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최근 수정 시각 : 2024-12-24 23:55:37

퍼시픽 제너럴

1. 개요2. 시스템3. 국가
3.1. 미국3.2. 일본 제국3.3. 기타 국가
4. 유닛
4.1. 특수 능력 및 기술4.2. 육군
4.2.1. 보병4.2.2. 전차4.2.3. 정찰차량4.2.4. 대전차포4.2.5. 포병4.2.6. 방공차량4.2.7. 대공포4.2.8. 수송차량
4.3. 요새4.4. 해군
4.4.1. 구입과 배치와 보급4.4.2. 이동방식과 사정거리4.4.3. 단함과 치명타4.4.4. 구축함과 경순양함4.4.5. 중순양함과 전함4.4.6. 잠수함4.4.7. 항공모함
4.5. 공군
4.5.1. 전투기4.5.2. 전술 폭격기4.5.3. 전략 폭격기
5. 야간전6. 배틀 제너레이터(Battle Generator)7. 기타

1. 개요

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퍼시픽 제너럴 국내 쥬얼 CD판 케이스

팬저 제너럴을 개발한 SSI가 만든 제너럴 시리즈 3번째 자매작. 전작인 팬저,얼라이드 시리즈가 유럽전선을 배경으로 했다면 이 작품은 말 그대로 태평양 전쟁을 배경으로 잡았다. 팬저 제너럴로 시작한 제너럴 시리즈 오리지널의 시스템이 완성된 작품이기도 하다.

당연히 이 작품은 일본 제국미국, 이 2국가가 주역이며 시나리오도 전투에서 계속 이길 경우를 가정해서 진행된다. 시나리오의 경우 일본으로 시작하면 중일전쟁부터 시작하며 연합군인 미국의 경우는 태평양 전쟁에서 주도권을 잡은 그 유명한 미드웨이 해전부터 이야기가 시작된다. 진행을 하다가 두 가지의 전장 중 하나를 고르는 분기도 매번 있는데, 어느 쪽을 하든 다음 전장의 선택지는 같으니 너무 신경쓰지는 말자.

2. 시스템

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일본군 캠페인 게임 화면

이전과는 달리 승리 포인트가 적용되어 있는데 이 승리 포인트가 적이 휠씬 우세하면 패배(Defeat), 점수가 적보다 조금 우세하거나 이 상태로 더는 우세를 잡지못해 최종 턴까지 성과를 더 이상 못 거두면 미미한 승리(Marginal Victory), 점수가 적보다 휠씬 우세하면 결정적인 승리(Decisive Victory)로 변경되며 결정적인 승리가 되면 해당 시점의 턴이 끝난 후 게임은 해당 판의 결정적인 승리로 자동 종료된다.

그리고 진주만 공습같은 항공전이나 필리핀 해 해전같은 해전의 경우에는 어떤 지역을 점령하는 것이 아니므로 전함이나 항공모함같은 중요 표적을 얼마나 많이 격침했는가를 따지거나 하는 방식으로 승리 포인트를 결정한다. 그래서 미군 시나리오 중 중반에 등장하는 그 유명한 필리핀 해 해전의 경우, 타이밍을 잘 못 잡으면 대게 미미한 승리로 끝나는 경우가 지배적이다.[1]

각 국가별 최종전투는 일본의 경우 미국 본토 서부에 상륙하는 샌프란시스코 침공이고 미국은 역사대로 오키나와 전투가 마지막이다. 2개의 시나리오는 모두 게임 상에서 단편 시나리오로 선택이 가능해서 캠페인을 하지 않고도 일단 해당 시나리오만 수행할 수 있다.

그러나 캠페인에서 승리 포인트를 많이 얻는 방식으로 압승을 계속 거두게 되면 일본의 경우에는 미국 중동부 지방까지 깊숙하게 침공하여 미국 동부 해안에 상륙해서 진격한 독일 국방군미군과 3파전을 벌인 끝에 맨해튼 계획을 저지하고 중요 연구 성과를 획득하고 나치 독일이 미국 동부 연안의 일부를 점령하고 대부분의 미국 본토는 일본이 점령하는 식으로 2차대전이 마무리되며 일본 덴노 앞에서 개선식을 진행하는 한편 앞으로 나치 독일과의 최종전이 남았다라고 언급하며 끝난다.[2]

미국의 경우에는 몰락 작전을 실행하여 일본 본토인 혼슈에 상륙해서 도쿄도로 진공하는 최후의 작전을 진행하며 혼슈의 동해 방면인 니가타현 방면에 상륙해서 숟가락 올리기를 시전하는 소련군까지 정리해버리면서 일본을 완전히 수중에 넣고 냉전이 시작되었다라고 끝난다.

이전작들과 차이점은 특정 시나리오에서 야간전이 등장한다는 것과 시나리오 선택 화면에서는 없지만 캠페인 진행시에 제3의 세력이 등장하는 시나리오가 나온다는 점이다. 제3의 세력은 각각의 시나리오에 따라서 중립을 지키거나 공동교전국이거나 아예 아군이 통합지휘하는 방식등으로 때에 따라서 다르게 나오므로 게임 시작전의 설명을 잘 들어야 한다.

보급과 보충 면에서는 해전이나 공중전이 많아지면서 항공모함에 함재기를 수납가능하고 거기서 함재기의 보급과 보충이 가능해졌다던지 바다 위의 군함들도 바다 위에서 마치 육상유닛처럼 1턴을 소모해서 보급이나 보충을 할 수 있다는 점등의 편의성이 늘어났다.

그리고 캠페인에서 전투시작 전 부대배치 화면에 돌입한 경우에는 경험이 많은 부대를 배치하기 전에 미리 클릭해서 경험치가 쌓여있는 수치를 한도로 해서 기본보다 더 많은 수치의 충원을 하는것이 가능해졌다. 전작까지는 기본수치인 10까지만 충원되므로 일부러 조금씩 턴을 소모해가면서 현장에서 추가로 충원하는 불편함이 있었는데 그게 사라진 것이다. 따라서 이제는 베테랑 부대가 이전 전투로 큰 피해를 입었다고 해도 본격적으로 다음 전투를 시작하기전에 체력을 기본수치를 능가해서 최대한으로 채울 수가 있다는 것이다.

팬저 제너럴과 달리 전투 배경음이 마치 평화로운 해변가에 있는 듯한 정줄놓은 BGM을 선사한다... 그 외에도 당시의 라디오 선전방송이 가끔 나오기도 한다.퍼시픽 제너럴 가이드북 (PDF)

3. 국가

캠페인은 일본 제국과 미국의 2개 국가로 진행하고 그 외에 다른 국가와 병력도 등장한다.

3.1. 미국

미국의 경우는 전작에서 기갑유닛을 제외한 모든 군종이 거의 1급이었던 만큼 이번에는 상대가 일본이다 보니 기갑쪽은 걱정 안해도 될 정도다. 그리고 기술력의 우위를 바탕으로 해서 함재기를 포함한 모든 유닛이 주기적으로 신기종이 나오므로 후반부의 전투에서도 질적 우세를 절대로 놓치지 않는다.

물론 일본 제국도 최후반에는 어느 정도 능력이 있는 유닛이 등장하고 카미카제를 비롯한 자폭 병기가 등장하며 점점 맵이 좁아지고 여러가지 종류의 강력한 요새가 대량으로 등장하니 방심은 금물이다.

그리고 개전 극초반에는 일본 제국이 상대적으로 더 우월한 유닛 성능을 보이는데 아직 미국이 전쟁준비가 안된 관계로 인해 수준이 낮은 유닛을 사용하게 되므로 개전 초반에는 의외로 항공전에서도 밀리고 육상에서도 반자이 돌격을 먹어서 보병 유닛이 썰리는 등이 사태가 자주 발생하므로 초반이 어려운 편이며 후반으로 갈수록 난이도가 상대적으로 쉽게 변하게 된다.

3.2. 일본 제국

일본의 경우는 기갑전력이 매우 약해서 중일전쟁을 넘어가면 사실상 기갑전력을 대보병용으로 쓰거나 정찰차량처럼 운용해야 하는 문제점이 있다. 일본에서 가장 좋은 기갑전력이 치누인데 성능이 M4 셔먼 75mm 전차포 탑재형 수준인데 그 시점에서는 미군은 M26 퍼싱이 주력으로 등장하므로 격차가 크다.

그 대신인지 일본 제국 해군은 추축 3국 중에는 원 톱을 달린다. 특히 야마토급 전함A-150 전함을 비롯한 수상함 전력은 고전적인 함포사격면에서는 최상위권이다. 그러나 함재전투기가 제로센 기본형에서 전혀 발전이 없어서 전쟁 중반부를 넘어가면 육상비행장이 없거나 적은 해전에서 제공권 잡는 것이 매우 빡세다는 게 큰일이다. 제로센 후기형이나 그 이후의 함상전투기도 등장하긴 하지만 육상전투기로만 등장해서 항공모함에 탑재할 수 없다는 오류가 큰 문제다.

그 외에도 미국 군함들이 기술력 발전으로 레이더를 장착하고 방공경순양함과 방공순양함이 ADA Support 기능을 탑재하면 야간전에서도 승산이 사라지며 어떻게든 미국의 F6F 헬캣같은 강력한 함재전투기를 피하여 비행경로를 우회한 끝에 미국의 항공모함과 전함을 공습해도 순식간에 공격은 실패하고 불타면서 추락하는 항공기로 하늘을 장식하게 될 뿐이다.

그나마 카미카제로 대표되는 육상, 해상, 공중의 자폭 병기 세트로 적의 중요 유닛을 어떻게든 선제공격해서 파괴하는 방법으로 전투를 백중세까지 이끌어낼 수 있으나 유닛을 1회용으로 사용하므로 딱 그 정도가 한계다.

따라서 캠페인 초반의 낮은 난이도를 활용해서 최대한 유닛을 육성하여 경험치가 매우 높아서 엘리트급인 정예병력을 보유한 후 반자이 돌격을 통해 압도적인 타격력으로 적군을 갈아내는 능력을 갖추어야 후반기 시나리오에서도 미국의 방어진을 돌파하고 최종승리하는 것이 가능하다.

3.3. 기타 국가

캠페인 상으로는 제3국이나 연합국 소속 병력, 추축국 지원 병력으로 나치 독일군, 영국군, 프랑스군, 소련군이 해당 시나리오 한정으로 등장한다. 병력 규모는 상당히 적은 편이며 제3국 소속으로 등장할 경우에는 아군과 제3국간에 전투가 가능해진다.

후술하는 배틀 제너레이터로 다양한 국가의 전투가 가능하긴 하지만 주력인 미군과 일본군을 제외하면 상당수의 유닛이 구현되지 않았고 그나마 영국군이 싱가포르 전투를 비롯하여 인도양인도 제국을 방어하기 위해 등장하므로 유닛의 종류가 다양한 편이다.

실제로도 나치 독일 해군이탈리아 왕립 해군도 등장하지만 나치 독일 해군은 기껏해야 중순양함으로 도이칠란트급 장갑함이나 아트미랄 히퍼급 중순양함 정도만 등장하며 전함도 샤른호르스트급 전함이나 비스마르크급 전함 정도만 등장하는 식으로 구색만 맞추어놓았고 5대 해군 열강국인 이탈리아 왕립 해군은 카이오 두일리오급 전함같이 빈약한 전력만 등장하며 소련 해군은 영국의 리벤지급 전함을 대여한 아르한겔스크 정도만 등장한다. 전투 화면에 나오는 그림도 돌러쓰기가 심해서 야마토급 전함과 아르한겔스크가 거의 동일한 그림으로 등장하는 등 얼핏 보기에는 구분이 안갈 수준이다.

그나마 육군의 경우에는 나치 독일 육군, 영국군, 소련군이 육상 전투때문에 등장하므로 어느 정도 수준은 갖추어놓았으나 팬저 제너럴에 비해서는 생략되거나 삭제된 유닛이 많아서 단조로운 편이다.

4. 유닛

전작과 달리 이번은 육지보다는 바다의 비중이 크기 때문에 육해공군 전부를 자신의 직속부대로 운용이 가능하며 지원부대 운용기능도 여전히 지원된다.

4.1. 특수 능력 및 기술

특수 능력 및 기술 (Special Abilities and Technology)은 일부 유닛에 자동으로 부여되는 특수 능력과 기술을 말한다.

특수 능력 및 기술은 유닛 1개가 여러 가지를 동시에 보유 가능하지만 해당 능력을 별도로 구매할 수는 없으며 해당 능력을 가진 유닛으로 업그레이드하는 방법으로 사용이 가능하다. 물론 업그레이드 할 때 해당 유닛이 업그레이드 가능 항목에 나와야 가능하다.

4.2. 육군

말 그대로 지상군, 비록 해전이 난무한 태평양 전쟁이라도 지상군으로 진행하는 전투의 비율은 여전히 크게 차지한다. 기본적으로는 팬저 제너럴의 규칙을 그대로 따른다.

4.2.1. 보병

기본적인 유닛으로 일반적으로는 전차, 포병, 항공기 폭격, 군함의 함포사격등에 취약하며 느린 속도를 자랑하지만 험준한 지형에서 패널티 없이 전투능력을 100% 발휘할 수 있고 참호를 잘 파며 일단 진지강화가 제대로 된 곳에 자리를 잡으면 튼튼한 방어력과 길막을 잘하는 특성을 가진다.

특수병종으로 전투공병, 가교공병, 공수부대, 특수부대, 기병이 있다. 전투공병과 가교공병은 적군의 진지강화수치를 무시하는 공격이 가능하며 가교공병은 하천에 M2 장간조립교를 건설가능하다는 설정이 있어서 하천 헥스에 자리잡으면 일종의 다리 역할을 수행한다. 공수부대는 말 그대로 수송기에 탑승한 후 공수낙하를 시행하여 육지라면 어디든지 낙하하는 것이 가능하다. 특수부대는 영국군 코만도처럼 역사에 나온 특수부대를 말하며 기본적인 전투 능력과 함께 특별한 능력을 가지고 있고 여러가지 임무에 유용하게 사용이 가능하지만 구입 및 배치가 불가능한 경우가 많다. 기병의 경우에는 공격력은 낮으나 이동력이 높은 보병으로 취급된다.

특이사항으로 항구 지형에 정박한 적군 해군 유닛을 육박전을 걸어서 항구 밖으로 쫒아내거나 아예 승항공격 성공으로 적군 해군 유닛을 삭제할 수 있다. 물론 매우 낮은 확률이므로 보통은 함포사격이나 맞고 큰 피해를 입는 경우가 많다.

일본의 대전차자폭조에 대해서는 해당 국가의 항목을 참고하길 바란다.

4.2.2. 전차

강력한 화력과 튼튼한 장갑과 빠른 속도를 가진 전장의 주도자. 그러나 험준한 지형에서 이동력이 극단적으로 떨어지며 진지강화수치가 높은 위치에 있는 적을 상대할 때 근접공격을 당하는 경우가 많아서 매우 취약해진다.

기본적으로 바다가 많고 해안선이 복잡하며 정글같은 장애물이 많은 지형 특성상 화염방사전차, 수륙양용전차같은 특수한 종류의 전차들이 자주 등장한다.

4.2.3. 정찰차량

공격력과 방어력은 약하지만 넓은 시야 범위와 빠른 속도로 미리 적을 발견하는 정찰 장갑차경전차가 포함된다.

펀저 제너럴에 비해서 전장의 지형이 험난하거나 매우 좁아서 우회로가 없는 경우가 많으므로 항공기를 이용한 정찰이 오히려 더 효율적이기에 약방의 감초 격으로 소수만 육성하는 경우가 많다.

4.2.4. 대전차포

적군 기갑유닛을 전문적으로 잡는 대전차화기 계통 유닛. 견인식 대전차포와 대전차 자주포 및 구축전차로 나누어진다.

팬저 제너럴에서도 적군 전차를 공격하면 오히려 적군 전차의 선제반격이나 얻어맞는 페널티가 강해서 운용하기 힘들었는데 퍼시픽 제너럴에서는 함포사격이 쏟아지는 경우가 많아서 말 그대로 아무것도 못해보고 개박살나는 경우가 흔해서 견인식 대전차포는 잘 쓰이지 않으며 대전차 자주포나 구축전차도 거친 지형과 좁은 면적으로 인해 이동하기가 어려워서 잘 운용되지 않는다.

4.2.5. 포병

적군에게 주변 유닛이 공격당하면 근접화력지원을 자동적으로 해주고 공격시에는 적군의 진지방어수치를 하강시키는 중요한 역할을 수행하기에 항상 보유해야 하는 군종이다. 세부적으로는 견인곡사포와 자주곡사포와 방사포가 있다.

하지만 함포사격이나 함재기 공습이 워낙 강력한지라 위치가 들통나면 자주 박살나는 경우가 많아서 제공권과 제해권을 잡지 않으면 포병이 순식간에 쓸려나가는 일이 잦다. 여기에 더해서 짧은 사거리 때문에 일반적인 상황에서도 아웃레인지를 잘 당하는 상황에서 설상가상으로 맵이 좁다는 것을 감안해서 해군의 함포는 기본 사정거리에 X2배에서 X4배를 곱해서 크게 늘려놓는데 포병들은 그런 것이 적용되지 않으므로 사정거리에서 크게 밀려서 샌드백이 되는 경우가 잦다.

초대구경 견인포는 유사시에 인력으로 밀어서 이동하는 것이 불가능하도록 기본 이동력이 0으로 설정되어 있다. 그래서 요새처럼 타격을 입고 후퇴해야 하는데 후퇴가 자동으로 안되므로 그냥 항복하게 된다.

4.2.6. 방공차량

대공기관포를 차량에 탑재한 차량. 공습시 방공지원은 못하지만 주도적으로 적 항공기를 추적해서 공격할 수 있다.

팬저 제너럴 시절부터 워낙 항공기가 빨라서 쫒아가지를 못해서 적군 보병이나 기관포로 때려잡는 부업에 더 충실했는데 퍼시픽 제너럴에서는 이동이 어려워지고 이동할 수 있는 지역이 좁으며 함포사격이 워낙 막강한지라 대부분 운용하지 않는다.

4.2.7. 대공포

적군의 공습으로부터 아군 유닛을 보호하는 중요한 유닛. 자신의 턴에 사정거리 안에 들어온 적 항공기를 원거리 사격할 수도 있다.

공습이 워낙 강력하기 때문에 함포사격으로 개박살나는 한이 있어도 계속 생산해서 중요 거점에 깔아두어야 할 정도로 중요성이 높다. 육지가 없는 해상에서는 방공경순양함이나 방공구축함이 ADA Support라는 특수기술을 장착한 후 대공포의 공습시 주변을 방공해주는 기능만 추가해서 적군 함재기가 아군 항공모함이나 전함을 공습할 때 대공사격을 해서 공격실패확률을 크게 늘리게 한다.

초대구경 대공포는 유사시에 인력으로 밀어서 이동하는 것이 불가능하도록 기본 이동력이 0으로 설정되어 있다. 그래서 요새처럼 타격을 입고 후퇴해야 하는데 후퇴가 자동으로 안되므로 그냥 항복하게 된다.

4.2.8. 수송차량

보병이나 포병, 대공포등이 탑승하고 원거리를 이동하는 수단을 총칭하는 것이다. 대표적으로는 육상에서는 하프트랙이 있고 해상에서는 수송선이 있으며 공중에서는 수송기가 있다. 수송기는 보병이나 소형 보병포, 소형 대전차포만 탑승이 가능하고 공수부대가 아니라면 비행장과 비행장간만 이동이 가능하다.

퍼시픽 제너럴에서는 수송선과 수송기의 기종이 각국별로 다양해지고 상륙장갑차가 등장해서 수륙양용 이동으로 얕은 바다인 근해와 육상을 이동가능해졌다. 그래서 상륙전 시행시 순식간에 해안선을 돌파하는 것이 좀 더 쉽게 전개된다.

4.3. 요새

지상군 소속이긴 한데 시나리오 상에서는 구입과 배치가 불가능해서 일단 있는 것만 사용해야 함에도 불구하고 종류와 수량이 많아져서 독자적인 분류가 된 군종이다.

세부항목으로는 참호, 벙커, 해안포가 있으며 각각 소규모에서 대규모로 증가하고 해안포의 경우에는 3인치 (76mm) 부터 16인치 (406mm) 까지 해안포의 구경이 올라가면서 위력이 강해지고 사정거리가 늘어나면서 내구력과 장갑도 매우 튼튼해진다.

참호는 보병에 강하고 벙커는 기갑에 강하지만 큰 차이는 없으며 해안포는 해군을 주로 상대하지만 육상포격도 가능하여 상당한 위력을 지상군에게 선사하기도 한다.

문제점이라고 하면 짧은 사거리가 있다. 해안포도 사정거리가 짧은 편인데 맵이 좁다는 것을 감안해서 해군의 함포는 기본 사정거리에 X2배에서 X4배를 곱해서 크게 늘려놓는데 요새들은 그런 것이 적용되지 않으므로 사정거리에서 밀려서 샌드백이 되는 경우가 잦다.

4.4. 해군

전작에서는 예비부대 형식으로 제한적인 운용만 가능했기 때문에 적 함대 견제나 포격 셔틀외에는 비중이 크진 않았으나 이번 게임에서는 바다가 주 무대인 만큼 해군의 비중이 매우 커졌다. 당연히 직속군으로 차출이 가능하며 적 함대와 교전 뿐만 아니라 상륙전에서도 든든한 화력지원이 가능하다.

태평양 전쟁에 참가한 다수의 함종들이 등장하며 이후로는 페이퍼 플랜으로 나온 군함들도 등장한다.

4.4.1. 구입과 배치와 보급

해군 유닛의 구입과 배치가 가능해졌지만 캠페인에서 시나리오가 끝난 후 다음 시나리오로 들어가기 전의 배치준비화면에서만 가능하며 육군과 공군용 보유한도와 해군용 보유 한도가 따로 나누어졌다.

그리고 전함류는 유닛 1개당 보유한도를 3이나 잡아먹는 특징이 생겼으며 후술하는 단함 특성 탓에 체력 수치가 처음부터 15로 고정된다. 이런 현상은 중순양함과 항공모함도 15로 동일하며 잠수함은 10으로 고정된다. 경순양함과 구축함만 육상유닛처럼 체력을 경험치에 따라서 배치준비화면상에서 미리 오버해서 올릴 수 있다.

보급의 경우에는 게임이 너무 어려워지는 것을 막기 위해 육상유닛과 동일한 구조로 바꾸었다. 그러나 체력 보충의 경우에는 단함 특성을 가지는 함은 수리 개념으로 고쳐야 하며 경순양함과 구축함만 육상유닛처럼 회복이 가능하다. 더 자세한 것은 단함 항목을 참고하길 바란다..

4.4.2. 이동방식과 사정거리

해양이 수심이 얕은 근해와 수심이 깊은 심해로 나누어지고 이에 따라 해양의 이동방식이 세분화되어서 근해와 심해를 모두 이동가능한 연안항해와 심해만 이동 가능한 대양항해 및 육지와 근해를 이동가능한 수륙양용이라는 3단계로 나누어졌다.

경순양함과 구축함은 보통 연안항해를 하고 전함, 항공모함, 중순양함은 대양항해를 하며 수륙양용전차상륙장갑차는 수륙양용으로 이동한다.

잠수함의 경우에는 기본적으로는 연안항해를 하지만 근해에서는 잠수가 불가능해서 수면 위로 부상해서 항해하므로 폭격이나 포격에 명중당할 수 있으며 심해에서는 잠수가 가능해지므로 구축함이 폭뢰로 대잠공격을 하는 것 정도만 공격이 먹힌다. 그러나 반대급부로 잠수상태에서는 속도가 크게 느려진다.

함종별과 개별 군함별로 각각의 사정거리를 모두 다르게 적용했으며 구축함이나 어뢰정도 약간의 사정거리를 가지고 원거리 공격이 가능해졌으며 잠수함도 중거리에서 어뢰 발사가 가능해졌다. 그리고 사이판 전투이오지마 전투처럼 작은 섬에서 벌어진 상륙전을 다루는 시나리오에서는 군함들이 지상에 함포지원사격을 가한 것과 맵이 좁다는 것을 감안해서 군함들의 사정거리를 기존 수치에 X2배에서 X4배를 곱해서 크게 늘려놓았다.

4.4.3. 단함과 치명타

해전을 게임 상에서 좀 더 실감나게 표현하기 위해 주력함(Capital Ship) 개념을 추가했다. 그러나 퍼시픽 제너럴에서 주력함은 일반적인 주력함에서 경순양함이 제외되고 항공모함잠수함이 추가된 형태라서 사실상 단함(單艦) 개념이다.

퍼시픽 제너럴의 일반적인 유닛은 병력이 모인 부대를 유닛 1개로 구성한 것이지만 해전에서 사용하는 군함은 단함이라고 불리는 1척이 유닛 1개로 구성되는 구조다. 그래서 전력수치가 경험치에 관계없이 전함, 중순양함, 항공모함은 15로 고정되고 잠수함은 10으로 고정되며 치명타와 파괴와 손상 개념이 들어가고 일반적인 병력 충원 개념인 전투력 복구로 회복이 불가능하며 수리라는 활동을 통한 제한적인 복구만 가능해지는 독특한 구조를 도입했다.

원칙대로라면 경순양함과 구축함도 단함 개념을 도입해야 하지만 그렇게 했다가는 너무 게임이 복잡해지므로 위에 언급한 2개 함급은 그냥 지상 유닛처럼 부대 개념으로 유닛을 구성하는 것으로 간주하고 해상에서도 육지의 유닛과 같은 보급 및 보충체제로 돌아가도록 만들었다.

단함 상태의 유닛은 공격을 받을 때 치명타 확률이 먼저 계산되고 치명타가 발생했다고 판정이 나면 주사위 눈이 100개인 주사위를 돌려서 나온 수치에 따른 치명타 상세가 결정된 후 적용되며, 그 후에 기본적인 타격이 시나리오 상에서 수리가 불가능한 파괴와 현지에서 응급수리가 가능한 손상으로 나누어져서 적용되며 최종적으로는 치명타 상세 + 파괴 + 손상의 합계를 전체 체력에서 빼는 구조로 작동한다. 그래서 전체 체력이 0 이하로 떨어지면 침몰 판정이 나고 유닛이 삭제된다. 보통 치명타는 발생확률이 낮은 편이므로 파괴 + 손상의 합계를 전체 체력에서 빼는 것이 일반적이다.

공격을 받아서 망가진 군함을 복구하려면 수리를 거쳐야 한다. 수리를 1턴 할 때마다 치명타 지속 시간을 2턴 줄이고 손상을 1점 줄여서 조금씩 체력을 회복하고 치명타로 인해 발생한 이상현상에서 빠르게 빠져나오게 만든다. 그러나 수리로는 파괴로 상실한 체력은 해당 시나리오에서는 복구가 불가능하며 효율적인 수리를 위해서는 유닛의 경험치가 높아야 한다.

치명타가 발생할 확률은 아래와 같다. 그리고 치명타는 유닛 1개가 다른 유닛 1개에게 1회 공격당할 때 1개가 적용되는 것이 최대치므로 보통은 치명타 상세가 1개만 나오지만 집중공격을 받으면 여러 가지의 치명타 상세가 누적되기도 한다. 물론 치명타 상세가 1개만 있어도 생존에 치명적이기 때문에 누적되는 것은 잘 해봐야 2개에서 3개 수준이며 그 이상의 공격을 받으면 누적된 공격 피해로 인해 체력이 다 깎인 군함이 그냥 침몰해버린다.
함종 전함 항공모함 중순양함 잠수함
확률 5% 10% 10% 20%

함종에 따른 치명타 상세는 다음과 같다. 실제 해전에서 발생하는 사고를 기준으로 만들었다. 일반적으로는 치명타 상세 항목이 유닛 정보 화면에 나오고 유닛 위에 특별한 표시가 등장하지만 탄약고 유폭이나 압력선체 붕괴로 발생하는 침몰은 굉침(轟沈)이라서 표시가 나올 틈도 없이 바로 유닛이 삭제된다.
전함, 중순양함
주사위 눈 명칭 증상
01 - 05 Magazine Explosion 탄약고 유폭
굉침으로 유닛 즉시 삭제
06 - 20 Engine Room 기관실 타격
이동거리 2 감소
지속기간 2턴
21 - 40 Magazine Damaged 탄약고 손상
포격 불가
탄약량 20 감소
지속기간 3턴
41 - 50 Flooding 침수
이동거리 2 감소
10% 확률로 군함 전복 및 침몰 가능하며
그렇지 않으면 파괴 1 - 2점 발생
지속기간 3턴
51 - 65 Steering Damaged 조타기 파괴
이동거리 1로 고정
어뢰 방어수치 사라짐
지속기간 3턴
66 - 70 Fuel Bunker 연료탱크 손상
연료량 20감소
손상 4점 발생
지속기간 1턴
71 - 80 Power Plant 발전실 손상
대공사격 75%로 감소
기타사격 50%로 감소
지속기간 4턴
81 - 85 - 기타 손상
치명타 상세 표기 없음
손상 4점 발생
86 - 90 - 기타 손상
치명타 상세 표기 없음
손상 6점 발생
91 - 100 Turret Knocked Out 포탑 파손
파괴 1점과 손상 3점 발생
항공모함
주사위 눈 명칭 증상
01 - 05 Magazine Explosion 탄약고 유폭
굉침으로 유닛 즉시 삭제
06 - 20 Engine Room 기관실 타격
이동거리 2 감소
지속기간 2턴
21 - 40 Magazine Damaged 탄약고 손상
자체공격 불가
탄약량 20 감소
함재기 탄약재보급 불가
지속기간 3턴
41 - 50 Flooding 침수
이동거리 2 감소
10% 확률로 군함 전복 및 침몰 가능하며
그렇지 않으면 파괴 1 - 2점 발생
지속기간 3턴
51 - 60 Steering Damaged 조타기 파괴
이동거리 1로 고정
어뢰 방어수치 사라짐
지속기간 3턴
61 - 65 Fuel Bunker 연료탱크 손상
연료량 20감소
손상 4점 발생
지속기간 1턴
66 - 75 Power Plant 발전실 손상
대공사격 75%로 감소
기타사격 50%로 감소
지속기간 4턴
76 - 81 Airplane Fuel Bunker 항공기 연료탱크 손상
함재기 운용 불가
파괴 1점 발생
지속기간 3턴
81 - 85 Hanger Fire 격납고 화재
격납고 내부의 함재기 유닛 1 - 4개의 체력이 절반으로 감소
함재기 유닛 적재 수량에 따라서 파괴 1점씩 추가
86 - 100 Elevator/OOA 함재기용 엘리베이터 파손
격납고 내부에 함재기 유닛 1개밖에 적재 불가
함재기 이함은 가능
지속기간 3턴
잠수함
주사위 눈 명칭 증상
01 - 10 Hull Crushed 압력선체 파열
압궤로 유닛 즉시 삭제
11 - 20 Flooding 침수
즉시 부상
파괴 1 - 2점 발생
지속기간 3 - 6턴
21 - 25 Conning Tower 사령탑 손상
탐지범위 1 감소
지속기간 3턴
26 - 45 Torpedo Tubes 어뢰발사관 손상
공격불가
지속기간 4턴
46 - 65 Diving Planes 잠항타 파손
부상 불가나 잠항 불가로 고정
지속기간 3턴
66 - 75 Sea water In Battery Compartment 축전지실 해수유입
즉시 부상
지속기간 2턴
76 - 80 Leaking Oil 기름 유출
은엄폐 이동 불가
공격회피 불가
손상 1점 발생
지속기간 6턴
81 - 85 Leaks in Hull 선체 누수
방어력 50% 감소
손상 5점 발생
지속기간 5턴
86 - 90 Prop Damaged 스크류 프로펠러 손상
이동능력 50% 감소
손상 1점 발생
지속기간 2턴
91 - 100 - 추가 데미지 없음
치명타 상세 표기 없음
정상 상태 유지

4.4.4. 구축함과 경순양함

전작에 비해서 운용이 쉽게 변했다. 전작의 육상유닛처럼 운용하면 되며 보급이나 체력 충원도 자유롭고 연안항해를 하기 때문에 해안선에 바짝 접근할수도 있으며 좁은 해역을 통과할 수 있다.

그리고 함포 사정거리를 반영해서 각각 적당한 수준의 사정거리를 추가했으며 해당 수치가 잠수함에 대한 폭뢰공격에도 적용되므로 구축함이 잠수함 킬러가 되는 데 큰 도움이 된다.

경순양함의 경우에는 대공방어함으로 움직이는 대공포 진지가 되거나 해안선 가까이까지 접근해서 지상을 포격지원하거나 해전을 보조해주는 등 마치 군마처럼 다용도로 활용이 가능하다.

4.4.5. 중순양함과 전함

단함 개념과 치명타 개념이 들어가면서 좋아진 것은 처음부터 체력이 15라는 점 하나 뿐이며 적의 공격을 받거나 하면 점점 군함이 손상되면서 화력도 낮아지는 것도 모자라서 치명타가 발생하고 치명타 세부 항목이 점점 늘어나면서 사실상 고철이 되다가 탈출도 못해보고 죽는 경우가 많아져서 운용에 신중을 기해야 한다. 수리도 신통치가 않아서 한번 제대로 얻어맞으면 복구에 많은 시간이 걸리고 일부 부위는 파괴되었기 때문에 해당 시나리오에서 복구가 불가능해진다.

항해도 대양항해만 가능해지면서 태평양 한가운데에서 벌어지는 해전같은 특수한 경우가 아니라면 의외로 좁아진 해역에서 제한된 움직임만 가능해지는 제약이 들어갔다. 심지어 전함은 배치수치도 유닛 1개당 3이나 잡아먹어서 많은 수를 배치하지 못한다.

그럼에도 불구하고 해전이건 육상 지원 포격이건 간에 압도적인 위력을 발휘하므로 반드시 전함이 꼭 필요하다. 전함을 항공력 없이 수상함 전력으로만 상대하려고 한다면 동급이나 그 이상의 전함을 투입해야 하며 아웃레인지 공격이 안될 경우에는 최소한 1척은 서로 크로스 카운터를 날리면서 서로 치명타를 심각한 수준으로 주는 사태도 종종 발생한다. 중순양함이나 그 이하의 경우에는 말 그대로 몇 척이 격침되거나 빈사상태에 빠지는 것을 감안하고 인해전술로 타격을 주는 것에 가깝고 잠수함이 잠항해서 쏘는 어뢰공격도 1척만으로는 전함에게 의외로 타격을 입히기 힘들다.

중순양함의 경우에는 가격이 싸고 배치수치도 1밖에 먹지 않고 빠른 대신에 화력과 방어력이 약한 간이형 전함으로 생각하고 거기에 맞추어서 운용하면 된다. 중순얌함이 해전에 투입되면 주로 경순양함, 구축함, 항공모함을 빠르게 추격해서 타격을 입히는 용도로 사용하게 된다.

4.4.6. 잠수함

회피와 은엄폐에 몰빵한 유리 대포의 특성을 가진다. 그래서 잠항시에는 잠수함의 머리 위 상공에 항공기가 있거나 바로 옆에 군함이 있는 경우등을 제외하면 적에게 들키지 않으며 약간만 거리를 벌려도 다시 적군 탐지범위에서 벗어난다. 물 위에 부상한 경우라도 공격을 얻어맞으면 즉시 긴급잠수를 시행하면서 공격을 회피할 확률이 높다.

문제는 잠항하지 못하면 기본적으로 물 위에 부상한 것으로 간주되므로 폭격과 포격을 동시에 얻어맞으면서 순식간에 침몰한다는 것인데... 잠수함이 등장하는 시나리오의 상당수가 얕은 바다 천지인 근해가 많고 심해가 적어서 잠수가 불가능한 경우가 많다는 것이 문제다.

그렇다고 잠항하면 문제가 해결되는 것도 아니다. 다른 공격은 방어하지만 구축함의 폭뢰공격에 취약해지는데 어느 정도 공격 회피는 가능하지만 일단 공격이 작렬하면 치명타 발생확률이 매우 높아서 구축함 무리가 공격하면 순식간에 털리기 딱 좋다. 특히 치명타중에서 강제 부상이 옵션으로 딸린 것이 발생하면 수면 위로 강제로 올라가서 공습이나 포격에 두들겨맞다가 침몰한다. 오죽하면 게임 난이도 하강을 위해서 치명타에 걸리더라도 아무런 일이 없었고 손해도 전혀 없다는 식의 말도 안되는 내용을 가진 주사위 눈금 항목이 존재할 지경이다.

그리고 잠수 상태에서 이동 가능한 거리와 수면 위로 부상해서 이동 가능한 거리의 격차가 크다. 구분법은 잠항상태에서 이동 가능한 헥스가 표시될 때 일정 범위를 넘어가면 포인터가 변화하는 것으로 파악할 수 있다. 이걸 제대로 파악하지 못하고 그냥 이동하면 잠수함이 수면 위로 부상한 상태로 항행하게 되는데 바로 적군 턴에서 공습을 맞거나 포격을 당하거나 해서 두들겨 맞고 피해를 입으면서 긴급잠항하면 양호한 편이고 보통은 치명타 뜨면서 잠수불가상태가 된 후 샌드백으로 전락하면서 침몰한다. 설상가상으로 잠항 중인데 대기상태에서 종좀 제멋대로 물 위로 부상하는 경우가 있으므로 턴을 종료하기 전에 꼭 확인해서 부상중이면 다시 잠항하라고 명령을 내려야 한다.

그래서 잠수함은 기본적으로 처음 배치시부터 제대로 진행한 후 잠항이 가능한 심해에서 잠항한 채로 항공모함이나 전함, 중순양함같은 중요 목포에 근접해서 어뢰를 발사하고 후퇴하는 식으로 조심스럽게 운용하거나 길막과 시간벌이 용도로 중요 항로에 잠항해서 매복하는 경우같이 과감하게 운용하고 희생당할 것을 각오하는 식으로 사용해야 한다.

4.4.7. 항공모함

태평양에서 벌어지는 전투 특성상 육상 비행장이 없는 곳이 많다는 것을 감안해서 항공모함의 함종과 각각의 군함에 따라서 격납고의 용량을 감안하여 격납고에 함재기 1개 부대부터 최대 7개 부대를 수납 및 재보급과 보충을 가능하게 하였고 격납고에서 수납한 함재기를 항공갑판에서 발함시키고 임무를 마치고 돌아오는 함재기를 수납하는 기능을 추가하였다.

항공모함도 부포나 대공포를 탑재했고 항공전함의 경우도 있다는 점을 감안해서 항공모함도 위력이 매우 미약하고 사정거리가 매우 짧지만 독자적으로 공격이 가능하도록 했으며 항공전함은 전함급 포격능력까지 겸비한다.

따라서 항공모함을 상실하면 격납고에 수납된 함재기들도 같이 상실하며 이미 출격한 함재기들이 재보급을 위해 돌아갈 곳이 없어지게 되므로 얼마 지나지도 않아서 제공권을 상실하게 된다. 이런 점을 반영해서 해전 시나리오에는 항공모함을 상실하면 승리 포인트를 크게 상실하게 설정하는 경우가 많다.

4.5. 공군

전작들과 크게 차이는 없으나 대신 태평양 전쟁인 만큼 태평양에서 활약을 떨친 기체들이 다수 등장한다. 그리고 이번에는 항공모함의 활용가치가 크기 때문에 전투기와 전술 폭격기 중에서도 지상용과 함재기용으로 분류된 경우가 많다. 함재기용으로 표시된 것은 기체옆에 항공모함 심볼 표시가 되어있으며 이 표시가 없는 기종은 항공모함에 절대 착함 할 수 없다. 이런 점 덕분에 함재기는 항공모함과 지상활주로 어디서든 보급이 가능하다.

그러나 육상 비행장에서만 운용 가능한 항공기들은 육상 비행장이 없으면 연료 재보급이 안되므로 작전중에 혼자서 추락하기 딱 좋으므로 운용이 의외로 어렵다. 게다가 퍼시픽 제너럴에서는 식민지나 미개발된 구역이 많았다는 것을 감안하여 비행잗도 2종류로 나누어지는데 활주로가 포장된 비행장은 기존처럼 비행장 헥스와 주변의 6헥스에 보급이 가능하지만 비포장 활주로만 있는 야전용 임시비행장은 비행장 헥스에서만 보급이 가능해서 육상 항공기 운용이 진짜로 까다롭다.

야간전에서는 시야 확보도 안되고 전투가 불가능해지지만 일부 기종에 장비되는 레이더가 있으면 해당 페널티를 상쇄시킬 수 있다.

4.5.1. 전투기

적 항공기를 격추해서 제공권을 확보하는 훌륭한 수단이다. 퍼시픽 제너럴에서는 해전이나 상륙전에서 제공권을 잡아야 이후의 공격이 수월해지므로 반드시 대량으로 필요한 기종이기도 하다.

그러나 항공모함에서 운용 가능한 함상전투기와 육상에서 운용 가능한 육상전투기를 구분해서 따로따로 육성해놓아야 하는 수고로움이 있다. 함재기 계통은 보통 일반적으로 육상에서 운용 가능한 항공기에 비해 직접적인 전투능력이 약간 떨어지는 경우가 많기 때문이고 육상전투기는 비행장을 빠르게 확보하지 못하면 연료 고갈 문제로 인해 그냥 추락해버리므로 망망대해에서 전투하는 해전이나 상륙전에서 활용하기가 곤란해지기 때문이다.

해군의 전함과 항공모함을 보호하기 위해서 상공엄호기(CAP)를 1척당 최대 7개 전투기 유닛을 붙여줄 수 있다. 상공엄호기는 작은 파란색 점이 추가로 표시되며 보호중인 아군 군함을 적군 항공기가 공격하는 것을 요격한 후에나 상공엄호 임무에서 벗어난다. 다음 턴에 다시 상공엄호기를 재지정하는 것도 가능하다. 상공엄호기는 보호중인 군함과 같이 이동하며 상공엄호중에는 자동으로 상공엄호기에게 연료가 보급된다. ADA Support가 가능한 호위함과 함께 움직이면 상공엄호 후 대공사격보조로 적군 항공기를 전멸시킬 수 있다.

4.5.2. 전술 폭격기

폭격을 통해 지상 유닛과 해상 유닛을 공격할 수 있는 공습의 주력. 세부 항목으로 순수한 폭격만 가능한 순수 폭격기와 공중전도 가능한 전폭기가 있으며 항공어뢰를 장착하고 뇌격이 가능한 뇌격기가 존재한다.

전술 폭격기도 함재기가 가능한 종류와 육상폭격기로 나누어지는데 해전에서 승리하려면 급강하폭격기뇌격기를 항공모함에서 운용 가능한 함재기로 대량으로 갖추어놓아야 하므로 전술 폭격기의 주력이 보통 함재기로 구성되는 비율이 높아진다. 육상폭격기가 채용되는 경우는 보통 연료탑재량이 매우 많아서 전투가 끝날 때까지 자력비행이 가능한 경우에 한정된다.

4.5.3. 전략 폭격기

팬저 제너럴 시기에도 직접 공격력은 낮은데 융단폭격으로 도시를 파괴해서 중립화하고 적군 유닛에게 일시적인 제압 수치를 부여하는 디버프를 가하는 보조전력이라서 사용하기가 매우 미묘한 기종이다.

퍼시픽 제너럴에서는 강력한 적군 해상유닛에게 디버프를 가해줄 수 있으며 연료탑재량이 많아서 장거리 정찰업무에도 사용이 가능하므로 채용사례가 늘어나긴 했다. 그래서 수상용 비행정이 전략 폭격기로 편입되기도 했다.

5. 야간전

턴 진행에 따라서 야간전이 등장하는 시나리오가 많다. 야간전이 발생하면 제한되는 사안이 많아진다.

일단 공통적으로 연료를 2배 소모하고 탐지거리가 50%로 감소하며 모든 사정거리가 2칸 이하로 줄어든다.

해군의 경우에는 Night Optics 이 존재하면 야간전 제한을 일부분 극복하여 탐지거리가 정상적으로 회복되고 Radar가 없는 적군 해군유닛의 전투 주도권을 0으로 만든다. Radar가 있으면 야간전 제한을 모두 극복한다.

공군의 경우에는 Radar가 없으면 공중전이 불가능하고 반격도 안되며 지상폭격도 전략폭격기만 가능한데 타격력이 절반으로 줄어들며 날씨가 흐리기까지 하면 디버프가 더 걸려서 공격력이 0이 되므로 폭격의 의미가 사실상 사라진다. Radar가 있으면 공중전과 폭격이 가능하며 공격력도 100% 적용된다. 그리고 항공모함에 야간 착함하는 경우 경험치가 별 2개 (200) 미만일 경우에는 경험치에 따라서 차등은 있으나 착함시 손실이 발생해서 1점에서 8점까지 체력이 깎여나갈 수 있다.

육군의 경우에는 말 그대로 아비규환 그 자체다. 기본적으로 서로 동시에 공격하는 맞찌르기식 공격이라 타격이 크다. 경험치가 중요한 요소로 작용하므로 경험치가 높으면 공격력이 경험치 별의 숫자만큼 추가로 향상되며 방어시에도 경험치 별 (100) 숫자에 따라서 X2의 방어력이 추가 적용된다. 경험치 별이 2개면 방어력이 4가 증가한다는 이야기다.

따라서 기본적으로 일본군이 유리하고 미군이 불리한 것이 보통이지만 전쟁의 후반기로 갈수록 미군에 Radar를 장비한 유닛이 많아지고 유닛 성능이 올라가면 일본군의 야습이 미군에게 타격은 못주면서 손해만 막심하게 입는 비참한 결과로 이어지는 경우가 많아진다.

6. 배틀 제너레이터(Battle Generator)

이 게임은 기존 제너럴 시리즈와 다르게 가상전투 시나리오를 자신이 만들어서 플레이 할 수 있는 커스텀 모드가 존재한다. 과거 전장을 베이스로 한 전투맵이 주어지며 승리조건 점수, 초기 명성치, 선공권, 참가국, 날씨, 제한 턴수 등을 조절하여 자기만의 가상 시나리오를 제작 가능하다. 이러한 기능은 동 시기에 비슷한 플레이를 요구했던 스틸 팬더스 시리즈와 흡사한 점도 있다.

참전국의 경우 주력 참전국인 미국, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 이탈리아 뿐만 아니라 이 7개국을 포함해서 중소국가까지 더 포함해 최대 31개국까지 지원되며 당연히 그 나라의 사정에 따라 있는 유닛과 없는 유닛이 존재한다. 보병이야 기본적으로 다 등장하지만 주력국은 년도별로 능력치가 강화되어 나오며 해군과 공군의 경우, 약소국가는 그게 없다고 봐도 무방하다.

7. 기타

동일한 태평양 전쟁을 배경으로 한 턴제 전략게임으로는 Uncommon Valor나 War in the Pacific이 있다. 팬저 제너럴을 개발한 조엘 빌링스와 같은 SSI 출신 개발자인 게리 그릭스비(이쪽은 스틸 팬더스 시리즈를 개발했다)가 힘을 합쳐 제작했는데, 팬저 제너럴 시리즈보다 더 현실적이고 복잡한 게임으로 디자인됐다. 1942년부터 1943년까지의 남부 태평양 전선을 다룬 언커먼 밸러는 굉장히 호평받았고, 1941년부터 1945년까지, 태평양 전쟁 전체를 범위로 확대한 워 인 더 퍼시픽은 야심과 스케일은 역대 최대급이라는 평가를 받았지만 악명높은 복잡성과 그로 인한 버그 때문에 언커먼 밸러만큼의 호의적인 반응은 얻지 못했다. 일례로 언커먼 밸러의 AI를 그대로 갖다 썼는데, 언커먼 밸러와는 차원이 다른 규모와 복잡성에 AI가 의도된대로 작동을 하지 않았다고 한다.

좀 더 퍼시픽 제너럴 시리즈에 가까운 성향의 게임으로는 Order of Battle: World War II가 있다. 태평양 전쟁만 다루는 것은 아니지만 처음 출시된 시나리오들은 모두 태평양 전쟁을 배경으로 삼기도 했고.


[1] 실제로 이 해전의 지휘봉을 잡았던 레이몬드 스프루언스 제독이 적기 요격에만 전념하고 적의 주력함대를 잡지 못했다는 점 때문에 평가가 좋지못한 점을 반영한 듯 하다. 아울러 이 미션에서는 그 공포의 지옥냥이가 대거 등장한다![2] 이스터 에그항목으로 팬저 제너럴에서 워싱턴 전투를 승리로 이끈 나치 독일의 팬저 장군이 전차 유닛으로 등장한다. 퍼시픽 제너럴에서는 워싱턴을 점령하긴 했으나 아직 미국 동부 해안지대만 장악한 상태에서 맨해튼 계획을 저지하고 중요 연구 성과를 획득하려고 내륙으로 진출을 시작한 것으로 보인다.