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최근 수정 시각 : 2024-02-05 09:49:58

아칼리/8.15 업데이트 전


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참고하십시오.
"균형이 이끄는 대로."
아칼리, 그림자의 권
Akali, the Fist of Shadow
파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Akali_0.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Slayer_icon.png
암살자
- 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2010년 5월 11일
디자이너 코로나크(Coronach)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김보영 / 파일:미국 국기.svg Laura Bailey / 파일:일본 국기.svg -

1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 양면의 수련(Twin Disciplines)2.2. Q - 암살자의 표식(Mark of the Assassin)2.3. W - 황혼의 장막(Twilight Shroud)2.4. E - 초승달 베기(Crescent Slash)2.5. R - 그림자 춤(Shadow Dance)
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점3.3. 상성
4. 역사
4.1. 출시 ~ 2011 시즌4.2. 2012 시즌4.3. 2013 시즌4.4. 2014 시즌4.5. 2015 시즌4.6. 2016 시즌4.7. 2017 시즌
5. 아이템, 룬
5.1. 비추천 아이템
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 탑6.2. 미드
7. 그 외 맵에서의 플레이
7.1. 칼바람 나락7.2. 우르프 모드
8. 기타

1. 능력치

파일:Akali_Render_old.webp
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph07.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 593(+90) 2123
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 8.5(+0.65) 19.5
파일:롤아이콘-자원.png 기력 200(+0) 200
파일:롤아이콘-자원재생.png 기력 회복 50(+0) 50
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 58.4(+3.2) 112.8
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.694(+3.1%) 1.06
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 31(+3.5) 90.5
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32.1(+1.25) 53.35
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125(-) 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 350(-) 350

기본 공격 속도가 상위권이다. 체력, 방어력도 암살자 역할군치고는 꽤 준수한 편.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 양면의 수련(Twin Disciplines)

파일:akalip.png 아칼리의 첫 기본 공격 2회가 강화됩니다. 첫 번째 기본 공격 시 체력이 회복되고, 두 번째 공격 시에는 추가 마법 피해를 입힙니다. 양면의 수련은 사용 후 일정 시간이 지나면 자동으로 초기화됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8 / 7 / 6 / 5 / 4[1]
파일:롤아이콘-생명력흡수.png 5 ~ 60[2] (+0.6 추가 공격력) (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 10 ~ 100[3] (+0.5 추가 공격력) (+0.75 주문력)

본래는 패시브명에 걸맞게 주문력에 비례해 기본 공격에 추가 마법 피해를 주는 '기백의 규율', 공격력에 비례해 주문 흡혈이 오르는 '무력의 규율' 2가지로 이뤄진 상시 버프형 패시브로, 초창기 챔피언들 몇몇이 가지고 있던 '특정 능력치에 비례해 다른 능력치가 올라가는 패시브'였다. 시즌 2까지는 두 패시브 발동을 위해 주문력 20, 공격력 10을 각각 확보해야 한다는 조건이 있었고, 당시의 룬 시스템으로 전용 룬 페이지를 할애하여 해당 능력치를 확보해 게임 시작부터 두 패시브를 모두 발동시키는 통칭 '쌍패룬'이 아칼리 운용의 정석이었다. 그러다 시즌 3에 들어서 3.02 패치로 적용 수치를 깎는 대신 조건이 사라져 평범한 패시브가 되었고, 이후 6.22 패치를 통해 수치를 확 올렸지만 대신 쿨타임과 조건이 달리게 되었다. 패시브가 장전되면 아칼리의 양 손이 서로 다른 빛을 내며 효과를 사용한 손의 빛이 사라졌다. 지금의 패시브와는 평타로 추가 마법 피해를 준다는 점 빼면 아무 연관성이 없다.

첫 번째 효과인 흡혈은 아칼리의 약한 초반 라인전에서의 유지력과 교전 시 생존에 기여했으며, 두 번째 효과는 추가 피해인 만큼 암살에 기여했다. 둘 다 추가 공격력과 주문력 계수가 넉넉하게 붙어있고 적에게 기본 공격을 한다는 쉬운 조건이기 때문에 Q 표식을 터트리기 위해 평타를 자주 쓰는 아칼리에게 쏠쏠한 회복량과 추가 피해량을 제공해 주었다.

특징이라면, 두 가지 효과를 반드시 순차적으로 써야한다는 것. 보통 암살자라면 회복은 뒷전이고 빠르게 추가 피해를 입히는 것이 당연하지만, 아칼리는 반드시 흡혈 공격을 발동한 후에야 추가 피해 공격을 할 수 있었기 때문에 암살을 노린다면 다른 대상에게 미리 흡혈을 써놓는다거나 하는 식의 센스가 필요했다. 다행히 대상을 가리거나 페널티가 있는 것도 아니고 쿨타임도 짧은 편이며 처음 효과가 발동되면서 바로 쿨이 돌기 시작하기 때문에 사용이 어려운 패시브는 아니였다. 포탑에도 피해가 적용됐기 때문에 철거 속도도 당시 AP 챔피언 중에서는 빠른 편이였다.

2.2. Q - 암살자의 표식(Mark of the Assassin)

파일:akaliq.png 아칼리가 적 대상에게 카마를 던져 마법 피해를 입히고 6초 동안 표식을 남깁니다.

표식을 남긴 대상에게 아칼리가 근접 공격을 하면 표식이 사라지면서 추가 마법 피해를 입히고 기력을 40 회복합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4
파일:롤아이콘-주문력.png 카마 피해량: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 (+0.4 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 표식 피해량: 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.5 주문력)

대상에게 스킬을 던져 피해와 표식을 남기고, 평타로 표식을 터트려 추가 피해를 주는 전형적인 표식형 스킬. 시즌 2 제이스 출시 패치 때 기본 공격 말고도 E 스킬로도 표식을 터뜨릴 수 있었지만, 5.2 패치로 E로는 표식이 터지지 않게 바뀌었다.

타겟팅 스킬이라 빗나갈 일도 없었고 사용법도 그냥 상대에 대고 누르기만 하면 되는 쉬운 스킬이였다. 재사용 대기시간도 짧은데 총 피해량도 높고, 주문력 수치도 합쳐서 0.9나 되어 아칼리의 강력한 폭딜에 일조했다. 패시브, 주문 검과 함께 사용하면 R-Q-평타에 딜이 2000 가까이 박히며 물몸이 그대로 사라지는 엄청난 폭딜이 나왔다. 또한, 2차 피해를 입히면서 기력도 40 회복하기 때문에 지금과는 달리 기력 관리가 어렵지 않았다.

단점이라면 투사체가 굉장히 느렸다. 과거 평타 투사체 거지같기로 유명했던 카서스. 애니비아와 비슷한 탄속을 자랑했는데, 이게 같은 사거리의 궁극기 돌진 속도보다도 느려서 같이 사용하면 아칼리가 먼저 도착해 평타를 치기 전에 표식을 기다려야 하는 상황이 연출되기도 했다. 이는 상대가 스킬을 보고 맞춰 쓰거나 아칼리가 들어올 타이밍을 짐작하는 등 상대에게 대처의 여지를 마련해 주었다. 또한, 2차 피해는 엄연히 기본 공격이 들어가야 발동했기 때문에 티모의 실명, 판테온의 방패 방어술 등 기본 공격이 적용되지 않으면 표식이 터지지 않았다[4]. 당시 아칼리의 하드 카운터 중 하나가 판테온이였던 이유.

표식 유지 시간이 6초로 스킬 레벨 1, 재사용 대기시간 0%가 아닌 이상은 표식이 사라지기 전에 또 다른 Q의 쿨이 돌아왔기 때문에 미리 묻혀놓고 한꺼번에 2회 분의 딜을 우겨넣는 것도 가능했다. 특히 궁 생긴 아칼리가 라인전 강캐가 되었던 이유로, Q 던지고 쿨 기다렸다가 궁으로 들어가서 평타-Q-평타로 상대의 피를 순식간에 거덜낼 수 있었기 때문에 적 입장에선 Q 맞으면 표식이 사라질 때까지 사리는 수밖에 없었다.

스킬을 맞춘 후 평타로 터트린다는 개념은 리메이크된 아칼리 패시브의 기본 기조이자 핵심 정체성으로 계승되었다. 차이점이라면 표식이 아닌 평타 자체를 강화시키게 되었다는 것.

2.3. W - 황혼의 장막(Twilight Shroud)

파일:akaliw.png 아칼리가 근처의 지점으로 순간이동하며 이전 위치에 8초 동안 유지되는 연막을 남깁니다. 연막 안의 적은 둔화됩니다.

아칼리는 연막 안으로 들어가면 투명상태가 되고 이동 속도가 상승합니다. 기본 공격이나 스킬을 사용하면 잠시 동안 투명상태가 해제됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 55 / 50 / 45 / 40 파일:롤아이콘-사거리.png 250 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 18
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 14 / 18 / 22 / 26 / 30 %
파일:롤아이콘-이동속도.png 20 / 40 / 60 / 80 / 100 %
연막 범위: 400

모습을 감추는 장막이라는 점은 지금과 같으나, 세세한 영역으로 넘어가면 정말 많은 차이점이 있었다.

우선 장막에 깨알같은 둔화가 붙어 있었으며, 지금과는 달리 장막 가운데에 은신이 안 되는 공간도 없었다. 장막을 펼치면 잠시 이속 증가를 얻는 현재와 달리 장막 안에서 이속을 받았으며, 이동 속도 증가량은 만렙 기준 지금보다 훨씬 높았고, 스킬 발동 후 다시 재은신에 들어가는 시간도 지금의 절반이였으며, 은신 캔슬 테크닉이라고 하여 장막의 경계선에서 무빙을 치면서 상대를 공격한 후 안에서 공격, 스킬을 시전하고 다시 장막으로 들어가면 딜레이 없이 바로 재은신이 가능한 테크닉도 있었다. 무엇보다도 250 가량의 짧은 거리를 순간이동했기 때문에[5], 이를 통해 벽을 넘는 용도로도 사용할 수 있었다. 기력 회복 및 증가는 없었지만 어차피 이 때의 아칼리는 기력 관리가 어려운 챔피언도 아니였기 때문에 큰 상관이 없었다. 이것만 보면 그야말로 현 장막의 압도적인 상위호환이라고 볼 수 있었다.

문제는 투명 감지 와드라는, 이 스킬의 존재 자체를 부정하는 심각한 카운터 아이템이 있었다는 것. 당시 100원이면 살 수 있던 이 아이템을 아칼리가 죽기 직전 장막을 설치했을 때 깔기만 한다면 상대는 아칼리를 훤히 보면서 300원으로 만들 수 있었다. 이후 투명 감지 와드가 현재의 제어 와드로 변경되고 아칼리의 은신이 투명으로 설정되면서 실루엣만 보여주게 되었지만, 어쨌든 지금처럼 아칼리는 장막 내부에 있었고, 절대 시야를 얻는 스킬을 쓰거나, 아무 논타켓을 마구 날리면 제 아무리 아칼리라도 장막 안에서 뻐기는 것은 불가능했다. 당시는 이동기가 타겟팅 스킬인 궁극기 뿐이였기 때문에, 간을 보다가 E나 궁극기로 도망치는 것도 불가능했다.

이렇듯 당시 기준으로는 여러모로 생존기라기에 하자가 많았던 스킬이였고, 결국 라이엇은 이를 해결하기 위해 리메이크에서 흐릿해짐이라는 최상위 은신 판정을 제공하게 했다. 그리고 이는 '절대절대 은신', '무지개 은신'이라면서 삭제가 되기 전까지 아칼리의 밸런스를 논할 때 1순위로 언급될 정도로 수많은 욕과 비아냥을 들었고, 결국 리메이크 전처럼 다시 투명으로 돌아왔다.

2.4. E - 초승달 베기(Crescent Slash)

파일:akalie.png 아칼리가 카마를 휘둘러 주변의 적 유닛을 베며 물리 피해를 입힙니다.

초승달 베기로 적을 처치할 경우 재사용 대기시간이 60% 감소합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 55 / 50 / 45 / 40 파일:롤아이콘-사거리.png 325 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 5 / 4.5 / 4 / 3.5 / 3
파일:롤아이콘-공격력.png 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.8 추가 공격력) (+0.6 주문력)

근접챔에게 종종 보였던 자신 주위로 광역 피해를 주는 스킬. 당시 아칼리의 유일한 광역 딜링 스킬로써 느려터진 아칼리의 라인 클리어력에 도움을 주었다. 스킬 간에 연계라고 할 만한 것은 없었지만, 기본 재사용 대기시간도 짧은데다 적을 처치하면 거기서 또 60%나 감소하기 때문에 후반부에 가면 정말 제 2의 기본 공격과 같은 느낌으로 붙고 연타할 수 있어서 그 자체로 잠재력이 있던 스킬이였다. 물론 엄연히 기력 소모가 있기 때문에 마구 썼다간 기력이 바닥나는 경우가 흔했다.

2.5. R - 그림자 춤(Shadow Dance)

파일:akalir.png 아칼리가 그림자 사이로 빠르게 움직이며 적을 타격해 마법 피해를 입히고 그림자 정수를 소모합니다.

아칼리가 킬 혹은 어시스트를 올리면 그림자 정수를 얻으며, 일정 시간마다 한 개의 그림자 정수를 얻습니다. 그림자 정수는 3개까지 모을 수 있습니다.
파일:롤아이콘-자원.png 그림자 정수 1개 파일:롤아이콘-사거리.png 700 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2
파일:롤아이콘-주문력.png 50 / 100 / 150 (+0.35 주문력)
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 정수 충전 시간: 30 / 22.5 / 15

타겟팅형 돌진기로, 6레벨 전까지는 상대가 원거리에서 견제로 괴롭혀도 아무것도 하지 못하던 아칼리를 암살자로 완성시켜 주는 스킬이였다. 특이하게도 쿨타임은 없는 것이나 다름없었고, 기력 소모도 없었지만, 대신 일정 시간마다 충전되는 그림자 정수를 1개 소모해서 사용하도록 설계되어 있었다. 이 그림자 정수 충전 시간이 재사용 대기시간 감소의 영향을 받는, 실질적인 쿨타임이였다. 물론 거창한 것은 아니고, 재사용 대기시간이 짧은 이동기를 난사할 수 없도록 스택 형식으로 횟수를 제한시켜놓은 것이라 보면 된다. 궁극기를 맨 처음 배우면 정수 3개를 채워줬다.

매우 빠른 속도로 이동하는데다, 거리도 넉넉하고, 타겟팅이라 피할 수 없으며, 자체 재사용 대기시간이 2초로 매우 짧기 때문에 추노나 진입 능력이 우수했다. 거기다 킬에 관여하면 그림자 정수가 1개 충전되어 이 스킬을 다시 한 번 사용할 수 있게 되기 때문에 카타리나카직스 마냥 연쇄 암살이나 한타 중 킬을 쓸어담는 것이 가능했다. 이 당시의 아칼리는 킬을 먹기 시작하면 기본적으로 3회 연속으로 쓸 수 있는 이 스킬로 적에게 끊임없이 달라붙으며 상대에게 도망칠 여지도 주지 않고 계속해서 폭딜을 넣는, 무지막지한 스노우볼링 능력을 자랑했다.

단, 피해량이 약했다. 단적으로 1레벨 궁극기는 평타보다 못한 딜량을 자랑했다. 때문에 이 스킬은 사실상 이동기 이상의 역할을 하지는 못했다. 또한, 모든 타겟팅 돌진기가 그렇듯 상황 가리지 않고 무작정 들어갔다가는 훌륭한 자살기가 되기 십상이였다.

3. 평가

궁극기를 배우기 전까지는 눈물나게 재미없고 약하지만, 궁극기를 찍는 순간 하나의 암살자로 완성되는 준왕귀형 AP 암살자였다.

극심한 흥망 차이, 연쇄 처치에 기반한 조건부의 압도적인 스노우볼링, 대처하기 쉬운 장막과 타겟팅 위주의 스킬셋 등 아트록스 리메이크까지는 아니더라도 리메이크에서 상당한 변화를 겪은 챔피언이다.

리메이크 전 아칼리는 사실 '솔랭챔'이었을지언정 코어 유저도 있었고 최상위 티어를 제외하면 인기도 그렇게까지 떨어지는 챔피언은 아니었다. 너무 명확한 대처법이 존재하는 소위 '낡은' 스킬셋 때문에 구 그레이브즈와 비슷하게 인기나 밸런싱에서 외적인, 게임성을 이유로 바뀐 것에 가깝다.

리메이크 아칼리가 엄청난 유틸성을 가지게 되면서 밸런스 논란이 매우 자주 일어나다보니, 아칼리를 플레이하지 않는 유저들은 종종 스킬셋을 리메이크 이전으로 일부 롤백, 심하면 전체 롤백시키자는 주장을 하기도 한다. 이 당시의 아칼리는 실제로 대처법이 복잡하지 않았고 성능에 밸런스 패치의 영향이 직접적으로 반영되던 챔피언이었다.

3.1. 장점

  • 우수한 이동기
    아칼리는 점멸 이상의 길이를 한 번에 좁히는 우수한 이동기를 가졌다. 그것도 자체 재사용 대기시간이 매우 짧은 편인데다 연속 돌진도 가능하다. 심지어 타겟팅인데다가 킬 관여 시에는 또 한번 충전되니 웬만큼 우수한 이동기를 가지지 못한 이상은 아칼리의 추격을 떼어내기는 불가능하며, 난전 상황에서 연속킬을 내기도 쉽다.
  • 확정적이고 지속적인 폭딜이 가능함
    보통의 암살자들은 높은 폭딜과 뛰어난 이동기를 가진 대신, 핵심 스킬이 논타겟이거나 재사용 대기시간이 길어서 암살 시에 특정 스킬의 의존도가 굉장히 높으며 그 텀이 긴 편이다. 하지만 아칼리의 주력기는 모두 타겟팅이거나 즉발이라 스킬이 잘못 쓰일래야 잘못 쓰일 수가 없고, 궁극기를 포함해서 재사용 대기시간이 모두 굉장히 짧은 스킬들 뿐이다. 심지어 마나도 아니고 기력 챔피언인데다 자체적으로 흡혈 패시브도 있어서 체력이 허락되는 한 꾸준히 버티면서 암살각을 볼 수 있다. 때문에 암살 실패율도 낮고 주변 상황만 보면 되기에 암살 난이도가 낮다. 이는 한 번 흥한 아칼리가 게임을 쉽게 캐리할 수 있는 이유이기도 하다.
  • 은신
    보이지도 타겟팅이 되지도 않게 해주는 황혼의 장막 덕에 아칼리는 기본 공격 중심의 원거리 딜러나, 논타겟 스킬 중심의 챔피언을 상대로 유리한 상성을 가진다. 또한, 이 은신을 카운터치는 운용법은 한정되어 있어서 다른 암살자 역할군의 챔피언보다 훨씬 긴 시간 동안 효과적으로 적들을 교란시킬 수도 있다.
  • 우수한 라인 유지력
    기력 코스트에다가 패시브를 통한 좀비 같은 체력 회복으로 인해 라인 유지력이 매우 우수하다. 아칼리가 상대의 견제에 취약한 편이라고는 하나 평타를 지속적으로 때릴 각이 나온다면 금세 잃었던 체력을 다시 회복할 수 있다. 또한 황혼의 장막을 통한 은신으로 상대의 견제를 무위로 돌릴 수도 있다.

3.2. 단점

  • 궁극기를 배우기 이전의 약한 라인전
    딜 자체는 나쁘지 않다. 문제는 그 딜을 넣기 위해서는 근접해야하는데 이동기가 6레벨 이전에는 부실한 편이다. 때문에 사거리가 긴 적을 상대로 아칼리는 견제에 끊임없이 노출된다. 만약 이 단계에서 버티지 못하고 킬을 내주거나 하여 게임의 주도권을 내주면 궁극기를 찍어도 성장격차를 뒤집기 힘들어진다.
  • 단순하고 근접 데미지 위주로만 만들어진 스킬셋의 한계
    아칼리의 암살 콤보는 타겟팅에다 직관적이라 매우 쉽지만, 그만큼 같은 암살자 역할군과 비교하면 활용도가 매우 낮다. 극단적으로 말해 원시적인 챔피언.[6] 아칼리의 암살 패턴은 급습하고 딜을 우겨넣는 단순한 것 밖에 없으며 그 과정에 상대의 반격을 막을 CC기나 무적기 등은 전혀 없다. 그나마 있는 생존기인 황혼의 장막은 다른 은신 스킬과는 달리 범위가 제한되어 있어서 활용도가 낮으며, 결국 아칼리 유저의 숙련도와 별개로 상대하는 쪽의 숙련도와 픽에 따라 효율이 극과 극으로 갈린다.

3.3. 상성

  • 아칼리가 상대하기 힘든 챔피언
    • 타겟팅 또는 즉발 하드 CC를 가진 챔피언: 모든 암살자 챔피언의 영원한 숙적. 라인전에서도 킬각을 잡기가 힘들 뿐 아니라 한타에서도 활약이 크게 제한된다. 황혼의 장막(W)은 좋은 생존기이기는 하나 어디까지나 은신이기 때문에 이미 발동된 스킬까지 막아주는 것은 아니다.
    • 맞딜이 강력한 챔피언: 아칼리는 견제기나 CC가 형편없고 정직하게 근접전을 벌여야하는 챔피언이다. 서로 딜을 주고 받으면 능력치가 뛰어난 이들이 오히려 아칼리를 압살한다.
    • 광역기나 절대 시야를 보유한 챔피언: 아칼리의 생존기인 황혼의 장막을 무력화시킨다. 보통 단순 전투능력은 아칼리가 앞서지만, 소규모 교전이나 한타에서 이런 챔피언이 있으면 아칼리는 암살 후에 무사히 빠져나오는 것은 커녕, 암살 시도 자체가 어렵다.
    • 트위스티드 페이트: 확정 스턴+절대 시야. 거기다 빠른 라인 푸쉬 후 로밍과 합류전을 유도하는 트페 특유의 플레이를 아칼리는 막을 수가 없다.
    • 클레드: 맞딜+절대 시야. q스킬 덫에 걸리거나 e스킬 돌진에 맞으면 아칼리가 장막을 써도 클레드의 콤보를 전부 맞은 다음에야 숨을 수 있다. 궁극기로 로밍을 가는 것도 매우 거슬린다.
    • 판테온: 맞딜+확정 스턴+광역기(?). 대표적인 하드 카운터 챔피언 중 하나로, 방패 방어술(P) 앞에 암살자의 표식(Q) 후속타와 양면의 수련(P) 2타의 데미지가 한꺼번에 날아간다. 들어오면 제오니아의 방패의 확정 스턴으로 일단 아칼리 쪽이 먼저 맞고 시작하며, 장막에 숨어도 심장추적자가 광역 논타겟 스킬이라 장막 안에서도 얻어맞는다.
  • 아칼리가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 순수 탱커형 챔피언: 이런 챔피언들은 아칼리와의 딜교환에서 아칼리의 유지력을 상회하는 딜을 내기 어렵고, 그에 비해 아칼리는 딜러형 챔피언이라 이런 챔피언들을 잡을 만한 딜을 갖추기 쉽다. 다만 무난하게 반반 구도로 갈 경우 한타 기여도는 탱커들이 더 좋은 경우가 많으므로 초반에 라인전에서 충분한 이득을 취할 필요가 있다.
    • 도주기 없는 대부분의 마법사/원거리 역할군 챔피언: 거리는 우수한 궁극기 때문에 문제되지 않으며, 이들의 주력기인 기본 공격과 논타겟 스킬은 황혼의 장막에 무력화된다. 역할군 특성상 물몸에 공템 위주라 크게 성장격차가 벌어지지 않는 한 아칼리의 콤보 한두번이면 암살할 수 있다.

4. 역사

4.1. 출시 ~ 2011 시즌

4.2. 2012 시즌

4.3. 2013 시즌

4.4. 2014 시즌

롤드컵 4강에서 루퍼 선수가 픽하여 경기를 캐리하였다.

4.5. 2015 시즌

5.2 패치로 Q표식을 더이상 E로 터뜨릴 수 없게 되었다.

4.6. 2016 시즌

4.7. 2017 시즌

6.22 패치에서 암살자 업데이트 대상 중 하나. 패시브가 능력치를 올리는 효과에서 현재처럼 기본 공격을 강화하는 것으로 바뀌고, W에는 짧은 순간이동이 생기고, 궁극기의 피해량이 100/175/250(+0.5ap)에서 50/100/150(+0.25ap)로 절반 이상 떨어졌다.

결국 6.24 패치에서 패시브의 계수 증가, E의 기본 피해량 증가, 7.2 패치에서 W의 기력 소모량과 쿨 감소, 궁극기의 주문력 계수가 0.25에서 0.35로 올라가는 버프를 연달아받았다.

롤챔스 서머에서 전익수가 사용해 몇년만에 LCK에 등장했는데, 막판 펜타킬(!)을 거두는 등 압도적인 딜량으로 캐리했다. 다음 세트에서 바로 나온 밴은 덤.

5. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-포식자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#어둠의 수확|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#영리한 사냥꾼|
파일:지배_일반-영리한 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배 빌드
    다른 암살자들처럼 지배의 감전을 주로 선택한다. 나머지는 돌발 일격과 시야 수집, 굶주린 사냥꾼. 보조 룬은 공격적인 운용이 필요한 미드에서는 정밀, 보다 방어적안 운용이 필요한 탑에서는 결의를 주로 선택한다.
  • 정밀 빌드
    탱커나 딜탱을 상대할 지속 딜이 필요한 탑 아칼리가 주로 간다. 핵심 룬은 정복자. 단, 선택률에 비해 승률은 매우 처참한 편.

시작 아이템
파일:롤아이템-암흑의 인장.png 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-천 갑옷.png
추천 아이템
파일:롤아이템-마법공학 총검.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-헤르메스의 발걸음.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png


시작 아이템
  • 암흑의 인장 + 3포션 또는 충전형 포션
    주문력과 회복약의 효과를 높혀주기 때문에 라인전을 버팀과 동시에 강하게 가져갈 때 사는 아이템이다. 라인전을 강하게 가져가지 않더라도, 시간을 두고 킬을 먹으며 암흑의 인잔 자체의 주문력을 높이기 위해서도 구매한다. 이 빌드의 장점으로는 풀스택을 채웠을 경우 초반 아이템 중 유일하게 중반까지도 강한 영향력을 줄 수 있다는 점. 풀스택 시 제공되는 주문력은 45로, 초반 350골드의 선템 주제에 850골드의 방출의 마법봉보다도 주문력이 더 높다. 회복량 추가와 패시브로 인해 유지력을 챙길 수 있고 주문력 덕분에 딜교에 힘을 실어준다.
  • 도란의 방패 + 1포션
    초반 라인전이 약한 아칼리를 위한 '버티기' 용도의 템이다. 가격 상승으로 포션 개수가 줄어 미묘해졌지만 여전히 가장 높은 채택률을 보이는 아이템.
  • 천 갑옷 + 4포션
    상대가 ad 또는 평타 견제가 껄끄러울 때 가는 템이다. 포션도 4개나 살 수 있으므로 6렙 전 까지는 어지간하면 버틴다.

핵심 아이템
  • 마법공학 총검
    아칼리의 첫번째 코어템. 하이브리드를 위한 아이템이라 추가 공격력, 주문력 계수를 가진 아칼리에게 어울린다. 액티브 효과는 추격할 때는 물론 적을 떼어낼 때도 유용하다. 회복효과가 패시브와 맞물려 유지력에 크게 도움을 준다.
  • 존야의 모래시계
  • 모렐로노미콘
  • 마법사의 신발

공격 아이템
  • 리치베인
    마나 관련 옵션이 잉여임에도 상당히 가치있는 아이템. 주문검 옵션은 아칼리 콤보의 시작인 표식-평타 콤보에 너무나도 잘 어울린다. 이동속도 증가는 추노력에 힘을 실어준다. 보통 극딜 트리를 탈 때 총검, 존야에 이어 3코어로 올린다.
  • 라바돈의 죽음모자
  • 공허의 지팡이

방어 아이템
  • 라일라이의 수정홀

5.1. 비추천 아이템

  • 공격력, 공격속도, 방어 아이템
    아칼리가 하이브리드 챔피언이라 어느 정도 효율은 있지만, 결국 주력은 AP다. 같은 값이라면 AP 아이템이 훨씬 낫다. 칼바람 나락 같은 특정 환경에서만 고려된다.
    • 드락사르의 황혼검
    • 삼위일체
    • 란두인의 예언
  • 마나 아이템
    그나마 리치베인이 주문 검 효과 때문에 사는 것이지 아칼리는 기력 챔피언이라 마나는 필요없다.

6. 소환사의 협곡에서의 플레이

6.1.

시즌 7 기준, 아칼리가 가장 많이 가는 라인.
주로 근거리 챔피언들이 오는만큼 초반부터 적극적인 딜교환을 할 수 있다. 하드탱커가 아니면 6렙 이후 킬각을 노려볼 수 있고 회피에 좋은 스킬 구성을 가지고 있는만큼 갱에 취약하지도 않다. 잘 컸을 경우 유지력이 상당하기 때문에 강력한 스플릿 푸셔로 활약 가능하다. 문제는 팀적인 조합 측면이다. 탑에서 꼭 이니시에이팅이나 탱킹이 되는 챔프가 나와야하는 건 아니지만 아칼리는 팀에게 많은 조합적 불편을 강요한다. 장막의 슬로우를 제외하면 cc기를 갖추지 못했고 미드에서는 경쟁력있는 몸은 탑에서는 의미가 없는 수준이다. 그렇다고 탱만 둘렀을 경우 평소보다 조금 더 버틸뿐 포커싱에 녹아버린다. 탱템만 올린 아칼리가 무슨 가치가 있는지는 말할 필요도 없고. 아칼리는 장막과 더불어 패시브의 회복력으로 버티는 챔피언인데 주문력을 올리지 못하면 그만큼 회복량도 낮아지게 된다. 뿐만 아니라 총검 이후 막강하다는 1대1도 라인전이 끝나면 적이 맞다이를 해주지 않고 상대의 무수한 cc를 두고 원딜이나 미드를 물기도 힘들며 설령 물었다해도 원콤을 못내면 그대로 적진 한가운데서 터져버린다. 이는 아칼리가 후반으로 갈수록 어느정도의 유통기한을 가진다는 것을 의미하며 게임이 길어징수록 암살보다는 어그로핑퐁과 딜러 라인 보디가드 역할을 해야한다는 것을 뜻한다.

6.2. 미드

탑과 함께 주류픽이라 할 수 있는 마지막 라인으로 탑 7, 미드 3 정도의 비중을 보인다. 기본적으로 암살자가 가는 라인이라 아칼리도 서긴 하지만 단점이 부각되기 가장 좋기에 위험부담이 크다고 할 수 있다. 미드에 오는 대부분의 메이지 챔프는 원거리 견제기를 갖추고 있고 당연히 아칼리는 일정시간 두들겨 맞는 수밖에 없다. 패시브와 장막을 이용해 최대한 많은 cs을 받아먹고 경험치를 놓치는 일 없이, 가장 중요하게는 킬을 주지 않은 채 첫 귀환을 마치고 6을 찍는게 아칼리의 최대 과제이다. 예외적인 경우가 아니라면 미드라이너들은 대체로 약한 몸을 지녔고 아칼리에게 효과적인 견제을 못한 상황이면 그대로 표식 붙이고 달려들어 킬을 낼 수 있다. 상대는 6전에는 최대한 말려놓으려고, 6이후에는 궁 거리를 주지 않으려한다. 다만 거리가 꽤 먼 상태에서도 아칼리는 진입이 가능하다. 정수는 최초로 3개 이기에 첫 궁을 미니언에게 쓰면서 표식을 붙여놓고 두번째 궁으로 진입하면 중간에 cc에 방해받지 않는 이상 순간 폭딜에 당황한 적을 볼 수 있을 것이다. 아칼리는 리메이크 이후 기동성 향상으로 로밍도 좋아졌기에 w로 벽을 넘어다니면서 다른 라인에 영향을 끼칠 수도 있다. 다만 미드에 오는 챔피언들은 하드 cc를 갖추고 있거나 아칼리 이상의 폭딜 능력을 가지고 있는 챔프들이 많다. 암살자치고 괜찮은 하드웨어를 가진 아칼리지만 한방 콤보에는 얄짤없이 죽기 마련이다. 때문에 진입각이나 상대의 중요스킬 사용여부를 항상 파악하고 있어야한다. 아칼리의 차별되는 장점은 기동성과 훌륭한 유지력이라 할 수 있다. 이를 이용해 활발히 로밍을 다니는게 권장된다.

7. 그 외 맵에서의 플레이

7.1. 칼바람 나락

최약체.

초반 교전에선 전혀 도움을 줄 수 없고, 소환사의 협곡에서 초반에 한명씩 잘라서 암살하는 운용으로 크고 5대5 한타 때 적 딜러를 암살하는 챔피언인데 여기서는 시작부터 5대5 교전이 벌어지는지라 아칼리가 활약할 만한 타이밍이 주어지지 않는다. 아군 조합이 적군 조합보다 이니시나 하드CC기가 훨씬 좋은 조합이어야지 겨우 1인분 할 수 있는 환경이 주어진다. 게다가 표식 패치 이후에도 여전히 암울한 것이 아칼리는 애초부터 돌진기가 없는 뚜벅이챔피언이 아니라 표식이라는 스펠이 절실하지 않고 오히려 상대 팀에 가렌같은 챔피언이 표식을 들고 있을 경우 아칼리가 뭘 해볼 수 없다는 것. 전용 소환사 주문인 표식엔 은신감지가 붙어있는데다 예언자의 영액을 구매할 수 있어서 장막이 무력화당하기 쉽다. 때문에 협곡처럼 극딜 암살자로 가기보단 총검에 심연의 가면, 존야, 정령의 형상같이 딜탱 조합으로 가는 것. 살아남기만 하면 R무한 추노로 딸피를 밟고 뛰면서 어떻게든 해볼수 있다.

7.2. 우르프 모드

여기서도 최약체로 분류된다.대신 헬리콥터가 된다. 아칼리의 핵심인 궁은 그 자체의 쿨타임 감소가 아니라 궁 충전시간이 더 중요한 챔피언인데 우르프 모드에서는 그 궁 충전시간이 전혀 줄어들지 않는다. 그나마 아칼리가 받은 수혜라면 황혼의 장막을 자주 쓸 수 있어서 생존력이 소환사의 협곡에 비해 좋아졌다는점 딱 하나다. 물론 궁이 충전되었을 경우 적의 딜러를 암살할 만한 강력한 딜링 능력은 변함이 없지만 우르프 모드에서는 다른 챔피언들의 지속딜과 폭딜이 몇 배로 쌔졌기 때문에 아칼리가 협곡에서처럼 독보적인 킬스코어를 자랑할 수 없다. 여기서의 카시오페아처럼 강력하기는 하지만 자신은 우르프 모드에서 달라진 점이 거의 없는데 다른 챔피언들이 자신 이상으로 더 강해져서 약체가 된 케이스라고 볼 수 있다.

2015년 우르프모드에서는 궁 충전시간도 감소되게 바뀌었다.

8. 기타

리그 오브 레전드의 닌자캐릭터 중 한 명. 그것도 성기사탱커, 인술이 아니라 마법 쓰는 , 서양기사마냥 투구랑 판금갑옷 입고 있는 놈들에 비하면 전형적이고 현실적인 닌자의 모습을 하고 있다. 모티브는 모탈 컴뱃제이드라고 한다. 소울 칼리버타키를 닮았다는 말도 있는데, 핏빛 아칼리 스킨이 모티브를 따온 것을 보면 타키 역시도 어느 정도 영향을 주었다고 볼 수 있다.

2차 창작에서는 대부분 같은 킨코우단인 쉔과 엮인다. 보통 쉔은 무신경하고 아칼리 쪽이 짝사랑한다는 설정. 단, 공식 설정에서는 오히려 제드와 연관이 많다는데, 일단 제드 공개 당시 제드와 아칼리는 과거에 모종의 관계가 있었다.라고 발표했으며, GM루난은 아칼리의 패시브 능력인 "양면의 수련"과 궁극기 "그림자 춤"이 제드의 그림자 비급과 밀접한 관계가 있으며, 제드는 자기의 그림자단에서 한때 사이가 가까웠던 제자가 있었으나 현재 그 제자는 그림자단을 탈퇴했다고 한다. 아칼리의 리메이크 이후 패시브와 궁극기가 변경되고 배경 설정이 대폭 바뀌어 이 설정은 폐기되었지만, 제드의 제자 포지션으로 케인이 등장했다. 단 케인은 현 시점에도 그림자단 소속.

여담으로 다른 닌자들은 각각 OP로 평가받아 대회에서 대세를 탄 적 있지만 아칼리는 딱히 그런 적이 없다. 복한규가 아칼리는 탱템을 가도 원딜을 척살할 딜이 나온다는 점에 주목하여 탱칼리를 개발했지만 얼마 안 되어 피돼지 메타가 카운터를 당하고 복한규 자신도 정글러로 보직을 변경하면서 그대로 묻혀버렸다. 솔랭에서 주목받은 적은 있지만 아무래도 은신이라는 스킬의 한계상 팀게임에사는 대응책이 너무 명확하기 때문인듯.



[1] 1레벨에 8초의 재사용 대기시간을 가지며 이후 홀수레벨마다 1초씩 줄어들어 9레벨에 4초가 된다.[2]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 5 7 9 11 13 15
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 17 19 21 23 25 30
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 35 40 45 50 55 60
[clearfix]
[3]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 10 12 14 16 18 20
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 22 24 26 28 30 40
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 50 60 70 80 90 100
[clearfix]
[4] 잭스나 리메이크 전 피오라의 E, W는 예외적으로 평타+평타에 붙는 추가 피해만 막혔고 평타는 들어가는 이상한 판정이었기 때문에 Q 표식을 터트릴 수 있었다.[5] 암살자 패치 이전에는 순간이동이 없었다. 위 스킬 시연은 시즌 6 이전의 아칼리.[6] 이는 개발사인 라이엇조차 인정하는 부분이다. 이렐리아, 아트록스 리메이크 이후 아칼리의 리메이크 계획에서의 소갯말로 "아칼리는 리그 오브 레전드의 발전을 따라잡지 못한 챔피언이죠" 라고 대놓고 말할 정도.