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최근 수정 시각 : 2024-04-03 15:55:14

액션 듀얼


유희왕 애니메이션 시리즈별 듀얼
DM GX 5D's ZEXAL
듀얼
(익스퍼트 룰)
듀얼
(신 익스퍼트 룰)
라이딩 듀얼
(마스터 룰)
AR 듀얼
(마스터 룰 2)
ARC-V VRAINS SEVENS 고 러시!!
액션 듀얼
(마스터 룰 3)
VR 듀얼
(신 마스터 룰, 스피드 룰)
러시 듀얼
시리즈 공통
태그 듀얼 · 배틀 로얄 · 어둠의 듀얼

파일:attachment/액션 듀얼/actionduel.jpg
"질량을 가진 솔리드 비전의 실현으로 탄생하게 된 액션 듀얼! 필드, 몬스터, 그리고 듀얼리스트가 함께하는 이 듀얼은, 사람들을 열광의 도가니로 몰아넣었다!"[1]
"결투의 전당에 모인 듀얼리스트들이, 몬스터와 함께, 땅과 하늘을 넘나들며, 필드 안을 뛰어다닌다! 보아라! 이것이 바로 듀얼 최강 진화형! 액션 듀얼!
戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが!モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い!フィールド内を駆け巡る!見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…デュエル!"
[2]
アクションデュエル / Action Duel

1. 개요2. 특징3. 비판
3.1. 액션 카드 남발3.2. 제한 없는 코스트 지불3.3. 위험성3.4. 승패결정3.5. 필드 마법 크로스오버3.6. 액션 함정
4. 코믹스판5. 액션 카드
5.1. 작중 등장한 액션 카드
5.1.1. 액션 마법
5.1.1.1. OCG화된 카드5.1.1.2. OCG화되지 않은 카드
5.1.2. 액션 함정
6. 액션 필드

1. 개요

애니메이션 유희왕 ARC-V의 설정인 가상의 듀얼.[3]

질량을 가져 실제로 물리 현상을 일으키는 솔리드 비전을 이용하여 치루는 듀얼. 애니메이션에서는 듀얼의 최종진화계불린다. 초창기의 액션 듀얼은 시행할려면 특수한 장비가 있어야 했다. 또한 장비가 좋은 것이 아니면 배경의 해상도가 낮게 나와서 계단 현상이 일어난다.

2. 특징

필드에 숨겨져 있는 "액션 카드". 듀얼 중에 주워서 쓴다!
몬스터를 소환&탑승! 몬스터를 타고 필드를 뛰어 다닌다!

액션 듀얼의 특징은 필드 곳곳에 여러 장의 액션 카드가 배치되어, 플레이어가 듀얼 중 직접 액션 카드를 주워 발동. 다양한 효과로 듀얼을 이끌 수 있다는 것이다. 이를 위해서 액션 듀얼 전용 필드에는 "이 카드가 필드 존에 존재하는 한, 액션 카드를 사용할 수 있다. 액션 카드는 1장밖에 패에 넣을 수 없다."라는 효과가 있다.

패에 들고 있을 수 있는 액션 카드는 최대 1장까지지만, 카드 효과를 발동하기 위해 그것을 사용하거나, 코스트로 버렸을 경우 다시 다른 액션 카드를 입수할 수 있다. 이 경우 턴 중 몇 장이라도 제약 없이 카드를 줍는 것이 가능하다.

액션 카드는 발동 타이밍이 정해져 있지 않아 정확히는 알 수 없지만, 아무 때에나 발동하는 것으로 보아 속공 마법과 같은 스펠 스피드 2로 보인다.

액션 필드가 있어도 플레이어는 필드 마법을 발동할 수 있다. 단 이런 사례는 93화에서 액션 카드가 명시된 필드 마법인 지박원을 발동한 세르게이 볼코프(유희왕) 뿐이다. 또한, 랜서즈가 발동한 액션 필드에서 상대가 카드를 줍는게 가능한 걸로 봐서 액션 필드의 효과는 양쪽 플레이어 모두에게 적용되는 듯하다. 하지만 세르게이 외에 필드 마법을 쓴 사례가 없는 걸로 봐서, 쓸 수는 있지만 예의상 안 쓰는 것으로 보인다. 어느 한쪽만 필드 마법을 쓰면 필드 마법을 쓴 사람이 유리하게 보이고, 그렇다고 둘 다 필드 마법을 쓰면 액션 카드를 못 쓰게 되서 액션 듀얼의 의미가 없어진다.

3. 비판

초창기의 시청자가 예상했던 여러가지의 카드의 활용보다는 주로 위기 회피용이나 코스트로나 많이 사용되고 있는 점이 여러모로 좋은 점수를 얻지 못하고 있다. 연출적인 면에서도 초창기에는 그저 단순히 카드를 줍기만 해서 위기를 벗어나는 모습이 그다지 호응을 얻지 못했고, 하지만 연출이 점점 발전하면서 좋다는 의견도 많아졌다.

기본적으로 서바이벌 방식이라서 유효한 전략이라한다면 처음에 탈것으로 쓸 수 있는 몬스터를 소환->그 몬스터에 탑승해 빠르게 필드 안을 누비며 액션 카드의 위치를 파악하는 것이다. 1화에서 사카키 유우야가 이 전략으로 액션 카드를 3장 이상 입수해 사용했다. 실제로 굳이 몬스터가 달리기 힘든 필드가 아니라면 전략상 액션 카드를 사용하지 않는 곤겐자카를 제외하고는 작중 대부분의 캐릭터들은 거의 이런식으로 듀얼하거나 도구를 이용하는 경우도 있다.

전투를 묘사하는데 있어 동적이고 긴장감을 주는 클리셰를 마음껏 추가할 수 있는 점은 액션 듀얼만의 플러스 요인. 예를 들자면 결정적인 공격을 받기 전 바로 손 앞에 있는 액션 카드를 집지 못하고 그대로 공격을 직격당해 패배한다던가, 아니면 반대로 아슬아슬한 타이밍에 액션 카드를 발동하는 데 성공, 공격을 방어해내는 장면 등.

초반에는 적은 액션으로 인해 비판받았으나 작품이 진행되면서 몬스터를 이동시켜 진로방해 또는 전투나 효과로 상대 몬스터를 필드를 벗어나게 해 상대를 낙마시키거나 번 함정으로 상대의 이동을 막는 등, 매우 유동적인 액션을 보여준다. 히이라기 유즈코츠 마스미의 2차전 그리고 33~34화에 걸쳐 벌어진 쿠로사키 슌시운인 소라의 듀얼이 높게 평가된다. 3~4기에 들어서는 라이딩 듀얼과의 콜라보로 역동적이고 화려한 액션이 나오긴 한다. 문제는 바이크 액션만 보여줄 뿐, 액션 듀얼과 접목시키지는 못했다는 것.[4]

하지만 아래의 단점들 때문에 이점이 묻혀버렸다.

3.1. 액션 카드 남발

액션 카드를 통해 너무 많은 이득을 획득한다는 문제점이 지적되기도 한다. 하지만, 만화 연출의 특성상 패를 많이 쓰고 상급 몬스터를 멋지게 꺼내는데 주력하는데 이를 실제 듀얼처럼 패 소모를 최대한 절제하고 패 이득을 최대한 벌 수 있도록 카드를 사용한다면 듀얼 자체가 지루해질 가능성이 크다.

당장 본작에 등장하는 토도 야이바는 매 등장 때 마다 싱크로 무한 전개로 '혼자 듀얼한다' 며 등장인물에게 욕을 먹었다. 45화에 쿠로사키 슌의 엑시즈 전개는 전개 장면을 넘겼다. 본인도 "기다리다 지치면 액션 카드나 줍지 그래?"라고 권할 정도. 74화에서는 데니스의 펜듈럼 엑시즈 전개를 통째로 보여주는데 드로우 페이즈부터 엔드 페이즈까지 8분이나 걸렸다. 실제 듀얼처럼 빠르게 진행되지 않고[5], 심리전 요소가 약화된 애니메이션에선 당연하다면 당연한 일.

그러나 오히려 액션 마법의 남용이 시청자들에게 듀얼이 지루하고 뻔하다는 인식을 주고 있다는 평가가 갈수록 늘어나고 있다. 등장인물들이 위기를 맞아도 '어차피 액션 카드 줍겠지' 라고 생각하며 위기감을 전혀 느끼지 못하는 것. 게다가 초반의 꽝 카드 역할을 했던 액션 함정들이 나오지 않게 되면서 이제 액션 카드는 무조건 주우면 좋은 존재가 되어버렸고, 심지어 상황에 어울리지 않는 액션 마법이 나오는 경우가 거의 없다.

3.2. 제한 없는 코스트 지불

액션 카드가 발동 이외에도 코스트로 쓸 수 있다는 점도 비판받고 있다. 실제로 1화에서 유우야는 원더 벌룬의 효과를 쓰기 위해 액션 마법을 코스트로 사용했다. 신지 웨버와의 라이딩 듀얼에서 츠키카게환영인법-농수리검이라는 패에 넣어질 때마다 버려서 300 데미지를 주는 지속 마법을 자신의 신체 능력을 응용한 전술을, 세르게이 볼코프는 D휠과 합체해 액션 카드를 코스트로 데미지를 주는 필드 마법 지박원을 사용하여 잭 아틀라스의 LP를 0으로 하려고 하였다.

이러면 듀얼 전력을 전부 내팽겨치고 번 데미지로만 끝내는 재미없는 듀얼이 되어버린다. 곤겐자카 노보루초중증귀 테츠도-O의 파괴 효과의 코스트를 액션 카드로 사용하였다. 물론 액션 카드를 패에 2장 이상 가지고 있을 수는 없으나, 아무런 대가 없이 어드밴티지를 번다는 건 충분히 사기적.

이렇게 사실상 코스트 지불없이 효과를 사용하기 때문에 어드밴티지를 쉽게 벌 수 있다는 문제점이 비판을 받고 있다.

3.3. 위험성

액션 듀얼의 연출이 격렬해지면서 너무 위험한 것 아니냐는 감상도 있다. 마이아미 챔피언십에서 코우츠 마스미, 사카키 유우야가 크게 다칠 뻔 했고, 히이라기 유즈는 낙사하거나 용암에 빠질 뻔했다. 결국 시운인 소라는 기어이 병원에 실려갔다.

사실 전작들에서도 데미지가 실체화됐을 때 들이 어떻게 되었는지를 생각하면 시리즈에서 제일 위험한 듀얼 방법이라 해도 과언이 아니다. 일단 작중 주니어 급은 솔리드 비전의 충격량을 줄인다는 묘사가 있으니 어느정도 조절이 가능한 것을 알 수 있으며 따라서 실제로 듀얼중에는 어느정도 감소되리라 짐작해볼수 있다.[6]

하지만 액션 카드를 줍는 과정에서 폭력을 휘둘러도 룰 위반이 아니라는 점이 옥의 티. 양산박은 이 점을 이용해 듀얼에서 상대를 패는 짓거리를 하였다. 그래서 결국 유희왕 ARC-V가 방송심의대상에 걸려 버리고 말았다.

3.4. 승패결정

승패가 결정된다는 점. 듀얼과는 관계없이, 액션 카드를 주워서 최후의 일격을 막아내거나, 그걸 못 주워서 LP가 0이 되는 장면이 왕왕 등장하는데 듀얼의 내용이나 흐름이 덱 외의 카드에서, 그것도 상당히 작위적으로 결정되어버린다는 점에 있어서 비판의 대상이 되고 있다. 연출이 나아지면서 이런 부분도 해소가 되고 있기는 하지만, 액션 카드 때문에 살았다, 액션 카드를 못 주워서 졌다는 결과를 싫어하는 팬들도 상당수 존재한다.

3.5. 필드 마법 크로스오버

2기까지만 해도 다양했던 액션 필드는 3기에서 싱크로 차원으로 넘어가면서 크로스오버로 고정되었다. 하지만 실제 공간에 발판 정도만 추가하는 크로스오버가 오히려 실제 배경을 액션 필드로서 활용할 수 있었는데도 제작진들은 실제 배경을 전혀 활용하지 않은 채 발판 위를 뛰어다니는 연출만 사용하기 일쑤였다. 또한 5기에서 유우야가 롤러스케이트를 얻게 되어 몬스터 없이도 스스로 액션 카드를 주우러 뛰어다니면서, 몬스터를 활용한다는 액션 듀얼의 의미가 상당 부분 퇴색되었다.

3.6. 액션 함정

초반에는 필드 곳곳에 함정으로 숨겨진 액션 함정이라는 변수가 존재했으나, 이후 전개는 당연하게 메리트만 존재하는 액션 카드를 잡는 상황만 반복되어 유명무실한 룰이 되었다. 114화에서는 자신에게 데미지를 주는 액션 마법도 나왔다.

4. 코믹스판

코믹스의 액션 듀얼은 애니메이션의 규칙과 차이가 있다.

우선 액션 듀얼을 펼치는 공간에는 외부인이 들어갈 수 없고, 뿌려지는 액션 카드도 4장 뿐이다. 또한 이 액션 카드는 1턴에 양쪽 플레이어 합계 1장씩만 주울 수 있다. 즉 한 명이 액션 카드를 주워서 사용하면 다른 사람은 턴이 끝날 때까지 주울 수 없다. 또한 4장의 액션 카드에는 2장의 동일 카드가 세트되어야 발동 가능한 꽝 카드도 존재한다.

2화에서는 제왕 덱을 사용하는 사와타리 신고가 전개했으며, 이때의 액션 필드는 악마의 소굴 복마전(伏魔殿)[7].

패에 2장 이상의 액션 카드를 가지고 있을 수 있다.

라이딩 듀얼의 경우에는 필드에 커다란 액션 카드가 깔려있고, D-휠로 액션 카드 위를 지나가면 자동으로 패에 들어오는 방식이다.

5. 액션 카드

파일:attachment/액션 듀얼/ActionCard.png

액션 듀얼 전용 카드로, 덱에 넣어서 사용하는게 아니라 액션 듀얼 시작시 필드 곳곳에 뿌려진 카드를 듀얼 중 듀얼리스트들이 주워서 사용한다. 시지마 호쿠토의 말을 보면 배치 장소는 정해져 있는 듯. 단, 패에 넣을 수 있는 액션 카드는 최대 1장뿐이므로 이미 습득한 상태에서 다른 카드를 입수해 사용하려면 이미 가지고 있는 액션 카드를 어떤 식으로든 소비한 후에 입수할 수 있다.

마법 & 함정 존이 전부 차 있어도 액션 마법을 발동한 적이 있다. 액션 듀얼의 룰인지 듀얼 로그 오류인지는 불분명하다.

카드의 앞면은 일반적인 마법 / 함정 카드와 동일하지만, 뒷면은 기존의 카드 문양 대신 Action의 A가 그려져 있다.그리고 그 위에 펜듈럼 궤적 같은 팔각별이 그려져 있다.

액션 함정도 존재한다. 액션 마법과 다르게 주운 순간 발동된다. 1기 이후로는 나오지 않는다.

액션 카드들은 일러스트가 매우 간략하게 그려져있다.

5.1. 작중 등장한 액션 카드

액션 카드 리스트

효과가 겹치는 카드의 수가 많은데, 특정 액션 필드에서만 나올 수 있는 카드이다보니 그렇게 한 것으로 보인다. 작중에서도 상황에 맞는 액션 필드를 발동하고 시적해야 유리하다고 언급되기도 했다.

5.1.1. 액션 마법

5.1.1.1. OCG화된 카드
5.1.1.2. OCG화되지 않은 카드
파일:external/img2.wikia.nocookie.net/Evasion-JP-Anime-AV.png
범용 액션 카드
액션 필드 "스위트 아일랜드" 출현
액션 필드 "코스모 생츄어리" 출현
액션 필드 "칼의 무덤" 출현
액션 필드 "애슬레틱 서커스" 출현
액션 필드 "매지컬 브로드웨이" 출현
액션 필드 "액션 키친" 출현
엑션 필드 "포츈 텔러" 출현
액션 필드 "햇님의 계곡" 출현
액션 필드 "석양의 황성" 출현
액션 필드 "미래도시 하트랜드" 출현
액션 필드 "선계죽림" 출현
액션 필드 "원더 콰르텟"의 화산 에리어 출현
액션 필드 "원더 콰르텟"의 빙산 에리어 출현


이하 등장 필드 불명

5.1.2. 액션 함정

텍스트상으로는 전부 임의 효과들이다.반강제 효과
액션 필드 "다크 타운의 유폐탑" 출현
액션 필드 "포츈 텔러" 출현

6. 액션 필드

액션 듀얼에 사용되는 전용 필드 마법. 듀얼에 필요한 액션 카드를 무작위로 생성시켜주며, 듀얼리스트들이 뛰어다니는 배경 스테이지의 역할도 해준다. 해당 카드들은 다음과 같은 공통 효과를 가진다.
①: 이 카드가 필드 존에 존재하는 한, 액션 카드를 사용할 수 있다. 액션 카드는 패에 1장밖에 추가 할 수 없다.

기존에 존재하는 필드 마법도 셀렉트 화면에 출력된 것을 보면 사용할 수 있는 것으로 보이며, 작중에는 천공의 성역으로 보이는 필드 마법이 액션 필드로 등장했다. 해당 카드들은 액션 필드 공통 효과 위에 고유의 효과까지 있는 것으로 나온다.
파일:Frontier-Fang-Castle.png 파일:CastleofChaos-JP-Anime-AV.png
카드 일러스트 카드 이미지
파일:Plain-Plane.png 파일:PlainPlain-JP-Anime-AV.png
카드 일러스트 카드 이미지

파일:Dark-Town's-Prison-Tower.png
파일:TheWildestWest-JP-Anime-AV.png
파일:SweetsIsland-JP-Anime-AV.png
파일:CosmicSanctuary-JP-Anime-AV.png
파일:CrystalCorridor-JP-Anime-AV.png
파일:SwordsCemetery-JP-Anime-AV.png
파일:AthleticCircus-JP-Anime-AV.png
파일:ShowtimeStreet-JP-Anime-AV.png
파일:SunValley-JP-Anime-AV.png
파일:SunsetStronghold-JP-Anime-AV.png
파일:CalamityCove-JP-Anime-AV.png
파일:QuartetofQuandry-JP-Anime-AV.png
[1] 1기, 2기, 6기 141화~148화 오프닝[2] 액션 듀얼 개시시에 나오는 대사.[3] 듀얼 터미널의 액션 듀얼과는 다르다.[4] 그나마 카오스 자이언트 vs 새털라이트 캐논 팔콘의 대결이 나온 슌 vs 데니스 전이 약간이나마 접목을 시켜보긴 했다. 데니스가 평소에 쓰던 엔터메이지 카드군을 쓸 때는 액션 카드를 잘만 주웠는데, 카오스 자이언트를 쓰게 되자 사사건건 카오스 자이언트가 방해를 하면서 액션 카드를 주울 수 있는 찬스가 계속 왔는데도 한 장을 채 줍지 못했다. 그러나 매번 이런 초거대 몬스터를 등장시키기 어려워서 그랬는지 다음 듀얼부터는 이런 연출이 나오지 않았다.[5] 이는 LP 4000 룰이 유지되고 있는 이유이기도 하다.[6] 실제로 하라다 후토시의 경우엔 공격을 당했으나 트램펄린마냥 튕겨나가기만 했지 부상에 대한 묘사는 없다.[7] 팬더모니엄-악마의 소굴-복마전-악마의 미궁-을 합친 이름이다.[8] 7(七, なな)+바나나의 말장난이다. 일러스트 역시 바나나가 7자 형태로 허리를 구부리고 있는 일러스트. 참고로 "TV 도쿄의 마스코트."이다. 카드가 실제로 배포되었으며, 애니메이션에서 나온 일러스트와 달리 마스코트와 유우야가 같이 나와있다. 그리고 공식 듀얼에서 사용할 수 없다는 문구가 없기에, 공식 듀얼에서도 사용 가능하다. 효과는 레벨 7 / 랭크 7 몬스터의 공격력을 700 올린다.[9] 한국어 더빙판에서는 구른다는 뜻의 롤(Roll)로 변경했다.[10] 즉, 드로우 이외의 방법으로[에라타] 턴 종료시까지[오류] OCG상으로는 때.[13] OCG에서는 능력치 정보는 마지막 것만 기억하기 때문에 턴이 끝나도 공격력은 그대로 원래 공격력으로 남는다. 동일한 원리로 그 턴 동안 이미 발동된 지속 효과를 무시한다는 이점은 있다.[오류] [15] 위에 나온 애슬레틱 서커스와 동일 필드다. 라스트 듀얼이 욕을 먹는 이유 중 하나.