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최근 수정 시각 : 2024-06-17 01:19:24

어스토니시아 스토리 리파인

어스토니시아 스토리 리파인
Astonishia Story Refine
파일:Astonishia_Story_New_Logo.jpg
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 웨이코더 | 대원미디어 게임랩
유통 대원미디어
플랫폼 Nintendo Switch
ESD 닌텐도 e숍
장르 RPG
출시 2025년
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
공식 사이트
상점 페이지

1. 개요2. 설명3. 출시 전 정보
3.1. 전투 관련3.2. 시스템 관련3.3. 설정 관련
4. 출시 전 반응
4.1. 제작 방향에 대해4.2. 스토리에 대해
4.2.1. 적들의 역할 분담 측면4.2.2. 시점 전환 측면4.2.3. 시각적 정보 제공 측면4.2.4. 스토리 및 설정 수정·보완 측면
4.2.4.1. 이야기 전반에 걸친 설정 관련4.2.4.2. 초반부4.2.4.3. 중반부4.2.4.4. 후반부
5. 기타

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1. 개요

파일:Astonishia_Story_30'th_Anniversary_Illustration.jpg
캐릭터 원화 작업에 참여했던 '열혈강호' 양재현 작가의 30주년 기념 축전

손노리가 1994년 출시한 어스토니시아 스토리리메이크판을 베이스로 리파인한 게임.

제작 총괄 및 유통사는 대원미디어이며 개발사는 포트리스 S와 환세취호전+로 유명한 웨이코더로, 2025년 출시를 목표로 제작 중이며, 원작자인 손노리이원술 대표와 당시 제작진이 검수에 참여한다고 한다.

2. 설명

2024년 5월 20일, 시리즈 30주년을 기념하여 리파인이 발표되었다. 기존 게임에서 해상도와 텍스처 같은 시각적 요소 위주로 개선하는 리마스터도, 게임을 완전히 새로 만드는 리메이크도 아닌, 다소 생소할 수 있는 '리파인'의 노선을 표방했다. 이 때문에 첫 정보 공개 당일부터 스토리에는 변경이 없다고 못박았다. 큰 골자는 어스토니시아 스토리 R(2005년 발매된 PSP 버전)을 기반으로 하되, 밸런스와 시스템 편의성을 개선하고 일부 새로운 기능을 추가하는 것 등이 주요 개발 방향이라고 한다.

3. 출시 전 정보

5월 23일 일산 킨텍스에서 개최된 2024 플레이엑스포에서 시연한 데모 플레이를 통해 베이스가 되는 어스토니시아 스토리 R과 비교해 아래와 같은 변경이 이루어졌음이 확인되었다. 아직 개발 극초기 단계로, 아래의 정보들은 추후 개발 상황에 따라 달라질 수 있다.

3.1. 전투 관련

3.2. 시스템 관련

3.3. 설정 관련

4. 출시 전 반응

4.1. 제작 방향에 대해

본 작품의 정보가 최초 공개된 2024년 5월 현재 반응은 전반적으로 좋다고 말하기 어렵다. 그도 그럴 것이 어스토니시아 스토리의 입장에서야 2024년이 30주년이라는 기념할 만한 해이긴 하겠지만, 이 작품을 주력으로 어필할 대상인 30대 이상의 대한민국 게이머들은 한 발 앞선 2023년 12월에 7년의 개발과 연기 끝에 출시했으나 극히 일부 요소를 제외한 모든 방면에서 격한 혹평을 받고 개발팀이 해체된 라인게임즈창세기전: 회색의 잔영을 통해 체감했던 부정적 여파가 채 가시지 않은 상황이었기 때문이다.

전체적으로 불안감을 드리우는 여론의 분위기와는 별개로, 제작의 방향성이 작품의 고평가로 이어지기 어려운 리마스터나 원작의 명성을 훼손시킬 우려가 큰 리메이크가 아니라[6] 기존의 소스를 활용하되 편의성과 시스템을 개선하는 데에 주안을 둔 리파인이라는 선택은 작품의 성격이나 볼륨을 생각하면 적절했다는 평이 중론이다. 실제로 이번 어스토 리파인이 공개되자 앞서 언급한 창세기전에 대해서도 "풀 3D 리메이크가 아니라 이런 리파인 노선을 택했어야 했다"며 아쉬움을 토로하는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

이렇듯 작품의 개발에 있어 창세기전 1과 2의 합본 리메이크판인 회색의 잔영이 적잖이 거론되고 있지만, 사실 본작은 애초에 대원미디어와 웨이코더가 2023년 11월에 출시한 환세취호전+의 후속 프로젝트로 기획된 작품이기에 개발사도, 유통사도, 개발 방향과 목적도 완전히 달랐던 창세기전이 아닌 개발사의 전작, 환세취호전+와 비교하는 것이 더 적절하다.[7] 실제로 개발사의 전작인 환세취호전+ 또한 리파인에 가까운 작품으로, 본작 또한 전작인 환세취호전+와 비슷한 개발 노선을 취하는 셈이다. 웨이코더 개발은 아니지만 대원미디어가 제작한 스노우 브라더스 스페셜이나 사이킥 5 이터널도 비슷한 방향성이었기 때문에 대원미디어의 게임 개발 방향 자체가 원래 이렇다는 것을 알 수 있다. 그래서 본작이 어느 정도 흥행에 성공한다면 대원미디어가 다음에 제작하는 게임 또한 환세취호전+와 어스토니시아 스토리 리파인 등처럼 리파인이나 리파인에 가까운 리메이크 게임이 될 가능성이 매우 높다.

따라서 창세기전을 본작의 직접적인 비교 대상으로 삼는 것은 부적절하다고 할 수 있다. 그러나 어스토와 창세기전은 원작 당시 한국 RPG 게임계를 통틀어 가장 높은 평가를 받는 시리즈였기에 양대 고전 게임의 리메이크라는 주제가 대두될 수밖에 없었고[8], 그 창세기전의 리메이크가 환세취호전+가 출시된 23년 11월에 이어 바로 다음 달에 연이어 출시되는 흐름을 보였으나 작품이 한국 게임 업계에 끼친 파급력과 거세게 일어난 악평 때문에 (두 작품이 직접적인 연관이 없다는 점과는 별개로) 못내 아쉬웠던 창세기전을 거론하는 유저들이 많은 것으로 보인다.

다만 리파인판에 사용되는 그래픽 소스가 GP32판을 시작으로 PC, PSP, 2G 모바일 등에서 이미 직 · 간접적으로 워낙 다양하게 쓰였기 때문인지, 이동이나 공격 등 각종 행동별로 모션이 늘어나고 공격이나 마법 사용 시 표현되는 이펙트들도 당시에 비해 다소나마 개선되었음에도 불구하고 이 차이를 인지하지 못한 양 "2000년대 초반에 만든 걸 너무 그대로 우려먹는 것 아닌가"라는 반응이 많다. 그리고 2024년 5월 23일 공개된 데모가 개발 극초기 빌드라는 점을 감안하더라도 UI나 전투 템포가 쾌적하지 못하다는 평가가 지배적이다.

4.2. 스토리에 대해

전술한 시각적 · 시스템적 요인은 향후 편의성과 다양성, 질적 향상을 얼마나 추구하느냐에 따라 긍정적인 평가를 얻을 여지가 남아있는 분야이지만, 근본적으로 뒤엎을 수 없는 스토리 측면에 대한 부정적 시각 또한 존재한다. "스토리는 바뀌지 않는다"는 최초 기사 내용대로라면 어스토니시아 스토리는 당시에 비해 작품을 보는 눈이 크게 높아진 플레이어를 상대로 서사 측면 또한 매력을 어필하기 힘든 작품이기 때문이다.[9]

따라서 처음부터 스토리는 변경이 없다지만 스토리의 큰 틀은 동일하게 유지하더라도 아래 소문단들과 같이 특정 캐릭터의 행적이나 역할 분담, 장면의 추가나 전환, 스토리와 설정 등을 재조정하는 편이 더 나을 수 있다.

해당 내용들은 "카이난의 지팡이를 강탈 당한 로이드가 사건의 진상을 파악하고 남쪽으로 향하면서 동료를 모으고, 엘프의 연합 왕국 페라린의 여왕 브륌힐트 휘하의 병사 및 장군들과 맞서싸워 가며 간베르그 요새에서 최종 결전을 벌인 끝에 지팡이를 되찾는다" 라는 큰 골자를 훼손하지 않는 선에서 변경이나 추가가 가능한 요소들이다.

제작사가 달라졌으므로 같은 법칙이 적용되리라 보기 어려울 수 있으나, 이미 어스토니시아 스토리는 원작에서 리메이크로 넘어가는 과정에서 동료인 랜달프와 지나스의 합류 시점을 기본 스토리를 훼손하지 않는 형태로 크게 앞당긴 바 있다. 또한 아직 개발진척도가 매우 낮았음에도 2024 PlayX4 현장에서 제작진이 작품의 부족한 점에 대해 적극적으로 피드백하려는 모습을 보이기도 하는 등, 이번 리파인에서도 긍정적인 방향의 변경이나 기존 작품에서 아쉬웠던 요소의 수정 및 추가를 검토하고 있는 것으로 여겨진다.

다만 "스토리는 바뀌지 않는다"는 말을 곧이 곧대로 해석하면 이번 리파인에서는 전투나 시스템 위주의 개선만 이루어 질 뿐, 스토리 면에서는 아래 소문단들에서 서술하듯 DOS 원작 당시부터 비판 받았거나 실제 스토리의 전후 상황 및 대화의 흐름 등을 근거로 보완 또는 검토가 필요하다는 목소리가 나오던 요소들 조차 일말의 수정이나 개선 없이 어스토니시아 스토리 R과 동일하게 전개 될 가능성 또한 무시할 수 없다.

4.2.1. 적들의 역할 분담 측면

4.2.2. 시점 전환 측면

어스토니시아 스토리의 내용을 파악하기 어렵거나 깊이 와닿지 않는 큰 이유를 꼽자면 아래와 같다.
DOS 원작을 제작하던 1994년 당시야 주인공에게만 카메라를 비추는 선형적 전개로 만들 수밖에 없었을 수도 있으나, 지금은 장면을 주인공 이외의 시점으로 넘기는 연출은 아무 어려움 없이 행할 수 있는 개발 환경을 갖추고 있다. 게다가 원작과 리메이크를 불문하고 로이드 일행이 지크롤과 싸워 승리했을 때 레자일과 드라이덴의 대결로 넘어가는 장면이나, 베르마이어를 침공한 페라린이 철수한 후 폐허가 된 도시를 잠시 비추는 장면, 리메이크 한정으로 러덕이 아크라에게 머리띠를 선물하는 장면 등등, 로이드 이외의 시점과 장면을 비추는 것은 이 당시부터 기술적으로 가능했었다. 문제는 기존 작품들은 이런 다른 인물이나 상황을 비추는 것에 매우 소극적이었다는 데에 있다.

따라서 아래와 같이 스토리 중간 중간에 카메라를 로이드 일행 이외의 인물이나 상황을 비추어, 이들이 왜 이런 행동을 하는지 설명하는 장면을 추가하는 편이 나을 수 있다.

4.2.3. 시각적 정보 제공 측면

상기 로이드의 시점으로만 이야기가 전개되는 것 외에도, 주요 설정이나 아이템에 대한 시각적 정보 제공이 매우 부족하다는 점 또한 작품의 내용 이해에 발목을 잡는 주요 요인 중 하나이다.

해상도나 용량 등의 한계로 표현하고자 하는 요소를 모두 담을 수 없었던 1990년대 후반까지라면야 이런 류의 게임을 플레이 할 시 매뉴얼이나 공략집을 항시 곁에 끼고 작품에서 설명이 부족한 내용에 대해 보충설명을 확인할 수 있었다. 이런 책자가 없더라도 지금과는 비교 자체가 불가할 정도로 제한적이고 작았던 통신 환경과 즐길 거리가 부족했던 90년대 당시에는 막히는 구간에서 지나간 세이브를 로드하여 다른 방식으로 플레이 하는 과정에서 스토리가 반복 숙달되었기에 처음엔 무슨 뜻인지 모르는 용어나 설정이 시나브로 이해 되기도 했었다.[25] 그러나 이런 제약이 없다시피 한 지금 게임 시장에서 대상을 한 번에 파악할 수 없는 부족한 정보의 제공은 그것이 (프리퀄이나 외전을 포함한) 후속작에서 풀어낼 요소나 떡밥이 아닌 이상 작품의 부정적 평가로 직결된다.[26]

따라서 아래와 같은 장면들은 (이 시점에선 반전이나 숨겨진 요소로 취급해야 한다면 그림자나 블러, 실루엣 등 잘 드러나지 않게 처리한 것도 포함하여) 대상을 한 눈에 파악하고 플레이 하는 동안 다음 목표로 삼고 나아갈 수 있도록 시각적 정보의 제공이 필요하다.

이런 시각적 정보의 제공은 게임 진행 도중 일러스트를 띄우는 것과 더불어, 2020년대 초중반 게임 개발 경향과 맞춰보자면 슈퍼로봇대전 시리즈, 궤적 시리즈, 그리고 창세기전: 회색의 잔영 등이 도입한 것처럼 게임 진행 도중 손쉽게 열어볼 수 있는 용어 설명집 기능을 동시에 마련하는 방법도 있다. 이런 시스템의 도입이 어려울 경우 메뉴에서 퀘스트 항목을 둬서 플레이어가 다음에 해야할 행동이 무엇인지 방향이나마 알려주는 서비스 정도는 마련되어야 할텐데, 전술했듯 시각적 정보 제공이 절실히 필요한 작품이므로 이전 어스토니시아 스토리 2의 퀘스트 기능에서 보여준 것 마냥 다음에 취해야 할 행동을 텍스트 몇 줄로 알려주는 방식을 도입한다면 긍정적인 평가를 받기 어려울 것으로 보인다.

4.2.4. 스토리 및 설정 수정·보완 측면

나아가 어스토니시아 스토리 시리즈의 IP 자체는 시리즈 마지막 작품인 어스토니시아VS 이후 10년 가까이 닫힌 상태로, 본작이 예상 외의 대히트를 쳐 아직 그리지 못한 나머지 이야기를 마저 그려나가지 않는 이상 '그래서 결국 이 부분은 어떻게 되는데?' 라는 찝찝한 여운을 남기고 흐지부지된 사례가 매우 많다.

따라서 스토리를 구성하는 장면이나 회화들 중 아래에 해당하는 요소들은 이번 리파인에서 플레이어들에게 구체적으로 무슨 의미를 지닌 장면인지 명확하게 정리해 주거나 그렇게 하기 어려울 경우 뒷탈이 생기지 않도록 확실하게 배제시킬 필요가 있다.
4.2.4.1. 이야기 전반에 걸친 설정 관련
4.2.4.2. 초반부
4.2.4.3. 중반부
4.2.4.4. 후반부

5. 기타


[1] 기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제와, 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다.
[2] 원작 문서로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다.[3] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다.[4] 시연 데모에선 버튼의 표시만 있고 실제로 작동하지는 않는 것으로 확인되었다.[5] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (아크라는 이 이미지 왼편 주인공 일행 측에 그러져 있다.)[6] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다.[7] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다.[8] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다.[9] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다.[10] 로디악이 자칭하는 "페라린의 기사"라는 지위가 국왕 직속의 근위기사단 같은 상징성에 무게를 둔 직책이 아니라면 기사들을 운용하는 기병은 말을 타고 신속한 기동력을 활용할 수 있는 개활지에서 싸우는 것이 가장 최적이다. 간베르그 요새 주변이 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 말을 운용하기 어렵기는 하지만, 말을 운용하지 않더라도 두터운 갑주나 보병에 비해 상대적으로 큰 무기 사용에 이점을 확보한다는 점에서 넓은 싸움터가 유리하다. 반대로 전술하였듯 근위기사단이면 오히려 리메이크판의 엘프 마법사들과 같이 주군을 지키기 위해 브륌힐트와의 싸움에 함께 등장했어야 했다. 이런 기사들을 어중간한 요새 중간층계에 배치시켰다는 점에서 페라린군의 전략 전술에 대한 무지(사실 DOS 원판 제작 당시 군 복무를 하지 않은 제작진들의 경험 부족에서 오는 한계)가 여실히 드러난다.[11] 앞의 본문과 각주의 서술 처럼 전투 순서를 바꾸어도 원본 스토리는 거의 훼손되지 않는데, 그 이유는 간베르그 요새에 들어서는 시점에선 요새 최상층에서 듣게 될 브륌힐트의 목적을 제외하면 스토리 상 풀어야 할 의문이 거의 없는 데다, 브륌힐트의 장수들도 반드시 그 시점이나 장소에서만 등장해야 하는 불가피한 이유가 없기 때문이다. 즉, 패튼과 헤르저의 마지막 전투도 굳이 요새 최상층으로 올라가기 직전의 벽화(문서 보관소) 앞에서 벌어져야만 하는 필연적인 이유가 없으며, 프란시스도 요새 입구에서 죽든, 브륌힐트와의 결전 직전에 죽든 요새 2층에서 한 차례 만나는 브륌힐트의 "네놈들이 나의 사랑하는 프란시스와⋯(중략) 잘도 해쳤겠다!" 라는 대사만 마지막 전투 때로 옮기면 스토리의 큰 골자는 전혀 훼손되지 않는다. 때문에 기사라는 직책을 근거로 기병이라 추측되는 로디악과 그 휘하 기사들이 넓은 공간이 확보 된 간베르그 요새의 입구를 지키고, 여왕 브륌힐트의 연인이기도 한 프란시스가 (그녀와의 갈등은 있었다지만) 마지막까지 그녀 곁을 지키고 싶어했던 캐릭터 성격상 브륌힐트 직전의 전투에 배치되는 것이 각자의 캐릭터성을 살리는 데에도 적합하다.[12] 원래 손노리는 자사에서 만든 게임의 스토리에 이길 수 없는 전투를 자주 활용하는 편이다. 예를 들어 어스토니시아 스토리와 배경을 공유하는 포가튼 사가의 경우, 인게임 육성 시스템만으로도 캐릭터를 강하게 키워서 이길 수 있는 전투임에도 불구하고 치트나 에디트 따위를 운운하며 강제 패배 처리하는 이벤트가 3개나 된다.[13] DOS 원작에서는 아부르족의 궁수 랏자프가 쏜 활이 눈을 관통했으나, 리메이크판에선 랏자프(를 비롯한 제리온, 고트 등 나머지 조력자)가 일행에 들어오지 않기 때문에 동료 합류 시점이 크게 앞당겨진 랜달프가 던진 도끼가 눈에 찍혔다.[14] 플레임 크라이다론(이하 '화룡')과 전투 직전 레자일이 화룡에게 "그대는 이곳을 떠날 마음은 없는가"라고 묻자 화룡은 "소환자의 힘이 없다면 자신은 돌아갈 수 없으며, 내 힘으로 돌아갈 수 있는 것은 오로지 소환계약 상의 의무가 없어졌을 때 뿐"이라고 말한다. 여기서 소환계약의 의무란, 당시 이 화룡의 앞에 있던 로이드 일행을 모두 죽이라는 것이었다.
즉, 이 화룡이 다시 등장할 경우 시기상 핫타이크는 반드시 파티를 이탈해 있을 것이라 계약의 이행 대상(로이드 일행)의 상태가 변함에 따라 소환 의무가 없어졌을 수도 있겠으나, 이 계약이 어느 정도 유연성이 있어 큰 목표만 달성해도 되는 것이라면 화룡에겐 여전히 계약 이행 완료 전까진 돌아갈 수 없는 제약이 붙어 있으므로 계약을 어떻게든 이행하기 위해 쫓아 올 명분은 있다. 반대로 계약자인 아크라가 로이드 일행의 구조로 신전에서 사라진 점에서 계약이 중도 파기되었다 하더라도 그 계약 파기에 대한 책임을 추궁하고자 쫓아올 수 있으며, 계약이 유효하든 중도 파기 되었든 최소한 앞선 싸움에서 한쪽 눈을 잃은 점에 대한 복수를 명분으로 로이드 일행을 쫓아왔다는 전개가 펼쳐지더라도 전체 스토리 상 큰 위화감은 발생하지 않는다.
[15] 개중 페라린군과 겹치지 않는 가장 적절한 타이밍을 꼽자면 하크샤만 섬에 떨어진 운석 조각을 얻는 시점에서 이벤트 보스로 등장하는 것이다. 원작에선 이 때 마고일을 비롯한 각종 몬스터와 전투가 벌어지지만, 리메이크판에선 자연 현상으로 떨어진 운석과 어울리지 않게 마법의 속성관계를 풀어야 하는 퍼즐 형식의 인위적인 제단이 마련되어 있고(물론 점성술 등과 어떻게든 연관을 지으면 인위적인 시설이 있을 법도 하지만, 작중에선 이런 점을 연결짓는 구체적인 설명이 아무것도 없다.), 별도의 전투도 발생하지 않는다.[16] 이에 대해서는 러덕 문서의 "하지만 이것만은 알아두시오" 문단에서 어떤 얘기인지 설명하고 있다.[17] '가그루프 고원'이라고도 하는데, 작중 이 두 지명을 가르는 경계선을 명확히 설명하지 않는다. 정황 상 미디아라 마을 남동쪽 테프틴 던전을 지나던 도중 아래로 추락하는 고저차가 발생하므로 렌자스 동쪽 코볼트무어 숲을 지나면 펼쳐지는 지역 전체를 해발고도가 높은 가그루프 고원이라 부르고, 이 고원의 여러 지역 중 아부르족의 미디아라 마을을 중심으로 사람들이 살고 있는 지역 일대가 고저차가 없는 평원 지대라 '아부르 평원'이라 불린다고 봐야 앞뒤가 맞다.[18] 이건 필드 구성에도 문제가 있는데, 렌자스와 미디아라 사이에 펼쳐진 코볼트무어 숲은 실제로 돌아다녀 보면 보통 숲이나 다름 없어서 고원을 향해 올라간다는 느낌이 전혀 들지 않는다는 점과, 숲을 벗어나면 펼쳐지는 지역 일대 또한 기존에 지나왔던 필드와 큰 차지가 없어 보이기 때문이다. 심지어 고원 남부 테프틴 동굴 아래쪽으론 기다란 강까지 흐르고 있어, (물론 고원이라고 강이 없는 건 아니지만) 더욱 고원이라고 인식하기 어렵다. 그렇다면 이 지역의 이름이나마 통일 또는 자주 언급되어야 할텐데, 이 지역 일대가 가그루프 고원이라고 언급하는 대사는 작중 손에 꼽을 정도로 적은 데다, 막상 R과 PSP판 모두 지역명을 확인할 수 있는 세이브 파일에선 이 지역을 '아부르족 평원(PC) / Abur Plain (PSP)'이라고 기입하고 있기 때문에 이 지역명을 '가그루프 고원' 이라 인식하는 플레이어 수는 매우 적다. (당장 구글 검색창에 가그루프 고원을 검색하면 게임 기사의 세계관 설정 소개 정도만 검색되며, 개인이 작성한 게임 플레이 일지나 리뷰 형식으로 가그루프 고원을 언급하는 포스팅은 거의 없는 수준이다.)[19] 실제로 DOS 원작에서 로이드는 페라린을 처음 들었을 때 '규모 면에서는 국가라기 보단 하나의 주(州) 정도'라고 과소평가 했고, 로이드가 역사에 해박하다는 설정이 명확해진 리메이크판에서도 페라린이 카이난의 지팡이를 가져갔다는 사실을 알게 되자 "루델부르그(DOS 원작) 또는 팔미라(리메이크에서 수정 된 로이드의 본래 소속 주)로 돌아가 군대를 이끌고 페라린을 밟아 버리겠다"고 분개하는 모습을 보였다. 여기서 레자일이 로이드를 말린 이유는 양국의 전투력 수준이 아니라 "시기적으로 너무 늦다"는 점으로, 제국의 일개 기사가 루델부르그나 팔미라의 주병력 만으로 상대국을 짓밟을 수 있다고 판단할 정도면 제국 전체 입장에서는 페라린을 어지간히 얕잡아 보고 있다 해석할 수 있다. 이는 비단 라테인의 시각 뿐만 아니라 페라린 측에서도 인정한 부분으로, 스토리 극후반에 군주인 브륌힐트 본인 또한 "약소국의 군주로서 다른 나라에 머리를 조아렸다"고 언급하는 등 페라린의 국력은 대외적으로는 물론 스스로도 인정할 정도로 매우 약한 것으로 보인다.[20] 미디아라 마을 남동쪽에 거주하는 '해리'라는 주민에게 말을 걸어보면 아부르족은 제국으로부터 독립해서 무리를 지어 산다는 말을 하는데, 그럼에도 랏자프, 제리온, 고트가 라테인 제국의 사관학교를 이수한 데다 족장의 아들 핫타이크도 후속작들에서 그린힐 사관학교에 들어갈 준비 중이라는 뒷설정이 있는 점을 보면 아부르족 또한 조공 비슷한 관계는 형성하고 있을 가능성이 높다. 이렇게 본다면 제국 입장에선 아부르족이 거주하는 가그루프 고원 일대의 방어는 그들에게 맡기는 게 수월하며, 마침 마법 쪽으로도 다소 거리는 떨어져 있으나 8현자라 불리는 마법학교의 교장 사루만과 레자일 두 명이 이 지역에 거주하고 있다.[21] 이 부분은 DOS 원작과 리메이크 모두 미디아라 마을의 클라프 족장이 레자일에게 자신들을 습격한 자들이 정체모를 괴물(DOS 원작) 또는 가로린들(리메이크)이라 설명했고, 싸울아비 사원의 습격을 저지한 이후 레자일의 설명을 듣고서야 적들의 정체를 파악했다. 즉, 아부르족에는 소속이 불분명한 가로린들을 보내 이들의 정체나 계획이 무엇인지 파악하는 데 시간이 걸리게 만들고, 그 사이 싸울아비 사원의 사람들을 몰살한다면 페라린이라 추측할 수 있는 큰 단서인 '엘프 군대'를 노출시키지 않으므로 아부르족의 대응을 크게 늦출 수 있는, 상당히 머리를 잘 쓴 양동작전이라 할 수 있다. 단지 레자일이 이 상황을 빨리 캐치해 계획이 도중에 들통났고 이후 플레임 크라이다론을 소환하느라 진이 빠진 아크라에게서 수정을 손쉽게 되찾았을 뿐, 렐카 신전에서 렐카상 획득 후 바로 철수하기만 했다면 레자일이 정황을 파악한 것과 무관하게 계획 자체는 페라린군의 의도대로 매우 순조롭게 진행되었다.[22] 본작의 베이스인 어스토니시아 스토리 R에서 정립된 설정 기준이라면 렐카의 영혼이 담긴 아티팩트 4개 중 카이난의 지팡이는 이미 스토리 시작과 동시에 강탈했고, 알드레드의 수정과 렐카의 상은 본문에서 설명하는 시점에서 획득했다. 따라서 이 시점에서 페라린군이 회수할 아티팩트는 컬드런의 루비 하나 뿐인데, 이는 이들의 적인 로이드 일행이 가지고 있었다. 즉, 리메이크판 기준으로 아크라와 드레드 포드의 부대가 적지인 라테인 제국 안에서 로이드 일행을 기다려야 할 이유는 사실상 이때 페라린으로 철수하지 않고 로이드 일행을 쓰러트려 컬드런의 루비를 손에 넣으면 렐카의 혼이 담긴 4개의 아티팩트를 모두 모을 수 있다는 점 외엔 아무것도 없다.[23] 이는 베르마이어에 잠입한 프란시스가 로이드에게 칼을 겨누며 '당신들이 컬드런의 루비를 가지고 있는 것을 마법의 수정구로 봐서 알고 있다'고 언급한 점도 있으므로 로이드 일행이 베르마이어로 향할 것이라는 사실 쯤은 어렵지 않게 알 수 있다.[24] 사실 아티팩트를 다 모아야 한다는 본연의 목적에 입각해서 보자면 베르마이어에서 보급을 마치고 알드레드의 수정을 다시 강탈하고자 아부르 평원을 재침공 하는 것이 합리적인 판단이다. 다만 실제 스토리는 베르마이어 침공을 마친 페라린 병력이 전원 간베르그 요새에 집결하는 것으로 흘러가기 때문에, 스토리가 큰 틀에서 변경이 없다는 개발 방향 대로라면 5천의 병력을 간베르그에 농성시키면서 사용할 물자를 보급하기 위해 침공했다고 보는 것이 앞뒤가 맞다. 어차피 브륌힐트가 아티팩트를 절반밖에 회수하지 못했어도 이것의 사용을 강행한 이유는 간베르그 요새 안에서 최대급 마력을 가진 에코니스 블랙 타리스만을 발견한 점도 작용하는 데다, 간베르그 요새가 위치한 지역 일대는 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 원활한 물자의 공급이 어려우며, 브륌힐트의 남은 수명이 얼마 되지 않는 현재 알드레드의 수정을 확보하기 전에 그녀가 노화로 사망할 우려 또한 큰 반면, 목적이 달성되어 강대해진 힘을 얻는다면 그때부터 라테인 제국을 치더라도 충분히 늦지 않기 때문이다.[25] 이것은 당시 RPG 게임 업계가 대체로 그런 방식을 취했다는 것으로, 어스토니시아 스토리 시리즈는 세이브 슬롯을 5개 내외로 인색하게 제공했으며, PSP판에 와서야 30개까지 저장이 가능했다가 어스토 2에 와선 오히려 세이브 슬롯이 3개로 확 줄었다. 이는 게임의 볼륨이 작고 짧은 플레이 타임과 선택지가 부족한 점을 플레이어가 깨닫는 시간을 최대한 늦추기 위해 다양한 시도를 할 수 없도록 여분의 세이브를 만들 수 있는 공간을 최대한 제한한 것이라는 추측이 있다.[26] 당시 손노리는 어스토니시아 스토리 시리즈를 제작하면서 모든 요소를 도트로 표현할 수 있다는 자신감이 컸던 것인지, 아니면 자사 일러스트레이터를 육성하거나 작업량에 비례해 지불 비용이 늘어나는 외주 일러스트레이터 사용에 드는 비용이 부담스러웠기 때문인지는 불명이나, 어스토 2의 대화창 일러스트 삽입 이전까지 모든 시각적 요소를 도트 그래픽으로 처리해 왔다. 이 덕분에 다른 게임이라면 같은 카테고리 별로 한두개의 아이콘으로 처리했을 무기나 아이템들을 용도별로 모두 다른 아이콘으로 그려내는 정성을 보여줄 수 있었다. 문제는 이런 정성이 정작 스토리를 이끌어 가는 키 아이템들을 조명하는 역할을 하지 못해 본문에서 후술하는 바와 같이 스토리의 주요 소재나 내용에 대한 이해를 텍스트에만 의존해야만 한다는 데에 있다.[27] 이 대화에서 유일하게 확인 가능한 시각적 정보를 꼽자면 레자일이 로이드에게 "증손녀가 이전에 획득한 걸 보관해 달라"며 건넨 컬드런의 루비 아이템 획득 창이 한 번 뜨는 것인데, 이 컬드런의 루비는 앞서 카로프의 산채에서 이미 획득하면서 플레이어가 알고 있는 대상이기에 신규 등장 요소에 대한 정보 제공에 해당하지 않는다.[28] 어스토니시아 스토리 시리즈는 설정 변경이 대단히 잦은 작품이라 주요 무대인 라테인 제국과, 그 라테인 제국 속 포가튼 사가의 무대 '뉴브로이어주'를 제외한 다른 지역은 세부 맵조차 제대로 정립되지 않았고, 인접국가인 트라이켄과 게아타스는 위치가 조정되는 등 맵 변경이 대단히 잦은 작품이다. 다만 본작을 제외한 마지막 작품인 어스토니시아VS 시점에선 라테인 제국은 소속된 7개 주의 구체적인 위치가 결정되었으며, 본작의 최초 정보 공개 직전에 다시 한 번 어스토 1의 전체 맵을 정리한 그림이 공개된 바 있다. 따라서 이번 기회에 시각적 효과에 대한 개선이 이루어진다면 세계관을 전체적으로 파악할 수 있도록 최소한 두 국가의 지리적 배치를 보여주는 지도 정도는 공개될 필요가 있다.[29] 사루만이 있는 마법학교는 로이드 폰 로이엔탈 문서의 행적 문단: 챕터 5, 챕터 6, 챕터 7 중 어느 시점에 들러도 되는 곳이기에, 플레이 여하에 따라선 코볼트무어 숲을 지나자마자 마법학교에 들러서 이 대화 신을 보게 될 수도 있다. 이 경우, 이어지는 알드레드의 수정과 렐카의 상을 둘러싼 스토리가 덧씌워지면서 마법학교에서 들었던 대화 내용이 모조리 머릿속에서 지워질 수도 있다. 결국 레자일이 나중에 다시 알려주기에 플레이어가 나아갈 방향을 잃을 우려는 크게 줄어들지만, 먼저 그 사실을 알려준 사루만의 대사가 이 시점까지 플레이어의 뇌리에 박혀 있기 어렵기에 서사의 구성 측면에서 문제가 있다는 것이다.[30] 이를테면 "브륌힐트가 간베르그 요새에서 엄청난 마력의 수정을 찾아내었어. 자네들은 그 수정의 이용을 막기 위해 간베르그 요새로 가야 할 거야. 그 요새에 들어가기 위해선 3개의 오닉스가 반드시 필요하다는 걸 잊지 않도록 하게. "(+ "오닉스는 셋 중 둘은 퍼플로닌 던전과 하크샤만 섬에 있는 것이 확인되었지만 나머지 하나는 알 길이 없네" + "하크샤만 섬에 떨어진 운석에 내가 준 마법 시약을 섞으면 스톤커터의 칼날을 복구할 수 있을 거야. 자네들의 여정에 큰 힘이 되어 줄 걸세") 라는 대사.
대사가 너무 길다면 말을 걸 때 마다 '간베르그 요새로 가야 한다', '오닉스의 위치는 이러이러하다', '스톤커터를 복구 해보라' 라는 주제별로 대사를 하나씩 반복하거나, "더 물어볼 게 있나?"라는 대사를 띄운 다음 전술한 3가지 주제를 선택해 답을 듣는 방식으로 진행하는 방법도 있다.
[31] 로이드 폰 로이엔탈 문서 → 작중 행적 문단의 챕터 수 기준.[32] 파일:Killian_Armor.jpg
실제로 후속작 어스토니시아 스토리 2에서 주인공 킬리안은 평소 좌측과 같은 모습을 취하고 있으나, 스토리 후반부에 최강의 갑옷 '에테르늄 크루세이더'를 획득하고 장비시켜 주면 우측과 같이 전투 그래픽이 변하는 등, 기존 어스토니시아 시리즈 안에서도 비주얼의 다양화를 시도한 전례가 있다.
[33] DOS 원판에선 로이드가 부대를 습격한 가로린을 두고 무슨 종인지 언급하진 않았으나 캐릭터 그래픽을 보면 청록색 피부에 나무 방패와 가죽 갑옷을 입은 케크 가로린이 맞다. 때문에 종합적인 정황을 미루어 보면 당초 DOS 원판에서 케크 가로린이 습격하는 신을 바탕으로 R에서 대사는 "케크 가로린"이라 언급했는데, 정작 R에서 케크 가로린은 궁수밖에 등장하지 않기 때문에 (= 칼을 휘두르는 모션이 없기 때문에) 칼을 휘두르는 모션이 있는 크로크 가로린이 부대를 습격하는 걸로 돌려막기 처리한 것으로 보인다. 그 결과, 이 장면에서 로이드는 군인으로서 가장 많이 만나게 될 몬스터인 가로린의 종도 제대로 구분 못하는 바보가 되어버렸다.[34] 어스토 1로부터 30년 전 주요 사건인 '레자이트 전쟁'의 발발지가 이 덴건 마을이라는 언급은 있지만, 이게 후속작(또는 프리퀄)에 대한 떡밥인지 아니면 세계관의 세부 설정인지 분간이 가지 않을 정도로 실제 스토리에 끼치는 영향이 없다. 적어도 정식 후속작인 포가튼 사가어스토니시아 스토리 2에선 이 레자이트 전쟁이 의미 있게 언급되지 않았다.[35] 특히 칠성이 이벤트는 원본 캐릭터의 개그성 요소만 잘 끄집어 내어 활용했기에 내용만 놓고 보면 지금 보더라도 재미있는 이벤트이기는 하다. 그러나 기타 문단에서도 서술하듯 원본 캐릭터가 도용 수준에 가깝게 등장했다는 점과 당시에 비해 한층 성숙한 지금의 저작권 인식 등에 따라, 메인 스토리와 연관도 없는 이 개그성 이벤트 하나를 살리기 위해 권리자로부터 원본 캐릭터 이용에 대한 라이선스를 얻지 않는 이상 칠성이가 리파인에서도 기존 어스토 R과 동일하게 등장할 경우 무단 도용이라는 비판에서 벗어날 수 없다. 그렇다고 칠성이만 오리지널 의사 캐릭터로 바꾸는 것은 이 이벤트의 핵심을 갈아 엎는 격이라 동급의 재미를 보장하기란 매우 어렵다.[36] 결국 칠성이 이벤트는 삭제하는 대신 그와 동급 이상의 재미를 보장하는 완전 별개의 이벤트로 대체되는 것이 이 이벤트를 둘러싼 우려를 해소하는 최선의 방책이긴 하다. 그러나 이 선에서 멈출 경우 덴건 마을은 DOS 원작으로부터 보여준 이야기를 30년이나 재탕하면서도 이제는 아무래도 좋을 '레자이트 전쟁' 이라는 본작 이전의 세계관 설정 외엔 메인 스토리에 기여하는 부분을 아무것도 가지지 못한, 결과적으론 없어도 되는 마을이라는 오명을 씻어내지 못한다.
본작이 스토리에 변경이 없는 리파인이라는 사실과 별개로 자유도가 매우 낮은 선형적 RPG라는 점에서 이런 '없어도 되는 마을'의 존재는 플레이 시간만 잡아먹는 부정적 요소로 받아들여지는 만큼, 이러한 오명을 씻어내기 위해선 최소한 메인 스토리에 추가되진 못하더라도 세계관 설정과는 밀접히 연관되어 있어 클리어 하면 작품의 볼륨을 더욱 풍성하게 해 주는 준 메인 스토리격 이벤트(예컨대, 뱃삯을 내면 무시하고 지나갈 수 있는 이린지스 마을과 트러만 같은 이벤트)의 추가가 필요한 것이다.
[37] 일단 기존 어스토 R에도 웨스트스톤에 들르지 않은 채 랜달프에게 말을 걸면 "방어구가 약해 보이니 웨스트스톤으로 가 보라. 거기에 좋은 무구가 많다." 라는 말을 해준다. 그러나 이 대사는 주막과 정 반대 방향인 웨스트스톤으로 발길을 옮겨 볼 만큼 호소력이 강하지 않으며, 이를 무시하고 주막 주인과 카로프가 내통하고 있는 사실을 알아내면 블루 디프산을 넘어갈 수 있다. 이와 같이 이전 행적을 고려하지 않고 스크립트는 하나만 준비하는 엉성한 구성 탓에, 레자일의 존재를 모르면서 그를 찾아 가는 중이라며 앞뒤가 안 맞는 대화를 나누는 경우도 생기는 것이다.[38] 최초 리메이크인 GP32판을 제작하던 2002년 당시에도 P2P는 있었지만 와레즈의 인지도가 더욱 높은 상황이었다. 따라서 PSP판 기준이라면 P2P의 요정이라고 이름을 바꿔 나오는 게 더 나았을 수도 있겠으나, 이 와레즈 요정은 어스토 R의 등장인물에서 그치지 않고 당시 손노리의 웹툰에 '와레즈 요정'이라는 이름의 캐릭터로 등장하고 있었기에, 캐릭터 관리 측면에서 이름을 수정하진 못한 것으로 보인다.[39] 사실 해당 문단에서도 설명하고 있지만 가로린이 오크를 참고하여 만들어졌기 때문이라 둘의 외관이나 습성이 유사할 수밖에 없었고, 이 때문에 가로린 = 어스토의 오크라는 인식이었으나 오크가 등장함으로써 가로린의 정체성이 크게 희석된 것이다.[40] 태조 왕건의 경우 누가 기침 소리를 내었는가수달이가 죽었어! 수달이가!와 같이 아직도 회자되는 밈이 적잖이 있으나 이 다이아몬드 바람 에어컨 CF는 완전히 묻힌 데다, 어떻게든 접점을 찾더라도 해당 광고의 중심인물인 태평을 연기한 배우 김하균이 훗날 '불-편-'과 '편-안-'짤로 대표되는 개비스콘 아재라는 밈의 주인공이 되었다는 사실밖에 없다.[41] 현재로썬 레자일의 죽음을 일레느가 인지하는 장면이 실제로 그려지지 않았기에, 추측하기에 따라선 전술한 일반적인 클리셰가 아니라 '그냥 아무리 기다려도 레자일이 안 돌아오니까 죽었다고 판단한 거 아닌가?' 라는 생각에 이르를 수도 있다. 그러나 이런 식의 전개로 이어질 경우 파티의 실질적 리더가 이탈한다는 스토리의 충격과 무게감이 약하기에 플레이어로부터 감흥을 끌어내기 어렵다.[42] 이 경우 "그럼 페라린은 로이드 일행이 괴물들과 싸우다 자멸할 것이라 판단 할 것이니 이들이 오닉스를 찾는 걸 방치해도 되지 않나"라고 추측 해 볼 법도 하지만, 프란시스와 헤르저가 컬드런의 루비를 빼앗으러 베르마이어까지 몸소 찾아왔던 점과 브륌힐트가 결국엔 부족한 아티팩트로 무리하게 에코니스 블랙 타리스만을 사용하려 했던 점을 미루어 보면 로이드 일행이 오닉스를 둘러싸고 괴물과 싸우다 전멸하는 것이 페라린 입장에서도 마냥 좋은 일만은 아님을 알 수 있다.[43] 사실 어스토니시아 스토리 문서의 블루 오닉스 문단에서도 설명하고 있지만 방법이 완전히 없는 건 아니다. 다만 정보 공유가 지금에 비해 열악했던 당시에는 이 방법을 아는 사람이 드물어 매우 거센 비판을 받았다.[44] 포가튼 사가와 GP32판 어스토 1 리메이크에서 공개된 어스토니시아 월드맵의 형태가 서로 상당히 다르긴 하지만, 일단 라테인 제국 남쪽에 페라린이 있고 이 페라린은 국토 동쪽으로 바다를 가지고 있다는 점은 공통적으로 유지하고 있다. 따라서 페라린이 영해를 갖고 있다면 국력이 약한 것과 별개로 명목상으로나마 해군은 갖추고 있어야 하고, 베르마이어 남쪽으로 펼쳐진 거대한 물이 순전히 라테인 제국의 영토 안에 있는 강이 아니라 타국의 영해로 이어지는 바다라면 페라린 해군을 등장시킬 만 한 설정상의 여지는 있다.[45] 어스토 R에서는 지나스에게 구체적인 이유를 붙이지 않고 그냥 "배가 돌아가 버렸다"고 언급하므로 본문과 같은 위험한 상황은 없었다는 것으로 해석된다. 바로 이렇게, 배가 아무 문제 없이 돌아가 버렸기에 로이드 일행이 돌아 갈 방법을 고려하지 않는 어리석은 행동을 하는 격이 되어버린 것이다. 따라서 이런 루트가 추가된다면 로이드가 지나스에게 "어떤 이유로"돌아갈 수 없게 되었는지 구체적으로 설명하는 대사 또한 추가 되어야 한다. 그리고 이런 식으로 스토리가 전개될 시 기존 작품에는 없었던 새로운 이벤트 전투의 추가 검토가 가능하다.[46] 요새를 공략해 가는 사이 전투를 반복하여 추가로 레벨 업 하는 것이 불가능할 정도로 파티의 전투력이 부족하더라도 요새에 들어갈 수 있는 이유는 리메이크판 기준으로 스토리 중반에 나오는 던전 '슬레이덤산 지하신전'에서 화속성 공격에 완전 면역 기능을 부여하는 '사라만다의 혀'라는 액세서리 장비를 얻을 수 있기 때문이다. 이것을 로이드에게 장착시켜 주면 불의 검 샤킨을 쓰는 프란시스를 무력화 시킬 정도로 속성 관계에서 우위를 점할 수 있기 때문에, 다소 레벨이 모자라더라도 요새에 들어 갈 수 있다.