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스타크래프트/인공지능



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게임 내 시스템이 아닌 스타크래프트를 플레이하는 인공지능에 대한 내용은 알파스타 문서
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1. 개요2. 섬멸전 인공지능
2.1. 상세
2.1.1. 저그 AI 패턴2.1.2. 프로토스 AI 패턴2.1.3. 테란 AI 패턴2.1.4. AI 대처법
2.1.4.1. 흉악한 마법 사용
2.2. 세 종족 공통
2.2.1. 특수한 맵에서
2.2.1.1. 무한맵에서
3. 캠페인 인공지능
3.1. 트리거
3.1.1. Run AI Script3.1.2. Run AI Script At Location
3.1.2.1. 기본 캠페인 트리거
3.2. 유닛별 인공지능
4. 관련 문서

1. 개요

스타크래프트 게임상에 'Computer'로 표시되는 인공지능(AI)과 게임하는 것으로, '스커미시(skirmish)'[1]라고도 한다.

2. 섬멸전 인공지능

밀리 모드로 게임하면서 맵에 컴퓨터가 있으면 자동으로 주어지는 인공지능인데. 아래 캠페인 인공지능 항목에서 언급하는 사항이지만 이 인공지능 스크립트는 스타크래프트 기본 에디터(StarEdit)나 Scmdraft 2 에디터의 'Run AI Script At Location(로케이션 안의 인공지능 적용)' 트리거 안에 있는[2] 'Terran/Zerg/Protoss Expansion[3] Custom Level'라고 한다.

2.1. 상세


1대1로 하면 지나치게 약해서 재미가 없지만[6] 무적 치트인 'Power Overwhelming'을 치고 빌드 타이밍 연습을 하거나 12분에 200 모으기 같은 물량 뽑는 연습을 하거나 심시티 연습하는 데에 이용하기도 한다. 스타를 처음 접한 유저가 배틀넷 밀리 게임을 하기 전에 거쳐가는 코스로, 4인용 맵에서 1 대 3을 가볍게 이길 수 있게 되면 자신감을 가지고 배틀넷에 도전해도 된다. 헌터 같은 유한맵에서의 1 대 7 같은 경우는 크게 도움이 안되는 단순 유희이니 그 이상 노력할 필요는 없다. 전 프로게이머이자 현 아프리카 BJ, 유튜버, 스트리머인 이성은은 어릴때 컴퓨터랑 게임을 엄청 했다고 하면서 단축키로만 유닛 뽑는 연습, 랠리 포인트 바꾸는 연습 등을 하여 도움이 되었다고 한다.

가장 기본적인 인공지능이지만, 유즈맵으로 자원 보정과 건물들을 쥐어주면 이야기가 달라진다. 시작하자마자 주어진 건물들을 통해 유닛들을 마구 생산하며, 고급 테크 까지 주어진다면 시작 부터 배틀이나 캐리어 같은 고급 유닛들을 왕창 뽑아댄다. 공격 주기 또한 더 빨라진다. 이런 보정을 받은 섬멸전 인공지능은 매우 어려움 다음으로 난이도가 높아진다.

낡은 인공지능의 한계 때문에 사람보다 플레이가 단순한 대신에 플레이어의 기지가 어디인지 알고서 시작하는 어드밴티지가 있다. 실제로 정찰을 일절 안 하는데도 플레이어의 기지로 러시를 감행하는 것을 것을 볼 수 있다.

인간 vs 인공지능 대전이 세종대에서 열렸다. 구글 딥마인드 챌린지 매치로 인해 국내에서 높아진 인공지능에 대한 관심을 위시로 한 대전으로, 해외에서 제작된 외부 API 스타크래프트 인공지능 프로그램과 프로게이머의 대결을 다뤘다.

2.1.1. 저그 AI 패턴

병력이 질적으로 약하고 기지 방어도 허술해서 일반적으로 세 종족 중 가장 상대하기 쉽다고 평가받는다. 패턴은 다음과 같다.

먼저 해처리를 하나 더 짓는다. 일반적으로 12드론에 본진 트윈 해처리를 짓지만, 9드론 다음에 앞마당에 바로 해처리를 짓기도 한다. 그리고 성큰을 4개 두른 다음에 레어 올리고 느긋하게 저글링과 히드라를 뽑다가 러시하러 오는데, 인공지능 프로토스가 질럿 한 부대를 보내는 동안에 저글링이랑 히드라 몇 기로 생색내는 수준이라 호구 그 자체다.

하지만 다음 러시 때에는 히드라가 꽤 많고, 러커까지 끌고 오기 때문에 주의해야 한다. 세 종족 사이에선 러시가 가장 늦지만 그만큼 철저히 대비해 두어야 하는 종족이다. 러시하러 가면서 앞마당에 해처리를 짓고[7] 계속 히럴 공격을 하는데, 러커의 수가 꽤 많아서 부담된다.

멀티를 본격적으로 파기 시작하면 스포어로 다시 본진 가장자리를 두르며 퀸을 모아 심심하면 테러한다. 계속 놔두면 하이브 테크 후에 스커지와 디바우러로 하늘을 뒤엎으며, 디파일러도 심심찮게 보인다. 또, 가끔은 저글링만 계속 모으다가 한꺼번에 러시하러 오기도 한다.

4드론도 꽤 자주 쓰는데[8], 4드론 + 컴퓨터의 환장할 최적화 덕에 타이밍이 느려 터져서 플레이어가 최적화를 느리게만 안 하면 막기 쉽다. 이 경우에 4드론 → 저글링 6마리를 보낸 뒤에[9] 본진이나 앞마당에 해처리를 펴고 위의 패턴대로 한다.

본진에 러커가 상당히 많으니 주의. 마구 꼬라박는 때의 유닛 손실이 만만찮다. 다만, 굳이 피해를 감수하며 뚫을 것도 없이 들이댔다가 사거리 밖으로 벗어나면 땅 위로 튀어나와 일정 거리 이상 쫓아오기에 디텍터가 없어도 다시 파고들기 전에 일점사를 하면 쉽게 제거할 수 있다.

AI 한계 때문인지 컴퓨터 AI 저그는 절대로 나이더스 커널, 퀸의 커맨드 센터 감염과 인스네어, 디파일러의 컨슘도 사용하지 않는다.[10] 게다가 커맨드 센터 감염에 성공해도 감염된 테란을 생산할 생각을 안 한다.[11] 커널 사용한다는 말이 있으나 거짓말이다. 인공지능의 한계 때문에 스타1 20년 역사 동안에 커널을 사용했다는 기록이 하나도 없다. 브루드 워 프로토스 첫 미션에서 저그 지상 병력이 커널에서 하나씩 튀어나오는 장면이 있지만 커널을 실제로 사용해서 나오는 원리가 아니라 주변에 특정 유닛이 없으면 유닛 생성 트리거로 커널 앞에 하나씩 만드는 원리일 뿐이다.

게다가 건물 건설 때 빨피가 되면 취소하지만 변태 중인 에그는 끝까지 취소하지 않는다.

오리지널은 빌드가 많이 다른데, 메인 빌드는 9오버풀이다. 그리고 성큰을 좀 도배하다가 뒤늦게 해처리 하나를 추가하고 저글링 히드라를 뽑아 쳐들어오는데 당연히 동네북 신세. 이게 옛날 라바가 10초에 하나씩 나오던 시절을 기준으로 만들었기 때문에 라바가 20초에 하나 나오는 지금은 라바가 후달려서 뭐 하나 제대로 하는 게 없다.[12] 건물 건설에도 드론(=라바)가 하나 소비되니 발전이 더럽게 느려서 같은 컴퓨터 프로토스랑 붙으면 바로 썰리기 십상. 러커가 없는 대신은 뮤탈이 꽤 일찍 나오는데, 알다시피 지대공만 되면 뮤탈은 샌드백이라 게임 후반에 가디언과 퀸으로 괴롭히는 지경까지 가기 전까지는 상대하기 매우 쉽다.

오리지널과 확장판 상관 없이 첫 번째 패턴이나 두 번째 패턴을 실행할 것처럼 하고는 일을 멈추기도 하는데, 유닛을 어떻게 건드리면 그제야 패턴대로 할 때가 있다. 다른 적들과 싸워서 한 마리 이상 털린 적이 없으면 드론 한 마리만 건드려도 실행시킬 수 있기도 하다. 리플레이로 확인해보면 오버로드 추가 생산이 필요한 타이밍에 멈추는데 해외의 스타 AI 사이트에 나온 바로는 유닛 집계를 할 때 코쿤 및 에그 속의 유닛은 무시하기 때문에 N개의 라바가 같은 유닛으로 변태해서 같은 유닛 N개가 만들어져도 해당 유닛을 1개만 만들었다고 인식해 인구가 막혔는데도 계속 유닛 생산 시도를 하며 다른 것들이 뒷전으로 밀리는 것이라 한다. 특히 이 문제는 공세에 러커, 가디언, 디바우러 등이 포함된 상태일 때 가장 심하며 해당 유닛들을 만드는데 필요한 히드라, 뮤탈의 수를 정확히 집계하지 못하고 무작정 라바와 인구가 되는 대로 생산하기에 이 때 뻗을 가능성이 가장 높다고 한다.[13] 그 밖에 지상 유닛 공방업 2단계를 잘 하지 않는 문제가 있다.[14][15]

2.1.2. 프로토스 AI 패턴

스타크래프트를 처음 접하는 입문자들이 가장 까다로워하는 AI. 병력 컨트롤 없이 서로 어택땅만 하면 프로토스 유닛들이 제일 세다는 점을 잘 보여준다.[16]
본인 종족이 프로토스인 경우 파훼법이 하나 있는데, 빌드를 확인했으면 최대한 빨리 아둔을 짓는 것이다. 컴퓨터는 상대의 빌드를 맵핵으로 확인하고 다른 빌드로 넘어가기 때문에 유저가 다크 뽑을려는 줄로 알고 포톤 캐논에 옵저버 트리를 타느라 초반 질럿 러쉬를 오지 않는다. 단, 상대가 더블넥이나 다크 빌드를 간다면 통하지 않는다.
오리지널 컴퓨터는 파일런 - 2게이트가 아닌 파일런-게이트-파일런-게이트라는 쌍팔년도 빌드를 탄다. 그리고 초반에 3질럿 찌르기를 하고 나중에 12질럿이 우루루 몰려온다.

이 4개가 기본 패턴. 이후로는 상당히 이른 타이밍에 3번째 멀티를 먹으며, 스타게이트에서 지속적으로 스카우트를 뽑고 하이 템플러(+아콘)도 준비한다. 중반부터는 예외없이 속업 셔틀 3~4개가 돌아다니며 테러를 일삼고 캐리어와 스카우트, 커세어가 판을 치며 온갖 마법을 난사한다. 적 기지에 템플러가 상당히 많으므로 적진을 공격할 때에는 스톰샤워에 주의하도록 하자.

아비터는 거의 뽑지 않지만 더블넥 패턴의 경우 가끔가다 1기 뽑는 경우가 있다. 그러나 대부분 기지에 짱박혀 있으며, 리콜은 죽기 직전인 아군 유닛들을 집으로 소환하는 용도로만 쓰고 가끔 스테이시스 필드 쓰러 놀러오는게 끝. 대규모 리콜 공격은 없으니 신경쓰지 않아도 좋다. 다만 브루드 워 버전 프로토스 밀리 AI는 리콜, 정지장, 마나업이 스트립트에서 누락되어서 은폐장 셔틀만 한다. 기술 치트키를 쳤든가 유즈맵 컴까기를 했던가 그런 게 아닌 일반 밀리에서 컴퓨터의 아비터가 스킬을 쓰는 일은 컴퓨터의 다크 아콘이 리콜, 정지장 연구를 완료한 플레이어의 아비터를 마컨한 상황이 아니라면 볼 수 없다.

2.1.3. 테란 AI 패턴

테란 인공지능은 오로지 원 패턴. 2배럭에 아카데미를 올리고 입구에 벙커를(아니면 입구 파이어뱃) 짓다 마린+메딕+파이어뱃으로 구성된 바이오닉 병력이 6:30 쯤에 출발한다.[22] 그리고 얼마 뒤는 비슷한 바이오닉 병력 구성에다 탱크를 5개 추가해 쳐들어오는 2차 러시가 있다. 1차 러시는 스팀팩이 없이 마린 사업만 되어 있으므로 타워 2~3개 깔거나 병력 1~2부대만 있어도 쉽게 막지만, 2차 러시는 스팀팩에다 시즈모드까지 연구하고 오므로 다른 것에 집중하다가는 망하기 쉽다. 특히 테란 AI가 여럿이면 거짓말 안 하고 다 합쳐서 시즈가 10~20대씩 오므로 정말로 무시무시하다.

2차 러시 이후에는 벌처가 아군 기지 곳곳에 마인을 매설하고[23] 터렛을 도배하며 슬슬 앞마당으로 내려와 멀티를 먹는다. 이 다음부터는 골리앗이 추가되며, 머지않아 레이스와 고스트도 나오기 시작한다. 처음에는 아무 업글도 없는 깡통 유닛이지만 클로킹과 락다운이 개발되면 귀찮기 그지없다. 나중에는 발키리가 나오고 앞마당 커맨드에 뉴클리어 사일로를 달아 핵을 쏘기도 하며, 더 끌면 베슬[24]에 배틀[25]까지 종합선물세트를 선사한다. 컴퓨터 특유의 자잘한 드랍공격은 덤.

세 종족 중 방어에 가장 특화된 종족답게 테란 기지를 공략할 때는 짜증이 치밀어 오른다. 입구는 기본이 풀벙커 2개에 시즈탱크가 대기하고 있으며, 본진은 터렛 밭에 마인이 사방에 심어져 있다. 이걸 날로 뚫으려 시도하면 출혈이 심하므로 드랍을 시도하거나 공중유닛, 마법유닛을 동반하는 편이 난이도를 낮출 수 있다. 테란 특성상 건물 크기도 크고 서플도 많이 지어야 하는데, 컴퓨터는 각 잡는 심시티 그런 것 없고 마구잡이로 건물을 짓는 것이 본의아니게 길막을 시전하기도 해서 또 피해가 커진다. 심하면 좁은 공간에 시즈탱크 너냇기가 갇히는 바람에 건물 사이에 짱박혀서 놀다가 적이 오면 단체로 포격을 해대기도 한다. 신경 쓰지 않고 딴 짓하다가는 끝도 없이 나오는 탱크에 "내 병력 다 어디갔어?" 꼴이 날 수 있으므로 관리를 계속 해줘야 한다.[26]

또한 멀티가 적어도 잘만 돌아가는 테란의 종족 특성 때문에 트리플 커맨드만 박게 내버려두어도 제법 잘 버티며, 언제 썼는지도 모르던 핵에 자기 멀티가 날아가는 등, 유저의 인내심을 한계까지 시험한다. 인공지능 테란을 날빌로써 초반에 끝장내는 방법 밖에 가장 간단하게 처리하는 방법은 굶겨 죽이는 것인데, 앞마당 밖의 멀티는 꿈도 못 꾸게 칼같이 날려주고, 테란 진지 앞에 유닛을 계속 갖다놓고 추가 병력을 계속 보내면, 테란은 이걸 뚫겠다고 계속 꼴아박다 유닛을 모두 잃을 것이고, 어느 순간부터 추가 병력을 안 내보낸다. 이때 슥 어택땅을 찍어주면 무력하게 당한다. 하지만 자원이 고갈되기까지 꽤 오랜 시간이 걸리므로 이런저런 이유로 세 종족 가운데 상대하기 가장 귀찮다.

드물게 파이어뱃만 주야장천 뽑다가 아주 뒤늦게 운영으로 넘어가는 경우도 있다. 1:1로는 보기 어렵지만, 팀전으로는 은근히 자주 나온다.

오리지널 AI와 브루드 워 AI의 시설 마련 순서가 뚜렷이 다르며, 전체적으로 오리지널 AI가 브루드 워 AI보다 방어에 투자를 더 많이 하는 편. 하지만 시즈 탱크 컨트롤은 오리지널 AI가 살벌하게 잘한다.

건설하는 SCV는 적이 가격해도 건설만 한다. 건설하는 SCV를 죽이면 다른 SCV를 보내지도 않고 건물을 없애지도 않고 방치하는데, 이 때문에 시설 마련 순서가 막히기도 한다. 이건 아마 인공지능의 오류일 가능성이 높으며, 이 방식은 유저와의 대결을 위하는 연습으로는 적절치 않다. 리마스터와 같이 나온 1.20 패치와 그 다음 버전에서도 미완성 건물 분별도 못 하는 장애 인공지능이 개선되지 않고 그대로 쓰인다.

해외 스타크래프트 AI 사이트에 적힌 해당 버그에 대한 내용을 보면 컴퓨터는 미완성 건물을 대상으로 건설이 아닌 수리 명령을 내리기에 완공을 못하는 것이며 이를 해결하려면 exe파일을 수정해야 한다고 나온다. 그리고 이 버그의 어이없는 점은 발매 당시 버전인 1.00버전에서는 없었는데 이후의 패치에서 코드를 잘못 건드려서 발생한 버그라는 점이다. 즉 엔진의 한계 같은 문제가 아니라 블리자드가 자기네 실수로 발생한 버그를 고치지도 않고 그냥 방치한 것이다. 게다가 2020년 말에 RTS 장르를 담당하던 개발팀이 해체됐고 이 버그가 일꾼 날리기처럼 PvP에 심각한 지장을 주는 것도 아니라서 해결될 가능성이 거의 없다.

커맨드 센터, 해처리, 넥서스는 자원에 붙여서 지을 수 없고, 테란이 애드온을 지을 때도 마찬가지이기 때문에 들어올려 자리를 옮겨야만 애드온을 지을 수 있는데, 컴퓨터 플레이어는 사람 플레이어와 달리 미네랄이나 간헐천이 빠른 무한처럼 커맨드 센터의 가까이에 있어도 애드온을 바로 지을 수 있다. 자원이 애드온의 자리에 있으면 사람 플레이어처럼 당연히 못 짓는데, 문제는 그 다음의 시설 마련 순서가 막히는 것이다. 그래서 요즘에 나오는 빠른 무한 맵은 전부 본진 건물 아래에 광물이 있다. 초기 일꾼 위치 문제 때문일 수도 있지만.

건물을 수리하기는 하지만 본격적으로 불이 날 때 SCV를 보내고, 그마저도 하나만 보내기 때문에 그페어로 체력 3500짜리 무적벙커 만들기 같은 일은 발생하지 않는다. 기계 유닛도 하나하나 수리하지만, 애드온은 수리하지 않는다.

브루드 워 한정으로 상대가 테란이면 인공지능이 엉망이 된다. 엔지니어링 베이[27]를 안 지어서 터렛도 없고 바이오닉은 게임 끝까지 00업이다. 파이어뱃도 거의 안 쓰고,[28] 시즈모드를 개발하지 않는다.[29] 멀티는 2~3곳 정도만 만들고[30] 터렛을 못 짓는다. 따라서 유저가 테란일 때 테란 AI는 개호구 그 자체. 기술 개발 치트키(Medieval man)를 쓰면 시즈 모드를 쓰지만 그게 끝이고 터렛, 벌쳐, 바이오닉 공방업은 여전히 없다. 또 다른 문제는 다른 건 만들지만 고스트 또는 벌처를 만들지 않는 것[31][32], 그리고 어느 순간부터 메딕을 만들지 않는 문제이다. 가끔 핵도 안 만드는데[33], 이때는 피직스 랩이나 스타포트를 없애면 배럭, 팩토리, 스타포트 1개씩과 만들기도 한다.[34]이쯤되면 지능이 아니다

2.1.4. AI 대처법

적 테란 한정으로 가장 쉬운 방법은 배럭을 짓는 일꾼을 일꾼 두 마리로 공격하는 것, 즉 초반에 일꾼 두 마리만 자원 채취하고 나머지 두 마리는 적 테란 진영으로 달려들어가서 배럭을 짓는 SCV를 공격해서 잡는 것이다. 이 때 공격하려고 달려 들어오는 일꾼은 무시하고, 배럭을 짓던 일꾼이 잡히면 SCV 두세 개 정도만 미네랄만 캘 뿐, 나머지는 하는 거 없이 노는데, 이 때 공격 병력을 소수만 모아서 공격하면 된다. 물론 연습에는 상술 내용대로 안 좋다. 사실 이 문제는 발매 당시 버전인 1.00에선 없었는데 이후의 패치에서 코드를 잘못 건드려서 발생한 문제라 블리자드가 고쳐줬어야 했는데 PvP가 아니라서 관심이 없는지 그대로 방치되어 버렸다.

정석적 방법으로, 1대1 게임이면 방어 타워를 하나도 안 깔고 오로지 상대 첫 러시 병력의 카운터 유닛만 뽑아서 막아도 된다.

1대AI 다수 게임이면 3종족 모두 째는 빌드(생더블 또는 노스포닝 3해처리)를 사용하고 5분 30초가 되기 전까지 방어 타워를 돈 되는 대로 도배한다. 특히 1대7이면 유닛만으로 막을 수 없다.

본인이 테란이면 입구를 막고 2~3 벙커를 지으며 아카데미를 빨리 짓고 마린 사업을 누르는 게 좋다. 탱크와 달리 스플래시도 없고 마린 사업을 하면 벙커의 사거리가 길어져 입구 심시티도 보호할 수 있게 된다. 첫 러시를 막은 뒤에 느긋하게 시즈 탱크로 방어하다 메카닉이든 배틀크루저든 업그레이드를 충실히 한 200 병력으로 순회공연하면 된다.

본인이 프로토스이면 포톤 캐논과 심시티로 첫 러시를 막은 뒤에 초패스트 캐리어로써 순회공연하면 된다. 적진에 테란이 있으면 심시티를 부수려는 적의 탱크를 먼저 죽인다.

하지만 본인이 저그이고 적진에 테란이 있는 1대AI 다수의 게임이면 중간에 시즈 탱크를 동반한 컴퓨터의 러시에 열심히 조성해놓은 십여 개의 성큰 콜로니가 빨리 깨지며 게임에서 지는 경우가 많이 나온다. 저그로 헌터 1 대 7 게임을 하면 전 프로게이머들조차 초기 몇 경기는 지는 게 대부분일 정도로 어렵다. 방어 타워보다 사거리가 긴 유닛들이 나오면 방어가 슬슬 어려워지는데, 테란은 똑같이 시즈 탱크를 뽑을 수 있고[35], 플토는 시즈 탱크와 시간이 비슷한 리버라도 뽑을 수 있지만, 저그 유닛들 가운데엔 사거리 긴 유닛이 시즈 탱크보다 시간이 더 걸리는 가디언뿐이라 가장 어렵다.

저그로 1 대 7을 깨려 할 때, 가장 중요한 점은 초반 1차 러시를 막는 심시티를 익히는 것으로, 도전에 앞서 구글링을 통해 심시티를 익히는 게 좋다. 헌터맵 기준으로, 6시가 심시티하기에 가장 좋고, 5시와 7시도 괜찮은 편이나, 1시와 3시는 앞마당 길목이 두 갈래라 여기서 깨는 것은 거의 불가능에 가까울 정도이다. 컴퓨터의 4드론도 잦은 빈도로 오는데, 4드론도 막으려면 12앞마당을 하면서 드론 하나를 센터 쪽에 세워둬서 저글링이 오는 경로를 막고 한 대 톡 때리고 자기 기지와 반대 방면으로 달리며 시간을 끌어야 하지만 이것도 상당히 귀찮다. 이 두 경우에는 다시 시작하는 것이 낫다.

앞마당을 먹는 노스포닝 3햇으로 시작하고 가스를 짓지도 않고 미네랄만 파면서 적절한 심시티와 돈을 아끼지 않는 끝없는 성큰으로 1차 러시를 막는다. 적진에 테란이 있으면 1차 러시 다음에 뮤탈을 뽑아 테란 기지만 찾아다니며 일꾼을 몰살하고 커맨드를 깨고 또 다시 테란 기지를 찾아 반복하여 2차 대량의 러시 때 탱크가 못 오게 한다. 일꾼만 다 죽여도 빨리 부활하니 커맨드까지 깨는 게 정석. 괜히 여러 컴퓨터 빈사시키려고 테란만 골라다니지 않고 가까운 순서대로 죽이려다가는 먼 스타팅에 있는 테란의 탱크 포함된 공격에 심시티가 다 깨지고 물량에 밀리는 경우가 나오니 테란 기지만을 빨리 찾아서 모두 죽이는 게 중요하다. 2차 러시 때는 성큰으로(브루드 워이면 다수 러커도 포함) 막아주고, 그 다음에 자기 스타팅 양 옆 멀티를 뮤탈로 죽이고 멀티를 먹고 해처리를 다수 늘리고 하이브로 가서 아드업 저글링과 공중 유닛을 상대할 히드라를 뽑아 하나씩 밀면 클리어할 수 있다.
2.1.4.1. 흉악한 마법 사용
컴퓨터는 마법 유닛을 매우 잘 활용한다. 특히 고스트와 다크 아콘. 만약 마나 무한 치트를 쓰면 이들은 보이는 족족 락다운을 걸거나 하급 유닛한테도 마인드 컨트롤을 쓰는 등 현실에선 볼 수 없을 만한 판타스틱한 마법 활용을 보여주는데, 각 활용 패턴은...

2.2. 세 종족 공통

빨간색 체력의 미완성 시설을 공격하면 취소한다. 마지막 남은 건물이 해당 미완성 시설이라도 공격받아서 부서지기 직전이면 취소하기 때문에 스스로 엘리를 선택하는 모습도 볼 수 있다.

사람 플레이어의 일꾼은 저글링이 가격하면 가만히 있는 상태로는 도망치고, 자원을 캐거나 건설하는 상태로는 그냥 그 일만 하지만, 컴퓨터 플레이어의 일꾼은 저글링이 가격하면 건설할 때 말고는 똑같이 저글링에게 가격한다. 이게 버벅이는 것 없이 패는 반면 플레이어의 저글링은 일꾼 사이에 끼여 왔다갔다 하므로 초반 저글링 공격때는 살짝 귀찮지만, 저글링이 개떼같이 있든 아드업이 되는 상관없이 맞으면 바로 때리러 오므로 링을 일꾼밭에 어택땅 박으면 깔끔하게 정리되는 장점도 있다.

진짜와 할루시네이션을 구별할 수 있어 할루시네이션이 공격하다가도 진짜도 공격하면 타겟을 진짜로 돌린다. 영웅 유닛은 제외.[38]

게임 중에 중립 동물을 죽이기도 한다. 심심하면 죽이는 건 아니고 대개 건설/이동에 방해할 때 죽인다. 캔낫이 있던 시절에는 캔낫 걸릴 정도로 유닛이나 중립 동물이 많으면(...) 대학살을 펼치기도 했지만 캔낫이 해결된 이후로는 그런 광경을 보긴 힘들어졌다.

특정 유닛과 가까이 있으면 그 유닛을 잘 노린다. 공격하는 캐리어나 락다운에 걸린 유닛 또는 메일스트롬에 걸린 유닛.

유닛이나 마법 활용 및 물량이 굉장히 답답한데 마법 유닛, 수송선, 탐지기를 적진에 홀로 밀어 넣어 자살시키기 일수인 데다가 자원이 넘쳐나도 생산 건물을 아무리 많이 지어야 종류별로 2~3개만 지어서 물량이 심각하게 딸린다.[39] 그리고 심시티를 하긴 하는데 딱 중형 지상 유닛이 지나갈 수 있는 공간은 남겨 두고 한다. 문제는 간혹 가다 보급 건물을 이상한 위치에 짓거나 유닛이 막고 있어서 자기네가 만든 심시티에 지상군 이동 통로가 막히는 어이 없는 모습을 보여주는데 통로가 막혀서 버벅거리는 지상군을 수송선으로 빼낼 생각을 전혀 안 하는 것이다. 게다가 모든 시설을 완성한 뒤 같은 어느 순간부터 더 이상 시설을 마련하지 않기도 하는 등 다른 문제도 산더미처럼 있으니 AI전 좋아하는 사람들이 얼마나 답답하겠는가(...). 가장 압권은 핵 공격을 당해도 디덱터로 고스트를 찾을 생각을 안 하고 어쩌다 발견해도 그냥 계속 돌던 구간으로 가버리는 행동인데, 그래서 컴까기류 맵에서 플레이어는 핵을 만들 수 없거나 핵을 만드는 데에 소모되는 시간이나 자원을 대폭 늘리는 식으로 밸런스를 맞추지만 만들 수만 있으면 어떻게든 핵을 만들어서 깨버리는 일도 나온다(...).

그래도 잘 하는 점이 있다면 위에도 적혀 있듯이 유저와는 달리 타깃 미스 따위는 없으므로, 락다운과 부르들링처럼 유저가 인간의 피지컬 한계로 잘 쓸 수 없는 마법들은 아주 잘 쓰는 것이다. 이걸 제대로 보고 싶으면 컴퓨터의 풀마나 다크 아칸 주변에 마법 유닛으로 얼쩡거려 보자. 환류 5번으로 순식간에 처리하는 모습을 볼 수도 있다. 마인드 컨트롤을 쓰면 에러다. 범위 기술도 생각보다는 잘 맞히므로 템플러나 다크 아칸이 꾸물거리면 즉각 대상을 자르거나 자리를 피하자. 다만, 한번 내린 명령을 거둘 수는 없는지 템플러가 스톰을 쓸 것 같은 자리에서 즉시 떠나도 명령을 취소하지 않아 맨땅에 스톰을 갈기는 패기를 보여주기도 한다. 반응 속도 자체는 인간을 초월하므로 퀸, 다크 아칸이 움직이는 걸 확인하고 베슬 EMP 같은 걸로 카운터칠 때 이동 경로를 예측하여 시전하지 않으면 부르들링이나 마인드 컨트롤에 무조건 당한다. 이 반응속도가 얼마나 빠른지 보고 싶으면 컴퓨터의 테란 유닛에게 은신 유닛으로 한 대만 쳐보자. 프로게이머 뺨치는 속도로 스캔을 뿌린다. 따라서 원래 사정거리 긴 환류로 맞받아치는 게 아니면 그냥 마음을 비우는 것도 좋다. 인공지능이라 뭔짓을 해도 유저가 이긴다(…). 땡스카웃 러시 같은 건 막힌다.

왠지 패치가 진행되면서 언급은 없어도 AI가 조금씩 좋아지고 있다. 예전에는 일점사 따위는 할 줄 몰랐지만, 리마스터 이후에는 히드라리스크가 무빙 타더니 드라군을 일점사로 우선 때려잡는 신기한 행동도 한다. 게다가 다크가 러시하러 와도 옛날에는 다른 유닛으로 꼬시면 그 유닛에게 따라가다 어이 없게 스캔이나 마인이 준비되어 비명횡사했지만, 요새는 때리던 적 유닛이 자신을 못 본다 판단하면 쌩까고 다른 거 때리기 시작한다. 드랍을 시도할 때도 대공 방어 건물에 그냥 죽던 옛 모습과는 달리 방비가 잘 되어 있으면 즉시 빼거나, 사정거리가 닿지 않는 곳으로 교묘하게 이동하여 떨군다. 살 수 없다 판단하면 유닛을 최대한 떨구고 죽는 발악도 하며, 흔히 말하는 낙하산 드랍도 할 줄 안다(!). 마법 유닛 우선 공격이나, 막힐 것 같으면 후퇴하는 간단한 스크립트만 추가되어도 이것보다 나아지겠지만, 운영진 측이 이런 거엔 아직 관심을 안 줘서…. 사실, 인공지능이 더욱 호구 같이 느껴지는 이유는, 돈이 남아도 유닛 생산을 많이 하지 않아 물량도 적고, 유저가 공중 유닛을 쓰지도 않는데 쓸 데 없이 디버러, 발키리, 스커지, 커세어 같은 공중 공격만 가능한 유닛을 만들어 깔짝 대면서 인구수와 자원을 낭비하는 플레이 때문이다.[40] 최소한은 이런 거라도 수정하면 좀 나아질지도? 그래도 최우선 문제들을 해결하면 나중에 약간의 인공지능을 개선할 가능성이 보이는 것이 다행하다. 하지만 2021년 초에 스타 리마스터 개발을 담당했던 블리자드 1팀이 해체된 관계로 개선 가능성은 사실상 0에 가깝다.

완전 섬맵이면 지대지만 되는 유닛을 거의 뽑지 않는다. 질럿, 저글링 등의 초기 생산 테크 유닛은 소수 뽑아 드랍 공격에 사용하며, 그마저도 시즈 탱크, 럴커[41] 등 고테크 지대지 유닛은 아예 뽑지 않는다. 공중 유닛의 비중도 크게 늘어난다. 다만 포비든 존 같은 반섬맵이면 시즈 탱크 등의 유닛을 사용한다. 완전 섬맵에서 일대다 컴까기를 할 때의 난이도가 오르는 원인으로, 빠른 공중 유닛과 수송선의 비중이 늘어나기 때문에 한 놈을 치면 다른 인공지능들이 빠른 속도로 지원하러 와서 뚫기가 어렵다. 또한, 입구막기를 통하는 효율적 수비를 당연히 못 하므로 전방위에서 쏟아지는 공중 유닛들을 막아내야 한다. 난이도 좀 더 높은 컴까기를 해보고 싶으면 섬헌터, 섬빨무 등의 완전 섬맵에서 컴까기를 해보자.
특히나 섬빨무 같은경우, 1대7를 할때 랜덤이 아닌 컴퓨터가 모두 같은7종족일때가 랜덤보다 훨씬 어렵다.
오히려 랜덤은 그냥 빠무에서 하는것보다 쉽다.
이유는 랜덤은 종족이 각각 다르니 공격오는 타이밍이 달라서 하나하나씩 차근차근 손쉽게 막으면 그만인데 전부 모두 같은종족이면 공격오는 타이밍이 모두 같기 때문에 동시에 7러쉬를 막아야하기때문에 지상유닛드랍+공중유닛으로 엄청 몰려들어서 초반러쉬이후로는 생각보다 엄청빡세다 헌터나 빠무와는 달리 병력생산도 멈추지 않고 계속 뽑고 쳐들어온다 그래서 인공지능도 좀 높기도 하다.
7저그는 뮤탈이 엄청모여들고, 7테란은 발키리 레이스 배틀크루저, 본진에 골리앗이랑 고스트 마린이 꽤잇다. 7토스는 본진에 드라군이 많고, 스카웃,커세어,캐리어가 많이 온다.


여기까지 나온 시점에선 사족이지만 섬맵이 아닌데 적진의 거리가 너무 멀면 인공지능이 멍청해진다.

플레이어와 가까운 적 인공지능은 끊임없이 공세를 퍼붓느라 발전을 안하지만 어느정도 거리가 있는 적은 시간은 좀 걸리지만 업그레이드 및 고급유닛도 양산한다.

오리지널과 브루드워의 인공지능이 다른데 오리지널의 경우 끊임없이 공세를 퍼붓지만 브루드워의 경우 초중반의 정형화된 타이밍 러쉬만 잘 막아주면 후반에는 사실상 아무것도 안한다. 하지만 테크나 업그레이드는 브루드워 인공지능이 더 빠르다.

인공지능은 멀티를 건설할때 방어타워와 수비병력을 배치한다. 그런데 간혹 같은 팀 인공지능이 플레이어가 이미 지어놓은 멀티 옆에 건물을 지어놓는 경우가 있다. 자원을 같이 채집해야 한다는 단점은 있지만 같은 팀 인공지능의 호위를 받으니 일장일단이 있다.

2.2.1. 특수한 맵에서

블리자드 제작맵 Crystallis[42]에서는 간헐천과 가까운 미네랄을 빨리 파먹어야 가스 간헐천에 도달하는데 그러지 못하고 상대 본진 사이의 미네랄이 다 마를 때까지 기초 유닛 몇 마리만 뽑아놨다가 길 뚫리면 바로 돌격한다.

위의 Crystallis와 비슷하지만 미네랄이 더 작고 촘촘하게 있는 4인용 맵 마인필드는 더 심각해서 가까운 미네랄을 파먹지 않고 일꾼이 미네랄 들고 여기 저기 돌아만 다닌다.

7인 입구막기 등 설정용 맵을 유즈맵 설정은 아니라 일반 게임으로 돌리면 자원은 없고 본진만 바로 옆일 수도 있으니 일꾼끼리 싸우거나 상대 건물을 부수기도 한다.
2.2.1.1. 무한맵에서
AI 자체가 유한맵에 맞춰져있다보니 무한맵에서는 멍청함이 배가 된다.

몇몇 빠른 무한 맵에선 지형의 문제인지 낮은 확률로 12시 인공지능 플레이어가 건물을 하나도 안 짓고 미네랄만 캐는 일이 있다..

빠른무한 맵에서는 바로 옆에 있는 간헐천에 정제소를 짓지 않고 맨 끝부분에 가스를 두세개씩 지어서 캔다.

프리 포 올로 플레이 할 시, 대체로 초반에 타 인공지능 플레이어에게 전멸당하고는 하지만, 간혹 끝까지 살아남는 경우가 있다. 이 경우, 한참을 미네랄과 가스만 캐다가 어느 순간부터 갑자기 빠른 확장을 펼치게 되는데, 그동안 쌓아두었던 광물이 많아서인지 여타 인공지능에 비해 압도적인 물량을 내놓고는 한다.

가스 간헐천이 본진에 없는[43] 빠무맵에서는 마린, 질럿, 저글링만 소수 뽑아놓고 공격받기 전까지 미네랄만 캐는 바보가 된다. 밀리용 AI 스크립트는 건물을 딱딱 스크립트에 언급된 순서대로 건설하도록 build 바로 다음에 wait_buildstart를 넣어서 앞의 build에 적힌 건물을 건설하기 전까진 wait 상태가 되도록 해놨는데 여기에 가스통이 포함되어 있기 때문에 가스가 없으면 멈춘다. 왜 wait_build를 썻을까 싶지만 wait_build 명령어가 없는 미션 및 캠페인 AI 스크립트는 시작부터 엄청난 양의 자원과 완성된 본진을 가지고 시작하는 것을 전제로 하기에 건설 순서를 고려할 필요가 없고 재건을 해야 하는 상황이 와도 사실상 플레이어의 승리가 임박한 상황일 테니 굳이 건설 순서에 신경을 많이 써줄 필요가 없다. 하지만 적은 양의 자원과 메인 건물 및 일꾼으로 시작하는 밀리 AI는 미네랄을 캐면서 기본 건물을 올린 다음 가스를 채집하며 발전함을 전제로 하는데 가스를 못 캐니 수분 간 멍때리다 가스가 안 드는 기초 건물만 짓고 나서는 영원히 미네랄만 캔다. 이것도 모든 맵의 스타팅 지점엔 항상 미네랄과 가스가 같이 있을 것이라는 안일한 전제를 두었기에 발생된 문제로 보인다.

3. 캠페인 인공지능

맵 에디터를 통해 적용할 수 있는 인공지능이다. 기본적으로 로케이션을 지정하고 '실행(Action)' 항목의 Run AI Script At Location로 적용할 수 있다. 종족 및 난이도, 브루드워 여부에 따라 Easy, Medium, Difficult, Insane, Area Town으로 구분하였다. 섬멸전 인공지능도 있는데, 각 종족의 (종족 이름) Custom Level로 적용할 수 있다. 앞에 'Expansion'이 붙어 있는 것은 확장판 전용 인공지능이다. 그런데 여기에 있는 인공지능은 밀리맵 인공지능과 달리 건설 중인 SCV가 죽으면 다른 SCV를 보낸다. 하지만 EUD로 추가적인 조치를 취한 것이 아니라면 이어서 건설하지 못하고 고장나는 것은 똑같다.

컴까기 문서에도 적혀있듯이 가장 많이 쓰이는 Insane의 경우 유닛 생성 트리거나 러쉬 명령 트리거를 사용하지 않은 종족별 인세인 AI의 공세는 다음과 같다.[49] {} 안의 공세는 반복 공세다.
인세인 인공지능의 공격 패턴을 보고 눈치를 챈 사람들도 있겠지만 테란과 프로토스는 오리지널과 종족전쟁의 공격 패턴이 동일하고 종족전쟁 추가 유닛은 생산하지 않거나 방어용으로만 생산하며 위에서 언급했듯이 종족전쟁에서 추가된 일부 연구들도 진행하지 않는다.[51]

스타크래프트 기본 캠페인 미션들은 위의 AI를 적용하지 않고 캠페인 고유의 AI 스크립트를 사용한다. 기본 에디터로는 사용할 수 없지만, 세디터, X-tra, Scmdraft 2로는 해당 AI Script들을 사용할 수 있다.[52] 다만 해당 스크립트에 대응하는 캠페인과 유닛 설정을 거의 일치시켜줘야 하며, 캠페인 고유의 AI들은 절대다수가 define 명령어로 유닛 제한이나 금지가 걸려있으므로 섞어서 사용할 수가 없으며[53][54], Insane을 제외하고는 별도의 자원 보정 트리거를 주지 않으면 일꾼을 많아봐야 6기만 뽑기에 AI가 제대로 작동하지 못한다.

모드 툴로도 가능하지만, 리마스터가 나오고 EUD로도 AI 스크립트를 자유롭게 수정할 수 있게 되면서 색다른 AI를 만들 수 있게 되었다. 그래봤자 컴퓨터라서 사람 수준의 인공지능은 구현할 수 없지만 기존의 답답한 인공지능보다는 훨씬 나은 인공지능 정도는 구현할 수 있다. 다만 EUD를 이용할 때는 오프셋 문제로 캔낫은 감수해야 한다.

그리고 여러 컴퓨터 플레이어를 너무 가까이 놓으면 한 컴퓨터 플레이어만 주변 자원을 인식하며 일꾼을 생산하고 나머지 컴퓨터 플레이어는 자원 인식을 못 해서 먹통이 된다. 여러 컴퓨터 플레이어를 가까이 놓아도 자원만 많이 만들어 놓으면 된다는 얘기가 있는데, 그건 각각의 컴퓨터 플레이어에 복수의 AI를 적용해서 다른 컴퓨터 플레이어들과 가까이 있는 곳의 AI는 자원 인식을 못 해서 일꾼 생산을 못 하지만 다른 지역의 AI 덕분에 생산하는 것이다. 즉, 복수의 컴퓨터 플레이어를 가까이 배치하는 것은 올바른 방식이 아니며, 복수의 컴퓨터 플레이어를 가까이 배치해도 제대로 작동하게 지정하고 싶으면 벽이나마 만들어 주든가 복수의 인공지능을 다른 위치에 적용하는 꼼수를 써야 한다. Scmdraft 2의 기능 가운데 AI Town Locations을 체크하면 AI의 자원 인식이 어떠한지 볼 수 있다.

추가로 컴퓨터가 2~3종족을 컨트롤하게 적용하면 타 종족 인구수가 막혀도 컴퓨터의 시작 종족 밥집만 잔뜩 만드는 문제도 있다.[55]

3.1. 트리거

스타크래프트 트리거 관련 문서
<colbgcolor=#000><colcolor=#c8dce6> 트리거 조건 · 실행(인공지능)
EUD <colbgcolor=#000><colcolor=#c8dce6> 오프셋 유닛 · 무기 · 로케이션 · 심화
EUD Editor · TrigEditPlus
기타 Unlimiter · epScript · 배우기


스타크래프트 트리거 중 인공지능을 적용 시키는 Run AI ScriptRun AI Script At Location에 있는 인공지능을 설명하는 부분.

3.1.1. Run AI Script

3.1.2. Run AI Script At Location

★는 플레이어 진영에도 적용되는 것.
3.1.2.1. 기본 캠페인 트리거
일곱 캠페인 에피소드에 쓰인 트리거. 상술한 것처럼 기본 에디터에서는 사용할 수 없고, 특수 에디터를 통해서만 추가가 가능하다.

3.2. 유닛별 인공지능

4. 관련 문서



[1] 스토리가 없는 인공지능을 상대로 하는 게임 '한 판'이나 대부분의 멀티 플레이 전반을 뜻한다.[2] 그 유명한 Expansion Terran/Zerg/Protoss Camapign Easy/Medium/Difficult/Insane 인공지능 설정 및 비전 끄기/켜기를 발동할 수 있는 트리거이다. Easy(쉬움)는 낮은 수준의 인공지능을, Medium(보통)은 보통 수준의 인공지능을, Difficult(어려움)는 높은 수준의 인공지능을, Insane(미침)은 매우 높은 수준의 인공지능을 구사한다.[3] 브루드 워가 아닌 경우는 Expansion 문구가 없다.[4] 이 공격 패턴은 히드라 20보다 자원이 낮은 경우의 공격 패턴으로 생산 명령에서는 히드라 12인 것으로 보아 원래는 히드라 12 + 저글링 20인데 공격 명령에 히드라 수를 잘못 적었다...[5] 패멀 빌드인 경우 이 공세까지 스킵[6] 물론 공방양민 정도 기준으로. 외국에선 인공지능이 제법 세다는 말도 자주 나온다.#[7] 앞마당을 이미 먹었으면 가까운 3멀티를 편다.[8] 스포닝 풀이 미네랄 150인 때에 짜인 빌드이기 때문이다.[9] 정확히는 8링까지 생산하지만 자신에게 공격을 오는 저글링은 6마리 뿐이다.[10] 밀리 AI와 캠페인 AI 모두 스크립트에 컨슘 연구가 없다. 그나마 미션 AI 극히 일부에나 존재하는데 컨슘 연구를 하더라도 적극적으로 사용하진 않는다.[11] 밀리 AI의 스크립트에는 감염된 테란 생산 명령어가 없다. 다만 캠페인 AI에는 있는데, 이걸 모아 러시를 하지는 않고 본진이 털릴 때 몸빵용으로 쓰려고 생산하는 정도다.[12] 오리지널 및 확장판 저그 AI들 빌드 명령을 살펴보면 해처리를 본진 1~2개, 멀티 1개 정도밖에 안 짓는데 이게 라바 생성 시간 너프 이전에 작성된 스크립트라 너프 이후에 해처리를 2배는 더 짓게 바꿔야 했는데 그러지 않아서 물량이 아주 잉여롭다.[13] 낡은 시스템의 한계로 변태 중인 유닛이 무엇인지 알 수 없어서 그랬는지 그냥 귀찮아서 그랬는지는 나와있지 않다.[14] 스크립트를 까보면 지상유닛 공방 2업이나 오버로드 속업 및 수송업과 관련된 블록으로 이동하기 전의 블록에 notowns_jump 레어가 적혀있는데 스크립트 명렁어 중 notowns_jump와 Need는 Build와 달리 변태 이전 건물을 고려하지 않는다. 즉 지상유닛 공방 2업이나 오버로드 속업 및 수송업을 진행하기 전에 이미 레어가 하이브로 변태한 이후라면 레어 확인 블록에서 막혀서 공방 2업 블록으로 넘어가지 않는다.[15] 스타1 게임 포맷 자체가 너무 낡은 데다가 다른 종족과는 다른 특이한 생산 방식 및 테크 때문인지 유독 저그는 define 값을 초과하거나 일부 명령어와 궁합이 좋지 않다. 스타크래프트/베타 문서를 보면 베타 시절엔 건물별로 라바가 따로 있었다고 하는데 그때의 영향이 남아서 그런 걸지도 모른다. 아무튼 리마스터가 나올 때 이런 부분도 개선이 필요했지만 전혀 개선되지 않다가 2021년 초에 스타 리마스터, 스타2, 히오스, 워3 리포지드 등을 개발한 블리자드 1팀이 해체되면서 AI 개선 가능성은 더욱 요원해졌다.[16] 스크립트를 살펴보면 프로토스는 define값이 상당히 고른 편이고 어떤 빌드라도 초반만 러쉬 패턴이 다를 뿐이지 중반부턴 러쉬 패턴이 동일해진다.[17] 대략 5분 30초에 질럿이 본진에서 출발한다. 이때 질럿의 머릿수는 대략 12마리지만 그 이상 올 때도 있으며, 컴퓨터가 여럿이면 단체로 4분 30초에 질럿 8~10마리를 보내기도 한다.컴퓨터는 맵핵이 기본이므로 정찰 없이 바로 온다.[18] 가스통을 짓긴 짓는데 좀 파다 가스일꾼을 다 빼버린다. 만약 같은팀이 저럴땐 같은팀 넥서스 부수면 된다. 왜냐하면 부수면 다른곳에 다시 넥서스를 짓는데 그때부터 다시 테크타기 시작하기 때문[19] 저그 AI도 가끔 레어 테크 올리고 러커까지 만들고는 자원이 3천이 쌓일 때까지 그저 자원만 채취하는 경우가 있어서 저그도 자멸 빌드를 쓴다고 아는 사람들도 있다. 게다가 저그든 프로토스든 3천 이상 쌓여도 그냥 자원만 채취하기도 하니...[20] 스크립트를 확인하면 이 빌드에서만 멀티 지역에 게이트 1개를 짓는데 이렇게 멀티를 4개까지 먹는다. 즉 성공만 한다면 본진에 게이트 2~3개가 끝인 다른 빌드에 비해 게이트가 더 많기는 한데 심한 발적화라 그전에 털리기 일쑤다. 게다가 게이트를 그렇게 많이 지어도 유닛 제한 명령어 때문에 질럿, 드라군 수가 잉여롭다.[21] 기본적으로는 멀티를 때리지만 종종 본진에도 드랍을 한다. 소규모 드랍이라 막기는 쉽지만 리버나 아콘을 떨구거나 가끔 하템으로 일꾼을 테러하는 극악무도한 짓도 저질러서 상당히 귀찮다.[22] 오리지널이면 2배럭 다음에 마린만으로 러시하러 오거나 벙커 2개에 팩토리까지 올린 다음에 마린+파이어뱃으로 러시하러 온다. 브루드워 버전보다 벙커를 훨씬 빨리 짓는 게 특징.[23] 동맹군이 있으면 동맹군 기지에도 구석구석 심는다. 성큰+스포어+마인, 캐논+리버+템플러+마인같은 정신나간 조합을 볼 수 있다.[24] 마나가 찰 때마다 이레디를 쓰고 마법유닛이 뭉치면 EMP가 출동한다. 언제부터인가 아주 가끔 동맹혹은 자신의 유닛에게 디펜시브를 걸어주기도 한다[25] 마나가 찰 때마다 야마토로 고급 유닛이나 방어건물을 쏙쏙 빼먹는다.[26] 스타라는 게임 자체에 통달했다고 자부하는 흑운장은 '컴퓨터 이기기 하려면 초보 분들은 테란전은 절대 하지 마세요. 언덕 벙커 뚫기 진짜 힘듭니다.'라고 언급하기도 했다.[27] 스크립트에서 상대가 테란이나 프로토스면 첫 번째 멀티에서 터렛 몇 개를 지은 다음 뉴클리어 사일로를 건설하도록 되어 있다. 그런데 프로토스를 상대로는 정상적으로 작동하지만 상대가 테란일 때는 엔지니어링 베이를 안 짓는다. 핵은 어찌어찌 만들어서 쏘지만 바이오닉 공방업과 터렛은 절대 찾아볼 수 없다.[28] 스크립트를 살펴볼 때, 상대가 테란이면 극초반 2배럭 1벙커 짓는 공통 블록 이후 다음 블록으로 넘어가면 파뱃을 생산하지 않는다.[29] 이건 엔지니어링 베이와 마찬가지로 스크립트에서 누락되어 있다. 덕분에 바이오닉 공방업도 없고 지상 화력의 핵심인 시즈 모드도 없어서 지상군 힘싸움이 매우 잉여롭다.[30] 스크립트를 살펴보면 맵이 지상인 경우 후반부 무한 멀티 블록을 실행하는 명령어가 누락되어 있어서 상대 종족이 뭐든 지상 무한맵이면 멀티 지역이 아무리 많아도 2~3곳만 먹는다. 유한맵이라면 Panic 명령어 덕분에 채집 가능한 자원이 거의 고갈된 타이밍에 추가적인 멀티를 한다.[31] 스크립트를 살펴볼 때, 벌처는 프로토스를 상대로 할 때만 사용하고, 적이 저그이면 고스트를 사용하지 않는다. 그런데 AI의 컨트롤로는 테란 저그한테 벌쳐가 그렇게 좋지 않고 저그전 고스트는 잉여라 의도적인 설계일 수도 있다. 오리지널 테란 AI는 저그전 고스트를 쓴다.[32] 오리지널 밀리 AI에도 유닛 제한 명령어가 사용됐지만 섬맵이든 지상맵이든 유닛별 최대치만 좀 달라질 뿐이지 3종족 모두 모든 유닛을 사용하며 여러모로 데이터가 부족한 스타 태동기에 작성된 스크립트라 3종족 모두 지상맵용 빌드 및 공세와 섬맵용 빌드 및 공세 하나씩이 전부라 상대 종족에 따라 빌드나 공세가 달라지지도 않는다. 반면 브루드 워 밀리 AI는 섬맵 한정 3종족 모두 일부 유닛(리버, 울트라, 파벳, 벌쳐, 탱크, 핵)을 아예 사용하지 않고 테란은 지상맵에서도 상대 종족에 따라 일부 유닛을 아예 사용하지 않는다.[33] 상대가 저그거나 섬맵인 경우 핵을 생산하지 않도록 설정되어 있다. 따라서 멀티의 커맨드센터에는 항상 스캔만 단다.[34] 테란 섬멸전 인공지능은 프로토스나 저그와는 달리 종족별로 이동 블록이 나뉘는 구간이 2번 있고 상대하는 종족별로 define 값도 달라지는 등 복잡한 부분이 많아서 스크립트를 작성하다 꼬이거나 누락된 듯한 부분이 몇 군데 보인다.[35] 게다가 위의 테란 AI 문단에서 언급했듯이 스크립트 문제로 적이 테란이면 시즈 모드 연구를 못하니 플레이어가 테란인 경우 탱크 러쉬를 아주 간단하게 막을 수 있다.[36] 일정 주기로 컴퓨터의 마나가 회복되는 트리거가 있는 컴까기 유즈맵에선 이로 인해 심각한 렉이 걸리기에 할루시네이션 사용이 불가능하게 설정한다. 즉, 프로토스 AI가 있고 할루시네이션 사용이 불가능한 컴까기 유즈맵은 컴퓨터의 마나가 회복되는 트리거가 있다.[37] 애초에 다크 아콘 생산 명령이 있는 스크립트가 종족전쟁 최후의 미션에서 본진과 멀티에 각각 사용된 2개와 밀리를 합쳐 단 3개 뿐이고 미션에서 쓰인 스크립트는 다크 아콘 생산 명령어가 활성되기 이전의 대기 명령에 적힌 시간이 엄청나게 길다.[38] 컴퓨터의 영웅 유닛은 컴퓨터가 실제로 영웅을 조종할 이유가 거의 없는 탓에 일반 유닛들마냥 전용 AI가 존재하지 않아서 간단한 명령만 받기 때문.[39] 그나마 인세인 인공지능이 배럭, 스타포트, 스타게이트를 4개 짓는 모습을 보여준다. 하지만 러시 패턴이 기본 유닛 1~2부대 모아서 러시한 뒤, 다음 테크의 유닛을 섞거나 다음 테크 유닛만으로 러시하고, 또 그 다음 테크 유닛을 섞거나 그 다음 테크 유닛만으로 러시하는 식이다. 그래서 트리거로 선택할 수 있는 인공지능 가운데 물량은 가장 뛰어나지만 테크를 올리는 속도가 지나치게 느린 나머지 디텍터가 매우 늦어서 은폐 유닛에 농락당하기 일수다. 컴까기맵 제작자들이 컴퓨터의 종족을 대개 저그로 정하는 이유 가운데 하나이기도 하다. 타 종족으로 컴까기맵을 만들면 컴퓨터의 유닛 생산 속도를 올려 물량을 맞추거나 인공지능 트리거를 동시에 수십 개씩 지능적으로 적용해 빌드를 보다 사람 수준에 가깝게 해준다.[40] 그나마 비슷한 종류의 유닛인 커세어는 좀 낫다. 사방에 웹을 뿌려대서 신경이 생각보다 많이 쓰인다.[41] 엄청 시간끌면 럴커 1~2마리는 뽑기는 한다만... 공격하러 갈때만 뽑는다.[42] 작게 배치된 미네랄 조각 사이에 5000 정도 들어있는 가스 간헐천이 4개 있는, 순간 정신이 멍해지는 맵이며, 브루드 워 버전부터 기본으로 제공되었다. 프로게이머 출신 유튜버 강민도 이 맵이 블리자드 공식맵 목록에 있는 것을 보고 어? 진짜네! 하는 반응을 보였을 정도. #[43] 이 경우 센터나 외진곳에 있거나 아예 없는 곳도 있다.[44] 밀리 AI는 디폴트 빌드 설정이 켜져 있는 상태라 테크만 충족되면 초반부터 고테크 유닛을 생산해서 난이도 조절이 극도로 어렵다.[45] 이건 테란 오리지널 캠페인 AI들도 똑같다.[46] 테란 브루드 워 캠페인 AI들의 스크립트를 살펴보면 죄다 락다운 연구가 완료되기 전까진 다른 연구를 안 하는데, 그 위치가 회복과 옵틱의 사이에 있는 것을 보면 메딕 마나업을 넣으려다가 실수로 락다운을 아주 높은 우선 순위로 설정해서 넣어버린 것으로 보인다.[47] 공세 이후 다음 단락에서 AI가 어이없이 멍때리는 경우가 은근히 많아서 아예 최종 테크 건물까지 전부 지어줘야 그나마 잘 된다. 그리고 연구 및 업그레이드의 우선도가 같은 경우 스크립트에 적힌 순서대로 진행하는데 이 문제 때문에 엔지니어링 베이를 하나 지으면서 첫째 단락에 보병 공업 둘째 단락에 바로 보병 방업이 적혀있는 테란 인세인은 3종족 인세인 AI 중에서 연구 및 업글이 가장 느리다.[48] 드라군을 뽑긴 하는데 몇마리만 뽑은뒤 그냥 게임을 포기해버린다. 특히 리마스터 이후로 자주 보이는 편. 비슷한 현상으로 저그의 Insane AI도 맵이 너무 크거나 조금이라도 뭔가 건물이나 자원, 유닛 배치가 이상하면 뮤탈리스크 러쉬 이후로는 뜬금없이 히드라만 미친듯이 뽑으며 아무것도 하지 않는다. 오랜 시간동안 놓아두면 활동을 하긴 하는데 이미 자신의 빈둥대는 히드라 물량 때문에 인구가 막히거나 하는게 다반사.[49] 다만 저그의 경우 생산 건물을 많이 보유한 경우 스크립트에서 지정한 양보다 더 많은 공세가 오는 경우가 흔한데 이는 유닛 생산 과정에서 코쿤 및 에그 속의 유닛은 집계에 포함시키지 않아서 발생하는 문제로 N개의 라바가 동시에 변태하면 해당 유닛 N개 생산이 아닌 1개 생산으로 판단하기 때문에 발생하는 문제라고 한다. 특히 이 문제는 공세에 러커, 가디언, 디바우러 등이 포함된 상태일 때 가장 심하며 해당 유닛들을 만드는데 필요한 히드라, 뮤탈의 수를 정확히 집계하지 못하고 무작정 라바와 인구가 되는 대로 생산하기에 이 때 뻗을 가능성이 가장 높다고 한다. 밀리용 저그 AI가 히럴을 뽑다가 뻗는 이유이기도 하다.[50] 이 공격 이후 컴퓨터가 최종 테크를 올려 베슬, 배틀, 고스트를 생산하며 컴퓨터가 핵을 보유했다면 핵공격이 시작된다. 다만 미리 고스트 관련 연구들을 완료 상태로 설정해주지 않은 경우 연구가 완료되기 전까진 은폐도 없고 시야도 짧은 잉여 고스트로 핵공격을 오기에 웬만해선 당할 일이 없다.[51] 사실 밀리 AI도 종족전쟁 버전은 은근히 결함이 있다. 프로토스 AI는 아비터 기술과 마나업이 없고 테란 AI는 상대가 테란인 경우의 스크립트에 공학 연구소 건설과 시즈 모드 연구가 없다. 저그의 경우 섬 스크립트에 저글링 발업과 공속업이 없고 섬과 지상 모두 컨슘이 없다. 그리고 지상의 경우 상술했듯이 히럴을 생산하다 인구 관리에 문제가 생겨 컴퓨터가 게임을 때려치는 문제도 있다.[52] 이걸로 보아 해당 스크립트는 본래 개발자 전용으로 있었던 것으로 보인다.[53] defaultbuild_off 명령어가 스크립트 시작부에 있으니 기본 생산 설정 유닛을 과다하게 생산해서 AI가 뻗을 일도 없고 특정 유닛 금지는 그냥 그 유닛의 이름을 생산과 관련된 명령어에다가 사용하지 않으면 컴퓨터가 생산하지 않는데, 쓸데없이 왜 이리 복잡하게 스크립트를 짜놨는지는 알 수 없다.[54] 다만 AI 중복 사용은 define이 없어도 복수의 AI를 사용하면 마지막 AI만 미리 지어진 건물을 제대로 인식하는 문제가 있어서 애매하다. 예를 들어, 구역 A와 B에 미리 건물을 배치시키고 AI를 적용하면 A와 B 가운데 AI가 먼저 적용되는 구역은 미리 지어진 건물을 인식하지 못하고, 스크립트에서 나오는 빌드대로 메인 건물부터 시작해 전부 새로 또 지어서 심시티를 엉망으로 만든다. 게다가 메인 건물 우선 순위가 높게 설정된 상태이면 메인 건물이 지어지기 전까지 다른 지역 AI도 멈춘다(...).[55] 타 종족에 인구수 200을 채울 만큼의 밥집을 무적 설정으로 만들어 주거나 EUD를 이용해 같이 사용할 타 종족 스크립트에 인구수 200을 채울 만큼의 밥집을 만들도록 명령어를 넣어줘야 해결된다. 하지만 후에 나온 워크래프트 3스타크래프트 2에서는 인구수가 종족별로 나뉘지 않고 통합된 것을 보면 인구수가 종족별로 나뉘는 시스템이 별로 긍정적이 아니던 모양.[56] 맨 처음 아비터로 소환된 이후의 제라툴이 여기에 해당된다. 이 점을 이용해서 타이밍을 잘 잡으면 구조되기 전 제라툴을 플레이어 색상으로 바꿀 수 있다.[57] 리콜을 쓰는 아비터가 있는 위치 주변을 물이나 공허같이 지상 유닛이 못다니는 타일로 바꿔놓으면 지상 유닛들은 절대로 아비터가 있는 곳으로 순간이동을 하지 못한다.[58] 테란 AI가 미완공 건물 문제로 뻗은 경우엔 당연히 효과가 없다.[59] 좌표상 (0, 0)에 해당되는 지점을 말한다.

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