒤 전자기 방출로 원딜을 쓸어버리는 전략은 섬멸전에서도 잘 먹힌다. 다만 섬멸전 특성상 리스폰이 워낙 빨라서 방출이 캔슬되기 쉽다는점과 맵이 작다보니 몰래 기습할 경로를 찾기가 조금 껄끄럽다는 것은 유념할것.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

5.5. 투신전

평상시에는 그냥 평캐다. 평타는 짧고, 썬더클랩은 눈으로 보고 피하거나 슈퍼아머 스킬로 씹을수 있고, 전자기 방출은 채널링 스킬이라 선뜻 내지르기도 어렵고 선딜도 꽤나 있다. 그나마 라이트닝 볼트로 견제를 하거나 라이트닝 스텝으로 심리전 및 스킬 돌파가 가능하지만 둘 다 딜레이가 약간 있어서 그 순간에 파훼될수 있다. 투신전 선타 약캐들 중 한명. 그나마 위안은 썬더클랩이 조준유도를 보정을 잘 받는다는것.

하지만 일렉버스트를 쓰는 순간 모든 단점과 상성을 씹는 투신전 최강캐가 된다. 선타치기 힘들다는 단점은 바야바급 속도에 스턴까지 붙은 썬더클랩, 시전중 스텝까지 쓸수 있는 전자기 방출로 사라지고, 전자기 방출로 띄우는 순간 일버가 끝날때까지 기상기도 못쓰고 공중에서 평타로 얻어맞아야 한다. 야생 본능? 중간에 평타 끊고 스텝으로 피하고 다시 이어나가면 된다. 말그대로 완전무결의 최강캐라서 일버킨 레이튼을 이기려면 일버 끝날때까지 도주하거나 언덕잡고 방어적으로 플레이할 수 밖에. 물론 아무리 빠르게 뛰어도 1초마다 스텝으로 쫓아오는 레이튼의 기동성과 언덕 위도 때릴 수 있는 라이트닝 볼트 때문에 이것도 쉬운일은 아니다.

6. 유니크 아이템

방을 많이 가는 레이튼의 특성 상 공템은 그리 인기가 높지 않다. 주로 선호되는 유니크는 허리와 바지, 방목걸이, 궁유닉 정도. 그 외에는 신발이나 머리 정도가 있으면 좋은 유니크 정도로 꼽힌다. 하지만 최근엔 공레이튼이 많이 쓰이는 편이라 공목도 끼워볼만 하다.

6.1. 손: 슈퍼 다이버볼트

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_hand.jpg
이클립스 유니크는 초기에는 지속시간이 증가함에 따라 타격횟수가 함께 증가하였으나 버그로 판단, 패치를 통해 타격횟수에는 영향이 없게 바뀐 줄 알았으나 다시 잠수함 패치가 되어서인지 타격횟수가 1회 증가하는 것이 확인되었다.[27] 실질적인 대미지가 10% 증가하는 것이지만 온전히 효과를 보려면 전자기 방출을 최대한 켜고 있어야 효과를 보는 만큼 캔슬의 위험이 큰 전자기 방출로써는 체감하기 힘든 편.

전자기 방출은 클릭으로 공격을 정하는 방식이고, 적용 단계마다 공격이 적용 되는 방식이 달라진다. 2장부터 11타격이 가능해지고, 전체적으로 공격하기 쉬운 편이지만 3장 이후로는 마지막 공격을 하는 타이밍이 2장보다 난이도가 높아진다.

잡기 전방 95 좌우 75 후방 35 범위로 425 거리를 이동하고 최대 475 전방 잡기 거리, 잡기 이후 전기 방출 레이튼 앞 50 거리에서 반지름 170 범위, 마무리 타격은 전진키를 누르면 215 거리를 이동하면서 두 타격 모두 레이튼 앞 120 거리에 반지름 170 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 마무리 타격과 전기 방출은 증가하지 않는다. 잡기 전방 110(+5/10) 좌우 85(+5/5) 후방 40(+0/5) 범위를 갖게 된다. 전자기 임팩트는 전기 방출 범위만 증가한다. 전기 방출 반지름 180(+10) 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 전자기 방출중의 이동속도를 증가시켜주는데, 캔슬당하기 쉬운 전자기의 특성상 빠르게 여러명을 묶어야하기 때문에 꿀유니크이다. 다만 상대방이 전자기 방출의 끄트머리에 걸렸을 때 이동을 하면 범위에서 벗어나는 경우도 있기 때문에 주의해야한다. 하드스킨쓴 레이튼이 진입하면 아차하는 순간 전자기에 팀원들과 같이 끌려다닌다
전자기방출은 지속시간을 더 늘려 딜을 하는 것보다 안정적으로 여러명을 묶는게 더 중요해서 채용률은 슈퍼문이 우세며 공레이튼은 이클립스 효과가 나쁘지 않으니 슈퍼문이 없으면 끼는것도 나쁘지 않다. 방레이튼은 상술한 이유때문에 사실상 슈퍼문이 고정이다.

6.2. 머리: 스루드 오엘

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_head.jpg
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 예전에는 썬더 클랩(R) 기절확률: +9% 였는데 확률성 삭제 패치로 기본 상태에서 썬더 클랩에 기절 확률이 삭제되어서 위의 옵션으로 바뀌었다. 공격 판정 시점이 꽤 늦은 썬더 클랩의 단점을 커버해주는 상당히 유용한 옵션. 엑셀까지 채용할 경우 선타잡기가 상당히 수월해진다. 공속이 빨라짐에 따라 이동 거리와 공격 거리가 약간 줄어들긴 하지만 크게 체감되지는 않는다.
슈퍼문 유니크는 썬더 클랩의 인간추가공격력을 늘려준다. 썬더 클랩의 중요성이 높은 레이튼에겐 꿀옵션이지만 방레이튼의 경우 후반에 효과를 봐야하는 점이 아쉽다.
채용률은 이클립스가 우세하나 슈퍼문도 어느 템트리든간에 나쁘지 않으므로 썬더 클랩으로 선타를 수월하게 잡으려면 이클립스를 썬더 클랩으로 딜을 올리고 싶으면 슈퍼문을 채용하면 된다. 가끔 탱커인 만큼 시야를 넓히는 시야모나 착용순간 진입을 쉽게 할 수 있는 이속모도 채용하는 경우도 있긴 하다.

6.3. 가슴: 비스트 레이지

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_body.jpg
이클립스 유니크는 탱커로서 고각이 가능한 원거리 견제기인 라이트닝 볼트의 사거리를 늘려주기 때문에 레이튼의 견제 범위가 한층 늘어난다. 늘어난 거리를 숙지하기만 하면 유용한 유니크.
기존 730 거리가 옵션 적용 시 총 810(+40/40) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 신발에 한동안 붙었던 평타 공속이지만 실상은 함정 유니크로 이런 옵션은 엑셀하고 같이 채용하야 하는데 일렉버스트를 키면 공속을 충분히 얻을 수 있는데다 워낙 빨라서 체감이 안되고 공레이튼이라도 라이트닝 볼트의 사거리를 포기하고 근접전에서 연계의 안정성을 보고 채택하기에는 잃는 손해가 너무 크다.

6.4. 허리: 어드바이저

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_waist.jpg
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.

이클립스 유니크는 일렉버스트 전자기 방출의 경우 체감 범위가 매우 커진다. 거기에 전자기 임팩트까지 사용했다면... 방을 많이 타는 레이튼 특성상 최고의 꿀유니크. 이 유니크가 있으면 일렉버스트 상태에서 공중 무한평타 콤보(전자기방출 후 평타 8타 후 다시 평타 8타)가 쉬워진다.

전자기 방출 기존 반지름 250 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 270(+20) 범위를 갖게 된다. 전자기 임팩트까지 합하면 최대 반지름 285(+15) 범위로 공격할 수 있게 된다.

스턴 건 기존 잡기 전방 95 좌우 75 후방 35 범위로 425 거리를 이동하고 최대 475 전방 잡기 거리, 잡기 이후 전기 방출 레이튼 앞 50 거리에서 반지름 170 범위, 마무리 타격은 전진키를 누르면 215 거리를 이동하면서 두 타격 모두 레이튼 앞 120 거리에 반지름 170 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 잡기 이후 전기 방출만 증가한다. 잡기 이후 전기 방출 반지름 180(+10) 범위를 갖게 된다. 전자기 임팩트를 사용하면 잡기 이후 전기 방출이 최대 반지름 190(+10) 범위로 공격할 수 있다.

슈퍼문 유니크는 전자기 방출의 공속을 늘려준다. 타격 간격은 공격속도의 영향을 일체 받지 않기 때문에 선후딜만 감소시켜준다. 어차피 전자기 방출은 눕혀두고 쓰는 경우가 많고 난전중에선 발동속도가 조금 빨라져도 툭 맞으면 캔슬 당하는 건 똑같은지라 공격범위만큼의 메리트가 없다. 다만 전자기방출 범위조정 패치(일렉버스트 상태에서 범위증가 삭제)를 기점으로 채용률이 늘더니 19년 8월 기준으로 상위티어 유저들 사이에서는 이클립스보다 슈퍼문의 채용률이 높아졌다.

6.5. 다리: 로키진스

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_leg.jpg
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.

이클립스 유니크는 썬더 클랩의 전진거리를 늘려준다. 돌진기의 전진거리가 증가하니 매우 좋은 옵션이다. 일렉버스트를 킨 상태에선 옵션이 적용되지 않는 버그가 있었으나, 2019/5/16 패치로 이마저도 수정되어 최고의 꿀유닠으로 평가된다.

일반 575, 일렉버스트 상태 835 전진 거리와 일반 645 일렉버스트 상태 910 공격 거리가 옵션 적용 시 일반 670(+95), 일렉버스트 상태 925(+90) 전진거리와 일반 705(+60), 일렉버스트 상태 950(+40) 공격 거리를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 도대체 왜 있는 지 모를 썬더클랩 이후의 이동속도 버프 옵션. 방레이튼이 진입 후 스텝을 밟거나 하는 데 도움이 될 수는 있어 보이겠지만 썬더 클랩 이후엔 전자기 방출로 홀딩 혹은 평타로 연계를 이어나가지 원래부터 이동속도가 근캐중에서 하위권인 레이튼에게 이 버프 받아봐야 체감이 되지 않으며 어차피 진입에는 라이트닝 스텝이 있어서 체감이 전혀 되지 않는다. 나오면 결정 3천개와 함께 이클립스로 바꾸던가 갈아버리던가 하자.

6.6. 발: 메탈릭 레이지

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_shoes.jpg
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 라이트닝 볼트 공격속도 +12%였으나 2012년 8월 30일 2차 유니크 개편 당시 쓰릴슬랩의 공격속도를 증가시켜주는 유니크로 바뀌었다. 그러나 2014년 6월 26일 3차 유니크 개편으로 다시 옵션이 롤백되었다. 그것도 2% 하향먹은 채로.[28] 그래도 옵션은 확실히 좋고 체감도 잘 되니 먹었다면 만랩전을 위해서라도 굳이 갈진 말자.
슈퍼문 유니크는 믿음과 신뢰의 인추공이라지만 하필이면 달린 옵션이 견제용인 라이트닝 볼트라서 채용을 잘 안한다. 라볼 자체가 시전속도가 느리기도 하고 딜링을 위해 사용하기 보다는 견제를 하거나 다운시킨 이후 라이트닝 스텝으로 접근 - 전자기 방출로 연계를 하는 등의 보조적인 목적으로 사용되는 기술이기 때문에 이클립스가 채용률이 압도적이니 나오면 이클립스로 바꾸자.

6.7. 공목: 브루트 하이드로 / 브루트 하이드로 SU

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_necklace-attack.jpg

6.8. 방목: 퍼번트 일렉트론 / 퍼번트 일렉트론 SU

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_necklace-defense.jpg
이클립스 유니크는 매우 심플하고 좋은 지속시간 증가 옵션. 레이튼의 운영이 일렉버스트에 주로 집중되어있는 것을 생각하면 공목걸이든 방목 걸이든 엄청난 효과를 가지고 있는 셈. 썬더 클랩을 쓰기 직전에 일렉버스트가 끝나서 적을 놓치는 것을 방지하는 매우 좋은 옵션이다. 탱커인 만큼 방목이 대세이나 공레이튼이나 방목이 없는 경우 공목을 쓰는 것도 나쁘지 않다.
슈퍼문 유니크는 체감이 전혀 되지도 않는 궁극기의 지속시간 중에 공격속도 버프 옵션. 티엔 이클립스 가슴 유니크에 달린 그 옵션과 똑같은데 고작 2%면 거의 없는 효과나 마찬가지며 채용률은 둘 다 합쳐서 고작 1%밖에 안되니 바지 유니크와 마찬가지로 나오면 이클립스로 바꾸던가 레이튼 전용 제피 로얄이라고 생각하고 갈아버리자.

6.9. 장신구4: 버스트 크래파드 / 버스트 크래파드 SU

파일:attachment/방출의 레이튼/lleyton_unique_accessory.jpg
OM레어링만큼이나 빠른 쿨타임 효과에 무난하게 좋은 강화효율을 보여준다. 하지만 대부분의 버프형 궁극기가 그렇듯 레그람의 등장 이후 채용률이 양분되었다. 레그람과 비교하면 지속 시간은 0.66초 길고 스킬 공격력은 2.52% 낮다. 궁극기의 유무가 레이튼의 한타 기여도에 직결되기 때문에 높은 쿨타임 감소는 큰 의미가 있는 편. 다만 궁링을 찍는 것보다 스킬링을 직접 찍는 것이 초반 효율이 더 뛰어나기 때문에 공레이튼이건 방레이튼이건 찍는 시점이 꽤 늦어지는 편이라 공짜로 구입할 수 있는 레그람의 가치가 조금더 높은 편. 취향껏 선택하자.

잡기 전방 220 좌우 100 후방 20 범위 잡으면서 125 거리를 이동하고 추가로 350 거리를 이동한 시점의 레이튼을 중심으로 전류 타격 전방 250 좌우 75 후방 250 범위 레이튼은 전류 타격에 닿은 적의 위치에서 전방 15 거리 만큼 앞에서 이동하여 추가로 잡는다. 이후 범위 타격 레이튼 중심으로 반지름 305 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 잡기 범위만 증가한다. 잡기 전방 240(+5/10/5) 좌우 110(+5/0/5) 후방 20(+0/0/0) 범위를 갖게 된다. 브레이크 맥시머는 잡기 범위, 전류 타격은 증가하지 않는다. 범위 타격 반지름 325(+20) 증가한다.

7. 대사

7.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 전부 지져버리겠어.

  • 킬: 찌릿찌릿하지? / 자, 다음!
  • 데스: 난 약한가…? / 아직 복수하지 못했는데…! / 으어허~어어….
  • 위기 상황: 아프지 않아!

  • 공격: 짜릿하게 해 주마!
  • 후퇴: 젠장, 다음에 두고보자.
  • 궁극기 사용 가능 (일렉버스트): 어떻게 다뤄줄까?
  • 궁극기 사용 가능 (라이트닝 브레이크): 평소보다 심장이 더 저릿하군.

  • 기지 방어: 쥐새끼들이 기어 들어올 것 같은데.
  • 트루퍼 공격: 트루퍼따위, 지져주마!
  • 트루퍼 대기: 빨리 끝내버리자구

  • 사과: 남자가 실수 할 수도 있지.
  • 도움 요청: 이쪽이 위험하다구!
  • 고마움: 어, 고마워.
  • 감탄: 제법 하는구만!

  • 콜라류 회복킷 사용: 으하학~
  • 아이템 구입: 이거 좋은거야? / 대충 걸치지 뭐.[29]
  • APC 소환: 맘껏 뛰어 놀아.

  • RC: 썬더클랩 사용: 썬더클랩! / 뭉개버려!
  • LC + RC: 전자기 방출 사용 : 이야아아아아아악!!!
  • LC + RC: 스턴 건 사용 : 이 악물어! / 이 악물어라! // 브레이크! / 감전!
  • Shift + LC: 라이트닝 볼트 사용: 떨어져라!
  • F: 펄스 그랩 사용: 꺼져버려!
  • E: 일렉버스트 사용: 일렉~버스트!!!
  • E: 라이트닝 브레이크 사용: 이리와! / 잡았다! // 찌릿할 거다! // 일렉트릭 / 라이트닝 // 쇼크! // 지져주마!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 하핫! 아직 몸도 안풀렸는데
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 후...! 정말 빡셌어
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 끄으... 아깝구만!
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 이거 어이가 없군.

7.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 뭐야 임마!
/궁금: 너! 나 아냐?!
/감사: 뭐하는 놈이냐!
/춤: 지져버릴까!
/슬픔: 젠장! 분하다!
/기쁨: 하! 별 것도 아닌 걸 가지고 말야!
/도발: 내가 무섭지? 하하하!

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 지하연합에서 찾아보기 힘든 제대로 된 직업을 가진 인물이다(...). 플레이버 텍스트로 미루어보아 실력이 매우 좋은 듯. 실제로 클리브가 인터뷰를 위해 방문했다 레이튼에게 들은 오토바이에 대한 정보만으로도 매거진 특종이 될 정도로 내용의 퀄리티가 상당하며 아예 티모시에게 직접 조립과 수리를 가르칠 정도로 기계에 나름 박식하다는 게 드러난다.공돌이 속성 획득[2] 원래는 "이룰 수 있는 것보다 항상 더 많은 것을 바라게 하소서" 였는데 약간 내용이 바뀌었다. 기존의 문구는 레이튼의 부모님 시점에서의 문구라면, 새로 바뀐 문구는 레이튼 본인의 시점에서의 문구. 아무래도 레이튼 성격(...)을 생각하면 저런 진중한 존댓말보다는 현재 것이 좀 낫긴 하다.[3] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에 새벽의 눈동자 엔조 시포를 맡았다.[4] 혐의자는 보호관찰을 받던 도중 사라졌다. 이 사실을 레이튼이 알았으면 형사는...[5] 윌라드를 통해 레이튼의 분노를 잠재우기 위해서였다고 한다.[6] '끝끝내 입 밖에 내지 못한 이야기'라는 머릿말대로, 레이튼은 나이오비를 무너뜨리지 않기 위해 침묵하게 된다. 진실이 밝혀지기 전에 나이오비의 정신력이 조금만이라도 더 굳건해지길 바라면서.[7] 어릴적부터 자신의 능력을 자랑스러워하던 부모님은 살해당하고 제대로 된 수사도 진행되지 않아 천애고아가 되버린데다 유일하게 남은 부모님이 그토록 자랑스러워하던 능력의 가치마저도 부정당했다. 이후 세계대전에 휘말려 전쟁터에서 죽을뻔한 위기를 겪고 능력이 한층 더 강하게 각성하지만 각성과정에서 원치않는 대량학살이 벌어진건 물론이고 각성한 능력도 사용할때마다 격통을 동반하는 마당이니 멀쩡한 인간성이 자리잡는건 기적에 가까울지경[8] 근거리 방어력 11% 원거리 방어력 17.5%[9] 근거리 회피율 52%,원거리 회피율 62%[10] 2nd 선택 시 10.5초[11] 특히 이 전진하는 동안 생기는 선딜은 전진 거리에 상관없이 동일하게 발생하기 때문에 조절이 불가능하다.[12] 끄트머리에 걸친 적 한정.[13] 정확히는 이동속도 -24% 상태로 이동[14] 단, 이때는 슈퍼아머가 존재하지 않는다.[15] 레오노르가 그나마 고각과 비슷하게 지형을 무시하는 원거리 다운기를 가지고 있으나 라이트닝 볼트에 비해 사거리가 매우 짧다.[16] 특히 스텔라의 기어 서드의 천적과도 같은 기술인데, 다른 홀딩형 잡기를 보유한 캐릭터들 중에서도 먼 거리에서 썬더 클랩 - 잡기를 통해 기어 서드의 내부에 쉽게 진입해서 잡기로 연계를 할 수 있다보니 그대로 궁극기를 버리게 만들 수가 있다.[17] 잡기무적은 아니므로 상대가 잡기를 하면 잡힌다. 보통 스텝의 이동경로를 예상하고 예상경로에서 타이밍 맞게 잡기를 하면 잡힌다.[18] 기본 증가량은 0%로 고,퍼뎀이 모두 바뀌는 썬더클랩과 전자기방출을 제외하면 노링기준 전혀 공격력 증가가 없다. 링을 찍을 시 링에 적힌 스킬공격력 증가량에 맞게 공격력이 증가[19] 썬클 쿨감 버프링이 많이 쓰이는 이유. 밸런스 패치에서 라이트닝 볼트의 쿨타임 감소는 언급되지 않아 쿨감이 없는 것으로 착각하는 사람이 많은데 실제로 실험을 해 보면 라이트닝 볼트의 쿨타임이 1.5초 이상 감소하는 것을 확인할 수 있다.[20] 일렉버스트 사용 시 스텝링이나 가속킷의 쿨타임 감소 효과가 적용되지 않는다. 쿨타임이 2초로 감소 하는게 아니라 "고정" 되기 때문. 그로인해 탱커 레이튼의 경우 딜탱 트리를 하고자 할 때는 스텝링이 사용되지 않는다.[21] 이때는 공속이 빨라지고 거리가 비약적으로 늘어난 썬더 클랩이 좋다. 물론 기상 후일 때는 상관 없지만 상대의 스킬들이 난무하는 경우에는 라이트닝 스텝으로 맞으면서 피하고 나서 썬더클랩을 쓰는 게 좋다.[22] 참고로 기어 2, 불멸자(부활 후)는 15초, 클리브는 풀게이지 기준 약 18초[23] 루이스, 마틴 등 무력화 기능이 좋은 캐릭터[24] 매커니즘은 다르지만 지형지물을 무시하는 견제는 폭룡의 심판도 가능하다.[25] 이 때문에 탱커만큼은 아니지만 근딜 레이튼도 그런대로 수요가 있는 편.[26] 휴톤, 도일, 레오노르, 라이언[27] 전자기 방출은 기본 9회 방출인데 초기에 3장갑을 찍을 경우 3회가 증가되는 버그가 있어 패치, 현재 10% 증가 된 타격횟수 1회증가 (10+1) 총 11회[28] 쓰릴슬랩 옵션으로 개편당시 라이트닝 볼트는 공격속도 영향을 받지 않는 스킬이었기 때문에 이러한 패치가 진행되었다. 물론 지금은 대부분 캐릭터의 공속적용패치 이후 정상적으로 작동한다.[29] 레이튼의 트레이드 마크(...) 라고 할수있는 대사다.[30] 그런데 사실 이때의 레이튼은 아직 능력이 증폭되지 않았을 때인지라 정말로 처참한 레벨이었을 가능성도 있다.[31] 그런데 공식 스토리에 나오는 증언으론 공원에서 윌라드와 10분 정도 대화를 나눈 적이 있다고 한다. 말이 그렇단 거지!![32] 버스트 크래파드 SU 전용 텍스트