1. 개요
KOF 시리즈의 기술. 사용자는 아사미야 아테나.
아테나를 대표하는 초필살기로 제자리에서 아테나 주변으로 X자를 그리며 비트라는 구체가 도는 기술. 주로 무적시간을 이용한 대공기로 사용한다. 콤보도 가능하고 추가 커맨드 조작을 통해 크리스탈 슛을 날릴 수도 있다. KOF 2000까진 이 기술의 성능에 따라 아테나의 위치가 결정된다고 해도 과언이 아니었다.
기술의 원안은 사이코 솔저에서 따왔는데, 일반적인 슈팅 게임에서 많이 볼 수 있는 플레이어 기체를 중심으로 빙글빙글 도는 구체를 재현한 것이다. 원래 기획자가 아이디어를 넘기기도 전에 프로그래머가 멋대로 구현해 버린 기술이라고 한다. 개발 중 불렸던 기술명은 '빙글빙글 사이코볼(くるくるサイコボール)'.
보통 버전은 구체에만 판정이 있지만 MAX 버전은 전신에 판정이 있어서 노멀보다 판정이 강하고 고로 더 안전하다. 이 필살기가 유지되는 동안은 장풍 판정을 씹어버리므로 전체 판정 공격을 무시하지만, 오로치의 것이나 일부 전체 판정 공격에는 카운터로 씹히기도 하므로 무적은 아니다.
그 외, 랄프의 갤럭티카 팬텀, 윕의 스트링샷 시리즈 등 가드 포인트 떡칠 공격이나 피격 판정이 없는 공격들에는 무력하기도 하다.
ABCD를 동시에 누르는 것으로 강제정지가 가능하기 때문에 크리스탈 슛을 쓸 것인지, 강제정지를 할 것인지 상황에 따라 판단해야하고 구석 연속기 등으로 히트했다면 상대가 쓰러져버려서 더 맞추기 힘들고 먼저 일어날 수도 있으니 무조건 강제정지. 물론 KOF 2001처럼 추가로 샤이닝을 또 맞출 수 있는 게 가능하기도 하고, KOF 2003과 KOF XI처럼 크리스탈 슛의 성능이 좋지 않는 등, 시리즈에 따라서 정지 및 크리스탈 슛 사용처가 다르다.
시리즈 전체적으로 보아, 타 캐릭터들의 초필살기들에 비해 대미지가 좋은 편이 아니다. 이 점은 처음 나왔던 KOF 94에서부터 전해내려오는 유구한 전통으로, 극히 일부 시리즈를 제외하면 타 캐릭터들 초필들에 비해 대미지가 약한편. 대신 '카운터 2히트' 대미지는 대부분의 시리즈에서 아테나의 획기적인 한방기. 친의 굉란염포처럼 다단히트인 기술임에도 근접 카운터 히트시 순간적으로 2히트가 나는 현상으로 샤이닝의 주 사용처가 대공 및 리버설이라 자주 볼 수 있다. 기본적으로 노멀에만 카운터 2히트가 있지만, MAX도 초근접시 혹은 히트 궤도에 따라 오오라 부분에 맞고 회전 비트에 또 맞는 등의 2히트가 아주 가끔 발생되는데, 대미지는 강력하다.
단, 이 기술은 초필인지라 아테나가 안전하게 대공을 치려면 기를 반드시 탑재해야 한다는점.(사이코 소드란 대공기가 있긴 한데 이건 급할때나 02의 번개전이 아니면 시리즈 대대로 대공치기 부실하고 잘안쓰인다.)
96~XI까지의 시리즈에서는 비트 회전중 상대가 필살기 이상의 기술을 쓰면 비트가 엇박으로 돈다. 매번 그런 것은 아니고, Task Over 현상의 전초단계로 프레임이 늘어나 처리지연 현상이 되는 것. 프레임이 많은 필살기 일수록 엇박으로 돌 확률과 속도에 영향을 주지만 게임이 조금 느려지는 것 외엔 별다른 문제점은 없다.
대공기 및 리버설 외에도 쓸 수 있는 용도가 있는데, 바로 타임 오버 직전에 시간끌기용. 아테나의 점프가 높은데다 삼각점프까지 있어서 상대가 못 때릴 만한 곳에서 발동하고 마무리로 크리스탈 슛 까지 쓰면 거의 10초동안 상대방을 닭 쫒던 개 신세로 만드는 것이 가능하다. 그러나 커맨드가 긴 관계로 상대가 눈치채고 아래쪽에서 와리가리를 해 대면 반대로 역관광....94와 95 한정으로는 커맨드가 쓰기가 거지같은 변태 커맨드다(...) 96부터 커맨드가 편해졌다.
2. 시리즈별 성능
2.1. KOF 94
처음으로 등장한 아테나의 유일한 초필살기. 이때의 아테나는 사이코 소드가 없어서 대공처리가 매우 힘들었으므로 아테나의 대공은 항상 기 채우고 이걸 써야했다. 뿐만 아니라, 기본 잡기 이후 사용하면 대미지가 뻥튀기되는 버그가 있어서, 아테나의 대공, 리버설, 댐딜등 대부분의 비중을 차지한 중요한 초필살기. 커맨드가 좀 복잡하지만, 그래도 아테나의 중요한 초필살기이므로 제대로 숙지하는 것이 좋다. ABCD 강제 정지 및 크리스탈 슛이 95부터 생긴지라 히트 시켰음에도 딜레이 때문에 반격당하는 경우도 왕왕 있었다.별 상관은 없지만 이 당시 샤이닝이 구체가 돌아가는 독특한 효과음도 그렇고 가장 외적으로 화려한 편. 이후 시리즈로 갈수록 이펙트가 다소 밋밋해졌다...
94의 샤이닝. 95까지도 동일한 이미지를 사용했다.
2.2. KOF 95
발동속도가 매우 빨라지고, 또한 구체가 돌아가는 속도가 빨라졌다. 무적시간은 미미. 전작의 뻥튀기 버그는 그대로지만 체력 점멸 전 MAX시 쓰는 게 그냥 샤이닝 쓰는 거랑 대미지가 크게 다를 게 없어서 전작에 비해서는 묻혔다. 그래도 체력 점멸시에는 아테나의 주요 한방기. ABCD 강제정지 후 딜레이가 없기 때문에 체력 점멸 시에는 무한 사용이 가능하다. 일부러 근접해서 사용하고, 구석 가드 데미지 갉아먹기 등 쓸 곳이 많다. 약 피닉스 애로우 히트 후 연속기로 히트시킬 수도 있고 구석에 몰아넣고 실수없이 발동 과 캔슬 을 반복할 경우 무적기가 없는 캐릭터는 죽을 때까지 막고만 있어야 한다.앞서 설명했지만 커맨드가 매우 어려워(←→↘↓↙←↖ + BC) 고수들도 삑사리 나는 경우가 허다하다. ↖버튼에서 꽉 눌러주는 게 포인트. 그나마 기본잡기 후에 쓰면 쉬운 편인데다 본래 대미지를 그대로 입히기 때문에 반드시 마스터해야 한다.
2.3. KOF 96
공중에서 사용할 수 있는 공중 샤이닝이 추가되었다. 공중 버전 샤이닝은 지상 버전에 비해 대미지는 적다.카운터 2히트가 가능하게 되어 노멀 버전의 경우 카운터가 뜨면 2히트로 체력을 50% 정도 날려버리고 특히 96은 MAX 초필도 카운터 2히트가 가능한 로또 지르기가 가능했다. 다만 이 당시에는 발동시 아주 약간의 상중단 무적이였기 때문에 카운터 히트를 바라고 쓰기에는 많이 부족했고 크로스 카운터도 자주 났었다. MAX 발동 조건이 체력 게이지 점멸 상태이기 때문에 크로스 카운터 나면 체력이 모자라 사망하는 일이 잦다.
전작까지 괴랄했던 커맨드가 사용하기 쉽게 바뀌었다. 단 ABCD 강제정지 후 딜레이가 0에 가까웠던 전작에 비해 경직이 생겨 무한 샤이닝은 불가능해졌다.
여담으로 CPU 전을 할 경우 거리만 좀 떨어질 경우 강 크리스탈 슛을 정말 잘 맞는다. 뭔가 피하려고 하는거 같은데 다 맞는다.
2.4. KOF 97
전작과 크게 다를 건 없지만 약간의 판정 강화가 있어서 상대방의 장풍계 기술에 털린다든가 하는 일은 줄어들었다. 즉, 안전성 강화. 무적시간은 없어서 대공기 사용시 최대한 끌어서 쳐야 했는데 못 쓸 정도는 아니었다. 크로스 카운터가 자주 났었는데 그래도 초필이기에 대미지 손해는 별로 없는편. 물론 장거한같이 기본기 공격력이 샤이닝에 맞먹는 힘좋은97이후부터 MAX시 카운터 2히트가 대부분 사라지고, 상기한대로 히트 궤도에 따라 오오라와 비트가 순간적으로 2히트 하는 극소수 경우를 제외하고 단타 히트로 변경되었다. 히트시 상대는 빙글빙글 돌며 노멀판보다 멀리 날아간다. 낙법은 가능.
주로 슈퍼 사이킥 스루로 상대를 띄운뒤 추가타로 넣는 식으로, 필드에서도 히트시킬 수 있다. 구석에서 히트했다면 반드시 정지해주자.
97은 워낙에 개캐들이 많아서, 샤이닝을 히트시키지 못한다면 반격은 거의 확정이라고 봐도 좋다. 무적시간 떡칠의 뇌광권, 혹은 팔치녀 등에 쉽게 털린다. 크리스탈 슛도 딜레이가 크고 무적시간이 없기도 하고.
97버전에만 있는 매우 골때리는 사양으로, 공중에서 사용하거나 MAX판을 사용한 후 크리스탈 슛으로 파생하지 않으면 기술 종료시에 쓸데없이 펄럭이던 치마가 가라앉는 프레임이 있어서 후딜이 심각하다(...)
2.5. KOF 98
이번작에는 확실히 발동시 무적시간이 생겨(강 버전에만) 대공, 그리고 카운터 2히트 노리기도 좋아졌다. 공격력이 약한 아테나가 한방을 노릴만한 기술. 또한 MAX시 랜덤으로 고전게임 '아테나' 시절의 붉은 비키니를 입은 모습이 된다. 이때는 강펀치 한대 정도의 위력이 증가했다.이 때부터 커맨드가 →↘↓↙←→↘↓↙← + A or C로 어려워졌다(...) 96,97은 ←→↘↓↙← + A or C.
KOF 98UM에서는 카운터 대미지가 약화되었다. 안 그래도 상대에게 크게 대미지를 줄 게 없는 아테나인 만큼 아테나를 나락으로 떨어뜨리는 데 한몫했다. 결국 무인 KOF 98UM에서는 최약캐가 되었다. 너무했다 생각했는지 패치판인 KOF 98UMFE에서는 샤이닝의 약화시킨 부분을 다른 부분의 상향으로 메꾸어줘서 중캐 수준으로 나아지긴 했다.
2.6. KOF 99
역대 최악의 샤이닝. 99 초필살기 특유의 디버프로 인해 발동속도가 매우 느려졌고, 무적시간 완전 삭제(...). 덕분에 리버설은 커녕 대공기로도 못쓴다. 카운터 모드에서 발동시에는 그 느린 발동이 더 느려져서 답이 안 나온다. 히트 판정이 없는 사이킥 텔레포트를 제외하고 다른 필살기에 이어서 발동 자체는 가능하나 느린 발동 덕에 상대는 이미 나가 떨어지고 근처에 없다. 고로 카운터 모드 '자력 연속기'로는 성립이 안된다. 스트라이커 연속기에 사이코 슛 슈퍼 캔슬로 겨우 들어가는 정도. 사실상 99 아테나 몰락의 결정적 원인.어떻게든 대공용으로 사용시, 일단 실패나 크로스 카운터는 각오해야 하는데 99 고수들 영상을 보면 상대 패턴을 최대한 예측해서 먼저(...) 쓰는 용도로 어떻게든 쓰는 모습이 보이지만 딱 보기에도 매우 힘겨워보인다.
구석에서 연환퇴 후 연속기로 들어가기는 하고, 스트라이커 콤보 등 연속기에 활용할 수 있으나 99 특성상 스트라이커 효율도 떨어지고 히트시키도 힘든만큼 발동 자체를 보기도 어려웠다.
그나마 대미지가 많이 늘어서, 카운터 2히트 대미지가 XI급이지만 약화로 인해 거의 볼 일이 없다. 피격시 각도에 따라서 공중으로 높게 띄운후 슛으로 연속할 수 있으나 이걸 누가 맞아줘(...). 상대의 공중 기본기에 완벽하게 씹히므로 대공용으로는 조용히 봉인하자. 그나마 오오라 덕에 판정 강한 MAX판은 예측
KOF 99 에볼루션에는 그나마 무적시간이 생겼다.
여담이지만, 이 시리즈부터 CPU와의 대전에서 샤이닝을 쓰면 CPU 인공지능이 아주 난리가 나기 시작했다(...). 98에서도 시라누이 마이가 화접선 등을 남발하는 인공지능이 있긴 했지만 본작에서는 료 사카자키와 유리 사카자키의 호황권, 역시 시라누이 마이의 용염무, 토도 카스미의 겹쳐치기, 스트라이커 호출(주로 이카리팀) 등 어떻게든 샤이닝을 박살내려고 분주해지는 CPU를 볼 수 있다.
2.7. KOF 2000
전작에 너무 약화된 탓인지, 이번에는 발동속도가 95급으로 빨라졌고, 무적시간도 다시 생겨 써먹기 매우 좋아졌다. 무적시간 및 판정은 98보다 더 좋아서 이전작들의 샤이닝 중에는 가장 좋다고 할 수 있다. 기본적인 대공을 책임지고 리버설도 가능, 콤보에도 많이 들어가는 등 활용성이 늘었다. 카운터 2히트도 건재한데 99보다는 덜 하지만 터지기만 하면 대미지가 헉 소리 나올 정도.용량 문제로 99까지 남아있던 비키니 샤이닝 크리스탈 비트는 사라졌다. (...)
제자리에서 비트가 돌고있는 기술 특성상 아머 모드 발동 후 돌진하는 상대에게 계속 히트시킬 수 있는 효과가 있는데, 대미지 보정 문제도 있고 계속 히트 시켜도 원 대미지만큼은 나오지 않지만 아테나 근처에서 여러번 샤이닝을 맞다보면 절명 직전까지 대미지를 줄 수 있기 때문에 나름의 아머모드 부수기.
MAX 초필살기가 샤이닝만 있기 때문에 스트라이커 콤보 이후 댐딜을 위해서라면 필수. 다만 기 3개 소모 발동치고는 대미지가 높은 편은 아니고 MAX판 특유의 오오라 부분에 버그가 약간 있어서 상대가 대미지도 별로 안 입고 그냥 밀려나기만 하는 영 좋지 않은 버그가 있기도... 3히트 이상의 다단히트가 되는 버그도 있는데 일반적인 히트보다 대미지는 더 안 나온다. 연속기 용으로 쓰면 이런 현상은 거의 없고 가끔 리버설, 대공용으로 쓸때 일어난다. 비트 부분은 장풍 판정이지만 오오라 부분은 타격판정으로 분류돼 토도 카스미의 멸신무투 등의 반격기에 잡히는데 비트와 오오라가 거의 겹쳐있는 기술 특성상 판정이 동시에 발생되면 아테나가 멈추어버려 이후 게임 진행이 불가한 버그가 일어나기도 한다. 이는 99에서도 동일.
2.8. KOF 2001
이번작에는 히트시 공중에 수직으로 떠버리게 되어서 크리스탈 히트 수만 4히트, 더 하면 뜬 상태의 상대에게 크리스탈 슛까지 먹일 수 있게 되어서 성능은 확실히 좋아졌다. 크리스탈 슛을 쓰지 않고 샤이닝 크리스탈만으로 6히트까지 낼 수도 있다. 게다가 제로의 백라멸정과 동시 발동하면 상쇄된다. (단, 근접 발동시 뚫리는 경우 다수)그러나 본작에서 아테나가 비공식 중약캐 라인에 걸쳐져 있는 캐릭터기에 아테나 쓰는 사람이 없다. (...)
다단히트의 경우 일반적인 히트나 연속기 사용 중에만 가능하고 반대로 카운터 시에는 다단히트의 풀 대미지보다는 조금 더 적은 대미지를 주는 카운터 2히트(전작까지의 카운터 히트와 동일한 형식)가 뜨고 크리스탈 슛으로 추가타는 불가능하다. 카운터 히트시는 상대가 나가 떨어지지 않고 다운되는 상대가 아테나 바로 코앞에서 다운되기 때문에 조금 위험한 상황이 나올 수 있다. 크리스탈 슛의 무적으로 그나마 괜찮긴 하지만 이후 상황이 어찌될 지는 장담할 수 없다. 대미지도 일반 히트후 크리스탈 슛 넣는 게 더 좋다. 오히려 카운터 2히트가 일반 히트보다 안 좋은 유일한 시리즈.
'자력 연속기' 도중 사용하면 1히트만 히트하는 단점이 있다. 예를 들면, 아테나의 국민 연속기인 구석 연환퇴 콤보 후 사용하면 다단히트 하지 않고 1히트만 한다. 대미지 보정을 준 듯 한데, 대미지 보정받을 필요가 없을 정도로 콤보 대미지가 빈약한 아테나로서는 많이 아쉽다. 그나마 본작은 역대 아테나중 자력 절명 콤보가 있어 콤보 대미지 면에서는 나은편.
MAX 발동은 노멀처럼 히트수가 많은 건 아니고 대략 3히트 정도로 고정. 2히트 연속 히트 후 오오라에 튕겨 맞고 멀리 날아가는 것까지 3히트다. 히트 도중 보통은 3히트째에 오오라에 맞아서 튕겨나가므로 크리스탈 슛까지 연속해서 히트시키고 싶다면 노멀보다는 빨리 캔슬시켜줘야 한다. 대미지는 이전작 샤이닝들에 비해 매우 준수하고, KOF 01의 다른 캐릭터들과 비교해도 나쁘지 않은 대미지를 줄 수 있다.
이는 장거한 기본기와 크로스 카운터 되면 대미지 비슷하게 뜨는 이전작들의 굴욕적인 샤이닝 대미지에 비한 큰 발전.
구석에서 히트시 샤이닝이나 크리스탈 슛을 맞은 뒤 내려오는 상대에게 또 샤이닝을 맞출 수 있었다. (...)
발동이 조금 빨라져 구석에서 약 기본기 이후 콤보 사용 가능.
2.9. KOF 2002
2001의 다단히트는 사라지고 다시 2000 이전처럼 단타 기술로 바뀌었다. 2001에 비해 대미지만 약화되었다. 특히 카운터 2히트가 삭제되어 대미지가 눈물이 난다. 공중 버전의 경우 02 초필살기 중에서 대미지 구리기로 소문난 유리 사카자키의 비연봉황각, 시라누이 마이의 화람, 각성 셸미의 뇌광권, 로버트 가르시아의 배아룡과 함께 최악의 대미지를 앞다투고 있고 MAX판도 크게 차이 없다. 대공 처리에 성공했음에도 되려 기를 날린 것 같은 느낌이 드는 건 셸미의 뇌광권 쓸때 기시감(...)이 느껴진다.다만 판정이 약화된 것이 아니기 때문에 존재감은 대단하여, 본작의 아테나 캐릭터 특성
덕분에 후딜이 사기적으로 강화된 사이코 볼과 함께 02 아테나를 강캐로 만드는 데 일조한 기술. 대미지가 약해진 것은 밸런스 측면에서 보면 정말 다행이다. 역대 최강의 사이코 볼 덕분에 맞출 기회가 많이 오는 이 시리즈에서 2히트 카운터 대박이 터졌다면 아테나를 상대하는 입장에서는 피를 토했을 것이다. 02 아테나에게 그나마 약점을 꼽으라면 한방 대미지가 부족하다는 건데 샤이닝 카운터 2히트가 남아 있었다면 이런 단점조차 사라진다.
성능 자체는 매우 좋으나 단점도 있는데, 파생기인 크리스탈 슛의 무적시간이 매우 줄어들어 노히트시 딜레이로 인해 다소 위험하다. 빠르게 강제정지를 해야하지만 무딜은 아니기에 반격의 소지가 있다.
KOF 2002UM에선 무적시간이 줄어들어버렸다. 때문에 완전히 기습으로 발동하지 않는 이상은 구체가 퍼져 나갈때 무적시간이 삭제돼서 상대가 내민 점프 기본기에 씹혀버린다. 결국 02UM 아테나는 약캐가 되었다.
2.10. KOF 2003
03에서는 약으로 사용시 X형, 강으로 사용시 O형으로 돌게되었는데, 도는 속도도 느려지고 판정도 허접해져서 야마자키의 뱀술사 한방에 뚫려 버리는 눈물나는 상황을 연출해준다. 당연히 무적시간 같은 것도 적어져 리버설마저 불가능한 수준. 대공으로 치려면 최대한 끌어서 쳐야한다. 상대가 기본기를 늦게 내밀면 최대한 빨리, 상대가 기본기를 빨리 내밀면 최대한 늦게. 이론상의 사용법은 이렇지만, 역시 전작에 비해 사용하기가 힘들어졌다. 카운터시 대미지 차이도 거의 안 나고 카운터 2히트도 부활하지 않았다.가드시 상대방 캐릭터가 뒤로 밀리는 현상이 사라져 가드캔슬 날리기 등에 당하기 쉬워진 대신 구석에서 사용시 막판 가드대미지 긁기로 의외의 사용이 가능해졌다. 물론 구석에서 가드시키면 후딜레이가 너무 커서 상대를 쓰러뜨리지 못했거나 다음 상대가 챌린지 되어 나오면 반격 확정이지만...
아무래도 상관없는 거지만 전작까지 있었던 하단 판정도 삭제돼서 스탠딩 가드로도 막을 수 있다. 그리고 리더 초필살기는 사이킥 10으로 옮겨가면서 MAX 버전은 삭제.
발동속도 및 성능 자체로는 강 버전이 낫고, 대공용으로는 아주 못 써먹을 정도는 아니다. 별로 믿음직스럽지도 못했던 아테나의 대공기 사이코 소드는 그나마도 더 약화됐으니 샤이닝을 더 믿게 된다.
2.11. KOF XI
무적시간이 줄었다지만 전작과 큰 차이는 없다.캔슬시 구체가 사라져도 판정이 잠깐 남아있어서 오히려 캔슬로 리버설을 하는(...) 상황까지 되어버렸다. 위 GIF 이미지에서 캔슬 샤이닝의 잔재를 볼 수 있는데, 아테나가 뉴트럴 자세로 돌아오면서 비트가 아래로 내려갈때까지는 비트에 판정이 붙어있고 위로 상승하며 사라질때는 비트 판정이 없다.
캔슬 후 딜레이가 없어서 아테나가 바로 움직일 수 있기 때문에 크리스탈 슛보다는 캔슬하는 게 훨씬 좋다. 카운터 대미지도 거의 역대 최강이라 최고의 샤이닝 크리스탈 비트가 되었다. 게다가 카운터 2히트가 부활해서 대미지 면에서 이득과 일발역전의 기회를 다시 보게 됐다. 단, 카운터 2히트의 경우 이전작들처럼 상대의 기본기를 상대로는 2히트가 되지 않고 필살기 이상의 기술 사용시 샤이닝 비트 궤도에 의해서만 2히트가 된다.
구체의 회전 속도가 매우 느려져 노히트시 위험이 증가하였다. 위 영상의 3분 경을 보면 끝나가는 샤이닝도 아닌 발동한지 얼마 안된 샤이닝이 켄수의 초구탄에도 뚫린다. 일단 속도가 느려져서 잘 뚫린다기 보다도 03에서 일찍이 약화된 점으로 구체가 돌때의 판정이 약해진 부분으로 전작보다 더 쉽게 털린다고 보면 된다. 단, 샤이닝은 어차피 히트 후 캔슬이 주를 이루기 때문에 속도 자체가 느려진 것은 큰 상관이 없어 눈에 띄는 약화점은 아니다.
2.12. KOF XII, KOF XIII
XII, XIII는 기술의 외양이 완전히 달라졌다. 구체가 돌아가는 대신 아테나가 살짝 떠오르며 몸 전체에 오오라와 같은 보랏빛이 감돌며 이것이 공격판정. 당연히 슛도 불가능. 몰려서 할 게 없을 때 이판사판으로 질렀지만 구체 판정 때문에 아테나만 처맞는 상황이 생기지 않은 건 매우 큰 장점이며, 노멀 버전과 EX 버전 모두 3프레임 발동으로 매우 준수한 리버설기 및 대공기가 되었다. 또한 EX 버전은 다단 히트로 변경되어 기존의 샤이닝 크리스탈 비트와 다른 형태가 되었다. 공격이 지속되는 도중에는 잡기를 제외하고 모든 공격에 대해 무적이다. 아래의 영상은 샤이닝 크리스탈 비트의 위엄.2.13. KOF XIV
XIV부터 다시 구체가 돌아가는 옛날 모습으로 바뀌었다. 크리스탈 슛이 부활하긴 했는데, 샤이닝 크리스탈 비트의 파생기가 아닌 독립된 초필살기로 분리됐다. 이것 때문에 이전작들처럼 샤이닝 크리스탈 비트에서 크리스탈 슛을 쓸려면 게이지를 더 써서 MAX 크리스탈 슛을 써야 한다.[1]XIV에서는 강제정지도 물론 가능하고 커맨드가 AB로 변경되어 캔슬 난이도가 낮아졌다. MAX 버전은 대미지가 더 높고, 노멀 버전에 없는 잡기 무적이 있다.
특유의 무적시간이 건재하여 대공용으로 여전히 사용가능. 구체가 돌아갔던 XI 시절보다 안정성이 더 강화되어 무적시간이 사라진 후에도 웬만한 기술로는 뚫리지 않는다. 단 MAX 발동시 잠깐 있는 잡기 무적을 제외하면 잡기에 대한 무적시간은 전무하기에 잡기에는 약한편.
XIV 이후부터 날리기 공격이 벽반동을 일으키는 공격이 되었는데, 구석에서 날리기 공격하고 바로 샤이닝 크리스탈 비트로 캔슬하면 바로 맞지 않고 구슬 두개가 동시에 히트하면서 데미지를 주는데, 이때 데미지는 구작 카운터급의 엄청난 데미지를 자랑한다.바로 캔슬하지 못하고 사용할 경우 그냥 구슬 한개만 맞고 끝나므로 상대를 구석에 몰았다면 날리기 공격에 바로 캔슬하여 중상을 입히게 하자.
2.14. KOF XV
전작과 마찬가지로 구체가 돌아가는 방식이며, 크리스탈 슛도 독립된 기술로 등장한다.XV에서는 모든 MAX 초필살기의 클로즈업 연출이 사라지고 플레이 화면이 잠깐 확대됐다가 축소되는 식으로 바뀌었는데, 이게 구체의 그래픽 질이 좋지 않은 점과 맞물려 연출상으로 밋밋하다는 평가가 있다.
무적이나 판정, 데미지는 전작과 다른 점이 없으나, 이 기술 자체도 장풍기인지라 1.32 패치 이후 개나소나 생긴 장풍무적기에 뚫려버리는 상황이 자주 나오게 됐다. 물론 아테나쪽도 상대가 장풍무적기를 남발하도록 유도한 뒤 뒤잡아서 팰 순 있지만.
2.15. 메탈슬러그 디펜스
메탈슬러그 디펜스 에선 아테나의 특수 기술로 사용한다,기술이 기술인지라 시전시 무적시간이 존재하고 대미지도 괜찮다.주로 선빵 유닛으로 나오는 레오나,야가미 이오리를 막는데 사용된다,다만 이오리도 시화로 피할수 있기 때문에 주의. 삐끗하면 바로 다음의 귀신태우기에 맞고 뚫린다.[2]
3. 크리스탈 슛
95부터 추가된 샤이닝 크리스탈 비트의 파생기. 구체를 하나로 모아 상대에게 쏜다. 95 때는 약 강 모두 정면으로 날아갔으나 96 이후부터는 강에 경우 공중으로 포물선을 그리며 날아가는 것으로 변경되었다. 구체를 모을 때 틈이 있기 때문에 멀리 있는 상대를 견제하거나 구르기 캐치용으로 써주는 것이 좋다. 아니면 그냥 깔아두기로 써서 상대의 움직임을 잠깐 막는 용도 및 1도트 가드 대미지 획득. 샤이닝의 대미지가 적은 편이라 상대를 아깝게 쓰러뜨리지 못하는 경우가 있는데, 이 1도트 가드 대미지로 승리하는 경우도 나온다.
보이는 것보다 밑쪽으로 판정이 크기 때문에 사이코 볼과는 다르게 이오리의 팔치녀로 밑으로 뚫고 들어갈 수 없다. (팔치녀로는 다수 시리즈에서 샤이닝 본체는 뚫을 수 있다.)
슛을 던질때 아테나 뒷쪽에서 판정이 있는데, 00, 01에는 뒷판정 범위가 늘어서 뒤로 구르는 상대를 엿먹여 줄 수도 있었다. 물론 상대방이 아테나 코앞에서 제대로 잘 구르면 판정 범위를 벗어나서 털릴 수도 있다.
들고 있는 슛에도 판정이 있어서 잘하면 들고 있는 슛에 카운터가 나서 던진 슛을 또 맞아서 대박 대미지를 노릴 수도 있지만 실제로 그런 시츄에이션은 거의 안 나온다. 하단이 많이 비고, 점프 약 기본기 등에 간단히 씹혀버리기도 하고. 또한 들고 있는 슛은 가드시 다단히트가 나서 이런 정신 나간 가댐이 나온다.
96부터 샤이닝이 공중 사용이 가능한 것처럼 크리스탈 슛도 96부터 공중 사용은 가능하지만 쓸 일은 적다. 착지 딜레이까지 있기 때문에 후딜레이가 더 크고 지상 버전과는 달리 상대가 아테나 뒤로 굴러버릴 경우 뒷 판정이 없어서 캐치가 안 되기 때문에... 공중 크리스탈 슛은 발사는 아래로 하고 구체는 포물선을 그리며 다시 공중으로 날아간다. 찌그러진 V자형. 첫 등장한 96에서는 공중에서 사용시 상대 쪽으로 날아가지 않고 바닥에 박혀 그대로 소멸된다.
공중 크리스탈 슛의 주 사용처는 98~00처럼 장풍 가불버그가 사용 가능한 시리즈에서, 공중 샤이닝 히트 - 크리스탈 슛 - 사이킥 텔레포트로 장풍 가불을 만들 수 있다. 지상이 아닌 저공에서도 사용 가능하여, 샤이닝 크리스탈 비트-크리스탈 슛 뒤에 착지-사이킥 스루or사이킥 텔레포트로 가불을 낼 수도 있다.
샤이닝을 MAX 버전으로 사용하면 크리스탈 슛 역시 MAX 버전으로 발동되는데 구체의 색이 주황색으로 바뀌고 히트수는 96에서만 1히트고 97부터 3히트, 대미지도 좋다. 일단 MAX 크리스탈 슛 장풍의 판정은 MAX 패왕상후권 > MAX 크리스탈 슛 > 노멀 패왕상후권 = 노멀 크리스탈 슛 > 일반 장풍이다. 다만 장풍 맞대결 할 상황이 거의 없어 볼 일은 적다.
샤이닝의 MAX 버전이 사라진 03때부터 함께 사라졌다.
KOF 97까지 발사후에도 딜레이가 있는 편이었는데, KOF 98을 기점으로 조금 줄었다.
KOF 2000과 KOF 2001에서는 발동과 발사후에도 전신무적 판정이 잠깐 있어서 구르지 않고 공격하려는 상대를 아주 가볍게 씹어드실 수 있었다. 아쉽게도 이후 시리즈는 무적시간이 없거나 02처럼 줄어들었다.
비록 샤이닝 크리스탈 비트가 시리즈가 지날수록 약화되긴 해도 이 기술만은 한결 같아서 근거리에만 안 쓴다면 딜레이도 줄일 겸 견제도 가능했었는데 앞에서 다 설명했듯이 03에서 또 약화.
03에서는 약 버전으로 사용시 왜 있는지 모를 유도 기능이 있다. 그냥 상대가 구르면 유도 안되고 점프했을때만 가끔씩 되는 최악의 유도력. 뒤에서 날아가 맞힐때에도 역가드도 아니다.
설상가상으로 XI에서는 딜레이까지 늘어버린데다 아테나의 던지는 손가락의 피격판정까지 늘어났고 오히려 샤이닝 크리스탈 비트를 캔슬하는 것이 도움이 되어 완벽한 봉인기가 되었다.
상대가 아테나 캐릭터 뒤로 구른 다음 가드하면 엄청난 가드 대미지와 포인트가 뜨는 버그가 있는데 실전에서 사용하기는 힘들다. 일단 비트가 도는 도중에 상대가 굴러야하는 전제조건이 있고, 95 시절부터 있던 버그임에도 볼 일 자체가 거의 없다.
KOF XIV에서 부활했으며, 이 때부터 파생기가 아닌 독립된 초필살기로 분리됐다. 발동이 빠른 편이며 모으기가 가능하지만 모으는 시간에 따른 대미지 증가는 없다. 지상에서 사용할 경우 약은 수평으로, 강은 대공으로 날리며, 공중에서 사용할 경우 약은 가까운 거리에, 강은 먼 거리에 날린다. MAX 버전의 경우 지상 버전은 수평으로, 공중 버전은 강 버전과 같은 궤도로 날린다. 샤이닝 성능이 좋았던 이전작들에서 쓸 수 있던 테크닉 중 하나인, 사이코 볼 - 상대가 점프로 넘어오면 대시 샤이닝 신공이 크리스탈 슛으로 비슷하게 쓸 수 있게 됐다.