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최근 수정 시각 : 2024-12-02 23:51:50

어스토니시아 스토리

어스토니시아 스토리
Astonishia Story
파일:attachment/어스토니시아 스토리/asto.png
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 손노리
유통 소프트라이
플랫폼 IBM PC(MS-DOS)
장르 턴제 RPG
출시 1994.07
http://www.sonnori.co.kr
1. 개요2. 개발 경위3. 시리즈4. 등장인물5. 배경 설정
5.1. 월드맵5.2. 몬스터
5.2.1. 가로린
5.3. 마법
5.3.1. 소환마법
5.4. 아이템
6. 각종 이야기
6.1. 블루 오닉스6.2. 여관 실종6.3. 세이브 파일 공유 불가6.4. 레벨과 스텝 바(STEP-BAR)
7. 버그
7.1. 쌍수 버그7.2. 적 조종7.3. 미스릴 애로우 오버플로7.4. 루델부르그로 귀환7.5. 로디악 조건부 무한 부활7.6. 기타 버그들
8. 평가
8.1. 시나리오 및 설정에 대한 비판8.2. 시스템 및 구조적 문제점8.3. 긍정적 요소와 대한민국 게임사에 남긴 의의8.4. 훌륭한 BGM
9. 기타
9.1. 게임 내적 요소9.2. 게임 외적 요소
9.2.1. 레벨 오버플로9.2.2. MONSTER.PAR9.2.3. 더미 데이터
10. 관련 문서

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1. 개요

1994년 손노리에서 제작, 소프트라이에서 배급한 국산 상업용 PC 롤플레잉 게임. 플레이 방식은 JRPG에 가깝지만 전투는 SRPG처럼 맵상에서 배틀을 하는 시스템이다.

화이트데이와 함께 손노리 최고의 사골 게임으로, 본편과 2002년 이 본편을 리메이크한 어스토니시아 스토리 R, 그리고 이 R의 소스를 재활용해 이식한 GP32판, PSP판, 모바일판까지 5개 플랫폼을 섭렵한 놀라운 사골력을 자랑한다. 세계관만 갖다 쓰긴 했지만 온라인까지 친다면 그야말로 원 소스 멀티 유즈의 끝판왕급.

2. 개발 경위

※본 문단에서 서술하고 있는 경위의 출처는 게임 잡지 월간 게이머즈 2024년 7월호에서 손노리의 대표 이원술이 대답한 내용들이다.

손노리문서의 초창기 ~ 독립법인 신설 이전 문단에서 서술하고 있듯 당초 손노리는 전문적인 게임회사로 출발한 집단이 아니었다. 인천의 모 컴퓨터 가게를 거점으로 친목을 다지던 게임을 좋아하는 학생들[1]의 모임이 그 시작으로, 이들에겐 톨킨 작품을 즐겨 읽던 박준혁이 스토리를, 그림에 조예가 있었던 박찬규가 그림을 담당한 작품이 있었다. 이 아마추어 만화가 당초 정식 만화 연재를 목표로 그려나갔던 어스토니시아 스토리의 뿌리가 되는 작품이다.

그렇게 친목을 다져가던 중 "우리도 게임을 만들어 보자" 라는 누군가의 발언을 시작으로 손노리 팀을 결성, 하나의 작품을 만들게 된다.


그것이 바로 어스토니시아 스토리 본편에 앞서 공개한 데모 버전이었다. PC통신 하이텔과 컴퓨터 학원을 통해 배포된[2] 이 데모 영상[3]은 빠른 속도로 입소문을 타 사람들의 기대를 한 데 모았으며, 당시 게임 개발 및 배급 사업을 하고 있던 '소프트라이'가 이 작품에 흥미를 가지고 손노리 팀에 접근해 어스토니시아 스토리의 본격적인 제작을 지원하게 된다.

손노리의 現 대표 이원술은 당시 이 초기 멤버가 아니었으며 소프트라이가 운영하던 '게임스쿨'이라는 대한민국 최초의 게임 제작법을 가르치는 학원의 수강생으로서 한 달 정도 강의를 듣던 중 '개발자가 더 필요하다'는 연락을 받고 그래픽 작업 담당으로 합류하면서 초창기 손노리 멤버와 함께하기 시작했다.

그렇게 작업에 착수한 어스토니시아 스토리는 당초 1994년 5월 출시 예정이었으나 초기 제작진 모두가 (당시 대한민국 게임 역사상 태동기라 부족함이 많은) 프로 집단에 소속만 된 아마추어나 다름 없는 조합이었기에 아이디어와 창의력은 넘쳐났으나 실 제작 능력이 부족하여 개발에 난항을 겪었고, 우여곡절 끝에 1994년 7월 출시하게 된다. 앞서 서술했듯 당초 만화로 그려낼 예정이었던 작품이었기에 아트를 담당했던 박찬규가 공책이나 연습장 등지에 그려 놓은 캐릭터 디자인이 있어 이걸 바탕으로 도트 작업을 진행해왔는데, 개발 막바지에 '홍보용 일러스트가 없다'는 사실을 깨닫고 부랴부랴 당시 가장 유명한 디자인 팀인 A.A.W 팀을 섭외, 발매 직전에 홍보용 일러스트를 그려 광고사 등지에 배포하였다. 이때 디자인을 담당했던 사람이 지금은 열혈강호로 유명한 만화가 양재현인데, 엔딩 스태프 롤에는 팀 이름인 A.A.W로 기재되어 양재현의 이름은 확인할 수 없다.

덧붙여 훗날 양재현이 이원술을 만났을 때 "당신이 손노리 대표냐"며 화를 냈다고 하며, 이유를 물어보니 어스토니시아 스토리의 캐릭터 디자인에 대한 대금을 받지 못했기 때문이라는 대답을 들었다고 한다. 이 대금은 손노리가 아닌 유통사가 양재현에게 지급하는 것으로 계약되어 있었는데, A.A.W 팀의 다른 인력이 이 대금을 챙겨가면서 발생한 문제로 확인되어 오해는 풀렸다고 한다. 덧붙여 양재현은 이원술을 만나기 전까지 '손노리 이 사기꾼 녀석들'이라 생각했다고. 어쨌든 되돌아 보면 쓴웃음 나는 추억이나 해프닝 정도로 여겼는지 양재현도 어스토니시아 스토리 30주년 기념 리메이크작인 리파인판 발표에 맞춰 축전 일러스트를 그려주었다.

이런 다사다난한 개발 경위와 별개로 손노리는 어스토니시아 스토리의 소스를 잃어버렸다. 그래서 패치는 불가능하다. 패키지의 로망에서 어스토니시아 스토리는 DOS판을 그대로 올려놓고 DOSBox로 돌리라고 나온 것도 소스 유실이 원인이다. 반면 어스토니시아 스토리 R은 소스를 가지고 있어서, 리파인판을 제작하는 웨이코더에 시나리오 스크립트와 그래픽 데이터, 애셋 등을 인계했다.

최초의 국산 RPG라고 잘못 알고 있는 사람들이 많은데, 이전에도 애플로 발매된 신검의 전설이 있었기 때문에 최초로 볼 수는 없고[4], IBM PC용으로 발매된 최초의 RPG 게임은 풍류협객이다. 굳이 최초라는 타이틀을 붙인다면 상업적으로 흥행한 최초의 한국산 RPG 정도가 맞다.

3. 시리즈

4. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 어스토니시아 스토리/등장인물 문서
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5. 배경 설정

태초에 실베니아라 불리는 붉은 바다만이 존재하였고 모든 것은 실베니아에 빛이 뿌려지며 시작되었도다. 실베니아가 거칠게 흔들리니 이에 네 개의 대륙이 생겨났고, 대지에 빛이 뿌려지매 다섯 신이 강림하도다. 신들은 빛을 모아 하늘에 올려 놓으니 그 빛이 바로 태양이라. 신들은 하늘과 대지가 이름으로 불리어지지 않으매, 이름을 붙이나니 이는 아시리아, 바렌시아, 아시레마 아이언노스이니라. 대지는 에르세느가 축복하고, 생명은 실베로아가 내려주며, 질서는 일키라가 만들고, 지식은 모듀자이넨이 나눠주며 렐카는 모든 것을 지켜 볼 뿐이라. 어스토니시아를…[6]

5.1. 월드맵

파일:asto1994worldmap.jpg

원본 이미지 링크

스토리가 진행될수록 로이드 일행이 점점 남쪽으로 계속 내려가는 점[7]과 바다를 동쪽에 둔 거대한 대륙을 무대로 하고 있음을 알 수 있다. 하지만 이는 라테인 제국 영토의 극히 일부일 뿐이며, 제국의 치안이 약해졌다는 설정에 따라서 필드에서 마주치는 적들의 대부분은 산적들, 야생 동물들, 가로린들로 구성되어 있다.

5.2. 몬스터

어스토니시아 스토리는 스토리 볼륨 대비 매우 다양한 몬스터가 등장하며, 개중에는 산적, 호랑이, 늑대, 스켈레톤같은 다른 판타지 장르 게임에서도 흔히 볼 수 있는 몬스터가 있는가 하면, 가로린, 시라크[8], 카프라, 지크롤, 마고일[9] 등 다른 작품에서는 볼 수 없는 본작만의 개성이 살아있는 몬스터도 매우 많다.

또한 라테인 제국의 부패가 극심하여 필드에 산적과 야생동물, 가로린이 즐비한다는 설정에 따라 라테인 제국령의 영향이 강한 스토리 초중반부엔 필드에서 산적이 차지하는 비율이 상당히 높은 편이고, 페라린국에 가까워질 수록 가로린 계열 몬스터들의 출현빈도가 높아지는 등 몬스터의 배치도 배경 설정과 어울리는 편이다.

야외를 돌아다닐 때는 심볼 인카운터 방식으로 전투에 돌입한다. 이 야외의 몬스터를 상징하는 심볼은 모두 크로크 가로린으로 통일되어 있는데, 플레이어가 구체적으로 어떤 몬스터를 만날지 모르는 데에서 오는 기대감과 긴장감을 높이기 위한 조치로 보인다. 반대로 던전을 돌아다닐 때엔 랜덤 인카운터 방식을 채용했는데, 이 또한 이동할 수 있는 범위와 시야가 야외에 비해 좁은 던전이라는 특성을 반영한 것으로 여겨진다. 이런 전투 돌입 방식의 큰 틀은 리메이크판인 어스토니시아 스토리 R에도 계승되었는데, 비교적 강한 몬스터가 포함된 전투는 케크 가로린 궁사를 심볼로 활용했다.[10]

특이한 것은 이렇게 많은 종류의 몬스터가 등장함에도 몬스터의 색깔만 바꿔서 몬스터의 강한 단계와 종류를 다양화하는 팔레트 스왑 기법을 적용한 비율이 매우 낮다는 점이다. 일부 디자인을 변경하는 헤드 스왑같은 기법이 적용된 사례는 비교적 자주 보이지만, 이렇게 기본 디자인을 공동으로 사용한 몬스터들도 세부 배색이나 공격모션을 다르게 하는 등 데이터를 유용했다는 사실을 바로 알아차리기 어려울 정도로 공을 들여 세분화 했다.[11]

다만 서두에서 언급했듯 전체 스토리 볼륨을 생각하면 몬스터의 종류가 다소 과하다 싶을 정도로 다양한데, 이는 부족한 스토리의 볼륨을 레벨 노가다로 해소하는 동안 몬스터의 종류가 부족할 경우 매번 같은 몬스터를 만나는 지루함을 조금이나마 덜기 위한 방편이었을 가능성이 높다.

어느 게임이든 등장하는 캐릭터나 사물의 종류가 많을 수록 작업량도 늘어나게 마련인데, 2D게임의 경우 등장하는 개체의 종류와 더불어 해상도가 올라갈수록 도트를 찍는 작업량이 급격히 증가하는 관계상, 포가튼 사가 → 어스토니시아 스토리 R로 갈 수록 몬스터의 종류가 줄어드는 양상을 보인다.

5.2.1. 가로린

가장 많이 만나는 몬스터의 종류는 뿔과 엄니가 튀어나와있는 아인종, '가로린'이다. 본작의 배경인 라테인 제국이 속한 아시리아 대륙은 물론 어스토니시아[12] 전역에 걸쳐 살고 있다. 아래와 같이 피부 색에 따라서 가로린의 세부 종족과 특성이 명확하게 구별된다.

본 문서에서는 어스토니시아 스토리 중 1편, 개중에서도 원본인 DOS판 위주로 설명한다. 그러나 경우에 따라서는 세계관 전체를 아우르는 설명이 필요할 때도 있으므로, 이런 내용들의 이해나 비교의 용이를 위하여 리메이크판 및 후속작의 설정도 병기해서 서술하는 부분도 있다.

기본적으로 "쿠케크키콕" 과 같이 ㅋ 발음 위주로 된 짐승의 울음소리 같은 자신들의 언어가 있지만, 가장 지능이 높은 자프 가로린은 물론 그보다 지능이 한 단계 낮은 카이 가로린도 인간의 언어를 배워서 그들과 대화를 나눌 수 있다. 작중 등장한 네임드 가로린은 모두 카이 가로린과 자프 가로린이며, 이들은 모두 인간의 말을 할 수 있었다.

이는 가로린에게 문명과 사회를 구축할 정도의 지능이 있다는 반증이기도 하며, 실제로 라테인 제국 북쪽에는 "쿠르나이 카슬록"이라고 하는 가로린들의 부족국가도 있다.[15] 라테인 제국도 이들을 막기 위해 가스라느트 방벽을 세워두었으나 쿠르나이 카슬록은 호시탐탐 라테인을 침공할 기회를 노리고 있다.

가로린들 중에서도 가장 전투력이 약한 크로크 가로린은 다른 가로린들보다 온순하고 굴파기를 좋아해서, 드물지만 항구나 갱도 같은 곳에서 인간들과 함께 생활하며 그들의 동료로 인정받는 개체도 있다. 이러한 크로크 가로린과의 협업은 기본적으로 인간의 언어로 대화를 주고받기 보다는 인간의 말을 제대로 이해하는 짐승과 교감하며 함께 일하는 성격이 강하며, 더욱 드문 사례지만 이 크로크 가로린들 중에서도 인간과 말이 통하는 개체도 있다.[16]

필드상에 SD로 구현된 도트 캐릭터를 보면 밋밋한 얼굴과 머리 위에 돋아난 뿔 때문에 언뜻 개구리와 비슷하게 생긴 도깨비처럼 보일 수 있겠으나, 정식 일러스트가 구현된 포가튼 사가의 히데가스와 데케리스 형제, 어스토니시아 스토리2의 스톰고르 스톰하이드의 얼굴을 보면 오크처럼 들창코와 날카로운 이빨, 그리고 흰자위만 보이는 눈 등 사나운 모습으로 그려졌다. 다만 전술한 셋은 모두 카이 가로린이기 때문에, 지능이 더 뛰어난 자프 가로린이나 상대적으로 온순한 성격인 케크/크로크 가로린도 이와 같이 흉포한 생김새를 갖추고 있는지 여부는 불명이다.

사실상 판타지 장르에서 엘프와 더불어 가장 보편적으로 볼 수 있는 아인종인 오크의 파생 종족으로, 어스토니시아 스토리 세계관의 오크라고 보아도 무방하다. 그러나 리메이크판과 그것을 약간만 수정해 출시한 PSP판에서는 가로린은 물론 오크도 일반 몬스터로 등장했고[17], 이로 인해서 가로린의 개성이 상당히 옅어졌다.[18]

5.3. 마법

원작에서부터 냉한계, 전격계, 변환계, 회복계 등 각 속성과 피라(화염), 큐라(회복), 아이겐(냉한), 아이어(진공), 쏘울(전격)등 각 속성을 대표하는 단어는 정립되어 있었다. 그리고 속성을 나타내는 이름이 붙어있지 않은 샤크라나 폰타인 같은 마법도 선택창에서 각 마법의 이름 왼쪽에 배치된 사각형 아이콘의 색깔[19]을 통해 어떤 속성인지 유추할 수 있었다.

하지만 이 속성의 상관관계는 체계적으로 정립되어 있지 않았기 때문에, 독을 거는 마법인 아이어 하콘이나 회복계 마법 등 일부를 제외하면 사실상 모든 마법이 무속성의 공격마법이었다. 게다가 헤스파이 쏘울러드처럼 제작진의 실수로 습득은 하되 발동하지 않는 마법도 있는가 하면, 변환계 마법은 설명서에서 소개하고 있는 효과와 실제 구현되는 마법이 다르거나, 아예 등장하지 않는 마법도 있었다.

화염계 (주황색)
냉한계 (하늘색)
전격계 (짙은 회색)
진공계 (하얀색)
회복계 (초록색)
변환계 (황토색)
정신계 (보라색)

5.3.1. 소환마법

본편에서 직접 사용할 수는 없고 스토리 상 사용하는 장면이 나오기만 하는 마법. 어스토니시아 스토리 시리즈에서 소환마법은 정령 등을 비교적 간단히 소환하는 여타 판타지 장르의 소환마법과는 조금 다른 양상을 보이며, 차원을 넘나든다는 개념도 함께 다루고 있는 등 매우 고도의 마법으로 묘사된다.

일례로 세계관에서 지식이나 마법으론 최고 수준에 다다른 것으로 여겨지는 8현자 중 한 사람인 레자일도 원작에서 소환마법을 두고 '자신이 잘 하지 못하는 것'이라 했으며,[22] 스토리 중반부에서 아크라가 레드 드래곤 '플레임 크라이다론'을 소환할 때도 이 드래곤을 지목한 것이 아니라 '무엇이 나올지 모른다'고 할 정도로 불완전한 마법으로 자리잡고 있다. 그리고 본작의 외전 후속작인 포가튼 사가의 최종보스 '부사'도 소환마법에 대해 자신의 연구 일지에 '지금까지 알고 있던 모든 마법의 개념을 다 뒤집어 엎을 만큼 충격적이다.'라고 기술했을 정도다.[23]

또한 부사는 차원을 넘나들기 위해 '게이트 스톤(=블러드 스톤)'을 사용해야 했고, 아크라도 드래곤을 소환할 당시 막대한 마력이 담긴 아티팩트 '알드레드의 수정'을 사용하는 등, 이 세계관에서는 기본적으로 마법을 사용할 수 있는 이가 자신만의 마력으로 소환마법을 성공할 수 있을 것으로도 여겨지지 않는다.

이렇듯 소환마법엔 고도의 마력과 마법에 대한 지식, 계약 조건, 제한사항이 따르는 것으로 여겨지는데, 작중 그런 제한이나 제약 없이 무언가를 소환하는 장면은 스토리 후반에 2차례 그려진다.
  1. 드라이덴이 레자일과 결판을 지으러 이동하기 전, 로이드 일행 앞에 괴물 '지크롤'을 소환하는 장면.
  2. 간베르그 요새 지하로 떨어졌다가 다시 1층으로 올라온 로이드 일행 앞에 나타난 브륌힐트가 골렘들을 소환하는 장면.

다만 위 2가지 경우는 전술한 "마법 시전자가 다른 차원이나 공간에 존재하는 고위 지성체와 쌍방 계약을 맺고 그를 불러내는" 소환마법과는 조금 다른 부분도 있다.
이에 따라, 드라이덴과 브륌힐트가 시전한 소환마법은 배경 설정에서 언급하고 있는 소환마법과는 조금 다른 양상으로 받아들이는 것이 현재까지 공개된 설정과 자연스럽게 엮기에 용이하다.

5.4. 아이템

여기 적을 필요 없이 유저들이 직접 플레이하면서 조사한 것으로 보이는 자료들이 있다.

6. 각종 이야기

6.1. 블루 오닉스

블루 오닉스라는 특정 아이템을 획득하지 못한 상태로 베르마이어 마을이 파괴돼서 마지막 목적지에 도착할 수 없었던 현상. 도스시절에 수많은 유저들의 속을 썩였던 악몽이었다.

간베르그 요새로 가기 위해선 레드, 블루, 블랙 오닉스라는 3개의 보석을 손에 넣어야 한다. 여기서 블루 오닉스는 하크샤만 섬의 지하동굴에서 얻을 수 있는데, 이 섬으로 가기 위해서는 항구도시 베르마이어에서 배를 타고 가야만 했다. 여기서 문제는, 당시에 초행길이었던 대다수의 게이머들은 베르마이어에 도착하면 바로 하크샤만 섬으로 갈 생각보다는, 마을을 구경하며 여러 NPC들에게 말을 걸고 다니다가 무기점 앞에 있는 주민에게 300겔더를 적선해버리는 경우가 종종 있었다.[24] 이럴 경우 주민의 이름이 거지로 바뀌면서 긴 이벤트가 자동 진행되고, 이 이벤트 말미엔 페라린국의 습격으로 베르마이어 도시 전체가 파괴된다. 즉 한 번의 실수로 배를 영영 탈 수 없게 되는 것이었다.

이 블루 오닉스가 인벤토리에 없는 상태로 간베르그 요새로 향하면 사막 맵이 무한 반복돼서 영영 도달할 수 없거나, 간베르그 요새의 필드 아이콘이 등장은 하지만 들어갈 수 없고 이 시점에서 되돌아가면 맵 자체가 깨져버리는 버그가 발생하는 경우도 있었기에, 많은 사람들이 몇 시간을 허비했던 데이터를 날려먹고 앞의 스토리로 되돌아가야 했다. 게다가 어스토 시리즈는 세이브 슬롯이 적은 게임이기도 해서, 5개의 세이브 슬롯이 모두 베르마이어가 파괴된 후였다면, 되돌리는건 아예 불가능했다. 때문에 일부 유저의 경우는 아예 게임을 처음부터 다시 시작해야 했었다. 그래서 게임이 등장한 이래 거의 모든 게임잡지 공략집이나 인터넷 공략은 "베르마이어의 거지 이벤트 전에 배를 타고 하크샤만 섬으로 가서 블루 오닉스를 제일 먼저 구하라"는 지침이 국룰이었다. 이처럼 기회를 한 번 놓치면 블루 오닉스는 영영 구할 수 없는 것으로 알려져 있었다.

파일:asto_1004_deadend.png
하지만 베르마이어의 파괴와 아무 상관 없이 퍼플로닌 동굴을 통해 하크샤만섬으로 가는 길은 본래 열려있었다. 길이 협소한 탓에 대부분의 사람들은 아래로 계속 떨어지면서 이 길이 미구현인줄 알았던 것이다. 동굴의 이 샛길이 버그인지 제작진이 의도한 루트인지는 알 수 없으나, 이 방법을 알던 사람들은 옛날에도 섬과 대륙을 자유롭게 왕래했다. 물론 이것은 일반적인 플레이로는 알아차리기 힘든 비기인 만큼, 게임 내용 구성에 큰 결함이 있다는 사실은 변하지 않는다.

6.2. 여관 실종

스토리 막바지에 마지막에 들릴 수 있는 마을인 스틸러 마을에는 여관이 없다. 그렇다고 멀리 떨어진 이전 마을로 되돌아갈 수도 없으며,[25] 이 시점에선 돌아가더라도 스틸러 마을 외에 갈 수 있는 마을인 베르마이어와 할켄 마을 모두 페라린의 침공으로 폐허가 되어버렸기 때문에 여관을 이용할 수 없다는 사실은 변하지 않는다.

본래 어스토니시아 스토리는 강을 건너고 배가 사라진다던가, 마을이 습격을 받아 파괴된다던가, 동굴 속에서 다리를 건너다 밧줄이 끊어져서 떨어져 못 올라가는 등 꼭 무슨 이벤트가 발생해서 이전 마을로 돌아갈 수 없고, 혹여 돌아갈 수 있더라도 다음 행선지로 진행하기엔 왕복 거리가 너무 멀어 반 강제적으로 포기해야 하는 경우가 매우 많다. 스틸러 마을도 이것과 마찬가지로 간베르그 요새와 매우 멀리 떨어져 있기에 설령 여기에 여관이 있었다 하더라도 매우 피곤한 일정이 됐을 것이다.

이처럼 로이드 일행의 마지막 여정은 돈을 다 털어서 회복템과 마나물약을 잔뜩 싸들고 필드에서 자급자족까지 해야하는 서바이벌의 드라마를 찍는다. 그래서 텐트같이 전원 체력과 마나를 올려주는 아이템을 충분히 챙겨서 간다면 일행의 마지막 여정이 매우 든든해진다. 그나마 마지막 던전 간베르그 요새에는 HP와 MP를 다 채워주는 약수터가 여럿 있다. 마지막 보스전에 다다르기 전 복도에도 샘이 있기에 있기에 적응만 한다면 충격과 공포까진 아니다.

6.3. 세이브 파일 공유 불가

어스토의 세이브 파일은 ASTO0.SAV ~ ASTO4.SAV의 다섯 개의 파일인데, 이 파일을 다른 컴퓨터에서 가져온 파일로 바꿔치기한 후 로드를 하면 게임이 다운되어 버린다. 어떤 매커니즘으로 동일 컴퓨터 여부를 판정하는지는 불분명하지만, 이는 게임을 불법복제한 유저들끼리 '패스맨이 암호를 묻는 부분을 통과한 세이브 파일'을 공유하려는 시도를 방지하려는 구시대의 장치로 추측된다. 다행히도 도스박스에서는 에뮬레이터로 구성한 환경을 모두 동일한 컴퓨터로 간주하는지, 이런 현상이 없다.

6.4. 레벨과 스텝 바(STEP-BAR)

주인공 로이드의 스타팅 레벨 3 기준으로, 통상 다음 레벨까지 요구되는 경험치라는 의미로 쓰이는 NEXT 란에서는 40의 경험치를 요구하고 있다. 그런데 실제로 경험치 40을 채우면 레벨이 4로 올라가는 것이 아니라 "띠링" 하는 맑은 소리가 짧게 울려퍼지고, 이후 상태창을 열어보면 아래 이미지와 같이 상태창 좌측 상단 레벨 옆에 있는 기다란 빨간색 사각형이 조금 하얀색으로 변해 있다.

파일:Astonishia_Story_Level&EXP.png

이 빨간색 사각형을 공식적으로는 '스텝 바'(STEP-BAR)라고 칭하는데, NEXT 란에서 제시하는 요구 경험치를 채우면 곧바로 레벨이 오르는 것이 아니라, 이 스텝 바가 점점 하얀색으로 채워져 간다.

스텝 바는 5등분 되어 있어서 NEXT 란의 요구 경험치를 채울 때마다 하얀색 칸이 차지하는 영역도 1/5씩 커진다. 즉, 로이드가 레벨3에서 4가 되기 위해서는 요구 경험치 40×5=200의 경험치가 필요한 것이다. 그리고 스텝 바를 모두 하얀색으로 바꿀 만큼[26] 경험치를 충족해야 비로소 레벨이 오르며, 이 때엔 5초 정도 되는 레벨 업 팡파르가 울려퍼진다.

이는 매뉴얼에서부터 스텝 바라고 설명하고 있으며 NEXT 란에 대한 설명도 다음 레벨로 오르기 위한 요구 경험치가 아니라 "다음 스텝이 오를 때 필요한 경험치"라고 기재되어 있다. 그러나 거의 대부분의 게임이 요구 경험치를 충족하면 곧바로 레벨이 오르는 구조를 갖추고 있는 상황에서 본작이 보인 스텝 바 방식을 통한 레벨 상승 시스템은 직관적이지 못한데다 번거롭고, 보기에 따라선 경험치 사기처럼 여겨질 수도 있다.

결국 이 스텝 바 방식은 포가튼 사가와 리메이크판, 어스토 2 등 후속작에 계승되지 않았고, 다른 게임들과 유사하게 상태창에서 요구하는 경험치를 채우면 레벨이 오르는 방식을 채용했다. 그리고 경험치 분배도 전투가 완전히 끝난 다음 이루어지는 방식으로 변경되어 레벨도 전투 종료와 함께 오른다.

7. 버그

7.1. 쌍수 버그

한손무기 2개를 양손에 장비하면 공격 사정거리가 늘어나는 버그.

게임 출시 후엔 버그가 아니라 개발진이 의도한 사항이라는 얘기가 있었다. 양손에 무기를 들면 방패를 들지 못해 방어력이 떨어지는 방식으로 페널티를 부여했으며, 이원술 대표도 인터뷰에서 "버그가 아니라 일부러 이렇게 유도하려고 했다"라고 말했다는 소문이 있었지만... 유저들 사이에선 출시할 때까지 못 고쳐서 그대로 낸 것이라는 추측이 우세하다. 게다가 방어력 페널티는 성장을 거듭할수록 능력치로 보완이 가능했기에 플레이어들은 다들 쌍수무기를 장착하고 게임을 했다. 이렇게 장비를 장착해도 제약은 없었기에 극후반에 가면 어차피 공격력이 처지는 로이드에게 쌍 방패를 들려서 탱킹을 하게 하거나, 활 대미지가 낮은 궁수 엘프 지나스에게 활을 내리고 쌍클로를 달게 하는 등 장비의 자유도를 살린 변칙 플레이를 했다.[27]

덕분에 본래는 창이나 활을 장비해야 원거리(2칸 이상) 공격이 가능했겠지만, 이 버그 덕분에 양손무기는 모조리 사장되고 쌍수 특공대들이 게임의 난이도를 대폭 낮추는 역할을 했다. 전투 맵이라 해도 ZOC도 없고 장애물은 이동을 막을 뿐이지 공격을 막지도 못할 뿐더러 층 개념도 없기 때문. 게다가 무기를 2개 착용하면 공격력도 그만큼 늘어나서 더더욱 안 할 이유가 없었다. 특히 사정거리가 4칸인 모닝 스타를 포함하면 4+1칸으로 늘어나고, 양손에 모닝 스타를 착용하면 8칸으로 늘어난다. 공격력도 나쁘지 않기 때문에 로이드나 랜달프가 착용해주면 좋다. 원거리에서 칼질로 적을 잡는걸 보면 궁수로 보일 정도인데, 이러면 아래 문단의 버그도 함께 발생할 수 있다.

7.2. 적 조종

활을 장비한 캐릭터가 원거리의 공격대상을 선택할 때, 화면이 스크롤링 될 정도로 멀리 있는 적을 선택한 후 조준을 취소하면 대상이 되었던 적을 조종할 수 있는 버그. 상대가 내 이동범위 밖이라면 움직일 수 없지만, 내 이동력 내라면 그 안에서 자유롭게 이동시킬 수 있다.

만약 이동하지 않는 초대형 보스, 플레임 크라이다론이나 최종보스 카이시라크를 이걸로 움직이면 딱 한칸짜리 타격범위만 남기고 몸통이 사라진다. 크라이다론은 머리만 둥둥, 카이시라크는 뚝뚝 잘라진 사각형 실타래로…

7.3. 미스릴 애로우 오버플로


활을 장착한 상태에서만 악세사리에 착용할 수 있는 '미스릴 애로우'라는 소모품에서 발생하는 버그.

발생조건은 다음과 같다:
1. 주 장비에 활 장착, 악세사리에 미스릴 애로우 장착.
2. 주 장비를 해제하고 활이 아닌 다른 장비들을 착용한다.(아예 장비를 장착하지 않아도 상관은 없다)
3. 악세사리를 선택했다가 ESC를 눌러 취소한다.(이때 커서는 매번 자동으로 '장비해제'에 위치한다)
4. 3번의 과정을 공격력이 0이하로 떨어질 때까지 반복한다.

이러면 공격력이 16비트(unsigned) 정수의 최대치인 65,535 이하로 회귀하면서 6만 5천이 넘는 공격력이 된다. 다만 이럴경우 평타 대미지는 아예 1이 되어버리고, 마법 공격력만 초월적으로 높아진다.[28] 만약 위 3번의 잉여짓을 수 없이 반복해서 공격력을 32,767 아래로 떨어뜨린다면, 물리공격 대미지가 32,000을 넘게 되고 마법 대미지는 16,000대가 된다.

이 버그는 활을 착용할 수 있는 모든 인물에게서 발생하지만, 마법으로 효과를 보려면 마법사인 레자일, 일레느, 아크라, 지나스 4인이 적절하다. 미스릴 애로우는 다리아 마을 위쪽, 넛갈프의 동굴에서 1개 얻을 수 있기에 이 시점부터 버그를 사용 가능.

7.4. 루델부르그로 귀환

필드에서 몬스터가 다가오는 걸 왼쪽이나 오른쪽 방향에서 기다리면서 대화를 거는 키인 스페이스바를 계속 연타하면 몬스터에게 말이 걸어지는듯 하더니 화면이 암전되고, 마치 게임을 처음 시작한 것처럼 루델부르그에서 로이드가 잠에서 깨어나는 버그. 물론 장비나 아이템, 동료들 모두그대로인 상태로 몸만 루델부르그로 워프하는 것이다. 진행중인 스토리에는 아무 패널티가 없으니 예전에 놓친 상자나 보지 못한 NPC대화를 보는등 더 재미난 플레이가 가능하다. 예를 들면 아크라의 모습으로 루델부르그나 웨스트 스톤을 돌아다닐 수 있고, 렌자스에서 일레느의 모습으로 일레느에게 말을 걸거나, 지나스와 러덕으로 카로프를 팰 수도 있다.

다만 이 방법을 절대 써서는 안 되는 스토리 구간이 있다. <블루디프산에서 나오고 랜달프와 헤어진 시점 ~ 슬레이덤산 신전 동굴에서 나와서 패튼, 헤르져와 강제로 전투에 돌입> 이 구간 내에서는 절대로 루델부르그로 돌아가면 안 된다. 블루디프산에 두 번째로 진입하면 일레느 납치 이벤트가 재발생하면서 랜달프가 다시 동료가 되는데, 카로프를 물리치고 동굴 밖으로 나와도 랜달프가 파티에서 이탈하지 않기 때문이다. 이럴경우 랜달프를 일찍 데리고 다닐 수 있어서 좋을 것 같지만.... 위에서 언급한 패튼&헤르져와의 전투에서 아크라가 동료가 되는 순간 파티원이 어스토 설정 9명을 초과한 10명이 되고,[29] 모든 전투에서 버그가 발생해 게임 진행이 불가능해진다.

다른 잉여한 방법으로도 이 버그를 보는 방법이 있다. 게임 초반에 이린지스 마을에서 벌어지는 일을 무시하고, 돈을 모아 사공에게 주고 강을 건너가서 계속 게임을 진행하면 된다. 그러다가 미디아라에 이르러 일행이 8명이 됐을 때, 루델부르그로 복귀해서 또 다시 돈을 내고 강을 건너서 블루디프산의 이벤트를 보면 랜달프가 재합류한다. 그 상태에서 다시 루델부르그로 복귀한 후 이린지스 마을로 가서 트러만을 잡기 위해 호리스를 영입하면 된다(...).[30] 역시 이후는 영영 게임 진행이 불가해진다.

7.5. 로디악 조건부 무한 부활

브륌힐트의 장수 중 간베르그 요새의 3층으로 올라가는 입구를 지키고 있는 '로디악'은 이전까진 등장이 전혀 없는데다 이 때의 전투에서 사망하므로 존재감이 매우 옅다.

그런데 이 로디악을 쓰러트리고 자동으로 3층으로 올라간 상황에서 2층 → 1층으로 내려간 다음, 다시 2층 끝부분(3층으로 올라가는 입구)으로 되돌아 와 보면 분명 죽었을 터인 로디악이 되살아 나 있다. 이후 처음 상대했을 때와 똑같은 대화를 주고받고 똑같은 전투를 진행하므로, 이 과정을 반복하면 방어력을 30이나 올려주는 최강의 방패 '샤이닝 실드'를 계속해서 파밍할 수 있다.[31]

이 부활 버그는 오로지 로디악에게만 발생한다.
  1. 로디악을 쓰러트리고 요새 3층 끝자락 벽화까지 전진.
  2. 벽화를 열람하여 패튼 & 헤르저와 마지막 전투를 치르고 그들을 쓰러트림.
  3. 이 상태에서 다시 1층으로 내려갔다 올라와 되살아난 로디악을 한 번 더 쓰러트림.
가령, 상기와 같은 과정을 거치더라도 오직 로디악만 되살아날 뿐, 3층 끝에 도달해 또다시 벽화를 읽더라도 앞서 사망했던 패튼과 헤르저는 부활하지 않는다.

여담으로, 이 또한 이유는 불명이지만 로디악을 쓰러트리고 간베르그 요새 3층으로 올라가면 다음 전투나 이벤트가 벌어지기 전까지 간베르그 요새 특유의 배경음악이 재생되지 않는 버그가 있다.

7.6. 기타 버그들

텐트는 맵에서 사용하면 여관의 효과를 내주지만, 전투중에 사용하면 아무 효과없이 그냥 사라지고 턴도 날린다.

적의 상태창을 보면 HP와 MP가 있지만 사실 MP는 거의 장식이나 다름없다. MP가 0에 가까워진 적들 대부분은 그럼에도 마법을 또 쓸 때가 있는데, 이때 적의 상태창을 다시 보면 MP부분의 그래픽이 깨져있고 마법을 계속 잘 사용한다. 일반몹도 자주 이러는데 보스는 더 말할 것도 없고. 멀리 갈 것도 없이 처음으로 만나는 보스 트러만부터 이 버그가 반겨준다.

웨스트 스톤마을의 주점에서 엘자 이벤트를 본 후 다시 주점에 가면 불한당들이 사라져 있지만, 2층으로 올라갔다가 내려오면 불한당들이 존재했던 옛날 주점으로 잠시 돌아갈 수 있다.

어스토의 지하던전이나 동굴들 일부에선 횃불들이 밝게 빛나고 있는데, 이 횃불들은 사실 스프라이트가 2~3개 뿐인 대화 없는 NPC다. 앞·뒤·옆의 모습이 조금씩 다른 횃불의 모습으로 NPC를 만들고 한 점에 가두면, 이 NPC는 제자리에서 버둥거리면서 마치 타오르는 횃불처럼 보이게 되는 것. NPC의 이동속도가 빠르면 빠르게 타오르고 느릴 경우 천천히 타오르는 것 같은 효과도 줄 수 있다. 높이가 낮은 벽에 붙어서 플레이어가 근접할 수 있는 횃불들은 NPC처럼 말을 걸어 볼 수 있지만, 당연히 대화는 뜨지 않고 정면 스프라이트를 보여주기 때문에 타오르는 속도가 잠시 느려진 것처럼 보인다. 이런 일부 횃불은 말을 걸면 탁탁탁탁 하는 계단 걸어가는 소리와 함께 가장 근처의 동굴 통로로 플레이어를 순간이동시키는 것도 있다.

렌자스의 저택 2층에서 레자일과 대화를 끝내고 그가 일행이 됐을때, 바로 지팡이 비크렉을 해제시키고 집 밖으로 나가면 레자일이 다시 지팡이를 착용하고 있다. 즉 안 그래도 좋은 무기인 비크렉을 쌍수로 착용할 수 있다.[32] 이 버그는 사실 플레이어가 2층의 레자일을 동료로 맞이하지 않고 그냥 밖으로 나가는 경우를 위해, 저택을 떠나는 이벤트에서 비크렉을 기본 장착한 레자일을 강제로 동료로 추가시키는 과정에서 나타나는 현상이다.

할켄마을을 통과한 후 바로 아래로 계속 내려가면 산맥과 바다가 만나는 좁은 길이 있는데, 이 부분을 통해 바다를 걸어다닐 수 있다. 하지만 바다맵이 매우 좁아서 의미는 없으며, 오른쪽으로 가면 하크샤만섬으로 추정되는 깨진 그래픽의 녹색땅이 있지만, 더 이상은 걸어갈 수 없이 막혀있다. 여담으로 여기 산맥엔 갇혀서 아무것도 못하는 가로린 한 마리가 춤을 추고 버둥대고 있다.

8. 평가

8.1. 시나리오 및 설정에 대한 비판

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8.2. 시스템 및 구조적 문제점

원작 도스판은 사실 객관적으로 평가해보면 미흡한 점이 많다. 우선 전투 시스템. SRPG형으로 맵이 뜨고 맵 상에서 전투를 하는데, 맵의 넓이에 비해 적과 아군의 수가 너무 적고, 대부분의 전투 시작시에 피아의 거리가 너무 멀다. 전투 시작후에 몇번이나 이동을 해야 적과 교전할 수 있다. SRPG에서라면 상관없는 문제지만 수없이 전투를 해야 하는 RPG인 만큼 상당히 귀찮다. 그리고 겉보기만 맵이지 지형효과 그런거 없고 ZOC도 없는데, 심지어 등장인물이 많아지는 경우에는 아군 한 명이 맵의 바위같은 지형지물에 끼이는 버그까지 생긴다.

캐릭터 면에서 보자면 전사계 캐릭터와 마법사계 캐릭터가 무장의 착용 가능 여부말고는 거의 차별화되어있지 않고, 몬스터의 물리방어와 마법방어에 대한 개념도 없다. 중반부에 적절히 장비를 갖춰주면 마법사계 캐릭터인 일레느나 레자일을 최전선에 놓고 육탄전을 벌이게 해도 전혀 문제가 없다.

덕분에 전투에 전략적인 면이 거의 없으며, 위에서 말한 맵 방식의 전투도 캐릭터 간에 차별화가 되지 않은 탓에 의미가 없다. 정황상 아군의 스탯이 높은 것으로 여겨질 경우 회복 마법을 사용하는 일부 네임드 / 보스몹을 제외하면 무작정 이동 → 적을 에워 싼 다음 공격하는 단순한 전술 만으로 클리어할 수 있다. 보스전의 난이도 역시 전술적으로는 상당히 낮아서 레벨만 되면 플레이어가 생각할 여지가 전혀 없이 그냥 딜힐딜힐일 뿐이다.

마법의 종류는 다양한 편이고 그래픽 효과도 당시로써는 그럭저럭 볼만한 수준이다. 하지만 상당히 큰 문제가 있는데, 우선 마법의 MP 소모가 너무 많아서 자주 쓰기 어렵다는 것이다.

광역(범위) 마법의 경우, 타깃 셀+상하좌우 셀의 5셀 범위에 대미지를 입히는 스타일이 가장 많은데, 황당한 것은 범위 마법의 경우 아군에게도 피해를 입히도록 되어있었다. 그런데 아군과 적 몬스터들은 대부분 근접형이라, 적의 상하좌우 중 한 셀에는 반드시 아군도 존재했고, 이 상태에서 광역 마법을 사용하면 그대로 팀킬로 이어지는 황당한 상황이 발생한다. 게다가 이 셀은 캐릭터에게만 적용되고 필드에는 적용되지 않아서 맨 땅에 마법을 시전할 수도 없었다. 따라서 광역 마법은 그냥 쓰레기로 전락하였으며 심심할 때 써보는 것 이외에는 별로 활용할 여지가 없다. 이런 점이 마법사 캐릭터와 전사 캐릭터의 스탯이 그다지 차별화되지 않는 점과 합쳐져서, 마법이 단순히 MP가 가득찬 초반에 치고 들어가는 것에 그치게 되었고 마법과 아이템, 크리티컬 이외에는 딱히 전투에 변수가 없는 게임이라 전투의 재미가 매우 떨어지게 되었다.

위에서 서술한 사항들 덕분에 전투 난이도는 상당히 낮은 편. 대신, 레벨 노가다가 매우 심하다. 몬스터의 난이도곡선이 거의 계단식이라 다음 지역을 입장하기 위한 노가다 없이는 진행이 힘들다. 보스전은 그렇게 어렵지 않다. 특히, MP가 다 떨어져서 마법을 쓸 수 없게 되는 보스는 아마 다른 어떤 게임에서도 보기 어려울 것이다.[33] 슈퍼 마리오 RPG에서 야리도리히 역시 마법 몇번 쓰고 MP가 바닥난다. 간혹 개그 연출이나 파이널 판타지 시리즈의 일부 보스처럼 '독창적인 공략이 필요한 보스'라는 요소를 위해 활용하는 게임도 있다. 어스토니시아 스토리의 보스도 마나가 0이 되어 마법을 못 쓴다는 선택지 자체는 참신할 수 있겠으나, 버그로 그 참신함이 빛을 바란다.

보스의 상하좌우에 캐릭터를 배치한 다음에 해당 캐릭터들이 죽으면 보스는 거기에 갇혀서 나오지 못한다. 그리고 보스의 마법을 물약을 먹으면서 버틴다. 죽을 거 같으면 보스의 마법 사정거리 밖으로 이동해서 물약을 먹어야 한다. MP가 다 떨어진 보스는 근접공격을 하려고 해도 상하좌우가 막혀서 못 움직이는데, 쌍검을 들고 있는 캐릭터는 사정거리 2라서 아군 시체 뒤에서 근접공격을 보스한테 할 수 있다.

진행과 관련된 문제로 숨겨진 길을 모르면 진행할 수 없는 부분들도 있다. 대표적인 곳이 케릭 마을에서 일레느를 유모에게 보내고 랜자스로 가기 위해 페르도르 동굴을 빠져나가는 부분인데, 분명 맵타일은 출구 타일인데 나가려고 하면 로이드가 나가지지 않는다며 "버그인가?" 하는 메타발언을 한다. 출구와 연결된 길이 P 모양을 하고 있지만 사실 R 모양으로, 오른쪽 막다른길에서 황금을 얻은 후에 벽을 뚫고 내려가 P맨을 만나야만 동굴을 나갈 수 있다. 또한 닷칼프산의 동굴에서 넛갈프를 만나기 위해선 숨겨진 비밀 길로 들어가 열쇠를 얻어야 스토리 진행이 가능했다. 이처럼 고전 RPG식 던전 탐사에 익숙하지 않거나, 숨겨진 길의 존재 자체를 예상하지 못 한 유저들은 당시 고생하기도 했다.

상술했던 중간에 이벤트가 꼬인 논리적 버그가 매우 치명적이었다. 후반부 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 이동해 최종 던전 진입에 필수적인 아이템인 블루 오닉스를 얻어야 하는데, 다른 오닉스는 스토리를 진행하다보면 이벤트로 얻게 되지만, 블루 오닉스는 입수시 플레이어가 항구로 나가서 배를 직접 타야 한다. 그런데 문제는 그 점에 대한 이벤트 강제성도 없고 힌트도 거의 전무하다는 것이다. 그러다보니 하크샤만 섬으로 갈 배를 타기도 전에 베르마이어 궤멸 이벤트를 볼 확률이 매우 높고, 그렇게 되면 블루 오닉스는 영영 얻을 수 없다.[34] 위 문단의 해결책처럼 동굴에서 길이 부서져 있는 곳을 살짝살짝 이동하면 되돌아가서 블루 오닉스를 구할 수 있긴 하지만, 이것은 당시에 아는 사람이 적었고 일반적인 유저 입장에서는 상상조차 하기 어려운 비기나 다름 없기에 정상적인 해결책이라고 볼 수는 없다. 아무튼 이런 비기를 모르던 일반유저들 입장에서는 이 상황에 빠지면 게임을 절대 클리어할 수 없었다. 공략집 없이 할 경우, 베르마이어에서 무기점에 먼저 들어가느냐? 배를 타느냐? 라는 우연한 선택에 게임의 클리어 여부가 달려 있는 무시무시한 함정카드였던 셈.

손노리에서도 여러가지 문제점을 인식했는지, 이후에 나오는 작품들에서는 이런 문제점이 수정되었다.

사족으로 게임월드같은 당시 잡지에 나온 광고 일러스트레이션은 로도스도 전기 등에 나오는 유명 일러스트레이션을 그대로 베꼈다. 이 날아가는 새를 향해 팔을 뻗고 있는 그림 같은.

8.3. 긍정적 요소와 대한민국 게임사에 남긴 의의

그러나 분명 국산 RPG에는 한 획을 그은 작품이다. 외국산 게임과 비교하면 질이 떨어지는 작품이었으나 본 게임이 나올 당시인 1994년 당시에는 국산게임의 숫자와 질도 크게 떨어지는 상황이었으며 외국산 게임도 일부 외국어가 가능한 매니아들만의 전유물에 불과했던 시절이다. 이러한 상황의 한국 게임시장은 아직 (아케이드를 제외한) 게임 개발&판매가 제대로된 시장을 이루었다고 보기 힘들었던 때였다.

덕분에 수익이 나오지 않는 당시의 게임 시장에서 제대로 된 투자자를 찾는건 힘들고, 그런 자금이 없는 상황에 제대로 된 게임 개발이 이루어지는건 힘들기 그지없는 일이었다.

그런 상황에서 어스토니시아 스토리의 히트[35]로 인해서, 한국게임시장이 본격적으로 성장하는 기폭제가 되었다. 그런 의미에서 어스토니시아 스토리는 분명히 한국 게임사에서 한 획을 그은 게임이라고 평가할 수 있다. 일본 게임의 영향을 받은 것은 사실이지만 스토리나 설정도 국산 게임 중에는 최상급이었다.

다만, 당시에는 제작사인 손노리보다 배급사인 소프트라이가 영광을 차지했다. 게임지에서도 소프트라이를 제작사로 소개하는 게 흔했을 정도였고, 정작 손노리는 인당 100만원 정도를 받은 게 전부라고 한다. 옵션 계약을 생각하지 못하여 벌어진 일이라고 하며, 정작 게임 출시 후 손노리 멤버들은 바다에 한 번 놀러 가긴 했지만 과로로 인해 각종 병에 시달려 병원비로 대부분을 써 버렸다고 한다. 이후로 소프트라이는 게임스쿨을 운영하면서 자체적으로 포인세티아같은 롤플레잉 게임이나 천하무적같은 격투게임을 제작했으나 아주 지뢰 수준으로 쫄딱 망하고 잊혀졌다. 외국산 게임도 국내에 배급했지만 역시 그리 성공하지 못했는데 대표적으로 타임 걸이 소프트라이에서 국내 배급한 게임이다. 그 뒤에 회사 이름을 ST엔터테인먼트로 바꾸고 아케이드 게임인 마이 프랜드 쿠, 전략 시뮬레이션 게임인 타르타로스, 그리고 원작 만화를 게임화한 롤플레잉 협객 붉은매를 제작했지만 그다지 성공하지 못하고 문을 닫았다.

8.4. 훌륭한 BGM


초기 SoundTeMP 멤버들이 작곡을 맡은 덕에, 발매된지 30년이 지났으나 그 당시 플레이 했던 이들 대다수가 동의할 정도로 BGM이 훌륭했다. 몇곡은 후속작 포가튼 사가에 편곡되어 다시 쓰였다.

9. 기타

9.1. 게임 내적 요소

9.2. 게임 외적 요소

9.2.1. 레벨 오버플로

원작에서 로이드의 레벨을 25레벨까지 올리면 능력치는 그대로이고 레벨은 1로 환생이 되는데, MP는 없지만 마법은 가지고 있으며 가루약을 먹여 MP를 늘리면 마법을 쓸 수 있다. 대부분의 마법이 매우 강력하다.

캐릭터별로 각각 전승 추가 마법을 가지고 있는데, 러덕은 무시무시하게도 베르디오스, 즉 게임 내 최고마법을 사용할 수 있게 되는데다 가루약 필요 없이 처음부터 MP가 수백대다. 하지만 일레느는 있던 마법 재탕이 될 뿐이다. 여친이 없어서 마법사로 전직한 러덕

그리고 민첩성이 통상적인 수치 이상, 즉 에디터를 사용하여 극도로 늘렸을 경우, 기존 턴 순서 외에 10턴 이상의 연속행동 턴을 가지게 된다. 에디터 쓰면 게임에서 빨리 깨라고 지원까지 해주는 충공깽적 시스템

9.2.2. MONSTER.PAR

게임 파일 중 MONSTER.PAR 파일이 적 캐릭터에 대한 데이터를 관리하고 있다. 때문에 이 파일을 지우거나 파일명을 변경하거나 다른 곳에 옮겨두는 등 게임에서 불러올 수 없게 처리해 두면 필드에 돌아다니는 적 캐릭터와의 심볼 인카운터나 던전에서의 랜덤 인카운터는 발생하되, 그 전투에 등장하는 적들은 예외없이 레벨과 HP, MP 등 모든 스탯이 0인 상태로 등장한다. 즉, 계속 아군의 턴만 돌아오는 데다 미스만 발생하지 않으면 모든 적을 한 번의 공격으로 쓰러트릴 수 있는 상태라는 것이다. 에디터도 하기 귀찮을 정도로 스토리만 즐기고 싶을 경우 하나의 꼼수로 쓸 수 있다.

초창기 DOS 시절에는 이 꼼수가 안정적으로 작동했으나, 본작이 출시된 지 수십년이 지난데다 게임 자체도 번들판, 아마추어의 버그 픽스판 등 버전이 다양해지고 OS도 몇 세대를 건너 뛴 만큼, 지금도 안정적이라 장담할 수는 없다.

참고로 이 상태로는 힐 자이언트 등 일반 대형 몹은 상반신 절반만 출력되며, 화이언드 지크롤, 카이시라크 등 초대형 보스는 MONSTER.PAR 파일을 손대지 않은 정상 구동 상태에서 플레이어가 몬스터를 공격하라고 만들어 둔, 일반 인간 캐릭터 하나를 담을 수 있을 만 한 크기의 사각형 히트박스 상태로 등장한다.[36] 덧붙여 화룡 플레임 크레이다론과의 전투에선 이 히트박스 마저도 보이지 않는데,[37] 활이나 광범위 마법 등을 사용하면 히트박스를 자동 겨냥하기 때문에 큰 어려움 없이 찾아낼 수 있다. 정상 상태일 땐 맵 북쪽 중앙에 있으나, MONSTER.PAR 파일을 삭제했을 경우 서쪽 하단에 있다.

그래도 이 꼼수는 디메리트도 있다. 적의 모든 스탯이 0이라 함은 경험치도 0이라는 것으로, 이 상태로 게임을 진행하면 아무리 적을 많이 쓰러트려도 레벨은 커녕 경험치도 1도 오르지 않는다. 또, 전투 승리 후 자금을 비롯한 아이템 획득도 일절 없어진다.[38] 게다가 전투를 통한 긴장감 조절이 전혀 이루어지지 않으므로, 21세기 기준으로 보았을 때 진부하고 조잡한 전개에 금방 질려버릴 위험도 커진다.

해당 ITEMS.PAR, MAGIC.PAR, MONSTER.PAR, PLAYER.PAR 그리고 세이브 파일을 수정하는 에디터가 있다.에디터 다운로드 링크

9.2.3. 더미 데이터

더미 데이터존재하긴 한다. 샤킨, 플레임다트링, 미스릴 실드, 콤포지트 롱보우 +2 등등. 다만 다이커드라는 이름의 활은 활로 인식되지 않아 화살을 사용할 수 없어서 있어봤자 잉여 무기다. 링크된 게시글에서는 스킬링 +2(공격력 +6, 기술 +3)를 더미 데이터라고 색칠했지만, 이 장신구는 퍼플로닌 동굴 - 하크샤만 섬 지하에서 만날 수 있는 스켈톤 로드(LV7, HP 98)가 100% 드랍한다. 다만 이 스켈톤이 나오는 몹 조합을 만날 확률이 은근 낮다는 게 단점.

10. 관련 문서


[1] 본작의 초기 개발진인 남영식, 서관희, 박찬규, 안진국, 최승욱, 박준혁.[2] 이 당시 컴퓨터 학원은 홍보 및 원생 유치를 위해 정규 수업 종료 ~ 영업 종료 시간까지, 혹은 주말 중 하루나 이틀 모두를 학생들에게 컴퓨터 자습 또는 게임을 즐기도록 개방하는 경우가 많았다.[3] 데모 버전 = 체험판이라 게임의 초반부 혹은 일정 파트를 직접 즐겨 볼 수 있다는 인식이 당연한 지금과는 달리, 어스토니시아 스토리의 데모는 본문에서 링크한 유튜브 영상과 같이 오프닝 애니메이션 → 마을을 돌아다니는 장면 → 전투를 순차적으로 보여주는 개발 중 영상이라 실제 플레이는 지원하지 않았다.[4] 신검의 전설은 최초의 국산 상용게임에 최초의 한글게임이란 타이틀도 가지고 있다.[5] 일러스트레이터 임학수의 개인 홈페이지에 게재된 캐릭터 일러스트를 통해 대강의 분위기를 유추해볼 수 있다. 덧붙여 이 때 공개된 캐릭터 일러스트 중 짧은 은발머리 검사 캐릭터의 디자인은 어스토니시아 스토리 2의 주인공 킬리안에게 계승되었다.[6] 이는 어스토니시아 스토리 R에서 공개된 설정으로, DOS 원작에서 존재나 이름이 명확히 공개 된 신은 천공신(에르세느, 실베로아, 일키라, 모듀자이넨 중 누군지는 불명)과 렐카('렐카리아'로 풀어쓴 언급도 있다.) 뿐이다.[7] 좀 더 구체적으로는 서→동→서→동…과 같이, 약간 비틀린 S자 형태로 월드맵을 훑어가며 남쪽으로 향한다. 이 경로는 웨스트스톤 마을에서 이벤트로 만나는 무기점 주인(엘자의 삼촌)이 "남쪽에 있는 렌자스로 가서 레자일과 만나라"는 말과, 레자일이 동료로 합류한 후 "남쪽의 엘프 왕국 페라린으로 가서 브림휠트를 만나야 한다"라는 조언대로 이동하는 것이다.[8] 최종보스 카이시라크와는 다른, 인간의 1.5배 정도 되는 거대한 푸른색 신체에 붉은 눈, 가늘고 긴 팔을 가진 괴물. 동굴에서 주로 볼 수 있다.[9] 생김새를 보면 가고일을 참고한 것으로 추정.[10] 외전 후속작인 포가튼 사가는 특정 이벤트를 제외하면 모든 일반전투가 랜덤 인카운터로 통일되었고, 넘버링 후속작 어스토니시아 스토리 2는 특유의 기습 시스템을 활용하기 위해 모든 일반 전투가 심볼 인카운터로 통일되었다.[11] 예를 들어 상반신이 근육질 맨몸인 산적은 2종류가 있는데, 기본 체형은 동일함에도 다음과 같이 디자인과 공격 모션이 모두 다르다. 산적 A: 검은 더벅머리에 회색바지, 두 주먹을 깍지껴서 내려치는 공격 모션 / 산적 B: 은발 올백머리에 녹색 바지, 한손검을 휴대하고 이 검으로 공격하는 모션.[12] 현실에 대입하면 "아시리아"는 아메리카아시아 같은 대륙을, "어스토니시아"라는 이름은 "전세계"나 "지구"처럼 이 세계관 전체를 일컫는 이름이다.[13] DOS 원작의 넛갈프가 후속작의 케크 가로린에서 볼 수 있는 풀색 피부와 회색 옷을 입고 있기는 한데, 마법을 쓸 수 있다는 점과 R 이후로 DOS 원작의 마법전사형 자프가로린처럼 황토색 피부&푸른색 옷으로 디자인이 변경되어 지금은 자프 가로린으로 간주되고 있다.[14] 크로크 가로린과 케크 가로린은 2편에서도 일반 몹으로 등장하고, 카이 가로린의 경우 직접 카이 가로린이라는 언급은 없으나 유일하게 등장하는 스톰고르 스톰하이드가 앞서 설명한 카이 가로린의 특성을 모두 가지고 있으므로, 만약 이 보라색 가로린이 기존 가로린의 설정을 변경한 것이라면 해당 되는 종은 자프 가로린 밖에 없다.[15] 가로린들의 리더 쿠르나이 카슬록의 이름을 그대로 국가명으로 삼았다.[16] DOS 원작 기준 베르마이어의 거리를 활보하는 크로크 가로린에게 말을 걸면 '나는 나쁜 가로린이 아니다'고 인간의 언어로 제대로 말하는 가로린이 있는 반면, 그보다 앞서 들를 수 있는 덴건 마을 주점에는 본문에서 언급한 바와 같이 ㅋ 발음 위주로 된 짐승의 울음소리 같은 가로린들의 언어로 말하는 가로린도 있다.[17] 리메이크판에서만 등장한다. 원작 1편, 후속작인 포가튼 사가, 2편에서는 등장하지 않는다.[18] 본문에서 서술한 것처럼 가로린은 세부적으로 4종류나 되며, 어스토니시아 스토리 시리즈는 팔레트 스왑 기법도 거의 쓰지 않는데다(즉, 크로크 가로린의 모델링에서 피부색만 빨갛게 바꾼 다음 이것을 카이 가로린으로 등장시키는 짓은 하지 않는다.), 짧은 플레이 타임을 레벨 노가다로 어떻게든 늘리기 위해서 게임의 볼륨 대비 등장하는 몬스터의 종류가 매우 많은 편이다. 즉, 이 정도 볼륨의 게임이라면 아인종은 가로린만으로 충분한 상황인데, 다양한 게임을 즐기는 플레이어 입장에서는 가로린보다 훨씬 인지도가 높은 데다가 가로린의 모태인 오크가 직접 등장하니, 파생종인 가로린이 아무리 어스토니시아 시리즈의 대표적인 아인종이라 하더라도 오크가 등장한 만큼 개성이 희석될 수 밖에 없다.[19] 화염계(주황색), 냉한계(하늘색), 전격계(짙은 회색), 진공계(하얀색), 정신계(보라색), 변환계(황토색), 회복계(초록색)[20] 기본 회복 마법인 큐라의 HP 회복량이 총 HP의 50%이기에 HP가 ?로 표시되는 보스몹의 총 HP도 역산 가능한데, 이 역산 방식을 바탕으로 아이어 하콘이 감소시키는 HP를 확인해보면 정확히 10%가 아니라 거기에 1의 HP가 더 깎인다. 가령 총 HP가 560인 마고일에게 아이어 하콘을 걸면 다음 턴부터 감소되는 HP는 56+1=57이고, 총 HP가 3,500인 브륌힐트는 350+1=351이 감소된다.
이는 총 HP의 50%를 회복시키는 큐라의 회복량이 소수점으로 끝날 경우 무조건 버리는 것(가령 총 HP가 125인 캐릭터에게 큐라를 사용하면 62.5 → 62가 회복된다.)을 반대로 응용해 중독 대미지의 결과값이 소수점으로 끝날 경우 무조건 올린다는 규칙을 적용하는 과정에서, 무슨 연유에서인지 끝자리가 0으로 나누어떨어지는 결과값도 무조건 올리도록 계산을 적용했기 때문으로 보인다.
[21] 반대로 말하면 독에 걸린 족족 큐라 포이즈로 회복하는 운이 나쁜 경우도 없지는 않다.[22] 리메이크판에선 이 대사가 나오던 부분이 프란시스의 과거사를 들려주는 것으로 바뀌어서 소환마법에 대한 언급 자체가 없어진 관계로 레자일이 소환마법을 잘 하는지 여부는 알 수 없게 되었다. 다만 레자일이 8현자라는 이명을 갖고 있다는 점이나, 후술하듯 소환마법 자체의 조건이 까다롭다는 점 등을 감안해보면, 레자일이 소환마법을 '잘 하지 못한다'는 것은 인간을 초월한 방대한 마력을 확보할 조건을 갖추기가 어렵다는 것에 가깝고 레자일 본인이 소환마법에 대한 지식이 부족하다고 여기긴 어렵다.[23] 부사는 어스토니시아 스토리보다 뒷 이야기인 포가튼 사가의 등장인물이지만 설정 상 본디 천년 전의 인물이기도 하고, 게이트 스톤을 이용해 다른 차원을 넘나들었다는 배경 설정이 시리즈 전체에 걸쳐 차원이나 소환마법을 다루는 데에 용이했기 때문인지 과거작인 어스토 1의 리메이크판들의 매뉴얼에 그의 연구일지가 공식 설정으로서 기재되어 있다.[24] 게다가 베르마이어에는 이 거지 외에도 돈을 안 주면 상당히 빠른 속도로 플레이어에게 들러붙어 이동을 방해하는 '상거지'도 있어서(집 안으로 들어가거나 달핀 슈즈를 신고 압도적인 이동 속도로 뿌리치면 더 이상 따라오지 않는다.), 인터넷 같은 정보 공유 수단이 부족하던 당시 이 상거지가 본문에서 말 한 거지라고 생각해 돈을 줬는데 아무 일도 일어나지 않았다며 혼란스러워 하는 경우도 있었다.[25] 간베르그 요새 1층의 패튼과의 전투 후 지하 1층으로 떨어지기 전이라면 플레이어의 선택에 따라 되돌아 갈 수는 있다. 다만 게임의 버전이나 상태에 따라선 분명 간베르그 요새에 들어가기 위해 필요한 3개의 오닉스를 다 가지고 있음에도 오닉스가 없을 때처럼 맵이 깨져버려 오도가도 못하고 게임을 재시작해야 하는 상황이 생길수도 있다.[26] 경험치는 적 하나를 쓰러트리면 곧바로 가산되는 형식이라서 레벨 업도 무조건 전투 도중(마지막 적을 쓰러트리고 레벨 업 할 경우에 한해 전투 승리 음악이 나오기 직전)에 이루어진다. 전투 중에 상태창은 대상의 이름과 레벨, HP & MP 잔량만 볼 수 있는 간이 상태창 형식으로 열리며 (그 마저도 후반부로 갈 수록 이름 외 모든 정보가 ?로 처리되어 의미 없는 경우가 많다.), 레벨이 오르면 스텝 바는 그 즉시 올라간 레벨에 맞춰 완전히 빨간색으로 초기화 되기 때문에, 사실 플레이어 입장에선 스텝 바가 완전히 하얀색이 된 상황을 보는 것은 불가능하다.[27] 심지어 지나스도 클로계열 무기에 공격력 보정이 있다.[28] 이 버그를 통해 공격력 수치의 상한선은 65,535(unsigned), 전투에서 대미지의 상한선은 32,767(signed)임을 알 수 있다. 일반공격력은 32,767을 넘기면 음수가 돼서 최소치인 대미지 1이 되지만, 마법은 공격력 수치를 반으로 나누고 주문에 따라 위력을 후보정하기 때문에 3만이 넘는 대미지가 가능한 것.[29] 로이드, 일레느, 레자일, 러덕, 아크라, 핫타이크, 고트, 랏자프, 제리온, 랜달프[30] 로이드, 일레느, 레자일, 러덕, 핫타이크, 고트, 랏자프, 제리온, 랜달프, 호리스[31] 장비할 수 있는 인원도 로이드, 랜달프, 아크라까지 셋이나 되지만, 물리 방어력의 중요성이 그렇게까지 높지는 않은 전투 시스템과 이미 이 시점에선 마을로 돌아갈 수 없어 팔아치우는 것도 불가능하기에 사실 많이 얻는다고 좋은 점은 딱히 없다.[32] 공격력+16(+32), 기술+5(+10) / 극후반에 얻는 원드 오브 아이겐보다는 좋지 않겠지만, 미디아라 필드 기준으로는 최강의 무기다.[33] 하지만 곧잘 MP가 0이 되었다가 깨지면서 무한이 되는 버그가 걸리곤 했다. 이것 때문에 자힐을 하는 몇몇 보스는 딜력이 딸리는 파티일 경우 클리어 불가라는 심각한 상태에 빠지기도 했다.[34] 최종 던전인 간베르그 요새에 들어서기 전에 레드랑 블랙 오닉스 밖에 없는 것을 알게 되면 최소한 페라린의 베르마이어 침공 전으로 게임을 되돌려야 하는데, 세이브 슬롯도 5개 뿐인지라 모든 세이브가 베르마이어가 파괴된 이후로 덮어씌어졌다면 정말로 게임 진행이 불가능해진다.[35] 정확한 판매량은 알 수 없으나, 손노리 관계자가 유통업계 관계자들에게 수소문했을 때의 판매량은 10만 2천장 수준이었다고 한다.[36] 게임의 버전이나 구동 환경에 따라선 이 사각형이 깨진 이미지로 나올 때도 있다.[37] 정상 구동 상태일 때 히트 박스가 플레임 크레이다론의 얼굴 옆의 빈 공간, 즉 배경이라서 MONSTER.PAR 데이터를 불러오지 못할 경우 히트박스가 투명한 배경과 동화되어 버리기 때문.[38] 다만, 예를 들어 이린지스의 루비나 컬드런의 루비 같은 전투 후 얻는 이벤트 아이템은 무조건 얻을 수 있으므로, 본문에서 후술하듯 예기치 못한 버그만 일어나지 않는다면 이벤트 아이템을 얻지 못해 스토리 진행이 막힐 일은 없다.