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최근 수정 시각 : 2025-11-26 15:40:00

나리히로 토오루



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1. 개요2. 주요 이력

1. 개요

成広通

파이어 엠블렘 열화의 검부터 파이어 엠블렘 시리즈의 제작을 총괄한 게임 프로듀서.

인텔리전트 시스템즈의 이사이자 기획개발부 부장으로, 인텔리전트 시스템즈를 창업한 인물 중 1명이다.

원래는 프로그래머로서 PAPA NARIHIRO라는 명의로 닌텐도의 여러 게임들의 프로그래밍을 담당했다. 스태프들의 무리에 가까운 요구를 실현하는 프로그래머로서 정평이 나있었다.

대표작으로는 파이어 엠블렘 시리즈패미컴 워즈 시리즈가 있다. 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼부터 파이어 엠블렘 트라키아 776까지 메인 프로그래밍을 담당하고, 슈퍼 패미컴 워즈의 디렉터, 어드밴스 워즈의 디렉터를 맡은 뒤 파이어 엠블렘 시리즈의 기존 디렉터였던 카가 쇼조가 파이어 엠블렘 시리즈의 개발진에서 하차한 이후 제작된 파이어 엠블렘 봉인의 검에서 디렉터를 맡았다. 밸런스나 불합리한 난이도에 대한 불만은 나왔으나 파이어 엠블렘 시리즈의 캐주얼화를 훌륭하게 이뤄내 판매량은 전성기에 미치지 못했으나 시리즈 고정팬들에게 좋은 평가를 얻었다.

봉인의 검을 제작한 이후에는 디렉터에서 프로듀서로 승진해 파이어 엠블렘 시리즈를 총괄하게 되었다. 이어서 프로듀서로서의 첫 작품인 파이어 엠블렘 열화의 검[1]에서는 더욱 신규층을 끌어들이기 위해 난이도의 대폭 조절과 튜토리얼의 강화[2], 봉인의 검 대비 캐릭터성의 향상 등의 개혁을 이루어 내수 판매량은 봉인의 검보다 더 떨어졌으나 압도적인 해외 팬을 유입시켜 시리즈 판매량 1위 달성에 성공했다. 허나 1년이란 단시간에 개발한 덕에 세세한 버그 및 오탈자[3]가 문제시되었다.

그러나 파이어 엠블렘 성마의 광석에서는 난이도를 열화 이상으로 낮추고 시뮬레이션 RPG의 전략성을 부정하는 내용이 되어 시리즈 팬들의 반발을 샀다. 그걸 반영해서 해외판에선 난이도를 상승조절했다.

NDS로 내놓은 파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검에서 원작을 모독하는 수준의 개변(학살 시스템, 병종변경 시스템)을 스태프들에게 지시해서 행했고 이번엔 시리즈 팬들뿐만 아니라 신규층들한테까지 비난받는 사태에 처해 최종적으로 게임의 불만점 중 하나에 '나리히로'가 들어갈 정도가 되었다.

파이어 엠블렘 if부터는 총괄 프로듀서로 승진해 파이어 엠블렘 시리즈를 총괄하고 있다. 메인 프로듀서의 자리는 히구치 마사히로가 물려받게 되었다.

프로그래머로서의 실력은 굉장히 좋아서 문장의 수수께끼~트라키아 776까지의 시리즈의 난수 시스템은 그의 공적이라고 할 수 있기에 평가가 좋았으나, 프로듀서가 된 후 관여한 작품들의 판매량과 평가를 보면 프로듀서로서의 능력에는 의문을 갖게 된다. 이렇기에 닌텐도 드림의 신 암흑룡 발매 후 인터뷰와 신암흑룡 OST에서는 파이어 엠블렘의 아버지라 소개되었을 때 기존 팬들의 반발을 엄청나게 받았다. 나리히로 토오루는 파이어 엠블렘 시리즈의 3번째 작품인 문장의 수수께끼부터 핵심 개발자가 된 인물이고, 1번째 작품과 2번째 작품에서는 어디까지나 보조 스태프에 불과했는데 이런 개발자를 파이어 엠블렘의 아버지라고 하기에는 어폐가 있다. 실제로 본래 닌텐도와 인텔리전트 게임즈는 파이어 엠블렘 시리즈의 1대 디렉터였던 테라사키 케이스케[4]를 파이어 엠블렘의 아버지라고 소개하고는 했다. 테라사키 케이스케가 개발진에서 하차하고, 파이어 엠블렘 시리즈의 게임 디자이너이자 2대 디렉터였던 카가 쇼조 또한 개발진에서 하차한 탓에 마땅히 내세울 만한 대표 개발자가 없어지자 시리즈를 총괄하는 프로듀서가 된 나리히로 토오루를 밀어주려고 한 것으로 보이나 이는 무리수였다.

무엇보다도, 시리즈 팬들의 무언의 약속이라 할 수 있는 전원생존 플레이를 보통 게이머들이 할 짓은 아니라고 하면서 그런 터부를 깨기 위한 시스템과 시나리오 전개를 스태프에게 지시해서 최대의 비판 포인트가 되었다. 파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검 항목에도 적혀있지만 카가 쇼조는 전원생존 플레이를 부정적으로 생각했어도 그걸 아예 부정하는 시스템을 도입한다거나 하진 않았다. 그리고 인터뷰에서 개발진들을 변호하려고 했는지 열화의 검의 디버깅은 굉장히 힘썼다, 창염의 궤적은 완결났다, 새벽의 여신은 창염 미경험자도 즐길 수 있다 등 거짓말만 하지 않았을 뿐 해 본 사람들은 전혀 공감을 살 수 없던 말[5]을 계속 한 것 때문에 반발을 크게 샀다. 특히 새벽의 여신에서 "파이어 엠블렘 팬들은 2회차를 반드시 할 것이라 생각해 2회차 이후에 이벤트를 추가했다" 라는 문제발언이 제대로 비판받았는데, 당장은 새벽의 여신을 엄청나게 비판했던 헬싱의 작가 히라노 코우타"2회차? 농담 마쇼."[6] 으로 답변했다. 항목을 보면 알겠지만 나리히로를 포함한 스태프들을 초무능하다면서 엄청나게 깠다.

2. 주요 이력


[1] 단독으로 프로듀서를 맡지는 않고 기존의 파이어 엠블렘 시리즈 프로듀서였던 이즈시 타케히로와 공동 프로듀서를 맡았다.[2] 노멀 난이도의 린디스 편. 파엠 시리즈의 기본적인 시스템 설명을 린의 서사에 자연스럽게 녹여내어 스토리텔링과 튜토리얼의 역할을 모두 수행해내어 호평을 받는다. 이 튜토리얼만으로도 구작으로 파엠 시리즈에 첫 입문하려면 열화의 검을 추천하는 사람들이 많다. 허나 특수한 방법으로 스킵하지 않으면 거의 강제에 가까운 이벤트들(특히 왈라스의 강제전직) 때문에 기존 팬들의 평이 좋기만 한 건 아니었다.[3] 이는 해외판에서 수정. 이때부터 시리즈 팬들의 해외판=완전판에 대한 불만이 시작되었다.[4] 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검부터 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼까지 디렉터를 담당했던 인물. 파이어 엠블렘 시리즈의 개발에서 하차한 뒤 닌텐도 기획제작본부 기획제작부 공동부장 → 닌텐도 개발총무본부 부본부장이 되었다.[5] 열화의 검은 자잘한 버그나 오타가 많았으며, 창염의 궤적 자체는 나름 깔끔하게 완결을 낸 편이지만 이후 새벽의 여신이 나왔으며, 새벽의 여신은 1장 새벽단 부분만 놓고 보면 모를까 이후 등장하는 크리미아 왕국과 아이크 용병단 관련 이야기는 창염의 궤적을 해야 이해할 수 있다.[6] 히라노가 2주차에 이벤트가 추가된단 걸 알았는지는 불명이지만 그처럼 2회차까지 할 기력이 안 되는 플레이어가 많은 것도 사실. 특히 해외판 새벽의 여신의 추가정보 후 충격을 먹어 게임플레이를 관뒀다는 사람들이 파엠 커뮤니티와 개인사이트, 현재 폐쇄된 스매시 브라더스 커뮤니티내의 파엠게시판에서 대량으로 발생했다. 성전의 계보가 반복 클리어로 데모 전투장면이 추가되어서 열심히 반복 클리어하던 팬들을 염두에 둔 발언 같지만, 어디까지나 본편에서 간략하게 넘어간 묘사를 보충하는 정도였지 아예 결말이 바뀌거나 하는 정도는 아니었다.