커맨드 앤 컨커 시리즈 기본 건물 | |||
MCV/건설소 | 발전소 | 광물 제련소 | 레이더 |
막사 | 군수공장 | 조선소 | 공군 기지 |
수리소 | 전투 연구소 | 슈퍼무기 | 고급 지원 |
(아이콘은 레드얼럿 2 소련군/연합군) |
1. 개요
커맨드 앤 컨커 시리즈에서 공통적으로 등장하는 건물. 커맨드 앤 컨커 시리즈에서 대부분의 건물은 기능을 위해 전력을 소모하며, 발전소는 이 전력을 공급하는 역할을 한다. MCV를 건설소로 처음 배치하고 바로 지을 수 있는 최초의 건물이며, 거의 모든 작품에서 발전소를 짓는 것으로 이후의 테크트리가 열리게 된다.전력 공급 상황은 주로 사이드바의 생산창 왼쪽에 뜨게 되고, 전력 공급 상태에 따라서 녹색, 노란색, 빨간색으로 등급이 나누어지게 된다. 녹색은 전력 생산량이 소비량에 비해 크게 높아 전력이 넉넉한 상태, 노란색은 생산량과 소비량이 엇비슷하여 아슬아슬하게 전력 공급이 되는 상태, 빨간색은 전력 소비량이 발전소가 생산하는 전력량을 초과해 버린 경우이다.
2. 전력 부족 페널티
전력이 부족한 경우 다음과 같은 페널티가 주어진다.- 생산속도 지연
건물 건설 및 유닛 훈련에 걸리는 시간이 늘어난다. 그 정도는 시리즈 별로 차이가 있으며, 전력이 오버한 정도에 따라 달라지기도 한다.
- 슈퍼무기 오프라인/전력 기반 유닛 오프라인
이온 캐논, 크로노스피어, 기상 조절기, 철의 장막, EMP 포탑 등 각종 슈퍼 무기의 사용 시간 카운트 다운이 전력이 부족한 상태에서는 완전히 멈추며, 사용이 가능한 상태였어도 전력이 복구될 때까지 완전히 먹통이 된다.
또한 몇몇 시리즈에 등장하는 일부 유닛(유리의 복수의 연합군 로봇 탱크, 제로 아워의 미군 레장의 레이저 탱크[1])도 전력이 부족하면 작동을 중단한다.
- 포탑 오프라인
프리즘 탑, 갭 생성기, 테슬라 코일[2], 사이킥 센서, 사이킥 타워, 오벨리스크 같은 고급 방어시설과 개틀링 캐논, 패트리어트 미사일, 대공포 같은 대공 방어시설이 작동하지 않게 된다. 작품에 따라 기본포탑인 포탑, 첨탑, 센트리 건, 화염방사탑, 기관총 포대 등은 정상작동하기도 한다.(이 건물들도 전력 자체는 소모한다.)
- 미니맵 정지
미니맵을 제공하는 레이더 건물 역시 전력으로 돌아가므로 전력 부족시 기능이 멈추며 미니맵을 사용할 수 없게 된다. 이 부분은 시리즈별로 세부사항에 차이가 있어서, 전력 부족시 양상이 조금 다르게 나타나기도 한다. - 레드얼럿 2: 전력 부족 시 미니맵은 꺼지지만 연합군의 첩보위성 업링크로 인해 확보된 시야에는 영향이 없다.
- 제너럴: 별도의 레이더 건물이 없이, 레이더 기능을 커맨드 센터(미국, 중국)/레이더 밴(GLA)에서 제공한다. 이 중 GLA는 레이더 기능을 전력을 소비하지 않는 유닛인 레이더 밴이 제공하기에 전력이 없어도 레이더가 꺼지지 않는다.
- 타이베리움 워: 미니맵 제공 기능이 건설소/드론 플랫폼으로 넘어갔다. 다만 전력이 부족하면 미니맵이 꺼지는 것은 종전 시리즈와 마찬가지이다.
- 레드얼럿 3: 전력이 부족해도 미니맵은 상시 작동한다. 단, 적 스파이/시노비가 건설소/전초기지에 들어가는 경우 미니맵이 정지된다.
2.1. 원인
전력 부족이 발생하는 원인은 대체로 다음과 같다.- 마구잡이로 건물을 건설했을 때
테크 트리를 올리는 과정에서 중간중간 발전소 건설을 게을리 했을 경우 은근히 자주 겪게 되는 상황. 특히나 슈퍼무기 계열은 엄청난 전력을 소모하기에 어느정도 여유가 있어 보였는데 올리고 보니 전력이 부족한 경우가 잦다. 그 외에 방어시설 도배도 전력 부족을 야기하는 주된 원인으로, 고급 방어탑은 물론 일반 방어시설도 다수를 지을 경우 전력 소모가 만만치 않다.
- 적의 공격을 받아서 발전소에 피해가 갔을 때
발전소가 완전히 파괴되는 경우는 말할 것도 없고, 발전소에 어느정도 손상이 가해지면 비율에 따라 발전소의 전력 생산량이 감소하게 된다. 애초에 발전소가 그리 튼튼한 건물도 아니라 더욱 와닿을 문제. 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워에서는 발전소가 완전히 파괴되기 전까진 전력이 떨어지지 않도록 바뀌었다.
3. 특징
아군의 규모가 커짐에 따라 지속적으로 지을 필요가 있다는 점은 인구 수 증가 건물/유닛과 유사한 점이 있다. 인구 수의 경우 나중에 인구 수 증가 건물/유닛이 파괴되어도 추가 유닛 생산을 못한다는 것 외에 특별한 페널티는 없는 반면[3] 이쪽은 전력 부족시 즉각적으로 주어지는 페널티가 상당하다.인구 수와 달리 전력에는 최대 제한이 없어 이론상 발전소는 무한정 늘어날 수 있다. 그러나 어느 정도 테크가 올라가게 되면 건물 수는 크게 늘어나지 않게 되므로, 보통 어느 개수 이상으로는 늘어나지 않는 편이다. 커맨드 앤 컨커라는 게임이 멀티 운용이 중요한 게임도 아니고, 제너럴 이전까지는 유닛 생산건물을 여러개 지어도 생산 속도에 약간의 보너스가 붙을 뿐 유닛이 나오는 건 하나 뿐이라는 점 때문에 더더욱 그런 경향이 강했다. 레드얼럿 2를 예로 들자면 발전소 6~10개 정도면 타워 도배를 하지 않는 이상 전력 걱정 없이 슈퍼무기까지 테크를 올릴 수 있다.
최초의 웨스트우드 RTS인 듄 2에서 딱 발전소 포지션인 윈드 트랩이 허약했기 때문인지 시리즈 대대로 내구력이 그다지 좋지 못하다. 위에서 언급한 것처럼 전력 부족시의 페널티 때문에 싱글플레이에는 우주방어를 펼친 적 방어선을 우회해서 발전소를 때려부수는 것으로 방어선을 무력화하는 식의 미션이 으레 하나 쯤은 있다.
3.1. 개량형 발전소
원래 초기작인 타이베리안 던과 레드얼럿에는 양 진영 모두에 통상의 발전소보다 비싼 대신에 발전량이 더 많은 개량형 발전소(Advanced Power Plant)가 존재했다. 이것이 타이베리안 선으로 오면서 GDI는 기본 발전소에 터빈을 업그레이드 하는 식으로 바뀌고 Nod 측에만 개량형 발전소가 존재하게 되었고, 이후 시리즈에는 선역에 해당하는 세력들(GDI, 연합군, 미국)이 기본 발전소만 가지고 버티는 반면, 악역에 해당하는 세력들(Nod, 소련군, 중국[4])은 발전량이 많은 개량형 발전소가 존재하는 경향이 생겨났다.- 타이베리안 선 - Nod: 개량형 발전소
가격은 기본 발전소의 1.66배, 사용 공간은 1.5배이면서 전력 생산은 2배이다. 이전 작들의 개량형 발전소 성능을 거의 그대로 가져왔다.
- 레드얼럿 2 - 소련군: 핵발전소
기본 테슬라 발전소 발전량이 150인데, 이쪽은 자그마치 2000으로 기본 발전기의 13배가 넘는 엄청난 발전량을 자랑한다. 그 반대급부로 만약 파괴될 시 핵폭발이 발생해 주변에 막대한 피해를 입히고 방사능 지대를 형성한다. 그나마 현실의 원자력 발전소마냥 맷집이 매우 튼튼한 편인게 위안.
- 레드얼럿 3 - 소련군: 대형 반응로
심플하게 기본 발전소인 반응로의 5배의 전력을 생산한다. 파괴될 시 대폭발하는 것은 전작과 동일하나, 방사능 지대는 남지 않는다.
커맨드 앤 컨커 제너럴의 경우 중국의 기본 발전 시설인 핵발전소는 파괴시 대폭발이 일어나는 막대한 패널티가 있지만 그 대신 기본 발전량이 미국의 상온 핵융합 발전소의 2배이다. 상온 핵융합 발전소는 제어봉 업그레이드를 해야 비로소 핵발전소 발전량과 동일해진다.
단, 제로 아워 기준으로는 상황이 좀 달라지는데, 중국군의 핵장군이 핵발전 특화라서 기본 발전소보다도 발전량이 높아졌지만 미군의 레이저 장군/슈퍼무기 장군의 발전소가 업그레이드시 기준으로 성능이 더 좋기 때문에[5] 기존 공식에는 맞지 않는다. 굳이 이유를 붙이자면 미군의 두 진영은 다른 진영보다 전력 소모량과 의존도가 엄청나기 때문인 듯.[6]
3.2. 발전소 업그레이드
타이베리안 선에서 GDI는 기반 건물에 애드온으로 업그레이드를 달아주는 식으로 기능을 강화하거나 추가하는 기믹이 있으며, 이 일환으로 발전소에 파워 터빈을 3개[7]까지 붙여 발전량을 증가시킬 수 있다. 일단 3개를 다 붙이면 총합 가격과 전력 생산량은 노드의 개량 발전소와 동일해지고 건설 면적도 노드의 개량 발전소보다 적게 처지하는 이점이 있지만, 새로짓는 발전소마다 터빈을 일일이 달아줘야하는 불편함이 있다. 애드온이 건설 탭을 같이 쓰는지라, 한 플레이어가 한번에 하나의 건물만 지을 수 있는 전통적인 커맨드 앤 컨커 식의 건설방식으로 애드온을 일일이 붙이려면 진짜 환장한다. 자칫하면 전체 빌드 오더가 꼬일 수도 있다.약간 개념이 다르긴 한데, 레드얼럿 2 유리의 복수의 유리군의 발전소인 바이오 리액터는 보병을 5명까지 넣어 발전량을 증가시킬 수 있는 기능이 있다. 아군 보병 뿐 아니라, 마인드 컨트롤 한 적 보병 유닛이나 민간인 NPC를 집어넣을 수도 있다. 보병 한명을 바이오 리액터에 넣을 때 마다 발전량이 100씩 증가한다.
커맨드 앤 컨커 제너럴 이후 시리즈는 대체로 각 진영별로 업그레이드를 통해 발전량을 증가시킬 수 있도록 하고 있다. 전체 업그레이드는 아니고 발전소마다 따로 수행해줘야 하는 개별 업그레이드지만, 그래도 발전소 자체 업그레이드이기에 TS GDI의 터빈추가처럼 환장할 정도는 아니다.
4. 기타
타이베리움 워 멀티플레이에서는 임시 방벽처럼 쓰기도 한다. C&C 시리즈는 전통적으로 직사형 무기를 사용하는 유닛들은 사선이 장애물로 막혀있으면 공격을 하지 못한다.(곡사형 무기는 제외)[8] 공격군의 사격각에 발전소를 올려버리면 적은 유닛을 우회시켜야 한다. 반면 방어탑은 지형 고저를 무시하므로 상대는 진형이 망가짐과 동시에 우회하는 동안 방어시설의 공격을 모조리 얻어맞게 된다. 몇 초로 국지전 승부가 나는 TW멀플에서는 적의 진격 상황을 보며 적절한 위치에 방어탑을 올리고 발전소 길막을 하는 게 매우 중요한 요소다.아웃사이더 격인 커맨드 앤 컨커 제너럴 시리즈에서 유일하게 발전소를 건설할 수 없는 GLA 진영이 등장했다. 하지만 다른 진영이 건설한 발전소를 점령할 수는 있는데 이 경우 병력 생산속도가 2배 빨라진다. 사실 이건 GLA가 발전소가 없어 늘 생산 시간 2배 페널티를 안고 있는 셈이다. 처음 이 사실이 발견됐을 때는 제작진이 미처 체크하지 못한 문제라고 여겨 '발전소 버그'라고 불렸는데, 이 사실이 잘 알려진 이후에도 고치지 않고 그냥 밀고 나가 그냥 GLA의 특성이 되었다.스타크래프트 시리즈의 인간 진영인 테란은 전력 시스템에 전혀 영향받지는 않는다. 정작 전력에 구애받는 진영은 외계인 프로토스다. 여기에서의 발전소는 바로 수정탑. 대신 커맨드 앤 컨커 시리즈처럼 동력을 생산량에 따라서 분배받는 것이 아닌 배치되어 있는 수정탑 하나에서 동력을 무한정으로 공급받는 형식이다. 여기에서도 수정탑이 파괴되면 범위 내의 건물의 동력이 끊겨 오프라인이 되는 것은 똑같으며, 건물 워프도 수정탑의 동력 범위내에만 시공이 가능하다. 다만 건물 워프 중에 수정탑이 파괴되었다고 건물 워프가 중단되지는 않고, 완성 후 오프라인이 될 뿐이다. 개발 과정에서는 테란도 프로토스 수정탑과 같은 역할을 하는 발전소 건물이 있었다고 하는데 중간에 변경되었다고 한다. 이동식 건물 등 유랑하는 테란의 이미지와 잘 맞지 않아서일 수도 있겠다.
[1] 이쪽은 유닛이면서 건물처럼 대당 일정량의 전력을 필요로 한다.[2] 테슬라 코일의 경우 테슬라 보병을 두명 이상 배치해 충전할 시 전력이 부족해도 작동한다.[3] 잘해야 동력이 끊기면 건물의 전원이 꺼지는 수정탑 정도.[4] 이쪽은 설정상 미국과 동맹관계라 악역이라 보기에 애매한 부분이 있다.[5] 칭 시 타오의 경우 1200크레딧으로 좀 더 비싸지만 기본적으로 18에 과충전시 27을 생산하며 타운즈의 경우 타 미국 진영보다 저렴한 700크레딧이며 풀 업그레이드시 총 16을 생산한다. 알렉산더의 경우 900크레딧에 풀 업그레이드시 총 20을 생산한다.[6] 레이저 장군은 주력전차인 레이저 탱크가 대당 전력을 1씩 먹고 전용 방어시설인 레이저 포대가 패트리어트보다 전력 소모가 높은 등 은근히 전력 요구가 높고, 슈퍼무기 장군은 애초에 슈퍼무기인 파티클 캐논을 다수 운용하는 특성상 전력 소모가 많을 수 밖에 없다.[7] 발전소 건설시 터빈 1개는 기본 옵션으로 딸려오며 추가 터빈 하나당 50원이 소모된다. 이런점을 보면 터빈없는 GDI 발전소는 50의 전력만 공급한다는걸 알 수 있다.[8] 아바타, 트라이포드, 타이탄, 노드와 스크린의 결전병기 등 워커류는 건물 고저를 무시하고 바로 대상을 공격할 수 있다. 특히 스틸탤런은 주력전차인 타이탄의 가성비가 매우 떨어지는 편이라 건물 뒤에서 사격하는 요령이 실력을 가늠하는 요소 중 하나다.