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최근 수정 시각 : 2023-06-19 00:29:54

파워 빌드


1. 개요2. 설명3. 종류4. 이유5. 쟁점
5.1. 기준5.2. 팀플레이5.3. 밸런싱
6. 결론7. 기타

1. 개요

TRPG에서 캐릭터를 가능한 한 강하게 만드는 육성법, 또는 그러한 캐릭터를 만드는 행위를 의미하는 용어. 먼치킨(TRPG)과도 어느정도 통하는 바가 있는데 거의 모든 먼치킨은 파워 빌드를 하지만, 반대로 파워 빌드를 한다고 모두 먼치킨이 되고자 하는 것은 아니다. 본 문서에서는 파워 빌드라는 행위에 중점을 두고 서술.

TRPG계의 불문율은 테이블 바이 테이블, 팀 바이 팀이지만 본 문서에서는 가능한 TRPG 룰 출판사의 공식적인 출판물에 근거하여 서술되어 있으며, 파워 빌드에 관해 논의가 가장 활발한 던전 앤 드래곤 시리즈를 비롯한 D20 계통의 룰에서의 파워 빌드를 논의하는 것을 기준으로 서술되어있다.

2. 설명

TRPG는 아무리 아날로그한 방식을 사용하더라도 일단은 게임인 만큼 게임을 작동하기 위한 메카니즘이 존재한다. 피아스코와 같이 이야기 만들기에 아예 중점을 둔 방식의 룰이라면 모를까, 거의 대부분의 TRPG 룰에는 캐릭터를 육성하는 방법이 들어있기 마련이다. 그리고 파워 빌드는 이러한 육성 시스템을 최대한 활용하여 강력한 캐릭터를 만드는 것에 초점을 두는 행위이다.

파워 빌드라는 용어는 알음알음 많이 쓰이고 있지만 그 의미가 확실히 정의내려지지 않은데다가, 외국 TRPG계에서 쓰이는 용어까지 합하면 그 분류가 더욱 확장된다. 다만 국내에서는 파워 빌드라는 단어 자체가 강력한 캐릭터 또는 강력한 캐릭터를 만드는 행위를 매도하는 느낌이 있는 단어로 쓰이고 있다.

외국에서 가장 확실하게 정의내려진, 파워 빌드와 가장 비슷한 단어로는 최적화(Min-Maxing) - '필요한 분야를 위해 필요하지 않은 분야를 희생해서 원하는 특정 분야에 가장 강력한 효율을 내도록 하는 것'이 있다. 국내에서는 같은 단어에 대해서 명확한 정의가 없기 때문에 받아들이는 의미가 다를 수 있다.

주로 던전 앤 드래곤 시리즈, GURPS와 같이 게임적 데이터에 따라 진행되며, 육성용 데이터를 많이 지원하는 룰들에서 많이 쓰이는 용어지만 일단 최소한의 게임성을 추구한다면 던전월드[1], 페이트(TRPG)처럼 서사성에 중점을 둔 룰이라고 해서 예외는 아니다.

3. 종류

확실하게 통용되는 의미가 정의되지 않은 만큼 TRPG계에서 암묵적으로 보는 기준으로 예시를 작성.

이러한 파워 빌드 사례들은 굳이 전투에서 높은 수치를 뽑아내는 것에만 해당되는 것이 아니라, 사회교류형 캐릭터가 사회교류 관련 기술에만 몰빵하여 해당 분야에만 극도로 전문화하는 비전투 사례에도 마찬가지로 해당된다. 단지 파워 빌드 논란이 있는 상당수의 룰들이 교류보다는 전투에 중점을 두고 있기 때문에 해당 사례가 돋보이게 된다.

4. 이유

기본적으로는 TRPG도 결국 게임이기 때문이다.

강한 캐릭터는 약한 캐릭터보다 할 수 있는 일이 많다는 것은 대부분의 게임에서 공통적으로 볼 수 있는 현상이다. 게다가 TRPG는 장르 특성 상 캐릭터에게 몰입하고 애착을 가지게 되는 경우가 많은데, 이때 자신이 몰입하고 애착을 가질 대상이 약해야만 하는 특별한 이유가 없다면 강하다고 해서 나쁠 이유는 없다. 특히 무난하게 이야기 위주로 즐기는 분위기라면 어떤 캐릭터를 가지고 오던 문제가 없겠지만[2], 게임적인 진행에도 중점을 두거나 어느 정도 도전적인 플레이를 지향하는 분위기라면 반드시 시련이나 난관이 찾아오기 마련인데, 자신의 캐릭터가 강할수록 이런 요소들을 무난하게 넘어갈 가능성이 높다.

지금은 올드스쿨 스타일로 지칭되는 Dungeons & Dragons Classic은 원류가 아예 체인메일이라는 워게임이었고, 이 규칙을 활용해 핵 앤 슬래시 스타일의 던전 크롤링 플레이를 시작한 것이었다. 때문에 목적을 달성하기 위해 캐릭터는 강력할 수록 좋았으며 캐릭터가 죽거나 희생되는 것도 당연한 일인 만큼 캐릭터의 강함을 추구하는 것은 당연한 일이었다. 물론 TRPG라는 개념이 어느정도 정립된 후에 이런 스타일의 핵 앤 슬래시 플레이만을 하는 것은 권장하지 않는 분위기가 되었으나 이건 플레이어가 게임에 임하는 태도에 대한 이야기지 캐릭터가 게임 속에서 어떻게 행동해야 하는지에 대한 이야기는 아니었다. 즉 파워 빌드는 TRPG의 탄생부터 존재했던 개념이며 D&D 프랜차이즈에 있어서도 이러한 기조는 그대로 유지되어가고 있다. 강캐도 까딱하면 죽어나가는 것이 D&D라지만, 같은 상황이라면 약캐에게 더욱 자비가 없다.

또한 강캐는 필요할 때 힘조절 하는 것이 쉽지만, 약캐가 반대로 하는 것은 힘들다는 점도 있다. 드래곤을 한 턴 만에 잡을 수 있는 캐릭터는 손속을 두어 드래곤을 두 턴 만에 잡거나 막타를 양보하여 동료에게 공을 세우도록 할 수 있지만, 드래곤을 다섯 턴 걸려 잡는 캐릭터는 드래곤을 한 턴만에 잡는 것을 스스로는 할 수 없듯이 말이다.

5. 쟁점

본 문단에서는 파워 빌드에 대한 어느 의견이 맞다고 결론내리기보다는 파워 빌드의 존재 이유와 파워 빌드라는 개념이 논쟁이 되는 이유에 대해서 서술하고자 한다. 이는 TRPG가 '롤플레잉'과 '게임' 중 반드시 한 쪽에 더 비중을 두어야 한다면, 어느 쪽을 중시해야하냐는 논쟁과도 맥락이 비슷하다.

5.1. 기준

문제는 강함의 기준을 어디까지로 잡느냐에 있고 그 기준은 없다.

종류 문단에서 보다시피 외국에서 정의내린 Min-Max 정도를 제외하면 무엇이 파워 빌드라고 명확히 찝기도 어렵고, 일단 분류를 했다고 해도 어디까지가 파워 빌드인지도 정의내리기 어렵다는 점이다. 심하면 내 캐릭터보다 강해서 내 비중을 뺏어가면 파워 빌드라고 매도하는 경우도 있다.

먼치킨 항목에 있는 농담으로 먼치킨이 드는 무기는 자신이 들 수 있는 가장 공격력이 높은 무기라고 하는데, 그렇다면 그 무기를 들지 않고 그것보다 약한 무기를 들어야 할 이유는 무엇인가? 특별히 장점이 없는 하위호환격 요소를 사용하며 상위호환격 요소를 배척하는 힙스터 픽을 할 이유는 무엇인가? TRPG가 본질적으로 롤플레잉을 즐기는 게임이기는 하지만, 롤플레잉에는 캐릭터의 롤플레잉 뿐 아니라 클래스 롤플레잉 또한 포함된다[3]. 전열에 서서 높은 물리 피해를 뽑아줘야 할 전사 캐릭터가, 단지 단검이 좋다고 하여 단검의 3배 피해를 주는 대검 대신 전혀 투자하지 않은 단검을 사용하며 물리 피해에 제대로 기여하지 못한다면 그건 올바른 클래스 롤플레잉이라 할 수 있을까?

반대로 보자면, 자주 희화화되는 '병약 미소녀' 컨셉을 위해 HP를 한계까지 깎아낸 캐릭터는 거의 대부분의 플레이어들이 학을 뗀다. 그런데 만약 플레이어가 열성적으로 병약 미소녀 롤플레잉을 하기 위해서 이런 캐릭터를 만들었다면 쉽게 통용될까? 안될 것은 없지만 이런 소위 '비효율적'인 캐릭터가 롤플레잉이라는 이름으로 합리화 될 수 있다면, '효율적'인 캐릭터는 적절한 이유만 붙여주면 합리화하기 더욱 쉽다. 예를 들어 D&D 3.5th 시절 주구장창 나온 4회공격 9레벨 마법 기쉬 캐릭터는 간달프처럼 무와 마법 모두에 능통한 인물상의 영향을 적지 않게 받은 것이다. 만약 이런 캐릭터가 롤플레잉까지 멋들어지게 할 수 있다면 파워 빌드를 했을지언정 그로 인해 게임에 문제를 유발하고 있다고 매도하기는 어려울 것이다.

5.2. 팀플레이

논쟁을 더욱 가중시키는 점은 TRPG가 기본적으로는 혼자 노는 것이 아니라 여러 명이 모여서 노는 협동 플레이를 기반으로 하고 있다는 것이다. 캐릭터 간 대립요소가 없는 룰이라고 해도, 게임에는 반드시 난관이 있기 마련이며 그러한 난관에 도전하기 위해서는 각 개인에게 기대되는 역할을 각자 잘 수행할 수 있어야 한다. 혼자 노는 드래곤 퀘스트 같은 게임에서는 파티에 별 도움이 안되는 놀이꾼을 몇 명을 데리고 오던 플레이어 개인이 오롯이 감당할 일이지만, 온라인 게임월드 오브 워크래프트공격대와 같은 도전적인 컨텐츠에서는 각 캐릭터가 자신이 당장 할 수 있는 최적의 세팅과 실력을 연마해오는 것을 파티원에 대한 기본적인 예의로 여기며 이를 지키지 않는 플레이어들로 인해 도전에 실패하게 되면 공대 내부의 적이라는 불명예를 안기도 한다. 특히 감정이입이 중요한 TRPG에서 정말 중요한 국면에서의 비효율적인 플레이로 게임이 터져버린다면, 진지하게 임한 플레이어들의 불만이 없기는 힘들 것이다. 실패해도 전진하는 정신은 중요하지만, 가능하면 성공하는 것이 좋으니까. 때문에 어느 정도 숙련된 게이머들이나 커뮤니티에서는 적어도 진행에는 문제 없는 강캐보다 오히려 감당 불가능한 수준의 약캐를 사전합의 없이 플레이하는 쪽이 더 문제가 되기도 한다.

게다가 놀기 위해 모인 사람에는 게임 마스터가 함께 있는 만큼 게임 마스터의 재미도 간과하기 어렵다. 멋진 플레이어 캐릭터들에게 대항하는 멋진 인카운터, 멋진 적, 멋진 시련을 내고 싶은 것은 많은 게임 마스터의 로망인데 플레이어들이 최소한의 노력도 없이 '마스터의 본분은 멋지게 져주는 것' 같은 소리[4] 를 하면서 대충 이기게 해달라는 식으로 플레이하면 게임 마스터의 심정이 좋을 리가[5].

때문에 파워 빌드라고 매도당할 정도는 아니더라도, 1인분은 무난하게 할 수 있는 캐릭터가 이상적이라는 사실은 TRPG계에서 폭넓게 통용되고 있는 개념이라고 할 수 있다. 막말로 루니는 게임 진행을 불가능한 수준으로 만들 수 있지만 먼치킨은 데이터적인 강함에 치중하는만큼 적어도 핵 앤 슬래시라도 반복하여 게임의 진행은 가능하게 만드는 경우가 많다.

5.3. 밸런싱

또한 게임 마스터가 만약 파워 빌드 캐릭터를 견제하기 위해 임의로 밸런싱을 할 경우 어설프게 하는 순간 아예 팀 내 분쟁으로 이어지기도 한다. 팀 내 균형 조정은 필요한 일이기는 하지만, 공정이냐 평등이냐와 같은 이야기까지 유발될 수 있기 때문이다.

예를 들어 똑같은 기회비용과 조건으로 A는 매우 효율적인 빌드를 짜서 한 턴에 100 데미지를 내는 전사 캐릭터를 만들었고, B는 빌드를 꼭 필요한 기능만 넣어 한 턴에 50 데미지를 내는 전사 캐릭터를 만들었고 남는 기능을 진행에 필요가 없는 하위호환에 가까운 비효율적인 기능에 투자했다. 일반적으로 게임을 무난하게 플레이하기 위해 기대되는 데미지가 50이라고 쳤을 때, 만약 둘의 역할이 완벽하게 겹친다면 어떻게 할 것인가? 진행에는 문제가 없을 수 있겠지만, 만약 B의 캐릭터가 할 수 있는 거의 모든 것을 A의 캐릭터가 더 잘한다면?

물론 B가 A의 활약을 보고 상대적 박탈감을 느낄 수 있다. 그러므로 강캐에게 직접 페널티(특정 요소가 너무 강력하다고 판단하여 하우스 룰로 너프 등), 간접 페널티(적들이 강한 캐릭터를 우선적으로 노려 제거하는 등)를 부여한다면? 해당 플레이어가 불합리하다고 느낄 가능성이 높고 캐릭터 빌드에 투자한 노력이 무의미하다고 판단하여 캐릭터를 만들기 위한 연구와 노력을 포기할 수도 있다. 그렇다고 약캐의 데미지를 2배로 만들어주는 하우스 룰이나 요소를 추가적으로 넣어줘서 평준화를 꾀한다고 해도 열심히 룰북 사고 데이터 찾아가면서 시간 투자한 사람은 뭐가 되냐는 역 상대적 박탈감 이야기가 안나올수가 없다.

직접적인 조정이 분쟁을 유발할까봐 비공식 파워 스케일링 등의 요소를 도입하면 끝없는 경쟁이 시작된다. 게임 마스터가 제대로 대처하지 못해 강캐를 카운터하는 적을 너무 티나게 내보내 억까를 하거나, 강캐의 파워가 너무 강해서 거기 맞추려다보니 평범하게 캐릭터 만든 사람들이 손해를 보는 식이라고 티를 내면 그 플레이가 터지는 건 시간 문제다.

6. 결론

결론은 테이블마다, 팀마다, 캠페인마다 통용되는 분위기를 잘 파악하거나 합의를 잘 봐서 어디까지가 파워 빌드인지를 자체적으로 정의내리고 분위기에 맞춰서 플레이하는 것이 좋다는 원론적인 이야기가 될 수밖에 없다. 다만 대부분의 경우 지나치게 비효율적인 캐릭터는 자제하고, 지나치게 유능하여 타인의 비중을 완전히 묻어버릴 수 있는 캐릭터는 자제하여 적당히 1인분 정도는 문제 없이 할 수 있는 플레이를 하는 것이 좋다는 암묵적인 선은 존재한다.

7. 기타

상식을 넘어설 정도로 지나치게 강력한 캐릭터가 제대로 된 주인을 만나지 못한다면(...) 진행에 문제가 되기는 하기 때문에 업계 사이에서 통용되는 반공식 밸런싱 요소로 핵심 규칙서 +1이라는 용어가 있다.[6]

게임을 플레이하기 위해 반드시 필요한 플레이어용 기본 규칙서/핵심 규칙서를 사용하고, 여기에 추가/확장 콘텐츠가 있는 책[7]1권만 사용할 수 있다는 것이다.

예를 들어 어떤 RPG 게임에 기본 규칙서가 있고, 추가 종족이 수록된 종족도감, 추가 클래스가 수록된 클래스 연구서라는 2권의 확장 책이 있다면
1. 종족도감의 추가 종족인
2. 클래스 연구서의 추가 클래스를 가진 캐릭터
는 생성할 수 없다.

확장 책들은 작가가 다른 경우가 많고 검수 과정에서 놓치는 부분, 그리고 데이터가 쌓여가며 미처 생각하지 못한 TCG와 같은 문제로 의도하지 않은 콤보가 터질 위험이 있는데 기본 규칙서는 게임의 가장 핵심적인 부분인 만큼 이 부분은 상대적으로 신경쓸 수 밖에 없어 사고를 최대한 억제하고자 하는 것. 규칙서를 출판하는 입장에서도 확장 책을 낼 때 다른 확장 책을 사야만 참조할 수 있는 요소가 들어가지 않도록 하는 것[8]이 암묵적인 원칙이기 때문에 지나치게 강력한 캐릭터를 억제하기 위한 밸런싱 용도로는 반쯤 공인된 방식이라고 볼 수 있다. 다만 저 PHB+1은 팀에 따라서 PHB+2, 권수 제약을 두지 않되 특정 책끼리는 조합 금지 등으로 조정하는 경우도 있으며 D&D 공식[9]에서도 잘 사용하지 않게 되었다.

단점은 당연히 사용할 수 있는 소스 수에 제한이 걸리므로 파워 빌드와 별개로 원하는 컨셉을 구현하기가 까다로워진다는 것. 예를 들어 D&D 5판은 버그베어 종족과 '부밍 블레이드' 주문이 실린 확장책이 서로 다르므로 '버그베어 폴암마스터 센티널 워캐스터 부밍 블레이드'[10]같은 흉악한 빌드를 원천봉쇄할 수 있다는 장점이 있지만, 단순히 롱소드 들고 부밍 블레이드를 쓰는 버그베어를 하고 싶은 플레이어도 똑같이 원천봉쇄 당한다.

또한 걸레짝 수준의 멀티클래스와 체리픽을 막을 수 있지만, 3.5판의 클레릭, 드루이드라던가, 5판의 배틀마스터, 룬 나이트와 같이 그냥 태생 자체가 강력한 경우는 커버가 안된다. 특히 3.5판 드루이드와 5판의 배틀마스터는 기본 규칙서만으로 만들 수 있고 그렇게 만들 수 있는 가장 강력한 클래스들 중 하나로 꼽히지만 기본 규칙서에 수록된 가장 기본적인 클래스인만큼 게임 마스터 입장에서 함부로 밴을 때리기도 까다롭다.
[1] 룰 제작자의 장문의 의도 설명 겸 해명 글이 있긴 하지만, 던전월드의 최강 몬스터인 용의 HP가 16인데, 공격 기능에만 열심히 투자한 전사가 주사위 한 번 잘 굴리면 공격 한 번에 잡을 수 있다는 이야기는 매우 유명하다.[2] 통칭 음유시인 플레이[3] TRPG 문서의 롤플레이 단락 참조. 롤플레이 개념은 클래스 롤플레이에서 캐릭터 롤플레이도 포함하도록 확장되어 온 것이지 클래스 롤플레이를 배제하도록 바뀐 것이 아니다.[4] 게임 마스터의 이상적인 본분은 멋지게 져주는게 아니라 '팀원들'이 즐길 수 있는 이야기를 함께 만들어나가도록 이끄는 것이다. 그 팀원에는 게임 마스터 자신도 포함된다. 스스로 재미를 못느끼면 게임 마스터를 할 동기가 성립하지 않으니...[5] 위에서 언급한대로 올드스쿨 시절에는 도전에 실패하면 다른 장소를 돌아다니며 경험을 쌓든 무구를 찾든 하여 준비를 갖추고 재도전할 기회를 주거나, 깔끔하게 패배하고 게임 오버 처리하는 경우가 많았다.[6] D20 계통에서는 플레이어 핸드북 +1, PH+1, PHB+1 등으로 호칭한다. 5판에서는 아예 공식 용어가 되었다.[7] 통칭 서플리먼트/소스북[8] 예를 들어, D&D 5판의 '자나사의 만물 안내서'라는 확장 책에 등장한 '헥스블레이드'라는 클래스가 쓸 수 있는 기능은 핵심 규칙서와 자나사의 만물 안내서 안에서 전부 찾을 수 있어야하고, 다른 확장 책인 '볼로의 괴물 안내서' 등에서 찾도록 하면 안된다.[9] 어드벤처러스 리그를 비롯한 공인 플레이, 공식 이벤트 등[10] 버그베어는 자신 턴에 공격 범위가 5ft 늘어나므로 대부분 상대의 공격 범위 바깥인 15ft에서 장병기로 공격하는데, 장병기 공격에 상대가 이동하면 추가 피해를 주는 부밍 블레이드 주문을 넣고, 폴암마스터와 센티널, 워캐스터 피트를 조합해 상대가 10ft까지 접근하면 또다시 장병기 부밍 블레이드로 멈춰세우고 이동이 불가하도록 만든 뒤 죽을 때까지 카이팅을 반복한다. 투자해야할 부분이 많아서 갖춰지는 시점이 늦지만 게임 마스터가 상대하기엔 굉장히 짜증나는 빌드로 악명높았지만 에라타로 망했다.

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