마비노기 전투 스킬 일람 | |||||
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1. 개요
디펜스 (Defense) | |||||
인간 | 3단 기준 | 필요 AP | 205 | 재능 경험치 | 174000 |
능력치 보너스 | 생명력 +41, 방어 +26 | ||||
디펜스 성공시 방어 추가 20(F랭크) ~ 80(3단) 디펜스 성공시 보호 추가 5(F랭크) ~ 35(1랭크) 주변의 파티원에게 방어 추가 5(5랭크) ~ 10(1랭크) | |||||
엘프 | 3단 기준 | 필요 AP | 153 | 재능 경험치 | 122000 |
능력치 보너스 | 생명력 +41, 방어 +18 | ||||
디펜스 성공시 방어 추가 20(F랭크) ~ 80(3단) 디펜스 성공시 보호 추가 5(F랭크) ~ 35(1랭크) 주변의 파티원에게 방어 추가 5(5랭크) ~ 10(1랭크) | |||||
자이언트 | 3단 기준 | 필요 AP | 205 | 재능 경험치 | 174000 |
능력치 보너스 | 생명력 +41, 방어 +42 | ||||
디펜스 성공시 방어 추가 30(F랭크) ~ 110(3단) 디펜스 성공시 보호 추가 10(F랭크) ~ 45(1랭크) 주변의 파티원에게 방어 추가 5(5랭크) ~ 10(1랭크) |
디펜스 마스터 | 스태미나 +20, 생명력 +10, 스태미나 +10, 방어 +5 |
지력 -10, 행운 -10 |
근접전투 중에 이 디펜스 스킬을 사용하면 적의 어떤 공격도 방어할 수 있게 된다. 방어는 자신의 몸을 지키는 방법이지만 이것은 바로 공격기회로 연결되기도 한다는 것을 명심하라. 방어에 성공한다면 적은 공격의 흐름이 무너져 당신이 공격할 빈틈을 허용하고 말 것이다. 또한 전투중 적의 일방적인 공격으로 수세에 몰렸다고 생각될 때 이 스킬을 사용하면 순식간에 전세를 뒤집을 수 있다. 설령 적이 공격의 흐름을 잃지 않았다 하더라도 실망하지 말고, 꾸준히 체력의 소모를 유도해라. 그리고 적을 지치게 만든 뒤 조용하고 침착하게 일격을 가해라. 방어는 공격을 위한 가장 효과적인 준비법이다.
1.1. AP 정보
- 인간, 자이언트
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1단 | 2단 | 3단 |
필요 AP | 0 | 1 | 3 | 5 | 7 | 8 | 11 | 12 | 13 | 14 | 17 | 18 | 19 | 20 | 25 | 7 | 10 | 15 |
누적 AP | 0 | 1 | 4 | 9 | 16 | 24 | 35 | 47 | 60 | 74 | 91 | 109 | 128 | 148 | 173 | 180 | 190 | 205 |
- 엘프
랭크 | F | E | D | C | B | A | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1단 | 2단 | 3단 |
필요 AP | 0 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 11 | 11 | 11 | 11 | 20 | 7 | 10 | 15 |
누적 AP | 0 | 2 | 5 | 9 | 14 | 21 | 30 | 39 | 48 | 57 | 68 | 79 | 90 | 101 | 121 | 128 | 138 | 153 |
1.2. 상세
기본적인 방어 스킬 중 하나. 방패 없이 사용하면 느릿느릿하게 걷는다. 디펜스가 시전 된 상태에서 적의 근접 공격을 받아내면 공격을 막은 것으로 쳐서[1], 근접 공격을 한 대상이 어느 정도의 경직이 생기고 그 사이에 방어하던 측이 공격할 수 있다.방패를 들 경우 밑의 보너스가 적용된다.
디펜스 사용시 | 근거리 방어 보너스 +50, 원거리 방어 보너스 +35 |
디펜스 미사용시 | 방어 보너스 +15 |
상대의 크리티컬 확률을 10% 감소시키고 계산 |
다만 이는 카이트 실드나 드래곤 실드 등 중형 실드 계열을 기준으로 한 보너스로, 스몰 실드인 라운드 실드나 라지 실드인 발레스 실드나 콤포짓 실드 등은 보너스가 약간 다르다. 자세한 사항은 실드 마스터리 참조.[2]
과거에는 있으나마나한 스킬에 가까웠는데, 밀레시안의 방어 능력치 자체가 너무 약했기 때문에 디펜스를 써서 막아도 상당히 큰 데미지가 들어왔기 때문. 살을 내어주고 공격권을 가져오는 스킬이었기 때문에 차라리 카운터 어택이나 윈드밀로 쳐내는 것이 이득이었다. 현재는 스킬 자체의 상향에 더불어 방보 적용방식이 바뀌고 체력계수 방어 및 방보 보정 특성이 생겨 기본 방어 능력이 크게 향상된 덕에 디펜스로 막아내면 웬만한 공격은 적은 피해로 받아낼 수 있다.
스킬에 대한 인식이 너무 안 좋은 것 때문인지, 2013년 7월에 추가된 심연의 코일 상급 던전의 보스 세피로트의 공격 패턴 중에는 디펜스를 사용함으로써 아무 피해 없이 막을 수 있는 것이 들어가 있다. 심지어 데들리 상태에서 디펜스 써도 안 죽고 막는다.
1.3. 습득 및 수련
관련 문서: 마비노기/스킬 수련수련 목록 중에 "상대가 방어하는 것을 지켜보자"라는 것이 있는데 이는 디펜스 중인 상대에게 평타를 치면 된다. 말그대로 자신의 공격이 막히는걸 보라는 소리. "방어중인 상대에게 특수기술로 공격 성공"은 디펜스를 뚫는 기술을 말하며 심플하게 스매시를 꽂으면 된다.
1.4. 관련 인챈트 및 세공
관련 문서: 마비노기/세공2. 엘레멘탈 나이트: 어드밴스드 디펜스
마비노기의 아르카나 스킬 | ||||
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엘레멘탈 인젝션 : 파이어 | 엘레멘탈 인젝션 : 아이스 | 엘레멘탈 인젝션 : 라이트닝 | 어드밴스드 디펜스 | |
파이어 리프 어택 | 아이스 윈드밀 | 라이트닝 스매시 | ||
치유의 손길 | 구원의 메아리 | 활력의 목소리 | 정화의 고동 | |
붕괴의 파동 | 수호의 축복 | 소생의 찬가 | ||
알케믹 시너지 | 플레임 버스트 | 하이드로 피어스 | 라인 포스 | |
더스트 샷 | 트라이 어설트 | |||
프로퍼티 컨버트 : 도르카 | 프로퍼티 컨버트 : 마나 | 마나 피어스 | 마나 블로케이드 | |
익스플로전 런지 | 라이트닝 체인 | 스노우 스톰 | ||
}}}}}}}}} |
어드밴스드 디펜스 (Advanced Defense)) | ||||
1 랭크 기준 | 필요 AP | ? | 재능 경험치 | ? |
능력치 보너스 | ? | |||
기본 방어 +5(F랭크) ~ +15(랭크1) 디펜스 유지 최대 1초(F랭크) ~ 3초(랭크1) 방패 착용시 크기에 따라 각각, 20%, 40%, 60%의 대미지 감소 스킬 종료 시 3m 범위 안의 적들에게 최대 200%(F랭크) ~ 700%(랭크1)의 대미지 | ||||
쿨타임 8초 |
2.1. 상세
아르카나 재능인 엘레멘탈 나이트를 수련하면 사용이 가능한 디펜스의 강화형 스킬[3]로 근접 전투 재능 무기를 장비했을때만 사용이 가능하다. 디펜스의 방어 효율의 영향을 받으며 방패를 착용하면 받는 대미지가 추가로 차감된다.기존의 디펜스와는 꽤나 이질적인 특성을 지닌 스킬인데, 우선 단순히 강제 다운이 아닌 공격을 한번만 막아낼 수 있게 설계된 디펜스와는 달리 키다운형 스킬로 지속시간 까지 키다운 되는 동안 적의 모든 공격을 계속 막아내며 키를 떼거나 지속시간이 지나면 주위에 피해를 주는 식이다. 3번까지 지속시간 동안 맞으면 피해를 줄때 대미지가 강화된다.
일반 디펜스로 막을 수 없는 연타형 공격이나 마법, 근접 스톰프 등도 타격 판정만 존재한다면 쓰러지지 않고 전부 다 막아내며 심지어 디펜스를 뚫는 것이 아이덴티티인 스매시마저도 막을 수 있다. 적에게 몰리는 일이 많은 근접 전사에게 주어진 훌륭한 위기 탈출 스킬. 방어 스택을 모두 채운다면 데미지도 제법 강력하다. 다만 타격 판정이 없는 공격들은 막아낼 수 없고 공격에 붙어있는 무력화도 대부분 그대로 받는다.
2.2. 습득 및 수련
관련 문서: 마비노기/스킬 수련엘레멘탈 나이트 레벨 8 일때 습득. 엘레멘탈 나이트의 레벨이 42가 되면 랭크 1 에 도달 할 수 있게 된다.
2.3. 관련 인챈트 및 세공
관련 문서: 마비노기/세공3. 여담
방패를 들고있는 몬스터가 디펜스를 사용 중일 때 공격을 가하면 모든 대미지가 50% 줄어든다. 근접, 원거리, 마법 공격 가리지 않고 전부. 이 시스템은 2013년 이후로 생겨난 시스템이며, 그 이전까지는 방패를 들고있을 때 디펜스 사용 시의 대미지 감소가 없었는데 이 시스템이 생긴 이후로 불이익을 받는 경우가 생겼다. 방패를 든 몬스터들은 디펜스를 쓰는 일이 상당히 많이 나오기 때문이다.
타겟팅 스킬을 막을 경우 해당 개체 간의 위치가 재조정되어 위치렉이 해소된다. 그냥 맞을 경우는 위치렉이 해소될 수도 있고 안 될 수도 있는[4] 반면에 디펜스가 끼어들면 무조건 재조정된다. 때문에 가끔 근접 공격을 막았는데 위치가 조정되면서 적이 이전 거리로 순간이동하고 나는 반격할 수 없는 거리에 적이 있다던가 하는 경우를 볼 수 있다. 이때는 당황하면 괜히 크로스카운터가 뜨거나 얻어맞으므로 단점이 된다. 윈드밀 등의 평타를 이기고 먼저 칠 수 있는 스킬을 써야한다.
대부분의 마법 공격은 디펜스로 막을 경우 막히거나 대미지가 감소된 채로 들어온다. 하지만 썬더는 첫 라이트닝볼트만 막을 뿐 바로 디펜스가 풀리며 후속 낙뢰를 막을 수 없다. 따라서 썬더를 사용하는 몬스터와의 전투에서는 막는 게 아니라 피하거나 차징을 취소시켜야 한다. 파이어 계열은 상대를 다운시키므로 막을 수 없지만 대미지가 감소된다. 아이스볼트는 5번 공격하는 것이므로 1타를 막으며 디펜스가 풀리고 나머지 4타는 그대로 맞아야 한다. 아이스 스피어의 경우 빙결은 막을 수 없으나 빙결이 풀릴 때 받는 데미지가 감소된다.
[1] 디펜스로 막은 경우 피격으로 취급하지 않기 때문에 중독 등 피격을 전제로 하는 상태이상에 걸리지않고 수련치도 차지 않는다. 하지만 크리티컬은 터진다. 즉 맞은 쪽에서는 크리 댐지를 먹고도 수련이 안된다.[2] 콤포짓 실드의 경우에는 스탠딩 보너스는 발레스 실드와 같이 유이한 대형 방패 취급을 받으나, 실드 마스터리에서는 요상스럽게 소형 방패 취급을 받는다.[3] 디펜스와는 별개의 스킬로 취급된다.[4] 특히 넉백이나 다운이 이루어지면 맞은 쪽이 이동되므로 위치가 또 바뀌어서 위치렉의 여지가 다시 생긴다.