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최근 수정 시각 : 2024-04-12 04:42:00

프로스트펑크/무한 모드

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프로스트펑크의 하위 문서
건물 기술
적응 목적(질서의 길)
목적(신앙의 길)
행정법(관리) 노동법
시나리오 무한 모드
과거의 편린 도전 과제

1. 개요2. 특징
2.1. 정착지
3. 난이도
3.1. 인내3.2. 평온3.3. 건축가
4. 맵
4.1. 바위산4.2. 협곡4.3. 크레이터4.4. 평원4.5. 얼어붙은 과수원4.6. 폭설 지역4.7. 흔들바위4.8. 갈라진 틈
5. 재난
5.1. 석탄 재난5.2. 날음식 재난5.3. 목재, 철 관련 재난5.4. 기타 재난
6. 과거의 편린7. 무한 모드 팁
7.1. 극한 난이도일 경우

1. 개요

프로스트펑크의 무한 모드에 대한 내용, 진행에 대해 정리한 문서.

2. 특징

2018년 11월 20일에 업데이트. 말 그대로 무한히 이어지는 게임으로 기존의 게임들이 각각의 갈등 상황을 부여하는 테마로 이어졌다면 무한 모드는 도시를 성장시키고 주기적으로 찾아오는 폭풍에 대비하여 인명을 보호하고, 이후 다시 폭풍이 몰려올 것을 대비해 도시를 성장시켜 나가는 과정으로 이루어져있다. 폭풍이 지나간 이후, 다음 폭풍이 오기까지 일정한 시간이 주어지고 이 시간 내에 정찰대를 이용한 탐험, 기술의 개발 및 인프라 구축을 이뤄 다음 폭풍에 대비하는 형식이다. 폭풍이 지형을 바꾸어 버리기 때문에[1] 폭풍이 불고 나면 정찰 지역이 초기화되며, 이전 지역에는 되돌아갈 수 없게 된다. 또한 무한 모드에서는 전초기지를 사용할 수 없으며, 추가 인력이나 증기심은 정찰 외에는 얻을 수 있는 방법이 제한되어 있다.

특히 인구의 경우는 제한이 걸려 있어, 자동기계를 포함한 인구가 600명 이상일 경우 새로 생기는 정찰 지역에서 생존자들을 얻는 이벤트가 생기지 않는다. 다만 사망이나 자동기계 분해 등으로 인해 600명 미만으로 줄어들 경우 다음 폭풍 이후 정찰 지역에서 다시 이벤트가 생성될 수 있다. 정착지를 켠 경우 그 정착지에서 노동력을 2.5일에 한 번 뜯어올 수 있어서 그걸로 추가 탐사 없이 인구를 끌어들일 수 있다.[2] 거주구와 생존에 필요한 자원 수급원, 그리고 자원 저장고만 충분히 확보하면 얼마든지 수백 명에서 천여 명[3]까지도 먹여살릴 수 있다는 이야기.
또한 기존 게임과 다르게 도시를 도시답게 만들어주는 미관성 공공시설인 가로등, 각기 다른 사이즈가 있는 광장과 정원, 그리고 프로스트펑크 세계관을 설명해주는 과거의 기록들을 찾아내 보관하는 기록 보관소 건물을 지을 수 있다. 각각 소형, 중형, 대형이 있는데, 이 중 대형 식물원에 한정하여 증기심 하나를 소모하고, 식물원은 온도가 쌀쌀함 미만일 경우 작동을 중지한다. 관상용 건물인 만큼 작동을 중지해도 따로 불이익은 없지만 시민들이 해당 시설을 이용하지 못하게 된다. 만약 석탄이 넘쳐난다면 식물원에도 난방기를 켜줄 수 있다.

위의 건물들 모두 관상 외에는 별다른 쓸모가 없을 것 같지만 인류가 멸망하는 와중에 도시를 지키고 빙하기 전 빅토리아 시대로 돌아간 기분을 느끼게 해준다는 것에 가장 큰 의미가 있다. 그 예로 시민들은 가로등을 통해 도시가 빛이 나는 것을 보며 옛날 생각을 하며,[4] 쉬는 시간에는 광장에 모여 이야기를 나누고 밖은 죽도록 춥지만 그나마 식물이 자라는 정원을 보며 위안을 얻는다.는 핑계고 그냥 관상용이다

무한 모드는 스토리가 없으므로 맵에 따른 스토리가 갈리지 않으며, 선을 넘는다고 비난받지도 않는다. 있는 것은 도시 운영에 실패하거나, 발전기 폭발 등에 의한 공통 게임 오버 엔딩뿐이다. 하지만 주기적으로 희망이 무시무시한 수준으로 폭락하기도 하거니와, 발전기 건설이라는 초중반의 목적이 존재하는 건축가 모드가 있기 때문에 질서와 신앙 양쪽 모두에게 일장일단이 있다. 신앙을 택할 경우 초중반에 증기심 재난으로 의료 인프라가 박살나는 것을 막아 주며, 질서를 택할 경우 폭풍과 재난에 대비할 물자 및 선전부의 존재로 폭풍이 다가올 때 희망이 폭락하는 것을 확실하게 막아 준다.[5]

후술할 건축가+정착지[6]+갈라진 틈 히든 맵[7]+현실 크리스마스 시즌(12월~1월)에 시작[8]+스팀 클라이언트로 실행[9]을 하게 되면 프로스트펑크 세계의 거의 모든 메인 요소를 체험할 수 있다.

2.1. 정착지

가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에서도 정착지를 활성화시켜 정착지와의 거래를 할 수 있다. 첫 폭풍이 지나간 후 한 곳이, 2번째 폭풍 이후에 나머지 두 곳이 활성화되며, 첫 정착지 활성화와 함께 물류소가,[10] 정착지 정찰과 동시에 통신소가 활성화된다. 가장자리에서 시나리오와 동일하게 거래를 주고 받을 수 있으며, 발견된 증기심의 소유권을 다투는 등의 소소한 이벤트[11]가 더 추가되고 매 폭풍이 지나갈 때마다 3개의 정착지 중 한 곳에서 긴급물자[12]를 요청한다. 본편에도 없는 이벤트가 더 있다 보니 이번 DLC는 실상 무한 모드 확장 DLC라고 평하는 사람들도 있다.

가장자리에서 DLC와 도시의 경제규모가 다르다 보니, 세 정착지가 제공하는 물류의 양이 크게 증가했고, 난파선 야영지에서는 대량의 철을 동시에 제공한다. 단, 정착지를 활성화하면 재난이 같이 활성화되기 때문에, 재난 대응에 많이 미흡하다면 주의하는 것이 좋다. 정착지와의 긴밀한 협조로 재난을 이겨내는 것이 정착지 옵션의 관전 포인트이다.

정착지와 거래를 진행하며 동시에 발전기를 건설하는 맛이 있다. 상술했다시피 재난 옵션이 켜져있고 자원을 무지막지하게 요구하므로 플레이어가 정착지의 발전과 이용까지 극한으로 이용하는 독특한 플레이 방식이 요구된다. 정착지를 지원하자니 증기심과 인구가 매우매우 부족해지고, 그렇다고 자력으로 발전기 건설을 하자니 자원 순환이 안 돼서 손을 벌리게 되는 양상이 계속 바뀌므로 언제 어떻게 자원을 교환하고 또한 자원도 당장 주는 게 아닌 하루 이상 걸리니, 그 시간까지 계획한 플레이를 진행할 줄 알아야 수월하다. 예를 들어 발전기 건설 자재의 재료를 난파선 야영지로부터 뜯어온다든가. 따라서 빌드가 평소와 다른 양상으로 진행될 수 있으며 이를 원하지 않는다면 재난을 끈 개척자 시나리오는 별도로 진행하는 것이 좋다.

교역을 하는 게 필요할 때 한꺼번에 자원을 대출 통 크게 지원받을 수 있고 후반부 제공하는 자원 등을 생각하면 여러모로 발전을 시켜둬야 큰 힘을 발휘하는데, 초반만 지나도 정착지를 일정 수준 이상으로 발전시키는데 밑 빠진 독에 물 붓기 식으로 자원이 들어가는데 리턴이 좋다고 말하긴 힘들고, 자원 전달에 걸리는 시간인 하루를 더 추가해서 계산해야 하기 때문에 자원 계산을 실수한다면 오히려 말리게 되어 내 테크트리를 망치게 되는 경우도 허다하다. 특히 정착지의 요구에는 인력, 특히 기술자를 요구하는 경우도 상당하므로 개척지 관리가 익숙하지 않다면 모드를 켰어도 개척지는 무시하고 일단 인프라부터 올리는 플레이가 더 나을 수도 있다.

정착지와의 관계는 시나리오와 마찬가지로 '지지도'와 '관계'가 따로 존재한다.

지지도는 각 정착지로부터 공짜로 자원을 요청할 때 내려가며, 시간이 지나면 다시 회복된다. 정착지를 잘 발전시키면 이 지지도가 빨리, 더 많이 회복되어 공짜 자원 요청을 하기가 좀 더 수월하다. 특히 지지도가 높음일 때 난파선 야영지에서는 노동자 15명 또는 기술자 5명, 나머지 정착지에서는 노동자 5명을 데려올 수 있다. 난파선 야영지는 지지도가 평균이어도 노동자 5명을 요청할 수 있지만 폭풍 직전이 아니라면 지지도 높음에서 데려오는 것이 더 이득이다. 지지도 상승 판정은 매일 0시와 12시에 있으며 일정 시간마다 지지도가 낮음에서 보통 또는 보통에서 높음으로 올라간다. 인력[13]을 빼오는 선택지를 골랐을 경우 지지도가 낮음으로 내려갔다가 최대 2일 12시간 후에 높음으로 다시 돌아온다.

관계는 정착지 업그레이드 과정과 랜덤 이벤트로 정해진다. 관계가 낮아도 자원을 거래하는 데에는 전혀 상관이 없으나 한 정착지가 도움을 요청할 때, 플레이어의 자원 대신 다른 정착지에 대신 도움을 줄 것을 요청할 때에는 관계가 높아야 가능하다. 이렇게 도움을 받으면 지지도가 내려간다. 정착지 5단계 업그레이드에서 정착지와의 관계가 악화되는 대신 자원을 조금 소비하거나 정착지와의 관계가 좋아지는 대신 자원을 많이 소비하는 선택지가 있다. 여기서 관계가 악화되면 회복시키기 매우 힘드므로 되도록 관계가 좋아지는 쪽으로 업그레이드시키는 것이 좋다.[14] 위에서 관계를 올리는 선택지를 고르면 대신 도시의 불만이 올라간다고 나와 있는데, 불만이 정말 미미하게 올라가니 그냥 관계 올리는 쪽으로만 찍는 것이 낫다.

3. 난이도

3.1. 인내

생존주의자에게 권장
자원이 부족하고, 혹한이 닥치며 강풍이 자주 붑니다. 매일매일이 투쟁이 될 것입니다.
인구 80명과 약간의 자원만을 가지고 시작한다. 첫 폭풍 이전부터 최대 -50도까지 떨어지는 미친 광경이 펼쳐지며 시간이 지나게 되면 평상 시 최대 -90도, 폭풍 시 최대 -120도까지 떨어지며, 폭풍은 2일간 지속된다. 폭풍이 오는 주기가 평온에 비해 짧으며 탐사 지점 간의 거리도 먼 편이기 때문에 풀업 정찰대라도 모든 탐험 포인트를 돌아보기 힘들다. 4번째 폭풍이 지나게 되면 인게임 묘사로 1주일마다 폭풍이 몰아치는 개막장 날씨가 펼쳐지며, 폭풍 첫날까지 무작위 위험이 지속된다.

탐험의 경우 인내에서는 풀업 정찰대로도 모든 포인트를 돌아보기가 매우 힘들지만 불가능한 것은 아니다. 일단은 이미 탐험한 지점으로 가면 속도 2배가 되는 스윙바이를 칼같이 쓰는 것이다. 첫 탐험은 되도록 직선 방향으로만 가서 스윙바이 각을 잡아주고 풀업 정찰대는 3팀까지 편성되므로 세 직선 사이에 있는 탐험 지점은 거미줄을 그리듯이 스윙바이를 최대한 돌려주면 된다. 각도만 맞으면 스윙바이 경유지까지의 거리는 상관없으므로 맵 전체의 시점으로 봐야 한다. 스윙바이는 목적지-현재위치-스윙바이 경유지가 이루는 각도가 약 37도[15] 이내일 때 효율적이다.

만약 정착지를 켜서 건설팀을 쓸 수 있다면 건설팀이 탐색은 못하지만 탐색 지점을 이미 방문했던 지점으로 판정을 바꾸어 나중에 정찰대가 방문할 때 이동속도 2배 버프를 받을 수 있다. 특히 도시로 강제 귀환해야 해서 마지막에 들러야 효율적인 생존자를 호송하는 지점이나 과거의 편린이 있는 드레드노트 지점에는 정찰대가 방문하기 전 도시에서 출발하는 건설팀으로 포인트를 미리 찍어두어도 시간 단축에 크게 도움이 된다.

또한 끌어모을 수 있는 인력이 후술할 평온, 건축가에 비해 한참 적어 초중반을 넘기기가 매우 어려우며 등장하는 영구 동토 지점 역시 평온과 건축가와는 다르다. 그렇기에 극초반부터 빡센 인력 관리와 칼 같은 테크 발전 및 자원 관리가 요구된다.

추가로 인내 모드에서는 '무작위 위험' 옵션이 기본적으로 켜져있는데, 폭풍이 지나간 후 약 5일 동안 자원 생산이나 자원 소모, 난방, 탐험 등에 무작위로 불이익을 주는 재난 상황이 부여된다. 사용자 설정에서 끌 수 있다.

인내+극한 난이도+무작위 위험(재난)+정착지 끄기를 선택하고 갈라진 틈 맵으로 플레이하면 프로스트펑크 최고 난이도를 맛볼 수 있다.

3.2. 평온

건설자에게 권장
자원이 풍부하고, 기후도 온화하며 강풍도 얼마 없습니다. 마음대로 도시를 건설해 보십시오.
105명으로 시작하며 인내에 비해 쉬운 난이도. 평상 시 최대 -60도, 폭풍 시 최대 -90도까지 떨어지며, 폭풍은 1일간 지속된다. 다량의 자원과 수집소 효율 업그레이드를 제외한 모든 1티어 자원 기술을 가지고 시작한다. 혹한과 혹한 사이에 약 2주간의 시간이 주어지기 때문에 풀업 정찰대 3팀이면 모든 탐험 포인트를 둘러보면서 과거의 편린 수집까지 여유롭게 가능하다. 또한 탐사를 통한 자원 수급도 가장 빵빵해서 증기심도 최대 5개나 나온다.

또한 이 난이도 한정으로 탐사 지점 중 '폭풍 대피소'라는 곳이 뜨는데, 첫 폭풍 이전 탐사부터 한 군데, 첫 폭풍 이후 최대 두 군데가 활성화되며 폭풍이 지나가도 없어지지 않는 지점이다.[16] 이곳을 통해 한 곳당 100명을 훌쩍넘는 대량의 인구를 땡겨올 수 있다. 50일 이후의 폭풍에는 사라지며, 한 곳만 데려오고 폭풍을 맞이했다면 이후에 다른 곳은 사라지니 당장 인구가 필요 없더라도 적당히 시기를 봐서 데려오자. 도시의 인구가 500명 이상일 경우 다음 폭풍 이후로 더 등장하지 않는다. 다만 변화의 밤이나 정착지 지원 등으로 인구가 500명 미만으로 떨어질 경우 폭풍 대피소가 재등장하기도 한다.

보통 이하 난이도에서는 졸릴 정도로 평온해지지만, 난이도를 높인다면 꼭 그렇지도 않다. 재난과 정착지를 둘 다 활성화했으며 재난 리세마라[17]를 하지 않는다는 가정하에 평온 극한이 인내 어려움과 비슷하다고 여겨진다. 기본적으로 재난 상황이 찾아오지 않지만 시작 전 사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켤 수 있으며 이 경우 평온이 평온하지 않을 수도 있다는 메시지가 뜨면서 재난 상황이 찾아온다.

3.3. 건축가

개척자용
난방도, 지원도 없는데 혹한이 다가옵니다. 발전기를 건설하고 생존하십시오.
마지막 가을 DLC와 함께 추가된 무한 모드. 시작 시에는 125명의 인구와 가장 많은 자원, 약간의 거주지를 가지고 시작하지만 인내와 마찬가지로 연구가 되어있지 않으며, 무엇보다도 발전기가 없어서 이를 새로 건축해야 하는 게 과제가 된다.[18] 짓고 있던 발전기가 폭파되었다는 설명과 함께 발전기의 잔해/건물 잔해가 자원덩이에 추가적으로 주어지기에 시작 시 자원량은 평온에 비해서 약간 풍족하며 아직 날씨가 가혹하지 않다는 설명으로 처음 50일간은 평온과 같은 날씨를 가지고 있다는 게 그나마 다행.[19] 50일간에 걸쳐 발전기를 건축하여 최대한 빨리 열을 거주지에 공급해야 하며, 대강 완료되었을 시점인 50일 이후부터는 인내와 같은 날씨를 가지게 된다. 마지막 가을 날씨에 시작해서 본편의 날씨로 변해가면 좋았을 것 같다.

날씨뿐 아니라 탐사도 인내와 같아서 증기심도 한 곳에서 최대 3개씩 나오고, 폭풍도 빨리 오기 때문에 모든 탐사지점을 찍는 게 어려운 편이며 50일 지나고 더 시간이 지난 이후부터는 인내와 마찬가지로 폭풍 주기가 7일로 변해 다 둘러보는 것이 어려워진다. 또한 탐사를 통해 일반적인 자원뿐만 아니라 발전기 건설에 필요한 부품들도 얻을 수 있지만, 발전기가 완공된 이후에도 계속 나오기 때문에 호불호는 갈리는 편. 인력 보충의 경우에는 평온처럼 폭풍 대피소가 있지는 않으나 한번 수급에 3~40명, 많게는 1회에 100여명까지도 가능한 수준이다. 다만 1폭풍 후~50일 이전에 데려오는 인원[20]은 모두 환자라는 점에 유의해야 한다. 간혹 탐사 중에 건축용 자재도 소량 흭득할 수 있다. 또한 발전기를 완공해도 발전기의 최초 난방 구역인 1열에는 건설을 할 수 없기에 심시티에 애로사항이 생기는 편. 특히 선온실 빌드를 하겠다면 심시티가 많이 꼬이니 계획을 철처히 세울 필요가 있다.

초반 플레이하는 데 있어서 가장 중요한 점은 첫 폭풍이 오기 전에 기본 자원, 주택 인프라 및 병원을 건설하는 것으로, 이 때문에 시작부터 연구소 3개를 짓고 어떻게든 병원 테크까지 뚫는 게 최우선 목표가 된다.[21] 이는 발전기를 건설하기 전까지 난방기를 제외하곤 온도를 올릴 수단이 화로조차 없어 낮은 온도에도 병자가 속출하기 때문. 그대로 발전기 테크를 탔다간 첫 폭풍 이후 대부분 병이 치료가 안 되어 도시 전체가 마비될 수 있다. 때문에 높은 난이도에서는 사실상 치료원을 지을 수 있는 신앙 테크가 강제된다고 보면 된다.

초반 탐사대 썰매 업그레이드를 해두지 않으면 증기심을 얻기 매우 어려워 병원으로 우선으로 하고 천공기나 석탄 광산은 뒤로 미루자. 다행히 제재소로도 30일까지 충당 가능할 정도로 얼어붙은 나무도 있고, 상술했다시피 석탄은 쓸 일이 없는 관계로 중반까지 석탄 더미로만 지내다가 심심하면 발전기 건설 전까지는 증기식 석탄 시추기 하나로 석탄 수급은 충분하다. 다만 건설자 난이도 특성상 철이 정말 많이 필요한데 캐는데 수급에 가장 많은 시간이 걸리는 자원이므로 개량형 제철소만큼은 최대한 빨리 건설해주고 창고도 넘치지 않게 계속 미리미리 축적해놔야 후반 3~4단계에서 철이 없어 발을 동동 구르는 상황을 피할 수 있다.

이런 상황이므로 발전기 건설은 첫 번째 폭풍 때는 괜히 시도했다가는 게임을 망치기 딱 좋으므로 보통은 끊임없이 인력 포함 자원수급이 가능한 인프라가 확보에 집중하고 건설은 미뤄두게 된다. 가능하면 첫 번째 폭풍 때 목재나 증기관 시설을 건설해두고 조금씩 생산해두는 편이 좋지만, 본격적인 건설은 두 번째 폭풍 직후로 진행해도 시간이 촉박한 편은 아니다. 마지막 가을과 달리 완성만 하면 되고 안전도 -1~-2 정도로만 유지시켜도 환자가 나올 뿐 파업도 건설현장 폭발사고[22] 같이 심각하게 날짜를 잡아먹는 일이 일어나지 않기 때문에, 마지막 가을에 두 배가 넘는 빵빵한 작업 인구수를 확보하고, 병원과 치료원이 확보가 된 상태에선 유독가스를 맡고 병에 걸리던 말던 노동자를 양쪽 각각 50명, 100명씩 무식하게 때려넣으면 정말 전 시나리오와는 비교가 안될 정도로 순식간에 완성되는 발전기를 볼 수 있다. 뭐 발전기 못 지으면 얼어죽을 판에 파업하는 것도 웃기긴 하다 또한 희망은 사기와 다르게 건설 중에 떨어질 일이 없어 불만만 낮춰주면 된다. 노심 안전 수준 역시 어려움 기준 -4라 환풍기 3개가 강제되는 마지막 가을과는 달리 여기는 동일 난이도 기준으로 노심 기본 안전 수준이 한두 단계 높기 때문에 보호용 구조물을 들이부어가면서 건설하면 환풍기 2개로도 어찌저찌 굴릴 수 있을 정도다. 단, 극한으로 올라가면 노심부는 -3이 기본이므로 유독가스 3단계까지 더해지면 환풍기 3개+구조물 해도 -2에서 작업하게 된다.[23]

질서 테크의 경우 선전탑+감독관 효과로 총 168%의 정신나간 효율로 한 과정을 어려움 난이도에서조차 연장 교대근무 기준 하루 정도의 시간만 들이면 완성된다. 여기에 개량형 과급은 덤. 나약한 본토인들과는 차원을 달리하는 개척민들의 파워 파업과 지지부진한 진행도로 시간이 끌리면서 납기 기한을 간신히 맞추던 마지막 가을의 빡빡한 테크는 싹 잊으면 된다. 단, 선전탑+감독관 두 법안을 찍는데에는 시간이 걸리며 감시탑-경비초소에 들어가는 인력도 만만치 않고 신앙 테크의 치료원처럼 보건 계열 건물에 대체재가 없기 때문에 증기심 건물 확보가 어려워 인력 관리가 상당히 빡빡하다는 단점이 있다.[24]

신앙 테크의 경우에는 발전기 건설에 있어 질서 테크에 비해 이점이 없지만, 치료원 법안으로 병원에 쓰이는 증기심을 모조리 치료원으로 돌려 천공기나 석탄 광산 등 증기심이 들어가는 증기심 건물 확보에 이점이 생기며 인력이 상당히 많이 들어가는 질서 테크에 비해 상대적으로 적게 들어가기 때문에 인력 관리도 수월하다는 장점이 있다. 두 테크 모두 장단점이 명확하니 자신의 취향과 정해놓은 컨셉에 따라 정하면 된다.

난방 관련 테크는 발전기 이후에 해금되는데, 너무 뜸을 들이다 50일 다 돼서 완성시키면 테크를 하나도 올리지 못해 정작 발전기를 써먹지 못하고 다들 얼어붙는 사태가 발생하니 최소 증기 중계기와 난방 2~3단계 정도는 연구할 여유일자를 확보하도록 50일 전까지 스케줄 관리를 잘 하자. 질서의 감독관+선전탑 테크를 기준으로 지체 없이 풀공사를 돌리면 대략 11~12일 전후로 완성된다.

발전기가 완공되기 전까지는 새로운 질서, 새로운 신앙을 찍을 수 없으며,[25] 그야 발전기가 돌아가야 앞에 처형대를 세우지 또한 자동기계 업그레이드 자체가 막혀있으며 자동기계는 발전기가 가동되어 있는 상태여야 지속적으로 가동이 되니 발전기가 세워지지도 않았는데 자동기계를 만드는 어리석은 짓은 하면 안 된다.

무한 모드의 이 옵션 때문에, 네 번째 시나리오인 윈터홈의 몰락이 좀 안습해졌다. 발전기가 파괴되어서 다시 발전기를 건설하는 사람들도 있는데, 발전기 하나가 망가졌다고 희망이 꺾여 울고불고 하는 것도 모자라서 미지의 영토로 떠나야 했고 죽어가는 사람도 있었기 때문. 비록 윈터홈의 전임자는 문제가 많았지만 현 책임자인 플레이어가 그걸 수습했다면, 윈터홈의 인구도 500명은 되고 자원도 있기 때문에 다시 지을 수도 있었는데 포기했다. 단, 이미 발전기 설계도 등이 불타거나 소실되었다면 대책이 없고, 기존 발전기부터 해체해야 하는데 무한 모드와 달리 50일 동안 날씨가 기다려준 것도 아니라는 등의 변명 거리는 있다.

건축가 모드가 출시된 후 가장자리에서 시나리오가 나올 때까지 꽤 오래 건축가 모드에서 파묻힌 드레드노트 탐사 지역이 나오지 않는 버그가 있었다. 현재는 수정되었으나 이번에는 50일 이후에 나오는 도시 안에서 파묻힌 드레드노트 탐사 지역을 발견하는 이벤트를 거치지 않을 시 15개 전부 다 모을 수 없는 버그가 있다. 만약 다 모으고 싶다면 50일 이전에는 파묻힌 드레드노트 지역 자체를 발견하면 안 되며, 50일 이후부터 드레드노트를 모아야 한다. 근데 문제는 이 드레드노트는 정말 무작위로 나오기 때문에 사실상 1폭풍~50일까지 정찰 봉인이라는 거의 불가능한 소리가 된다.

4.

날씨 패턴은 랜덤으로 생성되며, 극초반은 보통 3종류로 나뉜다.
고난이도 인내의 경우 -20도 스타트냐 -30도 스타트냐에 따라 난이도가 크게 차이나는 편.

자원은 노천 자원을 제외하고는 항상 석탄 광맥 3, 얼음벽(천공기) 2, 철 광맥 2로 구성되어 있다. 노천 자원은 각 맵별로 개수가 다르며 일부 맵은 증기심도 노천 자원으로 제공한다. 자원 배치에 베리에이션이 있지만 완전 랜덤 생성이 아니라 고정된 몇 가지 템플릿 중 하나를 가져오므로, 리셋 노가다 몇 번이면 원하는 자원배치와 초반부 날씨를 결정할 수 있다.

4.1. 바위산

발전기 049는 험한 지형과 악천후로 인해 최초에 지정된 장소에 도달할 수 없게 되어 대체된 장소에 건설되었습니다.
이 곳에 위치한 거대한 암석들은 이제 도시가 발전하는데 방해물이 되어 운영을 매우 어렵게 만들 것입니다.
지역 정보
넓은 지역
튀어나온 바위들이 도시 계획을 방해함
맵 이름은 '바위산'이지만, 발전기와 채집 자원, 탄광/제철소/천공기 건설 위치가 몰려 있는 바위 지역과 나무만 있는 평지 지역으로 양분되어 있다. 바위 지역은 바위가 제법 촘촘하게 박혀 있으며, 이 바위가 발전기 범위 2단계부터 닿을 정도로 발전기 가까이 있어 초반 건설과 확장을 크게 제약한다. 하지만 나무를 베어내고 나면 넓은 평지가 남기 때문에, 중후반에는 상황이 많이 좋아지게 된다.

평야보다는 면적이 작지만, 발전기가 하필 바위 지역의 구석에 처박혀 있다. 때문에 이동 동선은 모든 맵 중 가장 길어 건설 및 확장에 소요되는 시간이 어마어마하다. 발전기 반대편 끝에 건물을 지으려고 하면 갈 때는 멀쩡했던 사람이 건설하고 돌아오는 길에 죽는 꼴도 볼 수 있을 정도. 반대로 맵 끝에 거주 구역을 몰아넣고 야간 행진을 누르면, 발전기로 향하는 성지순례 행렬이 밤새도록 이어진다. 만약 아침 점호라면, 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

바위가 심시티를 방해하기 때문에 범위 효과를 가진 건물들의 효과를 극대화하기 꽤 어렵다. 특히 목적 법안의 건물 심시티가 어려워지니 타 맵보다 거주구역을 계획적으로 건설할 필요가 있다.

4.2. 협곡

발전기 358은 강한 바람으로부터 보호받을 수 있는 거대한 크레바스에 지어졌습니다. 하지만, 건설이 가능한 지역이 제한되어 있습니다.
이 중앙 난방 구역에 집중하는 대신 증기 중계기에 중점을 두고 도시를 설계해야 합니다.
지역 정보
작은 구역
협곡 절벽이 확장을 제한함
발전기는 협곡 가운데에 있고 양쪽으로 길게 이어지는 계곡이 있다. 처음 무한 모드가 나왔을 때는 제일 작았지만, 업데이트되면서 가장 작은 맵 타이틀은 폭설 지역에게 빼앗겼다.

특정 자원, 특히 목재가 한쪽으로 쏠려있는 경우가 흔하다. 때문에 중앙에서 서서히 확장하는 방식으로는 자원 수급에 한계가 있으며 양쪽 계곡으로 미리 길을 잇고 빠르게 진출하면 자원수급이 많이 편해진다. 다만 자원 패턴 중 천공기, 제철소, 탄광 부지가 하나씩 발전기 중앙에 몰려있는 경우가 있는데 이러면 작정하고 폭설 맵보다 좁게 맵을 쓸 수 있다.

하지만 맵 면적은 작은 주제에 길쭉하게 생겨 이동동선이 상당하기 때문에 건설/확장에 낭비되는 시간이 어마어마하다. 바위산 수준은 아니지만, 고난이도에서 날씨를 고려하지 않고 함부로 양쪽 협곡에 건물 여럿을 지으려고 하면 배고픈 사람은 물론이고 중환자/장애인까지 대거 발생하는 사태가 벌어질 수 있으니 주의.

팁으로는 한 곳에 몰빵하지 말고 자원이 많은 곳에 자원을 수집하는 건물만 짓지 말고 의료시설, 취사장, 주거지 등의 시설을 같이 넣어 작은 신도시를 짓는다고 생각하고 만들면 이동동선이 눈에 띄게 줄어들어 게임이 한결 편해진다.

4.3. 크레이터

이 지점은 전형적인 후기 건설 계획에 따라 선정되었습니다.
자원을 편리하게 채취할 수 있는 상대적으로 넓은 지형을 신중하게 골라 발전기를 건설했습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
균형잡힘
새로운 보금자리 시나리오에서 사용된 맵. 가장 기본적인 시나리오에 사용된 맵답게 적당한 크기의 지형에 적당한 자원 배치가 되어 있다.

인내 난이도가 처음에는 어렵기에 연습차 맵 중에서 난이도가 제일 쉬운 이 맵에서 인내 난이도를 연습하고 가는 것도 좋다.

4.4. 평원

이 발전기는 보급품이 사방에 흩어져 있고 확장에 적합한 매우 큰 평탄한 지역으로 둘러싸여 있습니다.
자원까지 가는 거리는 문제가 될 수 있습니다.
지역 정보
매우 넓은 지역
자원이 멀리 떨어져 있음
크레이터 x 2

매우 큰 것이 특징. 방해물도 전혀 없기 때문에 원하는 대로 맘껏 심시티를 하라고 주어진 맵이다. 일단 거기까지 자리잡기가 힘들다 노천 자원도 풍부하다.

다만 발전기가 중앙에 있고 자원이 사방팔방으로 분산된 형태라 자원 수집과 관련된 초중반 심시티는 어렵다. 증기 중계기 분산 배치에 따른 석탄 낭비가 심하고, 천공기는 단시간 내 확장하기 부담스러운 벽에 있기 때문에 장기간의 제재소 운영이 강요된다.[28] 마침 랜덤 패턴 중에 발전기 옆부터 맵 끝까지 거대한 얼음숲이 있는 패턴이 있어 이 패턴이 걸리면 바로 제재소 찍고 3개씩 돌릴 수 있다. 대략 4폭풍까지는 천공기 없이도 운영이 가능할 정도.

워낙 넓기 때문에 극후반에 맵을 빼곡히 채우려다가 건물 개수 제한 메시지를 보기 가장 쉬운 맵이기도 하다.

4.5. 얼어붙은 과수원

발전기 614번을 건설할 때, 주변 자연 환경이 보호해준다는 이유를 들어 입지를 선정했지만,
도시 계획가에게는 전혀 도움이 안 된다는 사실이 드러났습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
얼어붙은 나무가 확장을 방해함
방주 시나리오에서 사용된 맵. 남쪽에 크레이터 모양으로 생긴 얼어붙은 나무 지대가 있다. 덕분에 목재가 워낙 많아 장시간 동안 제재소만 사용해도 버틸 수가 있다. 다만 북쪽은 발전기 옆에 딱 붙어있어 심시티를 방해하고, 대부분의 자원이 남쪽에 몰려있는지라 중반부터는 과감히 파괴를 할지 선택해야 하는데 막상 그렇게 했다간 천공기가 없다면 나무가 부족한 상황이 발생한다. 둘 중 하나를 제재소를 밀집시켜 어디든 넓혀두는 것이 관건.

다만 얼어붙은 나무와 관련하여 버그가 있는데, 일부 나무가 채취도 불가능하며 건물로 덮어씌워 파괴하는 것도 불가능하다. 제재소를 지을 경우 정상적으로 캐질 수 있는 것처럼 남은 자원으로 수치가 표기되지만, 실제로는 캐지지 않는다. 때문에 자원 고갈 표시가 나지 않아 노동력만 먹는 잉여 건물이 되기 십상이니 주의.

4.6. 폭설 지역

발전기 014번이 마침내 실제 가동 단계에 들어가기 전에,
눈과 얼음이 주변 영역 일부를 둘러 싼 탓에 가용공간이 줄어들었습니다.
지역 정보
소형 지역
신중하게 계획해야 함.
피난민들 시나리오에서 사용된 맵. 소형 지역으로, 무한 모드에서 고를 수 있는 지역 중에서도 제일 작다.

피난민들 시나리오에서도 그렇듯, 대도시를 건설하기 위해서는 초반부터 공간을 고려한 심시티 계획이 요구된다. 다른 맵처럼 초반에 자원상으로만 효율적인 배치[29]를 하고 후반에 공간 계획에 따라 재배치를 하려 할 경우, 도시의 반절을 부수고 다시 짓는 불상사가 일어나기 쉽다. 물론 도시가 안정화되고 자원이 넘쳐난다면 싹 지우고 다시 지어도 문제 없다. 특히 노다이를 목표로 하는 경우 생존자 구출 이벤트가 급증할 때 집을 충분히 확보하지 못해 노숙하는 사태가 종종 일어난다. 평원 맵과는 반대로 천공기 부지가 엎어지면 코 닿을 거리에 있어 울트라마라톤 극한을 도전하는 데 도움이 된다.

건축가 난이도에서는 맵 이름이 '눈더미'로 표기된다.

4.7. 흔들바위

흔들바위는 발전기 157번의 위치를 거센 바람에서 보호해줍니다.
살짝 경사진 입구 덕분에 영구동토로 이동하기도 쉽습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
균형잡힘
윈터홈의 몰락 시나리오에서 사용된 맵. 중형 지역이며 약간 찌그러진 원형 모양이라는 점을 제외하면 크레이터와 게임플레이가 매우 유사하다.

윈터홈의 몰락에서 사용된 맵이었기 때문에 윈터홈의 역사를 개변해서 재건하는 콘셉트 플레이를 하는 것도 좋고, 전 지도자를 흉내내서 건물과 도로를 엉망으로 배치하는 콘셉트 플레이도 나름 괜찮다. 마지막에 윈터홈의 몰락 시나리오처럼 발전기를 터뜨려 폭발 엔딩으로 마무리 하는 것도 좋다.

무한 모드에 맞춰서 열기구 수정을 안 했는지 여전히 열기구 건물을 클릭하면 도시 이름이 윈터홈으로 나온다.

4.8. 갈라진 틈

발전기 266번은 예전에 해변이었던 곳 근처 선반처럼 생긴 암반 지역에 건설되었습니다.
도시를 확장하려면 갈라진 틈을 건널 방법이 필요합니다.
지역 정보
소형 초기 지역
확장에 다리 필요
자원 접근이 어려움
DLC를 구입해야 사용할 수 있는 지역. 다리라는 건축물을 건설하지 않으면 건널 수 없는 여러 지역으로 구획이 분리되어 있는데, 이 다리를 건설하기 위하여 소모되는 자원은 목재 200/철 150으로, 초중반에는 매우 어마어마한 양이다. 게다가 석탄 광맥, 철 광맥, 천공기 부지는 모두 각기 다른 섬에 떨어져있어[30] 가기 위해서는 다리를 여러 개 건설해야 하기 때문에 자연스럽게 난이도가 상승한다.

특히 극한에서는 초반에 노천 자원으로만 획득할 수 있는 철이 상당히 부족해서, 철이 바닥난 채로 시작한다. 또한 다른 맵에서는 제철소가 연구되는 즉시 두 개를 짓고 부족하지 않게 돌리는 게 가능하지만, 이 맵에서는 철 광맥 두개가 같은 구획에 있지 않기 때문에 다리를 추가 건설하기 전까지는 오랜 시간을 제철소 하나만으로 버텨야 한다. 때문에 인내 극한에서는 철 생산에 운영을 몰빵해도 초반 내내 철 부족에 시달리는 것을 피할 수 없다. 보통에 비해 두 배 가량 느린 연구에 들어가는 철조차 감당이 안 되어 연구를 쉬어야 할 정도. 심지어 그렇게 철을 어찌저찌 채워놓으면 폭풍이 몰려오고 석탄이 떨어지기 시작하는데, 석탄 광맥까지 다리를 놓을 여유 따윈 존재하지 않으므로 석탄 시추기가 강제된다.

또, 그 와중에 천공기 부지는 두 번째 제철소와 전혀 관계 없는 위치에 있고, 맵에 따라서는 두 제철소 모두와 다른 방향에 있어 장기간 제재소로 버텨야 하는데, 목재의 총량도 2~3천 정도뿐이라 무조건 천공기 부지로 다리를 하나 뚫어야 한다.

게다가 이 맵은 크기가 커서 눈치채지 못할 수도 있는데 건물 부지가 많지 않다. 초반에는 온실 하나 박기도 빠듯하며 석탄 시추기를 돌릴 만한 부지 확보 역시도 힘들다. 더 가관인 건 가뜩이나 없는 부지를 노천 자원, 특히 석탄 더미와 얼어붙은 나무가 잡아먹기 때문에 심시티가 폭설 지역보다 더한 수준이다. 그렇다고 얼어붙은 나무를 무시하다가는 목재가 바닥나서 천공기 부지에 다리를 놓지 못해 도시가 터져버리는 상황이 연출될 수 있다.

시작 지점에서만으로는 절대 긴 시간 생존할 수 없기 때문에 무조건 다리를 건설해서 다른 지역으로 확장을 해야 한다. 최소한 철광맥 있는 곳은 첫 폭풍이 오기 전에 다리를 건설해놔야 뒤가 편하다.[31]

즉, 요약하자면 초반에는 자원을 극한까지 쥐어짜내서 철광맥까지 다리를 놓고 동시에 석탄 시추기와 제재소를 돌리고 난방 연구를 하는 굉장한 고난이도가 요구된다. 석탄이 넘쳐나면 철이 부족하고 철을 모았더니 석탄이 부족하고 둘 다 모았더니 한파에 난방기가 버티질 못한다 그래도 철 관리에만 유의하면 해당 난이도에 익숙하기만 하면 무난한 운영이 가능하다. 특히 건축가 모드의 경우에는 발전기 건설+다리 건설에 철이 많이 드는 것도 모자라 제철소 하나로 버텨야 하는 미친 3중 콤보가 겹치기 때문에 증기심 부지까지 가기도 전에 도시가 터져버린다.

노천 자원의 양 자체는 풍부하고 특히 증기심을 노천 자원으로 얻을 수 있는 유일한 맵인지라 초반을 넘기고 전 지역으로 다리 확장만 끝나면 후반에는 타 맵보다 오히려 발전 속도가 빠른 편이다.

인내 난이도에서는 첫 번째 폭풍을 견디는 것도 어려운 일이지만, 대도시를 건설하는데 성공한 이후에는 정말 스크린샷을 찍고 싶을 만큼 근사한 형태로 도시가 완성된다. 이를테면 인스타용 맛집이 아니라 스샷용 맵.

파일:프로스트펑크 무한 모드 갈라진 틈 황폐한 거주지.jpg
대형 거주지가 남긴 폐허. 외부 보급 체제의 흔적이 있는 것을 보니, 자급자족형 거주지는 아니었던 것 같습니다. 여기에 거주지를 만든 이유는 알 수 없습니다.
황폐한 거주지 설명
영구동토 이주 계획이 한창일 때 사용했던 커다란 선박의 선체. 죄수를 수용하기 위한 시설을 갖추었으나, 원래부터 여기에 상륙하려고 했는지는 알 수 없습니다.
난파선 설명
갈라진 틈에서 랜덤으로 황폐한 거주지, 혹은 난파선 중 하나가 등장한다. 기본 시야에서는 거의 안 보이고, 시야 범위를 최대한 축소하고 화면을 돌려야 보인다. 둘 중에 하나만 뜨기 때문에 다른 한쪽을 원하면 리세마라가 필요하다. 기록 보관소를 건설한 상태에서 일정 시간이 지나면 황폐한 거주지에서는 사직서를, 난파선에서는 신문 조각을 과거의 편린으로 자동 입수할 수 있다.

5. 재난

사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켜면 나타난다. 주기적으로 만나는 짧은 혹한기 후에, 재난 상황으로 5일간 도시 운영의 여러 가지 영역 중 한곳에 무작위로 페널티가 주어진다. 목록은 아래 참고.

이것이 무서운 점은 자원 및 식량 수급 수단 및 노동력 배치가 어느 한쪽으로만 편중된 상황에서 영향을 받는 재난이 발생하면 고통스러운 5일간이 될 수 있다는 점. 이를테면 석탄 수급이 시추기와 수집소 위주일 때 땅이 얼어서 채굴량이 곤두박질 치는 경우가 발생한다. 이것 이외에도 여러 가지 페널티로 장기적인 생존에 도전을 받게 될 수 있다. 그렇기 때문에 여유가 된다면 재난이 닥치더라도 최대한 도시의 기능을 유지할 수 있게 물자 확보와 기술 연구, 예비 시설을 확충해 놓는 게 장기적인 게임 진행에 유리하다. 두 가지 경우가 있는데, 폭풍이 지나치자마자 재난이 오는 경우가 있고, 폭풍이 지나치고 하루가 지난 뒤에 재난이 오는 경우가 있다. 후자의 경우 게임이 장기화되어 5일마다 폭풍이 몰아칠 때, 그 전 폭풍으로 인한 재난이 끝나지 않은 상태로 다음 폭풍을 맞아야 하는 경우도 발생할 수 있다.

사실 재난 각개로 보면 위협적인 것은 의외로 적지만, 이게 다음 재난과 맞물려 시너지를 일으켜 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹는 위험요소가 될 수 있다. 숙련자라면 약 50~60일 즈음엔 모든 재난에 완벽하게 대처할 수 있는 환경이 마련될 것이다.

한 가지 꼼수로, 재난은 랜덤으로 결정되기 때문에 리셋 노가다가 가능하다! 만약 현재 나에게 치명적인 재난이 걸렸다면 메뉴로 나가서 자동 저장을 불러오자. 아니면 재난이 아침 8시경에 뜬다는 점을 이용해서 6~7시쯤에 저장을 하면 시간을 조금이나마 아낄 수 있다.

가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에 추가된 정착지를 켜면 재난이 같이 활성화된다. 재난만 켜면 그냥 도시가 무너질 수도 있는 일부 재난을 정착지와의 거래를 통해 어떻게든 이끌고 갈 수 있게 되어 무한 모드만의 재미를 더해준다. 첫 재난과 처음 발견하는 정착지는 무조건 서로 상성관계가 되도록 구현되어있다. 예를 들면 첫 재난이 식량 관련 재난일 경우 핫 스프링스, 석탄 관련 재난일 경우 아이들의 광산, 목재와 철 관련 재난일 경우 난파선 야영지가 처음 발견된다. 증기심 재난은 아이들의 광산 정착지가 나타난다. 문제는 증기심 재난은 골고루 고자를 만들어버리기 때문에 이게 떴을 때 식량이나 환자가 폭증할 수도 있다

5.1. 석탄 재난

석탄 소모량이 올라가거나 석탄 생산량이 줄어드는 재난이다. 사실상 난방이 꺼지면 후반 기준 -60도여서 난방 없이는 시민들이 슬슬 견디기 힘들어하고, 이 재난들이 걸렸는데 석탄 인프라 구축이 잘 안 되어 있거나 한쪽으로 치중되어 있으면 불만이 폭발하면서 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹을 수 있으므로 석탄 생산량을 애초부터 늘려놓는 것이 좋다. 생산 시설을 바로 늘리기 힘들다면 과부하를 서둘러 연구해서 과부하 컨트롤로 어찌저찌 넘길 수 있다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 아이들의 광산이 처음 정착지로 발견된다.

5.2. 날음식 재난

날음식 생산량에 피해를 입히는 재난이다. 어느 쪽 재난이 걸리든 유연하게 대처할 수 있도록 반대쪽 식량 수급처도 준비해야 하며, 양쪽 모두에 대미지가 들어오는 '식량 부족' 재난은 다른 생존자 집단과의 교류로 넘기거나, 아예 식량을 많이 쌓아두어서 대처해야 한다. 날음식 생산에 피해가 가는 것이지 날음식에서 식량으로의 전환은 취사장에서 정상 효율로 진행되므로 이 기간 동안은 잠시 대체 식량으로 돌려놓는 것으로 피해를 경감할 수 있다. 시민들은 일반 식량을 전부 소비할 때까지 대체 식량을 소비하지 않으므로 일반 식량이 남아있다면 대체 식량을 찍어도 수프의 불만이나 식품 첨가물의 질병 문제가 당장 따라오지는 않는다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 핫 스프링스가 처음 정착지로 발견된다.

5.3. 목재, 철 관련 재난

목재나 철의 자원 소모량이 늘어나거나, 생산량이 줄어드는 재난이다. 초반 인프라 늘리기에 하루도 아까운 시점에 첫 재난으로 이것들이 걸리면 난이도가 급상승한다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 난파선 야영지가 처음 정착지로 발견된다.

5.4. 기타 재난

위 세 가지 재난 외의 재난으로, 특정 자원에 대한 생산량 저하보다는 도시에 직접적으로 타격을 주는 재난이다. 세이브 로드 신공을 할 것이 아니라면 미리 재난을 가정한 심시티를 하고 관련 연구를 서두를 필요가 있다. 자원이 넘쳐나면 체감 난이도가 급락하는 자원 관련 재난들과 달리 후반까지 플레이어들을 괴롭히는 재난에 속한다.

6. 과거의 편린

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프로스트펑크/과거의 편린 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
프로스트펑크 세계관을 설명해주는 유물들.

7. 무한 모드 팁

대부분 시나리오 진행할 때와 비슷한 팁을 가지고 있지만 무한 모드의 경우 특히 주의해야 할 것들이 있다.

7.1. 극한 난이도일 경우

무한 모드의 극한 난이도는 기존의 무한 모드와는 아예 다른 게임이라고 봐도 된다. 울트라마라톤 어려움을 가볍게 따낸 유저들도 극한 난이도에 도전했다가 첫 번째 폭풍이 오기도 전에 도시가 터져 버리는 일이 비일비재하며, 윗 문단에 나와 있는 준비 관련 팁들의 절반 이상이 쓸모가 없어져버린다! 마찬가지로 시나리오의 생존자 모드와 비교해보자면, 각 시나리오들은 날씨의 변화나 특정 고정 이벤트들이 나오는데, 이 이벤트들을 숙지해가며 연습에 연습을 거듭하면 고비를 자연스럽게 넘길 수 있게 된다. 하지만 무한 모드는 날씨부터 시작 자원 배치, 2번째 폭풍 이후의 자원 배치까지 랜덤이기 때문에 무언가에 미리 대비하는 것이 굉장히 힘들어진다.

극한 난이도에서 벌어지는 주요 상황들을 나열해보자면

이 모든 악조건을 뚫고 100일까지 버티려면 아래에 서술한 공략법에 더해서 플레이어 본인의 센스와 순간 판단력이 필요하다. 하술할 팁들은 도통 갈피조차 잡지 못하는 갓 극한 난이도에 입문한 플레이어들을 위한 길잡이 정도로만 알아두자. 당연하지만 저 플레이를 함에 있어서 팁에 서술되지 않은 세부적인 부분들을 계획하는 것(제철소 건설 타이밍, 증기 중계기 연구 타이밍 등)은 온전히 플레이어 자신의 몫이다.

공통 팁으로, 폭풍이 끝나기 직전 오전 5~6시에 저장을 해 두면 현재 상황에서 치명적인 재난들이 걸렸을 때 리셋 노가다가 가능하다. 아래의 팁대로 빌드를 짜 나갔다면, 방심할 수 없는 추위호구 재난와 동물들의 이주가 가장 무난한 재난이고, 그 다음이 발전기 막힘 재난이다.


[1] 첫 폭풍이 오기 전까지의 탐사 지역의 배치는 각 맵 별로 고정이다.[2] 정착지와의 통신 후 도움 요청 시 인구를 끌어올 수 있다. 지지도가 가장 높아야 가능한 기능. 단, 건물을 지을 수 있는 수는 제한되어 있기 때문에 몇백 일을 살며 몇천 명까지 무한하게 불리는 것은 불가능하다. 현실적으로는 1000명이 넘어가면 게임이 갑자기 튕길 위험이 생기기 시작한다.[3] 주거지와 창고의 밸런스를 잘 맞추면 2,000명 이상도 가능은 하다. #[4] 가로등을 처음 설치하면 망할 비둘기들이 그립다고 말한다.[5] 특히 시민들의 태도 항목을 극한으로 찍어 두었을 경우 이 폭풍 직전 상황만으로 희망 최후통첩으로 인한 게임 오버가 발생할 수 있다. 도시 관리 잘 하고 있는데 폭풍이 다가온다는 이유만으로 내쫓기는 것만큼 억울한 상황이 없다[6] 무작위 위험(재난) 포함. 정착지 모드를 켠다면 무작위 위험도 자동으로 켜짐 설정된다.[7] 갈라진 틈을 설정하면 다리를 건설해 맵을 확장하는데도 150단위의 철 자원이 필요해짐에 반해, 광맥들은 이리저리 산개해있어 다리 설계 순서도 중요한 등 정말 철저한 도시계획을 요구한다. 문제는 일단 철 광맥은 외곽에 스폰되어 거기까지 가는 다리를 이르려면 대체적으로 다리를 2개 이상 지어서 외곽까지 빠져야 되는데, 기본적으로 철 300개, 재수없어 맨 끝에 스폰되면 450까지 필요로 하는 등 정말 골때리는 시나리오. 맵에 따라 정착지나 난파선이 드러나는 경우가 있는데 조금이라도 더 완벽하게 즐기겠다면 이 요소도 챙겨갈 수 있다.[8] 이 시기에 무한 모드를 시작하면 크리스마스 이벤트가 발생한다.[9] 스팀 퍼블리셔 11 bit studio를 구독하고 스팀 클라이언트로 실행하면 건설자 기념비(Builder's Monument)를 건설할 수 있게 된다. 타 플랫폼은 불가능하다.[10] 다만 건설 탭에서는 전초기지 보급소의 모습을 하고 있는 주제에 막상 건설하면 아래쪽만 덜렁 나와 있다. 이는 맵별로 각기 다른 모델링을 만들기 어려운 탓에 맨바닥에 물류소를 건설한 게 크다.[11] 고민된다고 증기심을 가져가버리면 양쪽의 관계와 지지도가 모두 떨어진다. 굳이 우선순위를 정하자면 난파선 야영지, 핫 스프링스, 아이들의 광산 순서로 생각하고 한쪽에 증기심을 주면 다음 이벤트에는 다른 쪽에 증기심을 주는 식으로 밸런스를 맞추면 관계가 충실에서 떨어질 일은 없을 것이다.[12] 꽤 많은 식량, 석탄, 철, 나무 중에 하나를 요구하며, 주지 않으면 3일 동안 그 정착지와 모든 거래 불가능, 물자를 지원하면 즉시 거래 재개가 가능하다.[13] 난파선 야영지는 기술자 또는 많은 노동자, 나머지 정착지는 노동자.[14] 특히 도시에 자원 많다고 대충 눌렀다간 관계에 불이익을 주는 선택지까지 덩달아 눌러버릴 수 있다. 특히 가장자리에서 시나리오와 반대 선택지가 정착지의 선호 선택지인 경우도 있으니 잘 읽어봐야 한다.[15] acos(0.8)의 값.[16] 단, 첫 폭풍 이전 탐사 한 군데를 조사하고 데려올 경우 첫 폭풍 이후에 나오는 두 군데는 두 번째 폭풍이 지나간 이후 사라진다.[17] 세이브 로드 신공으로 재난이 마음에 들지 않는다면 바꿔버릴 수 있다. 운이 나빠 극도로 힘든 재난이 뜬다면 인내 어려움에 비견된다는 것.[18] 진행 과정과 자원, 생산시설은 마지막 가을 DLC와 똑같다.[19] 다만 폭풍은 찾아오며 이때는 70도 정도로 떨어진다. 이때 발전기를 건설 중이라면 진행 과정이 모두 초기화된다. 다만 건설부지는 그대로 남는다. 그러니 폭풍이 오기 전에 완성하거나 애매하면 한번 쉬고 폭풍이 지나가면 건설하자.[20] 사실 1폭풍 전에 인원을 보충해 오는 건 오히려 발전을 해치는 경우도 더러 있어서 보기도 드물긴 하다. 인구가 늘어난다는 것 자체가 식량, 의료, 주거 부담이 늘어난다는 뜻이기 때문이다. 피난민들 시나리오의 문제가 재현되는 것이다.[21] 다만 병원이 증기심을 먹고 발전기 건설에는 못해도 4개의 증기심이 필요하기 때문에 추가로 필요한 증기심은 첫 폭풍 이후의 탐사에서 얻어와야 한다. 사냥단 건물이나 석탄 시추기가 재난에 얻어맞으면 더더욱.[22] 마지막 가을 시나리오에서 발전기 완전 건축과 전원 생존에 필요한 요소. 이것 때문에 해당 시나리오는 안전도를 무조건 '안전함' 수준까지 올려주어야 한다.[23] 그 대신인지 환풍기 효율 2단계 증가가 무한 모드에는 없다.[24] 이게 생각보다 큰 단점인데 첫 폭풍 이후 오는 인력들은 죄다 환자이기 때문에 반강제적으로 상위 테크의 보건 계열 건물을 지어야 하는 이유도 있고, 증기심 건물들이 증기심을 사용하는 대가로 적은 인력에 뛰어난 효율을 자랑하기에 인력 관리가 자연스레 어려워진다. 여기에 만약 재난을 키고 게임 진행하다가 증기심 저격 재난이 걸려버리면 병원이 고자가 되어버리기 때문에 기껏 데려온 인력들이 다 쓰러져있다가 단체로 중환자가 되거나 난이도가 높다면 죽어버리면서 희망을 떨궈버리는 지뢰가 되기 때문에 게임 진행에 엄청난 차질이 생긴다. 이럴 경우 울며 겨자먹기로 진료소를 맵에 도배를 해놔야 하는데 이러면 자원이 낭비되어버리기에 질서 테크의 경우 여러모로 증기심 저격 재난에 상당히 취약한 편이다.[25] 이게 좀 큰 문제인데 발전기가 없으니 추위로 인한 불만이 미친 듯이 쌓이는데 최종 법안으로 불만 관리를 하기 어려우니 난이도가 쑥 올라간다.[26] 보통 이 패턴이 제일 무난하다.[27] 4일차에 -50도로 떨어지며 하루동안 유지된다. 문제는 고난이도의 경우 이 하루를 못 버티고 환자가 쏟아진다.[28] 이게 가장 체감되는 것은 극한에서 흔히 쓰이는 패스트 티어 1 연구 빌드. 온실과 천공기를 빠르게 지어 인력효율을 높이는 빌드인데, 천공기를 짓기 어렵다고 제재소를 가면 연구 비용 오버헤드 때문에 초반 목재 수급에 큰 차질이 생기고, 이후 열기구 및 합숙소까지 스노우볼이 구르기 쉽다.[29] 중계기와 중계기 사이 빈 공간을 고려하지 않고 범위 내에 건물을 최대한 구겨넣는 경우. 이러면 초반 석탄 효율은 좋아지지만 중계기와 중계기 사이에 커버되지 않은 공간은 낭비되기 일수다.[30] 석탄 광맥의 경우 부지 2곳이 붙어있는 경우도 볼 수 있으나, 천공기 부지/철 광맥은 무조건 하나의 섬에 하나씩만 위치해있다.[31] 그나마 철 광맥 하나는 무조건 다리 하나만 놓으면 닿게끔 맵이 짜여져 있다. 사실상 최후의 양심인 셈.[32] 단 발전기를 제로부터 지어야 하는 건축가 모드에서는 발전기와 증기 중계기가 나올 때까지는 존재감 없는 재난이 된다. 막힐 발전기가 있어야 막히든지 하지[33] 발전기 상황을 보면 증기 중계기가 소모하는 석탄량이 해당 재난이 터졌음에도 올라가지 않는다. 보통 도시 운영을 할 때 발전기 범위 업그레이드보다는 증기 중계기로 난방을 돌려주며, 발전기만 소모량이 올라간다고 할 경우 증기 중계기로 무마할 수 있다는 의미.[34] 설명만 들으면 의아하겠지만 감소한다.[35] 극초반 기본 온실만 해도 연장 교대근무만 켜 주면 아동 10명이 사냥단 오두막의 노동자 42명을 대체하는 경이로운 효율이 나오며 다양한 법령으로 그 효율을 더 올려줄 수도 있다. 효율 증가를 풀로 받은 산업용 온실은 인내 극한 기준으로도 단 3채만 지어도 600명을 먹여살린다.[36] 다만 증기심 멈춤 재난이 천공기를 저격함으로써 간접적으로 영향을 끼치긴 한다.[37] 원문은 Brittle Steel로, 철이 강도와 인성(toughness)을 잃고 깨지거나 부스러지기 쉬워진 상태를 말한다.[38] 건설할 때 목재만 사용하는 일부 건물도 철을 소모한다. 예외인 건물들은 천막, 결투장, 진료소, 취사장, 제재소, 소형 광장, 중형 광장. 예를 들어 이 재난이 터졌을 때 본래는 목재 20개만 사용하는 사냥단 오두막을 건설할 경우 철도 30개를 소모하게 되니 주의하자.[39] 정찰대의 탐색을 제한다 쳐도 다른 자원들은 다양한 수급 수단이 있지만, 철은 무조건 제철소에서만 생산할 수 있다.[40] '90%로' 부분이 오타이며, 정확히는 곱연산으로 90%만큼 감소하게 된다.[41] 건물의 효율은 노동자에 따른 효율 기준으로 곱연산으로 적용된다. 예를 들어 기존에 성소 보너스로 120퍼센트 효율로 돌아가던 병원이 있다면 90% 깎여 12%가 되는 식. 단 노동력 효율이 아닌 건물 단위로 적용되는 효율 보너스는 곱연산 이후 적용된다. 예를 들어 위 병원에서 법안으로 장기이식을 찍으면 20%가 그대로 추가되어 32%로 작동한다.[42] 이때 필요로 하는 관련 법안은 '환자용 추가 배식', '감독관' 법안과 '병원 검진표' 업그레이드까지 필요하다. 이 중 하나라도 없다면 상당히 힘들어지는데, 필요로 하는 법안들 모두 식량을 필요로 하며 '과잉수용' 법안을 찍을 경우 환자용 추가 배식 법안을 찍는 것이 불가능하기에 질서 트리에서 이 재난이 떴을 때 환자가 많다면 답이 없어진다. 신앙 트리의 경우 치료원 법안이 있기에 환자 관리는 어떤 재난이 뜨든 간에 그냥 무시해도 좋을 수준이다. 추가 배식까지 있으면 환자가 그냥 없는 수준이 된다[43] 1단계에 해당하는 수직 통로, 2단계의 배관, 3단계의 지지대는 건축용 골조만 사용하므로 타이밍을 잘 맞춘다면 위기를 넘길 수 있다. 다만 그 외의 경우, 특히 4단계의 열피 단계는 증기 교환기와 합성강판을 동시에 사용하고, 그게 아니더라도 과급으로 단계를 단축하는 데에 증기 교환기가 사용되므로 건축 진행 중이라면 폭풍이 오기 전에 맞추지 못해 돌관공사가 강제될 수도 있다.[44] 이벤트 진행을 최대한 늦출 경우 폭풍을 약 50일까지 미루는 것이 가능하다.[45] 버그인지, 특정 조건이 있는지 생존자들을 그대로 픽업해 오기도 한다.[46] 단 -120도를 찍는 폭풍의 경우 -100도 하루+ -120도 하루의 형태로 덮치기에, -120도를 찍는 날에만 과부하를 켜주면 된다. 풀업 발전기라 해도 과부하를 켜놓은 채로 24시간이 지나면 피로도가 60~70%에 도달하므로 2일 연속으로 과부하를 켜둘 수는 없기 때문인 듯하다. 껐다 켰다를 반복하면 되긴 하겠지만[47] 가끔씩 트리거가 꼬여서 폭풍이 지나간 당일에 재난이 뜨는 경우도 있다.[48] 취사장만 지어놓고 건물을 꺼놔도 사람들이 밥을 먹는다.[49] 연구소는 인력으로 돌리는 기준으로 4개 이상부터는 효율이 급감한다.[50] 다만 100%는 아니므로 확실하게 하고 싶다면 첫 정찰대를 뽑는 시점에서 수동 세이브를 해두자.[51] 탐험대는 게임적 허용으로 폭풍이 덮치지 않는 한 죽지 않고 탐험을 보낼 때의 상태 그대로 유지되는 것을 이용한 팁. 설령 폭풍이 덮친다 해도 도시에만 갖다 놓으면 해산하지 않더라도 죽지 않으며, 오히려 해산을 함부로 했다가는 의료시설을 찾아가기도 전에 죽는 경우가 태반이므로 주의할 것.[52] 그래야 시추기 하나당 중계기+성소를 하나씩 박고 폭풍이 덮치는 동안에도 석탄과 함께 철과 목재를 수급할 수 있다.[53] 첫번째 생존자를 픽업한 거점에서 탐사 지점 2개를 거쳐가면 증기심을 얻을 수 있는 지점이 높은 확률로 등장하기 때문.