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"자, 써볼까? 당신과 마주한 세상의 진실된 이야기를."
"내게 필요한 건, 당신들의 진실된 단 한 마디 말이었어."
"내게 필요한 건, 당신들의 진실된 단 한 마디 말이었어."
캐릭터 BGM - Composed by 이재광 "누구, 유명해지고 싶은 사람?" "여기서 나가야겠어." 위트 넘치는 평소의 모습처럼 시작된 클리브의 테마는 잭의 인격으로 주도권이 넘어가면서 그의 내면을 따라 불안정하고 혼란스러운 비트로 이어집니다. 그리고 어느 순간 잭의 존재는 사라집니다. 클리브에게 알 수 없는 불길한 예감만을 남긴 채. |
코드명 | <colbgcolor=#ffffff,#191919> PERSONA | 근거리 | <colbgcolor=#ffffff,#191919> ★★★ |
본명 | 클리브 스테플(Clive Staple)[1] | 원거리 | - |
국적 | 영국 | 대인 | ★★★ |
신장 | 181cm | 공성 | ★☆ |
체중 | 78kg | 조작성 | 보통[2] |
소속 | 없음 | 직업 | 기자 |
연령 | 29세 | 생일 | 12월 31일[3] |
능력 | 사이코 메트리. 사람이나 물건의 지난 이야기를 추적할 수 있다. 손을 대면 대상으로부터 기억을 읽어낼 수 있다. |
사이퍼즈의 56번째 캐릭터 "사이코 메트러"[4] | ||||
성흔의 디아나 | ← | 기자 클리브 | → | 증폭의 헬레나 |
사이퍼즈 2016 페스티벌 캐릭터 | |||
공학도 멜빈 | 성흔의 디아나 | 기자 클리브 | 증폭의 헬레나 |
사이퍼즈 인기인 투표 7회 우승자 | ||||
환멸의 루드빅 | ← | 기자 클리브 | → | 결정의 루이스 |
1. 개요2. 배경설정3. 대사4. 능력치5. 스킬
5.1. 패시브: 페르소나5.2. LC: 칼럼니스트5.3. RC: 사이코 메트리5.4. LC + RC : 트랙 다운5.5. Shift + LC: 현장 검증5.6. F: 밀착 취재5.7. Space: 마인드 필드5.8. Scroll: 데드라인5.9. E: 인셉션
6. 평가 및 운영법7. 유니크 아이템7.1. 손: 헤드라이너7.2. 머리: 특종 사건7.3. 가슴: 오프 더 레코드7.4. 허리: 미스인포메이션7.5. 다리: 캐치프레이즈7.6. 발: 러닝 스토리7.7. 공목: 가십 라이터7.8. 방목: 키홀 리포터7.9. 장신구4: 블러리 클루
8. 기자 클리브의 사이퍼 인터뷰9. 기타10. 플레이버 텍스트1. 개요
[5] |
추천 포지션 |
근거리 딜러 |
2. 배경설정
드러나는 추악한 진실의 실체를 쫓는 기자 | 왕실이 만들어낸 조작된 살인마이자 숨겨진 안타리우스 최초의 강화인간[7] |
사이퍼즈 초기 캐릭터들의 스토리에서 어둠의 능력자들과 아인트호벤 고아원에 대해 조사한 가십 페이퍼 이클립스의 기자, 클리브 스테플로서 등장했다. 본인이 가진 사이코메트리 능력을 통해 아인트호벤 고아원을 조사하며 이를 이클립스를 통해 폭로하자 목숨의 위협을 받았다고 한다. 이후 카를로스의 이클립스에서 헌터에 관한 정보를 얻은 뒤 오랫동안 아인트호벤 고아원 화재사건의 흑막으로 있는 탄야의 뒷조사를 해 왔다. 멜빈 이클립스의 화자도 바로 클리브로, 6개의 사물을 만져서 얻은 기억으로 멜빈의 과거사를 풀어나가기도 했다.
실질적인 이야기는 그가 사이코메트리로 윌라드와 함께 있었던 실루엣의 주인이 신경 쓰인 나머지 아인트호벤 고아원을 재조사하러 재방문할 당시의 시간으로 거슬러 올라간다. 클리브는 그 실루엣에 대해 다시 한번 확인한 뒤 돌아가려 했지만 처참한 광경을 보여준 곰인형을 보고는 마음이 뒤숭숭해져 다시 한번 인형을 집어들었다.
펼쳐진 장면은 충격적이게도 누군가 인체 실험을 당하는 장면이었고 클리브는 본인이 당한 것 마냥 능력을 제어 할 수 없을 정도로 그 기억에 몰입되어 간다. 기억의 주인인 잭의 인격이 클리브의 능력으로 인해 본의 아니게 클리브의 몸을 점령했고 깨어난 잭은 거울을 보고 몸을 샅샅이 뒤진 후 자신이 다시 살아났음을 인지하고 창조주(아버지)인 아돌프 빈다우스 박사를 그리워했다. 이후 잭에게서 다시 인격의 주도권을 찾은 클리브는 자신의 손 안에 들려있던 곰인형은 어디로 갔는지, 자신이 어떻게 집에 돌아왔는지도 기억하지 못한 채, 눈 앞에서 자신을 걱정하며 바라보고 있는 편집장의 모습만을 기억하고 있었다.
잭: 클리브가 드디어 아버지를 찾아냈어. 내 기억은 아버지에 대한 아련한 기억에서 멈춰 있어.
아버지를 만나면, 아무 것도 묻지 않고 안아 드릴 거야.
아버지는 그동안의 안부 대신 감싸 안은 손으로 내 등을 두드려 주시겠지.
아버지를 만나면, 아무 것도 묻지 않고 안아 드릴 거야.
아버지는 그동안의 안부 대신 감싸 안은 손으로 내 등을 두드려 주시겠지.
클리브는 기자의 촉으로 자신이 본 윌라드 뒤에 가려져있던 또 다른 인물이 아돌프 박사라고 단정지어 정보를 얻기 위해 아돌프의 연구실로 잠입했고, 내면에서 지켜보고 있던 잭은 오랜만의 부자상봉을 기대하며 들떠있었다. 클리브는 연구소를 조사한 끝에 아돌프의 낡은 펜을 발견했고, 사이코메트리로 윌라드와 아돌프가 주고 받은 편지의 내용을 읽게된다. 내용은 즉, 옥사나가 아인트호벤 고아원에서의 일과 함께 잭을 폐기할테니 작별한 뒤 보내라는 편지와, 아돌프 박사가 잭을 실패작임을 인정하며 보내겠다는 답장을 쓴 편지였다.
'''클리브는 아버지의 낡은 펜 앞에서 주춤했어.''' |
이후 기억은 아돌프와 잭이 마주보고 있는 장면으로 흘러간다. 박사는 잭을 짧게 포옹하며 머리에 붙어있던 제어 장치를 떼어내었고, 잭은 평온한 얼굴을 하며 쓰러졌다. 클리브가 아돌프의 기억을 읽는 동안 잭은 아돌프가 자신을 실패작 취급하며 죽인 것에 배신감에 고통을 느끼며 클리브에게 능력 사용을 멈출 것을 요청했지만 이내 자신을 두 번 죽인 아돌프에 대한 분노를 품기 시작한다.
'''비밀을 알게 되었기 때문일까요.''' | '''잃어버린 시간들을······ 건드리지 말았어야 했어.''' |
클리브가 조사를 마치기도 전에 아돌프가 드로스트가의 수장 디아나에게 무언가를 전달받은 후 트릭시를 대동하고 연구실로 돌아왔고, 클리브는 무의식적으로 운동을 해두길 잘했다며 안심하곤 기절했고 인격의 주도권이 드러난 진실로 인해 과거의 살인마로서의 감각이 돌아온 잭은 곧바로 클리브의 인격 주도권을 탈취하며 모습을 드러낸다.
'''아버지······''' |
잭은 달려드는 트릭시를 가볍게 제압하고 아돌프에게 칼을 꽂아넣어 복수를 하지만 아들로서의 마지막 도리인지 확인사살은 하지 않고 생사 여부를 그의 운에 맡겼다.[8] 이후 클리브가 깨어났을 땐 모든 것이 허상이었던 것 처럼 아무도 없었으며, 클리브는 이미 해결 된 살인마 잭에 대한 정보가 있길 간절히 소망하며 아돌프가 보관한 자료들을 닥치는대로 쓸어담아 급하게 연구소를 벗어났다.[9]
잭: 클리브, 진실을 알아야 하는 나는 더 이상 존재하지 않아. 그러니······ 이제 그만해.
잭 더 리퍼에 대한 기록을 살펴본 결과 놀랍게도 죽었던 잭 더 리퍼를 안타리우스가 수거해 실험체로 되살려내서 강화인간으로 만들었고 당시 신경회로 유전학 센터를 담당하는 아돌프가 잭을 되살려 개조한 장본인이라는 사실을 알게 된다. 잭은 높은 등급의 강화인간으로 인정받았으나 후에 과거의 기억에 사로잡혀 통제불능이 되자 상부에서 잭을 통제하지 못하면 실험을 중단하라는 명이 떨어졌다. 아돌프는 오랜 고민 끝에 상부에 강화인간은 기억을 말끔히 말소하는 것이 통제가 쉽다는 결론을 내려 보고서를 올렸고[10] 이후 독단적으로 잭의 인격을 분리하고 껍데기뿐인 잭의 시체는 아인트호벤 화재 때 폐기되었다. 클리브는 아돌프의 기록을 보면서 실험이 실패한 것에 대한 절망인지, 실험체에 대한 그릇된 애착인지 혼란스럽다고 느꼈다.
이후 잭의 관선 변호사 로지 맥컬리가 남긴기록에서 잭은 정부의 여론 조작에 의한 희생양이었다는 사실이 드러나게 된다. 당시 여론상 잭을 변호하려고 나서는 변호사는 없었지만 인권단체의 항의로 인해 로지가 억지로 변호를 맡았던 것. 재판 한 시간 전, 잭은 자신의 이야기를 꺼냈다.
당시 잭은 과거엔 사이퍼이자 MI7[11]의 정보부원으로, 여왕이 자신과 같은 사이퍼라는 것만으로도 기대감이 컸고 기뻤다고한다. 하지만 빅토리아 여왕은 자신이 사이퍼라는 것을 증오하다 못해 혈우병[12]을 앓고 있다는 말로 국민을 속이고 있었으며, 영국 왕실과 혈연관계를 맺은 유럽 왕실의 여러 가문에서 여왕과 같은 증상을 가진 아이들이 여럿 출생하는 일이 벌어져 여왕에 대한 안 좋은 소문이 퍼지기 시작하자 다시금 국민들을 왕실의 편으로 돌리기 위해 희생양을 만들기로 한다.
어떤 이유로 자신이 선택 된 것인지도 모른 채 잭은 범죄자가 되게끔 정신고문과 각종 실험을 당했고 그는 끝내 함께한 친구, 가족, 좋은 기억들을 모두 망각하고 인격은 완전히 개조되어 살인 사건을 일으켰다. 어느새 국민들의 시선은 여왕과 왕실에 대한 의심에서 연쇄살인마 잭 더 리퍼의 검거로 옮겨간것. 그리고 결국 왕실의 의도대로 연쇄살인마 잭의 검거는 대다수의 국민이 정부와 왕실의 능력을 칭송하고 따르는 계기가 되어주었다.[13]
이 모든 내용을 잭이 증언했지만 여왕과 왕실을 모독하는 연쇄살인마의 말 따위는 당연하게도 재판을 뒤바꾸는데 효력이 없었고 잭 본인이 누구보다도 먼저 내린 결론이었다.
이 시점에 클리브는 탄야에 대한 기사를 작성했다. 작성하고 있던 도중에 우연히 스치듯 탄야와 만난 순간 클리브는 놀라서 굳어버리고 마는데, 그녀는 잭에 대한 기억을 추적하다 보게 된 인물과 동일 인물이었기 때문이다. 또한 잭 역시 알고 있다는 듯 탄야를 보며 읊조렸다.[14]
잭: "옥사나 야고비치. 당신이로군."
이후로는 클리브가 진실에 다가서려 할수록 안타리우스와 크게 연관된 이들의 부정적인 시선을 받게 되며 안타리우스의 용병으로 고용된 청부업자에게 살해당할 뻔하나 잭의 도움으로 목숨을 건질 수 있게 되었고 오히려 내면에 공생하는 잭의 인격을 자각할 수 있게 됨과 동시에 청부업자와 연관된 존재가 안타리우스와 윌라드라는 강력한 정보를 손에 넣는 이득을 보게 된다.
다만 잭은 클리브가 카로슈의 난입 이후로는 멈춰주길 바라고 있다. 안타리우스의 위협을 걱정하는 것도 있지만 메트리로 읽은 기억만으로도 클리브와 자신을 갈기갈기 찢어놓을 수준으로 평할만큼 위험인물이라 이 이상 그녀와 배후인 안타리우스의 진실을 쫓는 것을 멈춰줬으면 하는 것 같다. 그리고 블루문 시점에선 잭의 존재를 확실하게 인지하는 듯 티엔의 2차 궁극기 플레이버 텍스트에서도 티엔과 같은 태도로 일해보란 팀장의 제안에 가뜩이나 정신 분열 증세에 스토킹까지 당하는 데 좀 봐달라고 넉살을 부리는 점을 봐선 기자로서의 짬밥과 1년간 잭과 함께 활동하다보니 제법 전투에서도 베테랑이 된 모양.
3. 대사
3.1. 기본
보이스 박스 클리브 스테플
잭 더 리퍼
|
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 7회차[17]
선택: 이클립스 문구와 동일[18] 클리브 스테플 /인사: 요우! 실례 좀 할까요~? /궁금: 잠깐잠깐~ 딱 하나만 물어봅시다. 네? /감사: 고맙슴다! 제가 잘~ 써드릴테니까요. /춤: 아! 내가 좀 바빠서! /슬픔: 안 좋은 예감이 들어서 말이지.. /기쁨: 이번 호는 확실히 팔릴거야! 촉이 왔어..! /도발: 뭐 찔리시는 거라도 있나 봅니다? 잭 더 리퍼 /인사: 여- 위선자. /궁금: 눈치가 없는건가, 모른척 하는건가. /감사: 썩 내키진 않지만. /춤: 오늘은 몸이 가볍군. /슬픔: 흥. 어차피, 나는 존재하지 않으니까.[19] /기쁨: 오랜만에 아버지를 만날 수 있겠군. /도발: 아버지, 당신을 항상 생각했어. |
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
118 | 57 | 1744 | 13 [20] | 55[21] | 282 |
근거리 딜러로서 미묘한 수치. 공격력은 110으로 평균수준에 치명타율 역시 57%로 평균에서 살짝 높다. 그에 반해 체력은 1500으로 근/원거리 하이브리드로 분류되던 캐릭터들 바로 다음가는 물몸. 방어력은 근딜 중에서는 나름 상위권이라 엄청난 물몸까지는 아니지만, 이쪽계열 본좌인 스삼들보다는 낮다.[22] 이런 와중에 견제기가 없다는 점에서는 순수 근접딜러로서 꽤나 연약하다.
그나마 이동속도는 275로 상위권이고, 휠업버프와 마인드필드까지 감안하면 더욱 빠르나 어차피 생존SP기가 없다는 특성덕에 그다지 체감할 건 못된다. 물론 잭으로 변신하면 이야기가 완전 달라진다. 0초~1초 대의 매우 짧은 쿨타임을 가진 이동기를 2개나 보유했기 때문에 사이퍼즈에서 손꼽히게 트리키한 캐릭터로 탈바꿈한다.
4.2. 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '가십 기자의' 이다.<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 칼림니스트 (L) 추가 공격력 +2% | <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> LV 3 (가슴 장식) | 트랙 다운 (LR) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 사이코 메트리 (R) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
4.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | <colbgcolor=#ffffff,#191919> 사이코메트리(잭 더 리퍼)(R) |
Lv3(가슴장식) | 사이코메트리(잭 더 리퍼)(R) |
Lv4(다리장식) | 인셉션(E) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타/공격력 |
Lv7(상의) | 이동속도/공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도/공격력 |
자주 쓰는 우클릭 스킬들(사이코메트리, 잭 더 리퍼)을 주로 올린다. 사이코메트리를 선택하면 잭더리퍼 피해량도 증가한다. 4렙은 인셉션의 추가 공격력이 붙는데, 이는 변신 시 모든 스킬의 데미지가 증가하는 것이므로 잡기, 패러독스를 고려하면 산술적으로 이득이다. 4레벨 기본 옵션은 사이코메트리 3%이므로 조금이라도 메트리를 강하게 굴리겠다 싶으면 취향껏 선택. 치명타를 신경쓰지 않는 세팅을 한다면 6렙에 공격력을 넣지만, 현 메타의 클리브에게는 타격 대미지의 치명타 여부가 중요하기 때문에 치명타도 선택할 수 있다. 7렙은 공속과 이속 중 선택. 극단적으로 출혈에 투자할 경우 8레벨 옵션에서 공격력을 선택하기도 한다.
5. 스킬
모든 기술이 무선딜 이동인 캐릭터로, 이 스킬셋 덕에 무빙을 치기 아주 좋다. 대신 이동만 무선딜이고 스킬의 공격판정 생성 시점은 늦는 편이라, 선타 싸움은 클리브건 잭이건 매우 불리한 편에 속한다. 공식 캐릭터 소개에서도 대놓고 '슈퍼아머 생성 스킬이 적어 캔슬 당하기 쉽다' 라고 적혀 있으니 의도적인 페널티임을 짐작해볼 수 있다.5.1. 패시브: 페르소나
클리브는 페르소나를 통해 자신의 내면에 누군가 있음을 직감합니다. 클리브일 때 특정 스킬을 사용해 채울 수 있으며, 잭으로 인격이 바뀐 후에는 지속적으로 감소합니다. |
"난 뭘 두려워 하는거지..?"
사이코메트리(RC)로 적을 타격하거나 마인드 필드(SP)를 시전했을 때 게이지가 차오른다. 쿨타임을 제외한 또다른 게이지인 '페르소나'가 있는 캐릭터이며 페르소나 게이지는 오로지 궁극기 사용에만 영향을 주는 게이지이다. 페르소나 게이지가 2/3 이상 차오르면 잭으로 변신하는 궁극기를 시전할 수 있다. 여담으로 캐릭터 스토리를 보면 알겠지만 공성전에서 과도한 사이코메트리를 사용해 쌓이는 피로감과 다가서는 진실이 대한 두려움을 보여주는 수치로 쉽게 말하면 스트레스 수치(...)다. 이를 반영하듯 본인의 능력을 시용하는 사이코메트리(RC)와 마인드 필드(SP)를 사용 시 페르소나 게이지가 차지만 그외에 체술을 사용할 때는 획득하지 않는다.
5.2. LC: 칼럼니스트
최대 3번 공격하는 기본 기술입니다. | 대인 1.00 건물 1.08 |
1타: 0.40 공격력 2타: 0.45 공격력 3타: 0.55 공격력 총합: 1.40 공격력 공격 범위: 150 쿨타임: 0.3초 |
평범한 모션과 평범한 판정을 가진 근거리 3타 평타. 라이트, 레프트 펀치 후 발차기로 마무리한다.
연습장 기준 1타 전방 150 좌우 90, 2타 전방 155 좌우 100, 3타 전방 160 좌우 100 범위로 공격한다.
판정이나 딜레이는 근거리 캐릭터들의 평균치 수준이지만, 클리브의 스킬들은 모두 선후딜이 길다보니 불가피하게 인셉션 없이 전투시엔 많이 의존하게 된다. 이 때 이동거리도 괜찮기 때문에 적의 장판기에서 탈출하는 데 도움이 되며 이동속도가 느릴 때 순간적인 이동기로 활용이 가능하다. 또한 클리브는 상위권의 기본 이동속도에 휠업, 마인드 필드 버프까지 더해져 빠른 무빙이 가능하기 때문에 플레이어의 피지컬이 받쳐준다고 한다면 기본적으로 사거리나 범위 면에서 무빙만으로는 피하기 불가능한 기술이 아닌 이상 상대방의 기술을 피해낸 다음 역공을 하는 방식으로 대응해낼 수가 있다.
선딜이 짧고 전진거리도 준수하기 때문에 클리브의 운영에 적잖은 보탬이 된다. 평타 이후에는 다른 스킬이 전부 연계가 되기 때문에 일단 공격에만 성공했으면 유연한 콤보가 가능하다.
전방 타워를 공성할 때 박스 옆에 붙어서 타워를 바라보고 공격하면 타워와 박스를 동시에 타격할 수 있다. 다만 이럴 경우 자신을 적 사선에 완전히 가두는 짓이 되므로, 적의 기습이 없다는(아군이 시야를 완전히 확보했다는) 확신이 있을 때만 사용하는 것을 추천한다. 확신이 잘 들지 않는다면 차라리 타워는 냅두고 박스를 위주로 타격해 박스부터 부수는 전략도 상당히 괜찮다[23]. 공성 공격력 자체가 애당초 괜찮지가 않다...[24].
허공에 평타를 날릴 때와 적을 때릴 때 평타 속도의 차이가 묘하게 크다. 다른 근캐들 역시 적 타격시 경직에 의한 속도차가 있긴 하지만 클리브 평타는 그 차이가 좀 많이 느껴질 정도이다.
5.3. RC: 사이코 메트리
사이코 메트리 능력을 개방하여 공격합니다. 적을 타격 시 페르소나가 증가합니다. | 쿨타임: 9초 |
180 + 0.90 공격력 페르소나 증가: 3칸 다운 데미지 비율: 0.8 | 대인 1.00 건물 1.00 |
클리브: 앗차차! / 읽어볼까?
하단 판정이 있으며, 피격당한 플레이어 한 명당 페르소나 게이지가 3칸 채워진다. 오로지 적 플레이어를 타격했을 때만 페르소나 게이지가 오른다. 페르소나 게이지가 없는 상태에서 메트리 적중 시, 마인드 필드를 동원하면 약 15초 뒤 궁극기를 사용할 수 있다.
480 거리를 이동하고 전방 190 좌우 100 범위로 공격한다.
페르소나 게이지를 얻을 수 있는 클리브의 둘뿐인 능력 중 하나인 만큼 그 중요도가 높은 스킬이다. 선딜이 짧으면서 전진 거리도 길다는 장점 덕분에 회피기로 응용할 수 있다. 이후 평타나 잡기로 확정 연계되나, 그렇다고 해서 이 스킬의 후딜이 짧은것은 절대로 아니므로 신중하게 사용해야하는 기술이기도 하다.
잭으로 변신할 경우 스킬 쿨타임이 별개로 돌아감으로 사이코메트리를 이용해 페르소나 게이지를 무리하게 채워서 잭으로 변신 뒤 공격하는 운영도 가능하다.
조준 유도를 켠 상태로 시전하면 적의 정면을 향해 강제로 각도를 조정하여 전진한다. 조준유도를 켜지 않으면 제자리, 1단, 2단 전진만 가능한데다 에임을 그대로 따라가는 반면 조준 유도를 켜면 상대와의 거리에 따라서 섬세하게 전진 거리와 방향을 맞춰주므로 명중률이 오르고 잡기에 당할 일도 없다. 그 명중률이 어느 정도냐면, 스텔라의 능파미보를 보고서 시전하면 클리브가 스텔라를 지나가면서 동시에 뒤돌아 타격한다.
하지만 조준유도가 적용된 메트리는 한 번 거리를 지정하면 반드시 그 지점으로 움직이기 때문에, 거리를 지정한 순간에 적이 방향을 틀거나 물러날 경우 헛손질을 하게 된다. 예측 공격이 불가능하며, 그렇다고 조준유도를 끄면 공중에 뜬 상대로 제자리 1단 2단 중에 알아서 거리를 맞춰 메트리 게이지를 수급해야한다(...). 각각 장단점이 명확하니 취향에 따라 사용하자.
돌진 중에는 공격 판정이 전혀 없고 무조건 최대거리까지 돌진해야 공격한다. 돌진 자체가 선딜레이인 셈이며 전진 거리는 메트리 공격판정 생성 시점에 영향을 주지 않는다. 짧게 이동해도 공격 선딜은 길게 이동한 것과 똑같다.
약간의 잔상 판정이 있어 니가와식으로 깔아두기가 아주 제한적으로 가능하다. 하지만 믿음직스러운 수준은 절대 아니기 때문에 모 아니면 도 상황에서 쓸 만하다.
근딜임에도 데미지는 형편 없는 수준이며 게다가 다운 된 적을 때릴시 20%의 데미지 감소가 있다(144 + 0.72 공격력)
5.4. LC + RC : 트랙 다운
전방으로 대시하여 올려차기를 합니다. 사용 중 좌 클릭 시 적을 한번 더 띄운 후, 공중에서 크게 돌려차서 적을 내려 찍습니다. | 쿨타임: 9초 |
올려차기: 124 + 0.41 공격력 돌려차기: 93 + 0.31 공격력 내려 찍기: 218 + 0.73 공격력 총합: 435 + 1.45 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
클리브: 까불지 말지! / 얕보지 말라고!
돌진해서 오른발로 적을 띄운 후 좌클릭 추가타로 적을 내려찍을 수 있다. 하단판정이 있어 다운된 적에게 콤보를 계속 넣는 것이 가능하다.
공격범위는 연습장 기준 1타는 310 거리를 이동하며 전방 120 좌우 80 범위로 적을 띄운다. 추가타는 200 거리를 전진한다. 2타 전방 85 좌우 80 3타 전방 130 좌우 80 범위로 공격한다.
돌진기로서 범위, 딜레이, 거리, 시전 시간 등등 성능은 그리 좋은 편이 아니다. 다만 선딜이 평타 다음으로 빠르고 전진 거리도 평타보단 길다. 트랙 다운의 전진 거리와 공격 범위는 평타 3타 시점의 공격 범위와 거의 동일. 평타 1~2타가 근캐 최하위 사거리를 가졌기 때문에 선타 확보엔 트랙다운이 훨씬 유용하다. 넘어졌을 때 적이 평타가 닿지 않을 거리에서 대기하고 있다면 트랙다운으로 쳐내는 편이 좋으며, 근캐와 마주쳤을 때에도 평타를 쓰면 코너에서의 초근접전이 아닌 이상 대부분 선타를 뻇긴다. 그러니 트랙다운을 활용하도록 하자. 다행히도 올려차는 모션의 공격 판정이 꽤 길게 남기 때문에 생각보다 상대 스킬을 끊는데 쓸만하다. 자체 성능은 애매하고 클리브 특성상 주력으로 지르기엔 무리가 있고 보조기로나 쓸만하다. 또한 낙스킬로 사용하면 다운된 적을 때릴 수도 없다.
높이 뜨는 기술이긴 하지만 고지대에 올라가는데 활용하기는 애매하다. 1단 상자 정도는 올라갈 수 있지만 난간에 몰린 상대에게 사용시 적을 난간에 올려버려 방생시킬수도 있으니 주의가 필요하다.
다만 2타 및 3타는 높이뜬 뒤에 발생하는데, 이걸 이용해서 난간에 붙어서 쓰면 난간에 있는 적을 눕힐 수 있고, 심지어는 본진으로 보내버릴수도 있다.
기초 데미지는 클리브의 스킬 중 최강이지만 보통 한타 때 클리브는 잭으로 변하기 때문에 트랙다운 링을 찍어도 효과를 볼 수 없다. 대인전에서 클리브가 잭보다 강한 건 평타 때문이지 스킬이 아니고 트랙다운으로 풀딜을 넣으면 그 이후 연계가 크게 제한되기 때문에, 어찌보면 굉장히 계륵같은 스킬이다. 때문에 가장 많이 교체되는 장신구 부위이기도 하다. 트랙 다운을 쓸 경우 링 투자비용의 부담을 줄이기 위해 2링을 보통 채용하며, 트랙다운을 포기할 경우 그 자리를 대체하는 스킬은 주로 잡기링이다.[25]
22/5/12 업데이트로 고정 데미지가 대폭 상향받았다. 강화 무영격 수준의 데미지(...)
5.5. Shift + LC: 현장 검증
발을 크게 돌려 내려 찍습니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 4초 |
200 + 1.00 공격력 이동거리: 340 | 대인 1.00 건물 1.00 |
클리브: 실례! / 비켜봐!
가벼운 캐릭터 + 엑셀레이션 한정으로 구석에서 검증이후 잡기가 들어간다. E유니크 신발+ 엑셀이면 구석에서 검증 3평잡기라는 충공깽 콤보가 모든 캐릭터에게 확정으로 가능해진다.
보기와는 다르게 판정이 우악스럽다. 하단 판정은 타워 앞 상자에서 밑에 서 있는 적을 때릴 수 있는 수준이고, 상단판정은 격류베기로 뜬 벨저를 타격할 수 있는 수준이다. 모션에 비하면 좌우 범위도 상하단에 뒤지지 않게 넓은 편이다.
340 거리를 이동하고 클리브 앞 50 거리에 반지름 130 범위로 공격한다. 전방은 최대 180, 후방 80 거리까지 공격이 가능하다.
공격 판정 발생이 발을 바닥에 내리찍어야 생기기 때문에 공속이 매우 느리다. 사이코 메트리 후 평타 없이 바로 검증으로 이어버리면 100% 상대 평타로 캔슬되거나 잡힌다. 때문에 선타 확보용으로는 불합격이나 시전 즉시 움직이기 때문에 로라스의 심판처럼 단거리 회피기로 쓸만하다.
엑셀레이션을 먹은 후, 근접해서 뒤돈채로 검증이후 평타가 들어간다. 로라스나 휴톤같은 무거운 캐릭터들도 타이밍이 조금 빡빡하지만 가능.
5.6. F: 밀착 취재
팔을 비틀어 적을 제압합니다. 기술이 끝날 때 까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
200 + 1.00 공격력 | 대인 1.00 |
클리브: 어허~이! 이럼 안되지~ / 흣-차! 왜 이러시나~
상대의 팔을 제압해 왼쪽에 눕히는 잡기 스킬이다. 대사도 그렇고 모션도 그렇고, 상대의 팔을 받아내고 관절기를 거는 반격기 컨셉.
전방 100 좌우 40 범위로 잡기를 시도하고 제압 후 잡힌 적은 클리브 전방 40, 좌측 60 거리에 다운 상태가 된다.
자세 그대로 대상은 왼쪽에 눕게 되는데, 이 때문에 언덕 지형에서 각도를 잘 맞추고 잡으면 누운 상대에게 평타를 욱여넣어 콤보를 할 수 있다. 다만 잡기가 끝나면 적과 딱 붙어 있는 상태가 되므로, 기상창 등의 반격형 기상기에는 무방비하게 당할 수 있다.
잡기링을 채용시 쿨타임이 감소하는데, 콤보를 길게 넣다 보면 잡기를 2번 이상 쓸 수도 있다. 트랙다운 링을 빼고 잡기링을 넣는 게 보통이다보니 상대적으로 낮은 계수에도 불구하고 꽤 따끔하다.
적을 클리브의 바로 밑에 눕히는 저질 성능 때문에 기상기에 매우 취약하다.
5.7. Space: 마인드 필드
사이코 메트리 필드를 펼칩니다. 필드 내 적군의 수 만큼 스테이터스가 증가합니다. 필드가 유지되는 동안 페르소나가 지속적으로 증가합니다. | 쿨타임: 30초 |
이동속도 증가: 45 방어력 증가: 5% 필드 내 적 1명 당 추가 이동속도: +30, +20, +10, +10, +10[26] 필드 내 적 1명 당 추가 방어력: +1% 지속시간: 15초 범위: 650 페르소나 증가: 초당 0.2칸 |
클리브: 메트리 존! / 들어갑니다~
자신의 이동속도 45가 상승하고, 장막에 적이 들어오면 이동속도와 방어력이 추가로 증가한다. 또한 페르소나 게이지를 조금씩 채워 기본적으로 15초간 최대 3칸을 채운다.
발동 중 쿨타임이 돌아가므로 마인드필드의 공백은 15초이다.
페르소나 게이지를 지속적으로 채워주므로 게이지가 꽉차지 않았을 경우 항시 켜두고 있어야하는 스킬이다. 지속시간 중 장막 범위 안에 적이 들어오면 '띠링'하는 효과음과 함께 클리브에게 푸른 빛이 모인다. 이를 통해 적을 탐지할 수도 있다. 시바 포와 비슷한 느낌의 탐지기.
적 감지 및 페르소나 게이지를 채우는 것이 주목적이고, 게이지가 다 차도 기본적인 기동성과 적 탐지력을 크게 올려주기 때문에 이 스킬은 그냥 쿨 될때마다 쓰는게 좋다.
여담으로 장신구에 그 흔한 쿨타임 감소 효과가 없는데, 궁극기 게이지 수급과 직결되기 때문으로 보인다. 장신구 효과인 범위/방어력 증가도 애매하고, 잭의 컷오프에는 적용되지 않는데다 MP레어로 데미지가 증가하는 스킬도 하필 링을 빼고 다니는 트랙 다운이기에 스페링은 잘 채용되지 않는 편.
5.8. Scroll: 데드라인
일정 시간 동안 이동속도가 약간 증가하는 효과가 발생합니다. | 이동속도 +8 |
펜을 손 위에 올리고 돌린다. 데드라인은 주로 언론이나 출판 업계에서 마감시간이라는 의미로 쓰이는 말이다.
바람페어 이후로 4년만에 나온 이속증가 휠업이다.
휠업이 이속 증가인지라 클리브는 괜찮은 기본 이속 + 마인드필드 추가 이속 + 데드라인의 덤 이속으로 상당히 빠른 이속을 보여줄 수 있다. 리세스(비전투 중 이동속도 대폭 증가) 이속킷을 복용하면 달리기 선수 급으로 돌아다니는 클리브를 목격할 수 있다. 작정하고 추적자(이속 +35) 포지션 특성까지 들면 거의 축지법을 쓰는 수준.
5.9. E: 인셉션[27]
내면에 잠들어 있던 잭의 인격이 깨어납니다. 페르소나가 6칸 이상일 때부터 스킬을 사용할 수 있습니다. 변신 중에 이동이 가능하며, 변신 후에는 페르소나가 지속적으로 감소합니다. | 쿨타임: 없음 페르소나 감소량: 0.7초 당 1/27칸 |
시전 매크로 : 인셉션!!
안돼.. 큭큭큭큭. / 크흑...!! 흐하하하...
내면에 있는 잭의 인격이 깨어나는 궁극기다. 페르소나 게이지의 아이콘 또한 잭처럼 사나운 표정으로 바뀐다. 변신 후의 잭 더 리퍼는 상체를 반쯤 숙인 모습이 되며, 몸에서는 붉은 아우라가 나오고 얼굴에서는 붉은 안광이 번쩍인다. 사용 가능한 스킬들이 모두 교체되며 이펙트의 색깔 역시 푸른 색에서 붉은 색으로 바뀐다.
쿨타임이 없기 때문에 장신구에 쿨감 옵션이 없다. 하지만 대신 페르소나 유지력이 증가하는 옵션이 붙어 있다.
클리브의 마인드 필드 유지 중 인셉션을 사용하면 마인드 필드가 제거된다. 클리브의 휠업 효과도 제거된다.
잭 더 리퍼 스킬 및 패러독스 스킬로 적을 타격하면 해제되는 시간이 일시 정지된다. 즉, 적을 타격하기만 하면 아무리 남은 시간이 적더라도 계속 잭 상태를 유지할 수 있다. 다른 버프형 궁극기와 차별화 되는 매우 파격적인 성능.
잭으로 변신하는 순간 웃는 음성과 날카로운 효과음이 출력되기 때문에 적들이 듣고 미리 대비할 수 있다. 적과 자신의 간격을 맵의 반 이상 정도로 벌리면 잘 들리지 않을 수 있지만, 변신할 때의 날카로운 효과음이 크기 때문에 적들 중 하나 이상은 거진 들을 수 있다고 봐야 한다. 또한 멀리서 변신했다고 해도 잭 더 리퍼로 열심히 들어가면 스킬 시전음이 다 들리고, 그렇다고 걸어가자니 페르소나 게이지가 버티질 못하기 때문에 이래저래 딜레마. 상대 팀이 디스코드 등을 켜두고 있으면 '클리브 궁 켰다'는 사실이 적 전체에게 알려져 후방 진입이 어려워질 것이다.
다만 버프형 궁극기 '치고는' 시전음이 작은 편에 속하기 때문에 적과 아군의 궁극기가 난무하는 타이밍에 써주면 시전음을 다소 숨길 수 있다. 방출의 레이튼의 목청이 천둥호랑이 창법인 것을 생각하면 소소한 장점. 때문에 리세스+발걸음을 장착하고 전선보다 먼 거리에서 궁극기를 시전하면 적들이 궁극기를 못 듣고 진입할 수 있는 플레이가 이상적으로나마 가능하지만, 제약이 너무 많기에 역시 쉽지는 않다.
인셉션은 기본적으로 다른 궁극기들과는 차별화되는 여러 특징들을 갖고 있다. 변신 중에도 느리게나마 이동이 가능하며, 페르소나 게이지가 6칸 이상 채워지기만 한다면 언제든 변신이 가능하다. 다시 말해 자체적인 쿨타임이 없다.[28] 페르소나를 빠르게 수급할 수만 있다면 한타 한 번에 궁극기를 여러 번 쓰는 것도 가능하다. 또한 변신 후에는 점점 페르소나 게이지가 줄어들다가 모두 떨어지면 변신이 해제되는데, 그래서 지속 시간도 채워진 게이지 양에 따라 달라지게 된다. 이러한 특성 때문에 적 입장에서도 다른 궁극기와 달리 사실상 캔슬이 불가능하다. 쿨타임이 없고 자원은 변신 후에 소모되기 때문에 캔슬이 나더라도 죽이지 않는 이상에야 궁극기를 재차 시전하면 그만이기 때문이다.
페르소나 게이지는 1칸당 3틱으로 구성되어 있으며, 아이템이나 특성으로 페르소나 유지 시간 증가를 적용 받아도 똑같이 1칸당 3틱씩 감소한다. 유지 시간 증가 효과를 받으면 틱 간격이 증가하여 잭 상태를 보다 오래 유지할 수 있게 된다.
인셉션은 비루한 성능의 클리브가 적 모두의 경계를 받는 트루 데미지 트리키 딜러 잭으로 변신하는 강력한 궁극기이다. 때문에 반 농담 삼아 '클리브는 잭을 옮기는 셔틀이다.' 라는 평가까지 나온다. 그만큼 중요한 궁극기. 궁극기 여부에 따라 캐릭터의 영향력이 바닥에서 천장까지 요동친다. 6칸 기준 약 12초, 9칸 기준 약 18초[29]로, 다른 자가버프형 궁극기를 가진 캐릭터들과는 달리 어떠한 스테이터스 버프도 없으며[30], 효과는 순수하게 스킬이 교체되는 것 뿐이라는 특징을 가지고 있다. 더욱이 타격중에는 궁극기의 유지시간이 소진되지 않기 때문에 입문자와 장인 유저의 간극을 더욱 벌린다.[31] 페르소나 게이지가 스킬 UI 바로 옆에 위치해 있기 때문에 궁극기의 유지 시간을 직관적으로 파악할 수 있다.
잭 상태에서 사망해도 변신이 풀리지 않으며 페르소나 게이지도 계속 소진된다. 일반적인 상황이라면 리스폰을 기다리는 사이에 전부 소진되어서 클리브로 되돌아간 채로 리스폰이 되지만 3단계 이상의 방어형 버프의 효과 중 하나인 즉리가 뜨면 잭 상태로 리스폰이 가능하다. 물론 잭 상태로 부활해도 한타 자리로 돌아가는 사이에 페르소나를 전부 소진하므로 큰 의미는 없다. 잭으로 변신하자마자 죽으면 페르소나를 쓰지도 못하고 소진하는 셈이라 단점에 가깝다.
인셉션을 통해 잭이 등장했을시 앞서 말했듯이 스킬이 교체되는데 이 때 좌클릭(평타) 기술과 양클릭 기술이 사라진다. 더 쉽게 말해 평타를 쓸 수 없다. 이로 인해 근접싸움에서 내밀 패가 적어 불리하며 패턴 역시 단순해진다는 패널티를 안고 있다. 그 대신 교체되는 스킬인 잭 더 리퍼(RC)와 생존기인 컷오프(SP)의 쿨타임이 각각 0.75초와 1.5초로 극단적으로 짧아져 클리브에 능숙한 플레이어라면 아예 스킬 자체를 안 맞는것으로 적진을 교란할 수도 있으며, 순간적으로 진입 - 퇴각 - 재진입을 반복하며 여러 명의 적을 돌아가면서 계속 공격해 모두를 빈사상태로 만들거나 전광판으로 보내버릴수도 있다. 주력기이자 우클릭인 잭 더 리퍼는 자체 데미지가 애매하나 방어무시 출혈 상태이상으로 적을 괴롭히는데다[32] 콤보 중 특유의 짧은 쿨타임으로 여러 번 넣을 수 있기 때문에 당하는 입장에선 굉장히 치명적이다. 딜 넣는 시간이 길어서 무시 당하지만 잭 더 리퍼 2회 공격 데미지는 웬만한 원딜의 궁극기와 겨뤄야 할 수준. 만약 패러독스를 포함해서 리퍼 3번을 넣는데에 성공한다면 고정대미지만 700 이상 박힌다. 출혈과 계수를 감안하지 않았다는 걸 감안하면 살벌하다. 심지어 잭은 다운 후 기상 심리전에서 승리 시 바로 또 쓸수 있다.
게이지 3칸 당 약 6초의 기본 지속 시간을 갖는다. 궁극기가 활성화 되는 6칸의 기본 지속 시간은 약 12초로 길지 않다. 이렇게 본다면 쿨타임은 약 30초에서 75초 정도가 된다. 단, 잭 변신 중에는 궁극기 쿨타임이 돌지 않으므로 체감 쿨타임은 더 긴 편이다. 또한 다른 캐릭터들과는 달리 죽었을 때 역시 사실상 쿨타임이 돌지 않기 때문에 한타 때 인셉션 발동 이후 사망했다면 쿨타임은 15/30초 + 리스폰 시간이 된다.
페르소나 게이지가 1칸 남으면 바람 새는 효과음이 출력되고 화면이 붉은색으로 명멸하며 궁극기 종료 직전임을 알린다.
인셉션의 쿨타임은 상황에 따라 크게 변한다. 온갖 변수가 존재하며 죽는 순간 쿨타임의 크나큰 손해를 본다. 적 탱커가 깊숙이 들어오는 안정적인 각에서 메트리를 맞추는 것이 잭을 자주 활용할 수 있는 비법이다. 다만 적 탱커가 최전선에서 맞고 있는데 메트리를 넣으러 가는 짓은 삼가자. 적 딜러들의 다운 및 무력화 공격을 받고 삭제된다.
- 사이코메트리로 적을 2명 이상 타격하면 바로 쓸 수 있다.
- 마인드필드만을 사용했을 때의 쿨타임은 최소 45초, 최대 75초이다.
- 30레벨 기준 리스폰 시간은 약 40초 내외이다. 페르소나가 없을 때 사망했을 경우 및 메트리를 맞추지 않을 경우 쿨타임은 최소 85초, 최대 115초 정도가 된다.
- 만렙전 기준 리스폰 시간은 약 90초다. 페르소나가 없을 때 사망했을 경우 및 메트리를 맞추지 않을 경우 쿨타임은 최소 135초, 최대 165초 정도가다.
- 잭 상태에서는 쿨타임이 돌아가지 않는다. 잭 상태를 유지하는 만큼 쿨타임이 길어지는 셈이다. 따라서 다른 캐릭터들의 궁극기와 같은 관점으로 클리브의 쿨타임을 보는 것은 잘못되었다. 잭 상태를 평균적으로 20초간 유지한다고 가정하면 쿨타임을 20초 추가 해야 한다.
- 사이코메트리 적중은 궁극기 쿨타임 30초 감소와 유사한 효과를 갖는다.
여담으로 쿨타임이 없이 게이지만 있으면 몇번이고 시전할 수 있는 특징 때문에 APC 클리브는 인셉션 시전중에 캔슬당해도 계속 궁극기를 사용하려 한다. 1평짤 같은 경직 기술로 계속 스킬만 끊어줘도 아무것도 못하는 바보로 만들 수 있다.
스킬 사용 시 비틀거리다 오른손으로 가슴팍에 무언가를 뜯어내는 모습과 함께 눈에 붉은 안광이 도는데 클리브의 기본 의상을 기준으로 옷에 달린 사원증을 때어내는 모션이다.
5.9.1. RC: 잭 더 리퍼
빠르게 대시하여 적을 찌릅니다. 사용 중 좌 클릭을 연타하면 최대 3번까지 크게 베는 연계 공격을 합니다. 타격 성공 시 페르소나의 감소가 일정 시간 멈추며, 베인 적은 출혈 상태에 걸립니다. | 쿨타임: 0.75초 |
찌르기: 42 + 0.21 공격력 베기 1타: 48 + 0.24 공격력 베기 2타: 54 + 0.27 공격력 베기 3타: 60 + 0.3 공격력 총합: 204 + 1.02 공격력 출혈: 10 + 0.12 공격력 1중첩당 출혈 데미지 0.01 공격력 증가, 최대 7중첩[33] | 대인 1.00 건물 1.00 |
잭 딜링의 대부분을 차지하는 주력기. 돌진하며 1회 적을 찌르며 돌진 후 좌클릭 추가 입력을 하면 3회까지 난도질을 한다. 즉 총 4회 공격이다. 돌진이 끝나야 공격하는 클리브의 메트리와 다르게 돌진 중에 공격 판정이 생긴다. 이게 사소해 보여도 클리브와 잭의 전투력에 있어 굉장한 차이를 만든다. 잭의 (거의) 유일한 돌진기[34]이지만 단점이 명확한 기술로 이동거리는 475로 짧은데 반해 돌진 속도가 느리다. 때문에 최대 사거리로 맞춰야 하는 일이 잦음에도 캔슬 당하는 일이 잦으며 범위도 굉장히 직관적이라 넓은 범위의 기술에 쉽게 제압된다.
다만 이러한 단점을 가지고 있다고 해서 잭 더 리퍼의 찌르기 판정 자체가 나쁘다고 볼 수는 없다. 잭 더 리퍼는 이동거리와 돌진 속도, 범위에서는 부족함이 있는 스킬이지만 돌진기 중에서는 돌진을 시작하기 까지 선딜레이가 거의 존재하지 않고 빠르게 공격판정이 생성되는 몇 안되는 기술 중 하나다.[35] 게다가 잭에게는 회피기인 컷 오프를 통해 단점을 보완하여 리퍼를 막아내는 것을 목적으로 상대방이 사용하는 기술을 슈퍼아머로 받아내고 반격으로 치고 들어오거나 아예 범위에서 벗어나서 전열을 가다듬거나 리퍼를 사용하는 도중에 캔슬하여 피해내는 등의 플레이가 가능하기 때문에 1:1을 놓고 봤을 때는 심리적으로 크게 우위에 있는 경우가 많다. 저렇게 이리저리 움직이는 놈에게 한 번이라도 스치면 끝장난다는 심리적 압박감이 상대에게 큰 편이다. 소극적인 플레이를 강요하기 좋다.
또한 잭 더 리퍼는 찌르기에서 베기 동작으로 이어가기 위해 방향키의 입력 여부에 따라 정해진 거리를 이동해야만 하는데 이때 후방 방향키를 누른 채로 사용했을 때 제자리에서 시전을 할 수 있으며 찌르기에서 베기 동작으로 연계되는 딜레이가 상당히 줄어든다. 돌진으로 인한 딜레이마저 없어지기에 이때는 거의 근거리 캐릭터들의 평타에 준하는 속도로 변모해 근거리에서도 판정과 속도에서 우위를 가져올 수 있게 된다.
460 거리를 이동하고 1타 전방 220 좌우 80, 2~3타 전방 220 좌우 140, 4타 전방 240 좌우 140 범위로 공격한다.
모든 공격에는 출혈 효과가 있으며 최대 7번까지 중첩시킬 수 있고 1중첩당 데미지 계수가 0.01씩 증가한다. 또한 공격 중에는 에임 전환이 가능하며, 적 플레이어, 수호자에게 공격이 성공하면 페르소나 게이지 감소가 0.5초간 멈춘다.[36]
잭 더 리퍼 시전 중에는 쿨타임이 돌지 않고, 공격을 모두 끝냈을 때부터 쿨타임이 돌기 시작한다. 엄청나게 짧은 쿨타임을 가졌음에도 평타 부재로 인한 쿨타임 체감이 꽤 되는 편이다. 공격 계수는 보자면 근거리 스킬 치고는 오히려 낮다.[37] 클리브가 대체로 공격적인 템트리를 타는 탓에 티는 안나지만, 단적으로 1장갑에서 리퍼를 쓰면 타격 대미지가 타당 80~50의 대미지밖에 안뜬다.
그러나 쿨타임이 극단적으로 짧기 때문에 다른 딜링기와는 비교를 불허할 정도로 자주 사용할 수 있고, 부가효과인 출혈이 방어 무시 대미지라는 특성상 예상외로 강력한 딜링을 보여준다. 기본적으로 출혈 1중첩당 출혈 데미지가 0.01 공격력씩 상승해 최대 출혈 데미지는 10 + 0.18 공격력인데, 유니크 손, 공목, 궁 유닉, 파이크 세팅 상태에서 메트리(잭 더 리퍼) 링을 다 찍는다면 7중첩시 200 후반대에서 특성과 도핑에 따라 300대의 고정피해를 입히는 출혈을 볼 수 있다.
찌르기와 베기 추가타에 모두 출혈이 발생하기 때문에 잭 더 리퍼만으로 4중첩을, 패러독스 추가타까지 들어가면 7중첩을 순식간에 걸 수 있다
또한 다른 몇몇 캐릭터들도 종종 그렇지만 아군들이 도와주겠답시고 원딜들이 평타로 건드려 리퍼의[38] 경직을 차단시키거나 적을 밀어내는 참사가 터지면 굉장히 난감해지므로 주의해야한다. 리퍼의 타격 간격이 아주 빠른 편은 아닌지라, 루이스나 벨져와 같이 평타 간격이 빠른 캐릭터들에게 역으로 다운 당하고 죽는 일이 자주 벌어진다. 특히 패러독스 추가타를 떨어뜨려 버리면 6초라는 긴 시간동안 다운기 고자인 잭은 완벽한 무방비 상태가 되므로(...) 정말 웬만하면 건드리지 말아야 한다. 잭을 아군으로 두고 있는 플레이어라면, 만약 잭이 적을 하나 붙들었을 경우 협공하지 말고 다른 적을 보는 게 낫다. 잭이 물기에 성공했으면 상대가 탱이든 딜이든 산송장이며, 백업이 오히려 적에게 역공의 기회를 주기 때문이다.
한편 패러독스로 공중에 뜬 적을 다시 잭 더 리퍼로 찌를 수 있다. 초창기엔 제법 난이도 있는 콤보였으나 패치로 선딜레이가 감소하면서 누구든지 가능한 콤보가 되었다.
- 1.잭 더 리퍼를 추가타까지 사용한다.
아이템을 최대한 쿨감 세팅으로 맞추면[41] 다른 근캐들이 원캐에게 평타농락하듯이 리퍼만 써도 안정적으로 무한정 찌를 수 있게 되고, 여기에 단순 쿨감링 대신 장착 시 34% 쿨타임 감소 버프가 있는 3링을 사용하면 버프 시간 동안은 리퍼 경직이 풀리기 전에 리퍼 쿨타임이 돌게 되어 30초간은 근캐들에게도 무한콤보가 된다. 단, 1게임에 3번밖에 사용할 수 없고 1대 1상황이 잘 오지 않으며, 사용하고 싶으면 링을 찍지 말고 아껴야 하기 때문에 중요한 순간에 딜이 부족해질 수 있다.[42] 참고참고 2
한편 잭 더 리퍼의 특성탓에 클리브의 조준유도를 꺼야할지 켜야할지는 취향에 따라 확연히 갈린다. 일단 화면 에임을 돌려 공격범위를 순간적으로 넓히거나 사거리 끝자락에 맞추는 플레이는 조준유도를 꺼야 가능하지만, '이게 빗나가?' 하
잭 더 리퍼 무한 콤보는 뛰어난 후폭풍 판정과 타격의 높은 경직량 덕에 가능하다. 적을 타격하다가 마지막 타격에서 에임을 옆으로 돌려 일부러 적을 헛치고 빠르게 에임을 제자리로 돌리면 잭 더 리퍼의 후한 후판정으로 인해 마지막 타격까지 넣을 수 있다. 따라서 적은 그냥 맞을 때보다 길게 경직 당하고, 잭은 잭 더 리퍼 쿨타임을 벌 수 있다.
잭의 핵심적인 장점[43]과 단점[44]은 실상 모두 이 스킬에서 나온다고 하더라도 과언이 아닌데, 대처하는 입장에서 유의할 점은 혼자 남더라도 절대 잭에게 등을 보이지 말 것이다. 겉보기와는 달리 리퍼의 (맞부딪힐 때의) 판정은 굉장히 나쁨 편이라 근캐건 원캐건 평타를 툭툭 허공에 치고 있으면 혼자 돌진해서 맞고 넘어지는 모습을 볼 수 있다(...).
또한 이러한 면은 팀 단위로 움직일 때에도 마찬가지다. 잭의 위치가 드러난 상태일수록 원거리 평타 한방에도 무력화 당하기에 시야만 밝혀져 있다면 한명씩 주시하며 마크하는 것만으로도 효과적으로 잭을 억제할 수 있다. 이는 잭이 가장 답답해지는 순간 중 하나이다.[46]
계수와 시전 시간을 보면 뭔가 약하다 싶은데 실제로는 그렇지 않다. 클리브가 워낙 극공을 타는데다 궁링에는 잭의 추가공격력이 붙어 있으며 대부분 파이크까지 곁들이기 때문에, 여기에 출혈까지 딸려오기에, 딜러는 콤보 없이 4타까지만 제대로 맞아도 사경을 헤멘다. 물론 국민콤보를 맞으면 필킬 수준인데 이런 스킬이 3번 들어간다. 합계 데미지만 해도 600+3.0이 넘어가는 데미지가 들어가며 출혈을 견뎌내야 한다.
성우의 연기가 빛을 발한 스킬인데, 시전 시 '헥' 대는 점이나 시전 이후 추가 공격을 할 때 '흐엑' '치엣' 하며 힘 쓰는 느낌의 보컬을 냈다.
5.9.2. Shift + LC: 패러독스
점프하여 적을 강하게 내려 찌릅니다. 타격 성공 시 페르소나의 감소가 일정 시간 멈추며, 좌 클릭을 연타하면 잭 더 리퍼(R) 스킬의 연계 공격을 사용할 수 있습니다. 다운된 적도 공격할 수 있습니다. | 쿨타임: 6초 |
내려 찍기: 150 + 0.75 공격력 이동 거리: 390 체공 시간: 0.2초 | 대인 1.00 건물 1.05 |
잭: 두려워? / 못 돌아가.
메스로 다운된 적을 찌르는 스킬. 상대를 타격했다면 좌클릭 추가 입력으로 잭 더 리퍼 3타 공격이 가능하다. 잭 더 리퍼 추가 공격은 패러독스 링이 아닌 잭 더 리퍼 스킬링의 영향을 받는데다 잭 더 리퍼 쿨타임도 소모되지 않는다. 파격적인 특혜라고 할 수 있다. 패러독스 링에 투자하지 않아도 잭 더 리퍼의 딜을 온전히 가할 수 있는데다, R스킬인 잭 더 리퍼의 쿨타임은 돌지 않으므로 상당한 특혜이다. 다운기 후 연계 중에는 마찬가지로 페르소나 게이지가 잠시 멈춘다. 단 추가타는 적 플레이어를 상대로 적중했을 때에만 발동 가능하며, 트루퍼나 센티널, 박스같은 대상에게는 추가타가 발동되지 않는다. 패러독스에는 연계에만 출혈이 붙어있으며 패러독스 자체에는 출혈이 없다.잭의 출혈은 최대 7중첩이 가능하므로 잭 더 리퍼 - 패러독스 풀히트면 출혈 7중첩이 만들어진다. 물론 역순으로 패러독스 - 잭 더 리퍼로도 만들 수 있다.
에임에 따라서 320~325 거리를 이동하고 잭 앞 95 거리에 반지름 125 범위로 공격한다.
클리브에 입문했을 때는 잭 더 리퍼 이후 쓰는 연계기로만 볼 수도 있으나, 의외로 유틸성이 다채로워서 잭에 숙련되려 한다면 꼭 적극 활용을 해줘야 하는 스킬이다. 연계기는 기본이고 적의 공격을 점프로 피해서 선타 잡기, 잭 더 리퍼로 아슬아슬하게 캐치하지 못한 적을 추적하기, 웨슬리 등의 캐릭터에게 잭 더 리퍼가 캔슬당했을 때 패러독스로 이 악물고 파고들기, 박스 오르기, 적 기상 타이밍에 써서 반격을 피하고 다시 공격하기, 순간적인 회피기 등 연구해 보면 활용할 곳이 많다.
기본적으로 체공하는 높이가 상당히 높은 축에 속하는 기술이라서[47] 난간도 특별한 에임 조준없이 올라가고자 하는 장소 위에만 두면 쉽게 뛰어넘을 수 있고, 신캐릭터로 추가된 라이언의 궁극기인 라이언 터치다운으로 생성된 벽, 타워 양 옆에 있는 박스 등도 올라갈 수 있다. 이로인해 고저차가 있어 진입이나 공격이 쉽지 않은 장소들을 노리고 진입을 할 수 있으며 이 높은 체공거리를 활용해 Z축 판정이 낮은 기술을 피할 수 있다. 대표적으로 노리고 할만한 행동은 아니지만 참철도와 핵펀치를 정확한 타이밍에 폴짝 뛰어서 피하는 것도 가능할 정도이다.
난간 타는 방법은, 난간에 붙어 난간과 평행한 방향을 보고 선 뒤, 약 10도 정도 난간 방향으로 에임을 틀어 패러독스를 쓰는 것이다. 조금 먼 위치의 난간을 조준하고 점프한다는 느낌으로 사용하면 된다. 이는 저지먼트 엘보와 같은 점프류 기술이라면 모두 동일한 요령이다.
자체적인 계수는 보다시피 다운기 중 최하급이다. 현장검증 링의 효율이 떨어지는 편이지만 궁링의 데미지 증폭과 잭 더 리퍼 추가 공격이 달려 있기 때문에 계수보다는 더 나은 딜링을 보인다. 또한 점프 중에는 공격 판정이 없다. 때문에 점프 중에 재빨리 역공이나 잡기가 들어오면 고스란히 당한다. 잭 더 리퍼와 마찬가지로 대부분의 적에게 범위와 판정 상 우위를 점하기 어려운 편이다. 또한 패러독스 시전 중에는 컷오프를 사용할 수 없기에 모든 종류의 견제기와 근접 공격에 순간적으로 더욱 취약해진다는 것 역시 염두에 두어야 한다. 과장없이 잭이 가장 취약한 순간중 하나이기에 패러독스 연계 이전에 반드시 주위 적들을 생각하며 행동하자.
측면이나 후방에서 접근하지 못해서 적의 정면으로 돌입할 경우
5.9.3. F: 메멘토
적을 찌른 후 밀어 붙이며 대시한 후 바닥으로 패대기 쳐버립니다. 대시하는 동안 A, D키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 기술이 끝날 때 까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
200 + 1.00 공격력 | 대인 1.00 |
잭: 너를 데려가주지. / 나와 같이 가자.
적을 잡은 뒤 전방으로 일정거리를 끌고간 후 자신의 발밑에 다운 시킨다. 이동 중 좌/우 방향키를 입력하면 사선 방향으로 돌진한다. 그리고 진행 방향에 언덕이 있다 해도 그대로 끌고 올라간다. 전진거리가 웬만한 돌진기 급이며, 잭 더 리퍼 1타나 4타 이후 잡기 연계가 확정이기 때문에 활용도도 뛰어나다. 단, 1타나 4타 이후에만 확정임을 유의.
적을 잡았을 때 자신을 시작점으로 연습장 기준 940 거리를 이동하며 좌우 조작을 해도 같은 거리를 이동한다. 적은 잭 전방 40 거리에 다운 상태가 된다.
상당히 긴 거리를 이동하기에 측면이나 후면에서 공격을 시작한 뒤 잡기를 하면 아군쪽으로 끌고가 보다 안전하게 딜을 넣을 수 있지만 반대로 정면에서 공격시 잡기를 쓰면 적진 한가운데에 도착해있다. 이때문에 상황 안보고 남발하다간 적 딜러들 사이에서 끔살당할 수 있으니 사용시 주의가 필요하다.
단점은 잭의 발 밑에 적이 눕는다는 것이다. 잡기 후딜레이 동안 기상기에 꼼짝없이 당해야 한다. 창쟁이, 제이 등을 상대할 땐 자칫하단 자살기가 될 수 있으며 그 외에도 각종 기상기를 가진 적을 상대로 본인의 플레이를 꼬아버릴 수 있다. 다행스럽게도 잭에게는 컷오프가 있으니 적의 SP가 빠진 것을 확인하지 못했다면 즉시 컷오프로 물러나서 전투를 이어나갈 수 있다.
적을 잭 더 리퍼로 찌른 뒤 최대한 빠르게 메멘토로 적 하나를 고립시키는 것이 중요하다. 적 하나를 물어온다면 그 적이 딜러든 탱커든 클리브에게 녹아나며, 다른 적이 백업이 온다 해도 클리브 특유의 기동성과 도트뎀으로 우세 구도를 만들 수 있다.
클리브에 숙련됐다면 이 잡기스킬이 잭의 생명줄이자 변수 창조기임을 알 수 있다. 잭은 적 하나를 잡고 멀리 떨어뜨려놓아 1:1 상황을 만들어 최강의 지속딜을 넣는 방식으로 운영할 수밖에 없는데 적 입장에선 처치하려니 너무 멀고 다가가려니 딜이 끝났다. 어떻게 욱여들어가도 잭이 센스가 있으면 들어오는 백업을 역으로 찔러 다시 잡기로 연계할 뿐이다.
잭 더 리퍼로 적을 찌를 때 완전한 정면이 아니라 측면으로 비스듬히 진입했다면, 추가타를 넣을 때 에임을 조금씩 돌리며 적을 뒤로 밀고 메멘토를 사용하여 후방으로 끌고 갈 수도 있다. 잭 더 리퍼의 방향으로 적이 조금씩 끌려간다는 점을 이용하는 것이다. 이 테크닉을 이용해 상대를 자신의 뒤쪽으로 끌어낸 후 납치하면 된다. 완전한 뒤쪽이 아니라도 무빙 및 에이밍으로 좀 더 방향을 뒤로 잡을 수 있으며 잡기 중에도 어느 정도 방향을 조절할 수 있으므로 크게 어렵지 않다.
잭이 가진 제 3의 주력기인데, 적을 끌고 무적 상태로 이동한다는 특징[48], 적은 스킬 갯수, 잭 더 리퍼의 높은 경직량, 트랙다운 대신 잡기링 채용, 궁극기 데미지 뻥튀기 등의 요소로 활용도 및 사용 빈도가 잡기치고 매우 높다. 난전에서 적 하나를 데리고 이탈하여 1:1 상황을 만들거나, 위협적인 상태이상을 흡수하는 공격겸 회피기로 이용할 수도 있으며, 아군에게 배달을 해주는 식으로도 활용이 가능하다.
메멘토는 다름아닌 생존기로의 역할이 큰 스킬이다. 게임 경험이 많아서 맵 리딩에 능숙하다면 활용도가 오른다. 적 하나를 찌르고 있을 때 다른 적이 자신을 보고 아군의 백업을 온다는 감이 느껴지면 메멘토를 써서 적 하나를 데리고 도망칠 수 있기 때문이다. 잡은 적을 확실하게 끝낼 수 있고 지원 오던 적을 역관광 시키거나 몸을 빼게 해 시간 낭비를 시킬 수 있다. 상대가 백업한답시고 멀리서 궁극기를 쓴다면[49] 그대로 뻘궁이 되기 때문에 더욱 이득이다. 딜이 오래 걸려서 1:1로 적을 처치하는 상황이 거의 안 나오는 캐릭터이기 때문에 생존기로서의 메멘토 활용을 반드시 숙지해야 플레이의 안정성을 가져갈 수 있다.
사이퍼즈의 모든 잡기 중 휴톤의 짐짝던지기와 더불어 0티어의 성능을 가진 최상위권 잡기이며, 이 잡기를 제대로 사용해야 잭의 잠재력을 끌어낼 수 있다.
잡기 모션을 잘 보면 메스를 상대 목에 대고 달려가다가 땅에 패대기치면서 긋는다.
5.9.4. Space: 컷 오프
페르소나를 2/3칸 소모하여 뒤 방향으로 빠르게 이동합니다. 사용 중 슈퍼아머 상태이며, 잭 더 리퍼(R) 사용 중에 취소하고 쓸 수 있습니다. 이동 거리: 380 | 쿨타임: 1.5초 |
잭: 아껴야지. / 느려.
패러독스는 컷오프로 캔슬시킬 수 없다. 다만 패러독스 이후 잭더리퍼 추가타는 컷오프로 캔슬이 가능하다.
쿨타임은 1.5초로 매우 짧지만 사용할 때 페르소나 게이지를 2/3칸 소모하고, 이는 궁극기 링과 특성의 페르소나 게이지 감소 효과를 받지 않고 반드시 1/3칸 감소한다. 때문에 막 쓰기에는 부담스럽지만 그럼에도 훌륭한 성능의 회피기다. 경직 당하는 도중에는 쓸 수 없기 때문에 적의 공격 및 지원 사격을 미리 읽고 공격이 들어오기 전에 컷 오프로 빠지는 센스가 필요하다. 잭의 메인딜링 스킬인 잭 더 리퍼는 선딜이 있는 돌진기이므로 항상 적이 붙으려하거나, 붙었더라도 적 원딜의 위치가 확인되지 않았을 때[50] 사용해서 거리를 유지하는 게 중요하다. 클리브 생존
주의할점은 회피기로서 모든 공격에 대해 슈퍼아머, 선딜레이 없는 발동을 가졌다는 점에서 성능이 훌륭하지만 상태이상과 대미지에 면역은 아니라는 점이다. 어지간한 서포터들은 컷오프를 강제로 캔슬한 뒤 다운시켜 버릴수 있기 때문에 그들 자신을 직접 노리거나 아군 탱커가 잘해주길 빌어야 한다.[51] 또한, 무적이 아니라는 특성도 주의해야 하는 것이 잭이 있는곳엔 필연적으로 온갖 공격기가 날아들기에 피한다 하더라도 일부는 슈퍼아머로 맞아줘야 하는 경우가 생긴다. 이 때 공격적인 템트리를 타는 클리브의 특성상 체력손실이 생각보다 뼈 아픈 경우가 잦은 편. 심심찮게 경직은 모조리 다 버텨놓고 그냥 딜 박혀서 죽는 참사를 볼 수 있다.
의외일수도 있지만 컷오프는 단순한 회피기일 뿐만아니라 공격에도 크게 관여하는 기술이기도 하다. 앞서 말했듯 잭 더 리퍼의 판정이 원체 안좋다보니 어지간한 경우 컷오프를 통해 강제로 상대의 딜레이를 만들어 내야 한다. 적과 마주쳤을 때 잭더리퍼를 내밀지 않고 컷오프를 내밂으로써 적의 헛손질을 유도한 뒤 찌르는 식이다. 여기서 더 숙련된 유저들은 아예 '잭 더 리퍼 - 등을 돌리고 컷오프 - 잭 더 리퍼' 로 컷 오프를 슈퍼아머 돌진기로 써먹는등 무궁무진하다. 잭에게 컷오프는 단순한 생존기가 아니며 공격권을 잡을 때도 써야 하는 중요한 스킬이다.
아예 몇몇 잭 유저들은 적을 찔렀을 때 패러독스를 쓰지 않고 컷오프로 적진을 헤집으며 다수의 적을 긋곤 한다. 적진은 난장판이 된다. 컷오프는 슈아가 달려 있고 선딜도 없어서 이게 꽤 유용한 전법이다.
자네트의 팬덤 스텝과 매우 유사하지만 실전에선 꽤 다른 스킬. 자네트는 돌진-팬텀스텝 이후 내밀 수 있는 카드가 많지만 잭은 잭 더 리퍼-컷오프 이후 내밀 수 있는 카드가 리퍼 외엔 없다. 있다면 잡기(F) 정도. 잭 더 리퍼의 쿨타임은 겨우 0.75초이지만 엄연히 쿨타임. 사이퍼즈에서 순간의 빈틈을 노리기엔 충분한 시간이다. 적이 짬을 먹었다면 유저의 패턴을 읽고 충분히 빠른 판정의 돌진기를 사용해 이어지는 잭더리퍼의
5.9.5. Scroll: 파라노이드
신경질적으로 강박 행동을 합니다. 인간 추가 공격력이 증가합니다. | 인간 추가 공격력 +10 |
입을 씁 하면서 닦는다. 잭으로 변신하면 클리브의 데드라인 버프는 사라지고 휠업 버프가 없는 상태가 된다. 변신 이후 휠업을 쓰도록 하자.
닌자페어 이후로 4년만에 나온 인추공 휠업이다.
정신병과 관련된 단어는 있는대로 때려박은 휠업이다(...) 신경증, 강박, 망상은 전부 다른 개념이므로 게임적 허용으로 넘어가자. 잭의 모습은 틱 장애에 가깝다.
6. 평가 및 운영법
적이 아무리 단단하든 거의 무한콤보에 가까운 공격 방식과 방어 무시 데미지로 적을 녹여버리는 능력을 가졌다. 지속 딜링 능력은 모든 캐릭터 중 최강이지만 조건이 맞은 지속 딜링 빼고는 전부 단점이라 오히려 딜링 능력은 쉽게 발휘하지 못하고 그 존재감으로 적을 견제하는 '전략적' 캐릭터로 쓰인다. 굳이 말하면 '안티 탱커'로, 다른 캐릭터들이 둘셋 모여서 온갖 공세를 쏟아도 숨 쉴 여유는 돌리는 강력한 탱커라도 클리브라면 혼자서 처치하거나 혹은 도망치게 할 수 있다. 양측의 진영이 무너지고 클리브가 날뛸 수 있는 상황이 온다면 콤보 한번에 탱커/딜러를 가리지 않고 지워버릴 수 있는 근거리 딜러.클리브는 딜을 넣는 데에 시간이 오래 걸리는데도 결과적으로 굉장히 강력한 딜을 발휘한다는 게 모순되어 보일 수 있다. 그런데도 왜 지속 딜링이 최강이냐면, 출혈 상태이상의 방어 무시 데미지는 물론, 타격과 출혈을 합쳤을 때 다른 캐릭터들의 주력기와 동급이거나 그 이상의 데미지라는 결과가 나온다. 딜러의 경우 한 번만 제대로 그여도 사경을 헤맬 정도. 다른 캐릭터가 10초는 걸려야 한 번 넣을 수 있는 강력한 스킬을 1초도 안 되는 쿨타임으로 계속 넣으며, 이는 사이퍼즈에서 독보적인 메리트다.
그러나 아무리 클리브가 지속 딜링이 강하단들 상대 캐릭터들도 만만치 않게 다른 능력들을 보유한 PVP 게임이라는 것을 잊으면 안 된다. 설령 맵리딩과 심리전과 나 들어간다는 대외광고를 한 끝에 적 하나를 물었다고 해도 갑자기 누가 다운기를 툭 치거나 방어 기술이 성공되었거나 주변에 벽 같은 게 갑자기 깔릴 경우 그냥 키보드 놓으면 된다. 이런 외줄타기 운영 때문에 그렇잖아도 어려운 사이퍼즈 근딜 중에서도 난이도가 최상급으로 높은 딜러로 꼽힌다. 만약 클리브가 캐리를 한다면 '클리브가 잘했다' 보다는 '아군의 팀워크가 너무 뛰어났다' '상대 팀의 팀워크에 문제가 있다'라고 의심 받을 정도로 단점이 많다. 리그 오브 레전드의 야스오는 잠재력이 높지만 그 잠재력을 발휘하기 지나치게 어려워 기피되는데, 사이퍼즈의 클리브도 마찬가지의 입장이다.
잭은 짧은 쿨타임의 이동기 및 클리브의 이동속도 버프인 마인드 필드 덕에 이동속도 스펙이 무시되는 경향이 강하나, 오히려 이동속도 스펙을 제대로 챙겨야 한다. 잭을 발동시키는 경우라면 어차피 적의 사정권 바깥에서 쓰는 경우가 대부분이고, 이는 적의 후퇴를 강요하며, 이동속도가 느리다면 적을 공격하긴 커녕 적과 쉽게 마주치지도 못할 확률이 높다. 잭이 적을 정면으로 마주쳤다 해도 회피기나 이동기와 에임 제약이 없는 치명적 공격기와 성능이 유다른 이동형 잡기를 이용한 트리키한 게임을 하게 되기 마련이기에 정면 승부 자체는 크게 걱정할 필요가 없다. 즉 적에게 달라붙어 무는 것 자체가 중요한데, 이동속도를 소홀히 할 경우 페르소나 게이지를 걱정하다 짧은 쿨타임만 믿으며 헥 헥 거리며 달려들게 된다. 이는 적에게 잭의 위치를 확실히 예고하는 자충수에 가깝다. 그렇지 않아도 잭의 발동이 소음을 일으키기 때문에 적에게 집중을 강요하는데 말이다. 설령 이동속도를 거의 포기하고 극공을 간다 해도 잭은 누커가 아닐뿐더러 그렇게 될 수도 없다. 때문에 요점은 '잭이 적에게 접근해서 공격을 하는' 것 자체에 달렸으며, 만약 잭에게 적이 물리면 포지션을 불문하고 치명적인 피해를 입기 마련이다(물론 방트리나 서포터 트리를 가라는 이야기가 아니다. 지속 딜의 고점이 높을 뿐 딜을 소홀히 하면 방해만 되는 수준이다. 그럴 거면 차라리 탱커나 서포터 컨셉이 확실한 캐릭터를 고르자.). 꼭 킬을 내지 않더라도 잭이 적을 물었으면 그 자체로 판세가 잭 편으로 확실히 기운다. 때문에 전략적인 의미에서 잭은 일단 적에게 빠르고도 (그나마)은밀하게 접근해 공격을 넣는 것 자체에 집중해야 한다. 이에 필요한 것이 이동속도다. 잭더리퍼가 짧은 쿨타임 덕에 언뜻 이동기로 보일지 몰라도 이동기로써는 사실 불합격이다. 뚜벅뚜벅 걸어가는 것이 차라리 낫다.
클리브는 한타시에 인셉션을 발동시키고 진입하여 짧은 쿨타임과 방어력을 무시하는 출혈 대미지를 지닌 잭 더 리퍼를 기반으로 높은 잠재력을 발휘하는 딜러이다. 다만 퓨어 딜러라는 인식과는 달리 실제로 운영을 하였을 때에는 누킹 능력의 부족으로 인해 생겨나는 긴 딜타임과 매우 높은 어그로, 인셉션을 발동시킨 후에는 평타가 존재하지 않다는 것과 선타를 잡기에는 장단이 확실한 잭 더 리퍼의 특성으로 인해 홀로 딜링에 치중된 플레이를 하기 보다는 팀과 협력하여 아군을 보조하는 역할에 더 무게를 두고있다.
현재 메타에서 클리브에게 주어지는 주된 역할은 라인을 장악하고 있는 아군 원딜러를 노리고 다가오는 근거리 캐릭터들을 막아내고 빠르게 녹여냄으로써 진형을 견고하게 유지하도록 하는 것과 적 원거리 딜러진의 후방으로 진입해 직접 킬을 노리거나 교란을 주어 아군 원거리 딜러들의 딜각을 만들어내는 것, 두 가지 정도로 함축될 수 있다. 하지만 이러한 보조적인 성향의 플레이가 주 역할이 되더라도 기본적으로 지니고 있는 높은 유지력과 흉악한 지속딜링은 건재하기 때문에 상대팀에게 강한 압박을 가할 수 있다. 게다가 상황에 따라 판이 만들어지면 한타 전반에 걸쳐 영향력을 행사할 수 있다는 점에서 취사선택이 자유로움과 동시에 창출해낼 수 있는 이득 또한 매우 높은 캐릭터라고 할 수 있다.
하지만 이는 인셉션을 발동시켜 잭으로 변신해야만 가능한 것으로, 아직 페르소나가 채워지지 않아 잭을 깨우지 못하고 클리브 혼자서만 싸워야 한다면 역할이 크게 축소된다. 클리브 상태에서는 잭 이상으로 긴 딜타임에 비해 디아나/리사급으로 낮은 누적딜, 전반적으로 협소한 판정과 선딜이 존재한다는 점으로 인해 근캐 평균치에 지나지 않는 평타와 높은 이동속도를 통한 무빙을 제외하고는 적과의 1:1에서 선타를 잡을 수가 없어 불리함을 가지고 있다는 단점 등 진입력은 사실상 완전히 상실하는 것에 가깝고 아군 원딜러를 노리는 탱커들을 막거나 연계로 잠시 묶어두는 등의 역할 밖에 수행할 수 없어 어떻게든 사이코 메트리를 명중시켜 페르소나를 채우고 인셉션을 발동시키는 것만이 핵심이 된다.
또한 인셉션을 발동시켰다 하더라도 잭 더 리퍼에 대한 극단적인 의존도. 그런데도 제 역할에 한 부분씩 결함이 존재한다는[52] 단점이 맞물려 어느 포지션이건 간에 섣부른 진입으로 인해 캔슬이 되거나, 노리고자 한 대상을 명중시키지 못했다거나 적의 백업으로 인해 제압당하거나 하는 사태가 자주 발생하며 이는 곧바로 죽음으로 직결한다. 실수하면 뒤가 일절 없는 캐릭터 가운데 하나이다. 진입은 물론이고 아군을 백업하는 데에도 신중한 플레이가 필요하다.[53] 대신 잭의 스킬들은 모두 특이한 면을 하나씩 지니기에 이를 숙지하면서 적들의 딜레이를 강제로 만들고, 나아가 선타를 빼앗아 처치하거나 압박해야만 한다.
또한, 클리브는 홀로 역할을 수행하기에 애로사항이 많다는 점으로 인해 아군에 대한 의존도가 매우 높은 캐릭터이기도 하다. 섣부른 한타로 인해 안 좋은 상황과 포지션에서 한타가 시작되거나 아군의 실책으로 포지션이 불필요하게 겹친다거나 아예 초반부터 올킬을 당하거나 해서 전력차이를 안고 한타를 풀어나가야하는 불상사가 생긴다면 협력이 필수적인 클리브로써는 그 영향력이 대폭으로 줄어들게 된다
특히 마크가 겹치는 상황에 대해서는 민감하게 대처해야 한다. 후진입을 꾀해야만 하는 클리브 특성상 다른 경우에는 그래도 대기하며 기다리면 되지만, 마크가 겹치는 상황에선 본인의 스킬 연계는 물론 다른 팀원들의 생존에도 어마어마한 악영향을 준다. 잭만으로 일반적으론 탱커를 처치할 정도의 딜링은 충분한데다, 불필요한 스킬 혹은 딜타임 낭비로 인해 화력이 비어버리며, 한 곳에 어그로(=시야)가 집중되어있는 동안 적들의 백업이 오게 되면 십중팔구 클리브가 먼저 산화해버리는 경우가 많다.[54] 따라서 반드시 제거해야 하는 대상이 있는 것이 아닌 이상, 섣불리 겹쳐서 공격을 하는 것은 피하도록 하자. 아군들은 만약 어그로가 클리브쪽으로 쏠린다 싶으면 즉시 백업을 오는 적들을 노리고 예측샷을 하거나, 빠져나와 위치를 재조정하는 습관을 가지는 것이 필요하다. 반대로 클리브 역시 아군들이 지나치게 자신이 물고온 적만 때린다면 즉시 빠져나와야 한다. 십중팔구 당신의 위치에 주력기 2~3개. 혹은 궁극기가 퍼부어질것이다.
이러한 단점들로 인해 클리브는 유지력은 높으나 그만큼 의존도 또한 매우 높아 적재적소에 사용할 필요가 있는 궁극기, 좁은 딜각으로 인한 운영의 난해함과 높은 아군 의존도, 그리고 극단적으로 특화한 스킬셋으로 인해 뇌지컬 요구 등의 단점이 맞물려 클리브는 운영상 최고 난이도 캐릭터 가운데 하나인 동시에 웨슬리를 잇는 충캐로 평가받는 캐릭터이다. 더 골치아픈 건 이 캐릭터가 딜각 자체가 좁거니와 오버딜이랄 것이 전혀 없는 캐릭터라[55] 영 좋지 못한 인식과 맞물려 정치의 대상이 되기 매우 쉽다는 것. 대단히 불안정한 면이 있는 스킬셋의 특성상 클리브는 팀원의 역량과 조합[56]에 따라 딜량이 요동치는데 이러면 참 난감해진다.
하지만 아군이 뒷받침된 상황에서 한타를 풀어나간다면 본인의 역량에 따라 높은 유지력과 유틸리티로 다양한 역할 수행이 가능하다는 점으로 인해 그 잠재성에 대해서는 좋은 평가를 받고 있는 딜러이기도 하며 이로인해 메타와 티어에 따라 그 평가가 크게 요동치는 캐릭터이기도 하다.
클리브를 아군으로 두었을 경우 좋은 팁이 있는데, 잭이 적을 물어서 치고 있으면, 어지간해선 섵불리 도와주지 말고 그냥 다른 상대를 보는 것이다. 어차피 적군이 순식간에 도망칠 수 있는 기술을 갖고 있거나 잭이 실수하는 경우가 아니라면 잭에게 물린 적은 산 송장 신세에 가깝고, 잭은 어그로가 너무 큰 캐릭터라 잭이 1:1 전투를 온전히 할 수 있게 무대를 만들어주는 게 아군으로선 최선의 선택이다. 잭 유저도 그저 1:1 독무대를 만들어주는 아군을 선호하며, 괜히 도와준다고 아군이 개입했다가 시야 공백, 콤보 꼬임 등의 긁어 부스럼이 될 가능성이 큰 편이다. 특히 웨슬리처럼 3선에서 죽치고 앉아 경직 짧은 평타를 날리는 경우는, 힐킷이나 던져두고 좀 더 공격적으로 적진에 진입하거나 주변을 정찰하는 게 낫다. 오히려 평타로 지원하려다 잭의 경직을 끊어먹어 잭의 계획을 망칠 수 있다. 두 캐릭터 모두 한타와 라인전에 직접적으로 기여하기 힘들어 사이퍼즈에서 손꼽히는 충 캐릭터인데다, 서로의 조화도 정말 안 맞기 때문에 잭과 웨슬리가 동시에 있는 조합은 아군에게 굉장한 불신감을 조성한다.
잭과 웨슬리가 있는 조합이면 서로가 픽을 다르게 할 필요까지 있을 정도로 정말 조합이 나쁘다. 2명이 한타에서 공백인데다 적이 들어와도 마땅히 할 게 없다. 서로간의 협조 또한 서로 방해가 될 정도다. 나머지 3명 아군 입장에선 복장이 터지는 조합이므로 최대한 하지 않아야 하는 조합이다. 문제는 두 캐릭터가 엄청난 인기 캐릭터라는 점(...)[57]
6.1. 콤보 일람
6.1.1. 클리브
- 메트리>평타>검증>트랙 1타로 띄운 뒤>평타 2타>잡기>검증
클리브의 국민 콤보. 초중반까지는 딜러 원킬이 나오는 준수한 데미지가 뽑힌다. 교전이 장기화, 집단화 되고 적들의 방어력이 올라가는 후반이 되면 클리브의 비중이 매우 줄어들기 때문에 쓸 일이 많지 않다. 공속, 쿨감 세팅을 하고 쿨감, 공속킷을 복용하면 마지막 검증 이후 평타나 메트리가 추가로 들어가기도 한다. 콤보의 길이를 보면 알겠지만 시간이 오래 걸린다.
6.1.2. 잭
- 리퍼>패러독스(및 리퍼)>제자리 리퍼
국민콤보. 이 콤보만 사용해도 초중반에는 딜러들을 순식간에 사라지게 만들 수 있으며, 탱커의 체력도 많이 깎을 수 있다. - 리퍼>잡기>패러독스(및 리퍼)>제자리 리퍼
적을 고립시키거나 배달시켜야 할 때 사용되는 콤보. 탱커를 문 뒤 아군 후방으로 고립시키는 전법으로 자주 쓰인다. - 리퍼 3타 타격 > 허공에 4타를 날린 뒤 에임을 다시 적에게 돌림 > 후판정을 이용해 타격 > 무한 반복
쿨감 세팅이 필요한 무한콤보. 극단적으로 쿨감을 하면 평타가 빠른 근캐들한테도 먹힌다. 잭 더 리퍼의 긴 경직량 덕분에 가능한 콤보다. - (페르소나 소진 직전 시)공격이 끝난 직후 컷오프>클리브로 돌아와 메트리
주변에 다른 적과 아군이 없을 경우, 콤보가 끝난 잭은 더 이상 적을 공격할 수 없다. 이 때는 클리브로 빠르게 돌아와 페르소나를 채우고 데미지를 더 입히거나 후퇴하는 것이 좋다.
6.2. 장점
잭으로 변신한 후에는 빠른 공격 속도와 효율적인 회피기를 보유하였으며, 출혈 상태를 중첩시켜 큰 대미지를 줄 수 있습니다.
- (잭 한정)강력한 근접 전투력
잭은 모든 스킬이 이동기이며, 공격기의 선후딜이 짧은 편이고 적을 경직시키는 능력이 좋으며 쿨타임이 극도로 짧고 슈퍼아머 회피기와 배달기까지 있다. 잭은 움직임이 변칙적이기 때문에 어지간한 근캐들은 잭이 엣다 모르겠다 하고 난도질만 해도 접근해서 싸우기 상당히 힘들다. 한 번 스치면 곧 죽을 각오를 해야 하기 때문. 잭을 공략하기 위해서는 직접적인 백병전보다 원거리 기술로 일단 눕히거나 경직시킨 뒤 싸우는 것인데, 원거리 견제력이 부족한 적들의 경우 잭을 매우 의식할 수밖에 없다. 공교롭게도 안타리우스 일원들은 원거리 견제력이 부족해 잭의 주요 사냥감이 된다. 잭이 나왔다는 것만 알아도 알아서 도망칠 정도. 잭은 캐릭터 설정 상 안타리우스에게 복수하려는 컨셉이다.
- 방어력을 무시하는 고정 대미지와 최강의 지속 화력
잭이 근거리 딜러로서 가지는 핵심적인 장점이자 가장 큰 가치다. 방어와 회피를 무시하는 막대한 출혈 피해를 동반하며 주력기를 없다시피한 쿨타임으로 쏟아붓기 때문에, 잭의 이론상 지속 화력은 그 어떤 딜러도 감히 따라올 수 없다. 딜미터기를 뚫어버리는 지속 화력 덕에 다른 딜러들이 고민하는 '유통기한' 문제가 일절 없으며, 오히려 초반이 꼬여도 철저히 존버로 일관하며 후반전을 기다리면 잭이 빛을 보는 순간이 반드시 온다. 일단 콤보가 제대로 들어갔다면 캐릭터, 포지션, 템트리를 불문하고 평등하게 녹여버리는 터라 잭에게 "맞고 버틴다"는 개념은 일반적으로 성립되지 않는다. 특히 이 엄청난 지속딜은 트루퍼나 수호자처럼 높은 체력을 보유한 적을 상대로도 힘을 발휘한다. 아래의 여러 숱한 단점에도 불구하고 클리브를 채용하는 이유가 바로 이것이라 할 수 있다. 아무리 단단한 탱커라 해도 잘 성장한 잭 앞에선 몇 대 못 버티고 후퇴해야 한다. 양측의 진형이 붕괴하고 난전으로 흘러가기 시작하면 잭은 탱커고 원딜이고 내키는대로 선택해 처치할 수 있으며 탱커라 할지라도 그리 오래 걸리지 않는다. 보통 딜러 vs 탱커 구도에선 딜러가 압도적으로 불리하지만 잭은 예외다. 탱커를 혼자서 죽일 수 있는 수준. 잭의 아군 역시 잭의 딜링을 믿고 잭과 탱커의 1:1 구도를 만든다면 이상적힌 파티가 된다.
- 뛰어난 순간 이동 능력
클리브와 잭은 모두 주력기에 순간적으로 빠르게 이동하는 능력이 많아 적의 헛손질을 유도하기에 좋다. 심리전에 능숙할수록 실질 생존율과 교전 능력이 증가하며 숙련도에 따라 다양한 변수를 만들 수 있다. 특히 잭은 짧은 쿨타임을 통해 이 이동 능력을 매우 적극적으로 활용할 수 있는 캐릭터로, 현란하게 움직이며 적을 교란하거나 빈틈을 찌르는 특유의 손맛은 다른 캐릭터에게는 좀처럼 느낄 수 없는 잭만의 매력이다. 또한 부차적인 장점으로 신발 및 이동속도 의존도가 비교적 낮다는 점도 있는데, 이 장점 덕분에 클리브는 신발을 구입할 수록 늘어나는 기동성으로 트릭키한 플레이를 즐기거나 신발을 늦게 구입하고 그 돈으로 공격 아이템을 더 빠르게 올릴 수 있다.
- 우수한 연계 능력
근거리 딜러 답지 않게 클리브의 모든 스킬은 하단 판정을 보유하고 있으며, 높게 띄우는 스킬 또한 보유하고 있기 때문에 아군과의 연계는 물론이고 자신 스스로도 콤보를 연계하기 쉽다. 잭도 마찬가지로 주력기인 잭 더 리퍼의 쿨타임이 매우 짧기 때문에 적이 한번 뜨면 연계가 끊기지 않고 집어넣을 수 있으며 콤보 시간 또한 길기 때문에 긴 시간 잡아둘 수 있기에 아군과의 연계도 훌륭하다. 잭과 클리브 모두 전방, 상단 판정 자체는 꽤 넉넉하기 때문. 도트딜이 주력인 잭의 특성상 콤보 시간을 조절할 수 있다는건 굉장한 매력이 될 수 있다.
- 명확하고 직관적인 성장 효율
클리브(잭)는 출혈과 잭 더 리퍼에 화력이 극단적으로 집중되어 있다. 상태이상 피해는 치명타가 발생하지 않으므로 클리브는 딜러임에도 치명타 의존도가 낮다. 또한 특정 스킬 비중이 높은 캐릭터는 그 스킬이 빠져버리면 성능이 급감한다는 단점을 으레 갖지만, 주력기의 쿨타임이 기형적으로 짧은 잭에게 이러한 점은 의미가 없고 스킬 투자 효율이 명확하고 직관적이다. 클리브는 장갑(공격력)과 사이코 메트리(잭 더 리퍼) 장신구만 맞춰도 화력이 보장된다.
- 유리한 후반전
위의 막강한 지속딜에서 파생되는 장점이다. 사이퍼즈는 초중반부터 적 본진을 밀어버리지 못하도록 게임 시스템이 저지하고 있어 초반에 말려도 후반을 도모할 수 있다. 그러면 게임은 결국 지구전, 후반전으로 흘러가는데, 이 시기가 되어 충분히 성장한 잭은 방템을 둘러 단단해짐과 동시에 압도적인 출혈 지속딜로 적의 바지와 벨트를 무시하고 딜을 넣는 캐릭터다. 설령 게임이 좋지 않게 흘러가더라도 성장하며 버티고 버티면 결국 본인에게 유리한 상황을 이끌어낼 수 있는 것이다. 만약 아군이 후반을 보고 클리브를 키우자고 합의했다면, 적 입장에선 수비적으로 나오는 아군에게 과감하게 이니시를 걸기는 부담스럽고 그렇지 않자니 적 잭이 성장하여 게임을 터뜨릴 각이 나오기 때문에 심리적 압박을 겪는다.
- 수급이 쉬운 궁게이지
클리브는 페르소나 게이지를 이용하여 궁극기를 사용하는 특성이 있어 궁극기를 사용하는 조건이 타캐릭과 다르다. 마인드 필드를 사용하여 지속시간동안 페르소나 게이지 3칸을 회복하거나 메트리를 적에게 맞출 경우 1명당 3칸씩 회복할 수 있다. 마인드 필드만을 이용하여 궁게이지를 채울경우 45초면 궁극기를 사용할 수 있으며 마인드 필드를 사용하고 1명에게 메트리를 맞추면 15초면 궁극기를 사용할 수 있다. 대부분의 캐릭터 궁극기 쿨타임이 1분 이상인 것을 생각하면 매우 단시간에 궁극기 사용조건을 만족할 수 있다. 그렇기 때문에 게임내내 적군에게는 한타에서 클리브가 클리브 상태인 것을 보기가 힘들다. 오히려 한타가 지속되면서 인셉션 지속시간이 끝나고 클리브로 돌아오고 나서도 때리고 있던 탱커에게 메트리를 적중시키고 1번의 한타에 2번 이상 궁극기를 사용하는 광경도 상당히 자주 볼 수 있다.
- 최강의 1선 분쇄 능력
앞선 특징들을 살펴보면 알 수 있듯이 근거리 캐릭터에게 까다로운 이지선다를 걸 수 있는 컷오프, 공격 성공 시 강력한 유지력, 고정피해, 쿨타임이 극도로 짧은 주력기까지 탱커를 상대하는데 특화해 있다. 이들은 보통 진입시 스킬 하나를 빼는 경우가 잦은데다 백업만 없다면 설령 다운 당하더라도 죽지 않고 역으로 잡아버릴 수 있기 때문이다. 고정피해는 말할 것도 없다. 이 탓에 어느 쪽 탱커가 먼저 무너지느냐 싸움이 되거나 그렇게 판을 짤 생각이라면 클리브는 아군과 합이 맞다는 전제하에 최고의 패중 하나다. 그러나 이 양면성으로 그만큼이나 큰 단점도 있는데 이는 단점란에 하술.
- 무지막지한 궁극기의 존재감
위의 장점들이 종합되어 생기는 이점으로 클리브를 상대하는 팀은 잭이 들어오면 터진다는 문제를 항상 염두에 두어야 한다. 전열을 녹이는 것은 물론이고 후열 역시 진입하는 능력은 최저치를 달리지만 일단 통과하는 데만 성공하면 말 그대로 순살이기 때문에 잭이 궁극기를 켠 순간부터 이를 의식하고 대비를 해야 한다. 이는 잭을 어떻게든 제압하여 무력화 시키거나 지속시간이 끝나 궁극기가 빠지는 게 아닌 이상 끝나지 않는 딜레마이기 때문에 잭의 입장에선 진입의 난이도가 높은 것과는 별개로 한타 내에서 심리적으로 우위를 점할 수 있으며 이때 클리브가 아무런 액션을 취하지 않고 멀리서 들어갈 틈만 재고 있어도 잭을 의식하여 진영이 흐트러진 것 때문에 아군 탱커나 원거리 딜러가 진입에 성공하는 등의 상황을 어렵지 않게 경험할 수 있다. 단 이 높은 어그로라는 장점은 적 진영에 진입할 시에는 역으로 단점으로도 작용하는 부분인 만큼 클리브는 위험한 딜각을 노려보기 보다는 인셉션의 긴 지속시간을 염두에 두고 확실한 각이 나올 때 까지 참는 훈련이 필요하다.
- 짧은 궁극기 쿨타임의 전략성
엄청난 존재감을 발휘하는 궁극기 시전은 필연적으로 긴 시간 적에게 수비적 움직임을 강요하기 때문에, 그리고 궁극기 쿨타임이 상당히 짧은 편에 속하기에(이론상 15초 정도) 공성, 수성, 트루퍼 싸움 등에서 우위를 점하기 쉽다. 궁극기의 시전음은 클리브가 진입하는 데에 큰 방해물이지만, 클리브의 궁극기는 효과가 막강하면서도 자주 자주 쓸 수 있어 꼭 들어가려는 마음가짐이 아니더라도 사용하면 블러핑을 발휘할 수 있다. 궁극기의 시전 소음을 전략적으로 활용하면 적을 직접 때리지 않아도 움직임을 제한할 수 있다.
6.3. 단점
슈퍼 아머 스킬이 적어 캔슬당하기 쉬우며, 클리브 상태에서는 회피 기술이 없어 주변 상황에 주의를 기울여야 합니다. 페르소나를 잘 관리하지 않으면 최대 효율을 내기가 어렵습니다.
- 최악의 이니시에이팅 능력
비루한 성능의 클리브로 적진에 들이받는 건 말도 안 되고, 잭을 발동하면 시전 소음 때문에 적들이 눈에 불을 켜고 견제하려 든다. 공격 템트리를 강제하는 스킬셋 상 내구도가 강할 수가 없고, 적에게 붙어 딜을 넣더라도 그 시간이 상당히 오래 걸린다. 때문에 전적으로 아군의 움직임에 의존할 수밖에 없다. 다르게 말하면 아군이 판을 형성하지 않으면 클리브는 0인분, 혹은 그 이하를 할 수밖에 없게 된다는 의미. 클리브가 먼저 나서서 적에게 이니시를 걸어 성공시킨다는 건 적의 실력이 한참 부족하다는 의미밖에 되지 않는다.
- 매우 높은 아군 의존도
클리브-잭은 자체적인 운영 난이도 역시 까다롭고 어렵지만 그것을 제외하고 봐도 폭발적인 잠재력을 발휘하려면 많은 조건이 필요하다. 첫째로 적 원거리의 견제를 피할 수 있어야 하며, 둘째로 정면 힘싸움(특히 유지력 싸움) 위주로 싸움이 진행되어야 한다. 마지막으로 떨어지는 성장력에도 불구하고 클리브의 레벨링이 최소한 뒤쳐지진 않아야 한다. 따라서 이러한 판을 만들어주기 위한 팀원, 특히 탱커의 협력이 필요하다. 원거리의 견제는 아군 탱커 혹은 아군의 원거리 딜러들이 억제해줘야 한다. 두 번째 역시 아군 탱커의 적절한 이니쉬와 대응이 중요하며 세번째 역시 탱커의 시야 확보(상황에 따라선 다른 딜러들의 양보)가 중요하다. 이것이 전제되지 않는다면 클리브는 제대로 힘을 쓸 수 없고 성장도 불가능에 가깝다. 더 큰 문제는 클리브에게는 탱커가 필요하다 못해 절실하지만 탱커 유저에게는 클리브가 오히려 쓸모가 전혀 없다. 덕분에 클리브는 5:5 팀 위주로 전개하는 최상위권에선 강력한 모습을 보이지만 어중간한 솔로 일반 공방이나 랭크 게임에서는 언제나 승률이 바닥을 기는 걸 볼 수 있다. 클리브는 아군이 판을 깔아주지 못하면 아무 것도 능동적으로 할 수 없다. 아군을 도울 수도, 적을 마주한 뒤 캐치해서 킬을 낼 수도 없다. 립돼지가 되어 립만 먹자는 선택지도 안 통한다. 그 멋진 잭이 되어도 적에게 위협이 될 뿐 확실한 공격 수단은 못 된다. 클리브가 활약할 정도면 이미 다른 능력자들은 이리저리 날뛰며 적들을 없앨 수 있다. 따라서 클리브는 적 탱커 녹이기를 위주로 한 전략적인 능력자가 될 수밖에 없다. 장점을 꼽기보단 단점이 너무 많은 능력자로, 아군과의 전략적인 움직임 같은 조율이 있을 때 활약할 수 있다.매드무비에 현혹되지 말자
- 매우 높은 운영 난이도
일단 들어가기에 앞서 조작 만큼은 인식에 비해 클리브가 콤보 연계와 사이클, 스킬 자체의 조작법이 타 근거리 딜러에 비해 특별히 어려운 편이라고 볼 수는 없다. 클리브 상태의 적중 난이도는 뉴비 입장에서나 아주 약간 있을 뿐, 사이퍼즈를 어느정도 한 유저가 클리브를 입문하면 조작이 어렵다는 느낌을 받기는 어렵다. 잭으로 변신하면 오히려 더 단순해진다. 게다가 콤보 사이클도 오히려 단순한 편에 속하며, 이보다 어려운 캐릭터는 사이퍼즈에 널렸다. 클리브를 어렵게 만드는 진정한 문제는 단순히 때리고 맞고 하는 조작 난이도가 아니라 맵리딩이나 스킬 배분 같은 운영 난이도가 매우 높은 캐릭터다. 근거리 딜러들 중 운영에 있어서 난해함은 은신계 암살자인 시바 포에 준하거나 그 이상이며, 근거리 딜러를 어느 정도 해본 유저라도 클리브를 하면 충이 되기가 쉬울 정도다. 원거리 견제 수단이 전무해 근접전을 벌일 수밖에 없는 캐릭터인데도 근접 전투력이 낮다. 과장 좀 보태자면 근캐로서는 실격 수준의 정면 전투력으로, 흔히 정면에서 들어가기 힘들다고 평가받는 시바 / 테이나 근캐에게 유난히 약하다는 이글과 싸워도 선타를 보장받을 수가 없다. 주력 스킬의 선딜이 1초 가까이 되고 범위도 형편없으며, 다운 유발도 힘든데다 공격판정보다 피격판정이 앞서는 걸로 모자라서 슈퍼아머로 판정을 으깨고 들어갈 수도 없다. 다시 말해서 근딜이 적극적으로 근접전을 벌일 수 없다는 치명적인 운영상 모순점을 가지고 있다. 선딜레이를 보완하는 적정 거리, 즉 돌진기의 최대 사거리에서 공격하는 것이 이상적인 전법이며, 이 번거롭고 이질적인 진입 방식을 몸에 충분히 익혀야 비로소 정면 전투가 어느 정도 가능해진다. 게다가 변신 궁극기의 특성상 필연적으로 경계가 치솟으니 머릿속으로 생각해야 할 것도 많다. 특히 적 원딜의 주력기 및 견제기는 사운드를 들으며 항상 빠졌는지 생각하면서 움직여야 한다. 일반적인 근거리 딜러와는 조금 다른 특이한 운영법을 가졌는데 센스까지 요구하므로 뇌지컬이 무엇보다 중요한 캐릭터다.
- 극심한 궁극기 의존도
페르소나가 없어 궁극기를 쓰지 못하는 클리브는 비슷하게 궁극기가 없는 다른 근딜과 비교해도 명백히 모든 점에서 열등하다. 쏜살같이 튀어나가거나 은밀하게 접근해서 적을 기습할 수도 없고, 넉넉한 판정이나 원거리 견제기로 아군을 지켜줄 수도 없는데 심지어 딜링마저 약하다. 즉, 클리브 혼자 놔두면 팀에서 근딜이 해야 하는 역할을 무엇 하나 제대로 해낼 수 없다. 그렇기 때문에 한타에서는 잭을 언제 불러내느냐가 관건이 되는데, 인셉션은 독특한 지속시간 및 쿨타임 체계 탓에 버프형 궁극기 중에서도 유달리 시전 타이밍을 잡기가 어렵다는 게 문제다. 가령 잭의 웃음소리를 들은 상대 입장에서는 그냥 빠져서 시간을 끄는 것만으로도 돌파력이 빈약한 잭 입장에서는 일방적인 손해를 보게 된다. 잭이 빠진 클리브는 아군을 버리든가, 아니면 메트리로 매우 위험한 다이브를 쳐야 한다.
- 약한 초반과 느린 성장속도
클리브는 후반전에서의 막강한 영향력과는 정반대로, 아직 아이템이 덜 올라가고 빠르게 딜러들을 잡을 수 있는 타이밍인 초중반에는 타 근딜에 비해 성능상 장점이 없다. 그렇기에 클리브는 어떤 근딜보다도 빠른 레벨링이 필요하다. 깜짝 딜러 암살을 통해 대량의 코인을 노려볼 수 있는 것도 아니고, 오히려 초중반 내내 일반적으로 레벨을 낮게 유지하는(= 처치 보상 코인이 낮은) 탱커와 자주 씨름하다 보니 도핑비를 포함하면 한타에서 이겨도 코인 손해를 보는 경우가 적잖게 일어난다. 이러한 문제들은 자연히 성장 속도가 느려지는 것으로 귀결해 클리브는 상대보다 레벨 우위에 서기가 매우 어렵다. 덕분에 이를 보조할 높은 아군/조합 의존도와 단독 캐리력의 부족으로 이어진다.
- 리스폰 중 쿨타임이 돌지 않는 궁극기
다른 캐릭터와 구별되는 궁극기 사용조건으로 인해 궁극기 의존도가 매우 높은 캐릭터임에도 불구하고 리스폰 중에 궁극기 쿨타임이 채워지지 않는다. 잭 상태에서 죽은 클리브가 부활하자마자 한타에 돌입하게 된다면 메트리를 상대에게 맞춰야만 궁극기를 사용할 수 있게 되므로 무리하게 메트리를 맞추려다 역으로 물려 죽을 수 있다. 극단적인 비교로 강각의 레나가 있는데, 버프형 궁극기와 막강한 기동력으로 전선 진입이 원활한 레나가 리스폰 혹은 후퇴 후 재빠른 전선 재투입이 가능한 것과 달리 클리브는 한 번이라도 플레이가 삐끗했다가 한타 내내 0인분을 할 수도 있다.
- 적 후열 침투에 독보적으로 무력함
강력한 전열 분쇄 능력의 반대급부로 클리브는 최악의 돌파능력과 딜타임, 진입을 알리는 궁극기 사운드를 지녔다. 이 탓에 원거리 딜러가 포진하는 후열에 단독으로 파고 든다는 건 동실력대라면 불가능하다. 그럼에도 불구하고 사이퍼즈의 게임 환경상, 루이스가 차라리 좋아보이는 이런 돌파능력으로 후열을 찌르러 가야만 하는 상황[58]은 항상 존재한다. 더 큰 문제는 이런 상황이 오면 전열이라도 빠르게 처리한다는 선택지도 적 원딜의 견제로 봉쇄 당하는 경우가 많아 클리브 유저가 이지선다에 걸리고 만다. 찌르러 간다 처도 궁극기로 동네방네 광고를 한 후+ 뚜벅뚜벅 걸어서+ 밀린 철거반과 경계하는 원딜(내지 근딜/탱커) 시야에도 안 걸리고 + 사거리 475짜리 범위도 좁고 공격판정 발생 속도도 늦는 돌진기로 + 최소 4번 최대 7번까지 타격하면서 2초간 그 자리에 머물러야 한다(...).[59] 덕분에 어지간한 실력이 아니고서야 그냥 빠지는 게 최선인 경우가 많고 이는 표기 딜의 감소 및 아군의 산화로 이어지는 경우가 많다. 최선은 전열싸움으로 흘러가는 거지만 5명이 합숙 & 파티로 공식전을 돌리고 최소 조커~최대 레전드까지의 실력자들이 포진해있는 대회에서조차도 클리브가 나오면 탱커들이 스스로 사리면서 딜각을 차단하는 마당에, 아군도 나도 서로 실력을 모르는 공방에선 포기하는 게 속 편하다. 그리고 이는 후술할 매우 높은 아군 의존도로 이어진다.
- 높아도 너무 높은 어그로, 그와 동시에 너무 높은 사망 시 리스크
클리브&잭은 너무나 강력한 화력 탓에 살아만 있다면 지속적으로 적에게 압박과 심리전을 걸 수 있다. 이 탓에 적들에게는 눈에 가시일 수 밖에 없으면서도 동시에 처치가 쉽고 처치 시 매우 가치가 높은 고가치 표적이기도 하다. 이 탓에 잭이 등장함을 알리는 사운드가 울려 퍼지면 적의 모든 팀원이 경계 태세에 돌입하고 수단 방법을 가리지 않고 잭을 찍어 누르려 드는 경우도 흔하다. 컷오프는 물론 독보적인 쿨타임으로 태세를 재정비 할 수 있는 강력한 SP 기술이지만 왜 그 강력한 SP를 잭에게 줬는가를 생각하면 잭에게 박히는 시선이 얼마나 독보적인지 눈치챌 수 있을 것이다. 골치 아픈 것은 클리브는 사망 시 궁극기가 재장전되지 않는다. 반드시 살아있어야 한다. 이 탓에 후반으로 갈수록 클리브X잭의 영향력은 폭증하지만 이와 동시에 사망 시 리스크도 폭증하며 자칫 '궁극기 상태에서 사망 - 궁극기가 재충전 되지 못 한 상태에서 이니시 당하거나 한타 개막 - 궁극기 사용에 실패하거나 시기가 말림' 같은 부정적인 사이클이 돌아가기 시작한다면 클리브의 팀이 급격히 무너지는 모습도 자주 볼 수 있다. 이런 상황에서는 어떻게든 클리브X잭이 페르소나 게이지를 충전하기 위해 시간을 벌어야 하는데 한 사람, 한 사람의 리스폰 시간이 너무 길어지고 트루퍼의 영향력도 비대해지는 후반~극후반 한타에서는 이조차도 어려워진다.
- 매우 부정적인 인식
클리브는 웨슬리와 더불어 부정적인 인식이 특히나 큰 캐릭터로, 가히 사이퍼즈판 야스오라고 봐도 틀리지 않을 정도다.[60] 클리브는 위와 같은 수많은 단점 탓에 조작 및 운용 난이도가 손에 꼽을 정도로 높아 초보자, 특히 근딜 입문자가 잡기에는 확실히 부적합한 캐릭터다. 하지만 매력적인 캐릭터 설정과 외모, 플레이의 재미, 그리고 손이 받쳐준다는 가정 하에 나올 수 있는 강력한 딜 등의 특징으로 인해 상황과 조합을 고려하지 않고 무작정 픽한 뒤 게임을 황폐화시키는 이들, 일명 충이 많아 클리브를 플레이하지 않는 유저들에게 클리브의 인식은 상당히 나쁘다. 소위 말하는 '채금클리브'는 닷지 유도픽으로 유명할 정도. 사실 클리브 유저들 사이에서도 서로 인식이 나쁘다. 상당한 인기 캐릭터라 픽을 가져가려는 싸움이 자주 일어나기 때문(...)
6.4. 공성전
클리브 상태에서 '사이코 메트리'와 '마인드 필드'를 잘 사용해 전투가 발생했을 때 언제든지 '인셉션'을 사용할 수 있도록 페르소나를 채워둬야 합니다. 잭으로 변신 후에는 '잭 더 리퍼'의 출혈 상태를 이용한 공격에 집중하되, 페르소나의 잔여량을 항상 염두에 두고 플레이해야 합니다.
방어 회피를 무시하고 들어가는 출혈 데미지, 순식간에 쿨타임이 충전되는 주력기, 주력기의 에임 전환을 바탕으로 진입한 적을 녹이는 안티 탱커형 근딜러. 물론 돌진기를 가진 근딜답게 각이 나올 땐 딜러를 잘라내는 것도 가능하다. 중반이든 후반이든 딜러는 콤보 원 사이클이면 컷. 앞서 요약했듯 클리브 & 잭은 압도적인 출혈 딜과 매우 짧은 쿨타임의 이동기 때문에 후반에 강력하나 장점을 실전에서 발휘하기 매우 힘들며, 숙련도가 부족하거나 상황이 안 받쳐주면 아무 것도 못 한다. 하지만 타이밍과 컨트롤이 제대로 맞아떨어졌을 때는 강력한 지속딜과 짧은 쿨타임으로 유통기한이 없는 무시무시한 캐리력을 발휘한다. 다루는 사람이나 상대하는 사람이나 무척 골치아픈 캐릭터.
잭의 대근거리 공격 성능은 다른 캐릭터에게서 볼 수 없는 압도적인 성능이다. 주력기의 쿨타임이 없다시피하며, 시전 중 원하는 타이밍에 즉시 빠진 뒤 다시 공격을 넣을 수 있고, 에임 조절의 제약을 받지 않으며, 후판정이 압도적이고, 매 공격의 경직도도 매우 우수하며, 범위도 근거리 공격치곤 뛰어나며, 한 번이라도 스치면 출혈 상태이상 때문에 아무리 방어적으로 무장해도 체력이 뭉텅뭉텅 빠져나간다. 거의 칼춤을 수는 수준. 즉시 잭을 멀리서 경직시키거나 넘어뜨리는 적에게는 해볼만 한 상대이지만 몸으로 싸우는 상대나 견제력이 부족한 상대(대표적으로 안타리우스 일당이나 대부분의 탱커들)은 아예 몸을 사리며 도망치는 수준이다. 사이퍼즈는 일반적으로 탱커가 1:1로 적 딜러를 만나면 거의 요리할 수 있는 구도임에도 탱커가 알아서 도망치는 것이다.
반면에 클리브는... 괜히 나서지 말고, 적에게 물리지 말고, 코인 수급을 뒤쳐지지 않게 하고, 잭을 불러내는 것이나 적절한 타이밍에 하면 상당히 잘 하는 급이다. 농담이 아니라 사실이다. 잭이 아닌 클리브는 모든 근딜을 통틀어 매우 성능이 떨어지는 캐릭터로, 캐릭터 출시 당시 소개 영상에서 '약하다 생각할 수 있다'라고 했을 정도. 즉 클리브의 낮은 성능은 기획 의도와 같다. 반면 이를 보상하기라도 하듯이 잭을 불러낼 기회, 즉 버프궁을 발동할 수 있는 쿨타임은 다른 캐릭터에 비해 훨씬 빨리 찾아오는 편이다. 심지어 잭이 타격 중에는 페르소나 게이지(즉, 버프궁 지속시간)가 깎이지 않는다는 장점까지 있다.
우선 게임 내에서 영향력을 좌지우지 하는 것은 궁극기를 사용한 후인 '잭'이지만 그 외에 대부분의 시간은 '클리브'인 상태로 플레이를 하기 때문에 클리브를 플레이하는 것을 먼저 익힐 필요가 있다. 클리브 상태의 주목적은 1. 사이코 메트리와 마인드 필드를 통해 페르소나를 최대한 수급하는 것과 2. 잭의 성능을 발휘하기 위해 철거반과 센티넬을 잡아줌으로써 육성하는 것이다.
다만 클리브의 스킬셋은 기본적으로 계수가 낮기 때문에 빠르게 육성을 하기 위해서는 공템을 최우선 적으로 맞춰야 하는데 이 과정에서 클리브는 생존기도 없어 기습을 극도로 주의해야하며. 한타시에도 잭으로 변신하면 극공을 타는 특성상 극단적인 유리검이기 때문에 유리한 상황을 주도하기 위해서는 한타가 일어나는 것을 가능한 피해야 한다. 그렇다고 어정쩡하게 방템을 두르면 어차피 타이밍이 맞지 않으면 녹기는 마찬가지이면서 방템에 투자한 만큼 딜로스가 생겨 육성도 힘들어지기 때문에 게임이 어지간히 유리해지는 상황이 아닌 이상 선택지가 없이 방템은 마지막에 맞추게 된다.
또한 탱커 마크, 서포터 마크 등을 드는 변칙적인 플레이는 아군과 합의되지 않으면 아군의 혼동과 불만감을 일으킬 수 있다. 되도록 근거리 딜러 마크를 드는 게 낫다.
그리고 한타에서 큰 영향을 끼치는 잭은 페르소나가 6칸 이상(사이코 메트리 영웅 적중or 마인드 필드 2회 이상)이 모였을 때 궁극기를 통해 변신이 가능하며 전반적인 스킬셋이 바뀐다는 점을 유념해야 한다. 잭은 방어력을 무시하면서도 높은 계수를 지닌 출혈 데미지로 적을 순식간에 잡아낼 수 있는 능력이 있지만 평타가 없다는 점 때문에 판정이 좋은 기술을 지닌 캐릭터와 근접해서 대치하였을 때 굉장히 불리하다는 단점이 있어 여느 근캐를 생각하고 클리브 & 잭을 시작하고 처음 궁극기를 사용했을 때는 당혹스럽지 않을 수 없다.
특히 출시 직후에는 주력기인 잭 더 리퍼가 동작이 심하게 느린데 이를 보완해줄 평타까지 없어서 엄청난 출혈 데미지를 활용하기 힘들 정도로 좋지 않은 캐릭터였는데, 잭 더 리퍼의 선딜이 줄어드는 상향을 받게된 후로는 동작이 굉장히 빨라져서 1대1에서는 어느 정도는 우위를 점할 수 있게 되었다.
기본적으로 잭은 장점에 극단적으로 특화한 대신, 단점 역시 극명한 캐릭터이다. 그중에서도 잭은 지속피해와 고정피해에 특화해 있기에 필연적으로 적 탱커와 씨름을 하게 되며, 이 때 여러 여건상 행동이 갈리게 된다.
- 아군 딜러를 노리고 진입한 탱커 혹은 근거리 딜러를 협공한다. 가장 무난하고 속 편한 케이스. 하지만 우리팀 탱커가 없거나 못 미더운 경우(...). 오브젝트를 인질로 니가와를 당하고 있거나. 상대측 원딜/서포터가 무리를 해서라도 자신을 끊는 경우 등등 의외로 이럴 수 없는 상황이 자주 나오기에 마냥 쉽진 않다. 그때그때 유동적으로 움직이자.
- 아군 탱커가 진형을 붕괴하고 시선을 끄는데에 성공했다는 확신이 들 때, 한박자 늦게 적 후열에 따라 진입해 탱커를 보조.
- 언덕에서 대기 후[61] 대치 상황에서 스킬 소리에 맞춰 궁극기를 시전, 상대방의 후방으로 돌아간다.
- 한타 중에 적을 사각에서 기습하여 잭 더 리퍼를 1타 혹은 4타[62]를 사용하여 경직을 일으킨 뒤 잡기인 메멘토로 구석으로 끌고 가 마무리 한다.
이때 잭의 주력기인 잭 더 리퍼는 단순 공격기로서 뿐만 아니라 전진하는 것만을 쓰면서 이동기로도 사용이 가능하며 기본적인 클리브 & 잭의 이동속도는 최상위권이기 때문에 빠르게 적진으로 침투가 가능하다. 또한 궁극기인 인셉션은 한타를 승리로 이끌어줄 만큼의 시간은 충분히 제공되고 클리브가 궁극기를 사용하는 순간 적들이 긴장 상태에 들어가기 때문에 어느정도 시간을 두고 한타에 참여한다고 해도 큰 리스크 없이 활약을 벌일 수 있다.
다만 이때 잭이 절대로 유념해야 할 부분은 절대로 다운돼서는 안된다는 사실이다. 잭은 다운 상태에서의 생존기가 없으며 또한 잭 특유의 폭딜로 인해 존재 자체가 지니는 굉장한 어그로가 끌려 잭을 우선적으로 제거하려고 할 것이기 때문에 다운되어 있는 시간 동안 적의 백업이 오거나 혹은 동료와 합류하여 협공 당하여 순식간에 전광판으로 사출당할 수 있다. 그 밖에도 1대1 상황에 대치를 한다고 해도 상대방이 근접한 상태에서 판정상 우위를 점하기 쉬운 근딜러나 탱커일 경우에는 잭 더 리퍼 - 메멘토 - 패러독스 콤보에도 바로 죽지 않았을 경우에도 상대하는 데에 있어 같은 이유로 주의가 필요한데, 이때 잭의 이해도를 판가름할 수 있는 것이 바로 '컷 오프'다.
컷 오프는 후방으로 회피하는 단순한 기술이지만 슈퍼아머를 지니고 있으며 이동하는 거리 또한 괜찮기 때문에 이것을 통해 적들의 공격을 받아내면서 거리를 벌린 뒤 그대로 뒤돌아서 리퍼로 도망치거나 아니면 1대1 대치상황일 때 컷 오프로 공격을 무시하고 후딜레이를 노려서 역공할 수 있다. 특히 1대1 상황일 때에는 잭 더 리퍼와 컷 오프의 심리전이 가능한데 잭의 공격을 막아세우려니 슈퍼아머로 경직이나 다운을 무시하고 역공당해 죽을 수 있고 그렇다고 컷 오프를 사용할 것을 노리고 가만히 있자니 잭 더 리퍼의 속도가 동작을 보고 막아내기에는 워낙 빨라서 대응하기 어려워 그대로 당할 수 있어 잭에게 굉장히 유리한 심리전을 펼칠 수 있다.
이러한 클리브와 잭의 기본적인 골자만 안다면 운영하는 데에 있어서 방향이 충분히 잡힐 것이다. 하지만 실제로 이에 맞춰 운영을 할 때에는 후반을 위해 스치면 죽을 수도 있는 극공세팅으로 게임을 버텨내야 하고 잭이 지니고 있는 단순한 스킬셋과 더불어 판정상의 불리함을 떠안으면서 한타를 풀어나가기 위해서는 본인의 역량이 굉장히 중요하기 때문에 결코 난이도가 쉽다고는 할 수 없다. 삑사리 한 번이라도 생기는 순간 그대로 죽는 캐릭터가 잭이다.
기본적으로는 척 보면 알 수 있듯이 (1티)[63] 극공이 일반적인 템트리. 특히 3장갑은 무슨 일이 있어도 빠르게 확보해야 한다. 출혈 대미지와 타격 대미지는 물론, 이클립스 유니크의 전진거리 옵션 탓에 이 시점부터 본격적으로 딜과 전투력을 발휘하기 시작한다. 실상 클리브가 있는 판의 성패는 3장갑을 얼마나 빠르게 확보하냐에 따라 달렸다고 보아도 될 정도.[64] 이후 기본적인 수준의 치명타[65]를 약간 확보하고 메트리 링에 집중해야 한다. 이후부턴 상황에 따라 유동적으로 아이템을 구매하자.[66] 다만 암살이나 적 딜러진 기습이 거진 불가능하다고 못 박아 놓은 스킬셋을 가진 캐릭터이므로 딜을 극대화 하는 템트리를 가는 것이 효과가 좋다.
그리고 클리브가 충분한 활약을 하기 위해서는 판을 흔들어줄 수 있는 좋은 실력을 지닌 탱커와 탱커를 뒷받침해줄 다른 원딜러들이 존재해야 아군 탱커와 원딜진이 탱커를 물고있을 때 한타에서 다음 단계로 넘어가 적진에 진입해서 공세를 가할 수 있다. 반면에 이러한 팀원이 부재하는 상황이라 진입할 각도가 안나온다면 클리브는 무조건 팀원이 있어야만 위력이 발휘되는 특성상 실력 여하와 별개로 판이 굉장히 불리하게 돌아가기 때문에 주의를 요한다.
그래도 클리브 & 잭의 기본적인 스킬셋으로 인한 문제점과 어느정도 육성이 끝난 후반을 노려야하고 팀의 조합을 탄다는 불안정성을 지녔다고는 하나 이러한 난관들을 헤쳐나갔을 때 주어지는 이점이 너무나도 크다보니 근딜러로서는 입지와 개성이 크다고 할 수 있다.
그 밖에도 클리브 & 잭의 아이템 세팅에 대해서도 알아야 할 필요성이 있는데 클리브 & 잭의 경우 최주력기인 리퍼가 방어력을 무시하는 출혈딜이기 때문에 가급적이면 메트리 4링은 무조건 갖춰두는 것이 좋으며 잭 상태일 때 어떠한 영향도 끼치지 않으며 클리브 상태일 때 단순히 연계를 하기 위해서만 간간히 사용되는 트랙 다운의 경우 잭의 주력기중 하나인 메멘토를 위해 잡기링으로 교체된다.[67] 소비킷의 경우에는 우선 공격킷은 이펙트나 파이크 이펙션을 주로 사용하는 다른 딜러들과는 다르게 기본적으로 방어력을 무시하며 치명타가 일어나지 않는 출혈의 특성상 파이크가 고정되고 특수킷은 리퍼의 데미지를 극대화 시키고자 메트리 임팩트를 대부분 채용하지만[68] 간혹 안정성과 이미 충분히 독보적인 딜량, 그리고 후반을 감안하여 하드스킨 버스터를 채용하기도 한다. 아예 작정하고 탱커 전담반을 맡겠다면 하드스킨 크래셔(근하드)로 수 싸움의 만약까지 지워버릴 수 있다.
한편 이속킷의 경우에는 선택지가 굉장히 다양해진다. 진입을 위해 걸어가야만 하는(...) 클리브&잭의 특성상[69] 이동속도를 중시해 스프린터를 사용할 수도 있으며, 판정 싸움을 유리하게 이끌기 위한 엑셀레이션을 채택할 수도 있다. 한편 단일 적을 확실하게 끝내버리기 위해 스킬이 죄다 쿨타임이라 내밀 게 없다는 골때리는 상황을 방지하기 위한 아드레날린 2까지 무척 다양하다. 이 중에서 가장 많이 쓰이는 것은 아드레날린 2로 골드 이상 티어에서 채택율이 6~7할을 넘어간다.[70]
잭 더 리퍼의 경직은 상당히 크기 때문에 1타 찌르기만 명중하면 잡기가 확정으로 가능하다. 이후 전 캐릭 확정으로 박히는 잭 더 리퍼 - 메멘토 - 패러독스 - 잭 더 리퍼 연계는 잭의 필수 콤보다.
리퍼에 타격 당하는 적은 잭의 에임 방향으로 밀려난다. 이를 이용해 사과 깎듯 시야를 이리저리 흔들어대면 그냥 쓸 때 보다 더 가까이 상대를 위치시킬 수 있다. 잡기를 더 안정적으로 넣거나 패러독스-3리퍼 후 즉각 리퍼를 우겨넣는 행위도 가능하다.
패러독스의 추가타는 잭 더 리퍼 스킬의 영향을 받는다. 초반에는 딜이 약하지만 중후반에는 콤보 한 사이클에 딜러는 확정 사망이다. 설령 현장 검증 링을 안 찍었다고 해도. 잭이 공격 템을 다 샀는데 상대 딜러가 티를 아직 하나만 샀다면 회복킷을 고려해도 잭 더 리퍼 한 번에 끝낼 수 있다.
적의 피가 조금 남았다 싶으면 굳이 죽는 걸 눈 앞에서 볼 필요가 없다. 레벨 30대 이상부터는 방어나 회피를 무시하는 출혈이 타격 딜을 뛰어넘기 때문에 탱커까지 순식간에 녹는다. 단, 이는 어디까지나 1번킷을 콜라로 뒀을때의 이야기로 딜러들이 많이 장착하는 햄버거류는 충분히 살아남을 수 있기 때문에 확실히 끝내야 한다.
포지션 버프를 근딜이 아닌 탱커로 드는 경우도 있다. 이 경우에 클리브로 탱을 서겠다는 소리는 당연하겠지만 절대 아니고, 주로 탱커를 패는데다 기본 치명타가 낮은 클리브는 근거리 딜러 버프의 치명타 피해량 +12%의 효과가 낮기 때문에 그냥 탱커 버프의 회피 +5%와 최후의 저항, 전투태세 등을 들고 안정성을 챙기겠다는 뜻이다. 최후의 일격과 거인 사냥꾼이 빠지는 만큼 딜량은 아쉽지만 안정감이 크게 늘어나니 일장일단이 있다.
6.5. 섬멸전
좁은 맵의 특성상 아무래도 잭이 활약하기가 어렵다. 여타 근딜이 그렇듯 정면돌파는 어그로가 심하게 끌려 측면에서 노려야한다. 리스폰이 빠르기 때문에 하나를 낚았다면 잡기로 팀원 쪽으로 끌고가는 것이 안정적.굳이 이 캐릭터로 전장을 휘젓고 싶다면 조합을 맞춘 다음 탱커를 앞세운 팀원들이 다같이 난장판으로 만들어줘야 각이 더 쉽게 나온다. 다른 근딜들에 비해 견제에 매우 취약하기 때문.
6.6. 투신전
6.6.1. 클리브
지약캐. 투신 파에 클미샬(쫓는 빛의 클레어, 드루이드 미아, 격류의 샬럿) 3대장이 있다면 투신 격에는 클리브와 디아나가 있다.슈퍼아머 없음, 원거리 견제기 없음, 극딜기 없음, 잡기 스킬 없음, 자가방어 혹은 회피기 없음, 기상기 보유 상대에게 연계력 급감... 투신 격에서 쓰레기 캐릭터로 꼽히기 최적의 조건을 갖췄다. 같은 돌진기인데도 메트리는 바야바나 백라이징 같은 거랑 비교하면 눈물만 난다. 하다못해 성능이 별로 안 좋은 흑풍각-최심장-뱀그림자같은 것과 비교해봐도 메트리는 독보적으로 최하급 쓰레기 스킬. 어느 정도냐면 시바의 절개와 비교해야 할 정도인데 그 절개보다도 안 좋은 스킬이 바로 메트리다.
애초에 도와줄 사람이 있는 공성전에서도 눈을 마주한 상태로 앞메트리를 생으로 지르면 끊기는 게 일상인데 아무도 도와줄 사람이 없는 투신전에서 생으로 메트리부터 내질렀다간 십중팔구 맞돌진기로 씹힌다. 그렇다고 검증을 지르면 이건 또 다리를 위로 들고 있는 모션에서 찍기로 공격판정이 생기기까지 선딜이 심해서 맞돌진기로 다리 사이를 얻어맞고, 그나마 맞돌진기로 캔슬이 안 되는 트랙 다운은 애초에 전진거리가 너무 짧아서 생으로 지르면 맞아주는 사람이 거의 없다. 무엇보다 투신전 강캐들은 슈퍼아머나 원거리 견제기, 혹은 기상회피기를 들고 있는데 이런 캐릭터들을 상대로 클리브를 내밀면 무콤의 희생양이 되거나 상대 혼자 투신 파를 찍으면서 짤짤이를 맞고 서서히 말라죽는다.
언덕에서 농성한다 해도 승률을 보장 못하는 캐릭터가 바로 클리브. 무엇보다 5:5라서 한타 준비라는게 가능한 공성전과는 달리 여기는 1:1 투신전. 상대가 절대 가만히 냅두지 않는다.
그나마 트랙 다운의 배달 능력덕에 언덕 무한콤보를 넣기 쉽고 평타가 근거리 평타로서는 최강급이라 일단 상대가 붙었다는 전제 하에 평타 싸움으로는 최강이라는 장점이 있다. 아무 생각 없이 언덕으로 오거나 방심한 상대방의 허점을 찔러 눕히고 트랙 다운으로 언덕으로 배달 시킨 뒤 콤보를 넣을 것.
팁 아닌 팁이라면 언덕에서 절대 내려가지 말자. 상대가 더럽다 어쩐다 계속 욕할지라도 클리브는 다른 근캐와 정면으로 대결해서는 이길 수 없다.
6.6.2. 잭
그나마 잠자는 잭을 깨우는 데 성공하면 숨이 트인다. 메트리보단 빠르고 넓은 잭 더 리퍼랑 슈퍼아머 회피기인 컷 오프덕에 공격성 및 생존력이 올라가고 쿨감킷 도핑 시간동안 상대를 눕히지 않고 죽여버리는 무한리퍼 테크닉 덕분. 무한리퍼를 못 써도 장갑에 메트리랑 잭 더 리퍼 유틸이 있어서 3장갑이 강요되기 때문에 출혈딜이 매섭다.물론 잭도 근접이 힘든 상대로는 이기기 힘들다. 잭도 약점이 명확한 캐릭터기 때문에 작정하고 막는다면 찌르기 매우 힘들기 때문.
7. 유니크 아이템
유니크 일러스트를 전부 조합하면 취재나간 기자양반이 된다.7.1. 손: 헤드라이너
- 공격력: +249
- Eclipse - 사이코 메트리(R) 전진 거리: +6%, 잭 더 리퍼(R) 전진 거리: +6%
- SuperMoon - 사이코 메트리(R) 공격속도: +6%, 잭 더 리퍼(R) 공격속도: +6%
이클립스는 클리브의 필수 유니크로 굉장히 체감이 잘되는 옵션이다. 3장 구비 시 이동 거리가 50 늘어난다. 메트리와 잭의 전진 거리가 늘어나기에 공격시나 도주시에 굉장히 유용하다. 특히 잭의 딜레마인 사정거리를 보완해주기에 클리브를 하고 싶다면 이거는 뽑고 시작하는게 좋다. 사이퍼즈의 전진거리 옵션상[71] 돌진 속도도 조금이나마 보완되기때문에, 반드시 뽑아야만한다. 물론 당연하지만, 1장갑~2장갑 상태에서 풀템 상태의 리치를 생각하고 들이대면 큰일난다. 실전에서 차이가 확나는 옵션이다보니 순간적으로 착각하고 허공에 손질하는 경우가 잦은 편. 이 아이템을 장착시 2장갑 이상 구비한 상태에서 번지지역을 넘어다닐 수 있다. 트랙다운이나 패러독스[72]로 난간을 탄 뒤 탈출하거나 하드스킨을 쓰고 난입을 하는것도 가능하다.
기존 사이코 메트리 480 거리, 잭 더 리퍼 460 거리가 옵션 적용 시 사이코 메트리 515(+15/20) 거리, 잭 더 리퍼 485(+10/15) 거리를 갖게 된다.
210603 패치로 잭 더 리퍼의 전진 거리 하향과 함께 유니크의 전진 거리가 너프를 먹었다.[73] 이제는 손 부위를 다 껴야 기존의 전진거리(500)를 볼 수 있게 되어 도주와 진입이
슈퍼문은 다소 나사빠진 메트리와 잭의 공격판정 생성 시점을 앞당기는 옵션. 옵션 자체는 쓸만하지만 경쟁 옵션이 하필 전진 거리 증가 옵션이라 완전히 묻힌 옵션이다. 참고로 잭 더 리퍼의 공속 증가는 찌르기에만 적용되고 나머지 연타에는 적용되지 않는다. 엑셀레이션과 합쳐지면 선타 확보력이 늘어나기 때문에 근캐를 마킹할 때 그나마 나은 대응력을 보인다. 잭이 할 일이라곤 어차피 진입한 탱커 녹이는 일이기 때문에 아군 진영에 들어온 근캐를 집중적으로 녹이려는 클리브 유저는 채용할 가치가 있다.
7.2. 머리: 특종 사건
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 마인드 필드(SP) 지속 시간: +15% 컷 오프(SP) 이동거리: +6%
- SuperMoon - 마인드 필드(SP)중 이동속도: +5% 컷오프(SP) 쿨타임: -0.15초
이클립스는 좋은 유니크. 페르소나 게이지 뿐만 아니라 버프 효과도 오래 유지될 수 있으므로 유용하며 부위 역시 모자라서 가성비가 좋다. 클리브의 특성상 모자를 꽤 늦게 간다는 것이 아쉽지만 좋은 옵션이다. 컷오프 이동거리는 연습장 기준 기존 380 거리가 400(+20)[74]으로 증가한다.
슈퍼문은 마인드 필드에 기본적으로 이속 5%가 붙는, 까미유의 이클립스 신발과 비슷한 옵션으로 쿨타임 될 때마다 돌리는 스킬이라 체감할 일이 잦다. 컷오프의 쿨타임 감소는 고정수치 감소인만큼 쿨감 복리적용의 영향을 받지 않아서 좋지만, 클리브의 서포터 포지션이 트롤링 취급을 받는 요즘은 그냥 쿨타임 -10% 옵션이다. 물론 -10% 쿨감이면 레어3링급 쿨감이니 여전히 우수한 옵션.
가끔씩 조금이라도 더 출혈딜을 강하게 만들겠다고 OM시즌의 '익사이팅 루머'(사이코 메트리/잭 더 리퍼 추가데미지 4.5%)를 끼고 다니는 잭들이 있는데, 연습장 로라스 / E공목+메트리 4링+메트리 임팩트+파이크 풀레벨 기준으로 똑같은 옵션의 OM바지와 둘이 합쳐도 7스택 기준 출혈딜 ±5로 생각보다 크게 차이가 나지 않는다. 취향껏 고르자.
7.3. 가슴: 오프 더 레코드
- 체력: +3120
- Eclipse - 현장 검증(SL) 인간추가공격력: +12%, 패러독스(SL) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - 현장 검증(SL) 공격범위: +12%, 패러독스(SL) 공격범위: +12%
이클립스는 부위가 아쉽지만 잭 없이 클리브 혼자서도 어느 정도 싸울 수 있게 해주며 후반딜링에 도움이 된다. 잭 더 리퍼로 대부분의 딜을 하는 게 잭이지만 패러독스가 조금이라도 더 강해지고, 언제나 잭으로 싸우는 것만 상정할 수는 없어서[75] 클리브가 혼자 싸워야 하는 순간도 필연적으로 오는데 이때 클리브의 주력기 중 하나인 검증이 강해지는 것이 상당히 도움이 많이 되기 때문.
슈퍼문은 현장검증은 연습장 기준 기존 반지름 130 범위와 패러독스 반지름 125 범위가 옵션 적용시 현장검증 반지름 145 패러독스 반지름 140 범위(둘 다 +5/+15)로 증가한다. 현장검증과 패러독스 모두 단독적으로 쓰이기 보다는 리퍼 - 메멘토 후 연계를 위해 사용되는 경우가 많은 만큼 효과는 미미한 편.
옵션 자체는 나쁘지 않지만 적용되는 스킬이 자주 큰 영향을 끼치는 스킬이 아니다 보니 다른 레어급 장비들과 자리가 교체되기도 하는데, 그 중에서도 공속 2.7%가 증가하는 OM레어 셔츠 '디스토피아'가 주로 채용되고 있다. 2.7%라는 수치가 미미하게 보일 수 있지만 대부분의 클리브 유저들은 장갑에서 잭 더 리퍼의 공격속도 6%가 증가하는 슈퍼문 유니크를 채용하기 보다 전진거리 10%가 증가하는 이클립스 유니크를 최주력으로 채용을 하게 되는데, 이때 선타를 보다 수월하게 잡기 위해 아바타에 공격속도 옵션을 붙이고 엑셀레이션 등과 같이 사용하여 1:1에서의 안정성을 높이는 용도로 사용되고 있다. 특히 잭패잭 등의 연계도 더욱 안정적으로 들어가게 할 수 있어 여러모로 유용한 장비이다.
7.4. 허리: 미스인포메이션
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 트랙 다운(LR) 공격 속도: +6%
- SuperMoon - 사이코 메트리(R) 인간 추가 공격력: +10% 잭 더 리퍼(R) 타격 인간 추가 공격력: +10%
이클립스는 하필 트랙 다운 관련 옵션이라 옵션이 없다고 봐도 무방하다. 원래도 그 자리에 고정스탯이 더 높은 RA나 FA, 현장 검증/패러독스 추가데미지가 붙은 OM이 들어가는 등 유니크 취급이 아니었지만 슈퍼문이 나온 뒤부턴 클리브 전용 제피 로얄(...) 취급을 받게 된 유니크. 타라에게 가져가서 슈퍼문으로 교환해달라고 하자.
슈퍼문은 사이코 메트리와 잭 더 리퍼의 인추공을 올려주는 효과가 부여되었다. 트랙 다운 옵션인 이클립스와는 비교를 불허하는 유니크로 잭 더 리퍼의 출혈딜 상승은 없지만, 쿨타임을 감안해도 조금 미묘했던 잭 더 리퍼의 타격 데미지가 탱커에게도 살 떨릴 정도로 꽂히게 되고 잭 없이도 클리브 혼자 싸울 수 있게 해주는 만큼 무조건 구비하는 게 좋다. 인추공 +10% 옵션은 스킬링으로 올라간 데미지까지 합산하여 최종적으로 산출되는 데미지를 그대로 10% 올려주는 옵션이므로 매우 좋다.
7.5. 다리: 캐치프레이즈
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 트랙 다운(LR) 전진 거리: +10%
- SuperMoon - 트랙다운(LR) 인간 추가 공격력: +10%
이클립스 적용 시 전진거리가 기존 310 거리에서 340(+30) 거리로 증가한다.
이클립스나 슈퍼문이나 둘다 트랙 다운을 강화시켜주는 옵션이기에 옵션은 없는 취급이다. 어차피 짧은 트랙 다운 전진거리가 10% 늘어나봤자 연습장 작은 네모 두 칸 정도밖에 안 되며, 트랙 다운 링이 빠지고 그 자리에 잡기 링이 들어가는 특성상 트랙 다운 인추뎀 효과도 체감하기 어렵다. 그나마 고뎀 400으로 폭발적으로 늘어나면서 즐겜용으로 트랙다운 링을 끼는 택견 클리브일 땐 확실히 미친 딜량이 체감되지만 어디까지나 즐겜용이니 공식전에선 쓸 일이 없다.
그렇기에 클리브는 고정 방어력이 제일 높은 RA 레어 바지 혹은 메트리/리퍼 추가딜이 붙은 OM 바지가 사실상의 유니크 아이템이고, 진짜 유니크 바지들은 다른 레어 바지들이 없을 때나 쓰는 실정이다. 심지어 레어 전용 장비다 보니 마틴한테 가면 주화를 주고 구매도 가능해서 유니크 바지는 사실상 나오면 클리브 전용 제피 로얄 취급받는다. 이클립스 유니크는 그래도 클리브 상태에서 도주기-선타 확보 기술을 강화한다고 생각하면 실용성이 그나마 있지만 슈퍼문 유니크는 누구에게나 인기만점 인추딜임에도 여전히 클리브 전용 제피 로얄.
7.6. 발: 러닝 스토리
- 이동속도: +126,
- Eclipse - 현장 검증(SL) 공격 속도: +6%, 패러독스(SL) 공격 속도: +6%
- SuperMoon - 현장 검증(SL) 전진거리: +10%, 패러독스(SL) 사정거리: +10%
이클립스는 현장검증과 패러독스의 선딜레이를 줄여준다. 패러독스의 선딜 뿐만 아니라 후딜 역시 줄여주어서 후상황이 유리해질 수 있다.
슈퍼문은 현장 검증 340 거리, 패러독스 320 거리가 옵션 적용 시 현장 검증 375(+35) 거리, 패러독스 360(+35) 거리를 갖게 된다. 짧은 거리를 회피할 때 특히 패러독스의 거리가 체감될 만큼 늘어나 채용할 만한 옵션이다. 특히 현장검증의 거리가 늘어나 채용 가치가 커졌다.
7.7. 공목: 가십 라이터
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 잭 더 리퍼(R) 출혈 대미지: +9%
- SuperMoon - 잭 더 리퍼(R) 타격 시 페르소나 정지 시간 : +20%
7.8. 방목: 키홀 리포터
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 잭 더 리퍼(R) 출혈 대미지: +9%
- SuperMoon - 잭 더 리퍼(R) 타격 시 페르소나 정지 시간 : +20%
이클립스는 리퍼의 출혈 대미지를 높여준다. 기본에 충실한 굉장히 좋은 유니크이자 필수 유니크.
슈퍼문은 굉장히 미묘한 유지 시간 옵션. 페르소나 감소량 자체를 줄여주는 궁링조차 중요도가 낮은 판국에 조건부로 유지 시간을 늘려주는 옵션이 끌릴 이유가 없다. 타라에게 가져가서 이클립스로 교환을 요청하자.
OM시즌 레어 목걸이인 '논픽션 윈저노트'[76]를 쓰는 것도 나쁘지 않다. 잭 더 리퍼의 출혈 대미지가 낮아지긴 해도 유니크를 선택했을 때 생기는 스탯/코인 패널티가 없고[77] 클리브 상태에서 의외로 중요한 트랙 다운도 같이 쿨타임에서 이득을 보기 때문에 논픽션 윈저노트를 선호하는 유저도 많은 편이다. 논픽션 윈저노트가 없다면 언커먼 목걸이인 '루머링 머플러 P'[78]도 괜찮다. 차이라곤 공격력 2에 없는 옵션 취급해도 무방한 트랙 다운 쿨타임뿐이다.
특히 미미한 수치라고는 하나 출혈 대미지가 공격력의 영향을 보다 적게 받게끔 너프를 받은 뒤로는 공격력을 8 더 챙겨갈 수 있으며 주력기인 잭 더 리퍼의 쿨타임을 대폭 줄여줘 운영능력에 도움이 되는 OM 목걸이의 채용률이 높아지고 있는 상황이다. 다만 목걸이 유니크에는 이동속도가 붙어있고 진입을 하기 위해선 최대한 조용히 진입할 필요가 있기 때문에 프리딜이 가능해서 쿨타임의 효과를 제대로 볼 수 있는 상황이 아니고 탱커를 녹이기 보다는 후방으로 치고 들어가 딜러를 노리는 것이 적합하다 여겨진다면 E공목이 채용된다.
7.9. 장신구4: 블러리 클루
- 페르소나 감소율: -30%
- 인셉션(E) 버프 효과 - 스킬 공격력: +31.8%
3링까지 다 찍으면 잭 더 리퍼 링 하나를 더 찍는 수준의 데미지 증가 효과를 받는다. 효율은 좀 떨어지지만 딜을 극한까지 올려야 역할을 할 수 있는 캐릭터 특징 상 무시할 수 없는 유니크. 검증 링이나 잡기 링 찍을 돈으로 궁링 찍는 게 더 나을 수 있다. 쿨타임이 없는 궁극기인 만큼 다른 궁유닉과 달리 쿨타임 감소 옵션이 없다. 다른 레어링과 비교를 할 경우, 스킬 공격력에서는 큰 차이를 보이지 않지만 '페르소나 감소율'이 엄청나게 차이가 난다. 페르소나 감소율이 감소하면 페르소나 게이지 감소 틱의 간격이 늘어난다.
플레이어에 따라서는 레그람을 착용하기도 한다. 최소한이나마 게이지 감소율 효과를 보고 남은 비용을 빠르게 장비에 돌리는 케이스다. 레그람의 공격력 증가 효과는 30.9%로 유니크와 거의 비슷하다. 궁유닉 채용시 1050코인의 비용을 들여 페르소나 감소율 20% 효과를 보는 것인만큼[79] 레그람 선택의 여지는 충분하다. 단점이 있다면 만렙전에서 유닠보다 명백히 불리하다는 것과 공격적인 템트리를 가더라도 궁링을 빠르게 확보할 수 없다는 점. 2~3초의 시간만 더 주어지더라도 마지막 순간에 잭 더 리퍼를 찌를 수 있다면 지속시간의 큰 연장 효과를 볼 수 있고, 30분만 돼도 3링 투자가 가능하다는 점을 고려하면 꽤 명확한 단점.
궁극기가 모든 것인 캐릭터임에도 은연히 무시 받는 불운의 아이템이다. 클리브 상태일 땐 아무 효과도 볼 수 없다는 점, 페르소나 게이지는 타격 성공 시 깎이지 않는다는 점, 1050코인을 써서 잭 더 리퍼 링 하나 정도의 딜 증가 효과를 받는다는 점이 비효율적으로 느껴지기 때문일 것이다. 하지만 서술했듯 궁극기가 모든 것인 캐릭터이므로 궁극기 링을 절대 얕보면 안 된다. 잭 더 리퍼 링 하나 만큼의 스킬데미지 증가와 2~3초 간의 여유 시간이 아무렇지 않게 무시되고 있다. 연장된 2~3초 중에 한 번이라도 제대로 찌르면 잭의 지속시간이 10초 이상 연장된다. 그 잠재력을 얕볼 수는 없다.
전체 특성 하향패치로 인해 기존에 있던 특성 중 하나인 페르소나 감소율 -10%가 삭제되어 초중반엔 하나 이상은 구매해야 기존의 특성패치 전의 감소율을 볼 수 있게 되었다. 단 초중반에는 인셉션의 지속시간을 최대한 끌어올려야 할 만큼 전투가 길어지는 경우가 드물고 클리브 본인은 물론 적 딜러진 역시 방템을 완전히 구비하지 못할 시기이기 때문에 지속적으로 한타에 참여하기 보다는 장갑과 메트리 링을 최대한 구비하여 빠르게 녹이는 것을 우선적으로 보게 되며 이로 인해 궁극기 링은 3장, 메트리 3~4링, 2신발, 2목걸이를[80] 우선적으로 가며 중간중간 본인의 상황에 맞게 2티~2티2바 까지 구비한 이후 투자를 하는 편이 효율적이다.
8. 기자 클리브의 사이퍼 인터뷰
기자 클리브의 사이퍼 인터뷰공식 홈페이지에서 연재되는 웹툰 기자 클리브의 사이퍼 인터뷰에서 주인공으로 출연한다. 네오플 측의 검수를 받고 그리는 내용이라고 한다.
첫번째 인터뷰 상대인 휴톤은 성공했지만 휴톤의 술을 받아먹느라 꽐라가 돼서 제대로 못 썼다. 그리고 두번째로 취재를 시도한 타라의 경우 빈민가의 사람을 몰래 도와주는 것까진 보았으나 미행을 들킨 것과 자신을 습격하러 온 깡패들과의 싸움으로 기분 나빠진 탓에 클리브의 수첩을 불태워버려서 실패.
세번째 취재에선 토마스와 인터뷰를 가지게 되었는데 워낙 프리터 생활로 바쁜 그를 위해 인맥과 재산을 털어 얻은 그가 좋아하는 아이스 하키 경기 관람권으로 거래하여 간신히 승낙을 받고 동행하며 인터뷰를 할 수 있었다, 성공.
오랜만의 성공한 뒤의 다음 인터뷰 대상은 바로 망나니로 소문난 쾌검 이글. 개싸움으로 끝나서 실패했다.
샬럿에 대한 취재를 시도했지만 번번히 마를렌의 제지와 마를렌의 말을 듣고 거부하는 샬럿의 반응 탓에 주변 인물 탐색으로 정보 수집을 해야만 했다.
드루이드 미아와의 취재를 시도하는 도중 미아가 두고간 기타 케이스를 발견하고 사이코메트리를 했다가 탄야와 엮인 절망적인 과거를 보고 식은 땀을 흘리며 공포에 떤다. 그 후, 강아지를 공격하려는 불량배들과 싸우는 미아의 모습을 발견하고 강아지를 대피시키려다 미아가 날린 세계수를 맞고 뻗을 뻔했다. 소동이 가라앉은 후 미아에게 왜 데려가지 않냐고 묻지만 자신은 아무것도 키울 수 없다고 말하는 미아를 보며 과거 오빠의 죽음에 대한 트라우마 때문이라고 판단했다. 우울한 미아의 분위기 전환을 위해 인터뷰를 시도했지만 자신을 감추려는 미아의 논스톱 버스킹에 인터뷰는 결국 실패.
제레온에 대한 탐문을 시도했지만 제레온과 엮인 사건이 사건인지라 주변인물과의 인터뷰가 모조리 거부되고 결국 과거의 기록을 사이코메트리함으로서 정보를 얻을 수 밖에 없었다. 사이코메트리로 본 과거의 제레온은 총 2가지의 모습이 담긴 장면이었는데 과거 전성기 시절의 호위대장이었던 제레온과 딸이 안타리우스에게 실험받은 것으로 인해 궁지에 몰려진 고뇌에 빠진 아버지로서의 모습이었다.
티엔의 취재에선 일거수일투족을 확인하는 것으로 인터뷰를 대신 받았으며 맛없는 요리를 억지로 먹는 것과 새벽부터 시작하는 티엔의 하루, 그리고 티엔에게 호된 수련을 받는 하랑의 절규를 외면하는 클리브의 모습이 일품.
리사에 대해 알아보기 위해 리첼을 찾아갔지만 스토커 소동으로 인해 인터뷰는 무마되었고, 대신 사인을 선물 받았다.
캐럴은 본인이 직접 말은 하지 않았으나 헨리와 관련된 정보를 헨리의 유품이자 자신이 입는 점퍼를 건네어 사이코메트리로 기억을 읽게 해주는 것을 허락해주어 어느정도 인터뷰는 성공.
우연히 들른 카페에서 릭과 만나며 인터뷰를 가지게 된다.
안타리우스와 아돌프, 그리고 잭에 대한 정보를 좀더 조사하고자 몰려오는 두통을 참아가며 트릭시를 찾았지만 인터뷰는 커녕 죽이려 드는 그녀의 적의 때문에 불가능했다. 다행히 때맞춰 잭의 인격으로 바뀌어서 무사히 살아남았지만 클리브가 인격의 주체가 되기 전까지의 상황의 묘사는 드러나지 않았다.
레나에 대해 탐문을 시도한 클리브는 이사벨이었을 적의 레나가 일한 곳에서 그녀의 유류품을 받고 그것들로부터 사이코메트리를 통해 과거를 살펴보았다.
카인과의 연락을 기다리는 동안 시바와의 인터뷰를 가지게 되었는데, 그녀는 순순히 인터뷰에 협조해줬으나 어두운 골목길에서 액자를 노리는 자들을 클리브 앞에서 끔살하는 학살을 보여주면서 "당신이라면 더 흥미로운 걸 가져와 줄 것 같아."라면서 유유히 사라진다.
카인과의 만남이 주선되는 것에 성공한 클리브는 카인을 찾아갔고 부탁받은 유류품을 건네주며 머무는 동안 사이코메트리로 전쟁에서 겪은 참혹한 경험과 레나와의 첫 만남과 강화인간이 된 레나와의 만남을 확인한 클리브는 자신 역시 진실을 쫓고 있으니 함께 정보 공유가 어떻겠냐는 거래를 제안하지만 카인에게 확답은 듣지 못한 채 물러갔다.
도일에 대해 알아보고자 휴톤과 다시 만난 클리브는 도일이 일하는 공사장을 알아내어 찾아가 도일과의 인터뷰를 하게 된다.
루드빅과 만난 곳은 어느 폐가. 클리브가 루드빅의 '사냥'에 대한 질문을 하자 루드빅은 호타루의 언니, 카게로우에 대한 이야기를 하기 시작했다. 이후 갑작스런 추격자들로 인해 인터뷰가 도중에 끊기자 루드빅은 클리브에게 마지막으로 한마디하고는 궁극기로 추격자들을 끔살하려 하자 클리브는 창문을 깨고 도주해서 살아남았다.
호타루와 만난 그는 한 카페에서 함께 이야기를 나누며 루드빅의 주소를 건네주지만 인터뷰를 하기도 전에 흔적도 없이 떠나버린 호타루를 놓치고 만다.
윌라드와 레이튼의 관계를 인터뷰한 자신의 기사를 본 클리브는 레이튼에게 뭔가 더 알고 있는 게 있을거란 생각에 찾아간다. 기자가 왔다는 것에 레이튼이 또 윌라드 얘기를 하러 온 줄 알고 위협하자 다급히 오토바이 특집으로 취재를 왔다고 둘러대 이야기를 튼다. 윌라드에 대한 이야기도 떠보듯 꺼냈다가 반응을 듣고 그에게 윌라드가 못마땅할 뿐 실질적으로 싫어하는 것은 헬리오스 회사라는 것을 느끼지만 오토바이에 대한 설명만 잔뜩 들을 뿐 실질적인 질문을 하지 못하고 떠나야 했다. 대신 오토바이에 대한 설명을 특집 기사로 기재한 덕분에 편집장에게 칭찬을 들은 것은 덤.
브루스와 앨리셔를 찾아가 각각 그랑플람의 배 습격사건과 앨리셔의 피습사건을 알아보려 하지만 자신을 숨기는 그들의 태도에 의아함만 품을 뿐 정보를 건지지 못했다.
디아나 편과 레베카 편은 이야기가 이어져 있다. 디아나가 직접 클리브를 드로스트 가에 초대했는데 거기에서 벌어진 광경을 본 클리브는 마치 스스로 손을 떼라 라고 말하는 것 같다고 했다. 클리브도 이에 모든 것을 내려놓고 잭의 인격으로 바뀌면서 응수하지만, 숫적으로 불리해 디아나까지는 상대하지 못하고 탈출에 성공하는 정도에서 마쳤다.
레베카 편에서 드로스트 가에 대한 의문을 찾아다니는 클리브는 편집장한테서 어느 보석상이 드로스트 가랑 거래를 했다는 이야기를 듣고 몇 번이고 인터뷰를 요청했으나 매번 거절당했다. 그러던 어느 날 수첩을 보석상에 두고 온 걸 뒤늦게 깨달은 클리브가 다시 보석상으로 돌아가자 의문의 남성들이 총을 꺼내 살인을 저지르려는 것을 목격하고 제압했으나 이미 다른 이들에게 포위당해서 위험했던 그 순간, 레베카가 창문을 깨부수면서 이들을 모두 쓰러트렸다. 레베카의 활약으로 목숨을 건진 클리브는 그녀와 같이 동행하면서 보석상의 거래에 관련된 정보를 듣게 되면서 이야기는 끝난다.
레베카와의 인터뷰 이후 지하연합과의 커넥션이 생기며 정보를 모을 수 있게 된 클리브는 루이스를 찾아가지만 그곳에서 대판 싸우는 루이스와 트리비아의 모습을 보게 된다. 싸움이 끝난 후 루이스와 약간의 이야기를 가지게 된 클리브는 루이스가 트리비아가 자신의 마음을 몰라준다며 한탄하는 소리를 들은 후 돌아가던 중 트리비아와 만나게 되고 트리비아 역시 루이스를 자신만의 방식으로 지키고 싶어했다는 사실을 알게 된다. 그 후에 취재노트에 자신의 생각을 담은 의견에 적길 루이스는 연인이자 자신에게 안식처와 같은 소중한 존재로서의 그녀를 지키고자 하지만 정작 트리비아는 루이스를 영웅 루이스로서만 지키고 싶어한다는 것 같다고.
카를로스와의 인터뷰의 경우는 윌라드의 하역장에서 벌어지는 밀수에 대한 소문을 듣고 찾아간 곳에서 그들을 처리하러 온 카를로스와의 만남으로 인해 이루어졌는데 과거 카를로스가 겪었던 일과 카를로스 본인이 윌라드와 자신은 원하는 것이 일치하기에 누구보다도 서로를 믿는다란 말을 하는 것을 듣지만 그 원하는 것이 무엇인지 감을 못 잡아 난감해한다.
시즌 1의 마지막으로 나이오비와의 인터뷰를 가지게 된다. 평소와 다를 바 없이 사건을 찾아보던 중 자신에게 사기치려는 정보원들과 싸움을 벌이는 나이오비를 발견하고 그녀를 구해준다. 이후 상황이 정리되자 자리를 뜨려는 그녀를 붙잡으려다 단편적인 메트리로 인형에 대해 알아보려는 나이오비의 기억을 발견하고 자신은 메트리 능력자이니 당신에게 도움이 될 것이란 말을 건네며 나이오비에게 이야기를 들을 수 있었다. 자신의 죽은 딸 에밀리아가 누군가에게 인형을 받았다는 말을 듣곤 그 인형에 무언가가 있을거라 판단하여 조사중이었다는 것을 알게 된 클리브는 나이오비가 얻어낸 인형으로부터 메트리를 시도했지만 메트리된 기억이 누군가에게 받은 인형으로 인해 화재가 발생한 참혹한 기억임을 확인하고 주체못할 공포와 충격에 헤어나오기 힘들어한다. 그리고 자신을 도울 수 있냐는 나이오비의 부탁을 마지막으로 인터뷰는 종료되었다.
작가의 건강 사정으로 관통의 자네트 에피소드를 끝으로 완결되었다.
9. 기타
- 일러스트상으로는 꽤나 말라 보이는데 비만도 측정을 하면 과체중이다. 호신술을 연마하다 생긴 근육의 무게일지도 모른다.
- 일러스트를 보면 클리브는 흰머리에 검은 눈썹이지만 잭은 흰 눈썹인데 효과 때문에 그런거지 설정상으론 인격만 변하는 것이기 때문에 둘다 검은 눈썹에 수염이라고 한다.
- 클리브 스테플(Clive Staple)이라는 이름의 유래는 초기에는 단순히 클립과 스테이플러 라고 여겨져왔으나 현재는 나니아 연대기의 작가인 클라이브 스테이플스 루이스(Clive Staples Lewis)에서 본떠왔다는 설이 유력하다. 생전 클라이브는 가까운 친구들에게 '잭(jack)'으로 불렸었다. 클리브의 또 다른 인격의 이름이 '잭(jack)'인 걸 생각하면 거의 확정적인 설.
- 개발자의 말로는 이중인격자라는 언급이 있으며 이 언급으로 아돌프 박사는 기존의 개체를 안드로이드로 개조한다는 사실이 밝혀졌다.[81] 공학도 멜빈의 이클립스에서 그의 창조주인 아돌프 박사가 군에게 보낸 편지중에 목적에 맞는 감정, 감각이 탁월한 인격이 준비되어 있으니 화학적 신경 전달 물질을 받아들일수 있는 강인한 육체를 준비해달란 것으로 인해 시대적 배경의 차이도 있고하여 세계관 속 잭이 아닌 아돌프 박사에 의해 잭 더 리퍼를 바탕으로 만들어진 타인으로 추측되었으나 오히려 안타리우스 측에서 진짜 사건의 범인이였던 잭 더 리퍼의 보관된 시체를 가져와 되살려내 강화인간으로 개조된 잭 본인의 인격으로 밝혀졌다.
- 이동할 때 발소리를 주의깊게 들어보면 클리브일 때와 잭일 때의 발소리가 확연히 다르다. 클리브의 경우는 가볍게 뛰어가는 느낌의 소리라면 잭은 클리브보다 힘차게 딛어내는 구둣발 소리가 난다.#
- 사이퍼즈 페스티벌에서 개발진이 클리브 스테플의 일러스트를 가리켜 '비교적 선하게 보인다'고 했으며, 실제로 잭은 프로모션 애니메이션에서 처음에는 냉철한 모습이지만 트릭시와 접전을 벌일 때 미친듯한 웃음소리와 함께 인상이 매우 희번떡하게 변한다. 아무래도 이중인격을 나타낸 연출로 보인다.
- 잭은 살아생전 잭 더 리퍼였고, 되살아난 후 아돌프 빈다우스와의 관계는 창조주 - 버려진 피조물이라는 점에서 프랑켄슈타인과 흡사하며, 현재 클리브의 몸에 깃든 지금은 지킬 박사와 하이드와 유사함이 재미있는 점.
- 인터넷 상에서 가장 큰 인기와 논란을 몰고 있다. 미남형이면서도 이중인격이라는 매력적인 소재로 사람들에게 어필을 하고는 있지만[82], 실제 살인자를 모티브로 만들었다는 것을 불편하게 생각하는 사람들이 꽤 많은 모양. 개인적으로 좀 불편하다는 사람부터 잭 더 리퍼 캐릭터는 살인자 미화라며 캐릭터 폐지를 외치는 정도까지 있다.
다만 잭 더 리퍼라는 실제 살인마에 대한 루머와 애매모호함을 토대로 그를 모티브로 하고 나오는 캐릭터가 상당히 많고, 사이퍼즈의 클리브 스테플 = 잭 더 리퍼 또한 비슷한 양상을 지니고 있기 때문에 이클립스가 마저 공개되지 않은 이상 미화라고 하기에는 현재는 다소 무리가 있다. 잭 더 리퍼 항목을 보면 알겠지만, 잭 더 리퍼를 소재로 삼은 창작물은 매우 많다.[83] 실제 묘사되는 내용을 보고 비판을 해도 늦지 않을 것.
또한 어디까지나 사이퍼즈라는 세계관은 현실과 다른 '대체 역사물' 이기 때문에, 잭 더 리퍼라는 동명의 캐릭터가 존재한다고 해서 그것이 완전히 동일인물은 아니라는 점을 알아야 한다. 그 예로 빅토르 위고 또한 존경받는 문학가임에도 불구하고 사이퍼즈의 세계관에서는 능력을 지닌 건축가로 나오며, 또한 인형실 끊기 작전 도중에 배신을 하는 배신자의 모습으로 묘사하지만 그렇다고 해서 실존인물의 모독이라고 부를 수는 없다는 것 또한 잭 더 리퍼에 대한 논란과 다르지 않다.[84]
이클립스 공개 결과 조커팀은 잭을 스토리상의 피해자로 설정함으로써 현존했던 살인마를 플레이어블 캐릭터로 등장시키는데 따른 논란에서 어느 정도 교묘하게 빠져나간 것으로 보인다.
- 클리브x잭은 페르소나라는 스킬을 사용해 전혀 다른 스킬을 가진 캐릭터로 변신이 가능한 캐릭터로 밝혀졌는데 한 캐릭터가 또 다른 스킬을 가진 캐릭터로 변하는 복합능력 캐릭터 사례는 클리브x잭이 최초다. 이에 따라 개발진에서도 성우를 2명 섭외해서 녹음을 하였다.
- 클리브 본인은 왼손잡이로 주로 왼손을 사용해 싸우는 반면 잭으로 바뀌면 오른손에 칼을 쥐고 휘두르며 싸우는 동작이 많은데 클리브와 잭 둘이 다른 인격이라는 것을 보여준다.
- 인기가 굉장히 많다. 출시하자마자 인기투표 1위를 하고, 작년의 인기인으로 선정된 루드빅이랑 같이 그려진 일러가 나왔다. 2018년 6+1차트쇼에서 2017~2018 인기투표 상위권 1위가 클리브라고 한다.
- 이중인격 + 미남 + 어두운 과거 등 매력적인 캐릭터 설정들 덕분에 상술한 것처럼 유저들에게 인기가 많고 플레이어블 캐릭터로서도 컨셉과 손맛이 뛰어나 인기가 많아 캐리 플레이 매드무비가 넘쳐난다. 옆동네 검객처럼 로망을 자극하는 캐릭터이기 때문인지 출시 이후부터 계속 자주, 꾸준히 픽이 되는 명실상부 인기캐. 하지만 덕분에 충들도 야스오처럼 들끓어대며 승률도 저조하다.[85] 사실 리그 오브 레전드로 따지면 야스오보단 마스터 이에 가깝다. DPS와 고정데미지를 누적시켜 승부를 보는 캐릭터 특성, 사이퍼즈에서 공통으로 주어지는 경직 이외에 상대방을 제압할 수 있는 군중제어기가 없고, 무엇보다 야스오는 바람장막이라는 근거리 딜러의 한계를 극복할 수 있는 스킬이 있는 반면 클리브는 원거리 견제에 압도적으로 취약하고 쉽게 제압당하기 때문이다. 여전히 충 캐릭터 라는건 변하지 않는다.(...)
- 위에도 상술했듯 클리브는 아군에게 기여할수 있는건 적을 죽여버리는 것 밖에 없는 퓨어 딜러인데다, 클리브가 아무리 잘해도 혼자서는 뭘 하기 힘들다. 그러다보니 클리브가 충일 경우, 좀만 판이 기울어 클리브가 뭘 어쩌기 힘든 상황이 오면 남탓을 시작하는 그림이 심심치 않게 나온다. 이러다보니 클리브 자체를 기피하는 사람들이 생겨나게 되고, 채팅금지 별 클리브 픽은 일종의 밈으로써 굳어지고 말았다. 일명 아군으로는 절대 만나고 싶지 않은 캐릭터. 이 때문에 클리브의 캐릭터 닉네임은 유독 자학 개그가 많이 보일 정도.(...)
- 2016 사퍼한데이의 보이스 드라마에 따르면 클리브가 인격이 바뀌면서 잭이 드러나는 것을 공성전에서 많이 본 능력자들은 다 알고 있지만 클리브 본인만 그냥 잠깐 편두통 앓고 정신을 잃는 것뿐이라고(...) 치부하는 것으로 여긴다고 한다. 사이코메트리도 만능은 아니라고, 써도 잭은 볼수 없는 모양이다. 하지만 자신의 눈동자 속에 다른 사람이 있는것 같다고 추측은 하는것같다.
- 처음 잭의 인격 상태로 클리브의 집에 유유히 돌아가고, 이후 플레이버 텍스트에서도 클리브가 취재할 때 옆에서 보는 것처럼 서술하는 걸 보면 클리브의 경우 잭의 인격으로 전환되었을 때 일은 기억하지 못하지만 반대로 잭은 클리브와 기억도 공유하고 시야도 같이 쓸 수 있는 듯.
- 클리브는 자신의 안에 누군가가 있을지 모른다는 사실을 두려워하는 기색을 자주 비치지만 의외로 잭은 클리브에게 호의적이다. 능력으로 자신을 살려 주어서 그런 것일 수도 있지만. 처음 잭의 인격으로 부활했을 때도 별다른 문제를 일으키지 않았고, 언제든지 자의로 클리브의 몸을 빼앗을 수 있고 스스로도 그것을 더 선호하는 듯 하면서도 평소에는 클리브의 몸 속에 얌전히 있다가, 사이코메트리로 깨어났을 때나 클리브가 위험할 때만 나서는 모습을 보이기도 한다.
- 2016 사퍼한데이의 보이스 드라마에서 인터뷰 도중 클리브에서 잭의 인격으로 바뀌는 것을 보고 흥미롭다는 까미유의 반응에 잭은 대놓고 으르렁거리며 '난 누군가의 흥미거리가 될 생각은 없다. 특히 당신, 그리고 당신과 함께 다니는 놈들은 지독하게 불쾌해서 더욱 가까이 하고 싶지 않다.' 라며 까미유와 일당들을 매우 적대시하는 모습을 보였다.[86] 반면에 오지도 않은 멜빈 리히터는 우린 인연이 깊다며 자신을 모름에도 만나지 못한걸 매우 아쉬워했다. 2018 보이스 드라마에서 드디어 멜빈이 등장한다. 사퍼한데이에서 공개된 일러스트잭은 멜빈을 리히터라 부르며 도와달라고 협박하지만 멜빈은 아무것도 모른다고 발뺌한다. 여기선 2016과는 반대로 아돌프가 옥사나와 손잡은걸 좋게 평가하며 자신에 관한 정보 외엔 관심이 없다고 한다. 하지만 기본적으로 보이스 드라마는 공식설정과는 무관하기에 저중 어느쪽이 진짜 설정에 가까울지는 알수없다.
- 잭을 연기한 류승곤 성우의 목소리가 호평을 받고 있다. 특유의 나른하면서도 끝에 여운이 남는 쇳소리와 중간중간의 숨소리가 매우 섹시해 출시 당시 멋진 목소리로 화제가 된 마틴 이후로 가장 각광받고 있는 캐릭터.
- 개발 일담에 따르면 클리브의 과도한 메트리에 의한 두려움이 잭을 불러온다고 되어있는데, 최근 클리브의 두려움은 편두통 발언으로 보아 의식을 잃는 것에 있다. 클리브가 이런 태도를 갖게 된 건 당연히 잭이 들어온 이후인데, 탄야와 잭의 관련성이라는 결정타도 있고 클리브에게 잭에 대한 일은 두려운게 자연스러운듯. 그런 두려움을 안고도 전장을 계속 돌아다닌다? 애초에 전장에서까지 잭에 대한 정보를 얻으려고 왔다는 말이 된다.[87] 난다긴다 하는 능력자들 사이에서 정보를 얻어낼려면 메트리가 그나마 확실하니까.
- 증폭의 헬레나의 플레이버 텍스트에 등장함에 따라 어느 정도 연관이 있을 것으로 보인다. 잭과 클리브 둘 다 등장하는데, 잭은 헬레나를 보고 클리브에게 말을 거는데, 스스로 녹아내리고 있는 여자라고 칭하며 그녀가 우리들을 자유롭게 할 수 있다고 말한다.
- 성우 류승곤이 2017년 5월 14일에 개최되는 <민승우의 Day & Night> 공연에 게스트로 참석하는데, 매진 공약을 잭 코스프레로 내세웠으며 매진되었다(...). 참고로 이 매진공약이 공개된 아프리카 생방송 전까지 류승곤 본인은 이에 대해 아무것도 몰랐다(...). 이에 본인이 직접 잭 코스프레를 할 예정. 꽤 진지하게 준비하고 있다고 한다. 그리고 행사 이후 후기와 유튜브에 공개된 DVD 하이라이트 영상을 보면 흰 가발과 눈의 상처를 제외[88]한 나머지 의상과 프레스증은 제대로 갖췄다고. 류승곤 성우 본인의 외모도 훈훈한데다가 큰 키에 호리호리한 체형이라 모델핏이다. 실제로 성우 본인이 잭과 비슷한 체형인 탓에 팬들은 그야말로 환호의 도가니였다.(하이라이트 영상 5분 52초에 나온다)
- 인기 캐릭터임을 증명하듯 캐릭터 랭킹도 독보적이다. 19. 10. 15 기준 개인 캐릭터 경험치량이 사이퍼즈 2위. 클리브 경험치량 1위 플레이어의 경험치량은 약 570만으로, 약 40명의 캐릭터를 만렙으로 만들 수 있는 경험치다. 타 캐릭터 경험치량 1위 플레이어들은 대개 100~200만 대의 경험치량을 갖고 있다. 캐릭터가 외적인 매력도 좋고, 현란한 움직임과 출혈딜로 적들을 녹이는 뽕맛이 좋은데다, 난이도가 유독 높아서 파고들 여지가 많은 편이다. 참고로 한 캐릭터를 1천 판씩 해봐야 얻을 수 있는 경험치는 30만~50만이 고작이다. 참고로 캐릭터 경험치량 1위는 제레온으로 990만이라는 정신나간 경험치량을 지니고 있다.
- 이클립스 영상의 흰 턱수염이 난 남자는 조셉 로즈 뷰캐넌이란 미국의 의사.
10. 플레이버 텍스트
- "대니, 나를 뚫고 무언가가 나올 것 같아. 가끔식 이상한 목소리가 새어 나오기도 하고. 그리고 그건 내게 질문을 던지고 있어."
"질문?"
"사건을 바라볼 때 내가 보는 관점이 아닌 또 다른 관점에서의 질문이야. 그 질문들은 나를 위축시켜. 마치 사건을 눈 앞에서 경험한 것처럼 자세히 묘사하고, 날카로운 질문을 퍼붓고 있단 말이야."
클리브는 농담도 진담처럼 하는 사람이라 처음 제게 환자의 자격으로 상담을 신청했을 땐, 그저 진지하게 장난을 치는 줄 알았습니다. 몇 번의 상담 끝에 나는 클리브의 능력이 그의 직업과 현실적인 괴리감을 주고 있기 때문이라고 결론을 내렸습니다. 클리브 자신의 능력 때문에 자신에게 갇혀 있는 자아가 인식되기 시작한 거죠. 그도 그럴 것이 아인트호벤에 관련된 기사를 싣고 나서 클리브는 무척 힘들어 했으니까요. 그는 나에게 아인트호벤 사건 때 중요한 단서를 포착했지만 그것을 기사화하지는 않았다고 했습니다. 저는 그 때부터 시작된 혼동 또는 그 사건 이후로 시작된 공포에서 정신 질환이 시작된 것이라고 생각했습니다. 진실을 말하는 자신의 내면과 현실이 충돌을 일으켜 혼란을 주고 있었다고 생각되었어요. 이 혼동이 잦게 되면 자신과 내면의 자아 중 더 강한 자가 포식자가 되는 거죠. 괴리감이 좁혀진다면, 클리브는 이질적인 자아를 없앨 수 있다고 생각되었어요. 어느 방향이든 저는 클리브가 자연스러운 선택을 하길 바랬습니다. 자신의 능력을 사용해서 보는 것들이 올바른 것인지 저로서는 판단할 수 없었습니다. 그것조차 왜곡되어 있을 수 있으니까요. 현재의 클리브, 제게 상담을 받는 클리브가 주체가 되어야 했습니다. 클리브는 말도 안 되는 논리로 경험 부족을 메우려는 파렴치한 의사라며 저에게 핀잔을 주었죠.
"언제부터인가. 네게 그런 이상한 조짐이 나타난 건?"
"아인트호벤 고아원을 마지막으로 방문하고 난 후, 버려진 인형을 들고 나서 쓰러졌던 것 같은데. 공사 중 무언가가 떨어진 건지, 불에 탄 기둥이 쓰러진 건지..... 깨어나 보니 머리카락에 진득하게 피가 엉겨 있고, 셔츠 옷깃이 붉게 물들어 있었지. 병원에 갔는데 신기하게도 상처는 없었어. 기분 나쁜 꿈이 남겨준 흔적이라고 생각하고 툴툴 털어버렸지."
저는 상담을 받는 대신 여행을 가는 것이 훨씬 좋을 거라며 그를 돌려보냈습니다. -5222100, 상담 (대니 스탠리, 클리브의 친구, 세인트 엘리자베스 병원 정신과 의사, 심리학자)
- 누군가의 묻어둔 기억을 꺼낸다는 건 때론 물리적인 힘으로 대상을 공격하는 것보다 강한 힘으로 대상을 파괴할 수 있다. -요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트
- 전장에서의 그는 평소 알던 모습과 확연히 달라 보일 때가 있다. 기자로서 자신이 들고 있는 펜보다 더 강한 무기를 숨기고 있는 사람처럼. -브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트
- 멜빈 리히터의 키드들에게 담겨 있는 장면에서 이상한 걸 목격했어. 그 안에 내가, 내가 아닌 다른 모습으로 있었어. 그것이 네가 이야기 해준 나의 내면의 모습인가? 그런 자아가 포식자가 되면 나는 어떻게 되는 거지? - 클리브가 대니에게 -
- 이 잔인한 놀이는 내가 아니라 당신들이 시작했어. - 잭 -
- 나의 두 눈 안에, 아주 가까이에 누군가가 있어. - 클리브 -
- 일부러 흔적을 남기는 경우도 있지. 누군가는 알길 바라는 마음에서 말이오. - 윌라드 -
- 넌 이미 그에게 잡혀있으니, 절대 도망칠 수 없어. - 탄야가 클리브에게 -
- 네 질문은 덧없는 말들 속에 묻히고, 네가 써 내려간 단어는 죽어갈거야. - 탄야가 클리브에게 -
- 너와 마주할 수 있는 날이 오면 좋겠군. - 잭이 클리브에게 -
- 그자 안에 갇혀, 너 자신이 되기 위해 변신해야 하는 기분은 어때? - 탄야가 잭에게 -
[1] 이름 Clive는 클라이브라는 발음으로 읽히는 경우가 일반적이다.[2] 조작은 오히려 단순하고 직관적인 편이다. 하지만 어디까지나 조작 한정이다. 운영 난이도는 매우 높은 캐릭터다.[3] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[4] 사이코메트리 항목을 참조하면 알겠지만 사실 이 단어는 쓰지 않는 조어이다. 사이코메트리스트(psychometrist)가 올바른 표현.[5] 이제까지 나온 사이퍼들의 트레일러 영상들과는 매우 이질적인 모습을 보여준다. 그래서인지 전 캐릭터 이클립스 영상 중 유튜브 조회수가 가장 높은데 일반적인 트레일러 영상은 캐릭터의 간략한 소개 → 스킬 설명 → 배경 스토리 → 궁극기와 함께 하이라이트로 마무리. 순으로 진행됐는데 클리브의 영상은 캐릭터의 간략한 소개와 배경 스토리 → 갑작스런 궁극기와 함께 분위기 돌변 및 잭의 스킬 설명 → 도중에 또 분위기가 바뀌며 클리브의 스킬 설명 → 이걸 반복하며 기묘한 분위기를 끝날 때까지 이어 간다.라는 순으로 간다. 이 덕분에 평소 트레일러 영상들의 틀을 깨는 것과 동시에 클리브랑 잭이라는 캐릭터의 특성과 스토리를 생생하게 보여줬다.[6] 5주년 애니메이션에 등장한 잭은 임시로 엄상현 성우가 더빙.[7] 안타리우스는 5년전 레나를 강화인간 1호라고 공식 발표했다.[8] 멜빈 이클립스에 따르면 죽지는 않았다고 한다.[9] 이를 기점으로 트릭시는 아돌프와 자신을 메스로 죽기 직전 상태로 만들어놨던 잭으로 변한 클리브를 경계하고 증오하게 된다. 실제로 공식 만화인 기자 클리브의 인터뷰에서 트릭시의 취재를 위해 찾아간 클리브와 조우하는 순간 클리브가 따질 여유도 없이 다짜고짜 죽이려 들었고 결국 잭이 다시 한번 드러나서야 클리브는 살아남을 수 있었다. 물론 클리브가 다시 인격의 주체가 되기 전까지의 상황은 아무도 모른다. 다만, 만화 엔딩 시점에서 아돌프의 사진을 메스로 칼질을 해놓은 채 버려두고 간 점을 생각하면 죽지 않을 만큼 제압하되 아돌프의 사진에 칼질을 하며 또 한 번 클리브를 건드리면 이번엔 아돌프를 죽일 것이라고 협박해서 물러간 것으로 보이며 이후부턴 아돌프가 안타리우스를 통해 용병인 카로슈에게 살인 청부를 의뢰하게 된다.[10] 잭 이후의 강화인간들이 과거의 기억이 없는 것은 실험의 부작용이 아니라 의도적인 것이다.[11] 본래 MI7은 영국 정부에서 설립한 사이퍼들을 교육시키는 아카데미에서 시작되었고, 잭 또한 능력자로써 그 아카데미에서 교육을 받은 후 MI7에 소속되었다. 잭의 증언에 따르면 아카데미는 사이퍼들이 사회에 적응할 수 있도록 도와 주는 역할을 했고, MI7 내부에서 본인은 차별받지 않고 평범하게 살아갈 수 있었다고 한다.[12] 혈우병은 유전병이기 때문에 혈우병 보인자의 자녀도 혈우병에 걸릴 수 있다. 후술했듯 영국 왕실과 혈연관계를 맺은 유럽 왕실에서 여왕과 같은 증상을 가진 아이들이 태어났다는 서술로 보아 더 이상의 혈연관계를 막기 위한 거짓말인 것으로 보인다.[13] 다만 잭 더 리퍼 문서를 들어가보면 알겠지만 실제로는 수사를 맡던 사람이 오히려 수사를 망쳐놓았기 때문에 욕만 바가지로 먹었다. 애초에 검거하는데도 실패하기도 했고.[14] 실제로 조율자 숙희의 이클립스를 통해 드러난 정보에 의하면 탄야는 옥사나이기 전부터 14~15세기에 인식의 문을 통하여 복제 능력을 각성한 인물이란 게 드러나며 사이퍼즈의 현재 세계관의 시간대에 이르기까지 자신의 기억과 인격을 이식키며 생존해왔단 게 드러난다. 즉, 잭이 보았던 탄야는 처음부터 옥사나였던 것.[15] 웃음소리까지도 클리브의 목소리로 취급된다.[16] 잭의 대사 중 유일하게 클리브 상태일 때 나오는 대사로 클리브 선택시나 등장시, 리스폰을 통한 부활시에 해당 대사가 나온다. 물론 100%는 아니고 위에 있는 클리브의 등장 대사 3개와 함께 무작위로 나온다.[17] 두명의 성우가 한캐릭터를 녹음한 케이스기 때문에 가격이 어떻게 나올것인가 같은 궁금증을 자아냈고 출시 결과 다른캐릭터와 동일한 가격으로 감사합니다 클리브와 잭이 같이 등장했다.[18] 클리브의 프리미엄 보이스만 출력된다. 여담이지만 마지막 '이야기를' 부분에서 목소리가 확 줄어들어서 안들린다(...). 또한 잭의 대사는 안나온다. 2020년 7월 업데이트 이후로는 잭의 프리미엄 보이스가 출력된다.[19] 보이스 박스엔 "흥. 어차피," 까지만 표시되어있다.[20] 근거리 방어력 10.5%, 원거리 방어력 15.5%.[21] 근거리 회피율 ??% 원거리 회피율 ??%[22] 스삼들은 방어력이 탱커에 준한다.[23] 과거 사이퍼즈는 박스를 누구나 쉽게 깰 수 있었으나, 전장 개편으로 박스의 원거리 방어력이 극단적으로 높아져 사실상 원거리 캐릭터는 자력으로 박스를 깰 수 없게 되었다. 당연히 근거리 캐릭터의 지원이 필요하다.[24] 공성능력 1.5개 별점은 새빨간 거짓말이다. 실질적으로는 0.5개, 모든 사이퍼즈 캐릭터 중 최악이나 다름없다. 하물며 그 공성 능력 약하다는 카인도 타워링 중 주변에 레이더 깔고 류탄이나 멀리서 던질 수 있지, 클리브는 그런 것도 없이 타워를 껴안으며 공성을 해야 한다. 타워를 껴안고 공성하기 때문에 마인드 필드는 큰 의미가 없다. 굳이 팁을 주자면 긴 골목 지형을 끼고 마인드 필드를 켠 상태로 공성을 하는 방법이 있지만, 그런 상황을 조성하는 것부터가 이미 반쯤 지고 들어가는 상황이다. 그런 상황이라면 차라리 공성은 포기하고, 마인드 필드로 인간 레이더가 되어, 아군의 공성을 기습해 대박을 노리려는 적을 미리미리 보고해주는 역할을 맡자. 그 과정에서 페르소나 게이지를 채울 수 있다면 더 좋고.[25] 평타는 트랙다운과 마찬가지로 잭 상태에서는 사라지는 스킬이고 스페이스링은 클리브 상태의 마인드필드에만 적용된다. 스페이스링은 레어와 언커먼 모두 마인드 필드의 범위와 방어력 증가량이 증가할 뿐, 지속시간이 증가하지는 않는다. 잡기링은 클리브건 잭이건 사용가능하고 잭상태에서 잡기 활용도가 좋은편이라 채용률이 높다.[26] 필드 내에 모든 적이 있다면 마인드 필드의 이동속도 증가량은 125이다. 호다닥[27] 시작이라는 뜻이다.[28] 이 때문에 아군 팀원 아이콘에서 E 마크가 상시 활성화되어있어서 클리브가 직접 궁 사용 가능 여부를 알려줘야 했던 과거가 있었다. 추후 페르소나 게이지가 6칸 미만이면 E 마크가 비활성화되도록 패치되었다.[29] 세칸 당 약 6초 정도. 다른 자가버프형 궁극기들과 비교하면 레나는 14초, 레이튼의 경우 15초. 히카르도의 경우 20초 / 부활 후 15초로 짧다면 짧고 길다면 긴 시간이다.[30] 물론 스킬들의 쿨타임이 모두 준수하거나 독보적으로 짧다보니 굳이 따진다면 기어 2와 같은 쿨타임 감소 계열에 속한다고 볼수도 있을 것이다. 하지만 공격력이나 이동속도를 올려주지도, 판정을 강화하거나 치명타를 올려주지도, 없던 cc기를 달아주거나 스킬 시전 중 다른 스킬을 시전할 수 있게 해주지도 않다보니 충분히 아이템이 갖춰지지 않은 초반에는 애로사항이 꽃핀다.[31] 즉 어떻게든 진입에 성공한다면 자신이 죽거나 한타를 끝낼 때까지 날뛸수 있지만, 동시에 진입 자체를 못했거나 다운 당했다면 체감될 정도로 궁극기가 빨리 끝난다는 의미이다. 이런 특성탓에 의외로 클리브의 궁극기링 순위는 그리 높진 않은 편이다. 어차피 공격에 성공하면 자체적으로 유지시간을 연장시킬 수 있고, 진입에 실패했다면 그냥 전광판에 가거나 빠져야 하기 때문에(...).[32] 세팅이 충분히 갖춰졌다면 1초 당 300 이상의 방어 무시 데미지가 들어간다.[33] 7중첩시 10 + 0.18 공격력[34] 패러독스나 컷오프로 진입해야 하는 경우가 종종 있기 때문. 다만 일반적으로는 역시 잭 더 리퍼를 통해 진입하게 된다.[35] 판정면에서 이러한 성능을 발휘하는 돌진기를 찾아보아도 휴톤의 바야바, 호타루의 인술-폭연, 론의 와일드 블로우 정도 밖에 없으며 모두 1:1에서 강세를 보이는 기술들이다.[36] 원래는 트루퍼를 타격해도 0.5초 멈췄지만 1단계 트루퍼의 등장 타이밍이 앞당겨지고 초반 성장이 빨라지게 한 패치 이후, 혼자서 트루퍼를 끌고와 원딜러들이 라인을 점령하고 탱커가 시야를 본 사이 혼자서 잡는 플레이가 주 전법이 된 이후 트루퍼는 대상에서 삭제되었다.[37] 단적으로 딜타임이 극단적으로 짧은 대신 대미지가 약한 축에 속하는 니들소배트가 '200+1.10 공격력'이다. 누구는 3초간 자체 홀딩하는데 누구는 0.2초만에 풀콤넣고 빠진다[38] 혹은 패러독스 후속타의[39] 잭을 하다보면 드물게 단독으로는 죽이기 어렵다고 판단되거나, 패러독스로 선진입을 해야하는 경우가 있는데 이때 쓸 수 있다. 180도로 돌려 배달및 이탈을 하는 것이다. 한편 만약 상대방을 구석에 몰아넣는데 성공한 상태라면 잭패잭잭잡도 가능하다.[40] 전진하면 메스를 늦게 빼들기 때문에 늦는다.[41] 메트리 치트(쿨감 11%) 3링, 아드레날린, 서포터버프, 쿨감 레어 목걸이 중 2가지만 갖춰도 '원캐'에게는 무한정 박는게 충분히 된다. 그 이상 갖추면 갖추면 근캐도 정면은 조금 무리지만 백어택으로 계속 박을 수 있다.[42] 투신전은 1대1에다가 3선승제라 이 조건이 딱 들어맞아서, 3연승을 노린다면 가능하다.[43] 독보적인 지속 화력과 고정피해.[44] 독보적으로 떨어지는 돌파력과 긴 딜타임(= 견제에 극도로 취약)[45] 또한, 등을 돌리면서 전력으로 도망친다는 것은 당신 주변에 백업을 올 수 있는 사람이 없다는 것을 의미하기에 더욱 그렇다. 상대 잭은 당신의 뒤편에 누가 있는지 없는지 확신할 수 없다는 것 역시 함께 생각하자.[46] 흔히 통찰의 마틴이 카운터로 꼽히는 이유 중 하나인데, 물론 마틴은 원거리 즉발 평타의 소유자이기도 하며 어찌저찌 접근해도 슈퍼아머로 버티며 당당하게 잭을 고자로 만들어버리는 침묵을 소유한 사이퍼인 탓도 있지만, 그보다 더 큰 이유는 시야 장악이 마틴의 특화 분야라서 그렇다. 스캐닝에 찍히는 순간, 숙련된 마틴 유저라면 '잭이 범위 안에 없어도' 잭의 (탱커를 노린 경로를 포함한) 진입 경로를 잘해봐야 한두개로 축약할 수 있으며 숙련된 마틴 유저가 이를 놓칠리 없다.[47] 히카르도의 블러디 힐킥이나 루드빅의 플래시 라이트 보다 높고 아이작의 저지먼트 엘보에 약간 못미치는 수준.[48] 의외로 중요한 부분인데, 컷오프는 좋은 회피기이지만 대미지와 상태이상은 막을 수 없기에 적팀에 하드 CC기가 많거나 적 원딜이 성장해서 컷오프로도 딜량을 버틸수 없다는 판단이 들면 반드시 잡기로 연계해야 한다. 굳이 이런 경우가 아니더라도 잭의 어그로가 심하다보니 잡기로 주력기 3~4개를 흡수하는 경우도 있을 정도다.[49] 비단향꽃무 등[50] 위치가 확인되지 않았다 = 우리팀 탱커가 묶지 못한 원딜이라는 의미이며, 그런 상황이라면 십중팔구 당신을 경계해 뒤에서 대기하며 잭의 위치가 드러나길 기다리고 있을 것이다.[51] 물론 컷오프를 통해 변칙적인 움직임으로 피할수도 있겠지만 절대 쉽진 않다. 컷오프의 미묘한 이동거리 때문에 쓰건말건 죽는일도 빈번하다.[52] 진입&돌진기로선 "느린 돌진 속도" / 선타기로선 "극도로 좁은 범위" / 딜링기로선 "기나긴 딜 타임"[53] 때문에 아군이 물렸다고 무조건적으로 바로 가서 도와주기 보다는 후딜레이 등으로 확실하게 틈을 보였을 때 잭 더 리퍼로 들어가는 편이 안정적이다.[54] 원딜 유저라면 '탱커를 못 잡을 수도 있지 않나?' 라고 생각할 수도 있지만 잭은 잡는다. 물론 경우에 따라선 못 잡는 경우도 있긴 한데 이 경우라면 일반적으로 잭 유저 자신이 알아차리고 헬프 핑을 찍을 것이다.[55] 예를 들어 참철도로 원딜을 죽여 딜링을 뻥튀기 한다거나 의미없는 포킹으로 딜을 늘린다거나.[56] 흔히 리첼만큼이나 캐릭터 상성에 따라 상태가 요동친다고 평가 받는게 클리브다. 단지 리첼과 다른 점이라면 동실력이라면 모든 캐릭터에게 평등히 지고(...) 그 가운데 더 힘든 캐릭터가 있을 뿐이기 때문. 대신 클리브는 포지션이 근거리 딜러 외에는 없기에 탱커에게 이러한 부담을 전가할 수 있다. 문제는 덕분에 그만큼 탱커의 부담이 심해진다는 것. 이러한 특성 탓에 탱커의 스코어가 좋지 않으면 클리브도 덩달아 망하고, 반대로 클리브의 스코어가 좋다면 탱커의 스코어도 함께 높은 경우가 잦다. 물론 서로 뒤집히는 경우도 없진 않지만[57] 정말 공교롭게도, 두 캐릭터 전부 아군 진영에 난입하여 난전을 유도하는 적을 단독으로 걷어내는게 거의 불가능한데다, 정면 전투력이 굉장히 떨어진다는 단점이 소름 끼칠 정도로 닮았다. 차이점이라면 웨슬리는 적이 단 한명이면 막발 컨트롤로 묶어두면서 아군 올때까지 버티는게 가능하나, 클리브는 아군이 없으면 그 기나긴 딜타임 때문에 난입한 또 다른 적에게 죽을 가능성이 높다. 적을 단독으로 걷어내는건 루이스, 다이무스, 하다못해 시바 포 보다 훨씬 느리기 때문.[58] 적 원딜 가운데 탁월한 실력자가 있어 어떻게든 먼저 잡아내야 하거나 아군 원딜의 실력이 밀리는 피지컬 문제, 혹은 조합을 잘못 짜는 바람에 적 탱커를 치는 클리브를 견제할 상대 원딜 라인을 우리 원딜 라인이 견제하지 못하는 상황.[59] 이게 바로 클리브가 아군 탱커의 영향을 크게 받는 이유기도 하다. 어떻게든 탱커가 버티든 잡아내든 억제할 수 있다면 잭이 상대 탱커를 먼저 처리한 후, 우리 원딜의 지원을 등에 업고서 덩그러니 남은 적 원딜을 썰어버릴 수 있기 때문이다. 그러나 그게 안된 상황이 온다면, 애초에 안티 원거리 근딜로 설계된 히카르도조차 진입력이 떨어진다고 구박받는 판에 그보다도 돌파력이 떨어지는 클리브-잭이 적 원딜 라인을 기습해야 하는 상황이 온다면 이미 게임이 통째로 망한 상황이다(...).[60] 공교롭게도 클리브와 야스오는 높은 난이도 - 근딜 포지션 - 요구되는 역할 수행에 같은 팀의 도움을 필연적으로 요구(클리브는 탱커, 야스오는 에어본 스킬)한다는 점을 서로 공유한다.[61] 근거리 딜러 운영시 공통점인데 언덕에선 철거반의 시야가 닿지 않는다. 어지간해선 클리브가 뒤로 돌 일이 없지만 탱커가 어그로를 제대로 끌어준다는 확신이 있다면 충분히 고려해볼만 하다.[62] 메멘토는 1타 혹은 4타 적중시에만 확정이다. 백어택을 통해 경직을 강하게 넣었다면 2~3타도 어찌 가능하지만 기본적으로 정면. 특히 근거리 캐릭터에게 (서버렉이나 축이 약간 어긋났거나 같은 갖은 이유로) 백어택을 넣지 못했다면 평타에 반격당하며 1타 잡기를 바로 쓰거나 4타가 강요당한다.[63] 필연적으로 어그로가 심각하게 쏠리는 캐릭터이기에 특별한 일이 없다면 시작할 때 1티는 가는 것을 권장한다. 노티라면 성능의 완성이야 빨라지겠지만 자체적으로 이미 리스크가 대단한 스킬구조를 지닌데다 '무적이 아닌' 컷오프의 특성까지 한몫 해 선 채로 죽어버릴 수 있어서 불안정성이 너무 심해진다.[64] 이 타이밍이 딱 23 ~ 27, 초반 한타구간이기에 말리기 시작하면 게임 전체가 거하게 빡세진다(...).[65] 모자를 1개 정도 구매하거나 유니크 목걸이를 2회 구매.[66] 주로 상의와 허리가 우선시되는데 이유는 당연히 인추뎀.[67] 랭킹 1위 근딜유저 FURY의 경우 리세스일 경우 잡기링, 아드레날린 2 세팅일 경우 마인드 필드 언커먼 링으로 잭 더 리퍼 쿨감을 챙긴다.[68] 골드 이상에서 8할을 넘게 메트리 임팩트를 착용하는것을 볼 수 있다. 100 코인짜리 잭 더 리퍼 맥시머[69] 초기에는 인셉션을 켜고 리퍼를 난사해 이동시간을 단축시키는 플레이도 보였으나 사운드 플레이가 심하게 안 좋아서 얼마 안 가 사장됐다. 리퍼로 이동할 때 헥헥대는 소리가 다 들리는 탓에 사실상 '잭 들어갑니다 비키세요~' 하는 꼴이기 때문.[70] 하지만 아드레날린 2는 공용 품목에 해당하기에 캐릭터 레벨 45를 찍었을 때 혹은 이벤트로 가끔 나눠주는 선택형 소모품 박스로도 얻을수 없다(...). 물론 300테라 도도한 상자에서 쏟아져나오긴 하는데 그것도 테라를 지르는 과금 유저의 이야기지, 무과금 유저에게는 어려운 이야기다.[71] 전진거리가 늘어나도 늘어난 거리를 같은 지속시간 안에 도달하기 때문에 결과적으로 속도가 빨라진다.[72] 굳이 언덕 지형이 아니더라도 요령만 있으면 난간을 탈 수 있다. 다만 실전에선 굉장히 까다로운 편.[73] 기본 500 > 470으로 하향[74] 7칸 > 8칸[75] 잭이 잠들어 있으면 말할 것도 없고, 잭이 교체출전할 수 있는 상황이 오더라도 상대가 선공권을 뺏으면 잭과 교대하는 동안 상대가 기상무적이 돌기 때문에 아무리 클리브가 발악을 해도 잭이 바톤터치할 수 없다.[76] 공격력 +34, 치명타 +20, 사이코 메트리/잭 더 리퍼/트랙 다운 쿨타임 -9.75%[77] OM레어 목걸이들은 모두 유니크보다 각 단계별 구매 코인이 50 더 저렴하다.[78] 공격력 +32, 치명타 +20%, 사이코 메트리/잭 더 리퍼 -9.75%[79] 페르소나 6칸 충전시 약 2초 남짓, 9칸 충전시 약 3초 남짓의 비전투 시간이 더 주어진다.[80] 아드레날린과 잭 더 리퍼 OM 영구쿨감 링, 그리고 잭 더 리퍼 쿨감 목걸이를 채용하는 세팅의 경우 잭 더 리퍼의 회전율을 높이는 것이 중요해 신발 보다 목걸이를 먼저 채용하기도 한다.[81] 공개되었을 때 이름이 '클리브 스테플 X 잭 더 리퍼'. 이로써 트릭시가 호타루의 언니 "카케로우 이나바"라는 것이 사실상 확정.[82] 아예 사이퍼즈 페스티벌에서 기존과는 다른 방향으로 어필할수있는 미남형 캐릭터로 만들었다고 언급되었다.[83] 그러나 사이퍼즈의 잭 더 리퍼는 NPC나 조연이 아닌, 유저가 직접 조작하는 플레이어블 캐릭터이기 때문에 더욱 엄중한 잣대가 요구될 필요가 있다. 잭 더 리퍼가 기존에 세계관 속에서 살인마이자 변신 능력자로 묘사되어 있었을 때와는 다르게, 플레이어블 캐릭터로 참전 사실이 알려졌을 때 반발하는 유저들이 늘어났다.[84] 다만 인형실 끊기 작전은 1931년에 일어났고, 실존했던 문학가 빅토르 위고는 1885년에 작고했기 때문에 사이퍼즈의 빅토르 위고는 그에게서 이름만 따온 별개의 캐릭터일 가능성이 크다. 특히나 빅토르 위고가 건축가라는 점은 실존 인물인 빅토르 위고와는 완전히 다른 특징이다.[85] 이를 극명히 보여주는 예시로 들 수 있는 것이 각 캐릭터의 승리수 랭킹. 180619 기준으로 다른 캐릭터들은 상위 50명 중 승보다 패가 많은 경우, 즉 승률이 50도 못되는 경우가 보통 5~15명. 퓨어탱이라 승수를 많이 챙기기 힘든 캐릭터나 다른 충캐들은 많아 봐야 20명 정도인데 비해 혼자만 30명이 넘는 독보적인 1위다.[86] 이 말을 들은 히카르도는 자기도 매우 공감하는 바라며 까미유를 디스했다.[87] 보이스드라마 중 쌍충 앞에서도 그랬듯 클리브는 단순히 능력자라고 두려워하는 사람은 아니다.[88] 행사가 악수회도 겸한 것이기 때문에 눈의 상처까지 재현했다가는 눈이 시뻘건 채로(...) 악수회를 하게 되기 때문에 스탭들과의 회의 끝에 눈의 상처는 제외했다고.