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최근 수정 시각 : 2025-08-29 08:08:45

퍼스트 디센던트/부정적 평가

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1. 개요2. 게임 외적인 문제
2.1. 두 번 일하는 개발진2.2. 근시안적 패치2.3. 언론 플레이
3. 게임 내적 문제
3.1. 너무 느린 콘텐츠 추가 속도3.2. 지나친 기성작 차용에 따른 몰개성화 및 부조화3.3. 지나친 단순 반복 콘텐츠
3.3.1. 동접자 유지를 위한 지나친 플레이 타임 요구
3.4. 복잡하고 재미 없는 파밍3.5. 비직관적인 UI3.6. 요격전3.7. 계승자 및 총기 밸런스3.8. 제대로 기능하지 않는 방어 스탯3.9. 빌드 다양화에 대한 강박3.10. 빌드를 경직시키는 반응로3.11. 유도 투사체3.12. 멀티 플레이 문제3.13. 무성의한 캐릭터 스킨 3D 모델링3.14. 스킨 디자인3.15. 염색 시스템3.16. 종료 콘텐츠에 대한 안내 미흡3.17. 플레이어에게 유리한 버그만 빠르게 수정하는 개발진3.18. 개발력을 의심케하는 요소들3.19. 컴패니언 앱3.20. 이벤트 관련3.21. 그 외
4. 해결된 문제점
4.1. 콘텐츠 관련 문제
4.1.1. 허울뿐인 소통4.1.2. 베타 테스트 시절 피드백 무시4.1.3. 뉴비 배척성 요소4.1.4. 일반 계승자의 육성 동기 부족4.1.5. 불친절한 튜토리얼4.1.6. 비즈니스 모델 구성4.1.7. 부족한 퀄리티의 초창기 스토리4.1.8. 인상이 흐릿한 사운드
4.2. 개발·운영 관련 문제
4.2.1. 느린 패치 노트와 코리아 패싱4.2.2. 닉네임 낙인 문제4.2.3. 핵쟁이들의 등장과 불안정한 서버

1. 개요

퍼스트 디센던트의 부정적 평가를 분리한 문서.

2. 게임 외적인 문제

2.1. 두 번 일하는 개발진

상술했듯 본작의 개발진 헤드에는 루터 슈터 관련 경력이 없는 사람들이 앉아있다. 루터 슈터 자체가 전체적으로 파이가 크지 않은 장르기도 하고, 한국에서도 나온 적 없는 만큼 큰 도전이었던 것은 맞지만 문제는 루터 슈터 게임의 후발주자임에도 정작 선발주자에 해당하는 기성작들의 실수를 구태여 똑같이 겪으면서 좋게 말해서 불필요한 시행착오, 나쁘게 말하자면 '뻘짓'을 오픈 후에도 지속하고 있다는 사실이다.

플레이어가 좋아할지 싫어할지도 판단이 서지 않은 상태에서 테스트 서버 하나 없이 대뜸 라이브 서버에 업데이트를 하고, 플레이어들이 반발하면 그제서야 느지막이 하나씩 고친다. 이런 방식은 개발진에게도, 플레이어에게도 독이 되는 방식이다. 이범준 PD가 직접 IGC에서 '높아져가는 피로도'라고 언급할 만큼 개발진은 강도 높은 업무를 이어가고 있는 것으로 보이며, 플레이어들은 이상한 업데이트를 일단 맛봐야 하니 플레이에 불쾌감이 더해지고 업데이트에 대한 기대감도 점점 깎여나간다.

그렇다고 플레이어 피드백이 없던 것도 아닌 것이, 상술했듯 베타 때부터 플레이어들은 일관적으로 루터 슈터라는 장르에 맞는 개선 의견을 제시하고 있다. 일부 돌출되는 의견을 걸러듣더라도 전체적인 기조와 흐름이라는 것은 분명 있다. 이를 아예 반영하지 않고 프리 시즌을 오픈한 상황에서, 여론과 역행하는 업데이트를 던졌다가 다시 야근해가며 고쳐나가는 것은 개발진이 스스로 자기 목을 조르고 있는 것이나 다름없다. 미래에 대한 기대치와 동접자를 상당수 꺾어버렸던 침공 던전 또한, 주민석 디렉터가 플레이어들이 무얼 원하는지 알고 있다고 언급한 이후 이를 정면으로 역행하는 컨텐츠를 내놓고 뒤늦게 고친 것이다.

시즌 2 이후로도 여전히 같은 일을 여러 번하는 모습을 보여주고 있다. 유저들이 특정 문제를 지적하면 딱 그것만 고치면서 연관된 문제는 그대로 남아있거나, 오히려 다른 문제가 발생하는 일이 반복되고 있다. 때문에 '하나를 알려주면 하나를 아는 사람', '일이 너무 좋아서 여러 번하고 싶은 사람' 같은 비아냥이 붙고 있는 상황이다.

무적 시간의 부재로 무한 엉덩방아를 찧다 죽는 레이저 함정이 보이드 베슬에서 부활했고, 히트 스캔으로 노려서 피할 수도 없고 죽을 때까지 지지는 레이저 빔 공격이 보이드 침식 정화에서 다시 악명을 떨치고 있다. 보이드 침식 정화 21~30단계는 침공 Mk.2 같은 소리를 듣고 있으며, 이전부터 제기된 멀티 플레이 강제로 인한 불쾌감 문제가 다시 불거졌다. 침식은 결국 2월 11일 라이브 방송으로 사과를 하고 개선 패치에 들어갔으며, 보이드 베슬의 레이저 함정도 시즌 2-2에서 수정되는 등 또 일을 여러 번하는 결과를 낳게 되었다.

25년 2월 13일, 업데이트로 신규 스킨 판매가 개시되고 이벤트가 시작되었는데, 상점에서 유료로 판매하며 번들 구성품으로도 들어가있는 '설렘' 스폰 이펙트가 이벤트 보상 품목으로 들어가있는 일이 발생했다. 개발진은 당일 파악하고 이벤트 안내 공지에 보상이 잘못 안내되었다며 보상 내용을 수정했으나 인게임 데이터는 수정하지 않았다. 하루에 4번 수행 가능한 일일 퀘스트를 30회 수행해야만 보상으로 받을 수 있기 때문에 당장 중복 수령한 유저는 없었기 때문이다. 그러나 일주일 뒤 2월 20일 핫픽스 1.2.8을 무점검으로 진행하면서 일이 터졌다. 본작의 무점검 업데이트는 유저들이 계속 접속한 채 플레이가 가능한데, 실시간으로 데이터가 바뀌는 것이 아니라 패치 이전의 상태로 플레이를 하게 된다. 따라서 8일차에 돌입해 일일 퀘스트 30회 수행을 마쳐 '설렘' 스폰 이펙트를 받는 유저가 생겨버린 것이다. 뻔히 예상된 문제임에도 안일하게 데이터를 방치한 채 무점검 패치를 진행하는 바람에, 사전에 막을 수 있었는데도 오지급 안내 공지를 하고 회수 및 보상 작업을 하는 등 스스로 일을 늘리는 결과를 초래한 것이다.

25년 2월 20일, 복원된 유물이 개편되며 추가된 발사/폭발 이펙트가 지나치게 눈이 부시고 화면을 가려 문제가 되자 핫픽스 1.2.8에서 폭발형 이펙트 제거 옵션이 추가되었다. 그러나 이는 일괄 제거 옵션이기 때문에 기존에 문제되지 않았던 계승자의 스킬이나 총기 이펙트까지 지워버려 복유를 쓰지 않을 경우 오히려 시인성을 해치는 문제가 발생했다. 결국 복유 하나 때문에 옵션을 껐다 켰다 해야 하는 상황이라 되려 불편함을 야기한 셈이다. 또한 발사 이펙트도 문제만 되는 상황에서 유저들 사이에서 폭발 이펙트에 불만이 제기된다고 딱 폭발 이펙트만 제거하는 바람에 이펙트 문제가 완전히 해결된 것도 아니다. 따라서 이후 추가 패치가 이루어졌다.

25년 2월 27일, 핫픽스 1.2.9에서 코어 강화 완화를 한다며 딱 코어 획득량만 2배로 늘려주어 증폭기가 모자라는 현상이 발생했다. 이후 증폭기 수량을 늘려주는 패치를 한 번 더 진행했다.

25년 4월 17일, 세레나의 날개가 커스터마이징에 방해된다는 여론이 있어 알비온에서 일괄적으로 출력이 안 되게 변경하였다. 상식적으로 ON/OFF 기능을 넣는 것이 맞으나 1차원적인 생각으로 일괄 제거를 한 것이다. 따라서 날개를 선호하는 플레이어, 스킨에 맞춰 날개 염색을 한 플레이어 등이 거점에서 날개를 볼 방법이 없어졌다.# 이후 6월 19일 핫픽스로 세레나를 포함해 제이버, 샤렌 등 고정적인 악세사리가 달린 캐릭터의 특징을 ON/OFF할 수 있는 기능이 추가되었다.

2.2. 근시안적 패치

24년 7월 31일 얼티밋 밸비와 신규 요격전 글러트니가 업데이트되었는데, 얼티밋 밸비 전용 모듈인 '나선 해일'의 툴팁에 '글러트니의 불순물을 끌어당김'이라는 문구가 기재되었다. 라이브 서비스 게임에서 신규 콘텐츠와 그 접대 캐릭터가 추가되는 것은 흔한 일이지만, 보통 '거신의 투사체를 끌어당김' 같은 식으로 적용해 신규 콘텐츠에 유용하게 쓸 수 있고 상황에 따라 다른 콘텐츠에서도 활용할 수 있도록 하지 이렇게 노골적인 방식은 쓰지 않는다. 장기적으로 봤을 때 얼티밋 밸비는 초월 모듈 하나가 글러트니에만 쓸 수 있도록 낭비된 꼴이다. 게임 전반적으로 고찰과 정성이 부족하다는 느낌을 다시 한 번 드러내준 사건으로, 본작의 민심 하락에 일조했다.#1 #2

초기 배틀 패스 무기가 너무 구리다는 평을 의식했는지, 시즌 2 배틀 패스 무기 '볼티아'는 보이드 베슬과 보이드 침식 정화의 무적 보호막을 깨버릴 수 있는 접대 기믹을 들고 나왔다. 배틀 패스 무기가 쓸모가 생긴 건 좋지만, 시즌이 끝난 후 시작하는 뉴비와 복귀자들은 어떻게 하냐는 우려가 제기되었다. 예상대로 시즌 2-2가 시작되자마자 볼티아가 없는 뉴비들이 베슬 공략에 난항을 겪는 문제가 생겼다.# 이를 해결하기 위해 총기 모듈 '장막 분석기'를 추가했으나 드랍처가 지나치게 후반부에 위치해 뉴비 구제 역할을 하지 못하는 문제가 있다.#

2.3. 언론 플레이

게임 여론은 악화되었음에도 사측의 언론 플레이가 계속되었다. 특히 9월말부터 올라온 기사는 일일 최대 동시접속자가 1, 2만에 들어선지 한참이 됐는데도 이미 한참 전인 7월에 붕괴된 '동시 접속자 5위'를 강조하고 있어 비웃음거리가 되었다.
대한민국 게임대상을 앞두고 본작이 유력 후보라며 스텔라 블레이드의 맞상대로 지목하는 기사가 끊임없이 쏟아져 나왔지만 반응은 냉랭했다. 막상 퍼디는 자리에 맞게 우수상을 받아갔고, 각종 범죄 의혹과 논란으로 점철된 김규철이 공로상을 받아 게임대상 자체의 신뢰성 문제가 제기되었다.

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3. 게임 내적 문제

3.1. 너무 느린 콘텐츠 추가 속도

출시 이후 꾸준히 제기되는 문제점. 본작은 초기부터 시즌제를 표방하고 있으나 새로운 시즌에 업데이트되는 콘텐츠의 양이 다른 일반적인 온라인 게임의 업데이트와 크게 다르지 않아 유저들의 불만을 사고 있다. 하술할 내용은 자잘한 편의성 개편, 업데이트로 추가되는 신규 드랍템 등의 내용은 빠져있지만 전체적인 콘텐츠 양은 아래 내용이 거의 전부다.

시즌1에서는 30분 분량도 안 되는 신규 캐릭터 및 던전을 소개하는 스토리, 기존 던전을 역주행하는 콘셉트의 신규 던전(침공 던전),[1] 저열한 옵션으로 논란이 된 특성 시스템(역배열 강화), 신규 캐릭터 1종(헤일리), 신규 보스 1종(데스 스토커)가 전부였다. 이후 두 달 뒤에 신규 얼티밋 캐릭터 1종(프레이나), 기존 던전의 신규 난이도(400% 침투/어려움 특수 작전)가 나오고 시즌이 종료되었다. 해당 시즌은 개발진이 무능하다는 사실을 단단히 못박아버리며 퍼스트 디센던트의 미래 동력을 꺾어버린 단초이다.

시즌2에서는 신규 던전 1종(보이드 베슬), 펫(조력자) 1종, 신규 캐릭터 1종(킬런), 신규 얼티밋 캐릭터 1종(샤렌), 신규 보스 1종(인페르날 워커)으로 시즌을 개시했다. 이후 2차 업데이트에서 신규 던전 1종(보이드 침식 정화), 신규 캐릭터 1종(이네즈), 신규 보스 1종(디파일러)가 추가되고 시즌을 마쳤다.

이렇게 별 내용도 없이 시즌이라는 간판만 갈아가는 통에 비판이 쏟아졌고, 제작진 측은 시즌3 대신 시즌2-2라는 명칭으로 다음 시즌을 개시했다. 시즌 2-2에서는 신규 던전 1종(시그마 섹터 강하 작전), 신규 캐릭터 1종(세레나), 신규 펫 1종, 신규 보스 1종(토르멘터)이 추가되었으며, 신규 얼티밋 캐릭터 1종(블레어)와 신규 보스 1종(아이스 메이든)이 순차적으로 업데이트되었다.

제작진 또한 이 점을 문제라고는 인식하고 있는지 시즌3에서는 대대적인 변화를 준비했다며 수 차례 어필을 했고, 해외 게임 행사 등에 참여하여 시즌3를 소개하고 쇼케이스를 가질 정도로 홍보에 열을 올리고 있다. 그러나 이 때문인지 기존 업데이트 주기인 3개월을 지키지 못해 시즌3가 7월로 한 차례 밀렸고, 이후 엑스박스 쇼케이스에서 8월 7일로 한 차례 더 연기해 시즌2-2만 5개월 동안 진행되게 되었다.

그렇게 강조하던 시즌3도 평소대로의 퍼디라는 평을 받았다. 크고 작은 개편이 이루어지는 등 이런저런 준비를 많이 한 것은 맞지만, 콘텐츠의 양은 이전 시즌과 별 차이가 없기 때문이다. 크고 텅빈 필드에 고정된 미션 몇 종류, 기존 요격전 보스의 필드 출현, 신규 요격전 심층부 및 8인 요격전 하나씩이 전부다. 스토리도 1~2시간이면 끝나고 파밍도 미션을 반복해서 플레이할 뿐이다.

3.2. 지나친 기성작 차용에 따른 몰개성화 및 부조화

베타 테스트가 시작되고 뚜껑을 열어보니 시스템은 Warframe, 파밍 과정과 무기 분류는 톰 클랜시의 디비전 2, 성장 과정은 데스티니 가디언즈와 거의 차이가 없는 수준으로 밝혀졌다. 같은 능력을 지닌 플레이어블 캐릭터이지만 외양과 시각 효과 차이만 있는 얼티밋 캐릭터는 Warframe의 프라임 액세스를 그대로 베껴온 비즈니스 모델이고, 40 레벨[2]을 달성한 캐릭터의 레벨을 초기화하여 룬과 퍽을 이용해 다시 육성하면서 입맛대로 성능을 조정하는 시스템은 Warframe의 모드 시스템과 똑같은 방식이다.[3] 오픈 필드에서 적 유닛을 처치하면 즉시 사용 가능한 상태의 무기와 장비가 드롭되고, 해당 무기나 장비에 붙은 무작위 수치의 옵션들과의 시너지를 통해 빌드를 짜는 방식은 디비전 2의 아이템 파밍 방식과 동일하다.

완전한 표절은 아니니 법적으로 문제가 없더라도 이렇게 성공한 기성작들의 요소만 가져와 만드는 넥슨의 행보를 대다수 게이머들이 곱게 볼 리 없는 건 당연하다. 2차 크로스플레이 베타테스트에서도 이러한 루터 슈터 기성작들과의 유사성은 크게 개선되지 않았는데, Warframe의 모딩 시스템에 대응하는 모듈 시스템은 최대 레벨이 40 레벨로 상향 조정되고[4] 슬롯이 12개로 증가된 수준의 변경에 그쳤고, 디비전 2의 영향이 짙었던 파밍 과정과 무기 분류도 드랍되는 무기의 레벨과 DPS를 레벨 단위로 차등을 두고 레벨이 낮은 다른 무기에 전투력을 주입하는 시스템을 추가하면서 이번에는 데스티니 가디언즈와 유사해졌다.

비록 개발 규모는 다르나 앞서 Palworld의 대흥행에서 참고할 수 있듯이 차용된 요소라도 서로 조화롭게 섞이면 된다. 그런데 본작은 예의 타사 작품 콘텐츠 차용이 남발되어 결국 서로 부조화를 일으킨다는 것이다. 퍼디의 뼈대를 이룬 시스템들은 사실상 주민석, 이범준의 개발철학을 느끼기 힘든 수준으로, 이것저것 갖다붙이다 보니 유저 입장에선 달갑지 않은 시스템까지 함께 들고 오거나 차별화를 한다고 열화해 들여오는 경우가 많다. 결국 이것이 유저들의 불만으로 이어져 이런저런 개편 작업을 하게 만드는 결과를 낳았다.

결정화 촉매는 만들기도 힘들고 상점에선 비싼데 중복 부여가 안 되는 이유는 워프레임이 그렇게 해서. 그러나 워프레임 커뮤니티에서도 빌드를 바꾸려면 갈아엎어야 하니 중복 부여를 하게 해달라는 이야기가 초창기부터 있던 시스템이었다.# 시즌 1에서 촉매의 중복 부여가 가능해지게 변경되었다.

이렇게 촉매 부여를 해서 레벨이 1로 돌아가는 것도 워프레임이 그래서. 그러나 오픈 당시 퍼디는 미션의 몬스터 숫자나 재화 보상이 절망적인 수준이라, 미션 클리어 보상을 포기하고 중단을 반복하는 중단런이 성행할 정도로 상황이 열악했다.[5] 따라서 레벨링에 관한 불만이 상당했고, 400% 침투가 도입되며 오픈 4개월만에 문제가 해소되게 되었다.

연구에 시간이 오래 걸리는 이유도 워프레임이 그래서. 그러나 워프레임은 연구 개수 제한이 없는 반면 퍼디는 오픈 초기에 5개, 시즌 2부터 7개로 오히려 제약이 더 심하다. 연구 슬롯 제한을 통해 계승자, 궁극 총기의 획득은 물론 온갖 강화 재료를 수급하는 속도를 제한해 콘텐츠 소모 속도를 강제로 늦춘 것이다.

비정형 물질을 단종할 필요가 없는데도 단종 시키고, 단종된 아이템을 인게임 도감에 남겨놓아 검색할 때 불편을 주는 이유도 워프레임이 그래서다.

3.3. 지나친 단순 반복 콘텐츠

3.3.1. 동접자 유지를 위한 지나친 플레이 타임 요구

프리 시즌 당시부터 반복 콘텐츠의 요구치가 지나치게 높은 것이 문제로 제기되었다.

3.4. 복잡하고 재미 없는 파밍

일반적인 게임에서 파밍이라 하면, 원하는 대상을 드랍하는 컨텐츠를 찾아 플레이하면 그 자리에서 보상을 받을 수 있다. 그러나 본작은 A컨텐츠에서 원하는 대상을 일정 확률로 얻을 수 있는 상자를 드랍하고, B컨텐츠에서 상자 열쇠를 파밍해, C컨텐츠에서 상자를 연 뒤, D컨텐츠에서 드랍하는 부재료와 합쳐 연구를 진행해야 하는 복잡한 사양을 가지고 있다. 본작의 파밍은 크게 두 가지 루트로 나뉜다.

다행히 시즌 1 이후로 추가되는 콘텐츠는 이중 파밍요소를 배제했다. 말이 많았던 침공 던전도 도는 것만으로 헤일리 조각을 파밍할 수 있었고, 시즌 2의 보이드 베슬은 다른 컨텐츠를 할 필요 없이 온전히 킬런과 조력자(개)를 파밍할 수 있다.[24] 이는 3번 루트로 기재한다. 다만 얼티밋 프레이나, 얼티밋 샤렌, 망치와 모루, 얼티밋 블레어는 프리 시즌 당시와 동일하게 기존 비정형 물질을 단종 처리하며 1, 2번 루트에 추가되었다.

25년 4월 17일 핫픽스 1.2.14로 더 이상 보이드 융합로에서 보이드 조각을 요구하지 않게 되며 3중 파밍 구조는 완전히 폐지되었다.

25년 8월 7일 시즌3 업데이트로 기존 계승자/총기의 파밍처가 대거 추가되었다. 또한 일부 계승자/총기는 재료 도면이 아닌 재료 자체를 드랍하게 되어 이중연구를 거칠 필요가 없어졌다.
시기별 파밍
상자 획득 열쇠 획득 상자 개봉
1 침투 작전/특수 작전 보이드 요격전
2 침투 작전/감시 초소 잠입 보이드 융합로
1.2.14 이전
침투 작전/감시 초소 잡임 보이드 파편 보이드 융합로
1.2.2 이전
감시 초소 잡임 보이드 파편 보이드 융합로
3 신규 콘텐츠 플레이[25]

1번 루트 같은 경우 비정형 물질을 확정으로 획득할 수 있는 침투 작전과 엔드 콘텐츠라 볼 수 있는 보이드 요격전이 이어진다. 그러나 후술할 2번 루트에 비해 한 사이클에 소요되는 시간이 너무 긴데다가, 후반부 요격전은 콘텐츠 구성에 문제가 많아 클리어 자체에 난항을 겪게 된다. 그나마 시즌 1에 들어 어려움 침투의 점령 미션이 제거되고 기믹 없는 400% 침투가 도입되어 짧으면 3분, 길이가 긴 침투도 10분 안쪽으로 클리어해 비정형 물질 2개를 획득할 수 있게 되었으며, 플레이어의 스펙 업 및 헤일리 출시로 대부분의 요격전이 10초 컷이 나게 되어 프리 시즌에 비해서는 훨씬 돌만해졌다.

다만 이는 파밍이 어느 정도 진행된 유저여야 가능하고, 일부 도면은 1번 루트에서 나오지 않아 어쩔 수 없이 2번 루트에서 파밍을 진행해야 한다. 그러나 2번 루트는 25년 4월 중순까지 3중 파밍을 요구했고, 특정 계승자를 강요하는 문제가 있었다. 감시 초소에서 보상을 더 받고 홀수 비정형 물질을 파밍하고 싶으면 잠입을 해야 하는데, 잠입 캐릭터는 샤렌밖에 없다. 감시 초소 자체가 문제가 굉장히 많아 꾸준히 지적을 받고 있지만 오픈 9개월 동안 개편이 이루어지지 않았다. 핫픽스 1.2.0 일부 초소에서 잠입을 방해하던 길막 몬스터의 동선이 수정되고, 핫픽스 1.2.2에서 침투 작전에서 감치초소의 비정형 물질을 얻을 수 있도록 개선되었다.

개선을 기다리는 감시초소는 문제가 많은 콘텐츠다. 샤렌을 쓰는 다른 플레이어랑 할 수 있는 것 아니냐 싶겠지만, 초소 잠입은 다른 플레이어랑 하기도 힘들다. 초소의 몬스터에게 발각 당하면 잠입에 실패하는데, 몬스터의 인식 범위와 성능이 굉장히 뛰어난 편이다. 벽 뒤에 숨어있는데 갑자기 몬스터가 밖으로 걸어나와 발각되기도 하며, 다른 퀘스트를 하기 위해 멀리 지나가는 플레이어를 인식해 잠입에 실패하기까지 한다. 때문에 초소 파밍은 비공개 맵으로 입장해 홀로 하는 것이 정석으로 꼽히고 있다. 결국 자신이 키우고 싶은 계승자/무기를 얻기 위해서는 관심도 없는 계승자를 먼저 파밍해야 하는 것이다. 샤렌을 파밍했으면 거기서 끝이 아니다. 감시초소에 잠입해 동력 장치를 모두 부수기 위해서는 은신 스킬의 지속 시간을 늘려야 하기 때문에 지속시간 증가 모듈도 달아줘야 하고,[26] 대량으로 젠되는 잡몹 사이에서 초소의 보스를 토벌하려면 보스를 잡기도 전에 맞아죽기 십상이라 어느 정도 육성해서 체력도 키워야 한다.[27] 이걸 모두 마치고 초소를 클리어하면 약 20%의 확률로 비정형 물질이 나온다. 안 나오면 30초 동안 기다려야 한다. 이는 두 차례 단축된 것으로, 처음 오픈할 때는 대기시간이 5분이었다.[28]

이렇게 비정형 물질을 파밍해 보이드 융합로에 가져가면, 핫픽스 1.2.14 이전까지는 '보이드 조각'을 요구했다. 유기물, 무기물, 중합체, 단량체 4종류나 되며 어려움에 들어가면 보이드 조각이 한 번에 3, 40개씩 소모되는데다 시즌 1 업데이트 전까지는 이 중 2종류씩을 요구하기까지 했다. 이 보이드 조각을 파밍하기 위해서는 보이드 파편이란 것을 클리어해야 하는데 특정 속성의 계승자가 없으면 파밍이 불가능하다. 오픈 기준으로 냉기 속성 계승자는 비에사밖에 없어 게임을 시작할 때 레픽/에이잭스를 골랐으면 비에사를 파밍하기 전까지 냉기 보이드 파편은 캘 수도 없었다. 보이드 파편의 경우 클리어 시간이 천차만별이라 몬스터 젠 속도가 느리거나 젠 위치가 이상한 곳은 한 번 깨는데 몇 분씩 걸리기까지 한다. 이 때문에 프리 시즌 당시 얼티밋 버니가 제자리 점프만 하면 클리어할 수 있는 소위 '토끼굴'에 매크로가 성행하기도 했다. 이런 말 많은 시스템을 치우기는커녕 보상 상향은 얼마 해주지도 않고 매크로를 돌리지 못하게 지형을 바꾸고 저격수를 배치하는 등 유저 적대적 패치를 하기도 했다. 시즌 2-2 로드맵을 통해 25년 4월 17일 업데이트로 보이드 파편이 삭제될 것임을 밝혔으며, 이후 예정대로 삭제 조치가 이루어졌다.[29]

보이드 융합로를 열면 보스가 나오는데, 이 보스의 스펙도 한 차례 너프된 것으로 초기에는 만만치 않았다. 이 과정을 모두 뚫고 비정형 물질을 돌려 원하는 것이 나오지 않으면 다시 초소 잠입 단계로 돌아가야 한다.

이렇게 원하는 핵심 재료(코드/도면 등)를 얻어 연구를 돌리려고 하니 이번에는 기초 재료가 부족하다. 이런 기초 재료의 획득처도 사방팔방 흩뿌려져 있는데, 특정 재료는 일부 미션에서 정예병 이상 몬스터가 몇 개씩 찔끔찔끔 떨구는 걸 줍기를 수십 차례 반복하거나, 암호화 보관함이라는 것을 여러 차례 풀어야 한다. 암호화 보관함은 맵 구석구석 오브젝트 사이 같은 곳에 꽁꽁 숨겨져 있어,[30] 에시브 스캔 기능을 사용해가며 암호화 보관함의 위치를 찾아야 한다.[31] 다행히 시즌 2-2에서 암호화 보관함이 필드에 확정적으로 1개 이상 젠되게 되고 맵에 위치까지 표시되게 되어 찾는 고생이 확실히 줄어들게 되었다.

암호화 보관함을 풀기 위해서는 코드 분석기라는 소모품이 필요한데, 일반/정밀/초정밀 세 종류로 나뉜 암호화 보관함에 맞춰 일반/정밀/초정밀 코드 분석기가 필요하며 일반 난이도 필드에서만 쓸 수 있는 것과 어려움 난이도 필드에서만 쓸 수 있는 것으로 나뉘어 코드 분석기만 6종류다. 프리 시즌 때는 정예병 이상의 몬스터를 처치하면 가끔씩 드랍하는 것밖에 입수 방법이 없어 뉴비들이 매우 고생했는데, 시즌 1에 추가된 ETA-0 상점에서 구매할 수 있게 되었고, 시즌 2에서는 배틀 패스 보상에 추가되는 등 안정적인 입수처가 늘어났다. 힘들게 코드 분석기를 모아가면, 정밀 이상부터는 난이도가 확 뛰어 원활한 해제를 위해서는 엔조라는 계승자를 또 파밍해야 한다.

시즌 2에서는 일부 기초 재료의 획득처가 늘어 해당 재료에 한해 일반 필드에 가야 한다거나 하는 경우가 없어졌다.

이런 갖은 노력 끝에 재료를 모두 모으면, 연구 시간을 기다려야 해서 다시 브레이크가 걸린다. 얼티밋 계승자의 경우 각 재료를 연구하는데 18시간, 재료를 모두 모은 뒤 계승자를 연구하는데 36시간으로 최소 54시간의 시간을 기다려야 한다. 궁극 무기는 5개를 만들어 고유 능력을 강화해야 제성능을 발휘하니 연구만 20번을 돌려야 한다.

오픈 초기 이렇게 노골적으로 복잡하게 파밍 루트를 짠 것은, 난이도를 높여 과금을 유도하고 콘텐츠 소모를 늦추려는 의도였다고 추정되고 있다. 뉴비 입장에선 인게임 설명도 불친절하고 UI도 불편해서 파밍 방식을 알기 어렵고, 설명해줘도 상당히 복잡할 수밖에 없다.

집중공략의 도입으로 파밍이 너무 간단해진 것을 우려했는지, 시즌2-2부터는 '상자'를 도입해 다시 이중파밍을 강요하고 있다. 예를 들어 기존에는 드랍 테이블에 총기 도면이 있었다면, 시즌2-2 이후로는 일정 확률로 총기 도면이 나오는 상자가 드랍 테이블에 있는 이중 구조를 취하고 있다. 시즌2-2의 변이 세포를 시작으로, 시즌3의 주요 파밍 요소인 넬/이레이저/오르카/볼텍스/트리거 모듈은 모두 상자에 들어있다. 기존에는 특정 재료를 직접 집중공략으로 설정했기 때문에 100%를 달성하면 획득할 수 있는 천장 개념이었다면, 이제는 상자만 집중공략으로 설정할 수 있어 운이 나쁘면 상자에서 원하는 재료가 영영 나오지 않는다. 사실상 천장을 무력화해버린 셈. 이럴 거면 뭐하러 집중공략을 도입했냐는 비판이다.

3.5. 비직관적인 UI

3.6. 요격전

3.7. 계승자 및 총기 밸런스

프리 시즌 당시, 몇 명 되지도 않는 계승자들의 성능 차이가 크고 하자가 심한 계승자가 대부분이었다. 프레이나의 경우 프리 시즌 당시 배틀 패스 '독성 트라우마로 500마리 처치' 미션을 수행해본 플레이어는 이 캐릭터가 얼마나 문제덩어리였는지 알 것이다. 총기 밸런스 또한 나쁜 편이었다. 궁극 무기는 대부분 예능픽에 가까운 고유 효과를 들고 있어 사용되는 무기는 극도로 적었다.

밸런스 패치 또한 초창기에는 게임을 이해는 하고 있나 싶을 정도로 심각했다. 밸비, 블레어 등의 장판 딜러를 상향해준다고 자신만만하게 선언하고 1.0.5에서 해준 것은 스킬 최대 확장 범위 상한치 증가였다. 모자란 계수는 그대로이며, 하나 주면 하나 뺏어가는 퍼스트 디센던트의 모듈 특성상 이 범위 확장을 더 챙기면 안 그래도 없는 딜을 더 깎아야 한다.

이는 헤일리가 출시되며 정점을 찍었는데 얼마나 강력한지 데스 스토커 출시 이전까지 요격전용 계승자로 헤일리 외에 다른 계승자를 키울 이유가 사라지기도 했다. 압도적인 계수를 바탕으로 기존의 캐릭터들이 풀촉매 못해도 6~7촉매를 사용하였을 때의 성능을 단 1~4촉매만에 흉내낼 수 있을정도로 저점이 상당히 높게 책정되었으며, 전용 모듈도 없는 일반 계승자가 이정도의 위력을 내는 것이다.

시즌 1 이후로도 밸런스 패치는 계속되고 있는데, 효과를 보는 경우가 있는 한편 옆그레이드나 되려 약체화되는 경우가 있다. 수혜를 본 것은 블레어, 제이버, 카일, 왕의 수호창 등으로 계승자들은 성능이 크게 개선되고 왕의 수호창은 지역 점거에 효과적인 총기가 되어 입지가 공고해졌다. 반면 에이잭스는 후속 업데이트가 이루어지기 전에는 오히려 더 약해졌고,[36] 9월 26일 밸런스 패치에서는 카일 빌드 중 하나를 사용할 수 없게 되기도 했다.#

시즌 2에서 비주류 계승자 및 총기의 리워크를 예고했지만 제대로 이루어진 건 몇 되지 않는다. 오히려 이네즈가 침투, 요격 모두를 쌈싸먹는 희대의 캐릭터로 나왔다.[37] 루나의 리워크는 굉장히 황당하다. 이전까지는 쓰레기 같은 스펙의 전용무기를 들고 있어야만 버프가 유지되었는데, 전용무기를 내려도 유지되도록 수정되어 드디어 총기를 활용할 수 있게 되었으나, 핫픽스 1.2.5에서 버그 수정이라며 다시 제거되도록 수정해 사실상 리워크 롤백을 받아 다시 쓰레기 캐릭터가 되어버렸다.#

결국 너프는 없다던 개발진 측도 이네즈 너프를 언급했는데, 막상 시즌 2-2의 신규 계승자인 세레나 또한 모든 콘텐츠에 다 쓰이는 만능 사기 캐릭터로 나왔다. 사실상 신캐팔이식 순환식 밸런싱으로 들어간 셈이다.

25년 4월 3일 밸런스 패치가 이루어졌으나 수치 딸깍식 패치라 반응은 좋지 않다. 주 디렉터 또한 근본적인 해결이 필요한 건 알고 있다고 언급하고 있지만 다음 시즌에 한다, 이번 시즌에 한다면서 계속 뒤로 밀리기만 하는 상황이기 때문에 곱게 들어주는 유저는 거의 없는 편. 오히려 이네즈 너프 패치에 반발한 외국인들이 번역기로 돌린 한국어 부정 평가를 대거 남기며 최근 평가가 '대체로 부정적'으로 추락하는 사태가 벌어졌다. 이는 퍼디의 숨통을 끊을 뻔한 패치로, 겨우 하나 키워낸 이네즈가 너프 당한 뉴비들은 불쾌감을 느끼고 떠나고, 평가가 대체로 부정적으로 떨어지며 뉴비 유입이 뚝 끊기게 되어 역대 최저 동접자 수를 기록하게 되었다.

계승자 스킬과 총기 위력 간의 밸런스도 꾸준히 지적 받고 있다. 공격 수단이 두 가지인 만큼 총기를 주로 쓰고 싶은 유저와 스킬을 주로 쓰고 싶은 유저가 나뉘는데, 개발진의 밸런싱 능력 때문에 한쪽으로 치우치는 경우가 많다. 프리 시즌 초기에는 파밍이 진행될수록 계승자의 스킬 딜이 큰 폭으로 상승하며 총기의 딜 비중이 크게 줄어들었고, 전술했듯 궁극 총기에 실전성 있는 고유 효과가 거의 없고 대부분 예능픽이라 주목도가 낮았다. 따라서 대부분 계승자 스킬 위주로 육성하게 되었응게, 개발진이 내놓은 개선책은 스킬 치명저항을 잔뜩 올려서 스킬딜이 박히지 않도록 해 어쩔 수 없이 총기를 써야 하는 글러트니와 데스 스토커였다. 이후로도 '총기 활용도를 높이겠다'고 선언하며 침공 던전 등의 신규 콘텐츠에서도 총기를 사용할 수밖에 없는 환경을 만들어두기도 했다. 시즌 2에서는 침식 정화 1~20단계를 이네즈가 휩쓸고 다니자, 21~30단계를 추가할 때 '사실 그동안은 속성 버프가 있었던 것이다'라면서 강력한 대미지 페널티를 걸어 이네즈를 못 쓰게 만들고 총기를 쓰게 만들었다. 이러한 이력을 보면 사고방식 자체가 굉장히 1차원적으로, 다양성을 위해 다른 한쪽을 못 써먹게 만들어버리는 방식을 출시 초기부터 반복적으로 사용하고 있는 것이다.

시즌 2 말기 보이드 침식 정화 21~30단계와 X 코어가 등장하며 밸런스 문제가 또 일어났다. 기존에 계승자는 모듈에 그룹 조건을 걸어 자유로운 모딩을 제한하고 하나가 올라가면 하나가 깎이는 식의 조삼모사식 스펙업으로 강화가 제대로 이루어지지 않은 반면 총기 코어는 공격력 80%, 거신 추가 공격력 540% 같은 극단적인 수치를 들고 나와 엄청난 인플레를 불러일으켰다. 이 때문에 그 동안 헤일리 정도를 제외하고 스킬 딜러를 도저히 따라잡기 힘들던 총기가 완전히 입장이 역전됐으며, 나아가 시즌 2-2에서는 다중 타격 능력을 지닌 세레나까지 나와 총기 전성시대가 오게 된다.

또한 코어 강화 시스템은 일부 총기의 완전한 도태와 계승자 컨셉 상실까지 불러오게 되었다. 총기별로 장착할 수 있는 코어의 종류가 정해져 있어, 딜링 관련 능력이 전혀 없는 정밀 증강(노란색) 코어를 배정 받은 코어는 딜러로써의 역할에서 탈락하게 되었다. 프리 시즌 말기~시즌 1 동안 범용 총기로 군림했던 위대한 유산을 예로 들 수 있다. 다만 노란색 코어를 2칸 받은 총기는 전력 질주 옵션을 3칸 박아 이동 속도 1300을 제공하는 도구로써 활용할 수는 있게 되었다. 그러나 이는 오히려 버니의 개성을 해치는 결과를 낳게 되었는데, '가장 빠른 계승자'라는 콘셉트에도 불구하고 광속 질주의 속도는 1200에 불과하고 무한 유지를 위해서는 모딩을 좀 희생해야 하기에 오히려 3전질 총기를 든 다른 계승자들보다 느려지게 되었다.

25년 4월 8일, 보이드 침식 정화 개선이라며 비에사 30층 클리어 영상을 올렸지만 반응이 좋지 않다. 시즌 2 당시 총기 딜러(헤일리/글레이)로 5분대, 시즌 2-2 세레나로 2~3분대로 클리어하는 던전을 9분대로 클리어하니 시간적인 메리트도 전혀 없고, 총기 딜러만 쓰이는 환경을 개선한답시고 약점 속성인 비에사를 들고 간 것 같지만 막상 영상에서는 총만 쏴대서 참고할 것이 없다.

게다가 발사 속도 코어를 장착한 총기가 강력함을 뽐내며 주 디렉터도 이를 인지하고 있다고 했으나, 25년 4월 17일 핫픽스 1.2.14에 추가된 외장 부품 껍질 분쇄기의 세트 효과로 발사 속도 5%를 주며 오히려 발사 속도 메타에 힘을 실어주게 되었다. 시즌 1 당시 얼티밋 프레이나의 오버파워를 인지하고 있다면서 모든 콘텐츠를 씹어먹는 신규 계승자를 계속 출시하는 모순적인 행보와 엮어 생각하면, 애시당초 개발진은 밸런스 문제를 해결할 의지가 없다는 것으로 볼 수 있다.

3.8. 제대로 기능하지 않는 방어 스탯

본작에는 체력, 방어력, 실드, 각 속성 내성 등의 방어 스탯이 있지만 체력을 제외하면 정상적인 성능을 보이는 스탯이 하나도 없다. 실드는 이 게임에서 제일 쓸모 없는 스탯으로 잡몹의 공격 한 방에 터져나간다. 이 게임을 하면서 가장 많이 들을 수 있는 대사가 실드 파괴로 계승자들이 짜증을 내는 대사다. 무슨 콘텐츠를 하든 뭐라도 스치는 순간 본인과 파티원의 계승자가 내 실드! 짜증나! 실드가 파괴됐다! 같은 대사를 내뱉는다. 방어력과 속성 내성의 계산식은 1 - 150 / (sqrt(defense) + 150으로 어느 정도 투자하면 효율이 급감하는 구조를 가지고 있어 많이 투자해봐야 실속을 챙기기 어렵다. 속성 내성을 강조하는 보이드 요격전에서도 거신이 해당 속성의 공격만 하는 것이 아니라서 반쯤은 무용지물이다.

따라서 방어 스탯 관련 투자는 체력 말고는 거의 실속이 없다. 외장 부품은 한 부위 정도 방어력을 끼는 정도 외에는 전부 체력으로 맞추고 방어 성능 관련 모듈 또한 체력 증대/체력 증폭 같은 체력 관련 모듈만 사용된다. 다른 스탯에 투자할 때는 스토리를 미는 극초반에 상위 모듈을 구하지 못하는 상황에서나 울며 겨자먹기로 방어 증대나 실드 증대 같은 모듈을 약간 강화해서 착용하는 정도이다.

3.9. 빌드 다양화에 대한 강박

주민석 디렉터는 꾸준히 '빌드 다양화', '다양한 계승자와 총기 사용' 등 다양성에 강박을 느끼는 모습을 보여주고 있다. 시즌 1을 앞두고 했던 인터뷰에서 이런 주 디렉터의 성향이 강하게 드러난다. 주 디렉터 자신이 퍼스트 디센던트는 핵앤슬래시/런앤건을 지향한다고 밝힌 만큼 유저들이 극딜에 눈을 돌리는 것은 당연한 일인데, 주 디렉터는 "현재는 다양한 빌드보다는 유리대포와 같은 높은 딜이 선호되고 있다"고 자신의 게임의 특성을 전혀 이해하지 못하는 발언을 한 것이다. 게다가 실드가 실용성이 떨어진다며 메커니즘의 개선에 대해 묻는 기자에게 "실드가 있어야 할 수 있는 콘텐츠가 있고. 거기서 실드 캐릭터가 부상이 되고. 빌드 모딩이 나오고. 이렇게 세트로 가야 한다고 생각한다"라는 동문서답을 하기도 했다.

다양화에 관한 질문에 대한 답변이 서로 상충하기도 했다. 앞선 질문에서는 "개발팀이 지향하는 것은 이 콘텐츠에서는 버니. 이 콘텐츠에서는 레픽이나 엔조. 이런 방식을 바라지만, 버니만 하고 싶으실 수도 있습니다. 그러면 소켓을 변경할 수 있도록 해서, 용도별로 버니를 사용할 수 있도록 하고자 합니다."라는 답변을 하며 한 가지 계승자를 여러 콘텐츠에 쓰이도록 하겠다 했지만, 뒤이은 총기 관련 질문에는 "모든 콘텐츠를 버니로 할 수 있다면 총기 딜러가 필요가 없을 테고요. 그래서 여기는 총기 딜러나 낫고. 여기는 스킬 딜러가 낫고. 이런 식으로 가는 것이 좋다고 봅니다. 그래야 다양성에 대한 갈증이 해소될 것 같습니다."라며 다시 여러 계승자를 써야만 한다는 식으로 반대되는 답변을 했다.

이렇듯 주 디렉터는 최대한 다양한 계승자/총기를 쓰게 해야 한다는 강박감을 느끼고 있는데, 빌드가 획일화되는 것보다 다양한 것이 사용되는 게 잘 디자인된 게임은 맞다. 그러나 다양화를 위한 방식이 문제가 됐다. 본작에서는 시즌 1 초기까지 상술한 침투/침공 던전 페널티와 같이 주류 총기와 계승자를 못 쓰게 만드는 페널티를 거는 식으로 다양성을 유도했다. 일반적으로 다양한 캐릭터 사용을 유도한다면 페널티가 아니라 어드밴티지를 준다. 고난이도 던전에서 버니를 제외한 다른 계승자가 쓰이도록 하고 싶다면, 전기 속성 스킬 위력 87%를 깎을 게 아니라 다른 속성 공격 위력과 범위를 증가 시키면 된다. "어, 이 캐릭터 스킬이 넓고 강해지니까 훨씬 수월하네?" 같은 식으로 기존의 비주류 캐릭터가 재조명되고 연구가 이루어지는 것이다. 그러나 퍼스트 디센던트는 반대로 했다. 다 버니랑 유산으로 플레이해? 전기 속성과 일반탄 페널티다! 이는 결국 뉴비들은 클리어가 불가능해지고, 기존 유저들도 플레이가 피로해지고 불쾌감을 느끼는 방식이기 때문에 거센 비판을 받아왔다.

시즌 1의 신규 요격전 데스 스토커의 경우, 두 달 전 인터뷰에서 답한대로 실드 위주의 빌드를 짜지 않으면 클리어하기 어려운 콘텐츠가 되었다.

이후로도 잊을만하면 특정 속성 접대를 하거나 디버프 옵션이 달린 외장 부품을 내놓는 등 페널티 기조는 시즌 2-2까지 꾸준히 이어지고 있다. 보이드 침식 정화는 냉기 약점이라 냉기 속성만 우대 받으며, 시그마 섹터 강하 작전은 독/냉기 저항이 높아 해당 속성 계승자는 불리한 조건으로 임하게 된다. 총기랑 스킬을 함께 사용하라더니 막상 신규 외장 부품에 총기 디버프를 덕지덕지 발라놓는 등 본인의 말을 본인이 부정하는 무능함을 피력하고 있다.

3.10. 빌드를 경직시키는 반응로

본작의 스킬 딜에 큰 영향을 끼치는 장비인 '반응로'에 제약사항이 너무 많아 빌드 다양화를 경직 시킨다. 희귀 등급 반응로까지는 특정 총기군(기관총 등)을 장착만 하고 있어도 스킬 위력 보정을 받을 수 있는데, 정작 궁극 등급 반응로에서는 특정 궁극 등급 총기를 '사용' 중인 상태에서만 스킬 위력 보정을 받을 수 있다.

따라서 한 번에 3정의 총기를 장비할 수 있음에도 막상 장비한 반응로와 맞는 총기를 들고 있지 않으면 무용지물이기 때문에, 총기 칸 2칸은 그냥 버려지는 셈이며 슈팅 게임의 재미 요소 중 하나인 무기 스왑 또한 의미가 없어지게 된다. 게다가 특정 궁극 무기를 노려서 파밍해야 하기 때문에, 이 조건만으로 원하는 반응로를 얻을 확률이 크게 줄어들어 파밍 난이도까지 극악하게 만든다. 이 문제는 개발자 노트 vol.14에서 반응로 이식 시스템의 도입 계획을 알리며 완화를 예고했다. 이후 핫픽스 1.1.5에서 '두 번째, 세 번째 조건을 부여할 수 있으며 언제나 변경할 수 있어 자유롭게 최적화 조건을 유지할 수 있는 시스템'이라고 언급했는데, 개편을 환영하는 여론과는 별개로 '그냥 희귀 반응로처럼 장비하는 것만으로 발동하게 하면 되는데 왜 번거롭게 최적화 조건을 일일이 바꾸게 하는지 모르겠다'는 비판도 존재한다. 이식 시스템은 핫픽스 1.1.6에서 적용되었다.

또한 반응로는 특정 속성(무/냉기/전기/화염/독)과 특정 유형(공학/융합/특이/차원)의 스킬 위력을 증가 시키는데, 계승자는 2가지 유형의 스킬을 사용한다는 문제가 있다.[38] 어쩔 수 없이 플레이어는 효율이 좋은 스킬의 유형에 해당하는 반응로를 사용하게 되고, 계승자의 스킬 4개 중 다른 쪽 유형의 2개는 공격기일 경우 버려지게 된다.

주민석 디렉터는 꾸준히 '빌드의 다양화'를 강조하고 있는데 막상 다양한 스킬과 총기를 사용하는 것을 시스템상에서 억제해온 것이다.

시즌 2에서 궁극 반응로의 최적화 조건이 특정 무기(천둥우리)가 아니라 무기군(기관단총) 사용으로 적용되게 개편되었다. 또한 1.2.2에서 반응로의 속성과 일치하지 않는 속성 강화 옵션[39]이 나오지 않게 되어 파밍 난이도가 다소 감소했다.

3.11. 유도 투사체

침공 던전 유도 성능 요격전 유도 성능

상술한 방어 스탯 문제와 엮이는 문제로, 본작의 일부 적군 유닛들의 공격으로 발사되는 투사체에는 유도 기능이 달려있다. 즉, 사선상에서 피한들 총알은 유유히 플레이어를 추적해 오고, 심지어 구르기를 해도 쫓아온다. 즉, 회피기라고 만들어놓은 구르기는 아무 효과도 없는 잉여가 된다. 싱글 플레이 시의 난이도를 높이는 주범으로, 같은 원리로 요격전에서는 거신의 공격은 피하는 것이 불가능한데다 엄폐물까지 파괴해버리기 때문에 빈사 상태에 빠진 저열한 내구력의 계승자를 데리고 전투를 벌여야 하는 상황을 마주한다.

특히 레이저 공격이 악명이 높다. 사실상 히트 스캔으로 어떤 무빙을 하든 레이저가 그대로 따라붙어 무조건 대미지를 받아 엄폐물 뒤에 숨을 수밖에 없는데, 문제는 엄폐물에 숨으면 플레이어 또한 공격 수단이 없어진다는 점이다.

핫픽스 1.1.1에서 유도탄 빈도 수를 낮춰주는 방식으로 다소 너프를 했지만 90도로 꺾이며 오브젝트를 넘어 쫓아오는 문제는 해결되지 않았다. 이후 핫픽스 1.1.6에서 일반/지휘관 몬스터의 유도 궤적 개편이 이루어졌고, 시즌 2에서 레이저와 요격전 유도 미사일에 대한 조정이 한 차례 더 이루어졌다.

그러나 침식 정화에서 레이저 공격이 또 다시 문제가 되었다. 수치 장난질로 몹 스펙이 뻥튀기된 상황에서 맞으면 거의 즉사인 레이저를 피할 수도 없게 쏴버리기 때문에 정상적인 대처가 불가능하다.

3.12. 멀티 플레이 문제

불친절한 튜토리얼과 맞물리는 문제로, 의도했든 의도하지 않든 부족한 스펙으로 들어와 다른 플레이어의 발목을 잡는 경우가 속출해 스토리 진행과 파밍에 애로사항이 꽃피었다. 런칭 초기에는 패키지 판매 상품인 계승자 '버니'를 구매하여 사용하는 플레이어 중 워낙 미준비자가 많아 며칠만에 해당 캐릭터가 미션에 얼마나 포함되었는지가 거신 클리어 여부를 나타내는 지표가 될 정도였다. 중반부 특정 거신부턴 무조건 실패하게 만드는 모듈 비강화자를 피하기 위해 비공개 매치메이킹, 즉 솔로 플레이로 돌려 혼자서 거신 콘텐츠를 진행하는 인원이 다수 발생했고, 거신 요격전에 들어갔는데 파티에 버니가 있다면 게임이 시작 하기도 전에 나가버리는 일까지 보고되고 있다. 그리고 이 버니 기피 현상은 베타기간도 동일했으나 베타 때와 달라진 점은 없다.

매치메이킹에서 만나게 되는 플레이어의 절반 이상이 중국 지역 플레이어(이하 '중국인')인 점도 한 몫하고 있다. Steam에서 유통되는 멀티플레이어 모드 지원 게임들에서 거의 대다수라고 해도 과언이 아닌 많은 중국인이 다른 플레이어와 소통은커녕 개개인 게임 실력 자체도 처참하다 못해 남들이 이득 보는 건 거품 물고 싫어하면서 스스로의 이득만 챙기려 하는 내로남불 이기주의 끝판왕의 플레이를 선보이는 걸 생각하면 굳이 경험해볼 필요도 없을 지경. 프리 시즌 당시 종종 만나볼 수 있었던 핵 플레이어가 십중팔구 중국인이라는 것은 덤이다.[40] 이렇다보니 솔로 플레이어들은 웬만한 고스펙을 갖추지 않는 이상 10회, 30회를 넘게 도전해도 정상적인 클리어를 못 하는 상황에 직면한다.

오픈 당시 만렙 이후 어려움 난이도에서 매치메이킹을 아예 지원하지 않아 욕을 먹었다. 게임 내 커뮤니티도 지원하지 않고 시스템도 없다. 이는 이미 데스티니 가디언즈의 매치메이킹 시스템에서 발생했던 문제인데, 그럼에도 따라하다가 이렇게 된건지 불만사항 해결을 위한 현질을 유도한 것인지는 알 수 없다. 그런데 정작 데스티니 가디언즈에서는 이미 전체 인원에 대한 콘텐츠 탐색기 지원을 제공하고, '핵' 사용을 비롯한 불량 이용자의 고난도 매치메이킹 필터링을 위해 신규 고난도 접근자에 대해선 Steam을 연계한 휴대전화 인증을 계정당 단 한 번 요구하는 방식으로 해당 문제를 진작에 고쳐놨다. 이후 어려움에서도 매칭이 가능하도록 개선되었다.

프리 시즌 후기에는 플레이어의 장비 성능이 증가하면서 한두명쯤 잠수타더라도 클리어 가능한 경우가 많자 잠수가 급증했다. 문제는 잠수탄다고 해서 실시간 제재를 받는 것도 아니라서 대놓고 스타팅지점에서 움직이지도 않을 경우에는 리폿하고 나가거나 버스 태워주는 방법밖에는 답이없다. 특히 프리 시즌 당시 버니의 필드 성능이 압도적인 1황이다보니 매복에서 3버튼맨을 쉽게 볼 수 있는데, 버튼맨이 있으면 편한 것도 사실이고 버니가 몇초만 더 뛰어준다면 그만이라 서로 윈윈한다고도 할 수 있다. 하지만 어려움 난이도의 침투나 특수 미션에서는 잠수타는 인원이 많을수록 당연히 나머지 파티원들이 고통 받을 수밖에 없고, 파티원이 다 나가더라도 잠수충 역시 나가서 바로 다시 큐 잡으면 그만이라 또 만나게 될 확률이 높다.

게다가 트롤 문제도 심각해서 툭하면 쓰러지는 트롤 때문에 데스 카운터 초과로 미션실패하는 경우가 번번하다. 특히 저렙존의 뉴비 파티나 노말 요격전에서는 다른 플레이어도 마찬가지로 뉴비인데 부족한 스펙과 공략도 모르는 상태에서 강제로 버스태우며 클리어 한다는 건 상당히 힘들 수밖에 없다. 심지어 부실한 인게임 튜토리얼 때문에 오픈 당시 모듈을 7강까지 강화한 플레이어가 전체의 15퍼도 안될 정도로 모듈의 존재도 모르는 경우가 많고 여전히 20퍼를 겨우 넘기는 수준이다. 그리고 행드맨처럼 반드시 공략을 알아야만 깰 수 있는 거신전에서도 공략을 전혀 보지 않고 무작정 큐를 돌리면서 파티원들을 고통스럽게 하는 트롤 또한 많은 편.

결국 정상적인 플레이어들은 시간이 더 걸리더라도 비공개 솔플을 하게 되고 매치메이킹은 트롤만 남게 되는 악순환이 반복되고 있다. 7월 18일 패치로 리폿 이유에 잠수와 트롤을 나누고 잠수 플레이어들의 패턴을 분석해 잠수 플레이어들끼리 만나게 하겠다고 했으나 운영진 스스로도 잠수를 구분하는 게 쉽지 않은 일이기 때문에 쉽게 제재를 할 수 없다고 했고 트롤촌 도입도 빠른 시간안에 효과가 나타나는 게 아니라서 여전히 실시간으로 잠수와 트롤을 당하는 플레이어 입장에선 답답할 수밖에 없다.

멀티 플레이에서 나가도 아무런 제재를 받지 않는 것 또한 탈주 문화에 한 몫하고 있다. 오픈 초기 요격전에 버니가 있으면 나가버렸듯이, 프리 시즌 말기에 들어서는 특수 작전에 얼티밋 버니가 없으면 클리어가 오래 걸리니까 나가버리고, 고난이도 요격전에 얼티밋 레픽이 없으면 패턴을 봐야 하니 나가버리고 하는 식이다. 기껏 매칭돼서 들어갔는데 2, 3명이 휙 나가버려서 하염없이 매칭을 돌려야 하는 상황은 이 시기를 겪은 플레이어라면 숱하게 보았을 것이다.

시즌 1 2차 업데이트에 도입된 400% 침투와 개선된 알비온 자원 방어는 레벨링에 아주 효율적이고 얼티밋 프레이나 혹은 얼티밋 버니 한 명만 있어도 클리어할 수 있어 소위 '버스'를 타려는 사람들 사이의 눈치게임이 이루어졌다.[41] 얼프/얼버니가 아예 없으면 클리어 타임이 수 배는 차이 나게 되어 다들 조용히 나가는 일이 벌어지는 것. 얼프/얼버니 유저 또한 언젠가 비주류 계승자를 키워야 하는 상황이 올 것이고, 전력 외 플레이어라도 정말 아무것도 하지 않는 무임승차는 거의 없기 때문에 탈주하지 않고 같이 도는 경우가 많은 편이다. 이 문제는 시즌 2에 총기 코어 강화가 추가되어 계승자 스펙에 관계 없이 총기만으로 400%를 밀어버릴 수 있게 되고, 시즌 2-2에서 배틀 패스 보상으로 사기급 총기 '말레볼런트'가 등장하며 간접적으로 해소되었다.

시즌 2에 도입된 보이드 베슬의 경우 어렵지 않지만 파악하지 않으면 클리어에 지장이 생기는 기믹을 갖추고 있는데, 이조차도 파악하지 않고 들어오는 유저들에 의해 정상적인 플레이어들이 많은 피해를 보았다. '배틀 패스 보상인 볼티아를 사용하면 차폐막 철거에 유용하다'는 점까지는 튜토리얼에서 알려주지 않으니 모를 수 있다 쳐도, 튜토리얼에서 팝업까지 띄워서 설명해주는 파란색과 노란색 보호막을 이해하지 못하고 먹히지 않는 공격만 사용하거나 아예 기믹 돌파를 포기하는 경우까지 나온다.#

일부 콘텐츠는 멀티 플레이로만 입장할 수 있어서 1인 입장 추가 요구가 많았는데, 시즌 2에 들어 차례차례 1인 입장이 추가되고 있다.[42]

2월 6일 추가된 보이드 침식 정화의 21~30단계에서 다시 논란이 터졌다. 불쾌한 난이도로 민심이 요동 치자 주민석 디렉터가 디스코드에 올린 해명문에 "최고 단계에서는 솔로 플레이보다 파티 플레이를 통해 난이도를 극복하는 방법을 의도했다"는 문장이 있었기 때문이다. 이는 지난 반년간 수 차례 지적된 멀티 플레이의 문제점을 전혀 인지하지 못했기 때문으로 볼 수 있다. 여러 국가를 다 섞어 매칭해서 파티원 간 언어가 달라 소통이 불가능하고, 계승자 조합도 무작위로 쳐박아서 조합을 짠다는 것이 불가능하다. 게다가 일부 단계 외에는 공개 매칭이 불가능하기 때문에 밖에서 파티원을 모아가는 걸 의도했다는 것밖에 되지 않는다. 결국 대부분의 캐릭터가 고단을 돌파하지 못하고 27단에 주차된 상황이다. 이후 기존 메타를 포기하고 모든 캐릭터가 클리어할 수 있도록 조정하겠다고 밝혔다.

3.13. 무성의한 캐릭터 스킨 3D 모델링

수려한 비주얼이라는 긍정적 평가가 무색하게도 정작 기본 스킨 이외의 대체 스킨, 특히 피부 노출이 커 몸매가 확연하게 드러나는 수영복 스킨은 서로 다른 캐릭터임에도 체형 차이가 미미한 상태로 바디 메시를 공용한 것이 밝혀져 무성의한 캐릭터 3D 모델 제작 공정에 빈축을 샀다.

상기 링크된 커뮤니티 게시물에서는 인게임의 비에사와 밸비 각자의 수영복 스킨을 장착한 모습을 촬영한 스크린샷을 페이드 기법으로 서로 비교한 이미지가 첨부되어 있는데, 착용한 의상에 가려지지지 않은 넓적다리를 비롯한 신체 부위의 조형이 완전히 동일하게 나타난다. 특히 비에사는 기본 스킨에서 가슴골이 드러나는 등 비교적 가슴이 큰 캐릭터이나 같은 캐릭터의 수영복 스킨과 대조하면 난데없이 가슴이 작아지는 광경을 확인할 수 있다.

인게임 모델을 추출하여 Blender로 직접 대조한 내용의 다른 게시물에서도 마찬가지로 밸비와 비에사는 가슴과 배 부위를 제외한 다른 신체 부위의 치수가 완전히 동일한 것이 다시금 확인되었다. 이후 쌓인 데이터를 통해 여성 캐릭터의 바디 모델은 3가지 정도이며, 각 스킨마다 아무런 기준 없이 이를 돌려 쓰고 있는 것으로 밝혀졌다. 같은 캐릭터라도 스킨마다 몸매가 다른 것은 이 때문이며, 시즌 1에 출시된 뒤틀린 숭배 세트(수녀복)는 헤일리를 제외한 나머지 7 캐릭터의 체형이 완전히 동일하다.

이렇게 공용 모델을 돌려쓰면 스킨 자체의 퀄리티라도 좋아야 하지만 그렇지도 않다. 이에 대한 것은 스킨 디자인 문단 참고.

9월 26일 출시된 얼티밋 버니 전용 스킨의 헤어는 이전 글레이의 단발 헤어를 돌려 쓴 것이 아닌가 하는 의혹이 있다.

시즌 2에서는 각 계승자의 체형에 맞춘 리모델링이 예정되어 있다고 발표했으나 이루어지지 않았고, 시즌 2-2 시점에서도 스킨별로 몸매가 달라진다.

3.14. 스킨 디자인

오픈 초기부터 꾸준히 지적되는 문제점. 지적되는 이유는 대체로 다음으로 정리된다.

3.15. 염색 시스템

본작의 염색 시스템은 굉장히 독특하고 후진적이며 눈에 띌 정도의 상술로 점철되어 있다. RGB를 비롯하여 특정한 색상 값을 플레이어가 직접 정할 수 없고, 미리 특정 색상값과 광택 여부가 정해진 69종[44]소모성 색상 페인트를 골라 정해진 부위에 적용하는 방식이다. 넥슨의 다른 작품으로 설명하자면, 마비노기염색 앰플 방식과 비슷한데, 엄밀하게 말해서 본작은 그 염색 앰플 방식에서도 염색 수단이 지정 색상 염색 앰플 통칭 '지염'밖에 없고 그 가짓수도 굉장히 적은 셈이라 볼 수 있다. 가장 인기 많은 색상 중 하나인 검은색이 빠져 있는 것에 대한 성토가 많았는데, 시즌 1에 들어서야 검은색 페인트가 2종 추가되었다.

한 가지 색깔을 한 번 해금하면 해당 스킨에는 무제한으로 적용 및 해제를 할 수 있지만, 미리보기와 실제 필드에서 느껴지는 색감이 다르고 색 하나에 25 칼리버, 현금으로 치면 한화 약 500원이라는 소모성 아이템이라 함부로 적용하기도 꺼려진다. 염색 부위 또한 스킨에 따라 염색이 불가능한 부위가 존재하거나 색 분할이 이상한 경우가 많다. 일례로 버니 교복 스킨은 넥타이, 배낭, 치마, 양말이 모조리 한꺼번에 염색되는 부위로 적용되고, 광속 각성자 스킨은 빨갛게 발광하는 구체가 전체적으로 박혀있는데 염색이 불가능해 특정 색상의 염색과는 영 안 어울리는 등의 사례가 있다. 자랑스럽게 라이브 방송에서 소개하고 시즌 2에서 추가된 기모노와 치파오도 디자인 자체는 잘 뽑혔지만, 문양 외곽선이 파란색이라 다른 색상 계통으로 염색할 경우 파란 부분이 거슬릴 정도로 눈에 띈다.

또한 염색을 하면 해당 색조가 그대로 적용되는 것이 아니라, 의상의 본래 색 위에 덧칠하는 식으로 염색이 되기 때문에 모든 파츠를 같은 색으로 염색해도 파츠의 본래 색상에 따라 미묘하게 색감 차이가 나는 짜증 나는 상황이 찾아온다.[45] 그리고 해당 부위를 통짜로 덮어버리기 때문에 문양이 날아간다거나, 시스루 의상이 시스루가 아니게 된다거나, 시계가 통째로 염색된다거나 하는 문제 등이 있다. 이러한 점도 초기부터 지적 받았지만 오픈 10개월이 지나도록 개선되지 않았다.

Warframe의 색상 팔레트 시스템과 비교하면 그 저열함이 극명하게 드러난다. 이쪽도 플레이어가 직접 색상값을 지정하는 것은 아니지만 그 특정 색상이 정해진 색상 팔레트 하나가 가로 5칸, 세로 18칸의 총 90가지의 색상을 한꺼번에 제공하는 방식이고, 소모성 아이템이 아니라서 워프레임과 무기를 비롯한 장비 도색에 무제한으로 사용할 수 있으며, 무기고 환경에서의 색상과 실제 필드에서의 색감 차이도 거의 없다.[46]

시즌 1에서 염색약이 10종류 추가되었고, 9월 26일 핫픽스 1.1.3에서 커스터마이징 UI에 '필드에서 미리 보기' 옵션이 추가되었다.

10월 10일 핫픽스 1.1.4에서 헤어 염색 기능이 추가되었지만, 머리카락 색만 바뀌고 밑색은 바뀌지 않는 반쪽짜리 시스템으로 나와 다소 논란이 있었다.[47]

시즌 2-2에서 몇몇 스킨의 염색 부위가 추가되었으며, 신규 스킨의 분할도 스킨에 따라 10개소 이상으로 쪼개어주는 등 초기에 비해 다소 개선되었다. 염색약 추가도 꾸준히 이어지는 중.

3.16. 종료 콘텐츠에 대한 안내 미흡

라이브 서비스 게임 특성상 업데이트를 통해 콘텐츠가 종료되거나 특정 아이템을 획득할 수 없게 되는 것은 당연한 흐름이나, 퍼스트 디센던트는 이에 대한 안내가 미흡하다. 배틀패스, 요격전 심층부 같은 굵직한 것은 사전에 예고를 하지만, 자잘한 것은 기재하지 않으며 패치 노트를 사후에 공개하기 때문에 어떤 콘텐츠가 언제 끝나 어떤 아이템 획득이 불가능하게 될지 유저는 알 수가 없다.

이렇게 획득 불가능해진 아이템이 아예 인게임에서 삭제되어 버리는 경우라면 몰라도,[48] 여전히 도감 및 인벤토리에 남겨두기 때문에 미처 획득하지 못한 기존 유저는 거슬릴 수밖에 없다. 같은 집안 게임인 블루 아카이브가 업데이트 노트에 한 달 분량의 캘린더를 미리 준비해 스토리 이벤트나 총력전 등의 콘텐츠의 종료, 보상 수령 종료 시간까지 상세하게 안내하는 것과 대조된다.

3.17. 플레이어에게 유리한 버그만 빠르게 수정하는 개발진

본작은 온갖 버그가 산적해있는데, 플레이어에게 유리한 글리치는 하루만에 발빠르게 수정하고, 플레이어에게 불리한 글리치는 한참 뒤에 고치거나 아예 방치하는 경향이 있다.

잡동사니 필터 개편 후 실수로 궁극 무기를 분해하는 사람이 속출하자 핫픽스로 막아버리고 보상을 해주는 등 플레이어에게 불리한 문제도 고쳐주지 않는 건 아니지만, 워낙 치명적인 버그가 많은데도 방치되고 있는 것들이 많다보니 플레이어들 입장에서는 '자기들에게 불리한 버그만 빠르게 고친다'는 인식이 박힌 상태다.

이후 25년 봄, 시즌 3에 개발 인력을 집중하겠다고 선언한 이후 4월부터 발생한 온갖 버그들이 7월이 되도록 3개월 넘게 수정되지 않아 유저들이 불편을 겪고 있다. 플레이스테이션에서 음성이 출력되지 않는 문제,[50] 드론 침공 기믹 총기의 차지 중 패드 진동이 없어진 문제 등 많은 버그들이 있으나 주기적으로 올리는 '확인된 현상' 공지에도 올라오지 않고 있다. 이 문제들은 커뮤니티에서 몇 차례 언급되었고 버그 리포트도 꽤 들어갔는데, 이를 인지조차 못하는 것은 일전에 디스코드에서 버그 리포트는 고객센터로 접수하라는 말을 스스로 반박한 행보인 셈이다. 플스 음성 출력 문제는 5월 15일에나 확인되었다. 드론 침공의 총기의 차지 중 패드 진동은 시즌3 시점에서도 수정되지 않았다.

시즌3에서는 월 크래셔 보상 미지급 문제 등 온갖 문제가 터졌으나 제대로 된 보상도 없이 한 달 가까이 미적미적대다가, 배틀패스 일일 과제 무한 리셋 버그가 터지자 초고속으로 대응하며 유저들의 불만을 샀다. 유저들에게 불리한 버그는 보상 지급도 미적거리면서 유리한 버그만 발빠르게 수정하는 태도가 여전함을 보여주었기 때문이다. 이범준 PD가 사과문을 올리고 보상을 지급했으나 유저들의 반응은 차갑다.

3.18. 개발력을 의심케하는 요소들

프리 시즌 배틀 패스 6주차 주간 미션으로 일반탄 모듈 '강선 보강'을 10 레벨까지 강화하라는 미션이 나왔는데, 이미 달성한 사람은 소급 적용이 되지 않는다. 일반탄은 제일 범용적으로 사용되는 무기군이고, 강선 보강도 필수적으로 채용되는 모듈인 만큼 시즌 말기에 들어선 6주차에는 뉴비가 아닌 이상 대부분 강화를 마친 상태다. 당연히 여론이 들고 일어났는데, 개발진에선 이 소급 적용 문제를 해결하지 못해서 3레벨 이상 강화하는 것으로 조건을 수정했다. 결국 플레이어들은 애먼 소재를 날려야 했다. 넥슨 같은 대기업에서 이런 기초적인 문제도 수정하지 못한다는 것은 핵심 개발 인력이 죄다 빠져나간 상태가 아니냐는 의구심을 사기에 충분하다.

24년 9월 11일, 침공 던전 페널티로 '적 처치 시 방어력 -85.5%' 디버프가 설정됐는데, 시스템적으로 방어력 감소 디버프의 상한선이 80%라 85.5%가 아니라 80%만 감소되는 현상이 확인되었다.#

24년 9월 12일부터 진행된 계승자의 일과 이벤트 보상 중 침투 작전 완료 보상과 연구 완료 보상이 반대로 지급되었는데, 운영진에서 아예 인지조차 못했는지 아무런 공지나 코멘트도 없이 이벤트 종료까지 수정되지 않았다.#

24년 9월 26일, 교복 스킨의 물리엔진을 수정하면서 뭘 잘못 건드렸는지 표정과 모션이 고장 나는 버그가 발생했지만 열흘 이상 아무런 공지가 없다가 한참 후에 수정되었다.#

같은 날 시작된 프레이나의 암호화 보관함 상점은 일괄 교환이 없어서 수량 제한 없이 교환이 가능한 재화를 반복 수령하려면 100번 이상에 가까운 횟수를 일일이 클릭해야 한다.# 이후 24년 10월 10일, 중복 재료 교환이 가능한 ETA-0 상점에서도 같은 일이 반복되었다. 수십 개 쌓인 중복 재료를 판매하려면 1개씩 일일이 클릭해서 교환해야 한다. 교환 가능 수량이 600장이니 버튼을 600번 눌러야 하는 것이다. 그렇다고 중복 재료 일괄 등록을 누르면 아직 고유능력 강화가 끝나지 않은 궁극 무기 도면, 결정화 촉매나 에너지 활성화 도면까지 판매해버리기 때문에 수작업으로 진행해야 한다. 중소기업 모바일 게임 정도에서나 일어날 법한 문제가 발생한 것. 다행히 빠르게 이를 막고 판매한 도면은 복구해주었으며, 핫픽스 1.1.5를 통해 기능을 개편했다.

24년 10월 30일, 핫픽스 1.1.6의 개편 자체는 호평 받았지만 여전히 기초적인 검수가 부족한 모습을 보여주었다. 알비온 자원 방어가 21웨이브에서 10웨이브로 단축되었는데, 배틀 패스 주간 미션의 알비온 자원 방어 7웨이브 클리어 미션은 그대로라 달성이 되지 않는다.[51] 또한 반응로 최적화 조건을 이식하면 정보가 추가로 기재되지만 팝업창 크기는 그대로라서, 커서를 올렸을 때 바로 화면에 옵션이 뜨지 않아 스크롤을 내려야만 옵션을 확인할 수 있는 개악이 이루어졌다. 해당 문제는 일주일 뒤 1.1.7에서 수정되었다.

24년 12월 13일 목요일, 배틀 패스 일일 임무로 'ETA-0에게 도면 판매'가 떠서 클리어가 불가능한 일이 발생했다. ETA-0 상점은 금요일 16시부터 월요일 15시 59분까지만 개방하므로, 목요일에는 이 미션을 클리어할 수 없다.

25년 8월 7일, 시즌3 개시와 함께 점핑의 일종인 부스터업 이벤트가 시작됐으나, 일부 미션에서 기존 유저들을 배려하지 않거나 부적절한 요소들이 확인되었다. 계승자에게 에너지 활성체를 사용하는 미션은 미션 개시 전 이미 모든 계승자에게 에너지 활성체를 사용했을 경우 클리어가 불가능해 고인물은 여기서 진행이 막힌다.[52] 또한 고압 전류를 +10까지 강화하는 미션은 이미 강화를 마친 모듈을 가지고 있는 플레이어는 소급 적용이 안 되어 다시 강화를 해야 하는데, 이는 프리 시즌 당시 강선 보강 미션에서 발생했던 것과 동일한 문제가 1년 뒤에 또 일어난 것이라 학습이 전혀 없었다는 말이 된다. 여기에 고압 전류는 이미 400% 침투 이후로 메타에서 도태되어 사용하지 않는 모듈이기 때문에, 주력 모듈인 전력 응집 대신 고압 전류를 미션 대상으로 넣은 것은 개발진이 게임 현황에 대한 이해가 전혀 없다는 증거라 볼 수 있다.[53]

3.19. 컴패니언 앱

1주년을 하루 앞두고 공식 앱이 추가됐으나, 처참한 퀄리티로 1주년 직전 유저들 성질이나 돋군다며 비난의 화살이 쏟아지고 있다.

'내 보기' 탭에서는 마스터리 랭크와 계승자, 총기, 반응로, 외장 부품의 정보를 볼 수 있으나… 로그아웃 시점에 장착하고 있던 것밖에 볼 수 없다. 다양한 캐릭터와 총기를 육성할 것을 전제로 하고 있는 게임인데도 불구하고 1종의 캐릭터와 3종의 총기 이외의 정보를 어플에서 한 번에 볼 수가 없는 것이다. 어플에서 보여주는 정보조차 반쪽짜리다. 계승자, 총기는 촉매 부여 횟수를 볼 수 없고, 반응로는 강화 횟수를 볼 수 없는 등 표시해야 할 정보가 이것저것 빠져있다.

'제작소' 탭에서는 연구의 남은 시간을 확인할 수 있다. 그게 끝이다. 정작 같은 장르의 선배이자 본작이 많은 부분을 오마쥬한 워프레임의 앱에서는 연구 완료 및 새로운 연구가 가능하다.

'정보 열람' 탭은 각 항목을 터치하면 공식 홈페이지로 리다이렉트된다. 어플의 형태로 존재할 필요성이 없다.

'더 보기' 탭에서는 유일하게 이 앱의 고유 기능인 별도의 출석 체크를 진행할 수 있다. 그러나 일일 출석 체크 보상이 고작 25000골드에 불과하며, 일주일 누적 출석 체크를 모두 마쳐도 90만 골드와 카이퍼 조각 4만 개가 전부다. 25000골드는 잡몹 몇 마리만 잡아도 모이는 양이며, 일일 침공 4바퀴를 돌면 100만 골드가 모인다. 자원에 허덕이는 뉴비도 기가 찰 수준의 보상이다.

3.20. 이벤트 관련

떨어지는 동접자 수를 유지하기 위해서인지 일일 미션이 포함된 이벤트를 꾸준히 진행하고 있는데,[54] 프레이나의 암호화 보관함 상점은 기존 이벤트에 비해 편의성, 보상 측면에서 개악되어 악평이 많았다.[55] 후속 이벤트부터는 보상이나 편의성이 다시 개선되었다.

시즌2-2 개시와 함께 시작된 일일 이벤트는 접속 시간 120분을 조건으로 걸어 노골적으로 동시 접속자 수 지표에 집착한다는 비판을 받았다. 이후 진행된 이벤트는 요구 시간이 60분으로 줄었으나 보상 자체가 창렬해져 60분을 접속할 메리트도 줄어들었다. 게다가 접속할 때나 맵 이동, 던전 입장/퇴장 시에 발생하는 로딩 시간은 접속 시간에 합산되지 않아서 알비온에서 가만히 잠수를 태우지 않는 이상 실제로는 조건 시간보다 더 오랜 시간 플레이해야 한다. 이 합산 문제는 아예 해결할 능력 자체가 없는지 25년 7월 시점까지 4개월 이상 아무런 언급 없이 방치되어 있어 여전히 일일 접속 시간 이벤트를 달성하는데 끝없이 불편을 야기하고 있다.

파일:주민석병신새끼.png

시즌3을 준비하는 돌파 사전 이벤트에서 획득할 수 있는 뽑기 참여권으로 1주년 기념 아크릴 혹은 아트북에 응모할 수 있게 되었다. 그러나 매일 5개씩 선착순이라는 어이없는 수량으로 플레이어들을 분개하게 만들었다. 보통 이런 행사에서는 굿즈 추첨에 응모할 수 있는 권리를 뽑게 해주거나 수량을 넉넉하게 준비하는데, 하루 5개로 10초컷 나는 황당한 상황을 만들어버린 것이다. 당연히 유저들 사이에서는 차라리 돈 받고 팔라고 분노하는 여론이 형성되었고, 며칠 전 오픈된 컴패니언 앱과 함께 주민석 이범준이 얼마나 생각이 짧은 사람들인지 또 다시 증명하는 사례로 남게 되었다.

시즌3 사전예약 이벤트가 진행되었는데, 100만명이라는 비현실적인 수치를 목표로 잡아 현실감각이 없다며 많은 비판을 받았다. 당시 퍼디의 스팀 일일 동접자는 1만이 되지 않아, 콘솔 유저를 다 합쳐봐야 몇 만 선에서 그칠 것이 뻔한 상황이었기 때문이다. 사전예약 오픈 당시에는 "매주 화요일 갱신할 것이다"는 공지를 내걸었으나, 첫 주 5만을 달성한 이후 2주차에는 아무런 갱신이 없었다. 이후 3주차에 갑자기 20만으로 뻥튀기되었는데, 이를 곧이곧대로 믿는 사람은 없고 당연히 주작이라는 반응. 결국 이 상태로 사전예약이 종료되었다.

그런데 보통 이렇게 사전예약을 실패해도 약속한 보상은 모두 챙겨주는데, 퍼디는 정말로 보상을 주지 않았다. 40만 보상 초월 모듈 선택 상자, 70만 보상 궁극무기 선택 상자, 100만 달성 보상인 얼티밋 계승자 선택권은 그대로 날아갔으며, 40/70/100만 달성에 따라 추가로 줄 예정이었던 결정화 촉매 또한 주지 않는다. 20만 보상에 더해 100만 달성 보상 중 하나인 커스터마이징 선물 상자만 줄뿐이다.#

따라서 이러한 선택은 유저들 사이에서 크게 논란이 일었다. 사전예약에 실패했다고 정말 보상 안 주는 게임은 난생 처음 본다, 기분 상해서 기싸움하냐 등의 반응이 많았다. 상식적으로도 얼티밋 선택권을 풀어 (그것도 스타팅 멤버인 레픽/비에사/에이잭스라 현시점에서 딱히 희소하지도 않고 매력적이지도 않다.) 신규 유저를 끌어들이는 게 중요하지 유저들하고 감정 싸움이나 하며 여론을 박살 내는 것은 회사로서는 말이 안 되는 결정이다.

3.21. 그 외

본작은 이전부터 총기 디자인이 이상하다는 지적이 많았는데, 24년 10월 10일 업데이트가 예정된 '서리 감시자'의 외형이 공개되자 괴상망측한 디자인으로 국내외 가릴 것 없이 조롱의 대상이 되었다.# 수직 손잡이 자리에 짧고 끝이 뾰족한 무언가를 달아두어 실효성이라곤 찾아볼 수 없는 디자인이었기 때문이다. 오죽하면 딜도, 자지 등의 멸칭으로 조롱받고 있다. 정식 업데이트 시에는 정상적인 손잡이 모양으로 수정되었지만, 접착제로 붙여놓은 것 같은 어색한 모양새는 여전하다.

본작의 드랍템은 몬스터가 죽을 때 허공으로 생성되어 바닥으로 떨어지는데, 이게 묘하게 물리가 적용되어 있어 비탈길에서 굴러떨어지거나 한다. 게다가 퍼져나가는 범위가 좀 넓다보니 몬스터 및 보스의 드랍템이 낙사 구간에 빠져 주울 수 없게 되는 경우가 많다. 필드, 침투, 침공에서 계속 발생하고 있는 문제점이다. 요격전은 거신이 죽을 때 드랍템을 뿌려도 낙사 구간이 없어 그나마 이런 문제가 없었지만, 시즌 1 두 번째 업데이트에서 추가된 데스 스토커가 드랍템이 밖으로 빠져버리는 형식으로 출시되어 불만이 더욱 커졌다. 특정 외장 부품의 유일한 파밍 수단인 요격전 보스의 보상이 맵 구조 때문에 유실되는 것이다. 시즌 2 첫 번째 업데이트에서 일반/지휘관 몬스터에 한해 바닥에 드랍템이 생성되도록 수정되었다.

패치가 진행될 때마다 무결성 검사를 하기 때문에 디스크에 게임 용량만큼의 잔여 용량이 없으면 용량 부족으로 업데이트에 실패한다. 따라서 원활한 플레이를 위해서는 게임 용량만큼을 추가로 비워두어야 하며, 이는 사실상 실제 용량이 2배인 셈인 것과 다를 바 없다. 1.2.20 버전 기준 게임 용량은 49.61기가지만, 실제로 확보하고 있어야 하는 용량은 99기가 이상이다.

4. 해결된 문제점

4.1. 콘텐츠 관련 문제

4.1.1. 허울뿐인 소통

서버가 열리고 으레 생기는 문제들에 대해서 오픈 초기 기준으로는 매우 훌륭한 대처를 보여주었다.

서버를 열자마자 들어온 무더기의 핵사용자, 오토봇, 광고 도배 등등을 며칠 주기로 제재하고 #1 #2 #3, 총기 이펙트 on/off기능 추가 및 AFK 사용자들(동접자가 진행해주는 미션 보상을 공짜로 얻기 위해 미션 시작버튼만 누르는 잠수 플레이어)를 걸러내기 위한 패턴학습을 진행중임을 알리고#, 확률 오기 및 확률 오적용을 문제가 터지기 전에 해결하고, 초기에 터진 메모리 누수 및 그래픽 최적화 문제를 며칠만에 만족스러울만큼 해결한 바 있다.

여타 게임에서 심한 경우에는 몇 달, 혹은 몇 년을 서비스해도 해결하지 않고 그저 참고 버텨야 하는 요소들을 서비스 시작 단 며칠만에 의견을 수렴하고 핫픽스를 즉각적으로 적용할정도로 발빠르게 대처했다. 특히나 고무적인건 넥슨에 대해 명백하게 적대적인 입장을 가졌던 서양 게이머들 입장이 이러한 이용자 친화적 행보로 퍼스트 디센던트에게만큼은 우호적으로 변화할 것이라 예상했었다. 레딧에 무수히 달리는 개발자 코멘트에 대한 칭찬 피드

그러나 이도 밸비런과 관한 조정이 있던 1.0.4까지였다. 수많은 지적이 들어온 문제점에 대해 묵묵부답으로 일관했다. 밸비런 또한 막지 않겠지만 다른 인기 사냥터와 효율을 맞추겠다는 주민석 디렉터의 코멘트에 “밸비런, 막지 않겠다”는 언론 플레이성 기사가 쏟아져 나왔고, 최근 게임업계에서 HELLDIVERS 2처럼 플레이어들과 기싸움을 벌이는 개발진이 많았기에 유저들 사이에서도 크게 호평 받았지만, 실제로는 골드와 경험치 수급량을 60% 가까이 너프하고 다른 컨텐츠에서 유의미한 상향 조정도 하지 않는 표리부동을 보여주었다. 또한 요격전 핵심 픽으로 각광 받고 있던 얼티밋 레픽을 저격한 글러트니의 출시로 넥슨도 플레이어들과 기싸움을 시작한 것이냐는 부정적인 여론이 형성되기도 했다.

덕분에 활성 이용자 수는 지속적으로 감소하고 있다. 각종 불만사항에 대해 '시즌 1을 기다려달라'는 식으로 코멘트를 달며 개선을 유보해오고 있었는데, 개발자 노트로 공개된 시즌 1 업데이트의 분량이 처참한 수준이라 여론은 땅에 처박히고 있다. 게다가 얼마 되지도 않는 콘텐츠를 8, 9, 10월에 나누어 3분할로 쪼개서 업데이트하겠다 공표한 상황이다. 신규 계승자 헤일리는 8월에 업데이트, 개조 모듈은 10월에 업데이트한다는 이상한 스케쥴[56]도 있으며 수많은 지적을 받은 3중 파밍[57]이나 시간을 질질 끄는 무적 패턴은 여전히 유지된다. 이 얼마 안 되는 업데이트로 시간을 질질 끌어보겠다고 신규 콘텐츠 또한 속터지는 방식으로 내놓았다. 신규 계승자 헤일리를 파밍하기 위해서는 하루에 단 2곳만 열리는 침공 던전을 돌아야 하며, 이것이 시즌 1 첫 번째 업데이트의 전부다.[58] 온 이용자들이 들고 일어난 결과 개발진도 심각성을 인지했는지 3차로 나누어진 업데이트를 2차로 압축하기로 결정했다.# 그러나 2, 3차 업데이트가 하나로 합쳐진 결과 오히려 기존에 9월 말에 업데이트될 내용이 10월 10일로 밀려나게 되었고, 업데이트 분량은 여전하기에 여전히 여론은 싸늘하다.

시즌 1 업데이트를 하루 앞두고 인터뷰가 공개되었는데, 말만 번지르르할뿐 게임을 해봤으면 나올 수 없는 발언만 쏟아냈다. 받은 질문들이 대부분 문제점에 대한 지적과 이에 대한 해결 방안을 묻는 것이었는데, 전부 '고민'과 '구상' 중으로 단시간에 해결은 요원해보인다. 게다가 앞선 답변과 상충되는 답변을 하는 등 그때그때 되는대로 말을 하는 것뿐이라는 것 또한 여실히 드러났다. 인터뷰에 대한 게이머들의 반응 또한 참담하다.인벤 기사루리웹 기사
파일:퍼디침공.png
시즌1 업데이트 이후 Steam 평가

이러한 우려와 질타 속에 이루어진 시즌 1 첫 번째 업데이트 1.1.0에서는 본 문서에 서술된 것을 포함해 많은 부분에서 개편/개선이 이루어졌다. 오랜만에 가려운 부분을 어느 정도 긁어주어 희망이 보이는 상황이었지만, 유일한 신규 콘텐츠인 침공 던전에서 프리 시즌 내내 욕 먹은 발목 잡기 기능을 대폭 집약해 강화한 기둥 문양 드론, 색깔 발판 방식을 싱글 플레이 강제로 내놓아 몇 시간만에 여론은 다시 바닥으로 떨어졌다. 플레이어의 발목을 잡는 진행 패턴을 침투에서 제거한 대신 시즌 컨텐츠에 농축해 추가하고, 청각장애인은 플레이 불가능한 시스템에 시각적 요소를 추가한 대신 색약/색각 플레이어는 플레이 불가능한 시스템 추가하는 등 이해할 수 없는 개발 방향성은 디렉팅에 철학이고 뭐고 없는 무능 그 자체임을 입증하고 있다. 보이드 파편 또한 개선한다더니 플레이어들이 몰리는 주요 보이드 파편의 효율을 너프해 플레이어 적대적 기싸움 또한 포기하지 않고 있다.# 여론이 박살나고 주가가 급락하는 등의 사태가 벌어지자 30일 오후 개발자 노트로 개선을 예고했다.[59]

그런데 이 침공 던전을 아무런 조치도 취하지 않은 채 일주일 간 방치하여 게임의 평가는 나날이 악화되었다. 보통 컨텐츠 자체가 논란이 될 경우 로테이션에서 빼버리거나 폐쇄 조치를 취하는데 그냥 열어둔 것. 때문에 첫날에 밝혀지지 않은 문제점이 로테이션 변경에 따라 드러나고 있다. 개발자 노트를 올린 시점에 아직 열리지 않았던 로테이션에 대해서 "불멸의 군단은 오늘 처음 침공 이벤트가 발생하므로, 오늘까지의 피드백을 수집한 후 구체적인 대응 방안을 마련하겠습니다."고 발언하는 점과 엮어보면 베타테스트도 아닌 정식 서비스 상태에서 플레이어들을 그저 테스터 취급하고 있는 셈이다.

핫픽스 1.1.1에서는 많은 플레이어들이 이러한 진행 패턴의 삭제를 부르짖은 침공 던전을 사전에 언급한대로 완화 조치만 취했다. 페널티를 없애달라는 피드백에 페널티를 없애겠다 개발자 노트에서 이야기했지만, 굳이 몇 개를 남겨둔 것은 일종의 신념 표출과 기싸움으로 보인다. 유도탄 문제 또한 유도탄 사용 빈도를 낮춘다는 이상한 패치로 "유도탄 로직을 수정할 수 있는 개발자가 없는 것이냐"는 의구심을 사고 있다.

이렇게 여론이 잔뜩 악화된 상황에 이범준 PD가 IGC에 참여해 메타크리틱 56점에서 살아남기라는 제목으로 강연을 열어 플레이어들의 눈총을 샀다.

답답한 상황이 반복되며 결국 주민석 디렉터와 이범준 PD의 경력까지 파헤쳐졌다.[경력] 주민석 디렉터는 제대로 성공한 게임이 없으며, 이범준 PD는 NC소프트 출신으로 대부분의 경력이 RPG에 치우쳐져 있다. 두 사람이 만난 것은 니드 포 스피드: 엣지였는데, 어설픈 만듦새로 2년을 채 채우지 못하고 서비스가 종료된 게임이다.[61] 여담으로 이것이 와전되어 '개고기 출신 디렉터가 있는 게임'이라는 소문이 퍼져 있는데, 상술했다시피 주민석 디렉터는 NC소프트 근무 이력이 없다. 이범준 PD가 NC소프트에 장기간 근무했지만 참여한 작품을 보면 개고기 시절과는 거리가 멀다.

24년 9월 12일 이루어진 핫픽스 1.1.2는 많은 부분에서 플레이어 피드백을 적극 수용한 개선이 이루어졌지만, 24년 9월 26일 이루어진 핫픽스 1.1.3의 스킨 디자인은 한국과 해외를 막론하고 여론을 악화시켰다.

24년 9월 28일 TGS2024에서 진행한 라이브 방송은 그야말로 참사였다. 소통은 일절 없이 고작 30분간 진행되었으며, 주민석 디렉터와 이범준 PD가 고작 망명지 침투에서 둘 다 죽어서 게임을 처음 하는 MC가 버티며 살리러 다니는 참극을 보여주며 개발자가 겜알못이라는 사실을 여실히 인증했다. 송출 화면은 MC의 플레이 화면인데, MC한테 버니 스킬셋을 설명해주지도 않고 자기들끼리 먼저 앞으로 튀어나가며 시야 밖으로 사라지는 등 시청자와 MC에 대한 배려도 없었다. 방송 종료 후 커뮤니티에서 해당 계정을 검색해본 결과 얼티밋 비에사는 계승자 모듈을 아예 장착하지 않고 전기 반응로를 대신 사용하고 있으며, 프레이나는 왕의 수호창에 중복 착용이 불가능한 발사 속도 모듈을 2개 장착한 '치트 상태'였음이 드러나기도 했다.#

이튿날 이어진 라이브 방송 또한 대본 읽기식 소통, 늘 하던 '검토하겠다' 반복이었으며, 1.1.3의 스킨에 대해서도 한국 커뮤니티는 물론이고 레딧, 디스코드, 스팀을 비롯한 해외 커뮤니티에서도 질타를 맞고 있는 실제 여론과 달리 '글로벌에서 반응이 좋다'고 자화자찬해 미래가 없는 게임임을 다시 확인시켜주었다. 방송 중 채팅창을 본 것인지 표정을 구기는 모습이 적나라하게 송출되어 이 또한 비난의 대상이 되기도 했다.

시즌 1 2차 업데이트인 1.1.4 및 후속 업데이트[62]는 좋은 평가를 받고 있다.

24년 10월 31일 저녁 공개된 커뮤니티 Q&A를 시작으로 소통에 임하는 자세가 달라졌고, 구체적인 원인과 대책을 공유하기 시작해 주 디렉터와 이 PD에게 개선 의지가 있어보인다며 어느 정도 여론의 반전을 일으키는데 성공했다. 이러한 소통이 어느 정도 지속될지가 관건이다.

4.1.2. 베타 테스트 시절 피드백 무시

오픈후 운영적으로 가장 많이 들은 비판점. 그동안의 베타 테스트동안 많은 플레이어들이 계속해서 피드백을 줬는데도 정작 하나도 달라진게 없는 결과물로 도대체 지금까지 베타테스트는 왜 한 거냐는 비판을 상당히 많이 받았다. 혹평 문단에서 보이는 수많은 문제점이 대부분 베타 때 지적된 것이다. 넥슨에선 이걸 적당히 거르는 수준이 아니라 모든 개선점을 거르고 BM만을 추가해 출시했다. 대표적으로 메인 퀘스트에서 나오는 무적 구체 보스에 대한 문제가 있다. 이는 메인 퀘스트에서 NPC의 대사로 해당 패턴에 대한 튜토리얼만 진행해줘도 해결되는 문제였다.

이러한 문제점은, 소 잃고 외양간 고치기에 가깝지만 오픈 이후 거의 매주 진행되는 핫픽스를 통해 조금씩 고치기 시작했으며, 시즌 1 말기에 들어서는 상당히 많은 문제가 해결되었다. 그러나 유저들에게 체감이 클 컨텐츠 부족 문제가 심각하고, 개선 자체가 몇 달에 걸쳐 천천히 진행되었기 때문에 꾸준히 플레이하는 유저 입장에서는 확연하게 달라졌다고 느끼기 어려워 잘 조명되지 못한 것이다.

4.1.3. 뉴비 배척성 요소

[ 삭제된 페널티 펼치기 / 접기 ]
* XX탄 무기 사용 시, 탄환 소모량 +1 : 일반탄 이외에는 인게임에 등장하지 않았지만 핫픽스에서 존재가 언급되었다.
  • 구르기 사용 시, 총기 공격력 -3.6% (최대 10중첩)
  • 스킬 사용 시, 이동 속도 -50% (30초 지속) : 등장 이력 없음
  • 그래플링 훅 사용 시, 스킬 위력 -43.6% (30초 지속)
  • 조준 시, 받는 피해량 계수 +2.7%
페널티는 대부분 특정 계승자/총기를 사용 불가능하게 만들거나 특정 기능을 봉인해버리는 방식으로 플레이 경험을 저해한다. 구르기 사용 시 총기 공격력 감소, 그래플링 훅 사용 시 스킬 위력 감소 페널티는 이동기/회피기 사용을 봉쇄한다. 일반탄 탄환 소모량 2배나 일반탄 피해량 계수 감소 페널티는 같은 경우 성장 단계 플레이어들이 주로 사용하는 천둥우리, 가장 강력한 성능을 보유해 많은 플레이어들이 투자한 위대한 유산을 바보로 만들어 초보자든 오래된 플레이어든 모두 피해를 본다. 적 처치 시 방어력이 감소하는 페널티는 안 그래도 내구성이 낮은 본작의 계승자를 더욱 손쉽게 걸레짝으로 만든다. 페널티 없이도 간당간당한 육성 단계의 버니나 천둥우리밖에 없는 플레이어는 이런 페널티가 걸리면 클리어가 불가능해진다.

문제는 이게 종결급 보상을 주는 엔드 컨텐츠가 아니라 매일 4회씩 수행해야 하는 일일 퀘스트에, 배틀 패스 시즌 미션으로까지 박혀 있는 포지션이라는 점이다. 보상 또한 일반 계승자 헤일리의 조각과 골드로 성장 단계에 필요하도록 안배되어 있다. 이런 포지션의 컨텐츠에, 타 게임으로 비유하면 갓 만렙을 달거나 만렙 후 약간의 파밍을 거친 플레이어가 클리어할 수 없는 고스펙 적을 배치해둔 셈이다. 한창 뉴비를 영업해야 할 시즌 1의 메인 컨텐츠임에도 뉴비는 클리어할 수 없으니, 개발진의 센스가 얼마나 어긋나있는지만 다시 한 번 보여주었다.

핫픽스 1.1.1에서 퍼즐 및 유도탄 완화는 이루어졌지만 보스의 스펙은 여전히 유지되고 있다. 침공은 시간에 따라 금/은/동 보상을 받을 수 있고 동 보상에는 30분의 넉넉한 시간이 주어지지만, 보스전은 죽으면 초기화되어 처음부터 다시 해야 하기 때문에 장비 성능이 부족한 플레이어들은 30분을 준들 1시간을 준들 결국은 깰 수가 없다. 따라서 스펙이 되는 사람은 가뿐하게 금 보상을 받고, 스펙이 안 되는 사람은 클리어를 못하는 극단적인 양극화가 일어났다.

불합리한 요소가 잔뜩 겹쳐진 24년 9월 21일 미확인 연구실 침공이 그 예라 할 수 있다. 미확인 연구실 침공은 고지대에서 내려가는 구조의 던전을 역방향으로 주행하게 만들어, 수많은 절벽 구간을 거슬러 올라가야 하기 때문에 하염없이 그래플링 훅 쿨타임만 기다리고 익숙하지 않으면 몇 번씩 낙사를 하게 되는 거지 같은 구조를 자랑한다. 여기에 보스는 무조건 명중하는 살벌한 대미지의 레이저를 쏘는 그룬카라 세팅이 안 되면 순식간에 사망하고, 실드 회복 속도도 굉장히 빠른 편이라 한 번에 잡지 못하면 패턴을 푸는 동안 실드가 가득 차 클리어 타임이 굉장히 늘어지게 된다. 여기에 페널티로 상태효과 부여 시 적의 받는 피해량 계수 -39.9%가 부여되어 초보자가 쓸만한 계승자/총기를 모조리 카운터 치며 체감 내구력은 더욱 올라갔다. 퍼즐은 두뇌 모으기였는데, 절벽을 한가운데 두고 보스방이 둘로 나뉘어 있고 두 번째 반납함의 위치가 절벽 건너편에 있어 그래플링 훅으로 왔다갔다 하는 시간 낭비까지 강요했다. 결국 대부분의 뉴비들은 때리는 것보다 빠르게 차오르는 보스의 실드에 침공을 포기해야 했고, 궤도에 오른 플레이어들 또한 평소보다 훨씬 힘들게 클리어해야 했다.
시즌 2의 신규 콘텐츠인 보이드 베슬은 마스터리 랭크 8이면 진행할 수 있고, 기존 메인 스토리와 별도로 진행되기 때문에 뉴비도 부담없이 플레이할 수 있도록 출시되었다. 시즌 2-2 신규 콘텐츠인 시그마 섹터 강하 작전도 무난한 난이도로 나왔다.

4.1.4. 일반 계승자의 육성 동기 부족

Warframe의 프라임 버전 워프레임의 영향을 받은 것이 분명한 '얼티밋 계승자'가 런칭 시점에 이미 일반형과 공존한다는 것이 문제가 된다.

얼티밋 계승자는 일반 계승자가 더욱 강해졌다는 설정을 지닌 상위호환격 존재이지만, 시스템상으로 일반 계승자와 별개의 캐릭터로 취급해 일반 계승자의 보유 여부나 육성 상태에 전혀 영향을 받지 않는다.[63] 종합 능력치가 일반 계승자보다 다소 높으며, 얼티밋 계승자만 사용할 수 있는 전용 모듈과 스킨까지 존재한다. 따라서 얼티밋 계승자가 이미 존재하는 일반 계승자는 마스터리 랭크 숙련도를 얻기 위해 만렙, 즉 40레벨을 1회 찍는 것 이외에는 육성할 가치가 아예 없어진다.

이런 캐릭터가 이미 런칭 기준 5종이나 존재해 각기 호환되는 일반 계승자 5종은 바로 버려지게 되는 셈이다. 얼티밋 계승자가 존재하지 않는 계승자들 또한 당장 성능이 부족해도 추후 얼티밋 계승자가 추가된다는 것이 확실시되는 이상, "일반 계승자에 투자해봐야 나중에 무용지물이 된다"는 인식이 확산되어 투자를 꺼리게 된다.

원조격인 Warframe의 프라임 워프레임은 일반형 워프레임과는 3년 이상의 넉넉한 기간을 두고 출시가 이루어진다. 일례로 퍼스트 디센던트가 2024년 7월에 출시된 이후 시점인 동년 8월 21일에 추가된 Warframe의 세바고스 프라임은 일반형 세바고스와 3년 3개월의 차이가 있다.

시즌 1 현재 업데이트 속도에 따르면 일반 계승자에 투자해도 얼티밋 계승자가 나올 때까지의 텀이 몇 달 이상 되어 그 기간 동안은 유용하게 사용할 수 있겠지만, 언젠가는 확실한 상위호환이 나온다는 것이 육성 동기를 저해하는 것이다. 파밍을 위한 핵심 캐릭터로 꼽히는 샤렌이 그 대표적인 사례라 할 수 있다. 샤렌은 잠입초소 파밍을 위한 유일한 선택지고, 초소 클리어를 위해 일정 수준 이상의 스펙이 요구됨에도 일반 계승자라는 이유로 다들 투자를 꺼려 모듈 소켓 타입 부여를 하지 않고 깡통 상태로 쓰는 플레이어가 대다수다. 결국 시즌 2에서 얼티밋 샤렌이 나오며 일반 샤렌은 그대로 버려졌다.

개발진 측도 이런 상황을 인지하고 있기 때문에 '육성 상태를 계승할 수 있는 방법을 고민 중이다'라는 의견을 지속적으로 밝히고 있지만 몇 달 간 명확하게 공개되지 않았는데, 25년 2월 11일 라이브 방송에서 촉매/에너지 활성체 적용 상태가 100% 이전되는 얼티밋 이전 기능이 발표되었다. 얼티밋 출시 등의 시기에 이벤트로 획득할 수 있는 아이템이 될 것이라고 한다. 해당 시스템이 적용되면 플레이어들이 가지는 일반 계승자 육성에 대한 심리적 거부감을 완전히 해소할 수 있을 것이라 전망할 수 있다.

시즌 2-2에서 해당 시스템이 공식적으로 추가되어 본 문제는 확실하게 해결되게 되었다. 다만 도입 시점에서 이전에 필요한 아이템인 '광자 각인기'가 이벤트를 통해서만 제한적으로 수급되는 만큼, 뉴비들이 성장 과정에서 투자한 일반 계승자를 얼티밋으로 넘기는 용도로는 그다지 실용성이 없고, 기존 유저들이 신규 얼티밋 계승자가 나왔을 때 이전에 키워둔 계승자의 성장치를 이전하는데 주로 쓰일 것으로 예상된다.

시즌 2 후반부에 해당 시스템이 공개된 것과는 별개로, 시즌 1 이후의 신규 계승자는 적극적으로 육성되고 있었다. 시즌 1 개발자 노트에서 '초기 계승자부터 순차적으로 출시된다'고 선언한 만큼 2년에 가까운 사용 기간이 보장되기 때문이다.[64] 시즌 1에서 추가되어 요격전에서 모든 계승자를 압살할 만큼 압도적인 성능을 자랑하는 헤일리, 시즌 2에서 추가되어 거의 대부분의 컨텐츠를 씹어먹었던 이네즈 등이 대표적이다.

또한 주요 계승자/총기 육성이 끝난 유저들에 의해 일반 계승자 육성 및 연구가 이루어졌다. 이는 개발진이 무언가 조치를 취해주었기 때문이 아니라, 신규 콘텐츠 출시가 너무 늦어 강화 재료가 남아돌기 때문이다. 육성에 필수적인 재화인 결정화 촉매/에너지 활성체는 뉴비 시절에는 수급이 어렵지만, 궤도에 오르면 연구 쿨타임마다 하나씩 뽑을 수 있을 정도로 수급이 안정된다. 이 중 에너지 활성체의 경우 비정형 물질에서 가장 저확률로 설정되며 고가치 재화로 취급되는 것이 무색하게 각 계승자/총기마다 1개씩만 투자하면 되므로,[65] 시즌 1에서 헤일리/얼티밋 프레이나/엑스커버/서리 감시자에 하나씩 단 4개만 사용하면 더 쓸 곳이 없어 크게 남아돌게 된다. 따라서 고인물들은 이를 수십 개씩 쌓아두기보다는 비주류 계승자와 총기에 투자한 것이다.

시즌 2-2 25년 4월 17일 업데이트로 추가된 '훈장' 시스템에서 특정 훈장을 달성하기 위해 60촉 계승자 20명 육성을 요구하기 때문에 일반 계승자 육성 동기를 간접적으로 제공하게 되었다. 업데이트 당일 기점으로 얼티밋 계승자가 9명밖에 되지 않아 훈장 달성을 위해서는 일반 계승자 육성이 필수기 때문이다.

4.1.5. 불친절한 튜토리얼

거신의 패턴 및 강화, 속성 저항의 중요성, 모듈 세팅 등 게임 내 안내가 부족해 이용자 이탈을 가속화했다. 거신까지 가지 않아도 일단 중후반 필드를 혼자 진행하기 위해선 체력, 방어, 실드 모듈을 강화해 장착해야 하나 이를 제대로 숙지하지 못하고 강화하지 않은 상태 혹은 모듈 미장착 상태로 돌다가 필드에서 솔플이 불가능해지는 경우 그냥 게임을 포기하는 경우가 발생한다. 특히 일반 난이도 백야 협곡이 통곡의 벽으로 꼽히는데, 멀티 플레이에 맞춰 설계된 필드에서 제대로 사람도 만나지 못하는 상황에서 혼자 진행하는 경우 할 수 있는 선에서 최대한 모듈을 강화해 세팅해도 스펙 부족으로 순식간에 누워버리기 십상이다.
물론 게임에서 어느 정도 안내를 해주고는 있고 해당 방법으로 힘든 구간을 넘긴 플레이어도 있긴 하나, 발매 일주일간 아무 모듈이라도 +7 이상 강화한 사람이 15%를 넘지 못했다는 기록을 보면 성장 콘텐츠의 안내가 일반적인 입문자에겐 접근성이 크게 떨어진다는 걸 알 수 있다. 이 문제의 고리가 거신까지 그대로 연결되는데, 제대로된 상성 속성 공격력 모듈과 권장 이상의 속성 방어를 요구하는 거신 요격전에서 랜덤 매치메이킹으로 참여했다가 본의 아니게 제대로 준비한 다른 사람까지 멱살을 잡고 수십 회의 재도전을 시키는 원흉이 되어버려 게임의 흥미를 크게 떨어뜨리는 결과가 나타나고 있다.

또한 보스전은 무적 패턴을 파훼해야 하는데, 이에 대한 안내가 전혀 없어서 제대로 숙지하지 못하고 무적 구체를 부수지 않거나 실드 발생기를 아예 보지 못하는 등 일부 플레이어는 보스전만 한시간 넘게 진행하는 문제가 발생하고 있다. 하다못해 메인 퀘스트에서 이와 비슷한 패턴을 가진 최초의 보스에서 안내자가 계승자에게 대사로 힌트만 주었어도 이건 패턴이 있는 거라고 유추할 수 있을 텐데, 그런 최소한의 안내조차 없다. 해당 보스를 처음 만나는 플레이어들이 모든 탄을 다 써도 피를 까지 못해 방을 나가버리는 상황까지 나오고 있으면, 이건 어려운 패턴이 아니라 그냥 난이도 조절 실패다. '이터렐릭'으로 검색하면 이에 대한 불만을 수도없이 확인할 수 있다.
시즌1 침공의 튜토리얼은 나쁜 의미로 전설로 평가 받는다. 복잡한 기믹을 설명해주긴 하나, 오로지 안내자의 대사로 설명해줄뿐이다. 특히 진리의 교단(기둥 드론)은 안내자의 대사가 1분 20초가량에 달해 너무 길며 불필요한 문장도 많다. 안 그래도 기믹이 복잡한데 설정까지 설명하려니 지나치게 난해해진 것이다.
입장 후
계승자, 지금 이 공간에는 역배열 에너지를 내뿜고 있는 선각자 드론과, 정체불명의 아르케가 저장된 용기들이 위치하고 있어요.
- 드론과 기둥이 있다는 설명이다.
적들은 두 힘을 인위적으로 결합시켜 역배열 과부하 폭발을 노리고 있군요. 교단의 악성 종양으로 진입로까지 차단했어요.
- 시간 내로 기믹을 파훼해야 앞으로 갈 수 있다는 뜻이다.
우선 용기에 붙어있는 종양을 걷어내고, 그 속에 저장된 아르케 형질을 알아내도록 해요. 내가 알고 있는 선각자라면, 그들은 아르케 형질을 구분해 놨을 거예요.
- 기둥을 공격해 종양을 떼어내어 문양을 알아내라는 뜻이다. 뒷문장은 공략에 필요없는 설정 묘사다.
그리고 폭발이 발생하기 전에, 모든 아르케 형질과 결합된 드론을 찾아 엄폐물로 삼아요.
- 시간 내에 기둥과 동일한 문양의 드론과 상호작용하고 범위 내에 있으라는 뜻이다. 제일 비직관적인 문장 중 하나다.
저 드론은 당신의 역배열 강화기와 매우 비슷한 기술 계통을 지니고 있어요.
- 공략에 아무 필요없는 설정 묘사다.
모든 아르케 형질과 결합된 무인기를 찾아낸다면, 내가 폭발 에너지를 상쇄하도록 출력을 조정할 수 있어요.
- 마찬가지로 공략에 아무 필요없는 설정 묘사다.
기믹 파훼 후
계승자, 드론이 파괴되면서 역배열 에너지 방출기가 노출됐어요.
- '역배열 에너지 방출기'는 드론이 파괴되면서 드랍된 총기를 뜻한다.
이 정도 출력이라면, 문을 막고 있는 악성 종양을 제거할 수 있어요.
- 총기로 문에 있는 A, B, C 종양을 공격하라는 뜻이다.
보스방 입장 후
계승자, 진리의 교단 지휘관이 악성 종양을 온 몸에 두르고 있어요.
- 보스도 같은 기믹의 무적 보호막을 사용한다는 뜻이다.
선각자 드론에 탑재된 역배열 에너지 방출기가 필요해요.
- 앞선 방과 같이 기믹을 파훼하고 드론 총기로 공격해 무적 보호막을 벗겨내라는 뜻이다.
시즌 2부터는 신규 기믹에 대해 팝업창을 띄워주어 상세하게 설명해주도록 개선되었다. 시즌3에서 침공 등 기존 콘텐츠에도 팝업 튜토리얼이 추가되었다.

4.1.6. 비즈니스 모델 구성

24년 11월 Q&A를 통해 BM에 관한 문제점을 해결하겠다고 밝혔으며, 시즌 2에 들어 대부분의 문제가 해결되었다. 특히 공용 스킨의 사양 변경에 따른 중복 구매 칼리버 환급은 상당히 소비자 친화적인 결정이라는 평이다. 공용 스킨 외에도 여러 부분에서 개선이 이루어져 환급이 진행되었다. 시즌2 업데이트 이후 환급 사항 안내 시즌 2 시점에서 후술할 내용 중 남아있는 문제점은 지나치게 비싼 소모품 및 인벤토리, 소비자를 기망할 수 있는 요소[66] 정도 뿐이다.

계승자와 총기 등 각종 재료의 파밍이 너무 어렵고, 이를 상점에서 팔기 때문에 과금 유도라는 비판이 있다. 그러나 이런 폐지 줍기류 무한 파밍이 루터 슈터의 정체성이고, 파밍할 거리가 없어지면 생명줄이 끝나는 장르의 특성상 파밍 자체가 그렇게 나쁘지는 않다고 보는 의견도 있다. 주요 파밍 요소는 계승자, 궁극 무기, 에너지 활성체, 결정화 촉매 4가지인데 스토리를 클리어하고 어려움에 들어서면 파밍 속도가 눈에 띄게 빨라지기 시작하고, 얼티밋 버니를 위시한 얼티밋 계승자를 하나 갖춘 이후부터는 더욱 가속화된다. 따라서 파밍 그 자체보다 문제가 되는 것은 비직관적인 UI와 부족한 튜토리얼 같은 파밍을 하기 위한 구조적인 부분이다. 현질 유도라고 하는 것도 결국은 시간을 사는 구조이기 때문에, 돈을 써서 다 사버리면 반대로 게임에서 할 것이 없어진다. 다만 늘어지는 초반 구간을 쾌적하게 넘기기 위해 얼티밋 캐릭터 하나 정도는 권장하는 분위기.[67]

또한 온갖 치장 요소를 유료로 판매하는 것에 대해 캐릭터와 꾸미기 요소 모두 과금 모델로 삼는 이중 과금이라는 비판이 있으나, 이 또한 게임 자체가 무료로 제공되므로 치장 요소를 유료 판매하는 것이 문제될 것이 있냐는 반론이 있다.# 일반적인 부분 유료화 게임에서 주요 BM으로 활용되는데다가, 성능에 영향을 주지도 않는데 본작에만 지나치게 엄격한 잣대를 들이댄다는 것.

소비자를 기망할 수 있는 요소에 대해서는 대부분 비판 일색이다. 계승자 구매 패키지의 경우, 겉보기 설명으로는 여러 캐릭터들을 싼 가격에 묶어서 파는 혜자 패키지로 포장되어있지만, 마우스를 직접 갖다대어 나오는 툴팁창의 상세 설명에만 1명만 무료 선택 가능한 교환권을 얻는다고 표기해 두는 등, 법적으로 문제가 없도록 정보는 '표기'하여 거짓말은 하지 않았지만 의도적으로 플레이어를 기망하는 방식으로 악랄한 상술을 드러내고 있다. 칼리버 구매에도 이러한 기만이 있는 것 아닌가 하는 의혹이 있다. 1칼리버당 가격은 많이 구매할수록 싸지는데, 유독 중간 22,800원만 효율이 나쁘다.[68] 스킨 하나 사기 좋은 1,060칼리버를 비효율적으로 만들어, 효율을 따져보지 않고 구매하는 사람들에게 조금 더 이득을 취하려는 계산이 깔린 의도적인 가격 책정이라는 것이다.

또한 공용 스킨의 경우 특히 유저를 의도적으로 헷갈리게 하는 명칭인데, 보통 공용이라고 하면 모든 캐릭터가 돌려 쓸 수 있다는 식으로 받아들이기 쉽다. 그러나 본작의 공용은 '디자인이 동일하다'는 뜻이고 각 계승자별로 따로 구매해야 한다. 게다가 UI 안내도 불친절해서 실수로 다른 계승자의 것을 사게 되는 사태도 프리 시즌부터 꾸준히 발생하고 있다.[69] 이후 24년 11월 6일 디스코드 Q&A에서 하나만 구매해도 모든 계승자가 사용할 수 있도록 진짜 공용화로의 변경을 발표했고, 11월 11일 기존에 중복 구매한 공용 스킨은 칼리버로 환급해주기로 결정되었다.

배틀 패스는 보상 구성이 부적절하다는 지적이 있다. 이모트나 자잘한 치장 요소 등을 주는 것은 그렇다 쳐도, 극초반만 지나면 마스터리 랭크를 올릴 때 말고 쓸 일조차 없는 일반/희귀 등급 총기 스킨을 몇 개씩이나 만들어 넣은 것은 개발력 낭비라는 반응이 많다. 또한 많은 유저들이 헬멧 제거 기능을 건의했는데, 시즌 1 배틀 패스에 밸비/버니/샤렌의 헬멧 제거 스킨을 보상으로 넣어, 기본 기능을 과금으로 돌리고 기간 한정으로 설정해 후발 주자들의 입수를 차단하는 행위라며 비판 받았다. 다만 프리미엄 패스의 가격이 실질 200칼리버(트럭 기준 3,800원)에 불과해 바가지라는 이야기는 없는 편.[70] 배틀 패스 보상이 부족하다는 여론은 개발진 또한 인지하고 있는 상태로, 시즌 1 배틀 패스에 96레벨 달성 보상으로 결정화 촉매와 에너지 활성체를 하나씩 추가로 지급했다. 시즌 2에서는 궁극 무기 스킨 및 각종 강화 재료들이 추가되어 이전 시즌보다 실용적인 보상이 늘어났다.

가격에 대해서는 다소 과하게 책정된 부분이 있다는 의견이 많다. 게임 진행에 있어 캐릭터와 무기를 비롯한 장비 강화에 사용되는 소모품으로, 모드 최대 수용량을 증가시키는 '에너지 활성체'와 모드 소켓 타입을 변경시키는 '결정화 촉매'의 칼리버 판매가가, 본작에서 많은 부분을 참고한 Warframe에서 같은 기능을 하는 소모품의 판매가에 비해 최대 약 21배로 더 비싸다는 사실이 지적되었다.[71]

게임 전반적인 시스템의 모티브가 된 워프레임의 경우 핵 앤 슬래시 장르의 성격도 띄고 있어 적을 좀더 효과적으로 쓸어담을 수 있는 빌드를 만드는 것이 핵심 컨텐츠인 만큼, 빌드 수정을 위해 장비를 강화하거나 사양을 변경하기 위한 소모품의 가격을 싸게 책정하거나 획득 자체는 손쉽게 설정된 편이다. 그러나 본작은 이런 소모품의 가격이 너무 비싸고 뉴비에게는 제작 과정이 너무 어려워서[72] 빌드 전환율이 크게 떨어지는 문제가 발생한다.[73] 그리고 이런 구조는 자연스럽게 손해를 최소화해주는 유튜버들의 빌드를 그대로 따라가기 시작하며 특정 빌드만 쓰게 되는 고착화가 생기는 것도 너무나 당연하다. 영미권 인터넷 커뮤니티인 레딧에서는 이를 Warframe과 비교하면서 본작의 게임 진행 관련 콘텐츠의 비즈니스 모델이 기성작에 비해 터무니없음을 지적하는 글이 게시된 바 있다. 시즌 1에서 한 소켓에 여러 모듈 소켓 타입을 중복으로 부여하는 것이 가능해지면서 비교적 유연한 빌드 전환이 가능해졌으며, 프리 시즌에서 소켓 타입을 여러 번 부여한 경우 초기 설정된 소켓이 활성화된 상태로 적용해주었다.[74]

인벤토리 또한 은근히 말이 나오고 있는데, 인벤토리를 돈 주고 파는 것 자체는 낡긴 했어도 아직도 종종 보이지만 가격이 너무 비싸다. 1칸에 25칼리버로, 1,200칸을 모두 확장하는데 30,000칼리버가 들어 약 57~60만원에 상당하는 금액이다. 24년 10월 10일 ETA-0 상점의 추가로 소지품/창고 인벤토리를 인게임 재화로 구매할 수 있게 됐지만, 구매 가능 수량이 일주일에 2~4칸에 불과해 매주 2칸씩 나온다는 가정 하에 1,200칸을 모두 확장하는데 10년 이상의 시간이 소요되어 생색내기에 가깝단 비판이 있다.[75] 시즌 2에서는 소모품 인벤토리 상한이 삭제되어 환급 조치되었다.

또한 대부분의 상품이 패키지 형태로 구성되어 있어 특정 하나의 상품만 원하는데도 울며 겨자먹기로 패키지로 구매해야 하는 끼워팔기가 점점 심해지고 있어 이에 대한 비판도 가속화되고 있다. 예를 들면 얼티밋 계승자 번들의 경우, 얼티밋 번들 전용 스폰 이펙트와 등 부착물을 얻기 위해서는 10만원짜리 고급 번들을 구매해야 한다.[76] 이는 상술한대로 굉장히 비싸게 책정된 에너지 활성체와 결정화 촉매가 패키지에 포함되어 있기 때문이다. 할로윈 기간한정 상품은 대부분이 끼워팔기로 이루어져있다. 할로윈 스킨은 등 부착물과 소셜 모션을 끼워 스킨 단품 가격의 2배인 1500칼리버를 받아먹고, 할로윈 메이크업은 원하는 캐릭터 하나만 살 수 없고 남성 캐릭터와 여성 캐릭터를 뒤섞은 번들을 구매해야 하는 등 온갖 방법을 동원해 가격을 뻥튀기한다. 이후 24년 10월 31일 공개된 커뮤니티 Q&A에서 "사업 부서와 협의해 앞으로는 단품으로 판매하도록 했다"고 밝혔고, 12월 1일 공지를 통해 전부 단품으로 판매되는 것이 확정되었다.

24년 9월 26일 새롭게 추시된 얼티밋 계승자 번들에 포함된 스폰 이펙트와 등 부착물은 더 이상 공용이 아니라 해당 얼티밋 계승자만 사용할 수 있도록 개악되어 반응이 좋지 않았다. 거센 비판에 직면했기 때문인지 24년 10월 10일 추가되는 얼티밋 프레이나 부속품은 공용으로 구성하고, 앞으로 출시될 것 또한 공용이 가능하게 할 것이며 1.1.3에 출시된 전용 스폰/부착물도 공용으로 전환될 것이라 밝혔다. 이후 시즌 2에 공용으로 전환되었다.

시즌 1에 들어서 언급되는 문제점으로, 대부분의 스킨이 한정 판매라 뒤늦게 들어온 유저는 살만한 스킨이 없다는 점이 지적되었다. 치장 요소를 주요 BM으로 삼고 있는 게임에서 한정 판매를 통해 구매욕을 자극하는 것은 당연하지만, 본작은 제대로 꾸밀만한 스킨이 별로 없음에도 메이드복/교복/수영복 같은 인기 있는 디자인이 전부 내려가버린 것이다. 여기에 시즌 1에 새로 판매되는 스킨의 퀄리티 저하 문제까지 겹쳐 과금을 하려 해도 사고 싶은 스킨이 없는 현상이 발생한 것이다. 이 또한 사업부와 협의해 앞으로는 대부분 상시 판매를 할 것임을 밝혔다. 다만 12월 1일 공지에 따르면, 프리 시즌~시즌 1에 '한정 스킨' 탭에 있던 제품은 법령 상의 문제로 재판매가 불가능하다고 밝혔다. 시즌 2에 들어 얼티밋 번들이 상시 판매로 변경되었고, 기존 번들 제품을 단품 구매할 수 있게 되었다.

4.1.7. 부족한 퀄리티의 초창기 스토리

시즌2-2 이후로 나름 개선된 문제점. 물론 시즌2-2 이후의 스토리도 '좋다'는 평이 많은 건 아니지만, 초창기 스토리처럼 '이게 대체 뭐냐' 수준의 악평만 가득한 수준은 아니다. 시즌2-2 이후의 스토리에 관한 이야기는 복합적 평가 문단 참고.

4.1.8. 인상이 흐릿한 사운드

인상적인 음악이 없고, 총기 격발음이 구려서 물총을 쏘는 것 같은 비판이 많았다. 1년 가까이 아무 개선이 없었지만, 시즌3에서 대대적인 개편을 단행했다. 25년 7월 24일 베타를 통해 일부 개편이 선도입되었고 8월 7일 시즌3와 함께 본격적으로 개편되었다.

발소리, 총기 격발음 및 재장전 소리 등 전체적인 효과음이 상당히 좋아졌으며 특히 총기와 관련된 사운드가 크게 좋아졌다고 평가 받는다. 총을 쏘는 맛이 없는 슈팅 게임이라는 불명예는 벗어나게 되었다.

보통 어지간한 망겜도 게임성이 구려도 '음악은 좋았다'며 명곡이 하나는 꼽히는데, 퍼디는 정말 괜찮게 평가 받는 음악이 단 하나도 없었다. 따라서 사운드 개편에서는 많은 곡을 추가하고, 기존 음원은 리마스터링해서 품질을 올리고 청감을 개선하는 등 전반적인 개편이 이루어졌다.

4.2. 개발·운영 관련 문제

4.2.1. 느린 패치 노트와 코리아 패싱

패치 노트를 업데이트 후에 올린다. 특히 무점검 업데이트가 진행될 경우, 정기 업데이트일인 목요일 오후 4시에도 아무런 공지가 없는 경우가 많아 플레이어들은 상황을 알기 어렵다. 이에 따른 피해도 몇 차례 발생했다. 24년 7월 31일 1.0.5로 얼티밋 밸비와 루나가 추가되었는데, 아무런 사전 고지 없이 24종의 비정형 물질이 '변종'으로 대체되었다. 기존의 비정형 물질은 더이상 획득할 수 없어졌으나 정보 열람 탭에서는 여전히 확인할 수 있어, 후발 주자는 비정형 재료 도감을 영영 완성 시킬 수 없게 되었다.[89] 또한 24년 9월 5일 1.1.1에서 침공 던전의 헤일리 조각 보상이 3/2/1개에서 5/4/3개로 상향되었는데, 이 또한 무점검 업데이트 후 공지를 했기 때문에 당일 오후 4시에 칼같이 클리어한 플레이어는 조각을 2~8개 손해를 봐야 했다. 이런 내용을 디스코드에 먼저 공지하고, 공식 홈페이지에는 한참 뒤에 올라오거나 아예 누락하는 것 또한 문제로 제기되고 있다.

게다가 유튜브, X(트위터), 페이스북 등 각종 커뮤니티는 한국어 공지 채널이 개설된 디스코드를 제외하고 주요 수요층인 영어로만 공지한다. 유튜브의 경우 언어 설정을 한국어로 설정할 경우 채널명과 영상 제목이 한국어로 출력되지만, 정작 영상 자체는 영어로만 제작되어 있고 쇼츠는 아예 제목까지 영어다. 오픈 이후 라이브 방송의 경우도 TGS에서 일본을 대상으로만 진행했다. 각종 의견 수렴 또한 한국 이용자 측 의견은 무시하고 레딧, 디스코드 등 해외 이용자들의 의견 위주로 반영하는 것을 보면 한국 이용자들은 아예 고객으로조차 보고 있지 않는 것으로 보인다.

당초 개발진은 "할로윈 같은 기념일을 챙기기보다 콘텐츠 업데이트로 내실을 다지는 것이 좋겠다"고 인터뷰했다. 그러나 할로윈은 알비온을 할로윈 장식으로 꾸미고 BGM도 바꾸며 스킨도 대거 추가해 거하게 기념하면서, 추석은 아무런 명절 이벤트도 없이 보름달 그림 한 장을 띄워둔 채 "우리는 휴식이 필요하다"는 짤막한 공지와 함께 무시하고 넘어가 일부 이용자들이 눈쌀을 찌푸리기도 했다.

패치 노트와 일정 문제는 업데이트가 이루어지기 이틀 전인 화요일에 일정과 간략한 내용을 공지하도록 개선되었다.

코리아 패싱 논란을 인지했는지, 24년 10월 말 커뮤니티 Q&A를 시작으로 디스코드 Q&A는 한국어/영어를 사용해 진행되었고, 시즌 2 개발자 코멘터리개발자 프리뷰는 기본적으로 한국어로 진행됨과 동시에 로드맵 등 각종 자료를 한국어로 준비해 제공했다.

4.2.2. 닉네임 낙인 문제

본작의 닉네임은 플레이어가 정할 수 없고, 최초 접속 시 플랫폼 닉네임이나 계정명이 그대로 닉네임으로 박힌다. 문제는 이에 대한 사전 안내도 없고, 변경할 수조차 없다는 것이다. # 숫자가 붙는 태그 시스템을 채용하고 있으면서도 막상 그 유연성은 거세한 상황이다. 때문에 아이디에 실명이나 생년월일 같은 개인정보를 기재해둔 사람은 이를 훤히 드러낸 채 플레이해야 하는 불편함이 있다. 이에 대해 각국, 각 플랫폼에서 무수한 피드백이 있지만 무시하고 있다가, 핫픽스 1.1.5 개발자 코멘트를 통해 10월 30일 게임 계정명 설정 기능을 제공할 것이라고 밝혔고 예정대로 시행되었다.

4.2.3. 핵쟁이들의 등장과 불안정한 서버

플레이어 간의 경쟁 요소가 없다시피한 PVE 모드 게임에서 아군으로 핵 사용 플레이어(이하 '핵쟁이')를 만난다면 오히려 게임 진행이 쉬워져 이득이지 않나 생각할 수 있겠지만, 대부분의 핵쟁이는 빠른 마스터리 레벨 상승을 위해 방어전에서만 상주한다는 점을 생각하면 결국 득될 것은 하나도 없다. 이는 팀의 점수도 자신에게 어느 정도 들어온다고 해도 자신이 직접 전투에 관여해 처치 수를 올리는 것에 비하면 영향이 미미하기 때문이다.

게다가 정상적인 플레이어들 또한 방어전 미션을 이용해 숙련도작을 하기 때문에 핵쟁이들에 대한 불쾌함은 배가 될 수밖에 없다. 핵쟁이들은 주로 무한탄약 핵으로[90] 고지대를 점거하여 맵 전체를 장악하는 게 주된 행동 양상이다. 이렇다보니 핵쟁이가 런처를 들면 다른 정상적인 플레이어는 폭발 시각 효과에 시야 가림 및 플레이어 눈에 고통까지 더하고, 폭발 무기가 아니더라도 무한탄과 한방 대미지로 전역을 긁어대니 이걸 따라갈 방도가 없다. 쉽게 말해 경험치를 벌기는커녕 핵쟁이의 경험치벌이를 위한 들러리이자 매치메이킹의 노예로 전락하는 것. 이렇게 정상적인 플레이어들이 손해를 본 경험치 총량은 결과적으로 필드에서 일반적인 잡다한 미션을 솔로로 진행하는 것과 별반 차이가 없게 되니 심각한 수준이다. 게다가 그러한 핵쟁이를 신고하는 기능조차 그 존재를 확인하기 어려울정도로 UI 상에 꽁꽁 숨겨져 있어 접근성도 매우 낮다.

서버 역시 상태가 좋지못해서 오픈 당시엔 맵 이동중에도 자주 팅길만큼 심한편이였고 대략 3주차쯤 들어서는 이용자 수가 상당히 줄면서 팅기는 경우는 적어졌다. 그러나 여전히 2초정도 순간 멈추는 현상이 자주 일어나는 편.

꾸준하게 비정상 이용자 단속 공지가 이루어지고 있고, 액티브 유저도 많이 감소해 시즌 1 이후로 핵쟁이 목격담은 거의 사라졌다.


[1] 이 때문에 고지대에서 시작해 점점 아래로 내려가도록 디자인된 던전을 아래에서 위로 올라가야 하기에 상당한 짜증을 불러일으킨다. 미확인 연구실 등이 대표적인 사례.[2] 2차 베타테스트 기간에 수정된 사항으로, 본래 초기에는 Warframe과 동일한 30 레벨이었다.[3] 공교롭게도 2D 이미지를 사용하는 평면 구성의 모드 설정 화면 UI 디자인은 Warframe의 출시 극초기 시절인 2013년 당시와 유사하다. 참고로 Warframe은 이듬해인 2014년 상반기에 현재와 유사한 3D UI가 도입되었고 같은해 하반기에 현재와 같은 가로형 구성의 3D UI로 정립되었다.[4] 공교롭게도 Warframe에서는 이미 쿠바 리치파보스의 자매들이라는, 미들 어스 시리즈네메시스 시스템을 차용한 콘텐츠에서 준 보스급 유닛을 처치하여 얻는 보상의 무기와 일부 특별 무기 (특별 재화인 '커럽티드 홀로키'로 구매 가능한 테넷 무기 5종과 그 이전까지는 특수 상인 NPC와의 거래에만 사용되었던 통화인 두캇을 1000 어치나 소모 재료로 들어가는 파라세시스), 타이탄폴 시리즈의 로봇 소환을 차용한 플레이어블 캐릭터인 네크라메크 등 5개 포르마를 소비하여 최대 40 랭크까지 승급이 가능한 '오버 랭크' 장비들이 존재한다.[5] 버니가 몬스터 출현 장소에서 뛰어다니고 다른 인원이 임무 시작을 누르는 '버튼맨' 또한 이 시기에 성행했다.[6] 플레이어의 스펙은 올라가서 순식간에 웨이브 몬스터를 전멸 시키는데, 다음 웨이브까지의 시간은 고정이라 몇 초씩 기다려야 하는 것. 55마리를 잡아야 하는데 4마리씩 10웨이브에 걸쳐 나오는 걸 보는 것은 저혈압 치료에 딱 좋다.[7] 시즌 2 이전까지 1분, 출시 초기는 5분.[8] 기존에는 6% → 10%처럼 저확률 보상의 확률을 다소 높이는 방식이었다면, 고급 형태 안정제는 6% → 32%로 저확률과 고확률을 역전하는 방식이다.[9] 의문의 끝자리, 생체 실험실[10] 시즌 2 첫 업데이트에 침투 지원 시스템이 동시에 업데이트될 예정이었던 것을 고려하면, 본래 개발진의 의도는 침투 지원을 설정해 어려움에 갓 입성한 뉴비를 도우며 파밍하라는 것으로 추정할 수 있다. 육성 궤도에 오르면 다 400%로 빠질 테니 뉴비가 많은 100%/250%로 제약하고, 백야 협곡은 보상도 별로고 시간도 오래 걸려서 인기가 없는 편이라 매칭이 잡히지 않을 테니 침투 지원을 선택할 가능성이 많기 때문. 나름대로 머리를 쓴 선택이지만, 정작 침투 지원 시스템이 완성되지 않아 업데이트가 밀리면서 이 사단이 난 것이다.[11] 다만 파티에 얼티밋 버니/얼티밋 프레이나가 아예 없으면 클리어가 굉장히 힘들어져 플레이어 간의 눈치게임이 된다는 문제가 있다. 얼버니나 얼프가 없으면 조용히 전부 나가는 것을 볼 수 있다. 얼버니/얼프 유저도 결국 비주류 계승자를 키우기 위해 400% 침투를 돌 것이고, 어차피 혼자서도 웨이브는 밀어져서 본인만 있어도 '내 차례구나'하며 묵묵히 도는 편이다.[12] 시그마 섹터 일반에서만 캘 수 있는 진짜 끝내주는 방화 등을 사례로 들 수 있다.[13] 비정형 물질을 단종하는 과정에서 어려움에 있던 파밍처가 거세되고 일반 난이도에서만 캘 수 있게 된 엔조, 이네즈가 추가되며 일반 난이도로 내려간 킬런, 베스퍼스 헌팅 독의 추가로 일반 난이도로 내려간 하기오스 쉽독 등이 있다.[14] 변이 세포 업데이트에 앞서 도중에 훈장 시스템이 도입되며 '모든 계승자 아르케 조율 40 달성' 훈장이 추가되었기 때문에 이를 위해 달린 사람도 있다.[15] 총알비, 일등사수, 버니 짜릿탄(Q)[16] 시즌 1에 들어 일일 퀘스트 이벤트를 시작했다가 한 번 종료되자 순식간에 1만 명이 빠져나간 뒤로, 하루의 공백도 없이 연속으로 이벤트를 개최하고 있다.[17] 이후 침투에서 주는 재료가 2배로 늘어 침투 200판으로 줄었다. 또한 주간 미션이 계속 풀림에 따라 전투 보급품 상점을 털기 위해 꼭 클리어할 필요는 없는 미션이 되긴 했다.[18] 기본 4장이라 생각하면 되며, 가끔 더 많은 장수를 받을 때가 있어 운이 좋으면 한 판에 10장 이상 뜰 때도 있다.[19] 인페르날 워커 스킨 17명 + 인페르날 워커 등 장식품 + 디파일러 스킨 18명 + 디파일러 등 장식품으로 티켓 11,100장이 필요하며, 한 판에 기본 4장씩 티켓 받는다는 가정으로 계산.[20] 고통을 주는 자 스킨 19명 + 토르멘터 등 장식품으로 티켓 6,000장 필요.[21] 요격전에 들어올 파티원이 클리어가 가능한 스펙인지도 불분명한데 배율이 높은 편이다보니 어느 정도 스펙이 갖춰지면 혼자 가는 것이 압도적으로 빠르다.[22] 아무리 10초 내외로 클리어할 수 있다지만 거신이 소환되는 시간과 재도전 로딩 등 앞뒤로 더해지는 시간까지 하면 1번 클리어에 충분히 1분 정도는 소모된다.[23] 25년 5월 이벤트로 고가치 유물을 2개 배포해 이것까지 수령했다면 12월 6일에 완료할 수 있다.[24] 최종 보상으로 핵심 재료, 중간 보상으로 기초 재료를 획득할 수 있다.[25]
프리 시즌 : 글러트니(평화 중재자)
시즌 1 : 침공 작전(헤일리), 데스 스토커(서리 감시자)
시즌 2 : 보이드 베슬(킬런/하기오스 쉽독)
시즌 2-2 : 시그마 섹터 강하 작전(세레나/진짜 끝내주는 방화/고대의 기사/A-TAMS)
시즌 3 : 액시온 평야(넬/이레이저/오르카/볼텍스)
[26] 초소에 잠입하는 순간 몬스터가 여기저기 젠되기 시작하는데, 몬스터에 충돌 판정이 있어 길막으로 훼방을 놓는다. 상술했듯 이 문제는 1.2.0에서 일부 개선되었다.[27] 109/110번을 파밍하는 하기오스 초소가 유명하다. 자폭 몬스터가 8마리, 넉백 공격을 가하는 몬스터가 2마리 젠되며 보스는 무적 패턴을 한 번 봐야 하는 두 줄짜리 타입이다. 따라서 어지간한 일반 샤렌은 여기서 최소 한두 번은 죽고 클리어해야 한다.[28] 긴장감도 재미도 없는 작업을 30초마다 반복해야 하기 때문에 피로도가 큰 편이라 개편 방향성이 틀리지 않냐는 지적이 있다. 쿨타임을 5분으로 둔채 한 번에 비정형을 5개씩 깔 수 있는 식으로 바꾸면 남은 4분간 손이라도 쉴 수 있지 않냐는 논리.[29] 정확히 말하면 '보이드 파편'이라는 미션 자체는 여전히 존재하지만 더 이상 비정형 물질 개봉에 보이드 조각을 요구하지 않게 되었다.[30] 폐가의 다락방이라던지 그래플링 훅을 사용하지 않으면 올라갈 수도 없는 철골 구조물의 기둥 틈새라던지 하는 식으로 작정하고 감춰뒀다.[31] 프리 시즌에서는 이를 비프음으로 알려주었는데, 시각적 요소가 전혀 없어 청각장애인 플레이어는 에시브 스캔의 도움을 받을 수 없었기에 많은 피드백이 있었고 1.1.0에서 시각적 효과가 추가되었다. 그런데 같은 패치에서 침공 던전의 퍼즐로 내놓은 색깔 발판은 색약 및 색각 증상을 가진 플레이어는 구분이 힘들어서 후속 패치로 모양으로 구분이 가능해지기 전까지 '청각장애인 챙겨주는 척 색약 엿 먹이기' 같은 비아냥을 들었다. 색각 보정을 켜도 의미가 없는 수준이라고 한다.[32] 시즌 1까지는 일반 요격전 행드맨도 1인 입장이 불가능했으며, 이후 몇 달에 걸쳐 순차적으로 풀려 시즌 2-2 시점에서는 데스 스토커 이외에는 전부 1인 입장이 가능하다.[33] 보이드 침식 정화의 잡몹들이 거신보다 체력이 많다.[34] 보이드 심층부 기간 한정 보상 풀 콜렉션에 시즌 2는 2775판, 시즌 2-2 첫 번째 보스 토르멘터는 1500판을 요구했다.[35] 골격 자체는 행드맨과 같은 것으로 추정되나 서있는 자세나 패턴이 전혀 달라 팔레트 스왑이라는 느낌은 없다.[36] 실드 27000을 챙길 수 있던 육체 강화가 기본값에 합연산되는 방식으로 계산식이 수정되어 실드를 2000밖에 챙기지 못하게 되었다. 게다가 쿨타임이 30% 늘어나고 자원 소비량까지 20% 늘어났다. 이후 압도적 모듈 개편으로 다른 방향으로 살아나게 되었다.[37] 이전에는 침투 등의 필드는 얼티밋 버니, 요격전은 헤일리 같은 식으로 특화 영역이 있었는데 이네즈는 시즌 2 시점에서 사실상 만능이다.[38] 예를 들면 버니는 특이 스킬 2개와 융합 스킬 2개로 이루어져 있다.[39] 전기 반응로인데 독, 냉기 같은 다른 속성 강화가 붙는 경우[40] 한국산 게임 중에는 이미 배틀그라운드라는 타사 게임을 통해 절대적으로나 상대적으로나 해킹 프로그램을 사용하는 플레이어는 중국인일 가능성이 높다는 것은 통계적으로 입증된 객관적인 사실이다.[41] 아이러니하게도 알비온 자원 방어는 다른 플레이어의 공격으로 프레이나의 전염이 끊기면 오히려 플레이 타임이 늦어져 가만히 있는 게 더 도움이 되는 기현상이 발생했다. 프리 시즌 당시 버튼맨과 같은 상황.[42] 1.2.0에서 행드맨, 1.2.2에서 몰튼 포트리스/글러트니/특수 작전의 1인 입장이 가능해졌다.[43] 파일:퍼디바니걸반응.png[44] 프리 시즌 기준 55종, 시즌 1 추가 14종. 이 중 5종은 드롭스나 이벤트를 통해서만 구할 수 있다.[45] 예를 들어 파란색과 노란색 파츠가 나뉜 옷을 전부 검은색으로 염색했다고 가정했을 때, 파란색 파츠는 살짝 파란 기운이 돌고, 노란색 파츠는 살짝 노란 기운이 도는 식이다.[46] 이는 Warframe에서 무기고를 비롯한 플레이어 허브 시설이 존재하는 함선(Orbiter) 자체가 일종의 하우징 시스템이라 벽, 바닥, 천장은 물론 조명 색상까지도 플레이어가 원하는대로 설정할 수 있어 조명에 따른 색감 차이를 비교할 수 있는 덕분이다. 당연히 이 하우징 콘텐츠에도 장비에 사용하는 색상 팔레트를 동일하게 사용한다.[47] 머리가 비어보이지 않도록 두피를 머리카락 색으로 발라두는데, 현실로 따지면 흑채와 유사하다. 그런데 이 밑색이 바뀌지 않다보니 노란 머리의 헤어를 검게 염색하면 두피는 노랗게 남아있는 식이다.[48] 25년 4월 17일 사용처가 사라진 보이드 조각은 한동안 인벤토리와 도감에 남아있었으나, 추가 패치로 도감 및 인벤토리에서도 제거되었다.[49] 기존 5종의 보상 중 하나를 신규 재료로 대체하는 식이다.[50] 스토리 음성이 모두 날아가 뉴비 유입에 치명적이다.[51] 이 문제가 발생한 이유는, 10웨이브를 클리어해도 시스템상으로 1웨이브로 인식하기 때문에 7웨이브 달성 조건이 충족되지 않았던 것이라고 밝혔다.[52] 소집 해제 후 재연구를 해도 촉매/에활 상태는 보존된다.[53] 프리 시즌 당시에는 한 번에 젠되는 적의 수가 굉장히 적었고, 플레이어의 스펙도 낮았기 때문에 주력기인 번개 방출의 틱댐을 높이기 위해 고압 전류가 채용되었다. 그러나 유저들의 요구에 의해 400% 침투 이후 수십 마리의 적이 한 번에 쏟아져 나오는 쪽으로 메타가 변화하며 타격 가능한 적 수가 줄어드는 고압 전류는 오히려 활용도가 떨어지게 되었다. 위력 증가나 증폭 모듈로 고압 전류 없이도 잡몹은 원킬이 가능해져 틱댐 강화의 메리트도 없어졌다. 따라서 이후로는 초월 모듈을 아예 안 끼거나, 최대 출력(궁극기)의 활용도를 높일 수 있는 전력 응집 모듈을 사용하는 것이 주류 메타로 자리잡았다. 이것이 시즌3 개시 10개월 전부터 자리잡힌 메타다.[54] 계승자의 일과 이벤트가 종료되자마자 스팀 접속자 수가 1만 가까이 빠지자 부랴부랴 계승자의 일과 이벤트를 2주 더 진행했다.[55] 계승자의 일과는 확인 과정이 번거로워도 인게임에서 진척도를 확인할 수 있었지만, 프레이나의 암호화 보관함 상점은 웹 이벤트로 진행되어 인게임에서 진척도 확인이 불가능하다. 또한 일일 미션 중 하나인 '임무 4회'에서 침공이 제외되어, 기존에 침공 4회로 클리어할 수 있던 일일 미션을 클리어할 수 없어 다른 컨텐츠를 플레이해야 한다. 그리고 35일간 일일 미션과 주간 미션을 전부 수행해서 받을 수 있는 포인트는 280p인데, 상점에서 교환 가능한 것을 전부 교환하려면 900p 이상 필요해 창렬 문제도 제기되었다. 하루도 빠짐없이 미션을 수행해도 결정화 촉매 3개, 궁극 총기 재료 8개를 고르면 포인트가 동난다. 게다가 교환할 수 있는 궁극 총기 재료도 10종류로 한정되어 있어 위대한 유산, 관통하는 빛 같은 엔드 컨텐츠에 주로 쓰이는 알짜들이 전부 빠져있다. 주류 메타에 들어가는 총기는 그렉밖에 없다.[56] 이는 이후 인터뷰에서 "헤일리의 기본 세팅으로도 괜찮은 캐릭터여야 하고. 이 캐릭터의 부족한 점은 개조 모듈로 리워크를 하겠다는 생각이었다"고 답변했으나, 초기 계승자 및 불과 1달 전에 업데이트 된 얼티밋 밸비/루나 모두 개조 모듈이 출시와 동시에 업데이트되었기 때문에 이 답변을 믿는 사람은 아무도 없으며 구차한 변명이라는 반응이 대부분이다. 본작의 느려터진 모자란 개발력으로 미루어 보면 개조 모듈을 스케쥴 내에 완성하지 못해 뒤로 빼놓은 것일 가능성이 높다.[57] 보이드 조각에 관한 개선사항이 있었지만, 반대로 말하면 이 복잡한 3중 파밍 구조를 앞으로도 유지하겠다는 것이다.[58] 나머지는 신규 배틀 패스, 하나마나 한 역배열 강화라 콘텐츠라 부를 수조차 없다. 추후 밝혀지기로는 헤일리는 기존과 달리 조각 시스템을 채용했다. 침공 던전은 확정적으로 조각을 드롭하지만 하루 2회 제한, 침투 던전에서는 확률적으로 드롭하지만 무제한이다.[59] 이 개발자 노트에서도 의문스러운 발언이 있었는데, '침공 작전만으로 평균 12일 안에 헤일리를 완성할 수 있도록 했다'는 것. 침공에서 얻는 보상은 금장을 땄을 때 3조각이며, 1종류당 36조각씩 총 144조각을 모아야 한다. 따라서 12일 48번의 침공 작전을 도는 동안 중복이 하나도 뜨지 않고 금장을 단 한 번도 놓치지 않아야 달성할 수 있다. 때문에 침공 작전만으로 파밍을 할 경우 '최소' 12일이 소요되는데 주민석 디렉터는 '평균' 12일이라며 그보다 짧은 시간에 획득할 수 있다는 투의 발언을 한 것이다.[경력]
주민석 디렉터#
- 칼온라인 기획팀 팀장 : 2024년 20주년을 맞으며 현재까지 서비스를 이어오고 있다. 주 디렉터는 2005년 퇴사했다.
- SP1 디렉터 : 3년 9개월만에 서비스를 종료했다. NPC 호위 미션이 많다는 점이 본작과 유사하다.
- 에이앤비소프트 개발팀 팀장
- 거신전기 : 본인이 공동대표로 있던 스노우폴게임즈에서 출시한 게임이다. 전형적인 저퀄리티 양산형 모바일 게임으로 9개월만에 서비스를 종료했다. 루리웹 공식 리뷰
- 니드 포 스피드: 엣지 크리에이티브 디렉터 : 1년 반만에 서비스를 종료했다. 중국서버는 4년 1개월 간 서비스했다.

이범준 PD#
- 리니지 2 리드 레벨 디자이너
- 프로젝트 AnG 시니어 게임 디자이너
- 블레이드 앤 소울 리드 게임 디자이너
- 프로젝트 A2 개발 총괄
- 니드 포 스피드: 엣지 라인 프로듀서
[61] 니드포 스피드 엣지에서 핵심적으로 지적된 문제점이 "베타부터 지적된 문제를 정식 서비스까지 해결하지 않고 있으며, 장르에 대한 이해가 없어 이상한 짬뽕 게임이 되었다"였는데, 퍼스트 디센던트와 놀랍도록 유사하다.[62] 1.1.5 ~ 1.1.7[63] 정식 출시 직후 각종 퍼스트 디센던트 커뮤니티에 '얼티밋 계승자 획득 후 일반 계승자를 소집 해제하면 사용한 개수 -1만큼 재화가 환원된다'는 글이 올라왔다가 조용히 삭제된 적이 있다. 실제로는 재화가 환원되지 않기 때문에 그저 결정화 촉매와 에너지 활성체를 투자한 계승자만 삭제될뿐이다. 디시인사이드, 아카라이브, 루리웹 등 유저가 모여있을만한 게시판이면 공략글로 올라와 피해를 입은 유저가 상당히 많다. 정황상 동일인의 의도적인 트롤링으로 추정된다.[64] 지금 같은 페이스로 3개월마다 1명씩 나온다면 남은 초기 계승자 7명 모두 얼티밋 계승자가 추가되는데는 2년에 가까운 시간이 걸리며, 루나부터는 확실하게 2년 이상 사용할 수 있다. 그러나 시즌3에서 기존 발언을 번복하고 얼티밋 루나가 먼저 출시되게 되었다. 루나 앞으로 제이버, 카일, 에시모, 엔조, 유진 5명이나 있었다. 제작진은 계속 여성 얼티밋만 추가하다 얼티밋 블레어를 공개하며 "앞으로 남자밖에 안 남았다"는 발언을 한 적 있어서 유저 여론을 의식한 것으로 추정된다. 덕분에 일반 루나는 예정과 달리 1년만에 은퇴하게 되었다.[65] 반면 결정화 촉매는 빌드에 맞춰 모든 모듈을 최대 강화해 장착하는 '풀촉매' 상태를 만들기 위해 한 계승자/총기에 6~10개 정도가 필요하다. 모든 소켓 문양을 개방하려면 계승자에는 60개, 총기에는 50개가 소모된지만 이는 실효성의 영역이라기보다 애정이나 파고들기 플레이에 가깝다.[66] 계승자 구매 패키지 및 중간에 효율이 나빠지는 22,800원 칼리버[67] F2P 게임이라 패키지 게임 하나 산다 생각하고 질렀다는 글도 많이 볼 수 있다.[68] … 10,800원 / 개당 20.77원
→ 22,800원 / 개당 21.51원
→ 54,800원 / 개당 19.93원 …
[69] 일반적으로 기본 설정된 계승자를 사게 되는 경우가 많다. 전체 공용이면 레픽, 여성 한정 공용이면 비에사 같은 식. 버니의 커스터마이징에서 타고 들어가 구매해도 버니로 기본 세팅이 되어 있지 않다.[70] 가격은 500칼리버지만 보상으로 300칼리버를 지급해준다.[71] 해당 게시물의 댓글에서도 추가로 언급되듯이 이마저도 각각의 유료 재화 최소 단위 구매 가격만 놓고 환산을 통해 서로 단순 비교한 것으로, Warframe에서는 일일 로그인 보상으로 종종 (최대 75%까지 비용이 인하되는) 플래티넘 구매 할인권이 지급되고, 무료 배틀 패스의 일종인 나이트웨이브의 주중 미션을 완수하여 포인트를 받아 배틀 패스 레벨을 올려서 얻은 배틀 패스 전용 재화로 예의 강화용 소모성 아이템을 얻는 것이 쉽게 가능하다는 점까지 고려하면 직접 구매 이외의 유료 재화 획득 방법이 전무한 본작이 기성작들에 비해 터무니없는 폭리를 취하고 있다고 해도 과언이 아니다.[72] 웬만한 육성이 끝나면 종극에는 도면 모이는 속도가 연구 속도보다 빠를 정도가 된다. 매지스터 연구지 250%나 400% 침투로 5분 언저리에 비정형 물질 2개를 획득하고, 요격전 거신도 헤일리를 들고 10초만에 보내버릴 수 있어 한 사이클이 극단적으로 짧아진다. 문제는 그 수준에 오르기까지가 너무 멀다는 것.[73] 본작에서 캐릭터와 무기를 비롯한 장비 강화에 가장 많이 쓰이는 소모성 아이템인 결정화 촉매는 그 연구 도면이 보라색으로 표시되는 '희귀' 등급으로 분류될 정도로 획득 확률이 낮은 편인데, 정작 해당 아이템에 대응하는 Warframe의 포르마는 그 제작용 설계도가 보이드 균열에서 가장 낮은 등급인 '커먼'으로, 확률만 놓고 보면 사실상 꽝에 대응하는 보상일 정도라 쉽게 얻을 수 있다.[74] 예를 들면, 초기 말라카이트로 설정된 소켓에 루틸을 부여했던 경우 업데이트 이후 말라카이트/루틸 두 가지가 활성화되어 있다.[75] 로테이션 중 4칸에 소지품 인벤토리 2칸, 창고 인벤토리 2칸, 계승자 보유 수 1칸이 나올 수 있다. 그래도 계승자 보유 수는 확실히 실용적인 보상이다.[76] 스킨만 포함된 일반 번들과의 가격차를 감안하면 4만원이나 추가로 지불해야 하는 셈이다.[77] 안 좋은 쪽의 대표적인 예시는 '펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지'로 유명한 파이널 판타지 XIII이 있다. 영상 부문까지 확대해보면 더 워쇼스키스주피터 어센딩이 있는데, 플롯은 '붙잡힌 히로인 구하기'로 굉장히 단순했지만 고유명사로 떡칠된 설정놀음 때문에 부정적인 평가를 받았다.[78] 또한 이들이 잘 구분이 가지 않는다는 문제도 있다. 인게임에서 아무리 무슨 군단이네 떠들어봐야 다 비슷비슷하게 생겨서, 수백 시간을 한 플레이어를 대상으로 어떤 몬스터가 무슨 군단 소속인지 맞추라고 퀴즈를 낸다해도 제대로 맞출 수 있는 사람은 별로 없을 것이다. 막상 개발진은 총기/반응로/역배열 강화 옵션 등으로 특정 군단 상대 효과를 꾸준히 넣고 있어 개발진의 감각이 실 플레이와 얼마나 괴리가 심한지 여실히 느낄 수 있다.[79] 사령관 감이 아닌데도 사령관에 어울리는 동료들이 모두 죽어 자기가 앉았다고 생각하고 있으며, 안내자와 연결되지 못하기까지 했다. 작중 안내자와 연결되지 못한 계승자가 딱 둘인데 나머지 한 명은 배신자니 사령관이 느낄 심리적 부담 또한 상당할 것이며 다른 사람들이 쑥덕거리는 것은 당연한 일. 여기에 사령관의 후반부 행적이 삽질 그 자체였음이 밝혀져 더욱 고뇌하기까지 한다.[80] 단순히 "(비열한 웃음)" 같은 행동 지문을 넣는 게 나을 텐데도 곧이 곧대로 웃음 소리같은 육성을 자막에 그대로 표기하는 경향이 있다.[81] 임마, 술 쏜다~, 이 친구~ 등 과거 한국의 현실에서도 일부러 작위적으로 친한 척할 때나 매우 간간이 썼던 말투이며 전체적인 맥락까지 합치면 현실에서 사용할 가능성이 더 희박해지며 2020년대인 지금은 더더욱 안 쓰이는 말투다. 기본적으로 너무 작위적인데다 몰개성할 정도로 이런 캐릭터들이 창작물에서 자주 나와 맥락상 일부러 저런 말투를 쓴다는 설정이 아닌 이상 그냥 대사를 제대로 못 썼다고 보면 된다.[82] 담당 한국어 성우의 연기력은 이미 검증되었고 본작에서도 이 점이 문제되지는 않지만, 하필 악역 캐릭터 연기로 유명한 목소리인데도 불구하고 해당 캐릭터에 그대로 캐스팅되었고 결국 스토리를 마저 다 보기도 전에 제레미가 배신을 할 것임을 짐작할 정도다.[83] 다만 워낙 전형적이고 수준 낮은 트집쟁이 노릇을 하는 것에 비해 스토리 상의 비중이나 연출에 힘이 실린 캐릭터라 팬덤에서는 추후 살아돌아올 거란 예상이 많다. 여전히 적대 상태라 그 성격 그대로 악역을 모습을 보여줄 수도 있고, 아군으로 전향하여 개과천선한 모습을 보여줄 수도 있다. 그런데 이또한 전형적인 스테레오타입이라는 점이다.[84] 한국 커뮤티니 내에서 매우 논란있고 구설수가 많은 일개 인터넷 방송인의 유행어인데 굳이 무슨 이유인지 맥락없이 떠든다. 실제 음성을 들어보면 매우 작고 다양한 적 음성 중에 하나로서 기능하는 터라 이스터에그 성격이 강하지만 그 자체로도 기발하다거나 재밌다기보단 황당함과 불쾌감을 선사하고 해당 방송인의 논란이나 언행을 고려하면 도덕적인 논란의 문제까지 생길 수 있다.[85] 해당 용어 자체가 일본발 커뮤니티 은어로, 한국에서도 일본 창작물 이용자들 사이에서 간간히 사용하는 수준의 매니악한 용어다. 일반적으로 창작물 극중 장치에 따른 복선은 클리셰라 하여 획일화된 창작물들이 늘어나면서 정해져 있기 마련이라 각 국가마다 적당한 용어가 있으며, 한국에서 주로 쓰는 용어로 따지면 접미사 혹은 단독으로도 쓰이는 ''이 이에 해당한다. 어쨌거나 커뮤니티 은어를 이용한 대사 자체가 극중 분위기를 떨어뜨리는 데다 엄연히 대응하는 우리말이 있음에도 구태여 소수 취향의 외래어를 쓸 이유가 없으니 이 또한 각본가의 어휘 능력 부족이라고 볼 수밖에 없다.[86] 워프레임이 단순히 살아있는 전쟁병기에 불과한가에 대해서는, Warframe의 중심 스토리를 다루는 메인 퀘스트에서 주인공이 위험에 빠졌을 때 매우 중요한 연출의 한 요소로 사용된 점을 생각해보면 퍼스트 디센던트는 단순히 게임 시스템을 배껴오는 수준에 그치고 정작 서사에 대해서는 깊게 분석도 안해본 티가 난다.[87] 히어로 슈터의 선구자격인, 팀 포트리스 시리즈의 최신작인 팀 포트리스 2의 병과는 각 진영의 기업에 고용된 용병이라는 설정이라 플레이어블 캐릭터 개개인의 서사와는 충돌이 없다시피하고 오버워치 시리즈는 아예 일반적인 게임플레이와 스토리가 서로 별개로 취급되며 레인보우 식스 시즈는 비록 대테러부대인 레인보우 식스 출신이라고는 하나 현시점에서는 엄연히 테러 단체의 수장인 데이모스가 레인보우 식스의 오퍼레이터, 즉 '플레이어블 캐릭터'로 도입되면서 서사가 엉망진창이 되었다.[88] 예를 들면, 튜토리얼부터 활약하는 버니는 슈트를 수복해야 한다는 설정으로 퀘스트를 진행해 재료 파밍을 마치면 스토리에서 사라진다.[89] 이는 24년 10월 10일 1.1.4 얼티밋 프레이나에서 비정형 변종AB가 추가되며 다시 한 번 반복되었다.[90] 글레이 계승자로 세팅을 열심히하면 무한 런쳐난사를 볼 수 있으나, 핵쟁이들은 글레이가 아님에도 이런 효과를 상시 보인다.

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