1. 개요
일본 TRPG 시스템.2. 상세
그룹 SNE에서 출간한, 포세리아라는 가공의 세계를 무대로 삼는 일본의 TRPG 시스템이다. 1989년 후지미 쇼보에서 문고판으로 출간된 이래 일본 최초의 일본산 TRPG 시스템이라고 불리고 있다. 원래는 로도스도전기를 TRPG로 플레이하기 위해서 만들어졌다. 로도스도전기가 원래 D&D를 바탕으로 한 만큼 소드월드 RPG도 어느 정도 그에 영향을 받았다. 한 편으로 세계관이 서구적인데다가 언어의 장벽등도 있어서 접근성이 떨어졌던 D&D와는 다르게 쉽게 접할 수 있으며 제작사가 일본에 있는 만큼 지원도 나쁘지 않아서 크게 성공했다. 한참 인기 있던 시절에는 소드 월드를 바탕으로 한 컨솔 게임까지 발매되었을 정도이다. 그 밖에도 리플레이를 다수 팔아서 일본에서 한 때 TRPG붐이 일어나게 만들었을 정도. 대신에 일본산의 TRPG중에서도 초기작에 해당하기 때문에 룰이나 밸런스적으로는 상당한 난점이 있었다. 그래도 보급율과 지명도, 그리고 로도스도 전기의 명성을 등에 업고 상당한 롱런을 기록했다.2008년 4월 최신작인 《소드 월드 2.0》이 나오기까지 관련 서적이 130권이 넘는 대형 컨텐츠 중에 하나지만, 막상 게임 규칙의 다대한 허점과 규칙에 대한 지원이 미비함 때문에 "리플레이를 팔아먹기 위한 시스템" 등의 호된 비판도 끊이지 않았다.[1]
특징적인 점은 주사위를 오로지 6면체만 사용한다는 점. 그 덕분에 레이팅 표라는 수치 보정 시스템을 사용한다. 그러나 레이팅 표를 달달 외우지 않는 한 주사위 눈만 보고 이 눈이 어느 정도의 수치인지 직관적으로 파악하기 어렵다는 점 때문에 비판도 만만치않은 시스템.
덤으로 수정치보정 없이 다이스눈만으로 1더블은 무조건 실패, 6더블은 무조건 성공이라는 규칙이 있는데 이 36분의 1의 기적이 세상을 구하는/말아먹는 일이 하도 많아서 네타화 되기도 하였다.[2]
대한민국에도 정식 발매된 적이 있지만 열악한 환경 때문에 기본 룰북과 상급 룰북, 그리고 시나리오집 2개(《석거인의 미궁》, 《유니콘의 탐색》)를 출간하는 것으로 그치고 말았다.
한국의 소드 월드 RPG팬덤을 통해 소드월드 완전판을 기준으로한 ADVANCED SWORD WORLD 라는 하우스룰 모음집이 존재한다. [3]
여담이지만 표지 디자인은 작풍에서 짐작할 수 있는 것처럼 아마노 요시타카.
미디어 믹스 또한 이뤄졌는데, 소드 월드을 기반한 슈퍼패미컴용 게임 '소드월드 SFC' 시리즈가 가장 대표적이다. 물론 전투 시스템은 울티마 시리즈와 상당히 흡사하다. 개발사는 T&E SOFT.
3. 시스템
3.1. 판정
2d6(6면체 주사위 2개)과 레이팅 표라 불리는 표를 써서 판정을 한다.3.2. 기능
직업, 클래스의 역할을 하는 부분. 던전 앤 드래곤 시리즈(D&D)와는 다르게 소드 월드는 처음부터 여러 기능을 가지도록 권장하고 있다. 공격과 방어 판정 자체에 모험자 레벨 수정치가 들어가므로 레벨 1 차이가 상당히 크다.기능의 레벨 상한은 기본적으로 10레벨이지만, 나중에 나온 《로도스섬 월드 가이드북》에 수록된 "초영웅 규칙"을 사용하면 11레벨 이상의 캐릭터도 만들 수 있다.
3.2.1. 모험자 기능
- 다크 프리스트 (암흑사제)
- 드래곤 프리스트 (용사제)
D&D의 영향을 강하게 받았기에 전반적인 기능 구성은 전형적인 검마법(Sword & Sorcery) 판타지의 설정을 따르고 있다. 다만 정령술사(샤먼)을 아예 독립된 기능으로 등장시켜서 마법사/성직자의 양대 마법 체계 외에 정령사 마법이라는 별개의 마법 시스템과 주문 목록을 만든 것이 다소 특이한 편. 이 때문에 공격마법+a의 마법사 마법/회복마법+a의 성직자 마법을 등장시키는 다른 판타지물에 비해 마법 캐릭터의 벨런스가 조금 다른 편이다. 일단 정령사 마법의 경우 강력하고 범용성도 높은 편이지만 사용 조건이 까다롭다는 컨셉인데, 이 벨런스가 잘 맞는지는 마스터 기량의 문제이기도 하니 각자 알아서 판단하자. 덤으로 정령사의 경우 여자 정령사가 남자 정령사보다 좋다는 평가가 많다. 왜냐하면 전투의 정령인 발키리는 남자 정령사만, 이름이 알려지지 않은 생명의 정령은 여자 정령사만 소환할 수 있다는 설정 때문이다. 발키리가 주는 발키리 자벨린 주문은 꽤 강력한 공격주문에 원소 속성을 가지는 다른 정령마법 공격주문과는 달리 무속성이라는 장점이 있지만 어쨌건 정령사에게는 다른 공격주문도 있다. 하지만 생명의 정령이 주는 힐링 주문은 성직자 주문을 제외하면 유일한 치료마법이다.
그리고 기본 룰에서는 <프리스트>(사제) 기능과 <다크 프리스트>(암흑사제) 기능을 분리해놓았고, 암흑사제 기능은 플레이어 캐릭터가 선택할 수 없는 NPC 전용 기능으로 다루고 있다. 다만 다크 프리스트 기능은 설정상으로도 빛의 신이 아닌 암흑신을 섬기는 것일 뿐 신을 섬김으로써 신에게 힘을 받아 성직자 마법을 사용한다는 점은 똑같기 때문에 결국 룰적으로도 프리스트 기능과 별 차이 없게 구현된 편. 사실 처음 기본 룰이 나오던 시점까지만 해도 일반 사제(프리스트)의 <신성 마법>과 암흑 사제(다크 프리스트)의 <암흑 마법>을 구분하려는 시도가 어느 정도 있었던 것 같지만 결국 기본 마법은 공유하고 각 신별 고유주문만 다른 형태(물론 같은 프리스트/다크 프리스트라도 자신이 섬기지 않는 신의 고유주문은 쓸 수 없다.)로 구현되었다. 결국 시스템의 후반 컨텐츠로 갈수록 다크 프리스트는 NPC 전용이라는 초기의 규정은 무의미해지고 PC들도 원하면 플레이 할 수 있는 일반 기능이나 다름없어졌다. 단 밸런스를 보면 다크 프리스트가 프리스트보다 확실히 상위호환인데, 예를 들어 공격 주문인 <함(harm)> 주문은 신성 마법 주문 목록에는 없고 암흑 마법 주문 목록에만 있지만 치료주문인 큐어 운즈 주문은 암흑사제도 쓸 수 있다[4]. 그리고 사제 주문의 최고봉인 콜 갓 주문 역시 빛의 신을 섬기는 사제들은 자신을 희생시켜야만 사용할 수 있는데 비해[5] 암흑 사제들은 자신의 몸이 아닌 희생물(제물)에게 신을 강림시킬 수 있다. 기본룰이 막 나오던 초기에는 암흑사제 기능은 악당(적) NPC, 특히 사악한 흑막 캐릭터 전용의 기능으로 설계된 것이었기에 밸런스가 중요하지 않고 오히려 적으로써의 사악하고 무서운 면모를 보여주는 장치였지만 사실상 암흑 프리스트 기능도 플레이어블이 되면서 밸런스가 무너진 사례[6]. 다만 배경 설정상 암흑사제 플레이는 성능의 우열 이전에 어떤 캐릭터를 플레이하여 어떤 모험을 할 것인지 자체에 영향을 끼치는 중요한 요소이므로 성능만 보고 암흑신의 신도가 되어 다크 프리스트 기능을 올리는 플레이는 찾아보기 힘들었다.
반면 드래곤 프리스트 기능은 NPC 전용 기능답게 정말 플레이어가 사용하기는 힘든 기능인데, 왜냐하면 용어마법의 주문목록을 포함하여 해당 기능의 구체적인 데이터 자체가 사실상 전혀 구현되어 있지 않기 때문이다. 기껏해야 <용어마법의 주문중에는 용의 비늘을 몸에 돋아나게 만들어 방어력을 높이는 드래곤 스케일, 사람의 몸이지만 입에서 불을 뿝는 드래곤 브레스등이 있고 최상의 오의는 사람의 삶을 그만두고 용으로 전생하는 리본 드래곤 조문이다> 정도의 간단한 설명이 나오는 정도. 플레이어 캐릭터는 커녕 NPC로 등장시키려 해도 스텟을 짤만한 데이터가 없다. 굳이 써먹으려면 구체적인 주문/기능 데이터는 포기하고 일반적인 데이터로 만든 NPC에 '드래곤 스케일 주문을 썼다' 는 설정으로 방어력을 높이거나, '드래곤 브레스 주문을 썼다'는 설정으로 드래곤 브레스 데이터를 유용해와서 특수공격으로 가끔 써먹게 하거나, '리본 드래곤' 주문을 썼다고 해 놓고 적으로는 드래곤을 출현시키는 정도로 사용하는 수밖에 없다. 이 부분은 기본 룰이 처음 나올 시점에는 캠페인 배경세계의 중요한 요소로 '용을 숭배하는 변경의 부족' 을 등장시킬 계획이었지만 관련 컨텐츠가 계속 나오면서 '선신과 악신의 대립' 이나 '고대 마도왕국의 유산' 같은 기존 소재 외에 용 숭배 부족까지 추가로 등장시키는 것은 너무 번잡하고 오히려 무의미하다고 판단되어 컨텐츠 보충을 포기하고 해당 설정은 그냥 사장시킨 것으로 추정된다.
또한, 각각의 <클래스>가 그 인물(캐릭터)의 직업을 규정하는 D&D 계열의 룰에 비해 소드월드의 <기능>은 그 캐릭터가 모험가로써 가진 기능을 나타내는 척도다. 따라서 멀티 클래스를 하지 않는 이상 한 클래스만 쭉 파는것이 일반적인 DnD에 비해 소드월드에서는 대부분의 캐릭터가 여러 클래스를 가지는 것이 당연하고, 룰적으로도 권장된다. DnD라면 파이터와 레인저가 아예 다른 클래스지만 소드월드에서는 파이터 레벨 3에 레인저 레벨 1 이라는 식으로 <기본적으로 뛰어난 전사지만, 활도 조금 다루고 야외활동에도 어느정도 조예가 있어 사냥이나 길찾기도 할 수 있다> 식으로 표현되는 것. 따라서 각각의 클래스가 모두 공통기능을 포함하고 있는 DnD에 비해 소드월드의 모험가 기능 레벨은 딱 그 기능 특유의 능력만 가지고 있고, 대신 여러 기능을 조금씩 올려서 공통기능을 구현하게 된다. <세이지> 같은 기능은 그 기능 하나만 가지고는 모험에서 아무짝에도 쓸데가 없지만(전투기능이 아니다) 전사 레벨과 세이지 레벨을 함께 올리면 아는것도 많은 박식한 전사를 플레이할 수 있는 것[7]. 섬세하고 독창적인 캐릭터 조형이 가능해졌다는 점에 장점이 있는 시스템이지만 아예 기능 단위로 능력을 쪼개놓은 것이 아니라 거의 기존의 <클래스> 개념에 가깝게 크게 분할된 모험가 기능을 사용하기 때문에 필연적으로 모든 캐릭터가 팔방미인화 된다는 점에 아쉬움을 표하는 사람도 있는 편. 물론 그렇다고 모든 기능을 다 조금씩 올리기보다는 메인 기능 하나(전사/정령사/마법사/도적/사제)를 가장 우선적으로 키워야 캐릭터가 강해진다는 것은 당연하다.
3.2.2. 일반 기능
왕이나 메이드, 어부 등 말 그대로 "일반적인" 기능. 모험에 직접적으로 관련되지 않는 기능들의 집합으로 보통은 캐릭터의 개성을 위해 집어넣는다. 게임 마스터가 허가한다면 5레벨 안쪽으로 자유롭게 설정 가능하다.……그다지 룰북에 정해져 있는게 별로 없다.
4. 마법 주문
5. 리플레이
소드월드하면 빠트릴 수 없는 것이 바로 리플레이이다. 원래 바탕이 된 로도스도전기는 하우스룰을 적용한 D&D의 리플레이였던 과거에서 알 수 있는 것처럼 소드월드도 출판사측이 리플레이를 전면에 내세운 마케팅을 벌였다.원래 리플레이는 TRPG를 처음 접하는 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 플레이의 기록을 읽을 수 있게 한 것이 시초이나 소드월드에서는 오히려 내용을 소설적으로 가공하여 그 자체를 하나의 오락 작품으로 만들었다. 이것은 원시적인 미디어 믹스라고할 수도 있으며 소비할 수 있는 컨텐츠를 늘린다는 점에서는 제작자와 소비자 모두에게 이득이 될 수도 있었다.
그러나 일단 한 번 구매하면 더 이상 추가구매를 기대할 수도 없거니 팀원들이 돌려서 읽는 룰북[8]과는 다르게 리플레이는 지속적으로 소비되기 때문에 돈이 된다는 사실을 출판사 측에서도 깨닫고 게임에 대한 지원보다는 점점 더 리플레이의 출판에 더 주력하게 된다.
실제로 소드 월드의 리플레이만 수십 권이 발매되었을 정도. 이건 한국이나 미국등에서 보면 정말 이해할 수 없는 영역이다. 물론 한국에도 천일모험기 같이 나름대로는 인기가 있었던 리플레이가 존재했고 유사품도 등장했으나, TRPG자체가 일본만큼 뿌리내리지를 못했기 때문에 정작 천일모험기도 출판은 커녕 완결도 되지 못했다.[9]
6. 관련 항목
[1] 다만 '리플레이를 팔아먹기 위한 시스템' 이라는 비판이 소드 월드 RPG가 특별하게 받은 비판이었던 것은 아니고, 일본산 TRPG 시스템 치고 저 비판을 안 받은 시스템은 거의 없기는 하다. (있다면 '리플레이조차 팔아먹지 못한 시스템'이 있을 뿐이다.) 이는 TRPG 룰북이라는 매체의 특징, 그리고 일본의 시장 상황이라는 특수성 때문이다. 일단 TRPG 룰북은 그 시장 규모에 비해서도 판매량이 그리 잘 나오는 책이 아니다. 한번 읽고 나면 다음 책을 읽어야 하는 소설, 만화등과는 달리 룰북은 한번 사면 판올림이 있을때까지는 쭉 그 책을 이용해서 놀 수 있기 때문이다. 게다가 꼭 참여자 1인당 1세트가 아니라 한 팀에 한두세트만 있어도 플레이에는 별 지장이 없는 것. 게다가 지나친 리플레이 장사는 팬들의 빈축을 사게 된다고 하지만 서플리먼트(추가 룰이나 켐페인 세팅, 시나리오집 등) 장사 역시 지나치면 팬들의 빈축을 사는 것은 마찬가지이고, 심지어 서플리먼트 추가나 룰 판올림 등은 밸런스 조절등으로 인한 제작(개발)의 난이도가 높을 뿐 아니라 소지한 서플리먼트의 차이가 있거나 심하면 서로 다른 버전의 룰을 가진 유저들 사이의 문제로 TRPG 플레이 환경 자체에 좋지 못한 영향을 끼칠 위험성까지 있으며, 그렇게 낸 서플리먼트의 판매량은 코어 룰북의 판매량을 넘을 수 없다는 한계까지 있는 것이다. 문제는 그럼에도 불구하고 출판사는 계속 책을 팔아서 지속적인 수입을 얻지 못하면 사업을 유지할 수 없다는 것. 물론 TRPG의 본가격인 미국의 대형 시리즈나 그 수준까지는 아니더라도 충분한 판매량이 나오는 대형 시리즈라면 리플레이 장사 따위 하지 않더라도 서플리먼트 장사만으로 시리즈 유지가 가능할 수 있지만, 일본에서만 팔리던 일본산 룰인 소드 월드는 그만한 판매규모가 나올 수 없었다. 그렇다면 반대로 (다른 소규모, 마이너 룰들이 흔히 그러하듯) 장기간의 시리즈 유지는 포기하고 적은 횟수의 추가 룰북 발매 및 에라타 정도로 해당 사업을 마무리하는 방법도 있겠지만 일본 최대의 판타지 미디어 프란차이즈(미디어 믹스)인 포세리아 시리즈에서도 핵심적인 부분 중 하나인 소드 월드 RPG를 그렇게 초라하게 정리할 수도 없었던 것. 그러니까 소설이나 만화와 같이 '다음 이야기를 보기 위해' 지속적으로 소비되는 컨텐츠인 리플레이를 중심으로 출판을 이어나갈 수밖에 없었던 것. 앞에서 설명한 바와 같이, 이는 언어 장벽 및 시장규모등의 문제로 'TRPG 대국의 최소' 정도에 해당하는 일본에서 만들어진 TRPG 시스템에서 광범위하게 나타나는 문제이다. 전세계적으로 대규모 판매량을 확보하기는 어려운 상황에서 시리즈를 유지하기 위해서는 리플레이 출판에 의지할 수밖에 없는 것.[2] 수정치를 무시한다고 명문화 되어있고 예시까지 박혀있다. 게다가 이 규칙은 2.0에서도 그대로 유지되었다. 다만 여러 RPG 룰 중에서 다이스 굴림에서 극단값이 나올 경우 모든 수정치나 난이도를 무시하고 무조건 성공/무조건 실패가 나오는 룰은 제법 흔하게 찾아볼 수 있다. 이야기 진행에 의외성을 부여하기 위한 장치 중 하나로써, 그리 특이한 룰이라 할 수는 없는 것. 문제는 36분의 1이라는 확률은 주사위 수백번 굴려대는 TRPG판에서는 낮은 확률이 아니라는거다.[3] 여담으로 해당 모음집을 제작한 팀에서는 RPGCON에 저렴한 CD버전과 인쇄된 종이책 버전을 같이 출품했는데 자기들 예상이상으로 종이책이 판매되어서 팀내에서 '책이 팔리고 있어!'''라고 외쳤다는 후문이 있다. 당시 설 직후라 사람들 주머니가 나름 빵빵했던 탓인듯. 해당 서적은 이제는 레어템,[4] 룰북 내 설명으로는 빛의 신의 사제들이 신과 다른 사람에게 봉사하기 위해 치료주문을 쓰는 것과는 달리 암흑신의 사제들은 그에 걸맞은 대가를 주지 않으면 치료주문을 써주지 않을 것이라고 설명한다.[5] 로도스 전기 계열 소설에서는 대소 니스처럼 신을 자신의 몸에 소환하고도 버텨낸 캐릭터가 있지만 소드월드 RPG 룰에서는 일체 저항의 여지 없이 무조건 죽고, 부활도 불가능하다고 명시되어 있다.[6] 그래서 함 주문같은 경우, 안 그래도 딱 사제의 상징인 큐어 운즈 주문을 뒤집어놓은 형태(큐어 운즈로 회복가능한 체력만큼의 데미지를 주는 주문이다)여서 사실상 큐어 운즈의 역주문 취급을 받았고, 이에 착안하여 프리스트도 함 주문을 쓸 수 있으나 사악한 주문이기에 금기시되는 것이라고 취급하는 마스터도 있었다. 결국 시스템적으로는 크게 달라졌지만 세계관을 계승한 작품인 크리스타니아 RPG에 오면 큐어 운즈 주문과 함 주문 모두 성직자 목록에 넣되, 함 주문을 사용하는 것은 사악한 행위이므로 빛의 신의 사제들은 철저히 금기시한다는 설정이 공식에 포함되었다. 콜 갓 역시 플레이어 캐릭터가 쓸 경우 암흑신의 사제라도 본인을 희생시켜 소환해야 하는 것으로 변경.[7] 다만,흔히 판타지 켐페인에서 파티의 두뇌 역할을 하는 마법사 캐릭터는 세이지 레벨을 올릴 필요가 없다. 마법사(소서러) 기능이 동레벨의 세이지 기능을 포함하고 있기 때문.(룰북 내 설명으로는 소서러 마법은 공부해서 쓰는 것이므로 마법사는 곧 현자라고 한다.) 이 때문에 세이지 기능의 활용도가 적어진 것이 조금 아쉬운 편이긴 한데, 안 그래도 필요경험치가 높은 마법사 캐릭터에게 세이지 기능까지 함께 올리라고 요구했으면 벨런스가 무너졌을 것이다.[8] 오죽하면 Hogshead Publishing사의 바이올런스라는 룰은 룰북을 구매할 때마다 추가경험치를 얻는다. 물론 어느 정도는 농담이지만 룰북만으로는 장사가 안되는게 사실이다.[9] 상황을 자세히 보면 더 격차가 드러난다. 커뮤니케이션 그룹은 게임잡지로 게임매거진을 발매하고 있었는데, 킬러컨텐츠로 TRPG에 꽂혀서 던전앤드래곤, 소드월드RPG 등을 여기서 정식발매했다. 당연히 게임매거진에도 TRPG 섹션을 만들었고, 그 TRPG 섹션에서 연재한 것이 천일모험기이다. 이보다 더한 메인스트림을 찾기 어려울 정도이다. 그래서 리플레이 시스템인데도 한국에서 인기를 끌 수 있었던 것이지만, 그럼에도 불구하고 완결을 못내고 결국 출판시도는 결국 실패로 끝나서 그나마 연재된 작품도 다 찾기 어려울 정도이다. 저 당시 한국의 TRPG 시장은 그 정도였다.