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1. 개요
젠레스 존 제로의 전투에 대해 알아두면 유용한 정보들을 정리한 문서.2. 전투 요소
2.1. 에너지
스킬 에너지를 나타내며 캐릭터의 [일반 공격], [회피 공격] 등 스킬이 적에게 명중하면 에너지를 획득한다. 교전 중인 캐릭터의 에너지는 자동으로 회복되며, 다른 회복방법으로는 엔진이나 디스크에 달린 에너지 자동회복 옵션이나 일부 에이전트(주로 지원)의 스킬 효과가 있다.
캐릭터의 에너지가 부족할 경우 에너지 게이지와
[특수 공격] 버튼이 회색으로 표시되며 캐릭터의 에너지가 충분할 경우 에너지 게이지와
[특수 공격] 버튼에 불이 들어온다.
캐릭터의 에너지가 부족할 때
일반적으로 특별한 경우가 아니면 에너지가 없을 때 사용하는 특수 스킬은 잘 사용되지 않으며, 대부분의 에이전트는 일반 공격 등으로 에너지를 모아 강화된 특수 스킬을 사용하며 전투를 진행한다. 강화된 특수 스킬들은 대부분 에이전트의 핵심 능력과 연결되어 있고 성능이 좋은 반면, 특수 스킬은 모션만 다를 뿐 일반 공격과 크게 차이가 없기 때문이다.
지원 캐릭터들은 [강화 특수 스킬]을 사용하여 적에게 명중 시 [피격 지원]이 발동한다.
이렇게 발동되는 빠른 지원은 넉업 또는 넉다운됐을 때 발동하는 빠른 지원과 동일하며, 관련 효과를 전부 적용받을 수 있다.
2.2. 데시벨
모든 파티원의 현제 데시벨은 화면의 왼쪽에 표시되며 캐릭터의 공격이 적에게 명중하거나 특정스킬을 시전하면 데시벨을 획득할 수 있다.데시벨이 1000/2000/3000pt에 도달하면 [Uproar]/[Blasting]/[Maximum] 순으로 데시벨 레벨이 점차 올라가면서 데시벨 레벨이 [Maximum]에 도달했을 때
과거엔 팀 전체가 데시벨 수치를 공유하였으나, 이제는 모든 에이전트가 개별 데시벨을 보유하여 각각 궁극기를 사용할 수 있게 되었다. 팀 내 대기중인 에이전트는 느리게 데시벨을 회복한다.
2.3. 그로기 수치
피격된 적은 그로기 수치를 누적하며 현재 그로기 수치는 HP 하단에 표시된다. 그로기 수치가 일정 수치에 도달하면 그로기 상태에 진입하는데 이때 그로기 수치에 불이 들어오고 시간에 따라 점차 감소한다.그로기 상태의 적은 행동 불능에 빠지면서 추가 피해를 받으며 그로기 약체화 배율은 그로기 수치 하단에 표시된다.
파티 내 2명 이상 캐릭터가 존재할 때 [강공격] 효과를 보유한 스킬이 그로기 상태인 적에게 명중하면 [콤보 스킬]을 발동할 수 있으며 강공격은 [일반 공격]의 마지막 공격, [회피 반격], [특수 스킬], [강화 특수 스킬], [콤보 스킬], [궁극기] 등 스킬이 [강공격] 효과를 보유한다.일반 적에게는 [콤보 스킬]을 한 번만 발동할 수 있으나 정예급 적에게는 [콤보 스킬]을 연속으로 두 번, 보스급 적에게는 연속으로 세번 발동할 수 있으며 마지막 [콤보 스킬]에는 [「Bangboo」콤보 스킬]까지 사용이 가능하다.
이미 발동된 [콤보 스킬]의 횟수가 최대치에 도달하면 적의 그로기 수치는 회색으로 표시되고 해당 그로기 상태가 끝날 때까지 점차 감소한다.
그로기 상태는 젠레스 존 제로 전투 시스템의 주요 요소 중 하나로, 그로기 상태에 빠진 적은 행동불능 상태가 되고, 여기에 그로기 약체화 배율에 따른 추가 피해를 받기 때문에 에이전트의 공격에 취약해진다. 이에 따라 무작정 공격을 이어나가기보단 격파 에이전트 등의 도움을 받아 빠르게 적을 그로기 상태에 빠뜨리고, 강공 에이전트 등의 딜링 담당이 폭딜을 쏟아붓는 구조가 ZZZ 전투의 한 축이 되었다.
3. 방어 기술
3.1. 대시
캐릭터가 일정 시간 동안 질주하거나 전방을 향해 [회피] 시 [대시 상태]에 진입, [대시 상태]의 캐릭터는 이동 속도가 증가하며몇몇 캐릭터는 대시 상태에서 날아오는 총알을 막을 수 있다.
해당 에이전트
엘렌의 [순행]처럼 [대시 상태]를 대체하는 모션을 가진 캐릭터가 있다.
3.2. 회피
캐릭터가 피격되기 전
4. 지원
[지원]은 아군 캐릭터를 스왑하는 기술로 게임에서 중요한 위치에 있는 기술이다.4.1. 빠른 지원
캐릭터가 강도 높은 공격을 받을 경우, 현재 동작이 경직되고 잠깐 동안 피격 스턴 상태에 진입하여 해당 상태에서는 행동이 불능이 된다.피격 스턴은 넉백/강한 넉백/넉업 3단계로 나뉘며 단계가 높아질수록 피격 스턴 시간이 증가한다.
출전 캐릭터가 넉업된 후 짧은 시간 안에
빠른 지원은 적에게 피격당해도 빠르게 공세를 다시 이어나갈 수 있게 해주는 시스템으로, ZZZ 특유의 스피디한 전투 양상의 상징이다. 상술했듯 지원 에이전트 등 몇몇 에이전트는 스킬로 아군의 빠른 지원을 촉발할 수 있는데, 이는 피격당했을 때 사용가능한 빠른 지원과 동일하다.
4.2. 극한 지원
적이 특정 공격을 시전할 때 금빛 알림이 나타나며 이후 짧은 시간 내시전 시 1pt의 지원 포인트를 회복한다. 발동 후 즉시
[극한 지원]의 유형은 다음과 같다.
- [패링 지원]: 적의 공격을 패링하고 대량의 [그로기 수치]를 누적하며 대부분의 공격을 경직시킨다.
- [회피 지원]: 적의 공격을 회피하고 [극한 시야]를 발동, 해당 상태에서 시야 내 적의 행동 속도가 대폭 감소한다. 시야가 흑백으로 유지되는 동안 출전 에이전트는 무적상태를 보유한다.
[지원 포인트]가 부족 하거나 대기 캐릭터의 [극한 지원] 타입이 조건을 만족하지 않을 경우, [극한 지원]을 발동할 수 없으며, 이때 알림이 금빛에서 붉은빛으로 바뀐다.
적이 특정 공격을 시전 했을때, 붉은빛 알림이 나타난 후 짧은 시간 안에
4.2.1. 우수한 패링 능력
우수한 패링 능력을 갖추고 있어 고강도 공격 패링 시 [지원 포인트]의 소모량이 감소한다.
일부 캐릭터가 가지고 있는 능력으로, 일반적으로 고강도 공격 패링 시 지원포인트를 2 소모하지만, 우수한 패링 능력을 가진 캐릭터는 1만 소모한다.
해당 에이전트
5. 속성
캐릭터가 주는 피해의 속성에 따라 수치는 각기 다른 색상으로 표시되며 종류로는 물리 피해, 얼음 속성 피해, 불 속성 피해, 전기 속성 피해, 에테르 피해가 있고 몬스터 종류별로 약점 속성이 존재하며 약점 속성일 경우 HP 우측에 금색 삼각형 표식이 생기면서 데미지 표기에 섬광 효과가 나타나며, 반대로 속성 저항일 경우 데미지 표기가 회색으로 표기된다.5.1. 속성 이상 축적치
캐릭터가 속성 피해를 주면 동시에 해당 속성의 이상 축적치를 누적하며 적의 현재 이상 축적치는 HP 오른쪽에 표시된다.이상 축적치가 최대치까지 누적되면 적은 속성 이상 상태에 빠지게 된다.
속성 이상 상태의 효과는 이상 축적치 누적에 참여한 캐릭터 및 공헌도와 관련이 있다.
5.1.1. 속성 이상 · 물리
물리 피해를 주는 동시에 적에게 물리 이상 축적치를 누적하며, 이로 인해[강타]를 발동하고 [위축] 효과를 부여한다.[강타] 효과는 적을 경직시키고 대량의 물리 피해를 준다. [위축] 효과는 일정 시간 동안 타깃이 받는 그로기 수치를 증가시킨다.
5.1.2. 속성 이상 · 불
불 속성 피해를 주는 동시에 적에게 불 속성 이상 축적치를 누적하며, 이로 인해 [연소] 효과를 발동한다.[연소] 효과는 일정 시간 동안 지속적으로 불 속성 피해를 준다.
불 속성에 불리한 상성을 가진 적에게 [연소] 효과를 부여하면 타깃의 행동을 경직시킬 수 있다.
5.1.3. 속성 이상 · 얼음
얼음 속성 피해를 주는 동시에 적에게 얼음 속성 이상 축적치를 누적하며 이로 인해 [빙결] 효과를 발동하고 [서릿발] 효과를 부여한다.[빙결] 효과는 일정 시간 동안 타깃을 행동 불능에 빠뜨리며[1] 효과 종료 시 [쇄빙]을 발동해 얼음 속성 피해를 준다.
[서릿발] 효과는 일정 시간 동안 타깃이 받는 치명타 피해를 증가시킨다.
5.1.4. 속성 이상 · 전기
전기 속성 피해를 주는 동시에 적에게 전기 속성 이상 축적치를 누적하며, 이로 인해 [감전] 효과를 발동한다.[감전] 효과는 일정 시간 동안 타깃이 공격을 받을 때 간헐적으로 전기 속성 피해를 추가로 준다.
전기 속성에 불리한 상성을 가진 적에게 [감전] 효과를 부여하면 타깃의 행동을 경직시킬 수 있다.
5.1.5. 속성 이상 · 에테르
에테르 피해를 주는 동시에 적에게 에테르 이상 축적치를 누적하며, 이로 인해 [침식] 효과를 발동한다.[침식] 효과는 일정 시간 동안 타깃이 공격을 받을 때 추가로 에테르 피해를 준다.
에테르 속성에 불리한 상성을 가진 적에게 [침식] 효과를 부여하면 타깃의 행동을 경직시킬 수 있다.
5.1.6. 속성 이상 · 혼돈
이미 속성 이상 상태에 빠진 적에게 다른 타입의 속성 이상 효과 부여 시 원래 상태를 덮어버리고 [혼돈] 효과를 발동한다. [혼돈] 효과는 기존 상태에 따라 결산하고 추가 피해를 주며 그로기 수치를 누적한다.6. 실드
[실드]는 HP 대신 피해를 흡수한다.캐릭터나 적이 [실드]를 획득하면 HP 우측에 표시된다.
7. 부위 파괴
일부 적에게는 파괴할 수 있는 부위가 존재한다.일반적인 경우, 부위 파괴 조건은 일정한 피해를 누적시키는 것이며, 부위가 파괴되면 적의 스킬이나 형태가 변할 수도 있다.
8. 엔드 컨텐츠 가이드
시유 방어전과 강습전 같은 엔드 컨텐츠에 제대로 도전할거라면 자신이 보유한 캐릭터들로 최대한 효율적인 딜을 뽑아야하다보니 전투에 관련되서 명시해두면 도움이 될 수 있는 사항들이다. 해당 팁들은 공통적으로 일반적인 튜토리얼을 통해서는 알려주지 않지만 게임에 익숙해지다보면 자연스럽게 이해하게 되는 개념들도 포함되어 있다.- 콤보 스킬은 웬만하면 생략
어떻게 보면 젠레스 존 제로의 꽃 같은 시스템이라고 할 수 있지만 아쉽게도 콤보 스킬은 엔드 컨텐츠에서 그대로 활용하기에는 비효율적이라는 것이 많은 유저들의 연구를 통해 알려지면서 이블린처럼 콤보 스킬 자체가 주력기인 캐릭터를 제외하면 그대로 봉인되는 기술이 된 상태다[2]. 모든 캐릭터들의 콤보 스킬은 공통적으로 모션이 긴 데다 딜도 그다지 대단할게 없기 때문에 특별한 용도[3]나 재미로 사용할게 아니면 엔드 컨텐츠에서는 쓰는게 대부분 손해로 이어진다.
- 캐릭터들의 모션 후딜을 활용한다
어떻게 보면 엔드 컨텐츠의 결과를 좌지우지하는 사항 중 하나로, 쉽게 말하면 필살기/콤보 스킬이 아닌 스킬 시전 도중에 캐릭터를 교체해도 모션이 지속된다. 같은 회사의 게임인 원신만 봐도 캐릭터들이 스킬을 사용하면 모션이 끝날때까지 다른 캐릭터로 교체할 수 없게 해놓았기 때문에 인지하기 쉽지 않은 부분이지만 젠존제는 모든 캐릭터들이 시전시간이 긴 스킬이라도 한번 모션에 들어가게 되면 그 이후 다른 캐릭터로 교체하더라도 스킬이 끝날때까지 필드에 머물기 때문에 본래라면 딜로스가 발생할 수도 있는 딜레이를 다른 캐릭터들의 공격으로 매꿈으로 일종의 협동 공격 같은 기술을 만들어낼 수 있다. 대표적인 예시로 이블린와 미야비의 평타홀드나 세스의 강특처럼 전체적으로 시전 시간이 긴 기술들이 여기에 해당하며 지원 캐릭터들 또한 버프 전도의 조건이 빠른 지원이 아니라면 적과의 거리에 따라 빠른 지원 판정을 생략하고 바로 캐릭터를 불러오는 방법이 있다. 물론 리카온이나 청의처럼 하나의 긴 모션 같지만 특정 시점까지는 키를 홀드하고 있어야 기술이 끝까지 이어지는 모션들도 있기 때문에 무입력으로도 모션 딜레이가 발생하는 구간을 캐릭터들마다 잘 파악해두는게 좋다. 이렇게 딜로스를 보강하거나 오히려 강화할 수 있다는 점 때문에 강습전과 방어전 관련 영상들을 유튜브에서 찾아보면 많은 유저들이 필수적으로 사용하고 있는 기술이기도 하다.
- 패링의 타이밍을 신중하게
콤보 스킬과 마찬가지로 젠존제만의 재미있고 독특한 시스템 중 하나면서도 엔드 컨텐츠에서 무작정 사용하기에는 딜로스를 유발시킬 수 있는 원인 중에 하나다. 패턴이 숙지되지 않은 상태로 방어전과 강습전에서 무작정 패링을 하게 되면 대부분의 적들이 보스급 정예들인지라 십중팔구로 무거운 패링 판정이 들어오게 되고 그럴 경우 패링 상태에서 회복하는 후딜이 생기기 때문에 백날 그로기 수치만 채우다가 딜은 제대로 못 넣고 끝나는 경우가 허다하다. 그래서 대부분의 사람들은 패링을 하더라도 확실하게 그로기를 채울 수 있는 청의로 오프필드형 누킹을 하거나 그로기를 노리지 않고 리카온이나 라이터처럼 디버프 위주로 딜링을 도울 수 있는 격파 캐릭터들을 필두로 회피 위주의 운영을 하게 된다. 아예 그로기를 포기하는 경우라면 당연히 미야비처럼 강력한 이상 캐릭터들에게 지원이나 방어 캐릭터들의 버프를 몰빵해서 운영하는 방법도 많이 채택된다.
[1] 그로기 시간도 정지된다.[2] 실제로 강습전 같은 경우에 고를 수 있는 버프들 중에는 콤보 스킬의 위력을 올려주는 버프가 있는데 이는 함정이고 사실상 앞서 말한 이블린 같이 콤보 스킬 딜러를 위한 전용 버프라고 보는편이 맞다.[3] 펄크라처럼 주력으로 쓰이는 스택이 공짜로 한번 채워진다거나, 소우카쿠처럼 버프를 보다 효율적이게 넘길 수 있는 상황 등을 예로 들 수 있다.