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어떤 순간에도 절대 변하지 않는 운명의 이름은 죽음이다.
캐릭터 BGM - Composed by 김태환 "내가, 당신의 마지막 운명을 이뤄주겠어." 타로 카드 속 이미지로 만들어진 그녀의 환영은 드로스트의 가장 강력한 집행자가 되어 타깃의 운명을 쫓습니다. 엘프리데 드로스트. 이것이 그녀의 진짜 이름입니다. |
코드명 | XIII.DEATH | 근거리 | ... |
본명 | 엘프리데 바이스(Elfriede Weiss) | 원거리 | ★★★ |
국적 | 오스트리아 | 대인 | ★★☆ |
신장 | 172cm | 공성 | ★☆ |
체중 | 54kg | 조작성 | 보통 |
소속 | 없음[1] | 직업 | 헌터 |
연령 | 28세 | 생일 | 4월 7일[2] |
능력 | 타로 카드 속 그림을 환영으로 구현한다. 그가 만든 환영은 실체에 가까우며, 물리적인 영향력도 줄 수 있다. |
사이퍼즈의 64번째 캐릭터 "환영술사" | ||||
잿더미의 티모시 | ← | 집행자 엘프리데 | → | 악몽의 티샤 |
1. 개요2. 배경설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 아르카나4.2. RC: (RC 스킬)4.3. LC + RC: 데블스 피어4.4. Shift + LC: 브로큰 팰리스4.5. F: 행드맨4.6. Space: 스타더스트4.7. Scroll: 픽스드 페이트4.8. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 결정적 순간6.2. 머리: 감춰진 시선6.3. 가슴: 오버 필링6.4. 허리: 레스트레인트6.5. 다리: 완벽한 자유6.6. 발: 온화한 발걸음6.7. 공목: 잔혹한 처벌 / 잔혹한 처벌 SU6.8. 방목: 잔혹한 인내 / 잔혹한 인내 SU6.9. 장신구4: 정해진 운명 / 정해진 운명 SU
7. 대사8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
추천 포지션 |
원거리 딜러 |
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 김현지[3]. 성우 인터뷰
2. 배경설정
드로스트 가문의 비호를 받는 오스트리아 출신의 유명한 조각가 안드레 바이스와 과거에 드로스트 가문의 가정교사로 일했고 사교계에선 아름다움과 지성을 겸비한 '레이디 율리카'라는 이명으로 유명했던 재인이자 당시 수장이였던 안나 드로스트 다음으로 강력했던 염동력자인 율리카 드로스트 사이에서 태어난 1남 1녀 중 딸. 오빠로는 비능력자이며 바이스 예술학교의 이사인 마크 바이스가 있다.아버지와 같은 천재적인 예술성을 보유한 이로, 아버지가 설립한 바이스 예술학교에 입학해서도 풍부하고 우수한 예술 활동을 펼쳤지만 졸업 전시회를 기점으로 공식적으로는 대외적인 모습을 감추었다.
예술적이고 아름답고 온화한 모습 뒤에 감춰진 능력자 세계에서의 실체는 능력자 사냥꾼, 즉 헌터이며, 브뤼노와 요기 라즈의 스카우트 리포팅에 의하면 헌터로서의 능력도 인정 받고 있는 유능하고 위협적인 인물이라고 한다. 유난히 처리 임무를 선호하는 잔혹한 성품을 가졌다.
라파엘의 조사에 의하면 그녀의 진정한 이름은 엘프리데 드로스트이며, 드로스트 가문의 더러운 뒷일들을 처리하는 '드로스트의 헌터'이다. 대외적으로는 엘프리데 바이스라는 이름을 써 이를 숨기는 만큼 그녀와 드로스트 가문의 관계성은 세간엔 밝혀지지 않고 추측의 단계에 머물러있다. 스토리 영상과 후에 등장한 티샤에 의하면 어렸을 때 능력이 발현된 이후부터 어머니 율리카에 의해 드로스트의 헌터로서 키워졌다고 한다.
페어 캐릭터 티샤와는 어렸을 때부터 가족처럼 함께 자라온 예술학교 동창 관계다. 엘프리데의 아버지 안드레가 딸과 같은 능력을 지닌 티샤를 발견해 그를 거두었으며, 율리카에 의해 함께 교육을 받으며 서로의 능력이 발전하는 데 도움이 된 사이이다. 티샤는 자신의 능력에 거리낌 없이 호의적으로 대하고 곁에 있어준 엘프리데에게 전적으로 애정을 가지고 있으며, 엘프리데 역시 티샤를 중요하게 생각하고 있다.[4] 다만 티샤가 엘프리데에게 무한한 신뢰와 순수한 애정을 보이는 데에 반해, 엘프리데는 무언가 수상한 낌새를 보여준다.[5]
티샤와는 예술학교를 비롯해 만나게 된 이후로 한 시도 떨어져 본 적이 없었지만, 엘프리데의 오빠 마크 바이스에 의해 티샤가 드로스트 가문의 명령을 받고 달의 서커스단에 잠입해 3년 동안 만나지 못했다. 그러나 졸업 전시회를 기점으로 티샤의 행방을 알게 된 엘프리데가 티샤를 찾아내었고, 그 후의 스토리 영상에서의 묘사나 이클립스의 행적으로 보아 현재 티샤와 함께 하고 있는 것으로 보인다. 티샤와는 상호협력 관계이며 티샤는 엘프리데가 헌터 일을 할 수 있도록 자신의 능력을 통해 정보를 수집하거나, 혹은 점술가로서의 행적을 통해 엘프리데의 일을 교묘하게 덮거나 하는 식.
드로스트 가문을 위해 실체를 남기지 않는 환영으로 뒷세계에서 네덜란드의 전 총리와 같은 가문의 정적을 제거하거나 가문에 이득이 될 만한 사건사고를 조작하는 등 수많은 일들을 벌여왔으며, 가장 최근엔 수장인 디아나를 통해 안타리우스와는 별개로 젠다를 찾고자 하는 시드니의 의뢰를 받았고, 기행에 질려 젠다가 안타리우스를 떠나 집시 집단으로 숨어들자 그를 추적해 제거했다. 정황상 그녀에게 마지막으로 안타리우스로 돌아올 기회를 주고 이를 거절하자 살해한 것으로 보이는데, 누구의 사주인지 뻔한 상황에서 의뢰 내용까지 전부 숙지하고 있었는데도 안타리우스의 의뢰를 받아들인 것에 주목해야 할 부분.
다만 디아나와 시드니의 대화를 보면 시드니가 안타리우스와는 별개로 개인적으로 찾아오고, 의뢰의 보상으로 디아나가 원하는 안타리우스의 기밀들을 제공하겠다는 의사를 밝혔던 점으로 보아, 안타리우스와 아예 손을 잡은 것은 아닌 것으로 추정된다.
사실 젠다의 에피소드에서 그의 등장이 암시되었다. 젠다가 죽기 전에 레이튼에게 횡설수설하며 검은 사신을 언급하는데, 이로인해 안타리우스에서 같은 이명으로 불리는 검은 사신이 젠다를 살해한 범인으로 추정되었지만 사실 그 검은 사신은 엘프리데가 구현한 타나토스의 환영이었다. 둘의 공통점을 이용한 트릭이었던 셈.
엘프리데의 오빠인 마크의 회고에 따르면 엘프리데는 예술적 감각과 능력자로서의 초능력을 모두 타고난 천재이다. 마크와 엘프리데의 부모는 자식에게 늘 상냥하지만 한편으로는 자식의 재능에 큰 기대를 갖는 부모였다. 엘프리데가 타고난 천재성을 보여주어 부모의 관심과 사랑을 전부 흡수해 가자, 당사자인 마크는 평범한 일반인인 자신에게 회의감을 느낀다.
엘프리데와 티샤의 능력은 상호보완적, Win-Win의 관계다. 엘프리데는 티샤의 능력을 모방하여 더 구체적인 환영을 갖게 되었고, 티샤는 엘프리데의 환영을 모방하여 자신의 환영으로 물리적인 영향력을 행사할 수 있게 되었다. 이렇게 능력의 상성도 좋은 데다가 티샤에게 있어서 엘프리데는 자신을 절대로 버리지 않을 유일한 존재이고, 엘프리데에게 티샤는 자신에게 전적으로 기대고 애정을 주는 존재이기 때문에 둘 사이는 유독 각별하다고 한다.[6][7]
3. 능력치
3.1. 기본 능력치
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
97 | 56 | 1500 | 10[8] | 52.5 | 260 |
엘프리데의 모든 능력치는 원딜 중에서도 상위권에 속하는 능력치이며 어느것도 평균이하인건 없다.
다만 쉬프트기를 제외하면 모든 기술이 조건부로 공격력이 상승하는 구조를 이루고 있기 때문에 평균이하의 계수를 가지고 있고 모든 능력치가 원딜 상위권인것은 그러한 조건부 기술들이 주력기인것에 대한 보상인 듯 하다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 아르카나(L) 추가공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 소드 오브 저스티스(R) 추가공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 데블스 피어(LR) 추가공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 소드 오브 저스티스(R)/데빌스 피어(LR) |
Lv3(가슴장식) | 소드 오브 저스티스(R)/브로큰 팰리스(SL) |
Lv4(다리장식) | 타나토스(E)/데빌스 피어(LR) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도/공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
데빌스 피어 / 타나토스 세팅에 따라 아바타 옵션도 널뛰기한다. 7레벨의 경우 공격속도도 나쁘지 않은 편. 후딜이 긴 엘프리데의 단점을 보완해주며 엑셀레이션과 같이 사용할 경우 브로큰 팰리스-타나토스 콤보를 안정적으로 넣을 수 있다.
4. 스킬
4.1. LC: 아르카나
환영으로 된 카드를 전방으로 날려 적을 관통합니다. | 대인 1.00 건물 1.00 쿨타임: 0.35초 |
0.25 공격력 총합: 1.25 공격력 경직도: 15 투사체 유도 각도: 10°(추정) 사거리: 780 |
카드 5장의 환영을 나열해 한 번에 날리는 투사체형 스킬. 방사형이 아니라 입학선물 같은 원추형으로, 5장의 카드가 한 점에 모이는 형태의 평타이다. 중근거리의 적에게는 타점이 일찍 모여 X자 형태로 날아간다. 5번의 데미지가 들어가는것이기 때문에 회피에 대한 걱정이 상대적으로 적다. 5개인 이유는 타로 카드 스프레드 중 5개를 나열하는 말발굽 스프레드가 모티브로 추정.
투사체는 엘프리데 앞 50 거리부터 시작하며 2개는 65 중앙 카드 1개는 80 거리부터 시작하여 시작 거리 포함, 다섯 개의 카드가 온전히 맞는 거리는 860 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 45 범위로 공격한다.
대상이 몇 명이든 관통한다. 드렉슬러의 평타는 궤적이 직선이라서 적이 일직선으로 서있지 않는 이상 넓은 범위의 적을 견제하지 못하지만 엘프리데는 대상이 보이기만 한다면 일직선에서 조금 벗어난 거리여도 어느정도 견제효과를 기대해 볼 수 있는 평타이다.
투사체 유도 성능이 붙어 있다. 시전한 순간 적이 움직일 경우 투사체가 소폭 휜다.
딜레이가 길고 한 방이 강력한 평타이다. 엘프리데는 메커니즘 상 데미지가 상황에 따라 널뛰는 경우가 많기 때문에 스킬 사이사이에 평타를 사용하여서 불안정한 딜량을 메꿔주는 것이 좋다. 다만 평타라고 마구마구 써서는 안 되는데, 워낙 딜레이가 길기 때문이다. 엘프리데가 방심하고 평타를 난사하다가 딜레이 캐치를 당해서 기습 당해 죽는 일은 꽤 흔한 일이다.
4.2. RC: (RC 스킬)
4.2.1. 1st: 소드 오브 저스티스
XI. Justice 카드를 지정한 위치에 설치합니다. 이후 카드에서 검이 나와 적을 심판합니다. | 쿨타임: 10초 |
세검: 5 + 0.025 공격력 * 4(입력 당 데미지. 2회 입력 가능) 대검: 160 + 0.8 공격력 총합: 200 + 1.0 공격력 다운되거나 공중에 떠 있는 대상에게 대검 피해 +45% 증가 다운 대상 총합: 270 + 1.36 공격력 사거리: 750 부착 유도 각도: 3° | 대인 1.0 건물 1.0 |
저스티스 / 집행!
스킬명 상 No.11 '저스티스'와도 혼용된다.
닥터 까미유의 광충초수와 유사한 매커니즘의 타게팅+설치형 스킬. 허공에 사용하면 에임이 위치한 곳에 여러 장의 소드 카드를 원형으로 띄워놓으며, 적을 정확히 조준해 사용하면 적에게 소드 카드의 영역을 부착한다. 첫 시전시 사방의 카드에서 검이 나아가 다단히트하고, 두번째 시전시 다단히트에 추가로 대검이 적을 내리꽂는다. 특이사항으로 대검은 떠있거나 다운된 적에게 위력이 45% 증가하고, 떠있는 적을 찍으면 적이 바로 바닥으로 떨어진다.
780 사거리, 반지름 200 범위로 공격한다. 저스티스 임팩트는 사거리가 820(+40) 증가한다.
까미유의 광충과 마찬가지로 무적 상태의 적에게도 부착된다. 이 특징 덕에 엘프리데는 넘어져서 일어나고 있는 적을 상대로도 전세를 굳히기 쉽다. 적에게 부착시킨 뒤에도 카드는 6초간 적 주변을 따라다닌다. 즉 소드 카드를 부착시킨 순간부터 5초 동안은 부착시킨 적과의 거리가 아무리 벌어져도 엘프리데가 원할 때 적을 다시 공격할 수 있다. 리첼, 아이작 등 기상 직후 스킬로 빠져나가기 쉬운 영웅들을 상대로는 처음 다운시에 소드를 부착시킨뒤 딜을 넣다가 기상후 탈출을 시도할 때 다시 다운시켜서 딜타임도 늘리고 탈출도 막아줄 수 있다. 대인딜이 강한 엘프리데가 탱커나 서포터의 도움 없이도 홀딩과 딜을 동시에 할 수 있기 때문에 굉장히 유용하다.
추가타의 내리꽂는 칼은 공중의 적을 즉시 바닥으로 찍어누르며, 이 판정은 다른 공격판정보다 우선한다. 공중에 뜬 적에게 추가타를 쓰면 연계공격중인 팀원을 방해하고 적의 칼기상을 유발할 수 있으니, 아군과 연계하는 상황에서는 킬각이 확실한 경우에 찍는게 좋다. 킬각이 나오지 않은 탱커를 상대하는 상황에서는 바로 내려찍기보단 기상하기를 기다린 후에 추가타를 쓰는게 더 오래 묶어둘 수 있다.
부착 유도가 적용되어 있다. 정확하게 조준하지 않아도 엘프리데가 보고 있는 방향에서 좌우 3도 이내에 있는 적에게는 알아서 부착된다. 또한 타게팅 스타일이긴 하지만 범위기라 다수의 적을 타격하고 다운시킬 수 있다. 고각 시전도 가능하다. 예고 없이 깔리는 고각 장판기가 다운 판정까지 가졌다는 건 전략적으로 굉장한 메리트이다.
데미지 밸런스가 오락가락하는 스킬인데 주력기인 데블스 피어와 타나토스는 계수를 건드리기에 직관성이 나쁘기 때문에 소드 오브 저스티스가 패치를 유독 많이 받는다. 패치를 받을 수록 기본 계수는 줄어들면서 조건부 강화 수치가 점점 늘어나는 식으로 밸런싱되어, 소드 오브 저스티스의 딜 비중이 높은 초중반엔 최대한 데미지 증가 조건을 의식해서 저스티스를 부착 시킨 뒤 브로큰 펠리스로 띄운 뒤 추가타를 내리꽂는 식으로 사용하는 편이 좋다.
소검의 경직도가 짧은데다 대검의 내리꽂는 모션에도 선 딜레이가 있어, 적을 범위에 넣었다고 확정타를 넣을 수는 없다.
모티브는 타로카드 스프레드 중 7개를 나열하는 세븐스타 스프레드로 보인다. 6개의 카드가 육각형으로 떠있고, 그 가운데를 내려찍는 카드까지 구도가 정확히 일치한다.
4.2.2. 2nd: 소드 오브 에이스
대검을 원하는 위치로 자유롭게 이동시켜 적을 공격합니다. | 쿨타임: 10초 |
큰 검: 100 + 0.5 공격력 큰 검 이동: 58 + 0.29 공격력 (최대 3타) 풀 히트 : 274 + 1.37 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
소드.
WASD 방향키를 누른 채로 시전하면 4가지 방향으로 대검을 이동시킬 수 있으며 이동하는 방향으로 적이 연타되며 끌려간다. 방향키를 입력하지 않으면 S를 누른 것으로 인식되어 엘프리데 방향으로 적이 끌려온다.
780 사거리 정사각형 100 범위로 칼을 내려찍고 이후 510 거리를 이동하면서 공격한다. 최대 610 거리까지 공격이 가능하며 최대 사거리는 1390 거리까지 공격할 수 있다.
선딜레이는 소드 오브 저스티스와 브로큰 팰리스보다 길지만, 끌려오는 판정 덕분에 실질적인 공격범위가 길어서 선타를 걸 수 있다. 원하는 방향으로 적을 밀쳐낼 수 있어 유틸성이 좋은데, 눕거나 띄워진 적에게 사용해도 고스란히 끌고 오기에 그랩류 스킬처럼 납치도 가능하다. 최초 대검이 찍히는 사거리는 브로큰 팰리스와 같지만, 사거리 증가 유니크는 없다. 다만, 대검 이동 공격을 앞방향으로 지정하면 피해량은 줄어들지만 데빌스 피어와 최대 사거리가 거의 같아진다.
다만 이 스킬의 문제점은 첫타를 맞추지못하고 끌려오는판정의 데미지는 매우 아쉽기에 소드오브저스티스에 비해 안정적인 풀데미지를 넣기에는 정확한 조준이 요구된다.
소드 오브 저스티스와 달리 단순한 공격구조, 클렌징빔과 같은 수준의 높은 데미지, 짧은 시전 동작으로 인해 적 딜러를 끊어내는 데도 효과적이라서 2nd 엘프리데의 주력기다.
하지만 조작감이 아쉬운 편이다. 우클릭을 하기 전에 미리 방향키를 누르고 있는 상태에서만 적용되고, 그렇지 않으면 무조건 엘프리데 방향으로 끌어온다.
또한 어느 방향으로든 넉백거리가 상당한 편이라 주의가 필요하다. 필요 이상으로 적 근거리 캐릭터를 당겨올 여지가 있어서 옆이나 앞으로 미는 일이 잦은데, 잘못하면 연계를 망치거나 방생을 할 위험도 존재한다.
4.3. LC + RC: 데블스 피어
지정한 위치에 XV. The Devil 카드를 생성한 후 악마의 형상을 환영으로 만들어 전방으로 날려보냅니다. | 쿨타임: 11.5초 |
160 + 0.8 공격력 생명착취: 1 + 0.0255 공격력 * 7[9] 사거리:460 + 900 적 현재 체력 숫자의 18%만큼 생명착취 피해량 퍼센티지 증가 경직도: 40 | 대인 1.00 건물 1.00 |
더 데빌.
No.15 '데빌' 카드를 에임 위치에 생성한다. 생성된 카드에서부터 전방으로 악마의 환영이 날아간다. 악마의 환영은 사람, 건물은 관통하지만 지형에 닿으면 폭발하여 사라진다. 적을 다운시키지 않고, 넘어트리지 않고 경직만 주며 다운된 적을 공격할 수 있다. 선딜이 좀 있어서 카드가 생성되었더라도 엘프리데가 타격되어 경직을 입으면 악마가 나오지 않는다.최대 460 거리까지 시작지점이 되고, 이때 악마의 형상은 10 거리만큼 앞쪽에서 소환된다. 악마의 형상은 정사각형 형태로 115 범위로 공격하며 775 거리를 이동한다. 공격범위와 사거리를 합했을때 총 1360 거리까지 공격한다.
엘프리데가 대인 원거리 딜러 '나(이오비) 탄(야) 엘(프리데) 파(수꾼)' 중 하나로 평가 받게 하는 스킬 중 하나로, 화상과 같은 방어 무시 데미지를 지속적으로 입힌다. 게다가 벽 넘기, 긴 사거리, 관통 기능까지 갖춰 명중도 어렵지 않아서 깔아두기만 해도 쉽게 맞출 수 있는 유용한 스킬이다.
엘프리데로부터 약간 떨어진 거리 또는 벽과 상자를 넘어서도 카드가 생성되기에, 지형을 끼고 공격할 수 있다. 사거리 내에서 언덕 위나 박스 위의 적을 정조준(에임 색깔이 파랗게 되는 상황)하고 사용하면 카드가 공중에서 생성되면서 적을 공격한다.
환영에 타격 당한 적은 '생명착취'라는 디버프에 걸린다. 이 디버프는 출혈과 비슷한 방어무시 데미지 상태이상이지만, 적의 남은 체력이 높을수록 더 큰 데미지를 준다. 체력이 낮을수록 높은 데미지를 주는 궁극기와 반대의 특징이다. 데블스 피어에 투자하면 후반 탱커에게 200 ~ 300대의 틱 데미지를 7번 줄 수 있으므로, 중후반부터는 대치 상황에서 데블스 한 번만 스쳐도 탱커의 체력을 많이 깎을 수 있다.
적의 현재 체력이 5,000이라면 5,000 x 18% = 900으로, 생명착취의 틱 피해량이 1,000%(기본 100% + 추가 900%)가 된다. 이 때의 데미지 계수는 10 + 0.255 공격력으로 잭의 출혈 7중첩보다 강하다. 생명착취의 피해량은 적 체력에 따라 실시간으로 적용되므로 데미지가 조금씩 낮아진다. 탱커들은 초중반부터 체력이 3,000~5,000이나 되어서, 타격 성공 시 효과적으로 체력을 깎을 수 있다. 피해량 증가 효과는 적 캐릭터에게만 적용되고 오브젝트, 타워, 몬스터에게는 적용되지 않는다. 피격자의 체력이 많을 때 맞힐수록 좋기 때문에 탱커끼리 대치하면서 시야 싸움을 할 때 적 탱커의 경로를 예측해서 쏘거나, 콤보의 시작으로 데블을 가능한 빨리 넣어두면 좋다.
긴 사거리와 강력한 디버프를 가지고 있지만, 그만큼 여러가지 패널티도 있다. 우선 기본적인 데미지와 계수가 정말 처참한데, 리사의 칸타빌레 보다 낮은 160 + 0.8 공격력은 원딜의 스킬치고 무척 낮다. 엘프리데는 선딜이 매우 짧은 저스티스와 팰리스로 적을 즉시 공격할 수 있지만, 데블스 피어의 경우 선딜이 너무 길어 적과 마주친 상태에서 급하게 사용하면 빗나가거나 시전 중에 되려 반격당한다. 콤보로 사용하려면 저스티스나 팰리스로 먼저 띄우고 넘어진 적에게 사용하는 것이 안정적이다.
후반에 풀피 탱커의 체력을 40% 가까이 까버린다는 점이 유저들을 꾸준히 경악하게 했지만, 그 대가로 초중반부에는 존재감이 옅은 스킬이며[10] 현재 체력비례라는 특성상 아군과 협공하는 중에는 딜 기대값이 수직하락한다.
후반에 강력한 지속 대미지로 상대 체력을 깎아서 한타 때 체력 싸움면에서 우위를 점할 수 있지만, 적의 체력이 적으면 추가 피해량이 줄어들어서 추가적인 공격이 없으면 킬을 내기 어렵다. 따라서 클리브나 나이오비처럼 실피인 적을 도트 대미지로 죽이기는 어렵다.
경직도가 80이었으나 40으로 하향당하고 매우 짧은 경직만 받게돼서 연계와 견제가 조금 패널티가 부과되었고, 추가로 생명착취의 피해증폭량이 최대 1,000%까지만 적용되도록 조정되었다.
4.4. Shift + LC: 브로큰 팰리스
XVI. The Tower 카드의 환영을 솟아오르게 하여 적을 공격합니다. | 쿨타임: 4.35초 |
144 + 0.72 공격력 1타 다운 데미지 비율: 0.85 2, 3타: 42 + 0.21 공격력 총합:228 + 1.14 공격력 사거리: 800 | 대인 1.00 건물 1.00 |
더 타워.
채널링 방식의 타게팅형 원거리 다운기. 에임 위치에 No.16 '타워' 카드를 깔아 탑의 환영을 만들어낸다. 탑은 솟아오르며 타격 판정을 가하다가 무너진다. 탑이 솟아오르는 공격은 총 3번 타격하며 모두 약한 띄우기 판정이 존재한다. 타격 간격이 짧기 때문에 적이 점점 높이 뜬다. 또한 적과 밀착해서 브로큰 팰리스를 적중시켰을 시 잡기스킬인 행드맨으로 연계가 가능하다. 또는 저스티스로 눕힌 상대가 그리 멀지 않다면 걸어가서 누운 상대를 팰리스로 띄워내고 잡기하는 식의 연계도 가능하다.
짧은 선딜[11], 높은 대미지 기댓값[12], 긴 사거리, 에어본, 축복받은 유니크 부위+옵션 등 그냥 장점을 덕지덕지 발라놓은 스킬이지만 자주 쓸 수 있고 효과도 엄청나지는 않은 다운기면서 공격 시간이 긴데 자기 자신을 붙들어놓는다는 치명적인 결함이 있다. 적에게 있어서는 이상적인 기습 각이라 적 주변을 확실히 정찰하지 못했다면 허무하게 당한다. 엘프리데를 말뚝 딜러로 만든 원인이며 후딜 동안에 회피기 사용을 못하고 코인으로 산화하는 수가 있으니 주의해야한다.
S 유니크 모자나 엑셀 등 공속을 조금만 올리면 너프 전 선셋 플라워 수준의 기술이 된다. 덤으로 3번의 다단히트 간격이 짧아져 타격속도도 눈에 띄게 빨라진다. 뜨거나 다운된 적에게 추뎀이 들어가는 저스티스와의 연계하여 사용할 수 있으므로 '팰리스 → 저스티스(1타) → 저스티스(2타)' 또는 '저스티스(1타) → 팰리스 → 저스티스(2타)' 콤보를 사용할 수 있다.
적을 높이 띄우지만 평타에 강제적으로 유도 성능이 붙어 있어서 평타와 궁합이 안 좋다. 타워를 쓰자마자 평타를 던지면 평타가 적의 몸 위에서 휙 휘면서 모조리 빗나간다. 타워를 사용한 뒤 잠깐 기다렸다가 평타를 던져야 적중한다.
4.5. F: 행드맨
적을 XII. The Hanged Man 카드와 같이 거꾸로 매단 뒤 베어버립니다. | 쿨타임: 5초 |
200 + 1.0 공격력 | 대인 1.00 |
얌전히 있으라고 했잖아. / 행드맨...헛!
너는 나와 함께해야지.[13]
적을 붙잡아 적의 뒤에 No.12 '행드맨' 카드를 역방향으로 생성한 뒤, 정방향으로 돌린다. 적은 행드맨 카드의 그림과 똑같은 자세로 떠 있는 상태에서 거꾸로 메달리게 되며, 엘프리데가 매달린 적의 목을 카드로 날카롭게 그어 멀리 날려버린다.너는 나와 함께해야지.[13]
행드맨의 의미는 '거꾸로 매달린 남자'. 처형인, 배반자, 시련 등의 의미를 갖고 있다. 정방향이든 역방향이든 부정적인 의미로 쓰이는 편인 카드이다.
잡기 시간이 긴 편이기 때문에, 근접에서 SL기-잡기를 했다면 다시 SL기 쿨타임이 돌아 한 번 더 먹여줄 수 있다.
상대 탱커가 붙은 경우 1평잡기가 제법 원활하게 들어가기 때문에 스타더스트를 사용해도 아군이 보호해주기 어려운 경우에는 1평잡기를 시도해보는 것도 좋은 선택지다.
티샤와의 상호잡기가 있다. 세검을 소환해 티샤를 공격하면 티샤는 몽환충으로 막다가 튕겨나간다.
4.6. Space: 스타더스트
XVII. The Star 카드의 형상에 숨어 적의 모든 공격을 피합니다. | 쿨타임: 22초 |
이동거리: 580 |
No.17 '스타' 카드의 환영에 몸을 숨겨 짧은 거리를 이동한다. 전, 후, 좌, 우로 이동할 수 있으며 대각선 이동은 불가능하다. 이동 중에도 에임을 돌릴 수 있다. 시전 중에는 무적 상태이고 타워, 벽, 언덕 같은 지형지물을 관통하여 움직인다. 그래서 벽을 뒤로 끼고 스타더스트를 써 물러나면 적 입장에선 이동 경로가 굉장히 길고 복잡해지기 때문에 유효하다. 방향키 미입력시 후방으로 이동한다.
다른 무적 회피기와 다른 점은 작은 박스 1칸 정도의 고각 이동 성능이 있으며, 벽 뚫기가 가능하고[14], 이동 거리와 이동 시간, 쿨타임이 길고, 이동 중 카메라 조절이 가능하다는 점이다.
이동 방법이 매우 특이한데, 에임과 아무 관계 없이 오직 WASD와 이동 거리에 맞춰서 이동한다. 하지만 속도가 상당히 느리고 사용시 특정 거리만큼 무조건 이동하며, 약간의 후딜이 존재한다. 이는 엘프리데 공개당시 호야가 단점으로 언급했다. 실제로 그 단점 때문에 순간 회피는 가능하지만 느린 이동속도와 더불어 경로가 다 보이기 때문에 이동 후에 공격을 받을 위험이 크다. 벽을 넘어가는게 아니면 그냥 일시적 무적기일 뿐이다.
그리고 한 번 이동을 시작한 순간 경로 변경이 불가능하다. 만약 벽을 타지 못하는 순간 아군 백업이 올 때까지 시간벌이 용도로밖에 쓸 수 없고, 티엔이나 잭처럼 돌진기가 좋은 캐릭터 앞에서는 벽 너머로 도망치지 못하는 순간 바로 따라잡힌다.
탄야의 독안개와 반대되는 이동 개념을 가지고 있다. 탄야는 엘프리데에 비해 무조건 에임 위치로 독안개가 퍼져서 임의로 전진거리 조절이 가능하다.
난간을 탈 수 있었으나 패치로 인해 Z축 이동 높이의 제한이 생기면서 바닥에서 난간으로 올라가는 것이 불가능해졌다. 완전히 불가능한 건 아니고 타워 양옆 언덕이나 중앙 H언덕에서는 여전히 난간으로 이동할 수 있다. 이 난간타기와 특유의 장거리 딜링 능력이 결합되어 근캐들의 혈압을 좀 올렸다. 이런 혈압 올리는 플레이는 이후 티샤와 이사벨이 이어받는다.
티샤의 호러 스트림과 동일한 매커니즘으로 밸런스 패치도 항상 똑같이 받았으나 2020년 2월 13일 패치로 엘프리데만 후딜이 0.13초 감소하는 패치를 받았다. 원딜과 서포터의 밸런스 특성상 차별화를 두고 싶은 것으로 보인다.
4.7. Scroll: 픽스드 페이트
목표로 한 대상의 운명을 점칩니다. | 치명타 증가+5% |
카드를 섞다가 한 장을 뽑아 상대의 운명을 점친다. 카드를 섞는 컨셉에 맞게 휠업을 할 때마다 다른 카드가 나온다. 염동녀들의 휠업과 더불어 디테일이 우수하다. 물론 타로카드를 전부 구현해놓지는 않았고 스킬들에 쓰이는 행드맨, 타워, 데빌, 저스티스, 데스가 돌아가며 나온다. 어느 카드가 나오든 상대방의 운명이 썩 좋지는 않은 것 같다.
성능도 딜러 입장에서 1순위인 치명타 증가다. 다만, 소리가 크기 때문에 함부로 사용하면 위치를 들킬 수 있다.
픽스드 페이트의 의미는 '정해진 운명'. 픽싱은 모순적이게도 '고침'이란 의미로도 쓰이지만 '고정됨'이란 의미로도 쓰인다.
4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 타나토스
XIII. Death 카드에서 사신을 만들어 적에게 죽음을 선사합니다. | 쿨타임: 105초 |
450 + 1.5 공격력 적이 잃은 체력 숫자의 4%만큼 피해량 퍼센티지 증가 다운 대미지 비율: 0.8 사거리: 3180 | 대인 1.00 건물 1.00 |
시전 매크로: 타나토스
타나토스. 죽어 줄래? / 네 운명은 정해졌어. / 즐거웠지만 여기까지.
오른손을 들어 목을 그으며 No.13 '데스' 카드에서 낫을 든 사신을 소환해 전방으로 내보낸다. 시전 즉시 사신의 예상 경로가 검은 구름으로 표시되고, 선 딜레이가 끝나면 사신이 매우 빠르게 전진하며 범위 내 적에게 피해를 입힌다. 사신은 지형지물을 무시하며, 잃은 체력이 많은 적에게 더 큰 피해를 준다. 궁극기 시전 시 사신은 엘프리데 중심으로 정사각형 형태로 185 범위로 공격하면서 2905~2915 사거리를 이동한다.기본적인 위력은 원거리 딜러의 궁극기라 하기에는 다소 낮다. 하지만 피격자가 잃은 체력의 절댓값에 따라 피해량이 증가하는 특징이 있어, 체력이 빠진 적에는 막강한 한방기로 거듭난다. 예를 들어 체력이 1000 깎인 적에게는 계수가 “630+2.1공격력”이 되어 세계수, 원더 홀 정도의 무난한 궁극기가 되고 2500 깎인 적에게는 “900+3.0공격력”이 되어 참철도에 준하는 궁극기가 되며, 4000 깎인 적에게는 목숨을 앗아가는 필살기가 된다. 이 특징 덕분에 엘프리데의 화력은 게임이 길어질수록 근거리 딜러에 뒤지지 않게 된다. 하지만 이는 나쁘게 말하면 체력이 많은 적에게는 딜이 안 들어가고 체력이 간당간당한 적에게는 뻥딜이 된다는 뜻이기도 하다. 또한 이 위력 증폭 효과는 능력자에 한해서만 적용되므로 트루퍼를 비롯한 몬스터 아머 및 오브젝트에는 적용되지 않는다.
타나토스의 진정한 가치는 위력보다는 유틸리티에 있다. 대부분의 지형을 무시하며 3000을 넘는 엄청난 사거리를 가진데다가, 사신이 전진하는 시간이 있긴 하지만 그 속도가 워낙 빨라 좌표생성형 스킬로 취급해도 무방할 정도다. 이 3천이라는 사거리는 별똥별의 최대 사거리(2200)를 훨씬 웃돌기에, 초장거리에서도 죽음에 이르는 막강한 한 방을 선사할 수 있다. 사거리가 엄청나게 길어서 엘프리데 출시 당시 관객들에게 놀라움을 주었다. 한편 그 사거리에 걸맞지 않게 의외로 근거리 판정인데, 사이퍼즈에서 절대 다수의 개체가 근거리보다 원거리 방어력 및 회피율이 더 높다는 걸 감안하면 이점에 가깝다. 예를 들어 공격 방식상으로는 원거리 공격에 가까움에도 뇌안도, 귀안도, 참회의 기도 등에 막히지 않고 각종 자가 홀딩형 궁극기에 으레 주어지는 원거리 방어력 보정의 영향을 받지 않는다. 물론 다르게 말하면 심안도, 물방울 쿠션, 케이스 오버에 막힌다는 뜻이다. 심안도나 케이스 오버는 애당초 시전자가 근거리 캐릭터야 그렇다 쳐도 원딜의 실드기인 물방울 쿠션은 엘프리데의 카운터에 가깝다.
하지만 파격적인 사거리와 지형 무시라는 특징에도 불구하고 실전에서는 적중시키기 쉽지 않다. 일단 긴 사거리에 비해 좌우범위가 좁고, 시전 즉시 예상 범위가 적에게도 표시되며, 사신이 나가기까지 시간이 걸리는지라 사거리만 믿고 지르면 거의 맞지 않는다. 그리고 상단 범위는 타나토스의 높이만큼 후한 편이나 플로리안의 늪지 포식수에 묶인 적에게는 닿지 않고, 하단 범위는 대략 1단 상자의 고저차까지만 아슬아슬하게 커버되는 수준이기에 고지대에서 쓰기에는 부적합하다. 대부분의 지형을 무시하긴 하나 적 토마스의 서릿발 감옥, 린의 가시방패 같은 적대적인 오브젝트는 뚫지 못한다는 것 또한 주의할 점이다.
이러한 이유로 타나토스는 적을 모으거나 무력화하는 아군에게 많이 의존한다. 대표적으로 티엔, 리첼, 샬럿, 이글, 헤나투의 궁극기가 홀딩과 몰이를 동시에 수행하며 몰이를 빼고 광역 홀딩만 따진다면 벨져, 드니스, 플로리안, 카로슈와 궁극기 합을 맞출 수 있다. 물론 후반으로 갈수록 다수에게 궁 대박을 노리는 것보다는 한 명이라도 잡는 쪽이 승기를 가져올 수 있기 때문에, 다른 아군에게 콤보를 맞고 있는 적에게 타나토스를 쓰는 것도 무난하다. 다만 예외적으로 골목 전투에서는 좁은 좌우 범위라는 단점이 거의 사라지고 긴 사거리라는 장점만 남는 관계로 그냥 질러도 맞는 매우 위협적인 스킬이 된다. 그래서 엘프리데는 미쉘, 하랑만큼이나 골목 전투가 강한 캐릭터로 손꼽힌다.
타나토스 콤보는 경우가 제한적이다. 뿐만 아니라 잃은 체력 비례 대미지라는 특성이 제한적인 콤보와 역시너지를 일으켜 실전에서는 효율이 매우 떨어진다. 그러나 사용할 줄 안다면 쓰이는 때가 분명히 오니 아래 콤보를 숙지해두는 것이 좋다. 어느 콤보든 간에 추가 옵션 없이 무조건 확정 가능한 콤보이지만 타이밍이 매우 빡빡해 실전에서는 브로큰 팰리스 타격 사거리 또는 유니크 옵션 적용 여부를 고려하는 것이 좋다. 행드맨은 잡기인 특성 상 중력보정을 초기화하므로 행드맨 이전에 다른 스킬을 먼저 섞더라도 똑같이 연계가 가능한데, 소드 오브 저스티스 특유의 기상 심리전에 더해 브로큰 팰리스로 잡기를 유동적으로 사용할 수 있는 캐릭터이므로 위협적이지 않은 뚜벅이 탱커라면 행드맨 - 타나토스를 가운데 두고 스킬을 2사이클 돌릴 수 있는 사기 콤보도 가능하다.
① 브로큰 팰리스 - 타나토스
② 브로큰 팰리스 - 소드 오브 저스티스(부착) - 타나토스 - 소드 오브 저스티스(피니시)
③ 행드맨 - 타나토스
④ 행드맨 - 브로큰 팰리스 - 타나토스
⑤ 행드맨 - 브로큰 팰리스 - 소드 오브 저스티스(부착) - 타나토스 - 소드 오브 저스티스(피니시)
4.8.2. 2nd: 케레스
사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 8 사이퍼 | ||||
2024.05.30 로라스: 용창 비전식 용성진 까미유: 주광의 랩소디 탄야: 고독의 운무 헬레나: 오버도스 플로리안: 지저 포충망 | → | 2024.08.29 레이튼: 라이트닝 브레이크 카를로스: 제트 스트림 마틴: 트레스패스 엘프리데: 케레스 카로슈: 엑스큐셔너 | → | 시즌 9 사이퍼 보기 |
XIII. Death카드와 XXI. The World 카드의 형상을 만들어 낸 후 적에게 죽음을 안겨줍니다. | 쿨타임: 105초 |
기본: 105 + 1.15 공격력 HP 40% 이하: 125 + 1.25 공격력 HP 10% 이하: 150 + 1.5 공격력 방어관통 20% | 대인 1.00 건물 1.00 |
시전 매크로 : 더 월드
(펼치기) 골라볼까? / 뽑아볼까?
(카드 선택 시) 피할 수 없는 / 세계의 / 내 세계에
(베기 시) 죽음 / 결말 / 너는 필요 없어.
현재 생존해 있는 모든 적에게 사신을 소환해 경직 없이 피해를 가한다. 자체적으로 방어관통 20%가 있으며, 체력이 40% 이하인 적에게 피해량이 증가한다. 체력이 10% 이하인 적에게는 사신이 해당 적을 2단계 잡기 판정으로 들어올리며 더 큰 피해를 가한다. 모든 공격은 치명타와 회피가 발생하지 않는다.(카드 선택 시) 피할 수 없는 / 세계의 / 내 세계에
(베기 시) 죽음 / 결말 / 너는 필요 없어.
사신의 공격은 1차 궁극기와 동일하게 근접 판정이다. 따라서 심안도 등의 근접 공격 대응기로 막을 수 있다.
AOS 게임에 하나씩은 있는, 사거리 개념 없이 전장 모든 적에게 피해를 입히는 스킬이다. 대표적으로 리그 오브 레전드의 카서스가 있다. 타나토스는 위력은 엄청나도 좌우 범위가 좁아 적중이 까다롭고 팀 의존도가 높은 반면, 케레스는 스킬 사용 한 번만으로 모든 적군에게 딜을 넣을 수 있어서 능동적인 활용이 가능하다. 타격이 들어가기 전에 적에게 사신이 나타나는 시각효과가 있지만, 사신은 적을 계속 따라다니므로 단순 무빙으로는 피할 수 없다. 노티 딜러를 상대로는 체력 70% 정도에서 원킬이 뜨다 보니 상대 딜러에게 최소한의 방템을 구입하도록 강제하는 효과가 있다.
한편 대상의 남은 체력에 따라 피해량이 증가한다는 특징은 1차 궁극기 타나토스와 비슷한데, 타나토스는 잃은 체력을 기반으로 선형적으로 증가하지만 케레스는 특정 체력 비율에서 수직적으로 증가하기에 테이의 산영소환생과 비슷하다. 또한 케레스는 회피가 발생하지 않아 회피 탱커를 상대로도 파이크 도핑이 효과를 줄 수 있다. 타나토스와 차이점이 있지만, 체력이 낮은 적에게 높은 데미지를 준다는 점에서 방향성이 같다.
문제는 궁극기의 피해량이 너무 낮다는 것이다. 일단 최대치가 나오는 조건인 체력 10% 이하는 케레스가 아니라 뭘 맞아도 죽을 만큼 목숨이 위태로운 상황이며, 그렇게 조건을 맞춰도 원거리 SL스킬 수준의 위력밖에 내지 못한다. 회피가 뜨지 않는 것에 대한 반대급부로 치명타도 뜨지 않아, 치명타 관련 도핑과 버프는 딜 상승에 전혀 기여하지 못한다. 그리고 반 확정이라고 하지만 무적을 무시하는 건 아니므로 기상 무적, 무적 회피기, 잡기 무적으로도 회피할 가능성이 있으며 순간적으로 높은 체력을 회복시키는 버거로 죽는 걸 모면할 수 있다.
결과적으로 케레스는 극도로 낮은 위력을 대가로 전략적 가치와 안정성을 얻은 궁극기다. 그러나 상술한 이유로 준 확정으로 공격하는 글로벌 궁극기임에도 의외로 킬 결정력이 뛰어나지 않은 탓에 타나토스에게 선호도가 밀리는 추세다. 그래도 채널링이 긴 소드 오브 저스티스가 간결한 구조와 우수한 유틸리티를 보유한 소드 오브 에이스로 바뀌고, 거리에 상관없이 빈사 상태의 적을 즉각 마무리할 수 있다는 점이 데블스 피어와 궁합이 좋다는 건 장점이다.
크라센이나오는 맵에선 이궁극기가 빛을 발한다.상당히 전략적으로도 이득인데 맵전체에 피할수없는 5인 궁극기를 꽂아넣는 케레스 특성상 엄청난 시너지를 발휘한다.한타전엔 적의 피를 반이하로 깎아넣을수있어 적의 소극적움직임을 유발할수있는데다가 2번이나 들어오는 케레스를 피하기위해 무적기나 회피기를 빼버려 한타를 시도하지 못하는 경우도 있다. 도핑마저도 여유롭게 가능하다.체력이 낮아질수록 강력한 케레스를 2번이나 쓰기에 아무리 낮은데미지를 가졌다고해도 원딜에게는 엄청난 부담이다.풀도핑케레스를 2번맞으면 빈사혹은 반피이하로 까인다.쿨초를 먹고 킬을 줏어담는것은 물론 적에게 큰 데미지를 넣으면 소량골드까지주어 성장에도 엄청난 스퍼트가 붙는다.트루퍼 가나올시점에서 만약 2명정도 물몸을 데리고간다면 굉장한 이득이다.이를 잘모르는 일부는 뺏어가기도하는데 트룹싸움 전에 이 행동은 자칫 딸수있는 암살자나 원딜을 살려주기에 적에게 기회를 주는것이며 크라센이 나오는맵에선 쿨초는 2궁엘프리데에게 몰아주는것이 이득이다.
적팀 전원을 준 확정으로 공격한다는 특징 때문인지, 웨슬리의 궁극기인 B29 지원폭격처럼 게임 시작 후 30초의 쿨타임이 걸린다. 다만 1장갑 1링 파이크 도핑을 해도 600 데미지를 못 넘기기에 큰 의미는 없다.
엘프리데가 왼손으로 카드를 펼치는 모션이 나오기 전에 도핑해야 효과가 적용된다. 카드가 하나라도 등장했으면 도핑이 무효하므로 조심. 또한 스킬에 버그가 있는데 슈아가 일절 없는 기술이지만 맞아서 캔슬되도 사신의 공격은 막을 수 없다. 엘프리데 2차 궁 소개 영상이나 이클립스에서는 분명 긴 선딜동안 캔슬이 가능하다는 점을 케레스의 대처법으로 소개하고 있으므로 이 부분은 버그인 듯 하다.
5. 평가 및 운영법
적의 현재/잃은 HP 정수값에 비례하는 데미지 상수를 가지고 있는 대인 원딜. 최대 HP가 높은 탱커를 상대적으로 잘 녹이는 특징을 가지고 있다. 반대로 딜러를 상대로는 폭딜이 안나오기에, 엘프리데는 정돈된 한타에서 강력한 모습을 보여준다. 반대로 상대의 위치를 가늠할 수 없는 게릴라전에서는 취약한 모습을 보이기 쉽다. 소드 오브 저스티스 덕에 선공권은 나름 쓸만하나 스킬의 딜량이 높지 않아서 마무리를 짓기 어렵고, 말뚝딜 형식이라 위치가 노출되면 반격당하기 쉽다. 적 능력자를 제외한 모든 유닛은 데블스 피어와 타나토스의 피해량 증폭이 적용되지 않기 때문에, 타워와 트루퍼를 녹이는 속도는 원딜 중 최하위권이기도 하다. 낮은 오브젝트 관리 능력과 약한 초반 딜, 여기에 킬 캐치를 맞추기 힘든 궁극기에 의존한다는 특징 탓에 팀원과의 사전 협의가 되지 않는 공식전에서는 활약하기 힘들다.추천되는 아군 조합은 서포터와 라인 딜러를 섞은 3원딜 조합이다. 일단 엘프리데 화력의 핵심인 타나토스가 아군의 딜링과 홀딩 의존도가 높고, 앞서 설명된 것처럼 게릴라전에서 굉장히 약하기 때문에 근딜이 섞여버리면 엘프리데가 포함된 팀이 자연스럽게 불리해지기 때문이다. 그리고 엘프리데를 대신해서 타워와 오브젝트를 관리해줄 라인 딜러가 반드시 필요하다. 이렇게 조합하면 적 근딜은 엘프리데가 눕힌 다음 협공으로 녹여버릴 수 있고, 탱커는 타나토스의 잃은 체력 비례 데미지로 허무하게 삭제시켜버릴 수 있다. 이 두가지를 동시에 해결해 줄 수 있는 캐릭터로 샬럿이 있는데 공성 능력도 뛰어나고 살수포의 회피 감소 디버프와 궁극기의 슈퍼아머 파괴 광역 홀딩과의 궁합이 굉장히 뛰어나다는 평가를 받고 있다.
특히 샬럿과의 궁합은 그야말로 요철 관계, 볼트와 너트 같은 이상적인 궁합으로, 엘프리데가 나왔을 때 숙련자들은 우선 샬럿부터 떠올린다.
궁극기 타나토스의 사거리가 엄청나게 길기 때문에 아군의 홀딩을 잘 캐치해서 원거리에서 호응해주는 것이 좋다. 반대로 적군이 먼저 들어왔을 때에도 적 탱커를 녹일 겸 타나토스를 사용하면 좁은 지형에서는 짧은 시간이나마 적 원딜을 견제함과 동시에 적 탱커를 삭제해서 5대 4 한타를 열 수 있다.
5.1. 장점
적의 체력 상태에 따라 '데블스 피어' 를 통해 높은 대미지를 줄 수 있습니다. 특정 기술들은 적이 멀리 있더라도 타격이 가능합니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 '타나토스' 를 통해 아군과의 연계에서 강력한 대미지를 적에게 입힐 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 '케레스'를 통한 높은 견제력과 적군의 마무리 타격을 거리에 구애 받지 않고 시도 해 볼 수 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 '타나토스' 를 통해 아군과의 연계에서 강력한 대미지를 적에게 입힐 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 '케레스'를 통한 높은 견제력과 적군의 마무리 타격을 거리에 구애 받지 않고 시도 해 볼 수 있습니다.
- 강력한 후반 화력
데블스 피어는 적의 현재 체력, 궁극기인 타나토스와 케레스는 적이 잃은 체력의 절대량이 많을수록 딜이 강해지는 구조를 가지고 있다. 따라서 최대 체력이 높아지는, 다시 말해 방어 아이템이 갖춰지는 후반으로 갈수록 엘프리데의 화력은 어지간한 근딜에 준할 만큼 높은 리턴이 나온다.
- 긴 사거리를 이용한 안정적인 견제력
빠른 선딜, 긴 사거리를 가진 브로큰 팰리스 덕에 정면에 보이는 적에게 선타를 맞추는 능력이 뛰어나며, 고각으로 사용이 가능한 우클 스킬, 상자를 넘어서 1360의 사거리로 공격이 가능한 데블스 피어와 긴 사거리의 궁극기까지 엘프리데는 후반 화력이 강력한 메인 원딜이면서도 준수한 견제 능력도 갖춘 캐릭이다.[15] 말뚝 딜러의 구조를 가진 엘프리데 특성상 옆이나 뒤로 기습에는 굉장히 취약한 모습을 보이지만 정면 시야에 보이는 적군과 대치 구도에선 강력한 모습을 보인다.
- 골목 한타에서 강력한 궁극기(타나토스 한정)
엘프리데의 궁극기인 타나토스는 모든 지형지물을 무시하는 파격적인 공격 방식이 특징이며, 사거리가 매우 길기 때문에 골목 한타가 일어난다면 골목을 나가지 않는 이상 피할 방법이 없어 골목 한타에서 강력함을 보여준다. 용성락, 비행, 전략폭격 같은 장거리 강습기가 골목 한타에서 활용될 수 없다는 걸 감안하면 분명한 강점이다.
- 부담 없는 기상 심리전(타나토스 한정)
소드 오브 저스티스는 부착 후 다운 상태 유발 타이밍을 엘프리데 본인이 조절할 수 있다는 유틸리티가 있다. 이러한 특징 때문에 누운 적을 상대로 붙여 놓고 다음 턴을 한 번 더 잡기도 수월하고, 도망가려는 적에게 붙여 도주를 차단할 수도 있다. 모든 스킬이 깔아두는 방식으로 구성되어 있어 적의 접근을 읽고 깔아두어 적을 막는 플레이도 가능하다.
- 위치 이동의 유틸리티(케레스 한정)
소드 오브 에이스는 적중한 적들을 엘프리데 본인이 원하는 방향으로 넉백시킬 수 있다. 원거리에서 아군 쪽으로 배달을 할 수 있는데다가 고각도 가능하므로 상자 위나 언덕에 숨어있는 적을 끌어내는 것도 가능하며, 역으로 접근한 적을 멀리 밀어낼 수도 있다.
- 강력한 스노우볼링 (케레스 한정)
케레스는 적 전원, 특히 딜러 처치에 도움을 주는 글로벌 궁극기이기 때문에 교전 상황에 스킬만 눌러줘도 노티 딜러는 죽을 수 있으므로 딜러에게 1티 이상의 방어 아이템을 반강제시킬 수 있다. 물론 잡무나 기타 생존기로 파훼가 가능하다는 약점이 있지만, 잡무나 생존기를 소모하는 과정에서 탱커에게 물릴 수 있는 등 교전 상황에서 처치 위험에 시달리는 건 변함없고, 아군 콤보에 연계로 들어가면 그만이다. 케레스를 통해 거의 모든 킬에 관여할 수 있게 되므로 성장 속도도 빠르다. 따라서 초반 교전에서 승리했을 때, 성장을 기반으로 스노우볼링을 굴리는 능력이 뛰어나다.
5.2. 단점
스킬을 사용하는 동안에 이동을 할 수 없고 모션이 길어 위험에 노출되기 쉽습니다.
- 긴 공격 딜레이에 의한 불안정한 생존력
엘프리데는 전반적인 스킬의 시전 시간이 길고 움직임이 뻣뻣해서 무적 이동 회피기를 가졌음에도 생존력이 높다고 하기 어렵다. 어떻게 적을 때리는 데 성공해도 스킬이 전부 제자리에 타격하는 말뚝딜 형태가 강해서 기습에 취약하고, 브로큰 팰리스를 제외하면 전반적인 스킬의 선딜이 있어서 근접 대응력 또한 좋지 않다. 자리를 잘못 잡으면 스킬 딜레이 동안 적 딜러의 견제에 위협을 받기 쉽기 때문에 임기응변적인 플레이는 금해야 하며, 미니맵을 읽고 적의 동선을 꿰뚫는 플레이를 해야 한다.
- 상황을 심하게 타는 화력
엘프리데의 스킬은 특이하게 조건부 기능이 달려 있는데 소드 오브 저스티스(RC)는 공중에 뜨거나 바닥에 누운 상태의 적에게 추가 피해를 주며, 데블스 피어(LR)는 현재 남아있는 체력의 비율이 높을수록, 타나토스(E)는 남아있는 체력의 비율이 낮을수록 큰 피해를 준다. 브로큰 팰리스도 슈퍼아머의 적에겐 총 피해량의 70% 정도만 들어간다. 쉽게 말해 모든 주력기들에 조건부 추가 피해가 붙어 있다. 이 때문에 엘프리데는 콤보를 유연하게 짜기 힘들고 상황에 따라 딜이 들쭉날쭉하는 경향이 강하다. 맞히기만 하면 제 화력이 보장되는 나이오비나, 독 중첩이라는 조건만 충족하면 높은 딜을 내는 탄야와는 다른 점이다.
- 나쁜 오브젝트 관리 및 공성 능력
엘프리데의 강력한 화력은 엘프리데 특유의 피해 증폭 효과에서 비롯되는데, 문제는 이러한 요소들이 오브젝트나 건물을 공격할 때는 발동하지 않는다. 데빌스 피어와 타나토스의 피해 증폭은 오로지 적 능력자에 한해서만 적용되며, 2nd 궁극기 케레스는 아예 오브젝트를 타격할 수 없고, 소드 오브 저스티스의 다운된 적 추가 피해도 다운 개념이 없는 건물, 3단계 이후 트루퍼, 수호자를 상대로는 없는 거나 마찬가지다. 그래서 엘프리데는 그 강력한 대인 화력에 비해 건물과 트루퍼를 철거하는 속도는 매우 저조하다. 이런 단점은 적에게 성장할 시간을 주어 역전패의 가능성으로 작용할 우려가 있다. 이를 막으려면 라인 딜러나 공성 능력이 좋은 캐릭터를 같이 뽑아줄 필요가 있다.
- 높은 아군 의존도
타나토스는 사거리 3180, 지형 관통, 살인적인 킬캐치 능력을 가진 고성능 궁극기지만 효과를 최대로 활용하기 위해서는 팀과 호흡을 맞춰야 하기에 사실상 다인큐가 필수다. 혼자 플레이한다면 생각보다 타이밍을 잡기가 어려우며 사거리를 육안으로 확인할 수 없으니 미니맵을 보고 일단 지르는데, 다인큐 및 대회와 비교하면 정교함에서 큰 차이가 난다. 또한 엘프리데의 스킬 구조상 타나토스가 빗나가거나 막히면 킬 결정력이 떨어져 힘이 빠진다. 케레스 또한 체력이 낮을수록 효율이 커지는 만큼 아군의 의존도가 낮다고 볼 수는 없다.
- 허약한 초반(타나토스 한정)
엘프리데는 특유의 피해증폭 매커니즘과 딜각을 대가로 초반부 화력이 낮은데, 높은 DPS를 지닌 팰리스를 제외하면 나머지 스킬들이 후반부에 가야 딜이 나온다. 소오저와 팰리스의 딜은 강력하지만 데블스 피어는 특유의 구조 때문에 투자 우선순위가 뒤쪽으로 밀려 제 값을 하기가 어렵다.[16] 그리고 엘프리데의 정체성과 같은 타나토스는 지형을 무시하고 반피 이하의 탱커를 없애는 건 여전하지만, 문제는 다른 대인 원딜러들은 일반 스킬로도 그 정도 데미지는 뽑는다는 것이다. 결국 엘프리데의 초반은 스킬 하나는 값어치를 못하고 궁극기는 자력으로 적중 시키는게 요행이라 쓸만한 스킬 갯수가 부족한 초반부의 엘프리데의 입지는 상당히 좁다.
- 역전의 어려움(케레스 한정)
게임 내 최고 수준의 데미지를 가진 타나토스와 대비되는 점으로, 케레스의 단일 딜량은 엘프리데의 스킬 중에서도 제일 약하다. 초반에 밀려 성장 차이가 발생하면 사실상 탱커 처치와 트루퍼 스틸이 불가능해지기 때문에, 속절없이 게임이 밀리는걸 볼 수 있다. 타나토스는 어떻게든 체력을 낮추는데만 성공하면 성장 차이도 뒤집는 막강한 딜로 적 하나를 없애는 변수를 창출해내지만, 케레스는 적팀과 레벨 차이가 나기 시작하면 이렇다 할 변수를 만들어내기 어렵다.
5.3. 공성전
적과 일정 거리 이상을 유지한 채 지속해서 적을 공격하는 것이 좋습니다. 체력이 많은 적에게는 '데블스 피어'를,
1st 궁극기를 사용 중이라면 체력이 적은 적에게는 '타나토스'를 사용하면 높은 대미지를 줄 수 있습니다. '소드 오브 저스티스'는 다운되거나 공중에 떠 있는 대상에게 사용하면 더 큰 대미지를 줄 수 있기에 다른 스킬과 연계하여 사용하는 것이 좋습니다.
2nd 궁극기를 채택했다면 '소드 오브 에이스'를 활용해 적과의 거리를 줄이거나 벌리는 것을 잘 선택하세요. 또한 '케레스'의 효율을 극대화하기 위해 적들의 HP 잔량을 항상 파악해두는 것이 중요하며, '케레스'는 시전 중 슈퍼아머가 없기 때문에 안전이 보장되는 지점에서 사용하는 것이 좋습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 체력이 적은 적에게는 '타나토스'를 사용하면 높은 대미지를 줄 수 있습니다. '소드 오브 저스티스'는 다운되거나 공중에 떠 있는 대상에게 사용하면 더 큰 대미지를 줄 수 있기에 다른 스킬과 연계하여 사용하는 것이 좋습니다.
2nd 궁극기를 채택했다면 '소드 오브 에이스'를 활용해 적과의 거리를 줄이거나 벌리는 것을 잘 선택하세요. 또한 '케레스'의 효율을 극대화하기 위해 적들의 HP 잔량을 항상 파악해두는 것이 중요하며, '케레스'는 시전 중 슈퍼아머가 없기 때문에 안전이 보장되는 지점에서 사용하는 것이 좋습니다.
고성능의 기상심리 스킬, 견제와 프리딜각을 스스로 만드는 특성을 가진 이상적인 원거리 딜러이지만 근접 대응에 매우 취약해서 암살자에게 당하기 쉽고 스킬들 각자의 딜링 조건부, 애매한 계수로 인해 연계를 제대로 맞추지 못하거나 밀리는 상황에서 회생이 어렵다. 궁극기가 킬각 잡는 역할을 충실히 수행하고 스페이스가 강력한 생존력을 만들어주기 때문에 원딜로서 밥값은 하는 캐릭터로 평가 받고 있다. 기본적으로 '어디서든 킬각이 나온다'는 것은 원딜로서 최고의 강점이다. 막강한 사거리와 누킹을 갖고 있는 카인이 지형에 막혀 딜포터 취급을 당하는 것을 보면 자유로운 킬각은 무시할 수 없다.
아군이 적을 묶어주지 못하면 궁극기의 활용성이 떨어지기 때문에 다른 원딜들보다 조합 의존도가 높은 편이다. 반면 무대만 조성되면 엘프리데는 유저들의 상식을 깨는 궁극기 사거리로 적을 저격할 수 있다. 궁극기는 단독으로 사용하는 것이 불가능에 가깝고 기대효과도 매우 낮다. 아군 탱커가 적을 물었을 때 적 뒤를 저격하여 킬을 따내는 용도로 사용하게 된다. 궁극기의 사거리가 워낙 길고 지형을 아예 무시하기 때문에 굳이 몸소 나서서 적진까지 들어갈 필요는 없다. 뒤에서 들어오는 탱커를 녹인 뒤 아군 1선이 적을 묶었을 때 사용하여 쓸어주면 된다.
나이오비, 탄야와 함께 후반 딜링을 책임지는 캐릭터로, 앞서 언급한 두 캐릭터에 비해서 넓은 딜각이 장점이다. 다만 팀원에 대한 의존도가 높아서 엘프리데 자신이 화력을 투사할 수 있는 환경이 조성되어도 아군의 연계가 없으면 궁극기의 영향력이 많이 퇴색되는 것은 여전한 단점이다. 그래서 엘프리데를 채용할 때엔 라인 딜러 겸 서포터로 격류의 샬럿을 채용하는 경우가 상당히 많다. 슈퍼아머를 파괴하며 광역 홀딩을 가하는 파워 싱크와 타나토스가 상당히 시너지가 좋고, 엘프리데의 떨어지는 근접 대응력과 라인전, 공성력을 샬럿이 커버하고 샬럿의 비교적 떨어지는 대미지를 엘프리데가 보충하는 식. 추가로 살수포로 회피까지 대폭 깎아버리기때문에 기본기의 딜링과 무엇보다 타나토스의 결정력을 강하게 끌어올려준다.
홀딩기를 가진 다른 서포터도 엘프리데를 보호하고 딜링을 하기 쉽게 한다는 점에서 조합이 좋지만, 샬럿은 사이퍼즈의 유일무이한 라인 딜러 겸 서포터이기 때문에 더욱 조합을 맞추는 데에 편하게 해준다. 떨어지는 초반 딜링은 다른 초반 지향형 딜포터나 대인 딜러를 채용하면 좋다.
공격킷 관련 논란이 잦은 캐릭터인데 데블스 피어와 타나토스의 깡 계수를 위해서 파이크가 맞다는 의견이 많았으나, 회피 탱킹이 주류로 떠오른 시점에 와서는 파이크의 효율이 좋은건 맞는데 탱커를 때려야하는 엘프리데가 파이크를 끼면 회피가 떠서 딜이 낮아지는데 의미가 있냐는 토론이 자주 펼쳐진다. 실제로도 이것이 엘프리데의 고질적인 단점으로 작용하고 있었던 것도 사실이기에 이펙트나 이펙션을 착용해보려는 시도도 적지 않게 이루어졌다. 소드 오브 저스티스의 상향을 기점으로 초반에 약한 데블스 링 투자를 미루고 팰리스와 저스티스에 먼저 투자해서 탱커에게 유효타를 내고 딜러를 궁극기 없이 한방에 죽이는 화력을 챙겨 라인전 단계의 부실한 기여도를 끌어올리는 식의 빌드가 꽤 좋은 반응을 얻어, 저스티스 임팩트와 더불어 이펙션의 채용률도 전보다 매우 높아졌다. 샬럿이 없을 때 회피를 보지 않고 안정적으로 딜을 뽑아내기 좋은 선택지가 하나 더 열린 셈이다. 결과적으로 엘프리데는 무려 3가지의 세팅[17]으로 갈리는 희귀한 케이스를 갖게 되었다.
데블스의 견제력과 타나토스의 킬 결정력은 강력하지만 한타 중반 엘프리데의 화력은 폭딜에 가깝기 때문에 한타가 일방적으로 끝나기보다는 지속 싸움이 되기 쉬운 상위티어나 대회 기준으로는 지속딜이 좋은 탄야나 나이오비가 더 자주 쓰이는 편이다. 엘프리데가 탱커를 녹이는 메인 딜러로 활약할 수 있는 것은 전적으로 데블스 피어와 타나토스 덕분이기 때문이다. 반대로 합이 잘 맞춰지지 않는 솔랭 기준으로는 엘프리데가 훨씬 많이 나온다. 탄야와 나이오비보다 사정거리가 더 길고 딜각이 우수하기 때문에 잘 맞춰지지 않은 진입에도 어거지로 호응할 수 있다는 점 때문인듯.
소드 오브 저스티스 상향 당시에는 무자비한 깡딜로 초중반 가릴 것 없이 모두를 공평하게 박살을 내고 다녔지만 하향과 상향을 반복하며 딜이 상위권 기술과 하위권 기술을 극단적으로 오갔고 현재는 팰리스와 소드 오브 저스티스 위주로 초반을 버티며 중후반에 강력한 데블스의 생명력 착취와 반피 이하면 거진 확정 킬을 따내는 타나토스 덕분에 아직도 메인딜러를 차지하고 있다
그러나 거듭된 하향 끝에 몇달째 승률 70위 이하의 최하위권에 머물러 있다. 출시 초의 사기적인 성능과 아직 남아있는 소드 오브 저스티스 기상 심리전 덕인지 상향은 감감무소식. 공식 홈페이지 밸런스 토론장에서는 몬스터 데미지를 올려주는 등의 상향을 안해줄거라면 2차 궁극기라도 빨리 달라는 의견도 나오기 시작했다. 2024년 8월에 2차 궁극기가 나오긴 했으나, 아직까지는 타나토스에 비해 단점이 크게 부각되어 많이 쓰이지는 않는다.
5.4. 섬멸전
5.5. 투신전
강약약강의 중위권 픽. 공성전에서도 무시무시한 딜량이 투신전이라고 어디 가는 게 아닌 만큼 1회 풀콤보가 들어가면 필킬 수준의 딜량이 나오지만 그 콤보를 넣다 끊기는 순간 다음에 나가는 스킬이 뭘 내질러도 하나같이 선딜이 매우 길어서 평타만 한없이 던지다 맞아죽게 된다. 스타더스트로 원코인 찬스를 받을 수 있지만 이속도 느리다 보니 상대가 보고 쫓아가면서 콤보를 넣을 수도 있다.5.6. 기타
6. 유니크 아이템
엘프리데의 유니크의 특징은 소드 오브 저스티스 옵션은 이클립스 유니크, 데블스 피어 옵션은 슈퍼문 유니크에만 달려있다.전체적으로 유니크 효과가 좋은 편이어서 어느 쪽이든 가지고 있다면 사용하기 좋지만 2022년 7월 기준으로 손, 허리, 목유니크는 이클립스를, 머리, 가슴, 바지, 신발 유니크는 슈퍼문을 채용을 많이 한다.
6.1. 손: 결정적 순간
- 공격력: +249
- Eclipse: 아르카나(L) 사정거리: +8%
- Supermoon: 아르카나(L) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 평타 사거리가 늘어나 대치 구도에서 평타로 압박하거나 공성할 때 유리해진다. 원래 사거리가 긴 편이라 효율도 좋다.
투사체는 엘프리데 앞 50 거리부터 시작하며 2개는 65 중앙 카드 1개는 80 거리부터 시작하여 시작 거리 포함, 다섯 개의 카드가 온전히 맞는 거리는 860 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 45 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 다섯 개의 카드가 온전히 맞는 사거리 920(+30/30) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 원래 공속이 느린 평타를 효율적으로 보완해준다.
채용률은 이클립스 쪽이 높은데 엘프리데의 평타는 더 멀리서 안전하게 사용하는 것이 중요하기 때문이다.
두 유니크 외에 공격속도 2.7%가 증가하는 레어 장갑 '시크 브레이슬릿' 도 있다. 공격력은 유니크보다 낮지만 평타뿐만 아니라 선딜이 빠른 스킬이 있는 엘프리데의 스킬들이 더 빨라지지만 채용률은 3%대로 낮은편.
6.2. 머리: 감춰진 시선
- 치명타: +62.4%
- Eclipse: 브로큰 팰리스(SL) 인간추가공격력: +10%
- Supermoon: 브로큰 팰리스(SL) 공격속도: +6%
모자 유니크 둘 다 엘프리데 유니크 중에서 가장 좋다.
이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추뎀이긴 한데 여러 차례 패치로 브로큰 팰리스는 선타잡는 용도로 쓰이지 주력기가 아니어서 채용률은 슈퍼문에 비해 밀린다. 하지만 옵션의 부위가 효과를 빨리 볼 수 있는 머리여서 슈퍼문을 뽑지 못했거나 굳이 타워로 선타를 잡아야 할 필요가 없겠다 싶으면 아싸리 딜량을 더 끌어올릴 용도로 쓰는 것도 나쁘지 않다.
슈퍼문 유니크는 안그래도 선딜 짧은 다운기가 너프 전 드니스의 선셋플라워 수준으로 빨라진다. 적군과의 선타 싸움에서 유리해지고 3타까지 때리는 후딜도 줄어드는건 덤. 엑셀레이션까지 합해야 기상 브로큰 팰리스가 가능하게 된다.
6.3. 가슴: 오버 필링
- 체력: +3120
- Eclipse: 소드 오브 저스티스(R) 공격범위: +12% / 소드 오브 에이스(R) 공격범위 : +12%
- Supermoon: 데블스 피어(LR) 사정거리: +12%
이클립스 유니크는 원형범위가 늘어나기 때문에 부착 사거리도 미묘하게 늘어나지만, 소드 오브 저스티스의 사거리가 약간 짧은 것이 역시너지를 일으켜 여러 명을 맞추는 데 보통은 도움이 안된다. 기존 반지름 200 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 225(+10/15) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 데블스 피어의 기본 사거리가 길어서 증가량 자체는 매우 크다. 2번 타워 언덕 앞 상자에서 최대 사거리로 Y존 언덕으로 쏘면 빼꼼하다가 맞을 정도가 된다. 공격범위와 이동거리를 합해서 총 900 거리가 옵션 적용 시 995(+45/50) 거리를 갖게된다. 기존 1360 사거리가 총 1455(+45/50) 거리까지 공격이 가능하게 된다.
6.4. 허리: 레스트레인트
- 회피: +62.4%
- Eclipse: 소드 오브 저스티스(R) 인간추가공격력: +10% / 소드 오브 에이스(R) 인간추가공격력 : +10%
- Supermoon: 데블스 피어(LR) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 딜러의 주력기의 인추공이지만 부위가 허리인 전형적인 아쉬운 유니크이다. 후반에 딜이 모자라다 싶을때 보충해 줄 수 있기 때문에 좋은 유니크다.
반면에 슈퍼문 유니크는 애매하다. 엑셀레이션과 같이하면 카드 생성 선딜 감소는 눈에 띄지만, 카드 생성 후 데블스 피어 자체는 투사체기 때문에 공격속도에 영향을 받지않아 체감이 안되는 문제가 있다. 대신 카드 생성 이후 후딜도 감소돼서 견제 후 빠질때는 효과를 볼 수 있다.
6.5. 다리: 완벽한 자유
- 방어력: +35.2%
- Eclipse: 소드 오브 저스티스(R) 지속시간: +1초 / 소드 오브 에이스(R) 이동속도 : +8%
- Supermoon: 데블스 피어(LR) 공격범위: +10%
이클립스 유니크는 두번째 우클릭의 가능 시간이 5초에서 6초가 된다. 1초를 노리고 쓰기는 힘들어도 1초 차이로 카드가 사라지는 경우가 종종 있기 때문에 알게 모르게 도움이 되는 옵션. 단점이라면 엘프리데가 2바지가 나온 시점에서는 데블스 피어의 효율이 압도적으로 좋다는 점.
슈퍼문 유니크는 협소해 보이는 악마가 '이게 왜 닿지' 수준으로 넓어진다. 효과를 받으면 긴 사거리와 넓은 범위의 귀찮은 스킬이 되어 상대를 압박할 수 있다. 연습장 기준 정사각형 형태로 115 범위가 총 125(+10) 범위를 갖게 된다. 전방범위도 증가함에 따라 사거리가 10 증가한다.
본인이 소드 오브 저스티스를 사용하는 스타일에 따라 유니크를 고르면 된다. 심리에 중점을 둔다면 이클립스의 효과를 크게 쓸 수 있다. 그렇지 않다면 효과가 없으니 슈퍼문을 입으면 된다.
6.6. 발: 온화한 발걸음
- 이동속도: +126
- Eclipse: 브로큰 팰리스(SL) 공격범위: +10%
- Supermoon: 브로큰 팰리스(SL) 사정거리: +10%
이클립스 유니크는 팰리스의 타격 범위를 늘려주지만 기본 범위가 워낙에 협소한 탓에 거의 체감하기 힘들다. 무엇보다 슈퍼문 쪽이 워낙 우수한 옵션이라 채용가치가 없다.
정사각형 75 범위가 옵션 적용 시 정사각형 80(+5) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 주력기의 사거리 증가 옵션이다. 브로큰 팰리스를 더 멀리서 사용할 수 있게 되어서, 이클립스보다 효과가 좋다.
830 사거리, 정사각형 75 범위가 옵션 적용 시 910(+80) 사거리를 갖게 된다.
6.7. 공목: 잔혹한 처벌 / 잔혹한 처벌 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 타나토스(E) 사신 이동 속도: +30% / 케레스(E) 인간추가공격력 : +10%
- Supermoon: 타나토스(E) 사정거리: +10% / 케레스(E) 방어 관통력 : +5%
6.8. 방목: 잔혹한 인내 / 잔혹한 인내 SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 타나토스(E) 사신 이동 속도: +30% / 케레스(E) 인간추가공격력 : +10%
- Supermoon: 타나토스(E) 사정거리: +10% / 케레스(E) 방어 관통력 : +5%
행드맨의 모양을 한 악세사리. 원거리 딜러로 기획되었기 때문에 공목을 채용한다. 타나토스의 사거리가 워낙 길기 때문에 사거리 증가로 얻는 수치가 상당히 높긴 하지만 어느 정도 피가 깎인 상태의 적을 확킬찍는 용도의 타나토스로 3000 거리 밖의 적을 저격할 상황은 거의 없다. 사신 이동속도 증가가 오히려 적중 안정성을 높여주기 때문에 이클립스 유니크가 더 효율적이다.
슈퍼문 유니크는 기존 2905~2910 거리, 정사각형 185 범위가 옵션 적용 시 3180~3195(+275) 거리를 갖게 된다. 사거리 공격범위를 전부 포함하면 3365~3380(+275) 거리까지 공격할 수 있다.
2차 궁극기 케레스는 글로벌 궁극기이기 때문에 둘 다 딜링 관련 옵션을 가지고 있다. 이클립스는 언제나 딜량을 보장하는 인추공, 슈퍼문은 후반을 바라보는 방어 관통력이지만 케레스는 애초에 기본 딜량이 너무 낮은 편이어서 방어 관통력을 올려봐야 체감이 전혀 되지 않지 때문에 이를 보완해주는 이클립스가 압도적이니 슈퍼문은 나오면 그냥 갈아버리거나 팔아버리자.
6.9. 장신구4: 정해진 운명 / 정해진 운명 SU
- 타나토스(E) 추가공격력: +90%
- 타나토스(E) 쿨타임: -5.88%
- 타나토스(E) 공격범위: +9%
- 케레스(E) 추가공격력 : +90%
- 케레스(E) 쿨타임 : -5.88%
- 케레스(E) 공격속도 : +6%
공격력, 쿨감, 범위. 두말할것 없는 무난하고 좋은 궁 유니크다. 특히 타나토스는 좌우범위가 생각외로 좁은 편이기에 공격범위의 존재가 꽤 필요하다. 연습장 기준 정사각형 185 범위가 옵션 적용시 200(+5/5/5) 범위를 갖게 된다.
2차 궁극기 케레스는 글로벌 궁극기다 보니 스킬 시전시간을 줄이는 공격속도를 받았다. 케레스는 간혹 잡기 등으로 파훼할 수도 있고 스킬 시전시간도 타나토스에 비해 긴 편에 속해서 잘못 쓰면 캔슬될 수 있는데 이를 보완해주는 좋은 유니크. 간혹 딜러를 끔살시키기 위해 유니크 대신 4링으로 딜을 극한으로 끌어올리는 세팅, 가동률을 위한 OM 쿨감 버프링 세팅도 보인다.
7. 대사
7.1. 기본
예술학교 출신이라 그런지 자신의 감정을 예술쪽 단어를 사용해 비유하는 독특한 화법을 사용한다. 또한 전체적인 대사의 톤이 그녀의 성격을 살려 우아해보이지만 과격한 톤으로 되어있다.보이스 박스
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7.2. 보이스팩
- 판매일자: n회차
선택: 어떤 순간에도 절대 변하지 않는 운명의 이름은 죽음이다.[18] /인사: 나한테 의뢰하려고? /궁금: 좋아, 아무말이나 해봐. /감사: 의뢰 받아줄까? /춤: 스텝을 제대로 밟아야지. /슬픔: 모르는 척 해줄래? /기쁨: 드로스트는 틀린 적이 없지. /도발: 할 수 있는 만큼 해봐. / 지금 우는 건 아니지? |
7.3. 내레이션팩
출시 날짜: 2024년 8월 29일 /웰컴 보이스: 흐음~. 수장님이 무슨 이야기를 전하라 하셨지? /아군 타워 공략 시: 저들이 내 의도를 망치고 있잖아? /아군 타워 파괴 시: 지저분한 구도가 됐네. /적 타워 공략 시: 저기, 이건 없는 게 좋겠어. /적 타워 파괴 시: 동의하지? 여백의 미가 생겼음을. /트루퍼 등장 예고: 조형물을 구경할 시간은 있겠지? /아군 HQ 공략 시: 드로스트의 헌터에게 도전한다고? /적 HQ 공략 시: 티샤, 보여? 모두 쓰러진 모습이 참 아름다워. /적 사망시: 상대는 죽음을 받아들였어. /아군 사망시: 부적절한 행동의 결과야. /아군 위기상황일 시: 격변을 노릴까, 깔끔하게 포기할까? /아군 전방타워 전원 파괴: 경로 이탈은 그림 그리기와 사냥의 묘미지. /적 전방타워 전원 파괴: 첫 작업은 잘 이뤄졌네. /아군 후방타워 전원 파괴: 생각했던 구도가 많이 어그러졌어... /적 후방타워 전원 파괴: 원하는 대로긴 한데, 너무 쉬운걸? /아군 트루퍼 처치 시: 정방향의 전차가 나왔구나. /적 트루퍼 처치 시: 아, 정방향의 달이 나왔네. /후방 타워 보호막 제거: 막이 소멸했으니, 나아갈 때야. /적 수호자 처치 시: 좋아, 추한 기계를 치웠어. /아군 수호자 처치 시: 배경으로 삼을 만한 모형이었는데. /크라센 등장 예고: 자그마한 조형물이 오는데? /골드 센티넬 등장 예고: 금칠한 조형물이라니, 촌스러워. /폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄을 든 조형물... 미적으로는 최악이야. /공식전 10인 매칭 시: 이번 의뢰 대상은, 5명이네. /공성전 매칭 완료 시: 자, 새 그림이 그려질 캔버스야. /공식전 밴 순서: 어울리지 않는 피사체를 치워보지. /픽 완료 후 최종 카운트: 잠깐은 머리를 식혀봐. 그래야 좋은 그림이 나와. /로딩 완료 후: 어떻게 할지, 스케치는 다 그렸어? /게임 개시: 그럼 출발하자. 죽음의 운명을 전하러. 주사위 특수 대사 /트리오 : 트리오. 이 결과를 사과해야 하나? /앙상블 : 앙상블. 일단 이쯤 해둘까? /크레센도 : 점점 재밌어지는 중이야. 크레센도. /콰르텟 : /매그니피센트 : |
8. 기타
- 장인 인터뷰 링크
- 엘프리데 밸런싱 정보
- 전방에 카드를 생성해 카드에서 환영을 내보내고, 카드를 공중에 깔아두고, 매우 긴 사거리의 오브젝트를 생성해 날리는 등 신령의 하랑과 비주얼 면에서 유사함이 있다. 실제로 하랑과 엘프리데의 능력은 상당히 유사하다. 하랑의 경우 린 드로스트를 만나보고 싶다는 언급을 한 적이 있기에 추후 무언가 접전이 생길 가능성이 있다.
- 각종 아르카나를 형상화하여 공격하는 방식이나 타나토스를 궁극기로 사용하는 모습들이 페르소나 3 의 오마쥬를 많이 한 것으로 보인다. 거기에 궁극기 시전시 죽어 줄래?라는 대사가 있는 것으로 보아 많은 영향을 받은 것으로 보인다.
- 티샤의 쇼케이스 행사에서 실제 타로카드 점술사를 초빙해 엘프리데와 티샤의 운명을 점쳤다.
- 유달리 외모가 아름답다는 묘사가 자주 나오는데. 엘프리데의 오빠 마크 바이스에 의하면 이 아름다운 외모는 어머니 율리카 에게서 물려받은 것 이라고 한다. 참고로 마크 역시 율리카를 많이 닮았다고 하니 남매가 상당히 닮은 얼굴인 듯 하다.
- 엘프리데의 타로 카드 덱이 실물 상품으로 판매된다. 2019 사이퍼즈한데이 행사 참고.
- 취미는 유화(미술).
- 마을에서와 전장에서의 걷는 포즈가 다르다. 마을에서는 티샤와 같이 의욕 없는 느낌으로 걷는 반면, 전장에서는 적극적으로 뛰어다닌다. 이렇게 만들어진 이유는 알 수 없으나 엘프리데 유저들이 종종 불만을 표하는 사항이다.
- 던전앤파이터의 100레벨 에픽 아이템 세트인 고귀한 집행자의 가죽 세트의 원래 주인으로 추정된다.
9. 플레이버 텍스트
- 관련 사건 파일 0243287, 네덜란드 총리 테일러 마르턴스 사망, 텔레그라프(De Telegraaf)지
총리 테일러 마르턴스가 자택에서 사망한 채로 발견되었다. 아침 일정을 수행하기 위해 찾아간 보좌관이 최초로 발견했으며, 정부는 정확한 사인을 파악하기 위해 관련 수사팀을 파견했다. - 관련 사건 파일 0243458, 총리 테일러 마르턴스 암살, 텔레그라프(De Telegraaf)지
네덜란드 정부가 지난달 사망한 총리 테일러 마르턴스가 암살당했다고 발표했다. 다음 총리 후보로 제퍼슨 데이비드 차석 의원이 가장 유력하다고 전해지는 와중에 제퍼슨 데이비드 차석 의원은 ‘네덜란드의 보안을 강화해야 하며, 영국을 중심으로 벌어지는 2차 능력자 전쟁에 네덜란드가 휘말리는 일은 없어야 한다’고 주장했다. - 관련 사건 파일 5706321, 디시카에서 신원 불명의 사망자 발견, 데일리미러 (Daily Mirror)지
디시카에서 신원을 알 수 없는 여성의 시체가 발견되었다. 포트레너드 담당 경찰은 기후의 영향으로 사망 시기를 정확하게 알 수 없으며, 타살의 흔적이나 사망 원인을 발견하지 못했다고 밝혔다.
[ 30대 중반의 여성, 붉은 머리, 키 167cm 정도, 옷차림으로 보아 집시로 추정. 해당 여성에 대해 아는 분은 포트레너드 경찰서로 연락 바랍니다.] - 실패 없는 헌터. 의뢰를 하기에 이보다 더 적합한 인물은 없을 것이다. 그런 헌터가 어둠 속에서 활동하다가 갑자기 모습을 드러내고 참전한 것에는 모종의 목적이 있을 것 같아 보인다. 어떤 방식으로 일하는지 알 수는 없으나, 흔적을 남기지 않는데도 잔혹함이 느껴지는 전투 방식은 기껍지 않다. 엘프리데 보다는 그 뒤에 있는 세력에 집중해야 할 것이다. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트-
- 사람을 잡아먹는다는 식인꽃이 실제한다면 이런 느낌일까? 보기에 좋아도 절대 가까이 해선 안 되는 꽃이다. 실력이 뛰어나니 필요하다면 손을 잡을 수도 있겠지만, 오래 가까이하면 도리어 잡아 먹힐 것이다. 잡아 먹히지 않기 위해서라도 왜 참전했는 지 알아내야 한다. 헌터라는 건 결국 돈에 움직이는 족속들이니, 누군가 그를 내세워 잔재주를 부리려는 게 분명하다. -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트-
- 율리카 선생님께서는 잘 계시나요? 좀처럼 뵐 수가 없어 아쉽다고 전해주세요. -디아나
- 너는 내게 유일한 존재...... -티샤
- 요정처럼 아름답지만 손에 든 잔에 담긴 것은 이슬이 아니라 피라네.
- 우리 가주님의 판단은 언제나 틀리는 법이 없지. 내가 그렇게 만들어 줄 거니까.
- 당신, 목줄이 있는 개로군요. -루드빅
- 드로스트 가문이 헌터 집단에서부터 시작됐다는 소문이 있는데 어떻게 생각하시나요. -클리브
- 다른 헌터들과는 다르게 비능력자를 찾아내는 솜씨 또한 출중하다. 어떻게 그게 가능할까?
- 보기 좋은 인두겁을 뒤집어 썼구만, 그래. -브루스
- 아아, 두렵지 않나요? 무서울 정도로 아름답고 너무나 절망적인 그림이에요. -드니스
- 내 선생님의 마지막 비명은 아름다웠나요? 그 자리에 있지 못한 것이 아쉬워요. -시드니
- 그런데 말이야, 우리 수장님은 왜 저렇게 말 안 듣는 애까지 보듬으려 할까? 그렇게 모은 힘으로 수성에만 집중하는 것도 슬슬 재미없고 말이지.[19]
[1] 린, 디아나와 마찬가지로 드로스트 가문 소속이지만 드로스트 가문은 정식 소속으로 취급되지 않는다.[2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[3] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 시즈키를 맡았다.[4] 엘프리데의 오빠인 마크 시점의 묘사에 의하면 "엘프리데는 겉보기에는 괜찮았다. 아끼던 장난감을 잃은 것처럼, 그 장난감이 생각날 때는 날카로워지긴 했다. 태어날 때부터 모든 것이 주어진, 그 어떤 부족함도 느껴본 적 없는 엘프리데는 자신이 이토록 불안정한 상태라는 걸 인정하지 못했다."라고 한다.[5] 상호잡기 대사나 보이스 드라마를 보면 티샤의 무조건적인 애정이 당연해야 한다는 억양이 강하다. 얀데레로 느껴질 정도.[6] 둘의 플레이버 텍스트에도 "너는 나의 유일한 존재(티샤)"라느니 "너는 나를 위해 살고 있지?(엘프리데)" 같은 둘의 각별한 사이를 암시하는 텍스트가 존재한다. 다만 몇몇 유저들은 만약 어떤 이유로 티샤가 엘프리데의 품 안을 벗어나려 하면 즉시 제거의 대상이 되는 게 아니냐는 추측을 하기도 한다.[7] 인게임에서도 두 캐릭터의 조합은 꽤 잘 맞는다. 한 명은 느릿느릿한 장거리 원딜러이고, 한 명은 적 견제와 묶기에 최적화된 딜포터이기 때문. 위험에 처했을 때 둘이 쌍쌍으로 회피기를 써서 빠지는 혈압 오르는 장면을 연출할 수도 있다.[8] 근거리 방어력 7% , 원거리 방어력 13%.[9] 적 방어력, 회피율을 무시하며 치명타가 발생하지 않는다.[10] 초~중반의 데블스 피어는 딜효율이 나빠서, 탱커의 템이 나오기 전까지 관련 장신구를 사지 않거나 한 개 정도만 찍는다.[11] 과거 드니스의 선셋 플라워 수준은 아니지만 그와 비슷한 수준으로 선딜이 짧아서 시야에 보이는 즉시 지르면 상대를 눕히고 전투를 시작할 수 있다. 선타를 잡는 능력이 뛰어나다보니 쿨타임이 일반적인 다운기보다 조금 더 길어졌다.[12] 기본적인 계수도 분열창과 비슷한 수준으로 매우 높고, 2, 3타가 무조건 에어본 상태에서 들어가기 때문에 다운계수가 적용되지 않아서 다운 대상 데미지가 타 캐릭터들의 다운기보다 높다[13] 티샤 잡기 상호작용[14] 킬힐처럼 에임이 막히지 않는 선에서 고각 제한 없이 가능하다.[15] 고각 스킬이라고는 느려터진 성채 하나인 나이오비와 느린 투사체와 수동적인 스킬 구조로 홀딩 된 적이 아니면 스스로 딜을 하기 힘든 탄야와 비교하면 스스로 선타를 잡고 고각 공격이 가능하다는건 원딜로서 무시 못할 장점이다[16] 타격 데미지는 그 약하다는 리사의 칸타빌레보다 약하고 도트 데미지는 판의 흐름을 책임지는 중요한 초반 라인전 중에는 타워의 힐로 어느 정도 상쇄되어버려 의미있는 피해가 나오진 않는다. 거기다 스킬 자체가 조건부 데미지에 치중된 기술이라 별도의 유틸이 있는것도 아니라서 투자순위가 뒤로 밀리다보니 사거리가 길다 라는 점 말고는 그 외의 효과를 기대하기가 어렵다.[17] 타나토스 세팅 / 데블스 피어 세팅 / 소드 오브 저스티스 세팅으로 공격킷과 특수킷이 갈린다.[18] 그 외에도 운명을 읽는 법은 모르지만, 한 가지는 확신한다. 드로스트는 바라는 것을 이룰 것이다. / 보이는 것은 결국 사실이 된다. 너의 폐부를 꿰뚫은 내 환영처럼. / 환영은 사라져도, 환영이 남긴 기억은 사라지지 않는다. 의 3가지 대사가 추가로 존재한다.[19] 정해진 운명 SU 전용 텍스트