| 프리즘엑스 엔진 PRISMX Engine | |||||
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| 개발사 | Pro Pick Games | ||||
| 개발 시작 | 2026년 | ||||
| 개발 상태 | 개발 중 | ||||
| 최신 버전 | Test Alpha 0.16 | ||||
| 유형 | 실시간 3D 게임 엔진 및 게임 제작 환경 | ||||
| 주요 개발 언어 | C++ | ||||
| 스크립트 | Luau, Python | ||||
| 셰이더 | HLSL | ||||
| 그래픽 API | DirectX 12 | ||||
| 물리 엔진 | Bullet Physics | ||||
| 지원 플랫폼 | Microsoft Windows | ||||
| 주요 기능 | 실시간 3D 렌더링, 물리 시뮬레이션, Luau 스크립팅, Python 연동, Ray Tracing, 그래픽 품질 설정, 자동 해상도 조절 등 | ||||
| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px" {{{#111,#fff {{{#!folding [ 정보 더보기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px" | 정식 명칭 | Pro Pick Rendering & Intelligent Scene Management eXtreme | |||
| 전신 | Pro Pick Engine | ||||
| 게임 스크립트 | Luau | ||||
| 파일 관리 및 통신 | Python | ||||
| 렌더링 | DirectX 12, HLSL | ||||
1. 개요
PRISMX Engine은 Pro Pick Games에서 개발 중인 자체 실시간 3D 게임 엔진이다.명칭인 PRISMX는 Pro Pick Rendering & Intelligent Scene Management eXtreme의 약자이다.
초기에는 Pro Pick Engine이라는 이름으로 개발되었으며 이후 렌더링, 장면 관리, 스크립팅, 에디터 등의 기능이 확대되면서 PRISMX Engine으로 명칭이 변경되었다.
C++을 중심으로 개발되며 에디터 및 일부 개발 도구에는 C, 게임 스크립팅에는 Luau, 파일 관리와 통신 등의 기능에는 Python이 사용된다.
렌더링은 현재 DirectX 12와 HLSL을 중심으로 개발되고 있으며 물리 시뮬레이션에는 Bullet Physics가 사용된다.
상용 게임 엔진처럼 완성된 범용 제품이 아닌 현재 개발이 진행되고 있는 자체 엔진이며, 렌더링 기능과 게임 제작 기능이 지속적으로 추가되고 있다.
2. 명칭
PRISMX는 다음과 같은 의미를 가진다.Pro Pick
Rendering &
Intelligent
Scene
Management
eXtreme
Rendering &
Intelligent
Scene
Management
eXtreme
마지막 X는 eXtreme의 X에서 가져왔다.
초기에는 Pro Pick Engine이라는 비교적 단순한 이름을 사용했으나 엔진의 규모와 목표가 확대되면서 PRISMX라는 별도의 명칭을 사용하게 되었다.
3. 역사
3.1. Pro Pick Engine
PRISMX의 전신이다.처음에는 자체적으로 렌더링과 게임 엔진 기능을 구현하는 프로젝트로 시작했으며, 이후 렌더링뿐만 아니라 물리, 스크립팅, 씬 관리, 그래픽 설정, 에디터 등의 기능이 추가되었다.
개발 규모가 점차 확대되면서 단순한 렌더링 엔진보다는 실제 게임을 제작할 수 있는 통합 게임 엔진을 목표로 하게 되었다.
3.2. PRISMX Engine으로 변경
엔진의 기능과 개발 방향이 확대되면서 명칭이 PRISMX Engine으로 변경되었다.이후 DirectX 12 기반 렌더링과 자체 셰이더, 물리 시스템, 스크립팅 시스템 등을 중심으로 개발이 계속되고 있다.
3.3. 렌더링 기능 확대
2026년에는 그래픽 시스템이 크게 확장되었다.대표적으로 다음과 같은 기능이 추가되거나 개발되고 있다.
- Ray Tracing 관련 기능
- 자동 해상도 조절
- 그림자
- Ambient Occlusion
- 구름 및 하늘 표현
- 물 렌더링
- Post Processing
- NVIDIA DLSS 관련 설정
- AMD FSR 관련 설정
- Frame Generation 관련 설정
DLSS, FSR 및 Frame Generation처럼 별도의 외부 SDK가 필요한 일부 기능은 엔진 설정 및 지원 구조가 먼저 개발된 상태에서 실제 백엔드가 순차적으로 추가되는 방식으로 개발되고 있다.
따라서 개발 중인 빌드에 따라 특정 기능이 설정 메뉴에는 존재하지만 실제 실행 시에는 Native 렌더링 등으로 대체될 수 있다.
3.4. Python 도입
2026년 8월에는 Python 연동이 추가되었다.Python은 기존 게임 스크립팅 언어인 Luau를 대체하는 목적이 아니라 파일 관리와 통신 등의 작업을 담당하기 위해 추가되었다.
초기 구현에서는 PRISMX에서 Python 파일 내부의 함수를 호출하고, 해당 함수가 반환한 문자열을 다시 PRISMX에서 받아 출력하는 기능까지 구현되었다.
이를 기반으로 향후 파일 관리, 서버 통신, 개발 자동화 등의 기능에 Python을 활용할 예정이다.
4. 특징
4.1. 자체 개발 게임 엔진
PRISMX는 기존의 언리얼 엔진, Unity, Godot Engine 등을 개조한 엔진이 아니라 자체적으로 개발되고 있는 게임 엔진이다.따라서 렌더링과 게임 제작에 필요한 기능들을 직접 구현하고 있다는 점이 가장 큰 특징이다.
상용 엔진과 비교하면 현재 기능의 수와 완성도에서는 차이가 크지만 필요한 기능을 개발 방향에 맞게 직접 추가하거나 수정할 수 있다는 장점이 있다.
4.2. 여러 프로그래밍 언어 사용
PRISMX는 하나의 프로그래밍 언어만 사용하는 대신 용도에 따라 여러 언어를 사용한다.| 언어 | 용도 |
| C++ | 엔진의 핵심 기능 및 렌더링 |
| Luau | 게임플레이 스크립팅 |
| Python | 파일 관리 및 통신 |
| HLSL | 그래픽 셰이더 |
각 언어가 서로 다른 목적을 담당하기 때문에 Python이 추가된 이후에도 기존의 Luau는 게임 스크립팅 언어로 계속 사용된다.
4.3. Luau 지원
PRISMX는 게임플레이 스크립트 언어로 Luau를 사용한다.Luau는 Roblox에서 사용되는 Lua 기반 프로그래밍 언어로 비교적 간결한 문법을 가지고 있다.
게임 로직을 C++로 모두 작성하지 않고 스크립트로 분리할 수 있기 때문에 반복적인 게임플레이 수정 과정에서 엔진 전체를 다시 빌드하지 않고도 빠르게 작업할 수 있도록 하는 것이 목적이다.
4.4. Python 지원
Python은 파일 시스템과 통신 관련 기능을 담당한다.현재까지 Python 파일 내부의 함수를 PRISMX에서 호출하고 함수가 반환한 문자열을 다시 엔진에서 받아 출력하는 기능이 구현되었다.
향후 프로젝트 파일 관리, 설정 파일 처리, 서버 통신 및 각종 자동화 기능 등에 활용될 예정이다.
4.5. DirectX 12
렌더링에는 DirectX 12를 사용한다.DirectX 12 기반으로 실시간 3D 그래픽을 처리하며 자체적으로 작성된 HLSL 셰이더를 사용한다.
현재 주 개발 환경은 Windows이다.
4.6. 그래픽 기능
PRISMX에는 여러 현대적인 실시간 렌더링 기능이 개발되고 있다.대표적으로 다음이 있다.
- 실시간 조명
- 그림자
- Ambient Occlusion
- 물
- 구름
- Post Processing
- Ray Tracing 관련 기능
- 자동 해상도
- 다양한 그래픽 품질 설정
- DLSS 관련 기능
- FSR 관련 기능
- Frame Generation 관련 기능
각 기능은 현재도 개발 과정에 있으므로 빌드에 따라 지원 수준이 달라질 수 있다.
4.7. 물리 엔진
물리 시뮬레이션에는 Bullet Physics가 사용된다.충돌 및 물리 기반 오브젝트의 움직임 등을 처리하기 위한 시스템으로 사용되고 있다.
5. 그래픽
PRISMX는 비교적 높은 그래픽 품질을 제공하면서도 다양한 사양의 PC에서 실행할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.고사양 환경에서는 Ray Tracing과 높은 그래픽 품질을 사용할 수 있으며, 저사양 환경에서는 해상도와 각종 그래픽 효과를 낮추는 방식으로 성능을 확보한다.
5.1. Ray Tracing
Ray Tracing과 관련된 렌더링 기능이 추가되어 있다.지원하지 않는 환경이나 특정 기능이 사용할 수 없는 경우를 고려한 대체 렌더링 방식 역시 개발되고 있다.
5.2. 자동 해상도
성능에 따라 렌더링 해상도를 조절할 수 있는 기능이다.저사양 PC에서 목표 프레임레이트를 확보하기 위한 기능 중 하나로 개발되고 있다.
5.3. DLSS / FSR
DLSS 및 AMD FSR 관련 그래픽 설정과 지원 구조가 개발되고 있다.다만 현재 PRISMX는 개발 중이므로 모든 빌드에서 해당 기술의 실제 벤더 구현이 포함된 것은 아니다.
지원되지 않는 경우에는 기본 Native 렌더링으로 동작할 수 있다.
5.4. Frame Generation
Frame Generation 관련 기능 또한 개발되고 있다.다른 그래픽 기능과 마찬가지로 실제 사용 가능한 백엔드의 존재 여부에 따라 지원 상태가 달라질 수 있다.
6. 최적화
PRISMX는 고사양 그래픽 기능뿐만 아니라 저사양 시스템에서도 동작할 수 있도록 최적화 역시 주요 개발 목표로 두고 있다.개발 과정에서는 다양한 하드웨어 환경에서 테스트가 이루어지고 있다.
6.1. 저사양 PC 테스트
개발 과정에서 다음과 같은 저사양 환경에서도 테스트가 진행된 적이 있다.- Intel Core i3-6100U
- 4GB DDR3 RAM
- Intel HD Graphics 520
- 약 1366×768 해상도
특정 개발 테스트 씬에서는 일부 그래픽 옵션을 사용한 상태에서도 30fps 이상으로 구동되는 결과가 확인되었다.
다만 해당 결과는 개발 중인 테스트 환경에서의 결과이며, PRISMX를 사용하여 제작되는 모든 게임에서 동일한 성능을 보장한다는 의미는 아니다.
6.2. 고사양 PC 테스트
RTX 계열 GPU가 사용되는 개발 PC에서는 고해상도 및 고품질 그래픽 기능을 중심으로 테스트가 이루어지고 있다.셰이더 컴파일 속도와 렌더링 성능 역시 지속적으로 개선 중이다.
7. 에디터
PRISMX는 게임 실행용 엔진뿐만 아니라 자체 에디터를 포함하는 게임 제작 환경을 목표로 개발되고 있다.에디터를 이용하여 씬 구성, 오브젝트 배치, 그래픽 설정 및 각종 프로젝트 설정 등을 수정할 수 있도록 개발 중이다.
8. 스크립팅
게임플레이 로직에는 Luau가 사용된다.C++은 엔진의 핵심 기능을 담당하고 Luau는 게임에서 자주 변경되는 기능을 담당하는 방향으로 역할이 나뉘어 있다.
Python은 Luau와 달리 게임플레이보다 파일 관리나 통신 기능에 사용된다.
따라서 현재 PRISMX의 언어 사용 방향은 대략 다음과 같다.
C++ : 엔진
C# : 에디터
Luau : 게임
Python : 파일 및 통신
HLSL : 그래픽
C# : 에디터
Luau : 게임
Python : 파일 및 통신
HLSL : 그래픽
9. 개발 방향
현재 PRISMX는 지속적으로 기능이 추가되고 있는 개발 단계이다.향후 개발 과정에서 다음과 같은 분야가 계속 확장될 수 있다.
- 렌더링 기능
- 그래픽 최적화
- 물리
- 스크립팅
- 에디터
- 에셋 관리
- 파일 시스템
- 통신
- 프로젝트 관리
- 디버깅 및 개발 도구
- 게임 패키징
- 하드웨어 자동 설정
다만 현재 개발 중인 엔진이므로 구체적인 기능이나 개발 계획은 변경될 수 있다.
10. 장점
10.1. 높은 자유도
자체 엔진이기 때문에 필요한 기능을 직접 추가하거나 변경할 수 있다.기존 상용 엔진에서 제공하지 않는 기능도 필요에 따라 구현할 수 있으며 프로젝트의 방향에 맞춰 엔진 자체를 변경할 수 있다.
10.2. 비교적 자유로운 스크립팅 환경
Luau를 게임 스크립트로 사용하여 비교적 간단한 문법으로 게임 로직을 작성할 수 있도록 개발되고 있다.Python 역시 별도의 파일 및 통신 기능을 담당하여 각 언어를 목적에 맞게 사용할 수 있다.
10.3. 다양한 하드웨어 고려
고사양 그래픽 기능뿐만 아니라 저사양 하드웨어도 함께 고려하고 있다.그래픽 품질 설정과 자동 해상도 등의 기능을 통해 여러 성능의 PC에 대응하는 것을 목표로 한다.
11. 단점
11.1. 개발 중
현재 완성된 엔진이 아니기 때문에 기능이 계속 변경되고 있다.특정 기능이 추가되었다가 수정되거나 구현 방식이 변경될 수 있다.
11.2. 자체 엔진의 개발 부담
기존 상용 게임 엔진에서는 기본으로 제공되는 기능도 직접 개발해야 한다.렌더링뿐만 아니라 스크립팅, 물리, 에디터, 파일 관리, 프로젝트 시스템 등을 함께 개발해야 하므로 개발해야 하는 범위가 매우 넓다.
11.3. 작은 생태계
대규모 상용 엔진과 달리 플러그인, 문서, 사용자 커뮤니티 등이 구축되어 있지 않다.따라서 기능 구현이나 문제 해결 과정에서 엔진 자체를 직접 수정해야 하는 경우가 많다.
12. 다른 게임 엔진과의 비교
12.1. 언리얼 엔진
언리얼 엔진은 수십 년간 개발된 대규모 범용 게임 엔진으로 수많은 플랫폼과 기능을 지원한다.PRISMX는 규모 면에서 직접적으로 비교하기 어려울 정도로 작은 자체 엔진 프로젝트이나, 필요한 기능과 개발 환경을 직접 설계할 수 있다는 차이가 있다.
12.2. Unity
Unity는 C#을 중심으로 하는 범용 게임 엔진이다.PRISMX는 C++을 핵심 엔진 언어로 사용하며 C#은 에디터와 도구에 사용한다는 차이가 있다.
게임 스크립트 역시 C#이 아닌 Luau를 사용한다.
12.3. Roblox Studio
Roblox Studio와는 개발 목적에서 일부 공통점이 있다.PRISMX는 게임 제작 과정에서 Roblox Studio와 같은 비교적 접근성이 높은 게임 제작 경험을 참고하고 있으나 Roblox 플랫폼 내부에서만 실행되는 게임을 제작하는 것이 아니라 독립적인 게임을 제작하고 배포할 수 있는 환경을 목표로 한다.
13. 여담
- 초기 명칭은 Pro Pick Engine이었다.
- PRISMX의 X는 eXtreme에서 가져왔다.
- 개발 초기부터 C++을 중심으로 제작되었다.
- 게임플레이 스크립트로 Luau를 사용하는 점 때문에 Roblox Studio와 일부 유사한 개발 경험을 목표로 하고 있다.
- PRISMX를 개발하게 된 이유 중 하나는 Roblox Studio처럼 비교적 쉽게 게임을 제작할 수 있으면서도 특정 플랫폼에 종속되지 않는 독립적인 게임 제작 환경을 만들기 위해서였다. Roblox Studio의 편리한 게임 제작 방식은 참고하되, 플랫폼 종속성이나 그래픽 스타일, 배포 방식, 수익 구조 등의 제약을 줄이고 개발자가 만든 게임을 독립적으로 배포하거나 외부 기능을 보다 자유롭게 사용할 수 있는 방향을 목표로 개발이 시작되었다.
- 장기적으로는 Steam에서 배포되는 Roblox Studio와 비슷한 형태의 게임 제작 플랫폼을 목표로 한 적이 있다. 게임 제작의 접근성은 낮추면서 완성된 게임은 Roblox 내부 콘텐츠가 아닌 독립 게임 형태로 제작할 수 있도록 하는 방향이다.
- 따라서 PRISMX는 단순히 그래픽 기술을 시험하기 위한 렌더러보다는 실제 게임을 제작할 수 있는 에디터와 스크립팅 환경까지 포함하는 형태로 개발 범위가 확대되었다.
- Python은 게임플레이 스크립트를 위해 추가된 것이 아니라 파일 관리와 통신을 위해 추가되었다.
- Python 연동 초기 테스트에서 Python 파일의 함수를 호출하고 반환된 문자열을 PRISMX 측에서 받아 출력하는 데 성공하였다.
- DLSS, FSR 및 Frame Generation과 같이 별도의 벤더 SDK가 필요한 기능은 개발 중인 빌드에서 실제 지원 상태와 설정 항목의 존재 여부가 다를 수 있다.
- 그래픽 기능의 실제 지원 여부를 사용자에게 잘못 표시하지 않기 위해 지원되지 않는 기능은 기본 렌더링 방식으로 대체하는 방향이 사용되고 있다.
- 개발 과정에서는 매우 낮은 사양의 내장 그래픽 PC부터 RTX 계열 GPU를 사용하는 PC까지 다양한 환경에서 성능 테스트가 진행되고 있다.
- 자체 엔진이라는 특성상 기능 하나를 추가할 때 게임 기능뿐 아니라 이를 지원하기 위한 엔진 기능까지 직접 제작해야 하는 경우가 많다.
- 개발 과정에서 렌더링, 셰이더, 스크립팅 언어 연동, 물리 엔진, 파일 시스템 등 서로 다른 분야가 동시에 다뤄지고 있다.