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우마무스메 프리티 더비/시스템

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1. 개요2. 육성
2.1. 육성 시나리오 선택2.2. 육성 화면
2.2.1. 주요 활동2.2.2. 주요 UI
2.3. 트레이닝2.4. 주요 육성 이벤트
2.4.1. 고정 이벤트2.4.2. 여름 합숙2.4.3. 랜덤 이벤트2.4.4. 페널티 이벤트2.4.5. 컨디션 이벤트
2.5. 인기
3. 계승
3.1. 상성
3.1.1. 상성 그룹3.1.2. 상성 계산
3.2. 인자
4. 서포트 카드
4.1. 서포트 효과
5. 강화
5.1. 육성 우마무스메 강화5.2. 서포트 카드 강화
6. 이적7. 각종 재화8. 아이템
8.1. 소모 아이템8.2. 강화 아이템

1. 개요

우마무스메 프리티 더비 게임의 주요 시스템에 대해 설명하는 문서. 기본적으로 일본 서버의 최신 시스템을 기준으로 서술하고 있으므로, 한국 서버(패치 이전)의 경우엔 일부 시스템이 적용되기 전임에 유의하며 읽어야 한다.

2. 육성

플레이어는 트레이너로서 주어진 기간 동안 트레이닝과 관리를 통해 우마무스메를 최대한 성장시키고 트윙클 시리즈에서 활약할 수 있도록 해줘야 하는데, 이것이 바로 '육성(育成)'이다. 육성을 완료하면 한 명의 사용 가능한 우마무스메(전당 입성 우마무스메, 殿堂入りウマ娘)가 완성되는데, 이후 그 우마무스메를 가지고 다른 여러 컨텐츠(PvE, PvP 등)에 활용하게 된다. 계승해줄 좋은 인자를 가진 우마무스메를 얻기 위해서든, 각종 레이스 컨텐츠에 참여하기 위해서든, 그 외의 어떤 목적에서든 육성이 완료된 우마무스메가 필요하기 때문에, 육성은 사실상 게임의 가장 기본이 되는 컨텐츠라고 할 수 있다.[1]

본작의 육성이 지니는 가장 큰 특징은, 육성이 종료된 시점에서 해당 우마무스메는 더 이상의 성장이나 강화가 불가능하고, 그 대신 동일 캐릭터라도 처음부터 다시 육성하는 것을 무한히 반복하는게 가능하다는 것이다. 이때 육성을 다시 한다고 해서 기존에 육성 완료했던 우마무스메가 사라지지는 않고, '전당 입성 우마무스메'로 계속 누적된다.[2] 육성을 하다보면 플레이어의 판단이나 운 등의 요소로 인해 육성 결과가 천차만별이 되는데, 단순히 원하는 육성 수준에 도달하지 못해서 새로운 육성을 하는 경우도 있고, 우마무스메를 활용하려는 목적에 따라 다양한 육성을 하기 위해 새로운 육성을 하는 경우도 있으며,[3] 그 외에도 여러 다양한 이유로 새로운 육성을 진행하게 된다. 즉, 우마무스메를 한 번 육성하는 것이 '게임 한 판'에 해당되는 셈. 이는 일반적인 모바일 게임들과 가장 차별화되는 점으로,[4] 본작이 벤치마킹한 파워프로 시리즈의 주요한 특징이기도 하다.

육성에 주어진 기간은 3년으로, 한 달이 전반/후반의 2턴으로 나눠져있어 육성 기간은 총 72턴이 된다. 여기에 육성 종료 후의 최종 리그(URA 파이널스 등) 기간인 6턴까지 합치면 총 78턴이 된다. 이 제한된 턴 수 내에 최대한 효율적으로 육성을 진행하여 육성 종료 시점에 최대한의 성장을 이끌어내는 것이 목표. 턴 수만 보면 그렇게 긴 편은 아닌 것 같아 보이지만 실제로는 중간중간 레이스나 각종 이벤트가 끼어있어, 이를 일일이 보면서 육성을 한 번 완료한다면 보통 3~4시간 정도 소요된다. 육성을 여러 번 해본 유저가 스킵 기능을 활용하여 최대한 빠르게 육성을 진행한다고 해도 최소 20~40분 정도는 걸린다.[5] 단, 78턴의 경우는 그랜드 마스터즈 까지의 경우이며, 최신 시나리오인 프로젝트 L'Arc의 경우는 시니어 10월 전반까지인 67턴으로 훨씬 짧다.

육성 중에는 여러 단계의 '육성 목표'가 주어지는데, 한 목표를 달성해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 대표적으로는 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 들기,[6] 그냥 특정 레이스에 출전하기, 일정 수 만큼의 팬 수를 확보하기[7] 정도가 있다. 만약 목표 달성을 실패하면 그 즉시 육성은 종료된다. 다행히도 특정 레이스에 나가서 일정 착순 이내에 드는 목표의 경우, 실패하면 '알람 시계(目覚まし時計)' 아이템을 사용하여 재도전할 수 있다.[8][9] 다만 한 번의 육성에서 사용할 수 있는 알람 시계의 최대 횟수는 정해져있고, 그 대신으로 하루에 한 번 공짜 알람 시계를 사용할 수 있다. 2024년 2월. 3주년을 기점으로 밸런스 패치가 적용되어 1착이 아니라면 일정 횟수 이내에 한해서 알람 시계를 사용할 수 있게 되었다. 즉, 2착 이상의 착순이나 단순 참가만을 요구하더라도 1착이 아니라면 얼마든지 재시도가 가능한 것.

육성의 모든 진행 상황은 실시간으로 서버에 반영되기 때문에, 선택을 잘못 했다거나 레이스 결과가 망했다거나 해도 이를 되돌리는 것은 불가능하다.[10][11] 따라서 육성이 잘못 진행되어도 이를 감수하고 계속 진행하던가 아니면 육성을 취소하고 처음부터 다시 진행해야 한다. 한 번 잘못되었다고 육성을 처음부터 다시하는건 시간과 자원을 많이 소모하는 터라, 보통은 감수하고 계속 진행하는 쪽을 선택한다. 하지만 높은 랭크나 고유 칭호 등을 노리고 육성을 하는 경우, 육성이 잘못되면 바로 취소하고 처음부터 다시 육성하는 경우도 얼마든지 있다.

2.1. 육성 시나리오 선택

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/육성 시나리오 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

육성을 시작할 때 가장 먼저 정하는 것은 어떤 육성 시나리오에서 육성을 진행할 것인지다. 게임 서비스 초기에는 육성 시나리오가 '신설! URA 파이널스' 하나뿐이어서 선택 화면이 딱히 의미가 없었으나, 이후 차례로 다른 육성 시나리오들이 추가되면서 실질적인 시나리오 선택이 가능해졌다. 보통은 나중에 추가되는 육성 시나리오 쪽일수록 육성 포텐셜도 높아 그 쪽을 선택하게 되지만, 육성 목적에 따라서는 과거의 시나리오를 선택하는 경우도 얼마든지 있다.[12]

육성에 관련해 아래에 이어지는 내용들(육성 화면, 트레이닝)은 가장 기본인 URA 시나리오를 기준으로 작성한 것이다. 다른 시나리오에서의 시스템상 변경점 및 추가 사항은 육성 시나리오 문서를 참조할 것.

2.2. 육성 화면

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2.2.1. 주요 활동

육성을 진행하게되면 매 턴마다 어떤 활동을 할 지 선택하게 되는데, 화면 하단의 6가지 버튼이 바로 그것이다. 스킬 습득을 제외한 5가지 활동은 모두 1턴을 사용한다. 육성 목표에 해당되는 레이스가 있는 턴에는 스킬 버튼과 레이스 버튼만 남고 나머지는 사라진다. 한편 일부 육성 시나리오에선 시나리오 전용의 활동이 추가되는 경우가 많은데, 이때는 보통 '외출' 버튼과 '레이스' 버튼 사이에 전용 버튼이 위치하게 된다.

2.2.2. 주요 UI

위의 6가지 활동 버튼 외에도 육성 화면에서 눈여겨 봐야할 주요 UI 요소들이 있다.

2.3. 트레이닝

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/시스템/트레이닝 문서
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참고하십시오.

2.4. 주요 육성 이벤트

2.4.1. 고정 이벤트

육성을 진행하다보면 특정 시기에 발생하는 고정 이벤트들이 있는데, 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록이다. 다만 클라이맥스 시나리오처럼 고정 이벤트가 발생하지 않는 경우엔 '마음의 계승' 이벤트를 제외하고 모두 생략된다.

2.4.2. 여름 합숙

2년차 및 3년차 7~8월(각 4턴, 총 8턴)에는 여름 합숙이 진행되는데, 이때는 평소보다 더 효율적인 트레이닝과 관리가 가능하다.
이렇듯 합숙 동안에는 전반적인 트레이닝 효율이 워낙에 좋아지기 때문에, 이 기간 동안은 레이스에 내보내지 않고 트레이닝에만 집중하는 것이 보통이다. 어차피 합숙 동안엔 G1 레이스가 재팬 더트 더비 하나뿐이다 친구 특기 카드를 편성해서 '체력 소비량 감소' 효과를 받는다거나 사전에 체력 최대치를 크게 높여둔 상태라면 여름 합숙 4턴을 모두 트레이닝에 활용할 수 있고, 그 정도는 아니라도 중간에 지능 트레이닝을 섞어 휴식 없이 효율적인 투자를 하는 방법도 있다. 그렇지 않은 보통의 경우, 합숙 직전에 체력을 최대한 채워둔 상태라고 가정하면 3회의 트레이닝과 1회의 휴식을 하게 되는 것이 일반적이다. 일부 우마무스메는 합숙 기간 도중에 목표 레이스가 잡혀있어 얼핏 보면 손해가 클 것으로 보이기도 하는데, 목표 레이스에선 체력 소비가 없다는 점을 고려하면 어차피 3회 정도 트레이닝하는 것은 동일하므로, 결과적으론 그렇게까지 큰 손해를 보지는 않는다.

2.4.3. 랜덤 이벤트

발생하는 시기가 고정되어있는 위의 이벤트들과는 달리, 일부 이벤트는 랜덤한 시기에 발생한다. 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록.

2.4.4. 페널티 이벤트

랜덤한 시기에 발생하는 이벤트들 중엔, 육성 우마무스메마다 이벤트 제목은 다르지만 선택지에 따른 결과는 동일한 이벤트들도 있다. 아래는 이러한 공용 이벤트들의 목록이다. 죄다 상태 이상과 관련있다.

두통과 트레이닝 불참 이벤트의 경우, 원래 컨디션 하락은 무조건 발생하고 여기에 추가로 랜덤하게 상태 이상에 걸리는 형태였다. 그래서 육성에 애로사항을 겪는 유저들이 많았는데, 결국 패치를 통해[패치시점] 상태 이상 획득 확률이 낮아지고, 상태 이상이 걸릴 때는 컨디션 하락이 일어나지 않는 형태로 바뀌었다.

2.4.5. 컨디션 이벤트

육성 중에 발생하는 이벤트를 통해서 컨디션 상승/하락이 발생하는 경우가 있다.

특히 우마무스메별 컨디션 하락 이벤트는 유저들로부터 악명이 높은 편인데, 기본적으로 발생 시기가 완전히 랜덤이기 때문이다. 심한 경우엔 외출로 컨디션을 회복해놓은 직후에 바로 컨디션 하락 이벤트가 발생하기도 하고, 중요한 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 발생하며 페널티를 먹이는 상황이 발생하기도 한다. 그리고 두통이나 트레이닝 불참 이벤트처럼 마찬가지로 컨디션이 하락하는 이벤트와 동시에 발생하는 모습이 은근히 자주 보이는데, 이런 경우엔 컨디션이 연속으로 여러 단계 하락하며 플레이어에게 빅엿을 먹이기도 한다.

여담으로 게임 서비스 초기에는 컨디션 하락 이벤트가 유별나게 많이 발생하는 우마무스메가 있다고 알려진 적도 있었는데,[35] 이는 이벤트 발생 메커니즘에 대한 오해해서 비롯된 것이다. 상술했듯 컨디션 하락 이벤트의 종류는 각 우마무스메당 3개로 모두 동일하지만, 유별나게 특정 이벤트가 반복해서 발생한다거나 이벤트 내용 자체의 임팩트가 강렬했다거나 등의 이유로 체감상 발생률이 높은 것처럼 보였기 때문. 그러나 이후의 밸런스 패치를 통해 컨디션 하락 이벤트의 반복 발생과 연속 발생이 막히면서 이러한 착각(?)도 옛말이 되었다.

2.5. 인기

레이스에 출주할 경우 1번 인기부터 시작해서 최대 20번 인기까지(개선문상) 배정되는 시스템. 다만 아직 검증이 끝나지 않아서, 레이스 출주시의 3개의 패러미터만이 검증된 상태로, 총 인기 순위는 어떻게 정해지는지가 불명이다.

이하 내용은 t-snow의 블로그의 검증글을 참조했다.

먼저 레이스 화면에서 인기 패러미터는 총 3개가 존재한다. 각 인기 패러미터마다 참조하는 능력치, 스킬이 다르다.

먼저 각 스탯에 대하여 다음 보정수치를 구한다.
대체적으로는 스킬에 따라서 다음 법칙을 따른다.
이제부터 본격적인 계산에 들어간다. 그 이전에, 다음 함수를 미리 정의한다.
* [math(\phi\left(x\right):=)] [math(x)]가 속한 집합에서 [math(x)]의 편차치. 평균을 50으로 잡는 t분포이므로 계산식 자체는 조금 복잡해지만, 여기서는 간략화하여 [math(50+10\sigma)]로 계산한다.
* 좌측 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{Sp}\times\sqrt{\phi\left(Gt\right)}\right))]
* 중앙 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{St}\times\phi\left(\text{Gt}\right)^{0.8}\times\phi\left(\text{Ws}\right)^{0.6}\right))]
* 우측 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{Po}\times\sqrt{\phi\left(\text{Ws}\right)}\right))]
이제 이렇게 3개의 패러미터를 나열하여, 각 패러미터별로 가장 높은 수치에 ◎, 그 다음 수치에 ○, 3위에 ▲, 4-5위에 △를 부여한다.

총 인기 순위는 완전히 해명되지 않았으나, 이렇게 마크를 부여받은 우마무스메에게 일정 보정치가 더해지는것이라 추정되고 있다.

3. 계승

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우마무스메를 육성하는 데에는 부모 우마무스메에 해당하는 '계승 우마무스메(継承ウマ娘)'를 필요로 한다. 육성이 완료된 우마무스메들에겐 능력치에 따라 '인자(因子)'가 생기는데, 계승 우마무스메가 되면 그 인자를 다음 육성 우마무스메에게 넘겨주게 되는 것. 현실 경주마들이 부모 경주마의 혈통을 중요시하고 실제로 많은 영향을 받는 다는 점을 고증한 것인데, 게임 내에선 육성 우마무스메가 계승 우마무스메들의 마음을 이어 받는다는 설정으로 표현되었다. 이 게임이 파워프로식 육성 시스템을 차용하게 된 가장 큰 이유이기도 하다.

계승은 육성 못지않게 게임 내에서 중요한 위치를 차지하는 시스템인데, 계승을 어떻게 받느냐에 따라 육성의 난이도나 방향이 천차만별이 되기 때문. 당연하지만 좋은 등급의 인자일수록 물려받는 능력치도 높아져 육성의 난이도가 낮아진다. 또한 각종 적성을 인자를 통해 물려받아 강화시킴으로써 우마무스메와 원래는 맞지 않던 거리나 각질로 레이스를 뛰는게 가능해지는, 소위 '마개조'라 일컫는 육성을 할 수도 있다. 단거리 우마무스메를 중장거리에서 뛸 수 있게 개조한다던가, 선행/선입마를 도주마로 개조한다던가... 가장 대표적인 사례는 하루 우라라로, 적성이 전혀 맞지 않아 대놓고 지라고 만들어놓은 마지막 육성 목표(아리마 기념)에서 마개조를 통해 기어코 1위를 차지하는 것이 우마무스메 엔드 컨텐츠 중 하나로 꼽힌다.[37]

육성을 시작하기 전에 가장 먼저 하는 것이 계승 우마무스메를 정하는 것인데, 육성 시작을 위해선 계승 우마무스메 둘이 필요하다.[38] 자신이 이전에 육성했던 우마무스메, 즉 '전당 입성 우마무스메(殿堂入りウマ娘)'를 데려올 수도 있고, 친구가 육성해서 공유하고 있는 우마무스메를 렌탈(レンタル)해올 수도 있다.[39] 다만 친구에게서 빌려오는 우마무스메는 계승 우마무스메 둘 중 하나만 가능하고,[40] 빌려오는 것도 하루 최대 5회까지만 가능하다.[41] 그리고 하루에 한 번 주어지는 무료 렌탈 기회를 제외하면 빌려오는 우마무스메의 등급에 따라 일정량의 머니를 지불해야 한다.[42] 안타깝게도 지불한 머니는 친구에게 가는게 아니라 게임에서 꿀꺽한다. 또한 육성 우마무스메, 1명째 계승 우마무스메, 2명째 계승 우마무스메, 이렇게 셋은 모두 서로 다른 우마무스메여야 한다.

한편 인자는 부모 우마무스메에게서만 받는 것이 아니라 부모 우마무스메의 계승 우마무스메, 즉 조부모 우마무스메에게서도 받게 된다. 즉 부모 우마무스메 둘, 조부모 우마무스메 넷, 총 여섯 명의 우마무스메에게서 인자를 물려받게 된다. 그래서 계승 우마무스메를 선택하는 화면에서도 여섯 명의 우마무스메가 모두 표시된다. 이 때 위의 예시 화면에서도 볼 수 있듯, 조부모 우마무스메는 육성 우마무스메나 다른 조부모 우마무스메와 중복되어도 상관없다. 이들 여섯 우마무스메 모두의 인자 정보는 부모 우마무스메의 상세 정보창, 또는 계승 화면 우측 하단의 '인자 일람(因子一覧)' 버튼을 누르면 뜨는 창을 통해 확인해볼 수 있다.

3.1. 상성

육성 우마무스메와 계승 우마무스메 사이에는 '상성(相性)'이라는 것이 존재하는데, 상성이 잘 맞는 우마무스메들끼리는 인자 계승이 이뤄질 확률이 높아진다. 우마무스메들끼리의 상성은 화면 우측 상단에 표시되는데, 최종 상성 수치가 높아질수록 △, ◯, ◎ 순서로 표시가 좋아진다.[43] 고점 육성을 위해선 원활한 인자 계승이 필수인 만큼, 상성이 좋은 계승 우마무스메를 선택하는 것은 중요하다.

하지만 일반적인 육성에선 상성보단 계승 우마무스메가 가지고 있는 인자가 무엇인지를 더 중요하게 따지는데, 가지고 있는 인자가 좋지 않은 계승 우마무스메는 상성이 좋아봤자 별 도움이 안 되기 때문이다. 특히 2주년 밸런스 패치를 통해 전반적인 상성 수치가 상향된 이후로는 어느 계승 우마무스메를 고르든 ◎ 상성을 띄우기가 쉬워진 덕택에, 상성이 약간 안 좋더라도 좋은 인자를 많이 가진 계승 우마무스메를 고르는 쪽이 결과적으론 더 유리하다. 따라서 보통의 경우엔 상성이 높은 계승 우마무스메들 중에서 인자가 좋은 부모를 적당히 고르는 방식을 많이 사용한다.[44]

반대로 특정 인자(고유 스킬 인자, 마개조를 위한 인자 등)를 받아오기 위해 서로 상성이 안 좋음에도 불구하고 억지로 계승 우마무스메로 선택해야 하는 경우, 애초에 육성 우마무스메가 모든 우마무스메와의 상성이 좋지 않은 경우 등, 일반적인 방법으로는 ◎ 상성을 띄우기가 어려운 경우가 이따금씩 발생하곤 한다. 그리고 계승 우마무스메까지 철저하게 준비해서 PvP용 주자를 육성하는 상위권 유저들말악귀의 경우에는 부모는 물론이고 조부모까지 상성을 철저히 따지는 경우가 많다. 이렇듯 상성과 인자 모두를 챙겨야 하는 경우엔 기본 상성이 높은 우마무스메를 찾아내서 계승 우마무스메로서 육성(소위 '인자작')하는 것부터 시작하는 방식을 많이 사용한다.

기본 상성이 높은 우마무스메를 찾아내기 위해선 상성 수치를 계산하는 방식에 대해 이해할 필요가 있는데, 인게임에서 확인 가능한 상성 수치는 육성이 완료된 계승 우마무스메와의 상성(△, ◯, ◎) 뿐이라서 게임 서비스 초기엔 이에 대한 어려움이 많았다. 하지만 현재는 유저들의 꾸준한 연구와 데이터마이닝 덕분에 관련 정보가 많이 밝혀져 있는 상태로, 상세한 내용은 아래의 '상성 그룹' 및 '상성 계산' 항목을 참조할 것. 다만 직접 상성 수치를 계산하기보다는 외부 사이트의 상성 계산기를 이용하는 경우가 대부분으로, 계산 방식과 관련된 내용은 그냥 시스템을 이해하기 위한 참고 수준 정도로만 보는 것이 좋다.

3.1.1. 상성 그룹

각각의 우마무스메들은 자신의 특징과 일치하는 여러 상성 그룹들에 속해 있는데, 서로 겹치는 상성 그룹이 많을수록 상성 점수를 더 많이 받음으로써 더 높은 상성 관계를 가지게 된다. 따라서 상성 그룹에는 어떤 종류가 있는지, 그리고 각 우마무스메들이 어떤 상성 그룹에 속해있는지를 파악하고 있다면 우마무스메끼리의 상성 관계를 보다 쉽게 예측할 수 있다.

대부분의 상성 그룹은 인게임 적성이나 인간관계처럼 각 우마무스메들의 특징을 직관적으로 반영하고 있으며, 아래의 목록은 상성 그룹들을 임의의 기준에 따라 분류한 것이다. 이때 동일 카테고리의 여러 그룹에 속하는 것도 가능하단 점에 유의할 것.[48]


위의 상성 그룹 목록을 살펴보면 'G1 우승 그룹(인게임)'을 제외한 나머지 상성 그룹은 모두 플레이어가 개입할 여지가 전혀 없음을 알 수 있다. 거의 모든 상성 그룹에 대한 데이터가 고정값으로 정해져 있어서, 이를 바탕으로 한 상성 수치 계산값 또한 항상 고정된다는 얘기. 상성 수치의 기본값은 이미 고정되어 있고, 거기에 플레이어가 육성 중 우승한 G1 레이스 경력이 조금 더해져서 최종 상성 수치가 된다. 예를 들어 스페셜 위크나이스 네이처의 상성 그룹을 살펴보면, 육성 중의 우승 경력을 제외하면 항상 아래 표처럼 고정값인 37로 계산됨을 알 수 있다.
[  상성 수치 계산 (예시)  ]
||<table width=100%> 카테고리 || 스페셜 위크 || 나이스 네이처 || 상성 수치 ||
경기장 그룹 잔디 잔디 7
거리 그룹 중거리, 장거리 중거리, 장거리 14
각질 그룹 선입 선입 7
생활관 그룹 릿토 생활관 릿토 생활관 2
학년 그룹 중등부 3학년 중등부 3학년 2
룸메이트 그룹 사일런스 스즈카 마블러스 선데이 -
클래스 그룹 중3-A 중3-D -
동료 그룹 황금 세대, 팀 <시리우스>,
팀 <스피카>
팀 <카노푸스> -
친구 그룹 마루젠스키, 그래스 원더,
엘 콘도르 파사, 티엠 오페라 오,
세이운 스카이, 위닝 티켓,
킹 헤일로
토카이 테이오 -
출생 연도 그룹 1995년 1988년 -
출생월 그룹 5월 4월 -
출생일 그룹 5월 2일 4월 16일 -
세대 그룹 1993~1995년 1987~1989년 -
혈통 그룹 헤일로계 노던 댄서계 -
성별 그룹 수말 수말 1
노선 그룹 1 클래식 노선, 가을 시니어 노선,
마일 노선, 7세 이상 출전
봄 시니어 노선, 가을 시니어 노선,
7세 이상 출전, G1 미승리
2
노선 그룹 2 없음 없음 -
G1 우승 그룹(커리어) 일본 더비, 텐노상(봄),
텐노상(가을), 재팬컵
없음 -
닉스 그룹 헤일로계 노던 댄서계 1
수수께끼의 그룹 A A 1
상성 수치 합계 37점
}}} ||

3.1.2. 상성 계산

육성 우마무스메 1명과 계승 우마무스메 6명, 총 7명의 최종 상성 수치는 여러 조합으로 상성 수치를 계산한 다음에 합산하는 방식을 사용한다. 조합은 크게 4종류가 있어서 각각의 패턴을 따라 계산한 상성 수치들을 모두 합산한 값이 최종 상성 수치가 되며, 합산 수치가 0~50점이면 △, 51~150점이면 ◯, 151점 이상이면 ◎으로 표기된다.[62]
육성마 A 부모 B 조부모 D
조부모 E
부모 C 조부모 F
조부모 G }}} {{{#!wiki style="margin:-5px -1px" 육성마 A 부모 B 조부모 D
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====# 심화편: 하루 우라라 ◎ 만들기 #====
상성 관련 시스템이 개편되기 전(2주년 밸런스 패치 이전)의 하루 우라라는 ◎ 상성을 띄워놓고 육성을 시작하기가 굉장히 어려운 우마무스메였는데, 하루 우라라와 상성 그룹이 많이 겹치는 우마무스메가 없다시피 했기 때문이다. 하지만 일부 유저들은 하루 우라라로도 ◎ 상성을 띄워놓고 육성을 시작하길 원했고, 이를 위한 상당한 연구 끝에 아래의 두 가지 방법을 발견해냈다. 각각의 방법에는 장단점이 존재해서 어느 쪽이 더 좋다고 단정하긴 어려우나, 어찌됐든 밸런스 패치 이전까지는 하루 우라라를 제대로 육성하고 싶어하던 유저들에게 많은 도움이 되었다. 참고로 아래 방법은 밸런스 패치 이전의 상성 시스템을 기준으로 서술한 것임에 유의할 것.[66]

1. 부모 세대에 단거리/마일 그룹을 집중
위의 두 케이스의 경우, 상성 수치는 케이스 1에서 74pt, 케이스 2에서 66pt가 된다. 151pt를 만들기 위해서는 각각 77pt, 85pt 이상을 필요로 하므로, 공통된 대상경주 우승을 케이스 1에선 20회, 케이스 2에선 22회 요구한다. 하지만 칭호 그룹에 의한 보너스도 있기 때문에 실제로는 이보다 필요 우승 수가 적다. 그러므로 실질적으로는 봄가을 스프린트를 포함하여 대상경주 20승을 달성하면 151pt를 넘을 수 있다. 이 방식의 장점은 우라라의 잔디/마일 적성을 올리기 쉬워진다는 것으로, 아무래도 준비하는 계승 우마무스메들이 잔디/단거리~마일 위주다보니 잔디/마일 인자가 모이기 쉽다. 반대로 단점은 중장거리 인자를 올리기가 어렵다는 것으로, 아리마 기념이나 고유 칭호 획득 같은 추가 목표를 노리는 경우엔 이 방법이 맞지 않을 것이다.

2. 부모 세대에 중장거리/추입 그룹을 집중
하루 우라라 골드 쉽 어드마이어 베가
타마모 크로스
타마모 크로스 어드마이어 베가
골드 쉽
* 골드 쉽 : 잔디 / 중거리 / 장거리 / 추입 / 고등부 2학년 / 릿토 생활관 / 수말 / 텐노상(봄) / 타카라즈카 기념
* 타마모 크로스 : 잔디 / 중거리 / 장거리 / 추입 / 고등부 3학년 / 릿토 생활관 / 수말 / 텐노상(봄) / 타카라즈카 기념
* 어드마이어 베가 혹은 나리타 타이신 : 잔디 / 중거리 / 추입 / 고등부 2학년 / 릿토 생활관 / 수말

이 방법은 상성 수치의 기본 합산치가 89pt다. 151pt를 만들기 위해서는 추가로 62pt가 필요하므로, 공통된 대상경주 우승을 16회만 해주면 된다. 이 방법의 장점은 계승 우마무스메들이 전부 잔디 중장거리마라는 것으로, 잔디/중장거리에 대한 거리 적성을 올리기 쉬우며, 아리마 기념을 노려본다면 이쪽이 더 효율적이다. 반대로 단점은 하루 우라라의 원래 주력인 더트를 뛰는 데에 필요한 마일 적성 쪽이 취약해진다는 것으로, 기본 적성인 B도 나쁘진 않지만 팀 레이스 등을 위해 A 또는 S로 만들어주기는 어려워진다.


위와 같이 상성 관련 시스템의 개편 이전에는 하루 우라라로 ◎ 상성 띄우기가 쉽지 않았으나, 2주년 밸런스 패치가 이뤄진 이후로는 그 난이도가 상당히 낮아졌다. 일단 상성 그룹이 개편되면서 모든 우마무스메들의 상성 수치가 상승하는 전반적인 상향이 이뤄졌고, 우라라의 경우엔 아예 전용 상성 그룹(하루 우라라의 친구 그룹, 8점)이 추가되면서 상당한 수혜를 받았다. 여기에 신규 우마무스메가 계속 출시되면서 우라라와 상성이 좋은 우마무스메, 특히 더트 우마무스메들(이나리 원, 코파노 리키 등)의 수가 꾸준히 늘어나고 있다는 부분도 난이도 개선에 한 몫 했다.

덕분에 그 속도가 빠르진 않지만 계속해서 하루 우라라와의 기본 상성 수치가 높은 부모 및 조부모 조합이 갱신되고 있으며, 그 중에서 부모 및 조부모끼리의 상성 수치를 극대화하는 조합이 가장 높은 상성 수치를 보여준다. 대표적인 예시로는 아래와 같은 조합이 있으나, 신규 더트 우마무스메가 출시될 때마다 갱신될 여지가 있으므로 U-tools 하루 우라라 상성 계산기로도 확인해두는 것이 좋다.
하루 우라라 코파노 리키 홋코 타루마에
원더 어큐트
스마트 팔콘 코파노 리키
홋코 타루마에

위 조합은 더트 그룹 및 도주~선입 그룹을 공유하는 우마무스메들을 부모 및 조부모 우마무스메에 몰아넣은 조합으로, 부모 및 조부모끼리의 상성 수치 쪽을 극대화시킴으로써 무려 131pt라는 어마무시한 상성 수치를 획득할 수 있다. 고점 육성을 위해 원활한 인자 계승을 원하는 경우라면 이런 조합을 시도해보는 것이 유리하다. 다만 이 조합은 잔디/장거리와는 거리가 먼 우마무스메들 뿐인지라 하루 우라라로 아리마 기념 도전하기에는 다소 불리한 조합이란 점에 유의할 것.

3.2. 인자

'인자(因子)'는 계승을 통해 육성 우마무스메에게 실제로 전해지는 능력치로, 그 종류로는 크게 아래 네 가지 타입이 있다.


인자의 계승은 총 3회에 걸쳐 이뤄지는데, 각 계승 이벤트는 아래와 같다. 2년차와 3년차 계승 이벤트의 경우, 계승되는 인자가 많으면 멀리 보이는 빛 이펙트가 금빛으로 바뀌는 소소한 차이가 있다.


인자의 등급은 ★, ★★, ★★★, 3가지로 나뉘는데, 당연하지만 등급이 높은 인자일수록 계승의 효과도 더욱 좋아진다. 그래서 인자 작업을 하는 유저들은 원하는 종류의 인자를 3성 등급으로 얻는 것이 목표가 된다. 각 타입별로 인자 등급에 따른 효과, 그리고 3성 인자를 얻기 위한 방법은 아래와 같다.[71]


기초 능력치 인자와 고유 스킬 인자만 신경써주면 되는 일반적인 육성과는 달리, 본격적인 개조가 필요한 육성을 하고자 한다면 적성 인자의 상속 메커니즘을 알 필요가 있다. 적성 인자의 계승은 크게 두 단계로 나뉘는데, 첫 번째 단계는 육성 시작 시의 계승 이벤트다. 여섯 계승 우마무스메가 가진 적성 인자들을 모두 합산하여 적성 등급이 올라가는데, 이때 최대 네 단계까지만 등급이 올라가기 때문에 F~G등급의 적성은 단번에 A등급으로 만들 수 없다.[77] 첫 계승 이벤트에서 적성 등급을 올리는데 필요한 인자 등급은 아래 표와 같다.
등급 상승 단계 한 단계 두 단계 세 단계 네 단계
필요한 인자 ★의 수 1개 4개 7개 10개

이러한 이유로, 다섯 단계 이상으로 적성 등급을 올리고자 한다면 두 번째 단계인 2, 3년차 계승 이벤트에서 해당 적성에 대한 인자가 뜨기를 기도하는 수 밖엔 없다. 적성 하나도 마개조하기가 이만큼 만만찮은데, 둘 이상의 적성을 마개조하려면 정말 엄청난 인자 작업과 운빨이 필요해지는 셈.[78] 또한 S등급의 적성을 원하는 경우에도 2, 3년차 계승 이벤트의 운빨을 노려야한다.


또한 알아차리기 힘든 사실로, 육성 우마무스메와 조부모 우마무스메가 동일한 경우엔[79] 인자 적성도와는 별개로 기초 능력치 인자(파랑 인자)가 일부 발생하지 않을 수도 있다. 사람과 마찬가지로 말 역시 근친교배가 반복되면 유전병이 발생하는 리스크가 커지기에 현실 경마에서도 이네이블과 같은 지나친 근친교배는 되도록이면 피하려고 하는데, 이 점을 고증한 것이다. 보통 인자 확보를 위해 돌리는 캐릭터가 비슷비슷한 경우가 많으니 주의하자.

한편 인자는 육성 종료 시에 랜덤한 확률로 결정되므로, 다른 인자를 원한다면 그냥 육성을 다시 하는 것 외엔 방법이 없다. 다만 1.5 주년 업데이트[80]를 통해 '인자 재획득(因子再獲得)' 시스템이 추가되어, 육성 완료 후 1회에 한해 인자를 다시 한 번 새로 얻는 것이 가능하다. 재획득을 한다고 기존 인자가 날아가는 것은 아니고, 원래 얻었던 인자와 재획득한 인자 중에서 마음에 드는 것 하나를 선택할 수 있다. 보통은 양쪽 다 비슷하게 망한다... 인자 재획득에는 TP 30이 요구되는데, 이는 TP 소모량 증가/감소 이벤트와는 별개로 항상 30으로 고정이라는 점에 유의할 것.

일본 서버 기준으로 2023년 3월 20일. 아그네스 타키온의 인자 연구라는 소규모 이벤트가 열리는데, 이 이벤트를 통해서 최대 3번[81]에 한해, 기초 능력치 인자, 적성 인자, 고유 스킬 인자의 별을 1개 늘릴 수 있게 된다.

시나리오 인자 발생 조건은 기본적으로 해당 시나리오의 육성을 마쳐야 한다는 점은 거의 공통이지만, 그 세부사항은 시나리오마다 다르다. 해당 조건은 다음과 같다. 다음 조건을 만족시 확률적으로 발생한다.
====# 레이스 인자 일람 #====
<colbgcolor=#fff> 레이스 <colbgcolor=#fff> 스테이터스 스킬 힌트
(빈 칸은 스킬 힌트 없음)
시기 레이스
시나리오 인자
시니어 시즌 종료 후 URA 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 스태미나.png
아오하루배 시나리오 파일:우마무스메 파워.png 파일:우마무스메 지능.png
클라이맥스 시나리오 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 근성.png
그랜드 라이브 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png
그랜드 마스터즈 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png
프로젝트 L'Arc 시나리오 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 파워.png
U.A.F 시나리오 스피어
파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 UAF (인자없음).png ||[노멀] 애슬리트 혼 (アスリート魂)
레이스 후반에 약간 앞으로 나가고, 근성이 더욱 충분히 높으면 다소 앞으로 나간다 <마일/중거리>||


인자계승시 3개 인자가 동시에 전부 발동해야 스킬 힌트가 계승된다.
스피어/파이트/프리 인자 모두 스탯 외에 스킬Pt도 획득한다.
파이트
파일:우마무스메 파워.png
프리
파일:우마무스메 근성.png
대풍식제 시나리오 당근
파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀 대풍식제 (인자없음).png ||[노멀] 식사의 비법 (食の極意)
레이스 중반에 약간 앞으로 나간다. 파워가 더욱 충분히 높으면 다소 앞으로 나간다 <단거리/마일>||


인자계승시 3개 인자가 동시에 발동해야 스킬 힌트가 계승된다.
5개의 인자 모두 스탯 외에 스킬Pt도 획득한다.
마늘
파일:우마무스메 스태미나.png
감자
파일:우마무스메 파워.png
고추
파일:우마무스메 근성.png
딸기
파일:우마무스메 지능.png
레이스 인자
주니어급 <colbgcolor=#fff> 12월 전반 한신 JF 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png
아사히배 FS 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png
12월 후반 호프풀 S 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 스태미나.png
전 일본 주니어 우준 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 지능 노멀.png ||[노멀] 야간◯ (ナイター◯)
야간 레이스에 다소 강해진다||

클래식 한정 4월 전반 벚꽃상 파일:우마무스메 근성.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 한신 경기장◯ (阪神レース場◯)
한신 경기장에 다소 강해진다||

사츠키상 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 나카야마 경기장◯ (中山レース場◯)
나카야마 경기장에 다소 강해진다||

5월 전반 NHK 마일컵 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png
5월 후반 일본 더비 파일:우마무스메 근성.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장◯ (東京レース場◯)
도쿄 경기장에 다소 강해진다||

오크스 파일:우마무스메 스태미나.png
7월 전반 재팬 더트 더비 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장◯ (大井レース場◯)
오이 경기장에 다소 강해진다||

10월 후반 국화상 파일:우마무스메 스태미나.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 교토 경기장◯ (京都レース場◯)
교토 경기장에 다소 강해진다||

추화상 파일:우마무스메 지능.png
클래식/시니어급 6월 전반 야스다 기념 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장◯ (東京レース場◯)
도쿄 경기장에 다소 강해진다||

6월 후반 타카라즈카 기념 파일:우마무스메 근성.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 여름 우마무스메◯ (夏ウマ娘◯)
여름철 레이스에 다소 강해진다||

9월 후반 스프린터스 S 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리◯ (根幹距離◯)
근간거리(400m의 배수)에 다소 강해진다||

10월 전반 마일 CS 남부배 파일:우마무스메 지능.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 모리오카 경기장◯ (盛岡レース場◯)
모리오카 경기장에 다소 강해진다||

10월 후반 텐노상(가을) 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 가을 우마무스메◯ (秋ウマ娘◯)
가을철 레이스에 다소 강해진다||

11월 초반 엘리자베스 여왕배 파일:우마무스메 스태미나.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 비근간거리◯ (非根幹距離◯)
비근간거리(400m의 배수 이외)에 다소 강해진다||

JBC 레이디스 클래식 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png
JBC 클래식 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 근성.png
JBC 스프린트 파일:우마무스메 파워.png 파일:우마무스메 근성.png
11월 후반 마일 CS 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리◯ (根幹距離◯)
근간거리(400m의 배수)에 다소 강해진다||

재팬컵 파일:우마무스메 스태미나.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 도쿄 경기장◯ (東京レース場◯)
도쿄 경기장에 다소 강해진다||

12월 전반 챔피언스컵 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 츄쿄 경기장◯ (中京レース場◯)
츄쿄 경기장에 다소 강해진다||

12월 후반 도쿄 대상전 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장◯ (大井レース場◯)
오이 경기장에 다소 강해진다||

아리마 기념 파일:우마무스메 근성.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 나카야마 경기장◯ (中山レース場◯)
나카야마 경기장에 다소 강해진다||

시니어 한정 2월 전반 가와사키 기념 파일:우마무스메 지능.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 가와사키 경기장◯ (川崎レース場◯)
가와사키 경기장에 다소 강해진다||

2월 후반 페브러리 S 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 겨울 우마무스메◯ (冬ウマ娘◯)
겨울철 레이스에 다소 강해진다||

3월 후반 타카마츠노미야 기념 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 츄쿄 경기장◯ (中京レース場◯)
츄쿄 경기장에 다소 강해진다||

오사카배 파일:우마무스메 근성.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 근간거리◯ (根幹距離◯)
근간거리(400m의 배수)에 다소 강해진다||

4월 후반 텐노상(봄) 파일:우마무스메 스태미나.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 봄 우마무스메◯ (春ウマ娘◯)
봄철 레이스에 다소 강해진다||

5월 전반 빅토리아 마일 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png
카시와 기념 파일:우마무스메 스피드.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 후나바시 경기장◯ (船橋レース場◯)
후나바시 경기장에 다소 강해진다||

6월 후반 제왕상 파일:우마무스메 파워.png
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스태미나 노멀.png ||[노멀] 오이 경기장◯ (大井レース場◯)
오이 경기장에 다소 강해진다||

4. 서포트 카드

파일:Umamusume_SupportCard(K).png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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육성에는 트레이닝 효율을 높여주거나 스킬 힌트를 제공해주는 등, 여러 방식으로 육성을 도와주는 '서포트 카드(サポートカード)' 시스템이 존재한다. 계승 시스템이 육성의 난이도나 방향에 영향을 미친다고 한다면, 서포트 카드 시스템은 육성의 효율과 질에 영향을 미치는 요소다. 육성에서 서포트 카드의 중요성은 상당히 큰 편인데, 잘 강화된 육성 우마무스메를 가지고 있는 것보다 잘 강화된 서포트 카드들을 가지고 있는 것이 육성에 훨씬 크게 영향을 미친다. 실제로 높은 랭크의 우마무스메를 육성하는 코어 유저들은 서포트 카드를 매우 탄탄히 갖추고 있는 편이다.

육성을 시작하기 전에 계승 우마무스메를 정하고 나면 바로 다음에 서포트 카드 덱을 편성하게 되는데, 위 화면이 바로 그 화면이다. 자신이 소지한 서포트 카드 5장과 친구에게서 빌려오는 서포트 카드 1장,[82] 이렇게 6장으로 덱을 편성하게 되는데, 당연하지만 육성 우마무스메와 6장의 서포트 카드는 모두 서로 다른 우마무스메여야 한다. 계승 우마무스메와 서포트 우마무스메끼리는 서로 중복되어도 상관없다.


서포트 카드에는 특기 타입이 존재하는데, 그 종류는 아래와 같다.


트레이닝 카드는 육성 진행 중에 여러 가지 방법으로 도움을 주는데, 그 방식은 아래와 같다.

4.1. 서포트 효과

서포트 카드에는 '서포트 효과(サポート効果)'라고 하여 여러 능력치가 존재하는데, 그 목록은 아래와 같다. 일부 트레이닝과 직접 연관된 서포트 효과들의 경우, 상단의 트레이닝 상승치 계산 항목을 통해 어떻게 적용되는지를 확인할 수 있다.
특기율의 실제 확률로 따져야 할 수치는 2가지로, 서포트 효과의 특기율 [math(x)] 상승과 고유 보너스의 특기율 상승([math(y)] - 0 혹은 20)이다.
계산식은 다음과 같다.즉, 실제 계산식은 고유 보너스에 특기율이 없을 경우고유 보너스에 특기율이 있을 경우 각각에 대해서 다음과 같다.실제로 이 계산식을 사용할 경우 [math(x=80, y=20)]인 SSR 키타산 블랙 풀돌의 경우 32.432%로 계산되며 통계상 수치와 거의 일치함을 알 수 있다. 다만 이 경우 실제 계산식이 복잡하므로 다음 표를 보고 판단하면 된다.
아래 표는 소수점 아래 2번째 자리에서 반올림했다.
특기율 고유 보너스 無 고유 보너스 有
20 40[92]
0 18%[93] 21.05% 23.73%
5 18.92% 21.88% 24.62%
10 19.64% 22.68% 25.50%
15 20.35% 23.47% 26.35%
20 21.05% 24.24% 27.18%
25 21.74% 25.00% 28.00%
30 22.41% 25.74% 28.80%
35 23.08% 26.47% 29.58%
40 23.73% 27.18% 30.34%
45 24.37% 27.88% 31.09%
50 25.00% 28.57% 31.82%
55 25.62% 29.25% 32.53%
60 26.23% 29.91% 33.23%
65 26.83% 30.56% 33.92%
70 27.42% 31.19% 34.59%
75 28.00% 31.82% 35.25%
80 28.57% 32.43% 35.90%
120 32.84% 36.97% 40.63% }}}
  • 스킬 Pt 보너스(スキルPtボーナス)
    • 효과 : 함께 트레이닝을 하면 스킬 Pt의 상승량이 증가 (단위는 트레이닝 기준치[94])
  • 지능 우정 회복량 증가(賢さ友情回復量アップ)
    • 효과 : 지능 우정 트레이닝 발생에 따른 회복량이 증가 (단위는 체력 수치)
    • 지능 트레이닝을 하면 체력이 회복되는데, 이 효과는 지능 트레이닝에서 우정 트레이닝이 발생할 경우에 체력 회복량이 늘어나게 해준다.
    • U.A.F. 시나리오에서는 지능 트레이닝에서도 체력이 회복되지 않는데, 대신 회복량만큼 소비량이 감소한다.


아래의 서포트 효과들은 일반적으로 친구 특기 카드에만 있는 효과들로, 이벤트의 효율이나 트레이닝의 안정성을 높여주는 효과들이기도 하다.
  • 이벤트 회복량 증가(イベント回復量アップ)
    • 효과 : 이 서포트 카드의 이벤트에 따른 회복량이 증가 (단위는 %)
    • 서포트 카드 이벤트에서 얻을 수 있는 효과들 중, 체력 회복에 한하여 이 효과의 수치만큼 회복량이 늘어난다.
  • 이벤트 효과 증가(イベント効果アップ)
    • 효과 : 이 서포트 카드의 이벤트에 따른 효과량이 증가 (단위는 %)
    • 서포트 카드 이벤트에서 얻을 수 있는 효과들 중, 기초 능력치와 스킬 Pt 획득에 한하여 이 효과의 수치만큼 획득량이 늘어난다.
  • 실패율 감소(失敗率ダウン)
    • 효과 : 함께 트레이닝하면 실패할 확률이 감소 (단위는 %)
    • 함께 트레이닝하는 경우에 트레이닝이 실패할 확률이 감소하는데, 트레이닝 전에 보여지는 실패율은 이 효과가 반영된 수치다.
  • 체력 소비량 감소(体力消費ダウン)
    • 효과 : 함께 트레이닝하면 소비되는 체력량이 감소 (단위는 %)
    • 함께 트레이닝하는 경우에 소비되는 체력이 감소하는데, 트레이닝 전에 체력 바에 나타나는 예상 체력 소비량은 이 효과가 반영된 것이다. 참고로 트레이닝 실패율은 남은 체력과 관계있지 앞으로 소비될 체력과는 상관없으므로, 이 효과가 트레이닝 실패율도 감소시켜주지는 않는다.


한편 SR 등급과 SSR 등급의 서포트 카드에는 '고유 보너스(固有ボーナス)'라는 것이 붙어있는데, 카드가 일정 레벨에 도달하면 해방된다. 일반적으로는 위의 여러 서포트 효과들 중 2가지가 주어지는데, 효과 수치는 고정값이라 카드의 레벨이 더 높아져도 변하지 않는다. 종종 조건부 고유 보너스와 같이 특이한 형태의 고유 보너스가 주어지는 경우가 있는데, 이 경우엔 조건 달성 여부에 따라 서포트 효과를 받는 난이도가 달라진다거나 그 효과량이 오르락 내리락 하는 등의 변화가 생기므로 주의해야 한다.


육성에서 어떤 서포트 카드를 고를 것인지에 대한 기준은 유저마다 달라질 수 있으나, 일반적인 육성인 경우엔 서포트 카드가 소지한 스킬이 무엇인지를 먼저 따지고 그 다음에 서포트 카드의 효과를 따지는게 보통이다. 원하지 않는 거리나 각질 조건의 스킬을 가진 서포트 카드를 잘못 고르면 스킬 힌트를 얻어봤자 아무런 쓸모가 없는 반면, 서포트 카드의 효과는 어찌됐든 도움이 되는데다 체감상 그 차이를 크게 느끼기 힘들기 때문. 다만 소지한 스킬 조건이 비슷한 카드들 중에서 서포트 효과를 보고 고르는 경우라면, 보통 '특기율 증가', '초기 우정도 증가', '힌트 발생률 증가' 효과의 순서대로 중요도를 부여하는 편이다.[95] 육성 목적이나 육성 시나리오 등 여러 가지 이유로 인해 우선 순위는 얼마든지 달라질 수 있으므로, 그에 알맞게 플레이어가 자유롭게 선택하면 된다.[96]


의외로 많은 사람들이 모르는 거지만, 서포트 카드 쪽의 인터페이스를 유심히 살펴보면 서포트 응원 보너스라고 표시되어 있는 부분을 확인할 수 있는데, 이건 강화된 서포트 카드의 레벨에 따라 팀 레이스의 포인트에 가산되는 보너스 비율이다. 이 보너스를 올리려면 최대한 많은 숫자의 서포트 카드를 강화해주어야 하며, 그 효율은 레벨과 레어도가 오를 수록 조금씩 낮아진다.
이때문에 실제 육성에서는 사용하지 않는 R 등급 서포트 카드들도 팀 레이스 포인트작을 위해 강화를 해주는 경우가 많다.

5. 강화

육성 우마무스메와 서포트 카드는 인게임 재화를 이용해 강화하는 것이 가능하다. 다만 강화된 효과는 이미 육성한 우마무스메에게 소급적용되지 않으므로, 강화 이후에 다시 육성을 해야한다. 미소녀 육성의 탈을 쓴 로그라이크 장르라고 불리는 이유.

5.1. 육성 우마무스메 강화

육성 우마무스메에겐 처음부터 힌트를 받은 상태로 육성을 시작하는 스킬이 존재하는데, '각성 Lv 강화(覚醒Lv強化)'를 통해 이 스킬의 수를 늘려줄 수 있다. Lv.1일때 소지 스킬이 3개인데 레벨이 오를 때마다 하나씩 늘어나므로, 최대 레벨인 Lv.5가 되면 소지 스킬이 7개까지 늘어나게 된다. 또한 Lv.2, 4가 될 땐 일반 스킬을, Lv.3, 5가 될 땐 레어 스킬을 해방한다는 특징이 있다. 일부 우마무스메는 Lv.5 해방 스킬이 사실상 전용 스킬인 경우가 있으므로,[97] 참고하면 좋다.

레벨 별로 각성 레벨을 올리는 데 필요한 재료는 아래 표와 같다. 이때 운동화는 종목별로 5가지가 존재하는데, 우마무스메 별로 필요로 하는 운동화는 주력 종목 1가지로 정해져있다. 또한 레이스 우승 블랭킷의 경우도 우마무스메 별로 필요로 하는 우승 블랭킷 4가지가 정해져있다. 우승 블랭킷은 해당 우마무스메가 육성 목표로 출전하는 G1 레이스의 것을 요구하므로, 그 우마무스메의 육성만 반복해도 충분히 얻을 수 있다.
레 벨 필요 재료 필요 머니
→ Lv.2 운동화 × 15 2만
→ Lv.3 운동화 × 30 / 레이스 A, B 우승 블랭킷 각 × 5 10만
→ Lv.4 운동화 × 60 / 레이스 A, B, C, D 우승 블랭킷 각 × 15 / 빛나는 꿈[98] × 2 15만
→ Lv.5 운동화 × 100 / 레이스 A, B, C, D 우승 블랭킷 각 × 30 / 빛나는 꿈 × 10 20만
합 계 운동화 × 205 / 레이스 A, B 우승 블랭킷 각 × 50 / 레이스 C, D 우승 블랭킷 각 × 45 / 빛나는 꿈 × 12 47만


우마무스메의 소지 스킬은 다른 방법으로도 강화할 수 있는데, '힌트 Lv 강화(ヒントLv強化)'가 바로 그것이다. 이름 그대로 소지 스킬들의 기본 힌트 레벨을 올려주는 것으로, 최대 Lv.3 까지 올려주는게 가능하다. 노멀/레어 스킬 각각에 대한 힌트 레벨 강화가 가능하므로, 레어 스킬의 경우엔 노멀 스킬 강화까지 고려하면 최대 60%의 스킬 포인트 절약이 가능해진다. 게임 출시 초기에는 없었던 기능이었으나 1년이 지난 22년 3월 7일의 업데이트를 통해 추가되었는데, 이는 소지 스킬들의 힌트가 Lv.0으로 고정인지라 서포트 카드를 통해 얻는 스킬들에 비해 스킬 포인트 효율이 좋지 않았기 때문이다. 다만 필요한 재료들을 얻을 수 있는 횟수가 한정적인데다[99] 아래 표와 같이 상당한 양을 요구하기 때문에, 소지한 모든 우마무스메의 모든 스킬을 강화하려면 상당한 시간과 노력을 요구한다. 따라서 어느 우마무스메의 어느 스킬을 우선 강화할 것인지 신중히 생각하는 것이 필수.
레 벨 필요 재료 필요 머니
노 멀 → Lv.1 힌트 책 × 4 / 빛나는 꿈 × 5 1만
→ Lv.2 힌트 책 × 8 / 빛나는 꿈 × 10 2만
→ Lv.3 힌트 전문서적 × 6 / 빛나는 꿈 × 15 5만
합 계 힌트 책 × 12 / 힌트 전문서적 × 6 / 빛나는 꿈 × 30 8만
레 어 → Lv.1 레어 힌트 책 × 8 / 빛나는 꿈 × 20 10만
→ Lv.2 레어 힌트 책 × 16 / 빛나는 꿈 × 40 20만
→ Lv.3 레어 힌트 전문서적 × 12 / 빛나는 꿈 × 60 50만
합 계 레어 힌트 책 × 24 / 레어 힌트 전문서적 × 12 / 빛나는 꿈 × 120 80만


한편 육성 우마무스메는 1성~5성까지 등급이 존재하는데, '재능 개화(才能開花)'를 통해 ★의 수를 늘려주고 능력치를 강화할 수 있다. 우마무스메에 따라 태생 등급이 다르지만 모두 최대 5성까지 강화할 수 있고, 등급이 오를 때마다 육성 시작 시의 기초 능력치와 고유 스킬 레벨이 상승한다. 최대 등급 달성시의 기초 능력치는 각 우마무스메 별 인게임 정보 문서를 참조할 것. 또한 등급이 오를 때의 고유 스킬 레벨에 관한 것은 고유 스킬 문서를 참조할 것.

재능 개화를 위해서는 각 우마무스메에 해당하는 '조각(ピース, 피스)'이 필요한데, 가챠를 통해 우마무스메를 획득한 경우에 조각을 얻을 수 있다.[100] 하루 3회 열리는 10분 한정 상점에서 구매하는 것도 가능하지만, 랜덤한 우마무스메 둘의 조각을 각 1개씩만 살 수 있을 뿐이라 그야말로 티끌에 불과하다. 그래도 티끌모아 태산이라고 없는 것 보단 낫다. 가챠를 통해 우마무스메를 얻을 경우에 조각 외에 여신상도 얻을 수 있는데, 이미 획득한 우마무스메 한정으로 여신상을 이용해 조각으로 교환받을 수도 있다. 과금을 많이 하지 않으면 조각 얻는게 힘들다보니, 무과금 및 소과금 유저들은 3성을 달성하여 승부복을 얻고나면 그 다음부턴 신경쓰지 않는게 보통이다.
레 벨 → ★2 → ★3 → ★4 → ★5
필요한 조각 수 50 100 200 300

5.2. 서포트 카드 강화

서포트 카드는 'Lv 강화(Lv強化)'를 통해 서포트 효과를 높여줄 수 있다. 카드의 레벨이 높아질수록 서포트 효과도 강력해지고, Lv.1 부터 주어지는 기본 서포트 효과 외에는 일정 레벨에 도달해야 해금되기 때문에, 주로 쓰는 서포트 카드의 레벨 강화는 항상 최대로 해두는 것이 좋다.[101] 레벨 강화에는 서포트 포인트와 머니가 필요한데, 자세한 내용은 하단의 각종 재화 항목 참조.

특정 레벨에 도달한 서포트 카드의 수가 많아질수록, 팀 경기장 레이스에서 얻는 점수에 보너스가 주어진다. 예컨데 Lv.30의 서포트 카드 한 장은 +0.02%의 점수 보너스를, Lv.45의 서포트 카드 한 장은 +0.05%의 점수 보너스를 주는 식. 현재 자신이 받고 있는 점수 보너스의 합과 현황은, 팀 경기장 레이스 화면이나 서포트 카드 강화 화면에서 확인할 수 있다.


한편 '상한 해방(上限解放)'을 통해 서포트 카드의 레벨 상한선을 올려줄 수 있는데, 흔히 '무돌', '2돌', '풀돌' 등으로 표현하는 것이 바로 이것이다. 등급에 관계없이 모든 서포트 카드는 4번까지 상한 해방이 가능한데, 한 번의 상한 해방엔 동일한 서포트 카드가 1장 필요하므로, 서포트 카드를 얻고나서 최대 상한까지 해방하는데는 총 5장의 동일한 카드가 필요한 셈이다. 단 SSR 등급과 SR 등급 카드의 경우, '무지개 해방 결정(虹の解放結晶)'과 '황금 해방 결정(金の解放結晶)'을 가지고 있다면 동일한 카드가 없어도 상한 해방이 가능하다. 상한 해방 단계에 따른 레벨 상한선은 아래 표와 같다.
상한 해방 단계 R 등급 SR 등급 SSR 등급
◇◇◇◇ 20 25 30
◆◇◇◇ 25 30 35
◆◆◇◇ 30 35 40
◆◆◆◇ 35 40 45
◆◆◆◆ 40 45 50


충분한 과금으로 서포트 카드의 상한 해방과 레벨 강화를 다 해놓은 유저들이라면 그냥 SSR 등급 카드들을 사용하면 되겠지만, 그렇지 못한 유저들은 레벨이 낮아도 SSR 등급인 카드를 쓸지 아니면 SR 등급이지만 레벨이 높은 카드를 쓸지 많은 고민을 하게 된다. 애초부터 고려조차 되지 않는 R 등급... 이에 대해선 레벨이 더 높은 SR 등급을 쓰는게 더 좋다는 것이 중론인데, 그 이유는 아래와 같다.
이상의 이유들로, 자기 육성 스타일로 얻을 수 있는 스킬 포인트를 고려해 딱 필요한 만큼의 SSR 카드들을 투입하고 나머지는 SR 풀돌 카드들을 적극적으로 편성하는 방법이, 최종 포텐셜이 가장 높은 방법으로 여겨진다. 또한 아주 독창적인 장점을 가진 SR카드들은 SSR 카드들과 동급으로 평가받기도 하므로,[102] 특정한 목적의 육성을 하는 경우엔 레벨이 낮아도 SR이 더 선호되는 경우도 있다.

6. 이적


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전당 입성 우마무스메의 목록 화면에 들어가면, 육성이 완료된 우마무스메들 중 필요 없는 우마무스메들을 '이적(移籍)'시키는 것이 가능하다. 이름만 이적일 뿐 사실상 해당 우마무스메의 데이터를 삭제하는 것으로, 한번 이적된 우마무스메는 두번 다시 사용할 수 없게 된다.[103] 이적을 시키면 그 보상으로 약간의 서포트 포인트를 받게 되는데, 이적시킨 우마무스메의 랭크에 따라 얻는 양이 달라진다.
랭크 G G+ F F+ E E+ D D+ C C+
서포트 포인트 10 20 30 40 60 80 100 120 140 170
랭크 B B+ A A+ S S+ SS SS+ UG
서포트 포인트 200 230 260 300 340 380 420 460 500
※ UG1부터는 10씩 증가

한편 일반적인 이적보다 보상이 더 좋지만 대신 이적 조건과 횟수 제한이 걸려 있는 '특별 이적(特別移籍)' 이벤트도 있다. 자세한 내용은 상시 이벤트 문서의 관련 항목을 참조할 것.

7. 각종 재화

게임에서 사용되는 주요 화폐는 3종류가 있다. 셋의 공통점이라면 꽤 퍼주는 것 같은데도 항상 모자르다는 것. 그나마 머니와 서포트 Pt는 게임을 오래 하면 꽤 넉넉히 쌓인다지만, 쥬얼은 얄짤없이 항상 모자르다.


위의 주요 화폐 외에도, 각종 상품으로 교환할 수 있는 화폐가 6종류 존재한다. 이들 화폐 각각에는 전용 교환 상점이 존재한다.


한편 게임의 주요 컨텐츠를 즐기기 위해서는 포인트가 필요한데, 아래 2가지 종류의 포인트가 존재한다.

8. 아이템

8.1. 소모 아이템

8.2. 강화 아이템



[1] 스토리 이벤트한정 미션 등과 같이 육성 그 자체가 목적인 컨텐츠도 있다. 이 경우에도 육성이 기본인건 매한가지.[2] 튜토리얼을 완료하면 지급되는 캐릭터인 다이와 스칼렛을 예로 들어보자면, 첫 육성을 완료하면 다이와 스칼렛 1호가 전당 입성 우마무스메로 남고, 두 번째 육성을 완료하면 다이와 스칼렛 2호가 전당 입성 우마무스메로 또 추가되는 식이다.[3] 예컨데 다이와 스칼렛을 육성하는 경우, 똑같은 다이와 스칼렛이지만 어떤 때는 '스태미나 + 장거리' 특화형으로, 어떤 때는 '스피드 + 중거리' 특화형으로 키울 수 있다.[4] 일반적인 게임에선 캐릭터를 얻고 나면 경험치, 골드, 스킬 포인트 등의 재화를 투입해서 캐릭터의 레벨, 스탯, 스킬 등을 성장시킨다. 보통 이러한 성장은 제한없이 계속 누적되기 때문에, 캐릭터를 매번 처음부터 육성할 필요가 없다.[5] 다행히도 육성을 일시 중지하고 나와도 나중에 다시 이어서 할 수 있기 때문에, 시간이 많이 걸린다고 부담을 가질 필요는 없다. 하지만 일시 중지가 아니라 완전히 중단(취소)하는 경우엔 데이터가 말소되어 이어하기가 불가능해지니 주의. 좀 예외 사항이기는 한데, 육성중인 시나리오를 일시 중지한 상태에서 해당 시나리오가 시나리오에서 주는 스킬에 대한 사양 변경이나 밸런스 패치등이 발생하여 시스템이 일신된 경우, 업데이트 전의 육성을 다시 불러올 수는 없다. URA, 아오하루배의 리뉴얼이 이에 해당.[6] 이 목표를 약간 변형하여, 주어진 기간 동안 조건에 맞는 레이스에서 몇 회 이상 일정 착순 이내를 기록해야 하는 목표도 있다. 예컨데 오구리 캡의 'G1에서 2번 3착 이내로 입상한다'(목표6) 같은 식.[7] 팬 수를 확보하는 것도 레이스를 나가야만 가능하단 걸 생각하면, 이쪽도 레이스와 관계있다고 할 수 있다.[8] 시계를 사용하면 게이트 번호를 재추첨하는 것은 물론이고 컨디션도 한 단계 올라가기 때문에, 이전보다 높은 착순을 기록할 확률이 높아진다. 그게 아니라도 우연찮게 마군 사이에 끼이는 바람에 제 실력을 발휘하지 못했던 레이스였다면, 그저 다시 도전하는 것만으로도 목표 달성이 가능하다.[9] 이처럼 육성에서의 실패를 되돌릴 수 있는 유일한 수단이 알람 시계인지라, 이를 사용하지 못하는 것 자체가 굉장한 페널티에 해당한다. 그래서 21년 11월(일본 서버)에 한시적 이벤트 모드로 추가된 '후지 키세키의 쇼타임 모드'에선 알람 시계를 사용하지 못하는 게 최고 난이도에서의 페널티로 등장하기도 했다.[10] 유일하게 되돌릴 수 있는 것이 앞서 문단에서도 언급한 알람 시계.[11] 반대로 게임이 갑자기 종료되더라도 그 시점까지는 전부 저장이 되어있어, 오류나 점검 등으로 인한 강제 종료에 대해서도 안전하다. 다만 대형 업데이트가 이뤄지는 일부 경우엔 진행 중이던 육성 내용이 강제 중단되는 경우도 있으니 공지를 잘 확인할 필요가 있다.[12] 예컨데 URA 시나리오는 상대적으로 육성 시간이 짧기 때문에 데일리 미션을 클리어하려는 목적으로 많이 활용되기도 한다. 또한 고정 육성 이벤트가 생략되지 않기 때문에, 처음 얻은 육성 우마무스메의 스토리를 보는 용도로 해당 시나리오를 선택하기도 한다.[13] 우마무스메 별로 각각의 체력 회복량에 해당하는 짤막한 이벤트가 있으므로, 우마무스메가 휴식 때 어떻게 쉬는지 대화를 보는 것도 쏠쏠한 재미다. 반대로 대체 안 쉬고 뭘 했길래 수면 부족에 시달리는지 들어볼 수도 있다.[패치이전1] 원래는 상태 이상을 없앨 확률이 100%가 아니었으나, 일본 서버에선 2.5주년(2023년 8월 24일), 한국 서버에선 2주년(2024년 6월 14일)의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것.[패치이전2] 원래는 외출 관련 이벤트의 발생 여부가 랜덤이었으나, 2주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것.[16] 예를 들면 '클래식급 5월 전반' 같은 식이다. 위의 예시 화면의 경우는 육성을 시작한 첫 턴인데, 이때는 데뷔전 이전이라 예외적으로 '주니어급 데뷔 이전'으로 표시된다.[17] 위의 예시 화면의 경우, 목표 레이스인 데뷔전 이전까지 활동할 수 있는 턴이 11번 남아있고, 12번째 턴에서 데뷔전을 치른다.[18] 한국 서버 출시 전에는 'やる気'의 일반적인 번역인 '의욕'이란 표현이 널리 사용되었으나, 공식 한글판에선 이를 '컨디션'이란 표현으로 번역했다. 또한 각각의 컨디션도 기존에는 한자어를 그대로 번역한 표현이 많이 쓰였으나, 공식 한글판에선 '보통'을 제외하고는 모두 독자적인 번역을 사용하였다.[19] 만약 외출 이벤트에서 노래방이 뜨면 1턴을 절약할 수 있다.[패치이전3] 원래는 일부 선택지에서 획득하는 보상이 더 적었으나, 2주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것.[21] 어느 능력치가 상승하는지는 우마무스메 별로 모두 다르게 정해져있다.[22] 워낙 당첨 확률이 낮다보니 온천 여행권 당첨 확률을 높여주는 캠페인이 종종 열리기도 할 정도다.[23] 설령 특별상이 당첨되더라도 최종 리그 우승에 실패하면 온천 이벤트를 볼 수 없다. 또한 스테이터스 상승 보상은 특별상 당첨 당시에 이미 받았기 때문에, 온천 이벤트 자체에서는 별도의 스테이터스 보상이 없다.[패치이전4] 원래는 온천 전용 모델링이 없었던 탓에 온천에 들어갈 때도 각종 장신구를 착용하고 들어갔으며, 유카타 모델링도 없어서 온천에 방금 들어갔다 나온 우마무스메가 사복을 풀세팅으로 입고 있었다. 이게 유저들로부터 다소 어색하다는 지적을 많이 받았기 때문인지, 3.5주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다.[패치이전5] 원래는 휴식/외출 커맨드로도 상태 이상 치료가 불가능했으나, 1주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r406)을 참조할 것.[26] 기본적으로는 이사장의 우정도가 증가하나, 스토리상 이사장이 빠지는 아오하루배 시나리오에선 오토나시 기자의 우정도가 증가한다.[27] 재밌는 점은, 보통 지능 트레이닝을 하면 체력을 회복하는데 지능에 대한 추가 트레이닝을 하면 체력을 소모한다. 야자를 하고나면 지치는 것과 동일한 원리 아닐까[28] 공식적으로 확인된 바는 없으나, 우마무스메별로 외출을 했을 때 인형 뽑기 이벤트가 발생할 확률이 높은 시기가 정해져있는 것으로 알려져있다. 보통은 2년차 및 3년차 1~4월에 많이 분포해있고, 특히 하루 우라라의 경우엔 다른 우마무스메들보다 해당 시기가 더 많은 것으로 알려져있다.[29] 어느 능력치가 올라가는지는 우마무스메 별로 정해져있다.[30] 일부 우마무스메들(스페셜 위크, 오구리 캡, 메지로 맥퀸 등)의 경우처럼 많이 먹기 이벤트가 2개 이상(!)인 우마무스메도 있다. 공식에서 인증한 먹보 우마무스메들[31] URA 시나리오 : 이사장 / 아오하루배 시나리오 : 이사장 대리[패치시점] 일본 서버의 경우엔 출시 후 10개월이 지난 시점(21년 12월 27일)에 해당 패치가 도입되었으나, 한국 서버에선 이 패치를 반주년 직전(22년 12월 9일)에 조기 도입하였다.[33] 반대로 컨디션이 상승하는 이벤트는 따로 마련되어 있지 않은데, 컨디션을 상승시킬 방법(공용 이벤트, 서포트 카드 이벤트, 외출 등)이 이미 많다는 점을 고려한 밸런싱으로 추측된다.[패치이전6] 원래는 컨디션 하락 이벤트가 여러 차례 또는 연달아 발생할 가능성이 있었으나, 일본 서버에선 2.5주년(2023년 8월 24일), 한국 서버에선 2주년(2024년 6월 14일)의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것.[35] 불운의 아이콘인 라이스 샤워, '어린애 아니야!' 이벤트로 유명한 마야노 탑건, 부러진 분필이 불쌍하다며 우는 위닝 티켓 등이 주요한 사례로 언급되는 편이다.[36] 코너 달인○처럼 ◎으로 강화가 가능할 경우는 순서대로 20, 40이 된다.[37] 그런데 클래식급/시니어급 아리마 기념에서 우승했을 때의 히든 육성 이벤트가 처음부터 존재했던 것을 보면, 개발진이 애초부터 마개조를 통한 육성을 엔드 컨텐츠로 가정하고 있었던 걸로 보인다.[38] 커뮤니티에선 '부모'라고 많이 표현하긴 하지만 진짜로 부모인 것은 아닌지라, 게임 상에선 '1명째(1人目)', '2명째(2人目)' 라고만 표기된다.[39] 위의 예시 화면의 경우, 2명째 계승 우마무스메인 위닝 티켓의 경우가 친구에게 빌려온 우마무스메다. 프로필 사진 아래 빨간색 박스에 '렌탈'이라고 적혀있는 것을 확인할 수 있다.[40] 즉 자신이 육성했던 우마무스메를 적어도 하나는 한다.[41] 일본 서버의 경우, 서비스 초기엔 하루 최대 3회까지만 가능했으나 패치를 통해 5회로 횟수가 증가했다. 한국 서버의 경우엔 이런 편의성 패치를 조기 도입한 덕분에 서비스 초기부터 5회까지 렌탈이 가능했다.[42] 빌려오는 친구가 자신과 같은 서클에 소속되어 있다면 비용이 조금 할인된다.[43] 위의 예시 화면의 경우, 스페셜 위크위닝 티켓 둘 다 나이스 네이처와의 상성이 ◯로 좋은 편이기 때문에, 이를 합산하여 ◎로 표시된다.[44] 계승 우마무스메를 선택하면서 정렬 기준을 '상성 보너스'로 설정해두면 최종 상성 수치가 높은 순서대로 알아서 정렬된다. 이렇게 해놓고 상위권에 위치한 계승 우마무스메들 중 인자가 적당한 우마무스메를 찾으면 편리하게 선택할 수 있다.[45] '메인 캐릭터' 슬롯에 육성 우마무스메를 배치해두고 좌측의 '추천' 버튼을 눌러보면 상성 수치가 높은 순서대로 추천하는 부모 및 조부모 우마무스메가 정렬되어 나온다. 이를 활용하면 육성 우마무스메에게 적합한 계승 우마무스메를 찾기도 수월하다.[46] 육성 우마무스메를 선택하고 상단 탭에서 '상성 계산(相性計算)' 버튼을 클릭하면 해당 우마무스메를 베이스로 하는 상성 계산기가 나온다. 여기서 '추천(おまかせ)' 버튼을 누르면 상성 수치가 최댓값인 부모 및 조부모 조합을 자동으로 계산해주는 것이 이 사이트의 최대 장점.[47] 아래의 '상성 그룹' 및 '상성 계산'에 대하여 더욱 상세한 내용을 다루고 있는 해외 위키로, 특히 각 우마무스메가 어느 상성 그룹에 속해 있는지에 대한 정보를 '계승 파라미터 일람(継承パラメータ一覧)' 항목에서 다루고 있다. 다만 위키인 만큼 최신 육성 우마무스메에 대한 정보가 일부 누락되어 있을 때도 있다는 점에는 유의할 것.[48] 대표적인 예시로 적성 그룹을 들 수 있는데, 예를 들어 보드카의 경우엔 마일 그룹과 중거리 그룹(거리 그룹이라는 동일 카테고리) 모두에 속해 있다.[49] 예를 들어 미호노 부르봉은 단거리 적성이 C인데도 단거리 그룹에 속해 있는데, 이는 원본마가 원래 스프린터에 어울리는 말이었으나 스태미나를 늘려서 중장거리에 출전했다는 일화가 반영된 것이다.[50] 나이가 고등부를 넘겼을 것으로 추정되는 우마무스메들은 모두 고등부 3학년 그룹에 속해 있다.[51] 팀 <시리우스>, 도주 시스터즈, 메지로 가문 등의 다양한 동료 그룹이 존재한다.[52] 하루 우라라 본인과의 상성 수치를 계산할 때만 사용된다. 예를 들어 우마무스메 A와 B가 모두 하루 우라라의 친구 그룹에 속한다고 해도 둘 사이의 상성 수치 계산에서 이 그룹은 고려되지 않는다.[53] 출생월과 출생일이 모두 일치해야 같은 그룹인 것으로 인정되는 상성 그룹이다.[54] 원본마의 혈통표를 따라 5대조까지 올라갔을 때 그 안에 공통조상이 존재하면 '크로스'라고 한다. 이때 공통조상의 위로는 당연히 혈통표가 똑같을테니, 이런 경우엔 다른 경로로 공통조상이 또 나타나는 것이 아닌 이상 크로스로 취급하지 않음에 주의.[55] 각 노선의 G1 레이스 우승 여부는 따지지 않고, 해당 노선에 출전했는지 여부만을 따지는 것으로 알려져 있다. 이는 아래의 '노선 그룹 2'도 마찬가지.[56] 게임 내에서의 G1 레이스 우승을 통해 정해지는 상성 그룹과는 다른, 원본마의 커리어에 따라 정해지는 그룹임에 유의해야 한다.[57] 같은 G1 레이스를 클래식/시니어급에 연패했다고 해서 상성 수치를 2배로 받지는 않는다. 우승한 G1 레이스의 종류만이 상성 그룹에 영향을 주기 때문.[패치이전7] 원래는 대상경주 경력 및 칭호도 상성 수치 계산에 사용됐었으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 더이상 사용하지 않게 되었다. 덕분에 계승 우마무스메를 준비할 때 지나치게 레이스를 신경쓸 필요가 없어졌다.[59] 클래식 3관, 트리플 티아라, 봄/가을 시니어 3관 등과 같은 G1 레이스 관련 칭호에 따른 그룹을 말한다.[패치이전7] [61] Nicks. 우수한 혈통끼리의 교배를 뜻하는 경마 용어로, 우수하다고 인정받는 특정 혈통끼리의 교배만을 '닉스'라고 칭한다.[62] 거의 대부분의 우마무스메들은 기본 상성 수치가 높은 부모 및 조부모 조합을 계산했을 때 200~250점 정도의 수치가 나오므로, 특별한 경우가 아닌 이상에야 ◎ 상성의 기준인 151점 이상을 넘기기는 어렵지 않다.[패치이전7] [64] 극단적인 예시로 6명의 부모 및 조부모 우마무스메가 모두 동일한 G1 레이스에서 우승한 경우를 들어볼 수 있는데, 이때는 +3점을 5회 획득하므로 G1 레이스 하나로 +15점을 획득할 수 있다.[패치이전8] 원래는 부모 및 조부모끼리의 우승 경력(4가지 조합)만을 상성 수치 계산에 사용했으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 부모끼리의 우승 경력까지 추가(5가지 조합)하여 상성 수치 계산에 합산하게 되었다.[66] 최종 상성 수치는 당시의 상성 그룹을 기준으로 계산한 것이다. 그리고 대상경주 우승 경력에 따른 상성 수치도 레이스 1개당 4pt로 계산하는데, 당시엔 부모 및 조부모 우마무스메끼리의 우승 경력만을 계산(4개 조합)했기 때문이다.[67] 하루 우라라스마트 팔콘처럼 다른 우마무스메들과 상성이 안 좋은 우마무스메는 2명의 계승 우마무스메를 지정한 후에도 최종적으로 상성이 △가 뜨는 경우도 있는데, 이런 경우엔 2년차 및 3년차 계승 이벤트에서 부모 및 조부모 총 6명의 능력치 인자를 다 받지 못하는 불상사가 발생하기도 한다.[68] 경기장 적성 2가지, 거리 적성 4가지, 각질 적성 4가지[69] 공용 스킬들 중에서도 노멀 스킬에 대한 인자만 존재하고, 레어 스킬을 익힌 경우에도 하위 노멀 스킬에 대한 인자가 발생한다. 또한 노멀 스킬들 중에서도 ◯, ◎으로 단계가 나눠지는 스킬은 ◯ 단계의 스킬에 대한 인자만 존재한다.[70] 극소수의 경우이긴 하지만, 하위 노멀 스킬이 존재하지 않는 레어 스킬이 일부 존재한다. '대도주' 스킬 등이 이에 해당되는데, 이런 스킬들은 아예 인자가 존재하지 않는다. 이런 스킬은 아이콘 구석에 별 아이콘이 그려져 있고, 그 위에 사선으로 그어져 있기 때문에 알기 쉽다.[71] 인자 등급이 높으면 해당 인자를 계승받을 확률이 높아진다는 카더라도 있었지만, 상성 외에 계승 확률에 영향을 미치는 요소가 있는지에 대해선 알려진 바가 없다.[72] 600~1099까지는 해당 능력치에 대한 3성 인자가 나올 확률이 약 5%, 1100 이상에서는 약 10%가 된다.[113] 문제는 원하는 능력치에 대한 인자가 나올 확률부터가 20%이므로, 실질적으로 원하는 3성 인자를 얻을 확률은 각각 1%, 2%가 된다.[73] 이때문에 보통 기초 능력치 인자 노가다를 할 때는, 스피드/스태미나/파워 세 가지만 600을 넘겨서 육성하는 식으로 많이 진행한다. 핵과금러 유저라면 풀돌된 서포트 카드들을 통해 셋 중 둘은 1100도 넘기는게 쉽지만, 무소과금러는 그런 덱을 꾸미는게 사실상 어렵다. 주요 능력치가 모두 600이 넘었더라도 뜬금없이 근성/지능 인자가 튀어나오는 억까 같은 상황도 부지기수. 애초에 주요 능력치 쪽의 인자가 떠도 그게 3성일 가능성은 3% 뿐이다. 그러니까 가챠에서 3성 뜰 확률과 똑같단 이야기다[74] 육성을 시작할 때의 고정 수치 기준. 2년차 및 3년차 계승 이벤트에서는 편차가 존재하여 그 수치가 일정하지 않다.[75] 해당 고유 스킬을 지닌 우마무스메의 성장률과 동일한 비율로 각 능력치의 상한선이 추가로 증가한다.[76] 능력치 상승 인자의 경우, 1성 인자의 스테이터스 상승량은 +10으로 고정이고, 2성 인자는 +10~30, 3성 인자는 +20~30의 범위에서 랜덤하게 결정된다. 힌트 레벨 인자의 경우, 1성 인자에서 Lv.5로 계승을 받는다거나 3성 인자에서 Lv.1로 계승 받는 식으로 여러 가능성이 존재한다.[77] 즉, F등급은 아무리 인자를 들이부어도 처음엔 B등급 까지만 올려둘 수 있고, G등급의 경우엔 C등급 까지만 올려둘 수 있다.[78] 위의 계승 항목에서도 언급한 하루 우라라의 예시도, 장거리 적성은 어떻게든 A등급을 만들어냈지만 결국 잔디 적성은 C등급까지 밖에 올리지 못했다. 그나마 각질 적성은 지능 수치에만 관계되어 레이스에 영향을 크게 미치지 않기에, 이거까지 개조할 필요가 없었던게 다행.[79] 상단의 예시 화면의 경우, 첫 번째 부모 우마무스메인 스페셜 위크의 계승 우마무스메가 나이스 네이처다. 육성 우마무스메와 조부모 우마무스메가 나이스 네이처로 겹치는 경우인 셈.[80] 한국 서버는 1주년 업데이트로 실장 예정[81] 별을 올리는데 필요한 아이템인 인자 연구 리포트가 전체 라인업에 딱 3개 있다.[82] 친구에게서 안 빌려와도 그만인 계승 우마무스메와는 달리, 서포트 카드는 1장을 반드시 친구에게서 빌려오도록 지정되어있다. 친구 시스템이 팔로우-팔로워 구조로 되어있어 일방적으로 임의의 유저를 팔로우할 수 있으므로, 좋은 서포트 카드를 가지고 있다면 아무나 팔로우해두면 된다. 그렇지 않더라도 랜덤한 유저에게서 서포트 카드를 빌려올 수 있도록 되어있으니, 친구가 없다고 걱정할 필요는 없다.[83] 상단의 트레이닝 예시 화면의 경우, 다이타쿠 헬리오스슈퍼 크릭이 스피드 트레이닝에 함께 참여하는 것을 확인할 수 있다. 일본 서버 화면의 경우에는 키타산 블랙이 스피드 트레이닝에 함께 참여한다.[84] 0~60 포인트는 파란색, 60~80 포인트는 녹색, 80~99 포인트는 주황색 게이지로 표시된다. 100 포인트가 되면 'MAX'라는 글씨가 표시된다.[85] 증가하는 수치는 URA 시나리오를 기준으로 한 번 같이 트레이닝 할 때마다 7포인트, 후술할 힌트 이벤트 발생시 발생한 서포트의 우정도만 5포인트로, 굿 컨디션 '애교◯' 획득시 증가량이 2포인트 늘어난다.[86] 우정도의 증가량은 URA 시나리오 기준으로 트레이닝 참여시 2포인트로, 뒤이어 발생하는 이벤트에서 이사장은 5포인트, 오토나시 기자는 7포인트가 추가로 증가한다. 굿 컨디션 '주목받는 신예'를 얻었을 경우, 후속 이벤트에서의 우정도 증가량이 2포인트 늘어난다.[87] 다른 SSR 카드의 이벤트를 발생시키기 위해 일부러 다른 카드에 SR 카드를 편성하는 경우도 있다. SR 카드의 성능이 어느 정도 받쳐줘야하는데, 우마무스메에는 그런 카드가 꽤 있다.[88] 이런 시스템 때문에 아직 미출시된 우마바코 특전 서포트 카드의 이벤트가 유출되는 상황이 벌어진 적도 있었다.[89] 이때 카드 공용 이벤트의 경우엔 R 카드의 이벤트가 발생하는 것으로 표시된다. 전용 연속 이벤트의 경우에만 해당되는 SSR 또는 SR 카드의 이벤트가 발생하는 것으로 표시되기 때문에, 체감상 이벤트 발생 빈도는 R 카드 쪽이 훨씬 높다.[90] 예를 들면 SSR 스피드 트윈 터보의 이벤트가 3번 모두 발생하거나 하는 등[91] 예를 들어 특기율이 100(풀돌 기준)으로 가장 높은 키타산 블랙 SSR 카드(기본 특기율 80 + 고유 보너스 특기율 20)의 경우, 특기인 스피드 트레이닝에 실제로 배치될 확률은 통계상 31~32% 정도로 알려져있다. 특기율이 0일 때의 통계상 배치 확률인 약 18%에서 100% 증가하지는 않은 셈.[92] 현재는 [#여름 #새로운나] 다이타쿠 헬리오스만이 고유 특기율 40을 가지고 있다.[93] 이 경우는 특기율 공식을 쓰지 않고, 트레이닝에 참가할 확률 90%가 5개의 트레이닝에 골고루 분포된 확률이 그대로 적용된다고 추정된다. 사실 특기율 공식을 쓰더라도 18.18%라 차이는 거의 없는 편.[94] 트레이닝 레벨에 따라 상승하는 능력치 및 스킬 포인트에는 기준치가 정해져있는데, 보너스가 있으면 이 기준치가 그만큼 늘어나는 구조인 것으로 알려져있다. 기준치에 대한 상세한 내용은 상단의 트레이닝 상승치 계산 항목을 참조할 것.[95] 이는 우정 트레이닝을 통해 빠른 능력치 상승을 노리기 위해서이다. 일단 우정 트레이닝은 서포트 우마무스메가 자기 특기에 맞는 트레이닝에 참여하는게 기본 조건이라, '특기율 증가'가 가장 중요하다. 그 다음으로는 빠르게 인연 게이지를 채워야 일찍부터 우정 트레이닝을 시작할 수 있으니, '초기 우정도 증가' 효과를 챙기는 것. 그 외의 효과들은 다 비슷하므로, 스킬에 관련된 '힌트 발생률 증가' 정도가 다음 우선순위가 된다.[96] 예컨데 고유 칭호를 위한 팬 수 확보를 하려고 스킬이나 다른 효과는 싸그리 무시하고 '팬 수 보너스' 효과만 신경쓰는 경우가 있을 수 있다. 또 역병마 육성을 위해 '힌트 발생률 증가' 효과가 높은 카드를 채용하는 경우가 있을 수 있다. 레이스 출전을 많이 해야하는 클라이맥스 시나리오의 경우, 레이스 출전의 효과를 극대화하기 위해 '레이스 보너스'가 높은 카드를 1순위로 채용하기도 한다.[97] 공용 스킬이긴 하지만 얻을 수 있는 경로가 각성 레벨을 통한 해방 뿐인 경우. 레어 스킬은 인자를 통한 계승도 안되다보니, 서포트 카드에서도 제공되는 스킬이 아니면 사실상 육성 우마무스메의 또 다른 고유 스킬로 취급된다.[98] 夢の煌めき. 육성 중 레이스 결과에 따라 낮은 확률로 얻을 수 있다.[99] 매달 갱신되는 친구 Pt 상점에서 구매하는 것이 가능한데, 한 달에 구매할 수 있는 양이 아래 요구량에 비하면 많이 모자르다. 각종 이벤트를 통해서도 추가 입수하는 것이 가능하다지만, 이 역시 요구량에 비하면 많이 모자른 편.[100] 태생 1성 우마무스메는 5개, 2성은 10개, 3성은 60개의 조각을 준다. 만약 해당 우마무스메가 태생 3성이고 픽업 가챠 대상인 경우엔 90개의 조각을 준다. 픽업이 끝나고 나왔다면 다른 태생 3성처럼 60개를 준다.[101] 육성 종료 시에 사용했던 서포트 카드들의 경험치가 상승하긴 하지만, 상승량이 워낙 소폭이라 그냥 레벨 강화로 올려두는게 보통이다.[102] 가장 대표적인 예시가 마블러스 선데이 SR 서포트 카드. 역병마 육성에선 필수 카드 취급이라, SSR 카드들 중 지능 1티어인 파인 모션 SSR 카드와는 상하관계가 아닌 선택의 대상으로써 여겨진다.[103] 일부 유저들은 '도축'이나 '말고기(행)'라고 부르기도 한다. 다만 캐릭터를 죽인다는 부정적인 뉘앙스 탓에 커뮤니티에 따라선 금기어로 받아들이는 곳도 있으므로 사용 시 주의할 것.[104] 일본어에서 'money'는 보통 'マネー'로 표기한다. 일본판에서 표기를 이렇게 하는 이유는 불명.[105] 머니 부족으로 인해 나온 고육지책이라고는 하지만, 거지런은 게임을 금방 질리게 하는 요소들 중 하나다. 일반적인 육성에선 계승 인자나 서포트 카드 등을 고려하며 신중하게 키우지만, 거지런에선 그냥 무지성 스피드 트레이닝만 하면서 지능만 약간 올려주는 식으로 무식하게 플레이하다보니 쉽게 URA 파이널스까지 클리어하게 된다. 그런데 문제는 TP가 제한적이라 거지런을 많이 해버리면 원래 키우려던 우마무스메를 육성하지 못하게 되니 금방 질려버리는 것.[106] 작정하고 거지런을 뛰는 경우, 거의 동물(?)학대 수준의 레이스 스케줄을 볼 수도 있다... 50연 레이스 거지런[107] 한 번 운동화 리퀘스트를 올리면 8시간 동안은 다시 요청을 올릴 수 없다. 그러니 하루에 2~3회 정도 운동화 리퀘스트를 올릴 수 있다.[108] 1천장 분량인 200개로 교환 받을 수 있는 뽑기권을 겨우 1개라 이쪽은 비추천되고, 주로 알람 시계(30)나 파르페(20)로 교환하게 된다.[109] 태생 1성 우마무스메는 1개, 2성은 3개, 3성은 20개의 여신상을 준다.[110] 만약 보유한 조각을 전부 클로버로 교환해버렸거나, 혹은 조각을 모아서 교환한 캐릭터라면 ★1 3000개 / ★2 2750개 / ★3 2250개가 된다.[111] 일본 클라이언트에선 'にんじん(당근)'의 영문 표기인 'NINJIN'으로 적혀있다.[112] 온천 여행 이벤트는 해금할 수 없다.

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[113] 이후 1201+이 해금된 이후 누적된 자료에 따르면 1100~1399에서 10%, 1400~1599에서 약 11.5%, 1600 이상에서 13.2%로 추산된다.