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직업의 역사
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1. 빅뱅 이전
1.1. 2005년 6월 ~ 2010년 1월 밸런스 패치
2. 빅뱅 패치 ~ RED 이전3. RED 패치4. RE:BOOT 패치5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치7. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL8. KMS 1.2.254 패치9. V(5차 전직) 패치10. Beyond: Wonder Winter11. KMS 1.2.274 패치12. KMS 1.2.276 패치13. KMS 1.2.284 패치14. KMS 1.2.287 패치15. KMS 1.2.293 패치16. KMS 1.2.294 패치17. KMS 1.2.295 패치18. KMS 1.2.309 패치19. KMS 1.2.313 패치20. KMS 1.2.316 패치21. KMS 1.2.321 패치22. KMS 1.2.324 패치23. KMS 1.2.332 패치24. KMS 1.2.333 패치25. KMS 1.2.335 패치26. KMS 1.2.338 패치27. KMS 1.2.344 패치28. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)29. KMS 1.2.361 패치30. KMS 1.2.368 패치31. KMS 1.2.372 패치32. KMS 1.2.375 패치33. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)34. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)35. KMS 1.2.395 패치1. 빅뱅 이전
2024년 1월에야 사냥은 말할 것도 없고, 보스도 중간은 가지만, 빅뱅 이전에는 비숍과 썬콜에 밀려 빛을 보지 못했던 비운의 직종 정도에도 못 미칠, 말 그대로 못 써먹을 버려진 직종이었다. 그 유명한 팔불신의 일원 중 둘째였으며 차라리 썬콜을 하고 말지 불독은 키우지 않겠다고 하는 유저들이 대다수였고[1], 오시리아 대륙이 처음으로 생기면서부터 속성에 맞는 사냥터에 따라 불, 독 법사와 썬, 콜 법사 간의 위상이 뒤집어지다시피했었다. 엘나스 얼음골짜기 시절에는 고레벨 썬콜법사들이 암울기였고, 곧 시련의 동굴의 파이어독이 나오자 다시 썬콜이 전성기를 맞았다가 다시 루디브리엄에 불 약점 몬스터가 대거 추가되자 불독이 이 때 다시 살아나고, 리프레가 나오자 다시 썬콜이 유리해졌다. 그러나 리프레 때 불독은 포이즌미스트의 사용법이 발견되면서 나름대로 돌파구를 찾기도 했다.2차 전직 때는 1:1 스킬인 파이어 애로우만 쓰고 매직클로보다 공격력이 낮아서 당시 존재이유를 몰랐던 포이즌 브레스는 쓰지도 않았다.[2] 단일 공격력 수치만 따지면 매직클로보다 공격력이 높았으나 매직클로가 2연타 공격이라 무속성 타격 기준으로는 매직클로에 밀릴 수 밖에 없으며 속성 약점인 몬스터를 사냥하여 데미지 뻥튀기를 노리기엔 당시 독 속성이 약점인 몬스터가 없는 수준이라 기피하게 된 원인중 하나이다. 몬스터에게 중독 상태이상이 적용되는 것조차 확정이 아닌 확률이며 도트 데미지도 사실상 없는 수준으로 취급하는 것은 덤.
3차 전직이 추가되면서 불+독 속성이 혼합 된 매직컴포지션과 불속성 광역기 익스플로전을 주력으로 사용하였는데, 익스플로전은 데미지가 3모법의 광역기 중 가장 강했지만 시전속도가 상당히 느려[3] 사냥에 불리한 점이 많았다. 그러나 시계탑 최하층에서는 얼음 약점 때문에 넓은 범위+데미지 모두 잘 들어가 익스플로젼을 주력기로 사용했다.
그러나 사실 레벨링 속도만 보면 팔불신이라고 놀림받던 과거에도 불독은 차원이 다른 속도를 자랑했다. 덕분에 새로운 서버가 열릴 때마다 3차까지는 불독이 랭커 순위를 점령할 정도였다. 이유는 바로 독 스킬 때문이었다. 독 스킬들은 몬스터의 체력 퍼센트 데미지를 주는 메커니즘이어서 저렙에도 고렙 몬스터를 잡는 기행이 가능했다. 위에서 무쓸모라고 언급된 포이즌 브레스도 60레벨부터는 시계탑 최하층의 데스테니를 사냥할 때 사용하면 전 직업 최고의 경험치 획득 속도를 자랑했고, 3차에서 배우는 포이즌 미스트는 모든 맵에 독을 뿌리는 스킬이었기에 광속의 레벨링 속도를 자랑했다. 대신에 빙결의 부재로 인한 사냥시의 적자문제는 일반 격수들보다 두드러졌는데 원거리격수들처럼 지형을 이용한 낚시사냥을 통한 적자 완화라던지 근거리직업군의 경우 파워가드나 메소가드 등등 물약값을 어느정도 줄여줄수 있는 뎀감스킬을 가지고있는 반면 법사계열의 매직가드는 mp가 hp보다 2배가 비싸기 때문에 오히려 물약값을 상대적으로 배가시키는 요인이 매우 뼈아픈 지점이었다.
2, 3차 시절을 빠르게 패스할 수 있었지만, 4차에서는 불독이 아무리 레벨이 높아도 할 수 있는 것이 딱히 없었다. 덕분에 팔불신의 일원이 되었다.[4] 4차의 불독 아크메이지 스킬들도 썬콜 아크메이지처럼 많은 문제점을 가지고 있었다. '페럴라이즈'는 4차 스킬의 실질적인 메인 딜러라고 할 수 있으며, 데미지도 좋고 공격속도가 꽤 빠르다. 그리고 추가적으로 적을 석화시켜버리는 부가효과도 있어서 상당히 쓸만했다. 그러나 단점은 1마리 단일 공격이라는 점이 문제여서 보스전에서는 매우 좋지만 일반몹 사냥으로서는 다수기로 사냥하는 직업에 비하면 꽤나 저평가를 받았다. 메테오는 다른 4차 마법사의 '블리자드'나 '제네시스' 처럼 광역 공격 스킬이지만 3차때 찍어 둔 엘리먼트 앰플리피케이션 때문에 두 배 많은 마나 소모량으로 엄청난 적자를 내면서 사냥을 했다.[5][6] 역속성인 '엘퀴네스'는 썬콜 아크메이지와 라이벌이라 할 정도로 약한 건 마찬가지. 당시 같은 4차 스킬 중 하나인 '파이어 데몬'이 적에게 얼음 속성 약점으로 만드는 능력이었기 때문에 얼음 속성의 엘퀴네스와 같이 연계해서 써라고 설계한 것으로 보이지만 애초부터 나쁜 평가를 받았기 때문에 사냥에 도움이 되지 못했다.
1.1. 2005년 6월 ~ 2010년 1월 밸런스 패치
2005년 6월 1일 1.2.1 버전 패치로 메이지(불,독)의 익스플로전 스킬의 시전 시간이 기존의 70%로 단축되었다.2009년 1월 29일 1.2.68 버전 패치로 메이지(불,독)의 포이즌미스트에 명중률 공식이 적용되었다. 따라서 미스가 나는 적을 중독시킬 수 없게 되어 2개 채널을 활용한 미스트 사냥이라 할지라도 최소한 적에게 대미지를 줄 수 있는 사냥터에서 플레이 해야 했다. 그리고 엘리먼트 엠플리피케이션의 공격력 상승량이 135% → 140% (1레벨은 102% → 107%)로 상향되었다. 또한 마법사 4차 공통 스킬 빅뱅의 차징 시간이 1초로 단축되었다.
2010년 1월 1.2.89 버전 패치로 많은 부분이 수정되었다.
우선 2차 스킬인 파이어애로우는 단일 공격에서 3마리 공격으로 상향되었고, 공격 유형은 유도형에서 일직선 관통형으로 변경됨과 동시에 스킬레벨을 올릴수록 스킬 이펙트가 변화한다.
3차 스킬 익스플로전은 시전 속도가 한번 더 빨라짐과 동시에 기본 공격력도 소폭 상승했고(120 → 130), 엘리먼트 엠플리피케이션 공격력 상승률이 140% → 150%로 상항되었다.
4차 스킬 메테오의 MP 소모량은 3,500(7,000)에서 2,900(5,800)으로 감소하고 기본공격력이 570에서 620으로 상향되었다. 그리고 파이어 데몬과 페럴라이즈의 기본공격력이 상향되는 등 개선사항이 있었다.
불, 독 아크메이지는 이후로도 암흑기를 벗어나지 못해 팔라딘, 신궁과 더불어 매우 보기 힘든 직업 팔불신의 두 번째 자리를 차지하게 되었다. 의외로 최상위 20위 안의 랭커들에서는 불독이 많이 있는 편이었지만[7] 당시 3차전직은 커녕 레벨 50찍기도 쉽지 않았던 시대라 다들 거기까지 키우지 못하고 나가떨어지는 경우가 많았고, 그래서 전체적인 수는 적었다.
2. 빅뱅 패치 ~ RED 이전
몬스터 카니발이나 대난투 등에서는 강력해진 파이어 애로우[8] 를 앞세워 몹시 위협적인 직업군으로 부상했다. 하지만 카니발만 보고 선택하기에는 후반으로 갈수록 큰 메리트가 없었으며, 이후 거듭되는 패치로 이미지 개선을 시도했으나 근본적인 문제들은 바뀌지 않아 여전히 시궁창이었고, 선호도는 마법사 직업군을 비롯한 전 직업에서 최하위권 수준. 하이퍼 스킬 패치 이후로는 어느 정도 괜찮아졌으나 RED 패치 이전까진 유저들 사이에서 불독 아크메이지는 영 좋지 않은 인식이 남아있었다. 언리미티드 패치 당시 맥뎀 제한이 풀리는 바람에(5000만) 밑에서 서술할 미스트 이럽션이 사기가 되었으나 아직까지는 영 좋지 않은 직업이었고 맥뎀 제한이 풀렸지만 역설적으로 그 5000만의 맥뎀에 막혀서 본래 데미지를 내지 못하고 있었다.지금부터 아래에 서술할 직업은 위에 서술한 직업과 아무 연관이 없다고 봐도 무관하다.
3. RED 패치
RED이후로 스펙이 더욱 상향되어 2015년 2월 기준 전 직업 중 DPM[9] 3위를 차지했다.[10] 한때 최약체 직업으로 조롱거리였던 팔불신이 각각 상향되어 최강 직업이 되었으나, 스나이핑 하이퍼로 DPM 1위를 찍었던 신궁은 RED 패치 때 스나이핑이 너프를 먹어버렸고, 탱, 딜, 유틸 모두를 만족하는 사기 캐릭터의 정점을 찍었던 팔라딘은 2014년 7월 속성무시 삭제로 딜링이 반토막났다.[11] 그 와중에도 불독은 데미지 딜러라는 컨셉을 잘 지켜 데미지 하나만큼은 여전히 최강 자리를 유지하는 중. 허나 2014년 초 리뉴얼된 불을 쓰는 옆 동네의 비슷한 마법사가 깽판을 치는 바람에 DPM 1위의 자리에선 내려올 듯 했으나 역시 2014년 7월 하향됨으로서 불독의 위상은 더욱 굳건해졌다.또한 전 직업 중 고레벨(구 만렙인 200 이상) 유저가 적은 직업 중 하나였으나 RED 패치로 상향세를 타고 불독을 선택하는 유저들이 꽤 늘어나는 추세. 유앤아이 이후로는 구만렙 이상 유저 수에서 썬콜 아크메이지를 역전하고 마법사 직업군 유저 수 꼴찌에서 탈출했다!유앤아이 이전까지는 DPM 1위를 유지하고 있었지만[12]이후 재평가된 제로와 마찬가지로 연구를 거듭한 나이트워커에 밀려 DPM은 3위로 강등되었지만 고작 이들보다 딜링이 눈곱만큼만 모자란 것인지라 실질적으로 큰 의미는 없고 여전히 마법사 직업군 중에서는 최강의 직업 되시겠다.[13]
그리고 그런 불독의 상승세에 마수가 뻗치고 있었으니..
4. RE:BOOT 패치
※ 아크메이지(불, 독)은 도트 5중첩 후 미스트 이럽션의 데미지를 재사용 대기시간을 가정하고 설정하였으나 미스트 이럽션-쿨타임 리듀스가 추가되어 높은 데미지를 주고 있습니다. 따라서 재사용 대기시간 감소량을 줄여 전투 효율을 낮추었고 데미지를 증가시키는 스킬을 하향하였습니다. 추가로 효용성이 낮았던 메기도 플레임을 상향하였습니다.
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제로가 데미지는 물론 유틸까지 도매금으로 하향을 당하였고 나이트워커가 속성 무시 삭제와 한계치를 포함한 데미지 딜링에 무지막지한 하향을 먹고 절벽 아래로 추락해버린 것에 반해 비교적으로 무난한 패치가 이루어졌다. 전체적인 밸런싱 요점은 썬콜의 그것과 유사하다. 주력기 하향과 잉여 하이퍼의 상향.
페럴라이즈는 하이퍼의 추가 데미지를 감소시켰다. 또한 미스트 이럽션 쿨타임 리듀스가 하향을 먹어 순간 폭딜
그러나 이 때 까인 인피니티 뎀증은 장기적으로 불독 유저가 이탈하게 되는 원인이 되었고, 노쿨 이럽션만을 보고 불독을 키운 대다수 유저들은 이 때 상당수 이탈해 다시금 불독을 비인기 직업으로 인식하게끔 하는 원인이 되고 만 양면성이 존재하는 패치이기도 하다.
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 아크메이지(불, 독)은 엘리멘탈 리셋으로 컨텐츠에 따른 효율 차이가 극심하고 미스트 이럽션의 성능이 매우 높은 편입니다. 도트 데미지의 지속시간을 줄여 도트 중첩의 난이도를 올리고 증폭 데미지를 감소시켜 성능을 줄이려 합니다.
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테섭에 미리 올려진 내용만 해도 무난한 패치였다는 평가가 절대다수였다. 사냥속도가 빨라졌다고 좋아하는 유저들도 많았다. 하지만 본섭에 패치된 내용은 충격과 공포 그 자체.
리셋에 달린 뎀뻥이 50%에서 40%로 하향됐을 뿐 아니라, 페럴라이즈, 미스트 이럽션 등 주공격스킬이 공격횟수와 퍼뎀이 모두 하향되었다. 게다가 오라는 mp에 빨대 꽂아 쭉쭉 빨아먹는 스킬로 전락. 물약 쿨타임이나 물약 사용이 불가능한 맵에 있을 땐 아예 오라를 발동할 여지도 생기지 않기 때문에 분당 공격 타수가 늘어났다는 이점도 별로 돋보이지 않게 될 정도이다.[15][16]
어쨌든 딜 부분에서 까인 것이 절대 무시할만한 수준은 아니기에, 여태까지 반감기준으로 DPM 1위를 줄곧 차지했던 불독 아크메이지는 이번 패치로 1위를 키네시스에게 내준다. 하지만 여전히 리셋덕분에 비반감 DPM은 크게 올라 반감 DPM은 물론, 비반감 역시 최상위권이 위치해있다.
다만 딜링으로만 인정받고 유틸이나 기타 성능은 좋다고 하기엔 '글쎄올시다'라는 정도로 극과 극에 위치한 직업이기 때문에 DPM은 필연적으로 중상위 이상에 위치할 수밖에 없는 직업이 불독이므로 DPM만 보고 '오밸이다'라고 하기에는 무리가 있다. 유틸과 기타 성능을 거의 포기하다시피하고 중점적으로 딜링에만 쏟아부은 직업이기에 높은 DPM만 보고 다른 것은 고려하지 않고 딜링을 깎는 건 다소 성급한 패치일 수밖엔 없는 것.
또한 이번 패치 이전부터 계속 언급된 사항이지만, 인피니티도 실제 화력과 DPM상의 화력을 크게 차이나게 하는 주범임을 생각해 보면 개편이 시급한 요소 중 하나이다. 인피니티가 나쁜 버프는 아니지만 데미지 누수와 사망시의 딜 손실을 생각하면 인피니티가 있는 한 기대치 화력에 대한 불독의 실제 화력의 상대적 저하는 필연적일 수밖에 없다[18]. 즉 다시 말해, 실제 데미지에 비해 DPM만 높아지게 하는, 효율성 면에선 골치아픈 버프가 되어버리는 것. 이 때문에 일각에서는 인피니티를 상시버프화하고 시간당 뎀증 대신 최종 데미지 상승이라는 효과로 바뀌게 해야 한다고 주장하는 목소리가 있기도 하다. 차후 개편이 어떻게 이루어질지 기다려봐야 할 상황인 듯.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 미스트 이럽션을 배우면 포이즌 미스트의 도트 데미지가 오히려 감소하는 오류가 있어 이를 수정하며 다른 불편 사항도 함께 수정하려 합니다.
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편의성 개선의 통상적인 패치지만 무엇보다 인피니티가 모험가 법사를 발목잡는 요인인데다 주력기 퍼센트 데미지도 이제는 그다지 높다고 할 수 없는 수준이 되어 추후의 패치를 기다려봐야 할 듯.
이번 패치로 키네시스가 DPM 1위에서 내려와 다시 최강캐로 올라갈 조짐이 보였으나 뜬금없이 카이저가 1위로 치고 올라와 Dpm 순위의 변동이 없어졌다. 비록 인피니티의 딜 누수가 있다고 하지만 그걸 감안하더라도 마법사 직업군 중에서도 손꼽히는 딜러가 되었다.
7. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
※ 최대 데미지 증가 버프 조정 * 직업이 가지고 있는 공격 스킬의 최대 데미지 제한과 관계없이 고정치로 증가하던 최대 데미지 증가 버프가 %로 증가하게 수정됩니다. 단, 특정 직업의 일부 스킬은 고정치로 유지됩니다. |
※ 미스트 이럽션은 도트를 중첩시킨 뒤 강력한 공격을 하는 것이 매력인 스킬이지만 도트 중첩 난이도와는 상관없이 같은 증폭률을 가지고 있어 도트 중첩을 많이 할 이유가 없었습니다. 도트 중첩 수가 많을수록 이익이 크게 수정하여 미스트 이럽션만의 매력을 살리려고 합니다.
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미스트 이럽션 5중첩의 데미지 증폭율이 100%에서 125%가 되어 데미지가 더욱 높아졌다. 또한 5중첩 시 쿨타임 2초 추가 감소 효과가 생겼는데, 이 효과는 가장 먼저 적용되므로 미스트 이럽션-쿨타임 리듀스를 찍었으면 1초밖에 감소하지 않는 거나 마찬가지다. 그래도 1초의 차이는 강한 공격을 더 많이 쓸 수 있게 한다.
또한 전체적인 도트 데미지 지속 시간이 감소되었지만 메기도 플레임의 도트 지속 시간이 60초가 되고 이프리트에 도트 데미지가 추가되어 보스전에서 쉽게 쓸 수 있는 도트 데미지가 7개가 되었다. 이것 덕분에 도트 중첩 난이도는 오히려 낮아졌다는 이야기도 나온다.
8. KMS 1.2.254 패치
[인피니티]: 4초마다 최대 데미지 제한이 함께 증가하게 됩니다. |
인피니티의 문제점을 어느 정도 해소한 패치, 그러나 추가 조정이 없어 인플레이션에서 밀려난 패치. 사실 평가는 이렇지만 이런 인플레이션 속에서 딜러의 정석을 지키고 있는 캐릭터는 찾아보기 힘들다. 박한 인식에 비해 한번 키워보면 생각보다 괜찮은 화력으로 선전하는 캐릭터.
9. V(5차 전직) 패치
호재가 두 가지다.- 상태이상 저항이 유지시간 감소 옵션으로 바뀌면서 저항이 낮아 불편했던 불독의 플레이가 한층 수월하게 되었다. 기존에 상태이상 저항 100%를 찍은 유저들에게는 하향이지만, 그 대신 치명적인 상태이상이 몇 가지 사라지면서 불독의 프리딜이 한층 돋보이게 되었다.
- 맥댐이 100억으로 일괄 해제되면서 도트뎀마저 맥뎀 제한에 막혔던 불독의 성장능력이 대폭 늘어났다.
특히나 맥댐이 풀린 것이 굉장히 큰데, 기존의 불독이 한땀한땀 짤짤이로 도트뎀을 넣는 직업이었다면 이제는 고삐 풀린 짤짤이와 도트뎀이 똑같은 속도로 들어간다(...).[19] 뎀딜러로서의 능력이 한층 돋보이게 된 패치라고 할 수 있다.
허나 악재도 겹치는데다 따지고 보면 악재가 호재를 덮어버린다.
- 사냥 능력: 세계수나 미로에서는 '파이어 오라 원킬이 나면' 사냥 능력은 봐줄만했다. 근데 오라 원킬이 레헬른은 그렇다 쳐도 숨겨진 사냥터에서 될 리가 없다. 게다가 패럴라이즈는 격류지대에서 무조건 1층만 때릴 만큼, Y축 판정이 좁다. 정작 다른 경쟁자들은 사정이 좋다. 썬콜은 사냥기 하나를 받았고[20], 비숍은 원래 홀심 덕분에 경험치 획득량 자체는 준수했다.
- 코어 강화: 모험가 법사 중 최악. 경우의 수도 많고(13개) 강화할 것도 많다.
- 오류: 퍼번트 드레인 5중첩이 제대로 안 된다.
오류와 타 직업의 화력 인플레에 힘입어 DPM은 중위권으로 내려왔다. 일단 텔레포트가 있어서 최상위로 올라갈 명분은 없다 쳐도 썬콜이랑 크게 차이가 안 난다.[21] 결정적으로 지금까지의 패치로 불독의 컨트롤은 점점 어려워지게 되었고 화력도 슬슬 인플레이션에 밀리는 추세인데 보스전 난이도는 어려워지고 있는 추세라 실제로도 수많은 불독 유저들이 썬콜이나 비숍으로 갈아탔다.
10. Beyond: Wonder Winter
[이그나이트]: 공격 무시 및 공격 반사 상태의 적에게 피해를 입히는 오류가 수정됩니다. [미스트 이럽션]: 시전 딜레이가 감소됩니다. [도트 퍼니셔]: 여러 개의 화염구가 몬스터 1명을 공격했을 때 감소하는 데미지량이 감소됩니다. 도트 퍼니셔로 이그나이트가 발동되지 않는 오류가 수정됩니다. |
11. KMS 1.2.274 패치
7. 아크메이지(불, 독)
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편의성과 오류 수정 위주의 패치. 썬콜게이트의 폭풍이 한 차례 지나간지라 눈에 띌 만한 변경점은 없다.
12. KMS 1.2.276 패치
7. 아크메이지(불, 독)
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일단 폭파 대미지 자체는 제법 강해졌지만, 스킬 자체가 그리 좋은 평을 못 받는데다가 불독 유저도 워낙 적어 연구가 지지부진한 상태다. 재평가를 받기가 너무 힘든 상황.
13. KMS 1.2.284 패치
5. 아크메이지(불, 독)
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중첩당 최종 대미지가 1%p 증가했다. 미미한 상향.
14. KMS 1.2.287 패치
7. 아크메이지(불, 독)
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인피니티가 시전 즉시 일정량의 최종 대미지를 증가시키도록 변경되는 대신, 지속적으로 증가하는 최종 대미지 증가량이 감소하고 상승 제한량이 삭제되었다. 추가로 파이어 오라의 공격 주기가 1초에서 3초로 대폭 늘어나는 대신, 퍼댐이 250%에서 400×2=800%로 3배 이상 증가했다.
15. KMS 1.2.293 패치
일부 몬스터에게 아크메이지(불,독)이 플레임 헤이즈 스킬을 사용했을 때 포이즌 미스트가 몬스터가 없는 위치에 생성되는 오류가 수정됩니다. |
자쿰이나 혼테일,핑크빈의 석상등 플레임 헤이즈를 날렸을때 포이즌 미스트가 엉뚱하게도 중앙에 생성돼서 상당한 딜 로스를 유발시켜 많은 불독유저을 골치 아프게 만들던 버그가 드디어 해결되었다!
이제 플레임 헤이즈로 타격한 부분에 포이즌 미스트가 생성되게 되었다.
16. KMS 1.2.294 패치
7. 아크메이지(불, 독)
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익스플로젼 오류가 마침내 수정되었지만, 포이즌 노바의 3중첩 초과 피해량이 기존의 절반으로 감소했다. 포이즌 노바의 피해량 비중이 은근히 크다는 점을 생각하면 굉장히 치명적인 하향.
17. KMS 1.2.295 패치
3. 아래 오류가 수정됩니다.
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오랫동안 골치거리였던 퍼번트 드레인 미중첩 오류가 드디어 수정되었다.
18. KMS 1.2.309 패치
모험가 마법사 공통
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전반적으로 오류 수정에 집중했다.
19. KMS 1.2.313 패치
모험가 마법사 공통 인피니티는 재사용 대기시간초기화에 의해 효율이 극단적으로 나뉠 수 있어 초기화 되지 않게 하려고 합니다. 아크메이지(불, 독)* [MP 증가] : 완드를 착용했을 때 증가하는 크리티컬 확률이 3%에서 5%로 증가됩니다. * [인피니티] : 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 됩니다.
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인피니티에 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 변경되는 하향을 받았는데, 재사용 어빌리티를 사용하지 않던 사람에겐 아무런 영향도 없지만 인피 초기화를 노리고 재사용 20%를 달았던 유저들에겐 순식간에 레전더리 어빌리티가 무효옵이 되어버리는 참사가 터지게 되었다. 인피 재사용이 터지면 화력이 뻥튀기되었던 만큼 가능한 엔드스펙이 상당히 큰 폭으로 낮아지게 된 것.
참고로 해당 패치는 데드캣의 KMS 최초 무릉도장 63층 정복이 바로 위에서 서술한 대로 쿨 미적용 어빌을 활용한 인피활용이 큰 역할을 한지라 특정 직업의 최초 업적이 나올때의 저격성 하향이 이루어지는 폐단을 극복하지 못했다.
하지만 다른 모험가 법사들과 달리 불독의 핵심 딜링 스킬인 포이즌 노바랑 도트 퍼니셔의 쿨타임이 무려 5초나 줄어든 확실한 보상을 받게 되어서 재사용 어빌리티를 사용하지 않았던 사람들은 큰 폭의 상향을 받은 셈이다.
20. KMS 1.2.316 패치
마법사 공통
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마법사 및 모험가 마법사 공통 패치.
21. KMS 1.2.321 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬 특정 액션 이후 지속 공격이 발생하는 소환수에서 모션이 액션이 끝나기 전에 공격이 발동하는 현상이 수정됩니다. 액션 동작으로 인해 공격 시간이 짧아진 스킬은 본래의 위력과 비슷하게 되도록 수정되며 해당하는 스킬은 아래와 같습니다.
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퓨리 오브 이프리트의 타수가 126타에서 150타로 증가해 약간의 상향을 받았다.
22. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
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불독에게 따로 주어진 조정은 없다. 도트 퍼니셔의 표기 일치가 전부.
23. KMS 1.2.332 패치
전직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
모험가 마법사 공통
아크메이지(불, 독) - 도트 퍼니셔는 같은 맵에 있는 다른 캐릭터가 준 도트 데미지에 따라 화염구가 무제한으로 늘어날 수 있어 최대 생성 개수 제한을 추가하였습니다.
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액션 딜레이 감소와 한계치 상향을 주로 받았다. 특히 미스트 이럽션의 타수가 크게 증가하면서, 그간 맥뎀에 쉽게 막혔던 불독의 한계치가 소폭 개선되었다.
24. KMS 1.2.333 패치
전직업 공통
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25. KMS 1.2.335 패치
- 모험가 마법사의 인피니티에 현행 로직과 동일하게 순수 HP와 MP의 일정 비율이 일정 시간마다 회복된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
26. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
아크메이지(불, 독) - 익스플로전의 시전 딜레이를 감소시켜 전직 과정에서의 불편함을 줄이고 전반적인 공격 횟수를 증가시켜 불리한 점을 완화하려 합니다.
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전반적으로 퍼뎀 및 타수 분할에 초점을 맞추었지만, 그 와중에 도트 퍼니셔를 1개 이상 맞혔을 때 감소하는 최종 데미지의 수치가 증가하면서 피해량이 약간 줄었다. 딜레이가 길어 3차때 사냥을 답답하게 만들었던 익스플로전의 딜레이도 어느 정도 줄어들었다.
27. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
아크메이지(불, 독) - 강력한 위력을 보이고 있는 미스트 이럽션을 소폭 약화시켰고 마나 번을 변경해 효용성을 올렸습니다. 포이즌 체인의 재사용 대기시간을 다른 스킬과 사용 주기를 맞춰 편의성을 증가시켰습니다.
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이전 패치에서 분할됐었던 미스트 이럽션의 타수가 반 이상으로 줄었다. 도트 5중첩(최종 데미지 125% 증가) 기준으로 계산을 하면 6,075%에서 5,625%로 450%p만큼 퍼뎀이 줄었으며, 이는 기존 대비 약 7.6% 가량 줄어든 것이다. 타당 맥뎀이 100억에서 1,500억으로 늘어나면서 조정되었을 것일 가능성이 크다.
포이즌 체인은 퍼뎀과 폭발 발동 횟수가 줄어든 대신 재사용 대기시간도 같이 줄었다. 이로써 도트 퍼니셔와 포이즌 노바와 똑같은 25초 주기가 맞춰지고, 불독이 애용하는 쿨감뚝의 효율 또한 대폭 향상되었다.
그리고 그동안 잉여 스킬이었던 마나 번의 효과가 MP 회복으로 바뀌었는데, 어디까지나 쓸모도 없는 스킬에서 '그나마' 활로를 튼 것에 불과하다. 최소 MP 회복 수치인 100은 스킬 한 번 쓰면 날아가는 수준이고, 적의 MP가 20% 미만이면 발동이 제한되는 것은 그대로이기 때문이다.
28. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 모험가 마법사 공통 1차 스킬
■ 모험가 마법사 공통 5차 스킬
■ 아크메이지(불, 독)-2차 스킬
■ 아크메이지(불, 독)-3차 스킬
■ 아크메이지(불, 독)-4차 스킬
■ 아크메이지(불, 독)-하이퍼 스킬
■ 아크메이지(불, 독)-변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 모험가 마법사 공통으로 텔레포트를 보완할 상향 이동기(윗점)인 마나 웨이브가 추가됐다.
- 모험가 마법사 공통 스킬인 언스태이블 메모라이즈의 메커니즘이 변경되었다. 언스 코어를 장착하면 추가되는 메모리 초이스로 먼저 언스로 발동할 스킬을 선택하고, 그 다음에 언스를 사용해서 선택한 스킬을 발동시키는 방식이다. 그 대신 30레벨 기준 9초에 불과하던 재사용 대기시간이 동일 레벨 기준 345초로 대폭 증가하고, 언스 사용 시 재사용 대기시간이 일정 확률로 일정 비율만큼 감소하는 메커니즘을 추가했다. 요컨대 스킬의 정체성인 무작위성이 스킬 종류에서 재사용 대기시간으로 옮겨진 셈.
- 텔레포트의 사거리를 증가시키는 텔레포트 부스트가 신설되고, 해당 기능이 텔레포트 마스터리에서 분리되었다. 활성화 시 상하좌우 이동범위가 증가한다.
- 쓸데없이 SP만 잡아먹던 패시브인 마나 번이 삭제됐다.
- 슬라임 바이러스가 포이즌 리전으로 변경되었다. 슬라임은 분열하는 과정에서 온갖 버그를 일으키는 주범에 불과했지만, 포이즌 리전은 설치된 오브제가 스스로 양옆으로 맹독지대를 펼칠 뿐이기 때문에 버그가 일어날 가능성도 적다. 성능도 슬라임과 비할 수준이 아니다.
- 엘리멘탈 리셋의 최종 데미지 증가량이 10%p 증가했다.
- 페럴라이즈가 플레임 스윕으로 명칭을 변경했다. 이펙트를 제외한 기능은 대체로 똑같다.
- 메테오가 재사용 대기 중일 때 발동되던 파이널 어택이 상시 패시브로 변경됐다.
- 파이어 오라에 도트 기능이 추가됐다. 정확히는 오라에 공격당한 적에 도트를 적용시키는 것이다.
- 메기도 플레임의 오브젝트 사출 수가 증가하고, 재생성 메커니즘이 추가됐다. 이로써 메기도 플레임은 도트 쌓으려고 던질 뿐인 버그덩어리 스킬에서 제대로 된 사출기로서 탈바꿈했다. 단, 바뀐 이펙트는 여전히 난색이 아닌 한색 계열이라 구설수가 있다.
- 포이즌 체인에 결정화 기능이 추가됐다. 정확히는 맹독 폭발이 대상을 찾지 못했을 때 결정으로 변환됐다가, 대상을 찾는 즉시 다시 폭발하는 기능을 의미한다.
불독 아크메이지는 리마스터 패치 이전에도 자본 투자 효율이 뛰어나고, 극딜보다는 평딜에 특화된 직업임에도 극딜 특화 직업에 전혀 뒤처지지 않는 화끈한 화력을 자랑하던 직업이었다. 그래서 리마스터가 시급하다고 알려진 다크나이트, 신궁, 바이퍼 등의 직업에 비해 안정적인 지표를 보였기에 큰 주목을 받지는 않았다. 그러나 막상 불독이 리마스터 패치를 거치자, 불독의 주가는 급상승하다 못해 그래프 상한선을 뚫었다. 리마스터된 불독은 약 3년 동안 불가침이라 여겨지던 무릉도장 80층을 돌파한 첫 직업이 됐고, 22년 2월 4일 DPM 순위표에서도 전통의 DPM 강캐였던 카데나와 블래스터를 뛰어넘고 1위를 차지했다.
물론 무릉도장과 DPM은 극딜보다는 평딜에 특화된 직업들이 좋은 성적을 받는 지표지만, 5차 전직이 추가된 이래로 극딜 특화 직업이 항상 평딜 특화 직업보다 고평가되는 게 일상이었다. 그러나 불독은 항상 시대를 역주행하듯 극딜을 압도하는 평딜을 내세웠고, 그렇다고 극딜 수준이 아주 몹쓸 정도도 아니었는데, 스킬 구조는 온존한 채로 언스+인피니티 개편까지 받고 나자 그 여파가 예상치 못한 수준으로까지 뛰어올랐다.
상황이 이렇게 되자 '운영진이 언급한 상향 평준화가 어디까지 허용되는가'의 문제가 새롭게 대두했다. 너프 없이 유지하자니 콘텐츠 소모 속도가 문제고, 그렇다고 너프하자니 쇼케이스에서 말한 호언장담을 손바닥처럼 뒤집는 꼴이 되는 딜레마에 처한 셈이다. 한편으로는 전형적인 P2W 게임인 메이플 특성상 금액에 비해 성장폭이 지나치게 좁았던 것도 사실인지라, 어찌 보면 양자택일을 넘어서 게임의 근본적인 문제점을 건드리지 않을 수가 없는 민감한 문제로까지 비화되었다고 볼 여지도 있다.
29. KMS 1.2.361 패치
■ 모험가 마법사 공통
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불독 자체보다는 인피니티에 문제가 있다고 판단했는지, 운영진은 무한 인피니티를 저격하는 대신 불독 자체에는 특별한 조치를 취하지는 않았다.
30. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 모험가 마법사 공통
개발자 의견: 모험가 리마스터 이후 지금까지 각종 데이터를 확인한 결과, 여러 스킬 개선으로 모험가 마법사 모두 전반적으로 전투 성능에서 과도한 상향이 이뤄진 점을 확인하였습니다. 특히, ‘언스태이블 메모라이즈’ 변경으로 스킬 사용 경험이 크게 개선되었지만 ‘인피니티’의 가동률이 증가하면서 의도치 않은 과도한 성능을 보이게 되었습니다. 이에 ‘인피니티’로 획득할 수 있는 최종 데미지 증가 효과의 상한선을 추가하여 개선된 스킬 사용 경험은 유지하면서 과도한 성능을 보이지 않도록 조정하고자 합니다. ■ 아크메이지(불,독)
개발자 의견: 아크메이지(불,독)은 리마스터 이후 보스전투/사냥 모두에서 예측을 상회하는 성능 개선이 이뤄졌고, 함께 개선된 다른 모험가 마법사들과 비교해도 그 상승치가 특히 높았습니다. 따라서 아크메이지(불,독)은 부득이하게 ‘인피니티’와 더불어 몇 가지 조정 작업이 추가로 이뤄졌습니다. 우선 ‘엘리멘탈 리셋’의 최종 데미지 증가 효과가 조정되어 전반적인 전투성능을 다른 직업들과 유사하게 맞추는 작업이 진행되었습니다. 또, 사냥 효율에 있어서도 조정이 필요한 부분이 확인되어 ‘포이즌 체인’, ‘포이즌 리젼’, ‘익스플로젼’을 조정하였습니다. 마지막으로 ‘텔레포트 마스터리’, ‘메테오’의 패시브 효과로 인해 특수 코어가 발동하지 않게 수정하여 컨트롤의 자유도를 높이고, ‘플레임 헤이즈’가 리마스터 이후 캐릭터와 매우 가깝게 위치한 적을 타격하지 못하는 현상을 개선하였습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 인피니티에 최종 데미지 상한선이 생겼다. 인제 아무리 벞지를 쓸어담아도 최대 115%까지만 증가한다.
- 엘리멘탈 리셋의 최종 데미지가 10%p 감소했다. 이는 썬콜도 동일하다.
- 포이즌 리전의 맹독지대 폭발 및 생성 범위 한계선이 감소했다. 어지간한 복층을 다 커버하던 패치 이전과는 달리, 패치 이후로는 이전보다 조금만 이격이 커져도 2층까지 닿지 않게 됐다. 게다가 좌우 끝까지 퍼지던 맹독지대의 설치 거리 또한 줄어들면서 제자리 사냥에 비상 경보가 걸렸다.
- 포이즌 체인이 생성하던 독 결정의 지속시간이 반토막나고, 폭발 발동 횟수가 감소했으며, 독 결정이 최대 3개까지만 생성되도록 제한이 걸렸다. 포이즌 리전의 너프보다 더 심각할 수도 있는 사항이다.
본의아니게 대내외로 거나하게 어그로를 끌었던 탓인지, 결국 인피니티 너프를 필두로 한 직간접적인 너프를 대량으로 얻어맞게 됐다. 이로써 사냥뿐만 아니라 보스전 스펙 상한선도 대폭 높아질 것으로 예상된다.
31. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 마법사 직업군은 스킬 사용에 있어 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 설계되었습니다. 그러나 신규 스킬 추가, 스킬 수정 과정에서 일부 마법사 스킬들이 의도와 달리 무기 공격속도의 영향을 받게 된 점을 확인하여, 마법사 직업군의 모든 스킬들이 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 일괄 수정하였습니다. 이번 수정으로 인해 보통 속도의 무기를 사용하던 케이스에서는 변화가 없겠지만, 느림 속도의 무기를 사용하던 일부 케이스에서는 몇몇 스킬의 액션 딜레이가 조금 더 감소될 예정입니다.
■ 마법사 공통
개발자 의견 : 지난 8/25(목) 업데이트에서 오버로드 마나가 거의 대부분의 스킬에 적용되게 개선되고, 몇몇 마법사 직업군에는 MP를 회복할 수 있는 기능이 함께 추가되며 여러 직업에서 오버로드 마나의 효용성이 높아졌습니다. 하지만 MP나 HP를 쉽게 회복할 수 없는 직업에게는 여전히 오버로드 마나를 온전히 활용하기 어려웠고, 직업별로 오버로드 마나의 효용성이 달라지는 것은 의도한 바가 아니기 때문에 이번 업데이트에서는 일부 마법사 직업들에 MP나 HP를 회복할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리고 개선된 오버로드 마나의 유지 난이도에 비해 현재 주어지는 혜택이 과도하게 높다고 판단되어 최종데미지 증가량을 소폭 하향하였고, 일부 직업의 회복 스킬의 경우 일반적인 전투상황에서는 MP 소비 경험이 발생하지 않을 정도의 높은 효율을 보이고 있어 부득이하게 회복 효율을 소폭 하향 조정하였습니다. ■ 아크메이지(불, 독)
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본 패치 자체가 불독을 향한 저격너프라고 봐도 무방할 정도로 유달리 하향안이 많다. 대놓고 리젼을 사냥용 스킬로 격하시키고, 도퍼의 집중 퍼뎀 또한 절반 가까이로 깎아버리면서 자체 화력을 아래로 끌어내렸다. 심지어는 불독과 궁합이 잘 맞던 오버로드 마나마저 최종 데미지 수치가 깎이는 너프를 얻어맞았으니 손해가 이만저만이 아니다.
32. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. |
33. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 아크메이지(불,독)
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오리진 스킬인 인페르날 베놈의 위력이 매섭다 못해 소름끼칠 정도로 강하게 나오면서 다시금 전성기가 도래했다는 평을 받았다. 불독은 평딜만으로 극딜급의 피해량을 내는 대신 극딜 주기가 여러모로 이질적이라 합을 맞추기 까다롭다는 사소한 문제가 있었는데, 오리진 스킬은 전직업 공통 360초 주기로 통일됐으니 주기 문제는 일단락된 셈이다.
게다가 인페르날 베놈에는 사용 후 20초 동안 퍼번트 드레인 중첩이 기존의 2배로 늘어나는 효과까지 있는데, 순간적으로 퍼드의 최종 데미지 수치가 최대 25%에서 50%로 늘어난다. 단순히 최종 데미지 증가를 넘어서 퓨오이의 지속시간과 도퍼의 구체 개수도 늘어나니 금상첨화다.[23]
여기에 마스터리 스킬인 플레임 스윕 VI도 사실상 미스트 이럽션 강화가 주가 되는 형식으로 추가됐고, 5차 스킬 강화 코어마저 일괄적으로 최종 데미지 60%를 끼얹으면서 장기적인 성장 플랜 또한 마련됐다. 여러모로 시기를 잘 탄 셈.
34. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 공통
■ 아크메이지(불, 독) – 플레임 헤이즈 VI/미스트 이럽션 VI
■ 아크메이지 (불, 독)
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주요 변경사항은 다음과 같다.
- 보스전 주력기인 플레임 헤이즈와 미스트 이럽션이 마스터리 코어를 받았다. 특히 미스트 이럽션은 마스터리 코어로 도트 중첩 수에 비례한 최종 데미지 배율이 증가하는 버프를 받았다.
- 인페르날 베놈의 퍼뎀이 86만%대에서 44만%대로 절반 가까이 깎여나갔다. 그 대신 이그나이트[24]와 메테오의 파이널 어택이 적용되게끔 변경되었고, 타수 분할 때문에 공격 횟수 등이 늘어났기 때문에 무작정 퍼뎀이 50% 가량 감소한 건 아니다. 그러나 이그나이트와 메테오만으로 메울 수 없을 정도로 위력이 심하게 줄어든 것만은 사실이라, 평딜에서 헤이즈-이럽션 VI로 이를 메꿔야 한다. 이로 인해 파티 플레이에서의 입지는 더욱 좁아졌다.
35. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 아크메이지(불,독)
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공통 사항 및 평이한 편의성 위주의 변경사항 말고는 별다른 조정을 받지 않았다. 하지만 해당 밸런스 패치는 전체적으로 상향 평준화 위주의 패치이기 때문에 별다른 조정이 없더라도 상대적인 위치는 내려갈 수밖에 없다. 그나마 대내외적으로 크게 어그로를 끈 것이 없어서 하향 조정을 피했기에 불독 유저들은 대체로 넘어가는 분위기다.
[1] 사실 맵병기, 미스트 때문에 레벨링 속도는 빨라서 랭커는 불독이 팔라딘, 신궁보다 훨씬 많았지만 대부분이 4차전직 기준으로 팔불신 중에서 불독이 최약체가 맞다고 인정하는 분위기이다. 일반적인 유저는 적자를 감당할 수가 없는 수준이었고, 광역기를 보더라도 굳이 비숍 대신 불독을 택할 이유가 없었다. 직업의 개성으로 보자면 시조광부 역할을 한 팔라딘, 샤프셔틀 역할을 한 신궁보다도 쓸모가 없다고 봐도 무방하다. 즉 섀도어 바로 위라는 뜻.[2] 1:1 스킬이였으나 한참 뒤인 RED 패치 때가 되어서야 다수기로 바꿔줬다.[3] 같은 썬, 콜 메이지의 아이스 스트라이크보다 시전 시간이 훨씬 느리다. 공속 느림 기준으로 약 28회라는 정신나간 분당 시전횟수가 나오는데, 무려 2초 셀프스턴으로 쿨다운을 구현한 용기사의 드래곤 로어보다도 느렸다. 이후 마법사 스킬들중에서 유일하게 무기의 공격속도의 영향을 받는점이 발견되어 공속을 올리기 위해 3차 전직을 한 유저가 선택할 수 있는 완드나 스태프를 통틀어 빠른 속도의 무기를 가진 아이템은 이블윙즈/하트완드/베인윙즈 정도였으며, 그 중 기본마력이 제일 많은 이블윙즈를 선호했다. 이블윙즈를 기준으로 시전속도가 눈에 띄게 증가했는데 분당 40회 이상을 시전하는 탓에 무기의 마력이 몇십이 차이나도 이를 커버했다. 당시 마력이라는 개념이 격수의 공격력이 아닌 주스텟1과 동일했고 공격력은 스킬 자체에 일정 수치가 내장되어있었다.[4] 별명에서 보다시피 팔불신은 4차 최약체 직업을 묶어서 부르던 멸칭이었다.[5] 이 때문에 3차 스킬 '엘리먼트 앰플리피케이션'을 SP 되돌리기 주문서를 이용하여 마나 소모량을 낮추고자 하는 시도가 일부 있었으나 1포인트를 되돌리는데 장당 5000캐시가 넘게 들었다.[6] 더욱이 심각한 건 메테오 마스터 시 스킬 데미지가 비숍의 제네시스보다 낮았다. 그 당시 마스터했을 때 기본 공격력이 570이었으며, 제네시스는 670이었다. 게다가 제네시스는 하필 일반몹 중 가장 강한 몹이 언데드였기 때문에 1.5배 데미지까지 줄 수 있었다.[7] 오히려 최상위엔 인기 직업인 썬콜이 더 적었다. 이는 4차전직 추가 이전까지는 불독이 고레벨 사냥터가 더 빨리, 더 유용한 곳이 추가됐기 때문. 3자리도 못찍고 빌빌대던 시절에 엘나스가 풀렸고, 이후 시련의 동굴에서 썬콜이 따라왔으나 루디브리엄 시계탑 최하층에서 불독이 듀얼파이렛을 선점하고 미스트 사냥이 연구되면서 보다 빠르게 치고나갈 수 있었다. 물론, 저 최상위권 유저들의 200만렙 달성시기인 리프레부터는 켄타우로스, 와이번, 시간의 신전에서 사냥터 편의성이나 유용성에서 썬콜이 불독을 앞서나가게 된다. 물론 그래봤자 비숍 앞에서는 둘 모두 사이좋게 짓밟혔지만...[8] 3인 타격까지 가능해졌으며, 몬스터 카니발의 인기 몬스터였던 장난감 목마와 블록 골렘류는 불 약점이었다.[9] Damage Per Minutes, 분당 데미지[10] 플레임위자드가 리뉴얼 되자마자 사기성을 보여주어 불독의 아성을 위협하고 있었으나 2014년 7월 하향 크리를 먹었다.[11] 하지만 이쪽은 실상 뎀뻥이 있었다는 게 밝혀지면서 위상이 약간 떨어진 선에서 끝났다. 하향 전에는 오히려 DPM 2위의 괴물이었다는 게 밝혀져 직변했던 이들이 울면서 다시 복귀하기도(...). 한편, 신궁도 상향을 받자마자 뎀뻥이 밝혀져 중상위로 올라갔다.[12] 사실 뎀뻥이 있던 팔라딘이 실질적인 1위를 하고 있었던 상황이었다.[13] 여담으로 현재 DPM 1위부터 5위까지는 전사(제로), 도적(나이트워커), 마법사(불독), 궁수(와일드헌터), 해적(메카닉)으로, 각 직업군이 고루 분포되었다. 줄여서 나제불메와플스. (2015년 2월 기준)[14] 미스트 이럽션 자체가 맥뎀에 도달하기 쉬운 기술인데 이 상황에서 분당 타격수가 줄어버리면 타수와 DPM은 떨어질 수밖에 없고 한계치 또한 마찬가지였기 때문이다.[15] 거기다가 미스트 이럽션의 데미지 증폭이 합적용으로 바뀌면서 더 이상 풀 도트 이럽션의 흉악한 한방 데미지를 내지 못하게 되어 크게 낭패를 보기도.[16] 도트의 데미지 중첩은 여전히 뎀뻥 적용이고, 데미지 간 증가량도 원래 합적용이었다. 이번 패치는 도트 중첩으로 오르는 최종 데미지의 증가량이 35퍼에서 20퍼로 떨어짐과 동시에 애매했던 표기가 분명하게 바뀐 것으로 데미지 손실량은 단순 증가량 하향으로 인한 것이지 곱적용 데미지가 합적용으로 바뀌어서 생긴 것이 아니다. 애당초 곱적용 데미지가 합적용으로 바뀌었다는 주장 자체도 말이 안 되는 게, 원래부터 곱적용이었다면 불독의 DPM은 오밸을 한참 넘어선 메이플 역사상 역대 최강 직업이라는 기록을 찍었을 것이다. 물론 5천만 맥뎀 시스템 아래에서는 역대 최강 직업보다는 역대 데미지 누수 1위 직업이 되었겠지만.. 거기다 미스트 이럽션에 리미트 캔슬러가 생겨 맥뎀이 7000만으로 늘어나 한계치는 되려 늘어났다.[17] 한때 제로나 나워에 밀려났었지만, 무려 2년 반이나 최강캐 TOP3에 위치에 있던 캐릭은 불독 말고는 없다. 그리고 지금도 현재진행형(...)[18] 시간이 흐르면서 데미지가 증가하는데, 인피 막탐에 보스가 공무/공반을 쓰게 되면 피눈물 흘리면서 강력한 공격을 쏟아부을 기회를 아예 포기해야 한다. 사망하는 경우는 쿨타임이 돌아가는 동안 기대치만큼의 딜링이 불가능해지기에 실제에서의 화력은 기댓값, 즉 DPM보다 크게 떨어질 수밖에 없고. 오버패스링을 쓰면 어느 정도 해결되는 문제라지만, 오버패스링으로 공반/공무를 무시할 수 있는 시간이 보스가 쓰는 공반/공무 시간에 비해 턱없이 짧다는 한계도 있기에 결국 인피니티 개편은 필수적일 수밖에 없다.[19] 불독은 맥뎀 제한으로 인한 딜링 누수가 정말로 심각했다. 누수량만 놓고보면 엔젤릭버스터에 이은 두 번째...[20] 레헬른 기준으로 이 쪽도 타겟 수 한계, 전이 범위 문제로 상위권은 못 된다만..[21] 불독은 135.65%, 썬콜은 125.72% - 비숍 100% 기준.[22] 해당 스킬: 아크메이지(썬, 콜)의 프로즌 오브, 패스파인더의 레이븐 템페스트, 시그너스 공용 스킬 시그너스 팔랑크스, 플레임위자드의 블레이징 익스팅션, 윈드브레이커의 하울링 게일, 루미너스의 모닝 스타폴, 카이저의 윙비트[23] 20초 중 약 5초 동안 컷신이 나오기 때문에 10스택 도트 퍼니셔를 2번 쓰는 건 불가능하다.[24] 오리진 자체가 아닌 메테오에 의한 생성이다.