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최근 수정 시각 : 2024-04-20 11:21:21

엘레멘탈 나이트



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마비노기 아르카나 스킬
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1. 개요2. 특징
2.1. 링크 보너스2.2. 사용 스킬2.3. 주요 세팅
2.3.1. 추천 세공 옵션2.3.2. 추천 장비
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점3.3. 총평
4. 역사
4.1. 테스트 서버4.2. 정식 출시4.3. 10 링크 개방4.4. 알스&닼메 출시4.5. 2023 재능 레노베이션4.6. 2023 겨울 프리시즌4.7. 2024년 4월 개편 패치
5. 둘러보기


Elemental Knight

1. 개요

마비노기에 등장하는 아르카나 재능 중 하나인 엘레멘탈 나이트에 대해서 서술하는 문서이다.

엘레멘탈 나이트의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 그랜드 마스터 마검사 히든 재능이 필요하며 이는 근접 전투 재능과 마법 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다.

2. 특징

근접 전투를 기반으로 하여 마법의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투에 특화되어있다. 근접 전투 재능[1][2] 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 자이언트의 경우 윈드 브레이커를 발동시킨 상태에서는 엘나 관련 스킬을 사용할 수 없도록 조치가 취해져있다.

2.1. 링크 보너스

2.2. 사용 스킬

2.3. 주요 세팅

2.3.1. 추천 세공 옵션

부위 옵션
무기 스매시 대미지
최대 공격력
모자 파이널 히트 쿨타임 감소[4]
스탬피드 쿨타임 감소
보호[g]
갑옷 다운 어택 대미지[6]
보호[g]
장갑 컴뱃 마스터리 최대 대미지
소드 마스터리 최대 대미지
보호[g]
신발 다운 어택 공격 거리
보호[g]
악세서리 스매시 대미지
보호[g]
에코스톤 컴뱃 마스터리 최대 대미지[s]
소드 마스터리 최대 대미지[s]
레이지 임팩트 쿨타임 감소

2.3.2. 추천 장비

3. 평가

3.1. 장점

3.2. 단점

3.3. 총평

엘나는 세바와 함께 최초로 공개된 아르카나로 컨셉이나 성능 면에서 실험적인 면모가 강했으며[24],근접 재능 특유의 리스크에도 불구 2기 아르카나에 비해 확실한 메리트를 가지지 못한 성능탓에 많은 비판을 받았다.
이후 버프와 개편을 거치며 리스크에 걸맞는 DPS를 받았으며 딜러겸 누커로서의 정체성이 확립되었다.
다만 소위 근접 리스크를 해결하지 못해 딜을 줘서 무마했다는 시각도 존재하며[25]미묘하긴 하지만 탱커로서의 정체성을 개발진에서 외면하는 것도 아쉬운 부분.
그럼에도 높아진 기본 체급과 파일럿의 숙련도에 따라 더욱 상승하는 포텐셜,여기에 특유의 타격감까지 보유해 24년 4월 기준으로 가장 인기가 많은 아르카나임에 분명하다.

4. 역사

4.1. 테스트 서버

테섭 공개 당시에는 평가가 좋지 못했다. 스킬의 배율은 준수하나 쿨타임이 지나치게 길었으며, 추가로 위력을 높일 수단이 부족하여[26]테흐 매어나 크롬바스 등의 상위던전으로 갈수록 뚜렷한 한계를 보였으며 이로 인해 인형/연금술/격투술을 대체하지 못할것이란 평이 컸다. 실제로 범위딜은 인형술의 질주가 더 강력하고 빨랐으며, 단일 딜링은 당시로선 연금술의 워터캐논과 격투술에 비할바가 못되었다.

4.2. 정식 출시

하지만 정식 출시가 되면서 이 평가는 뒤집어졌는데 우수한 유틸리티를 가졌으며 스킬의 준비동작이 긴 편이긴 하나 그 대신으로 높은 배율을 받았으며, 전투 재능과 마법 재능의 그랜마 미션이 비교적 쉬운편이라 접근성이 좋다. 엘나 특유의 호쾌한 타격감 덕분에 많은 초보 유저들에게 호평을 받았다. 특히 에르그의 살인적인 난이도와 가격에 질린 많은 초보~중수 유저들에겐 엘나가 한줄기 빛이나 다름없는 존재가 되었다.[27]

특히 인간 종족에게 근접 전투 스킬이 배쉬파이널 히트 말고는 믿을 만한 극딜 스킬이 없었기 때문에 평가가 좋다. 안그래도 배쉬는 다대일에서 힘을 못쓴다는 점과 파이널 히트는 세공 의존도가 있다보니 주력기로 삼기엔 2% 부족한 편인데 엘레멘탈 나이트가 출시되자마자 근접 무기 관련 시세들이 일제히 뻥튀기 된 것만 해도 엘나 출시의 파장이 얼마나 높았는지 알 수 있는 부분이다.

4.3. 10 링크 개방

엘나 스킬 자체의 포텐은 엘나 출시 당시 종결 던전이던 크롬 바스에선 한계가 있어 그래도 거쳐가는 아르카나라는 평가가 주였는데 글렌 베르나 출시와 함께 개방된 6-10 링크 보너스는 이러한 문제점을 극복시켜주는 중요한 장치가 되었다. 엘나 특유의 현자타임이 링크 확장으로 크게 개선 되었으며 덕분에 다소 애매했던 사냥 속도가 크게 빨라지고 상위 던전에서의 DPS 상승 역시 크게 체감될만큼 상향되었다.

실제로 링크 개방 이후 크롬 바스에서 엘나의 비중이 크게 증가했으며[28] 레이드 같은 곳을 제외하면 전반적인 전투의 양상을 알스&닼메 출시 전 까지 엘나가 꽉잡고 있었다고 해도 과언이 아니다.

4.4. 알스&닼메 출시

알케믹 스팅어, 다크 메이지가 출시되고 난뒤, 엘레멘탈 나이트의 문제점이 부각되기 시작하면서 점차 엘나가 자리를 잃기 시작했다.

특히 종결군에서 인간 유저들의 엑소더스가 다수 발생했는데 서샷의 개편으로 인간 엘나만의 차별점이 사라진 것이 크다.이는 당초 판타지 파티에서 공언한 종족별 특성을 심화 시키는 작업에 해당되는 것으로 자이언트가 특유의 근접 특화와 아르카나의 시너지로 엘나 본연의 기능을 100% 활용했다면 인간 엘나는 서포트 샷의 높은 추가 대미지를 활용해 라스매의 폭딜에 주로 의존하는 일종의 단일 누커로 활용되었다. 하지만 개편 이후 서샷이 지속성 디버프로 바뀌며 종결에서 인간 엘나의 차별성이 상당부분 소실된것.[29][30]

신규 아르카나의 경우 가장 직접적으로 비교될 가능성이 컸던 알케믹 스팅어가 엘나를 압도하는 광역딜과 높은 배율로 고점은 확실히 높지만,생존에 불리한 요소들로 인해 불안정성을 크다면,엘나의 경우 양손검의 높은 방보와 스킬에 붙은 슈퍼아머 등으로 생존에 유리한 유틸을 다수 가진 덕분에 저점과 안정성이 높으며 글렌 처럼 필연적으로 적의 공격을 받아내야 하는 환경에선 빛을 발하는 등[31] 서로 장단점이 있다.

문제는 다크 메이지인데 한번에 두 자원을 관리해야하는 단점이 있지만 원래 시작시 접하게 되는 가성비 재능을 기반으로 해서 사실상 마법 공격력만 챙기면 생기는 피어스, 개편으로 날아오른 볼트 조합, 시간 왜곡 사용시 라스매를 절대적으로 이기게 되는# 런지 등으로 인해서 딜러로써는 엘나가 완벽히 지고 들어가는 형태가 되었고,높은 마공으로 인한 마나실드 효율이 엘나의 높은 방보를 압도하여# 안정감 면에서도 밀리게 되었다.

또한 알스&닼매 출시 이후 기반 재능의 구시대적 한계로 인해 서브 재능이 강요되는 엘나의 단점 또한 부각되기 시작했다.특히 쫄방을 하이드로 피어스와 플레임 버스트 만으로 빠르게 정리한후 보스전에선 매그넘 샷을 주력기로 활용하는 알케믹 스팅어나 높은 피어싱 버프와 마방/마보 감소 디버프로 중마와 볼조의 활용도가 높아진 다크 매이지와는 달리 엘나의 근접 스킬들은 활용도가 낮은 탓에 듀얼건과 너클이 강제된다. 그 탓에 엘나 자체의 버프에는 회의적인 사람들도 근접 전투의 나사빠진 성능에는 동의하며 근접 전투 재능 자체를 리메이크 해야한단 목소리가 점점 커지고 있었다.

4.5. 2023 재능 레노베이션

기반 재능인 근접 전투가 S5 재능 레노베이션의 대상이 되었으며, 특유의 빈약한 지속딜링 능력을 집중적으로 개편하였다.

먼저 스매시의 쿨타임이 줄어들고 배율이 180% 상향되었으며 배쉬에 대시 기능과 스매시 후딜레이 모션 취소 기능이 추가됨과 동시에 스택을 5회까지 쌓을시 근접 대미지 10% 증가와 일정 랭크 이하의 헤비 스탠더의 자동 방어를 무시 기능이 부여되었다,또한 라젝션의 헤비 스탠더 3랭크 무시 기능이 평타에만 적용되지 않고 근접 스킬에도 적용되던 버그를 정식 사양으로 인정하며 아르카나 스킬에도 적용이 되도록 버프 되었다.

덕분에 엘나 특유의 저열한 지속딜 능력이 크게 개선되었으며 단일딜 포텐셜이 크게 높아져 너클의 의존도가 감소하였으며[32] 대시기의 추가로 인해 스타일리쉬한 플레이에 재미를 느끼는 유저들도 많다.

다만 윈드밀은 전혀 개선이 없었던 탓에 듀얼건 의존도는 여전하며,방패 자체는 버프를 먹긴 했지만 문제는 디펜스가 저격너프로 인해 못쓸 스킬이 되버리면서 자이언트 엘나 특유의 안정감이 사라졌다. 또한 스매시는 기나긴 선딜레이 모션으로 인해 너클에 비해 DPS가 낮고 각종 장판 패턴과 반격에 리스크가 큰 스킬임에도 단순 쿨타임과 배율 상향만 이뤄졌으며 이에 대해 모션이 너무 많아서 수정할수 없다는 무책임한 답변을 내놓아 큰 비판을 받았다.[33]

또한 배쉬는 스택형으로 버프를 쌓아야한다는 점은 변함이 없으며 유지 시간이 20초로 매우 짧은 탓에 리스크가 지나치게 크다는 평.이에 쌍수 무기는 양손검보다 스택이 2배로 빨리 쌓이도록 버프를 했으나 일전의 워로드 상향으로 인해 인포서와 어설트가 DPS 면에서 완전히 밀려버렸으며 유틸 상향에도 불구하고 여전히 주력 무기로서 매력이 없는 상황이다. 덕분에 쌍수 무기들은 여전히 주력무기로 선택되지 못하고 있으며,양손검 주력에 추장슬에 따로 쌍수 무기를 세팅해야 하는 상황이라 불만이 많다.

그럼에도 배쉬 5스택의 효과를 받는동안엔 근팅 때문에 묻혀있던 엘나스킬의 포텐셜이 충분히 뽑혀 나오게 되어 예전보다 딜링 능력은 확실히 좋아진 편, 대신 배쉬 스택을 유지하기 위해 위험을 감수해야하고 줄어드는 시간을 계속 신경을 많이 써야하다보니 배쉬의 스택을 5부터 순차적으로 줄어들게 하던가 스택 유지시간을 더 늘려달라는 얘기는 계속해서 나오고 있다.

4.6. 2023 겨울 프리시즌

한 차례 버프를 받았음에도 여전히 평가가 좋지 못하다.특히 겨울 프리시즌에 새롭게 추가된 파메스 던전의 환경이 엘나에게 매우 불리하다는 평을 받으며 안그래도 좋지 못한 평가가 수직낙하 하는중이다.

배쉬 스택으로 인한 특유의 긴 예열시간은 미리 방호벽을 설치해 배쉬 5스택을 쌓고 시작하면 어느정도 해소가 가능하지만 다른 아르카나에 비해 상대적으로 애매한 범위딜 능력이 타임어택에 적합하지 못하다. 때문인지 다크메이지와 알케믹 스팅어가 파메스 순위권을 두고 엎치락 뒤치락 하는 동안에도 엘나는 순위권에서 거의 찾아보기 힘들다.

또 한편으론 글렌 베르나와 관련된 시세와 수요가 폭락하면서 크롬 바스가 가장 인기있는 최종 컨텐츠로 떠오르자 원래도 크롬 바스에서 약세였던 엘나의 평가는 더더욱 박해졌다. 물론 크롬 바스에 한해서는 알케믹 스팅어도 비슷한 입장이라곤 하나 그외에 다른 파밍처에서도 딱히 엘나가 비교 우위에 서는점이 전혀 없었다.

4.7. 2024년 4월 개편 패치

2024년 4월 8일. 테스트 서버로 개편안이 올라왔다.
-배쉬 더이상 지속시간이 끝나도 스택이 증발하지 않고 1씩 차감된다.
-레이지 임팩트 지속시간 5초 감소, 피격당한 적의 근접 피해 증가율 50%->15%로 감소하는 대신 지속시간동안 상시 적용하게 변경
-10링크 효과에 3속성 인젝션 동시 활성화 효과가 추가되며 인젝션 증첩 수에 따라 마나,스태미나 감소
-아이스 윈드밀 대미지 방식 변경[34]
-라이트닝 스매시, 파이어 리프 어택, 아이스 윈드밀에 각각 파이어, 아이스, 라이트닝 인젝션 발동 시 각 스킬에 효과가 추가되며 스킬간 시너지 추가.

당초 유저들이 아르카나 스킬의 편의성 개선 및 자잘한 유틸 추가,베이스인 근접 전투의 대대적인 리워크를 원하고 예상한것과 달리 실제 결과물은 정반대로 나왔다. 특히 3젝션 발동시 아르카나 스킬간의 시너지를 고려해 콤보 형식의 스킬 사용이 강제되었는데 그럼에도 본섭의 엘나딜과 비교시 큰 차이가 없었으며 스태미나,마나의 감소가 지나쳐 고래와 물약으로도 도저히 감당이 안되는 수준이라 리스크 대비 리턴값이 너무 적은 상황.

결국 2주차에서는 스태미나와 마나의 감소량을 큰폭으로 낮추고 스킬 연계시 보너스 대미지를 큰폭으로 상향시켰다.

특히 리프 어택까지 연계해야만 본섭 엘나의 대미지를 따라잡았던 1주차와 달리 아이스 윈드밀에 라이트닝 스매시만 연계해도 본섭을 압도하는 딜량이 나오면서 연계의 강제성이 완화되었고,여기에 배쉬와 레이지 임팩트의 실전성이 크게 개선되어 DPS의 기대값이 매우 커진 상태.실제로 테섭 기준으로는 알케믹 스팅어를 압도하는 배율을 보유하게 되었으며 다크 메이지는 물리와 마법 방어/보호의 차이,전장+비바체의 본섭 적용 여부로 인해 우열을 매기기 어렵다.

문제가 되었던 엘나 특유의 '저열한 잡몹처리 능력 또한 아이스 윈드밀의 공격 방식 변경과 스킬의 범위 및 사거리 증가,리프 어택에 새롭게 추가된 몹몰이 능력 등으로 어느정도 완화 되었다.

패치에 대한 평가는 크게 엇갈리는 중이다.선술했듯 대다수의 유저들이 요구했던 라이트닝 스매시의 선딜 감소와 인젝션 통합은 받아들여지지 않거나 정반대로 작용했으며 또한 기존의 구조를 크게 바꾼점과 새로운 리스크가 추가된것이 기성 엘나 유저들에게 거부감으로 작용했다.

바뀐 구조에 대한 비판도 크다.자체적으로 마나와 도르카를 충당이 가능한 다크 메이지와 달리[35] 자체적인 수급이 불가능해 마기그래프,회복 능력을 가진 펫,물약 등을 사용하는 마나,스태미나를 코스트로 지정한 것이 설계적 미스라는 평이 있으며 인젝션의 효과들 역시 통일성이 없고 난잡하게 파편화되어 있어[36]상황에 따른 선택이 아무런 의미가 없다.[37]

편의성 부분에서도 문제가 큰데 스킬칸을 3개나 할당하는데다 안그래도 난잡한 버프 상태창이 더더욱 난잡해져 온오프 상태를 확인하기가 까다롭다.또한 작년 레노베이션 당시 1랭크에도 인젝션 발동 모션이 생겼는데,이로인해 인젝션을 킬때마다 캐릭터가 버벅거리는 문제가 있어서 인젝션을 모두 켜야하는 상황에 우려가 크다.

외에도 이전 패치에서 죽여버린 디펜스와 원래도 나빳지만 더더욱 활용도가 낮아진 어드밴스드 디펜스에 대한 개선이 빠져있는것은 매우 아쉬운 부분.

그럼에도 이론상의 계산과 실제 플레이 후기들을 통해서 버프가 맞다는 평가가 지배적이다. 실제로 배율이 큰폭으로 상향되었으며 주로 지적되는 근접 리스크로 인한 실전딜의 특수성 문제도 다른 아르카나 역시 대부분 겪고있는 문제라 과한 주장이라는 의견이 있다.특히 23년 재능 레노베이션 당시 다크 메이지 조정에서도 보여진 현상인데 전체적으로 조정이거나 유틸의 개선으로 상향된 부분이 있음에도 몇몇 요소에서 하향된 수치만을 가지고 주장해서는 안된다는 것이다.

결론적으로 유저들의 요구가 반영되지 않은점,전투 환경의 특수성으로 인해 발생하는 근접 리스크,활용도가 낮은 근접 스킬들의 개선등이 제대로 이뤄지지 않은것은 아쉬우나 실제 성능이 크게 개선된것은 사실이며 그 과정에서 현 메타에 대한 분석과 고민 역시 어느정도 느껴진다.

실제로 파리프와 아윈밀의 성능이 크게 개선되며 너클에서는 해방되었으나 여전히 듀얼건과 실린더에 의존했던 다수몹 처리 능력이 매우 좋아졌으며 동시에 렘+라스매 원툴에 가까웠던 기존의 사냥 방식이 꽤나 다이나믹 해졌다.특히 기존에 엘나가 불리했던 파메스 등반과 크롬 바스 잡몹구간,시왜 버스트 등이 크게 개선된점을 보면 운영진이 어느정도 현 메타를 인지하고 있는것으로 보인다.[38][39]근접 리스크와 선딜의 개선요구도 근접만이 가지는 리스크는 주로 비정상적인 전투 환경으로 인해 발생하는 문제라 실질적으로는 던전 디자인에 대한 개선이 요구되야 한다.선딜의 경우 각 재능별 개성의 문제가 걸려있기 때문에 무작정 선딜을 제거하는 것이 정말로 건전한 벨런싱인지에 대한 고민이 남아있다.

이후 본섭 출시에선 파이어 리프어택의 연계 대미지가 삭제되고 라이트닝 스매시의 기본 대미지가 본섭과 같은 수준으로 롤백이 되어 스킬 연계의 강제성이 사라졌으며,또한 빙결 해제가 삭제되어 같은 엘나끼리 역시너지가 나는 상황 역시 보완이 되는등 유저들의 피드백이 어느정도 받아들여졌다.

덕분에 본섭 출시 이후 파메스 등반과 크롬바스 공략에 대한 긍정적인 후기들이 올라오는 중이며 관련 재화들 역시 가격이 상승하는 등 결과적으로 성공적인 개편이 되었다.

이러한 개편안의 호불호를 떠나서 개편안을 공개하는 방식에 대해서는 이견 없이 문제가 맞다는 지적이 올라왔다. 실제로 23년 재능 레노베이션에서 부터 1주차에 지나치게 실험적이거나 미완성 느낌이 강한 내용으로 내놓고 2주차때 수정하는 방식이 등장하고 있는데 이로 인해서 유저간에 불화와 갈등을 유발해 분위기를 험악하게 만들어 건설적인 분석을 하지 못하게 막아는 매우 노골적인 모습이다. 특히 이번 패치에서도 여전히 유기되있는 디펜스와 어디펜,배쉬의 개편에도 불구하고 사용 난이도가 높은 스매시와 배쉬,그리고 아이스 윈드밀 버프 공유로 인한 역시너지 등 개선해야할 문제가 있으나 주로 인젝션에 시선이 쏠리자 다크 메이지의 마나피어스/컨버트 스킬과의 비교로 이어지며 직업간 갈등으로 비화되며 선술한 문제들이 묻혀버렸다.

5. 둘러보기



[1] 같은 근접 무기일지라도 너클, 랜스 같은 관할 재능이 다른 것으로는 엘나의 스킬을 사용할 수 없다.[2] 다만 레이피어류나 양손 전투 낫 같은, 분명히 근접 전투 재능 무기에 속하거나 이도저도 아닌 무기도 역시 엘나 스킬에 대응하지 못한다. 하다못해 식칼 같은 조리도구도 된다는 점이 아이러니. 이는 아래 링크 보너스에도 적용이 되는데, 제일 쉽게 확인하는 방법은 해당 무기를 들고 엘나 스킬이나, 레이지 임팩트 같은 근접 전투 재능 스킬을 사용하는 것.[3] 엘나 자체 스킬은 공격판정은 근접이지만 스킬 자체가 근접 재능 스킬에 속해 있지 않기 때문에 쿨감 효과를 받지 못하는 점에 유의할 것. 이는 근접무기 에르그의 근접 재능 쿨타임 감소도 마찬가지다.[4] 파힛 자체는 활용도가 매우 낮지만,쓸만한 세공이 없어 쓰는 경향이 크다.[g] 글렌 어려움 이상이 목표일 경우, 보호 150 넘으면 상관없음[6] 세공 효율이 매우 낮은편으로 극종결이 아니라면 굳이 챙길 가치가 없는 옵션이나,파힛 쿨감과 마찬가지로 쓸만한 세공이 없어서 울며 겨자먹기로 쓴다.[g] [g] [g] [g] [s] 장갑 세공으로 챙기지 못한 옵션[s] [13] 이 경우 레임 에코 18렙이면 라스매 쿨과 엇비슷해진다.[14] 이는 근접 쿨감도 있지만 보호의 차이가 매우 크기 때문이다,양손검은 자이언트에 한해서 방패라도 낄수 있지만 쌍수 무기는 자이언트 역시 인간과 마찬가지로 방패를 착용할수 없기 때문[15] 여기에 추가로 바펠갑에 템즈 방어구를 둘러 스매강 다택강 동시에 챙기기, 리파마제에 다크나이트 방어구를 둘러 스매강 윈밀강 챙기기 등등 셋옵을 동시에 챙기는 있는 세팅이 있으나 스매강에 비해 증가량이 미미해 필수는 아니다.[16] 그나마 이것도 많이 완화된 편이다,과거에는 워로드에 스매강이 없었던 관계로 디블에서 바로 미티어 워로드로 건너뛰던가,비싼 스매시 주문서를 발라야만 했다.[17] 또한 스매시 강화로 오르는 라스매의 대미지는 약 4~5%정도로 1피어싱과 동일하며 배쉬 리워크 이후로 스매시의 비중이 높아졌기에 매우 중요해졌기 때문에 실제로는 1피어싱 이상의 가치가 있다.페러검과 디블의 무기맥 차이와 장인개조로 얻는 스탯까지 고려한다면 확실히 페러검 쪽이 더 강하며,미티어의 가격이 크게 떨어져 가성비 측면에서도 페러검도 충분히 메리트가 있다.[18] 물론 예전처럼 너클과 듀얼건이 무조건 강제되는것은 아니며,주로 더 높은 효율을 원할때 추가적인 세팅을 하는것에 가깝다.[19] 풀보호 세팅이 비현실적으로 보이나,실제로는 굳이 풀보호가 아니어도 방패 정도만 업글하면 비슷한 수준의 탱킹력을 보여준다.애당초 활력이나 페푸,보호포션에 인내의 노래까지 받는다면 자이언트 기준으로 풀보호가 그리 어려운 수준도 아니다.[20] 다만 본인 중심으로 원을 그리는 아윈밀과 원거리 스킬이면서 3타가 터지는 플버를 범위만 가지고 비교하는건 타당치 못하다.애당초 알스의 진정한 범위딜 능력은 플버가 아닌 하이드로 피어스의 압도적인 범위와 사거리에서 나온다.[21] 맥락없이 남발되는 즉사기,레이저,장판과 낡은 엔진으로 인한 위치렉 등등 본인의 컨트롤 여하와 상관없는 요소들이 너무 많다.[22] 파이널 히트 자체는 인젝션과 궁합이 좋은편이긴 하나,쓰이는 상황이 한정적이고 엘나의 근원적인 단점을 매울만큼의 성능을 가지지 못했다.[23] 인간의 경우 세공이 없이도 램샷 라스매의 쿨이 비교적 잘 맞아떨어지는 반면에 엘프의 경우 에르그가 필수이다.[24] 인젝션 마법 캐스팅과 링크 효과의 보호가 대표적이다.또한 2기 아르카나 등장 이후에는 기복이 심한 생존력과 낮은 딜량,근접의 특수성이 겹쳐 탱커와 딜러 어느쪽의 정체성도 가지지 못한 상태에서 파리프를 활용해 디버프를 넣기 편하다는 이유로 서포터의 면모가 더 돋보이는 답이없는 상태였다.[25] 다만 하이리스크 하이리턴형 캐릭터는 어느게임이든 흔하며 그 자체로 잘못된것은 아니다.특히 근접 리스크의 대부분은 주로 낡은 엔진에 기반하는 문제라 당장에 해결하기 힘든것도 사실이다.[26] 인챈트, 인젝션과 속성 세공 정도가 전부였으며,의도한 바인지,기존 스킬의 세공 배율과 세트효과, 마이트 등을 통한 보너스가 비교적 낮게 설계되어있어 세공 등의 효율이 상대적으로 떨어지는 편이다. 또한 에르그의 핵심이라 할수있는 추가옵션이 적용되지 않는것과 콤보카드의 보너스를 받지 못하는점 역시 평가를 깍아먹는데 일조했다.[27] 당장 인연격 아래 엘나라는 평가도 에르그라는 뒷배와 높은 배율의 콤보카드가 있어야만 성립하는 평가인데, 이 둘은 어지간한 고인물이 아닌 이상 시도하기가 어렵다.[28] 다만 크롬 바스의 100 난이도에서는 여전히 약세인데 이는 플레이머 사용이 강제되는 비정상적인 던전의 구조가 문제이기 때문이다.[29] 다만 바뀐 서샷 자체는 너프라고 보기 힘들다,쿨이긴 한방딜에 의존하는 기존의 인엘나 플레이와 궁합이 나빠진것 뿐,너클과 같은 지속딜러 입장에선 확실히 버프가 맞다.[30] 물론 개발자 노트를 통해 #인간만의 새로운 메리트를 준비중이라 밝혔지만 이 역시 엘나가 아닌 제3의 재능에서의 메리트를 의미할 가능성이 크다.[31] 다만 글렌은 높은 근팅 댐감으로 인해 저점이 높다는 특징이 무색하게 누적 딜량이 너무 낮다는 문제가 있긴하다.물론 이는 아르카나 자체의 문제라 보기 힘드며 추후 간단한 수정만으로도 해소될 가능성이 높으며 후속 던전이 글렌과 비슷한 형태에 근팅이 낮게 설정된다면 다시 엘나가 주도권을 잡게될 가능성이 크다.[32] 단 후술하겠지만 특유의 예열시간과 스매시 선딜 문제로 인해 테흐나 크롬 바스 등에선 여전히 너클이 우월하며 글렌 베르나에서도 컨만 좋다면 너클이 더 좋다는 의견도 존재한다.[33] 사실 모션 추가라면 모를까 모션 삭제나 단축은 귀찮을뿐 비교적 쉬운 작업이고 코딩이 꼬일 염려도 없다.[34] 기존에는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 300%로 1차 공격후 빙결 해제시 추가 대미지 1200%가 들어가는 방식이었으나 현재는 윈드밀 대미지+기본 대미지의 1500%가 1차로 들어가게 바뀌면서 방어식에서 유리해졌다.[35] 도르카의 경우 컨버트로 채울수 있으며 마나는 마나 컨버트는 물론 장비와 정령 효과,마나 리커버리를 통해 얻을수 있다.[36] 가령 대미지 추가는 파이어,범위는 아이스,유틸은 라이트닝 인젝션에 각각 몰아넣었다면 그나마 정리가 되었을거란 평이 있다.[37] 특히 크롬 바스 이상의 상위권 던전에서는 포션에 30초 재사용대기시간이 걸려 있어 전투 지속력이 더더욱 낮아진다.[38] 특히나 높은 세팅비용에도 불구하고 양손검에 비교우위를 가지지 못했던 쌍수무기의 지위가 이번 패치로 크게 올라갈것이란 전망이 있다,이는 라스매의 의존도가 줄어들고 파리프와 아윈밀의 성능이 좋아졌기 때문에 스매시의 배율이 상대적으로 낮은 대신 깡댐이 더 높은 쌍수 무기의 장점이 커졌다는 의미이며 특히나 양손검의 정령 쿨초 의존도가 사실상 사라진점 역시 결정적.다만 여전히 낮은 피어싱의 문제로 한손무기 피어싱 인챈트가 나오기 전까지는 파멸의 로브가 필요하다는 사실 자체는 변하지 않았다.[39] 시왜 버스트는 단순 계산으로는 라스매만 활용하는 것이 나아보이지만 실제로는 그로기 시간이 짧아 시왜를 모두 털지 못한다는 문제가 있어 낭비되는 구간이 발생하기에 아윈밀과 라스매를 조합하는것이 실전에서의 DPS는 더 높다.


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