1. 개요2. 클래스
2.1. 마크스맨 [Marksman]
2.1.1. 거너 [Gunner]2.1.2. 스카우트 [Scout]2.1.3. 머서너리 [Mercenary]2.1.4. 헌터 [Hunter]2.1.5. 블래스터 [Blaster]2.1.6. 레인저 [Ranger]2.1.7. 택티션 [Tactician]2.1.8. 스나이퍼 [Sniper]2.1.9. 머스켓티어 [Musketeer]2.1.10. 아처 [Archer]
2.2. 브롤러 [Brawler]2.2.1. 버서커 [Berserker]2.2.2. 워리어 [Warrior]2.2.3. 차저 [Charger]2.2.4. 디스트로이어 [Destroyer]2.2.5. 슈레더 [Shredder]2.2.6. 스피어맨 [Spearman]2.2.7. 슬레이어 [Slayer]2.2.8. 래배져 [Ravager]2.2.9. 파이터 [Fighter]2.2.10. 사무라이 [Samurai]2.2.11. 재블린 [Javelin]
2.3. 버스트 (Burst)2.3.1. 위자드 [Wizard]2.3.2. 메이지 [Mage]2.3.3. 소서러 [Sorcerer]2.3.4. 그레네이더 [Grenadier]2.3.5. 드루이드 [Druid]2.3.6. 아스트로넛 [Astronaut]2.3.7. 네크로맨서 [Necromancer]2.3.8. 봄버 [Bomber]2.3.9. 일루져니스트 [Illusionist]2.3.10. 소드맨서 [Swordmancer]
2.4. 어쌔신 [Assassin]2.4.1. 리콘 [Recon]2.4.2. 티프 [Thief]2.4.3. 닌자 [Ninja]2.4.4. 스토커 [Stalker]2.4.5. 히트맨 [Hitman]2.4.6. 트릭스터 [Trickster]2.4.7. 겜블러 [Gambler]2.4.8. 댄서 [Dancer]
2.5. 서포트 [Support]2.5.1. 메딕 [Medic]2.5.2. 프리스트 [Priest]2.5.3. 패스파인더 [Pathfinder]2.5.4. 비숍 [Bishop]2.5.5. 프로그래머 [Programmer]2.5.6. 알케미스트 [Alchemist]2.5.7. 컨트롤러 [Controller]
2.6. 탱크 [Tank]2.6.1. 나이트 [Knight]2.6.2. 디펜더 [Defender]2.6.3. 팔라딘 [Paladin]2.6.4. 크루세이더 [Crusader]2.6.5. 저거너트 [Juggernaut]2.6.6. 어드미럴 [Admiral]2.6.7. 가디언 [Guardian]2.6.8. 룰러 [Ruler]2.6.9. 몽크 [Monk]
2.7. 유니크 [Unique]2.7.1. 리퍼 [Reaper]2.7.2. 페어리 [Fairy]2.7.3. 비스트 [Beast]2.7.4. 크로노 [Chrono]2.7.5. 고스트 [Ghost]2.7.6. 쉬룸 [Shroom]2.7.7. 듀얼리스트 [Duelist]2.7.8. 로켓티어 [Rocketeer]2.7.9. 발키리 [Valkyrie]2.7.10. 데몬 [Demon]2.7.11. 엘리멘탈리스트 [Elementalist]
2.8. 스페셜 [Special]2.8.1. 프로스트 [Frost]2.8.2. 팬텀 [Phantom]2.8.3. 버니 [Bunny]2.8.4. 제스터 [Jester]2.8.5. 글래디에이터 [Gladiator]2.8.6. 카우보이 [Cowboy]2.8.7. 윈드 댄서 [Wind Dancer]2.8.8. 터키 [Turkey]2.8.9. 파이어크래커 [Firecracker]2.8.10. 스노우맨 [Snowman]2.8.11. 산타 [Santa]2.8.12. 인페르누스 [Infernus]
2.9. 기타2.9.1. 차머 [Charmer]2.9.2. 스파키 [Sparkey]
1. 개요
CRITICAL STRIKE의 클래스를 정리해놓은 문서.2. 클래스
이 게임의 정체성이자 소위 말하는 캐릭터들.이들 중 하나를 골라 싸우는 것이 이 게임의 목적이다.
역할군 구역 안으로 들어서면 역할군의 상징색과 함께 마름모 모양의 보석이 박혀 있는 구역이 있다. 나중에 추가될 캐릭터인 모양.[1] 각 역할군마다 난이도에 따른 구별이 잘 되어있으며, 끔찍하게 어려운 클래스들이 하나 혹은 둘씩 고르게 존재한다.
==# 템플릿 #==
클래스 한글이름 클래스 영어이름 | ||
체력 | 숫자 |
|
속도 | 숫자 | |
티어 | BASIC/ADVANCED/ELITE/MASTER |
- 패시브 또는 특수기믹
내용
- LMB - 이름 | 쿨타임초
내용
- Q - 이름 | 쿨타임초
내용
- E - 이름 | 쿨타임초
내용
- F - 이름 | 쿨타임초
내용
장점 |
내용
단점 |
내용
(설명)
2.1. 마크스맨 [Marksman]
마크스맨 | |
긴 사거리와 에임에 크게 의존하는 원거리 클래스들
주로 원거리 무기를 사용하는 클래스들. 상대를 중~원거리에서 안전하게 제압하기에 적합하다. 이 클래스들은 전부 사정거리가 긴 편에 속해 적을 멀리서도 쉽게 압박할 수 있으며, 딱히 콤보라 할 것이 없어 빈말로 쿨타임이 도는대로 마구집이로 사용해도 된다. 다만 이에 대한 대가로 전채적인 클래스들이 에임에 따라 성능이 크게 갈린며, 에임에 크게 의존해 고수들과 초보들의 차이가 다른 클래스들중 가장 큰 편에 속한다. 사용 난이도도 다른 클래스들에 비해 전체적으로 높은 편.2.1.1. 거너 [Gunner]
거너 GUNNER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Rapid Bullets | 0.3초
권총으로 발당 피해 5의 탄환을 전방으로 한개 발사한다.
- Q - Tactical Slide | 4초
보고 있는 방향으로 슬라이딩을 하면서 발당 피해 5의 탄환을 4발 발사한다. 재사용시 슬라이딩을 멈추고 앞으로 구른다. 위쪽으로 약간 기울여서 쏘아지니 참고.
- E - Burst Shot | 4초
- F - Armor Shredder | 5초
- 높은 기동성
전방으로 피해 10의 작은 폭발을 2회 일으킨다.
전방으로 발당의 중립 대미지를 입히는 탄환을 4발 발사한다. 탄환은 맞을 때마다 Defense -1[2]디버프를 받으며 중첩이 가능하다.
장점 |
모든 스킬이 즉발이고 애니메이션도 깔끔해서 무빙 캐스팅에 매우 용이하다. 게다가 거너의 Q 스킬은 상대와의 거리를 벌릴 때나 좁힐 때나 때나 언제든지 유용한 순수 이동기 스킬로 대부분의 상황에서 거너는 자기 입맛대로 주도권을 가질수 있다.
- 높은 화력과 유지력
- 불안정함
플레이 스타일에서 언급했듯이 거너는 화력이 높은 편이고 기본 공격 덕분에 유지력도 상당하다. 게다가 F 스킬에는 상대의 방어력을 낮추는 디버프를 가지고 있기 때문에 가뜩이나 화력이 센 거너는 근접전 수행력이 여타 마크스맨 계열 클래스들과 달리 상당히 높은 편이다.
단점 |
거너는 어떻게든 상대와의 거리를 좁혀야 화력을 내뿜울수 있는데 너무 화력에나 치중된 스킬셋인 나머지 자기 자신을 방어할 수단이 전혀 존재하지 않는다. 따라서 거너보다 근접전을 압도하는 상대에겐 꽤나 고전하게 된다.
- 지형의 영향을 많이 받음
모든 탄막이 처음 발사된 높이를 유지하며 수평으로 나아가기 때문에 거너에게 평지가 아닌 조금이라도 단차가 있는 지형을 내주면 적중률이 상당히 떨어지게 된다. 이때는 거너가 무조건 상대보다 아래에 있어야 유리하며 Q의 컨트롤이 어떻냐에 따라 뉴비와 실력자가 갈린다.
짤짤이와 기동성에 특화된 클래스. 분명 원거리 특화 클래스를 모아놓은 MarksMan에 들어가 있지만, 근접에서 더 딜이 많이 들어가는(...) 특이한 클래스. 기본 공격 텀이 매우 짧기 때문에 초보자가 입문하기 괜찮다. 그냥 마우스 좌클릭만 계속 하다가 스킬 쿨 돌면 누르는 식으로 하기만 해도 성적이 괜찮다.
2.1.2. 스카우트 [Scout]
스카우트 SCOUT | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
두 개의 석궁을 사용하는 클래스
* LMB - Scout Shot | 0.4초
* LMB - Scout Shot | 0.4초
석궁으로 4의 피해를 주는 탄환을 연속 두번 발사한다.
- Q - Needle Blitz | 5초
공중으로 도약해 6의 피해를 주는 탄환을 연속으로 5번 발사한다. 공중에서는 Q 스킬을 사용한 스나이퍼처럼 마우스 위치로 탄환이 발사된다.
- E - Blister Bolt | 4초
- F - Needle Barrage | 5초
0.5초의 딜레이 이후 적의 채력의 15%(최대 30 데미지)와 INJURED[3] 디버프를 주는 큰 총알을 발사한다.
양쪽 석궁에서 번갈아서 5의 피해를 주는 총알 5개를 샷건 방식으로 발사한다. 단 발사된 총알이 전부 적중되었어도 5개의 총알중 3개의 총알만 피해를 입힌다.
장점 |
스카우트의 스킬들은 원거리 기술로 이루어져 있지만, 실제로 근거리에서도 상당한 성능을 보인다. Q 스킬은 근거리에 접근한 적 또는 강력한 스킬들을 회피하는데 사용될수 있고, E 스킬을 적중시켜 상대에게 이지선다를 걸어버리는 것도 가능하고 F 스킬은 접근한 적에게 큰 피해를 입힐수 있다.
* 강력한 순간 화력상술했듯이 스카우트의 스킬들은 근거리에서도 뛰어난 성능을 보일만큼 순간 화력이 매우 강력하다. F와 E 스킬을 전부 적중시 적은 최소 40 이상의 피해와 INJURED 디버프를 받게되고, 이러한 강력한 순간 화력을 이용해 스카우트는 원거리, 근거리를 유연하게 전환하며 전투가 가능하다.
단점 |
스카우트의 순간 화력은 상당히 뛰어나지만, 역설적으로 지속적인 화력은 높지 못한 편에 속한다. LMB의 피해량과 쿨타임은 모두 평범한 수준이지만, 나머지 스킬들은 전부 순간적인 화력에 집중되어 있어 스킬들을 사용하고 난뒤 근거리 클래스들에게 압도당하는 경우가 빈번히 존재한다.
* 힘든 적중률과 반비례하는 피해량스카우트의 클래스가 마크스맨인 만큼 스카우트는 에임 실력이 중요한 클래스이나, 다른 클래스들과 비교했을 때 적중 난이도 대비 피해량의 효율이 낮은편에 속한다. Q와 F 스킬은 전부 적에게 적중시킬시 적지 않은 피해량을 입힐수 있으나 그러한 경우가 매우 드물며,[4] 당장 비슷한 스킬인 스나이퍼의 공중 LMB,F와 리콘의 LMB과 비교해봐도 적중 난이도에 비례하는 피해량을 가지고 있다.[5] 그래서 스카우트의 경우 적중 난이도는 난이도대로 어렵고, 설사 적지 않은 탄환을 적에게 명중시키더라도 그에 맞는 피해량을 적에게 입히지 못하는 순간들이 왕왕 발생한다.
거너처럼 원거리, 근거리 모두 커버가 가능한 클래스. 클래스 자체는 쉬운 난이도 클래스들이 있는 Basic에 있지만 난이도는 이에 반비례하듯 마크스맨 클래스들중 상당히 어려운 편에 속한다. 성능과 스킬셋 자체는 크게 나쁘지 않은 편이지만 하필 같은 마크스맨 Basic 클래스인 거너가 상대적으로 쉬운 난이도와 더 좋은 평가를 받고있고, 단점 자체가 장점을 퇴색시키는 경우가 매우 잦아서 상대적으로 픽률이 적다.
2.1.3. 머서너리 [Mercenary]
머시너리 MERCENARY | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Trigger Finger | 0.5초
우지로 전방에 3데미지의 총알을 연속으로 3발 발사한다.
- Q - Evasive Maneuver | 5초
전방으로 도약한 이후 해당 스킬을 재사용하거나 시간이 지났을 시 표시된 방향으로 돌격하여 본인의 카람빗으로 착지지점 주위에 10데미지의 범위공격을 시전한다. 만일 돌격이 적에게 적중할 시, 해당 위치에서 적중한 적을 카람빗으로 베어 해당 적에게 3초간의 Injured 디버프와 함께 10데미지를 입히며 이동하던 방향으로 튕겨져나온다. 돌격이 벽에 적중할 경우 즉시 돌격을 멈추고 뒤로 튕겨나온다.
- E - Frag Pitch | 4초
- F - Dauntless Spirit | 9초
수류탄을 점화시킨다. 수류탄은 점화된 시점으로부터 2초가 지난 뒤 폭발하며 범위 내 적에게 2초간 Cripple 디버프를 부여함과 동시에 적들에게 10데미지를 입힌다. 수류탄을 점화시킨 직후 해당 스킬을 재사용하여 수류탄을 투척할 수 있으며 이때 수류탄이 던져지는 거리는 머서너리 본인이 수류탄을 점화시킨 직후 보유하고 있던 시간에 비례하여 증가한다. 만약 수류탄이 던져질 때 폭발까지 남은 시간이 1초 이상이라면, 수류탄의 폭발까지 남은 시간이 1초로 조정된다.
제자리에서 멈춰 서서 1.5초간 준비자세를 취한 이후, 공중으로 2발의 총알을 발사하며 2초간 2 데미지 증가와 Regenerate 버프를 부여받는다.
장점 |
- 강력한 버프 및 디버프
- F의 양면성
머시너리는 스킬로 다양한 버프 및 디버프를 부여할 수 있으며, 특히 E의 Disabled는 일정 시간동안 스킬 자체를 봉인하는 강력한 디버프다. 이외에도 Q의 Injured는 치유 스킬이 있는 특정 클래스를 카운터칠 수 있고, F는 소소한 체력 회복과 동시에 공격력을 상승시켜 순간 화력을 크게 올려준다.
단점 |
머시너리의 F는 치유 및 강력한 버프를 부여하지만, 시전 시 잠깐 무방비 상태가 된다는 약점이 존재한다. 때문에 전투 도중에 사용했다가는 상대의 강력한 기술을 허용해 많은 피해를 입기 쉽다.
2.1.4. 헌터 [Hunter]
헌터 HUNTER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Crossbow Bolt | 0.8초
석궁에서 화살을 1개 발사한다. 화살은 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Pursuit | 4초
전방으로 돌진하며, 돌진이 끝날 때 전방으로 더욱 강력한 화살을 1발 발사한다. 해당 화살은 적에게 15데미지를 입히며, 표식이 있는 적에게 적중시킬 시 해당 스킬의 쿨타임은 즉시 초기화된다. E스킬 사용 직후 해당 스킬 사용 시 ALT Q가 대신 시전된다.
- ALT Q - Trapping Net | 4초
전방으로 돌진하며, 돌진이 끝날 때 전방에 그물을 1개 발사한다. 그물에 맞은 적은 5데미지를 입고 2초간 Slow 디버프를 부여받는다. 표식이 있는 적에게 적중시킬 시 해당 스킬의 쿨타임은 즉시 초기화된다.
- E - Hunting Gear | 3초
ALT Q와 ALT E를 활성화시킨다. 이때 E스킬 사용 직후 Q 사용 시 ALT Q가 시전되며, E스킬을 사용 직후 재사용할 시 ALT E가 시전된다.
- ALT E - Bear Trap | 3초
본인의 앞에 곰덫을 1개 설치한다. 곰덫은 설치 이후 1.5초가 지나면 투명해지며, 곰 덫을 적이 밟을 시 해당 적은 일정 시간동안 Trap[6] 디버프를 부여받게 된다.
- F - Hawkeye | 7초
전방에 넓은 범위를 수색하는 독수리를 1마리 보낸다. 독수리는 범위 내 모든 적에게 표식을 남기며, 표식이 남은 적은 헌터로부터 받는 모든 피해가 20% 증가하게 된다.
장점 |
기본 데미지도 꽤나 준수한데, 데미지를 25%나 올려주는 F와 상대의 움직임을 아예 제한시켜 스킬 적중을 매우 쉽게 해주는 곰덫, 여기에 Q스킬은 F스킬로 인해 마크가 붙은 적에겐 무한으로 사용 가능하기에 잘만 쓴다면 상대하는 적을 그 자리에서 녹여버리는 게 가능하다.
단점 |
적이 곰덫을 밟을 시 해당 적을 꽤 긴 시간동안 못움직이게 한다는 장점은 있으나, 애초에 설치한곳을 상대가 볼 수 있기에 이후 덫이 숨겨지더라도 상대는 해당 위치를 피하게 된다. 이 때문에 미리 깔아둔 게 아니라면 덫을 웬만해선 밟지 않는다는 단점이 있다.
곰덫을 깔고 조용히 기다리며 걸리는 순간 상대를 녹여버릴수 있다. 하지만 상대 실력이 어느정도 된다면 덫을 거의 밟지 않고 밟는다 해도 그 상태에서 공격이 가능하기 때문에 성능이 다른 클래스에 비해 조금 좋지 않는 편이다.
2.1.5. 블래스터 [Blaster]
블래스터 BLASTER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Arm Cannon | 0.8초
암캐논으로 전방에 3개의 에너지 구체를 연속으로 발사한다. 각각의 에너지 구체는 적에게 5데미지를 입힌다.
- Q - Assisting Drones | 5초
시전 시 이동속도와 점프력이 증가하며, 본인의 두 드론에서 4발의 에너지 구체가 발사된다. 각각의 에너지 구체는 적에게 5데미지를 입히며, 만약 본인 주위에 표식이 남은 적이 있다면 두 드론은 해당 적의 방향으로 에너지 구체를 연사하게 된다.
- E - Lock-On-Gear | 5초
전방에 돌아가는 기어를 1개 발사한다. 기어는 적중한 적에게 5데미지와 함께 표식을 남긴다.
- F - Overloaded | 6초
짧게 도약한 후, 도약한 자리에 멈춰 마우스 커서 방향으로 레이져 빔을 발사한다. 레이져 빔은 적에게 4 중립 데미지를 총 5회 입힌다.
장점 |
내용
단점 |
내용
피해량 보다는 탄환 수로 밀어붙히는, 스카웃과 비슷한 인해전술형(Bullet Hell) 클래스. E키를 맞추면 Q스킬이 자동 조준되니 어떻게 보면 E키 명중에 생사가 걸린 클래스. 그렇기에 에임만 좋으면 꽤 좋다고 볼수 있다.
2.1.6. 레인저 [Ranger]
레인저 RANGER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Boomerang Throw | 0.2초
전방에 부메랑을 날린다. 부메랑은 최대 사거리 도달 이후 본인에게 되돌아오며, 날아갈 때와 돌아올 때 각각 범위 내 적에게 8데미지를 입힌다. 만약 E스킬이 활성화되어있다면, 더 큰 전기 부메랑을 1개 던진다. 이때 전기 부메랑은 최대 사거리 도달 이후 던져진 위치로 되돌아간다. 전기 부메랑은 날아가고 돌아올 때 범위 내 적에게 8 중립 데미지를 입히고 해당 적에게 1초간 Shock 디버프를 부여한다. 이때 부메랑은 적 한명당 한번씩만 데미지를 줄 수 있게된다. 해당 스킬은 부메랑 없인 사용이 불가능하다.
- Q - Flashstep | 4초
전방으로 돌진한다. 이때 본인이 1개의 부메랑이라도 가지고있다면, 부메랑을 휘둘러 본인 주위에 범위 공격을 생성한다. 범위공격은 본인의 부메랑이 1개일 때 5데미지, 분인의 부메랑이 2개일 때 10데미지를 적에게 입히며, E스킬이 활성화되어있다면 맞은 적에게 1초간 Shock 디버프를 부여한다.
- E - Thunderang | 5초
본인의 부메랑을 전기 부메랑으로 바꾼다. 이후 스킬 시전 시 부메랑은 원래대로 되돌아온다.
- F - Crossing Fire | 6초
딜레이 이후, 전방에 부메랑 2개를 엇갈려 던진다. 부메랑은 날아가다 이후 표시된 위치에서 다시 만난다. 각 부메랑은 범위 내 적에게 각각 8데미지를 입히며, 두 부메랑이 모두 적중했을경우 적중당한 적에게 1초간 Stun 디버프를 추가로 부여한다.
장점 |
내용
단점 |
내용
부메랑의 판정이 상당히 좋기 때문에 실력이 많이 필요하지는 않는 클래스이다. 특별한 콤보도 없으며 그냥 막 던지기만 해도 될 정도로 쉽고 성능도 매우 좋다. 이때문에 워리어처럼 인식이 안좋은 클래스이다.
2.1.7. 택티션 [Tactician]
택티션 TACTICIAN | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Hi-Power Shot | 0.7초
- ALT LMB - Neutralizer Rounds | 0.7초
- Q - Onslaught | 4초
- ALT Q - Onslaught MK II | 4초
- E - Razorblade | 4초
- ALT E - Discharge | 4초
- F - Assault Battery | 4초
전방에 10대미지의 총알을 발사한다.
F스킬 사용 직후 잠시 활성화되는 스킬로, 전방에 5 트루 대미지를 입히는 총알을 발사한다. 총알은 적에게 적중 시 해당 적에게 추가로 EMP 디버프를 부여한다.
잠깐의 준비 이후 전방으로 돌진하며 방패의 날로 돌진 범위 내 적을 찌른다. 돌진에 맞은 적은 10대미지와 함께 3초간 Injured 디버프를 부여받으며, 맞은 적이 Defence 혹은 쉴드 체력를 가지고 있을 경우 택티션 본인은 Deadeye 버프를 부여받는다.
F스킬 사용 직후 잠시 활성화되는 스킬로, 일반 Q스킬과 동일하게 돌진하여 방패의 날로 돌진 범위 내 적을 찌른다. 돌진에 맞은 적은 12대미지와 함께 0.5초간 EMP 디버프를 부여받으며, 맞은 적이 Defence 혹은 쉴드 체력를 가지고 있을 경우 택티션 본인은 Deadeye 버프를 부여받는다.
사용 직후 이동속도가 1.5초간 10만큼 증가하며, 이후 1.5초가 지난 뒤 방패의 날로 전방을 베어 적을 15대미지와 함께 넉백시킨다.
F스킬 사용 직후 잠시 활성화되는 스킬로, 사용 직후 이동속도가 1.5초간 10만큼 증가하며, 이후 1.5초가 지난 뒤 방패로 땅을 내려찍어 전기 폭발을 일으킨다. 폭발은 적들을 15 트루 대미지, 1초간의 Shock 디버프와 함께 넉백시킨다.
바닥을 방패로 찌르며 1.5초간 차징하며 자기 자신의 스킬들을 강화시킨다. 이후 1.5초간의 차징이 성공적으로 끝난다면 3초간 100%의 에너지를 가지게 된다. 이때 F를 제외한 다른 모든 스킬들이 강화형태가 되며, 강화된 스킬들은 사용시마다 에너지를 25%씩 소모시키게 된다. 바닥을 방패로 찌른 동안에는 다른 스킬들을 사용하거나 화면을 회전하거나, 움직이는 것이 모두 불가능해지나, 대신 방패로 투사체들을 막아낼 수 있다. 공중에서 사용하면 빠르게 낙하하여 5 트루 대미지, 0.5초간의 EMP 디버프를 주고 공중으로 띄운다. 충전하는 도중에 다시 F키를 눌러 캔슬 할 수 있지만, 스킬들이 충전되지는 않는다.
장점 |
택티션의 LMB는 매우 높은 성능을 가졌는데, 우선 대미지와 쿨타임 두쪽 다 준수한 편에 속하며, 탄속이 엄청나게 빠르다. 거기에 판정 또한 원거리평 중에선 상당히 후한 편이며, 사거리마저도 긴 편에 속한다. 이러한 고성능의 평타를 가진 덕분에 택티션은 LMB를 통해 안정적이고 강력한 딜링을 할 수 있다.
* 전체적으로 짧은 쿨타임택티션의 LMB를 제외한 모든 스킬들은 전부 4초라는 짧은 쿨타임을 가졌으며, 이를 토대로 택티션은 스킬들을 원할 때 마다 사용해가며 싸우는 것이 가능하다.
* 스킬들로 인한 우수한 기동성우선 택티션의 Q스킬은 상당히 먼 거리를 이동해가는 이동기이며, 이러한 이동기가 전술했듯 쿨타임까지 짧다. 이정도만 해도 좋으나 택티션에겐 E스킬이라는 이동속도 버프기 또한 존재하며, 이 E스킬 또한 쿨타임이 짧다. 때문에 택티션은 이러한 우수한 이동기들을 바탕으로 높은 기동성을 뽐내는 것이 가능하다.
* F스킬의 다양한 쓰임새우선 F스킬은 성공적으로 사용 시 자신의 스킬들을 강화시키는 버프기로 사용이 가능하며, F스킬의 방패의 특성을 살려 상대의 공격을 막아내는 곳에도 어느 정도는 사용이 가능하다. 게다가 점프로 사용이 가능한 내려찍기 공격으로 콤보를 이을 수 있어 공격적인 사용도 가능하다. 그리고 후술하겠지만 F스킬에겐 매우 긴 딜레이가 존재하는데, 이것 또한 F스킬이 사용 중간에 맘대로 사용을 중지할 수 있다는 점을 이용하여 상대의 어그로를 끌어 원하는 상황을 만들어버리는 카드로 쓰일 수 있다.
단점 |
F스킬 사용 직후 택티션은 효과를 보려면 1.5초간 가만히 있어야하는데, 문제는 그동안 화면을 돌리는 것 조차 불가능하다보니 상대가 방패에 대놓고 스킬을 쏴주는 것이 아닌이상 무방비하게 상대의 공격을 허용할 수밖에 없다. 그렇다고 반격하자니 그렇다면 F스킬의 효과 자체가 없어져버린다. 때문에 F스킬은 사용하기에 따라 상당히 유용하게도 쓰일 수 있으나, 상황에 따라 아예 쓰이지 못하기도 한다. 또한 방패의 작은 방어 범위에서 조금이라도 벗어나거나 들어오는 공격이 관통을 할 수 있거나 범위기일 경우 그대로 맞아줘야해 사실상 전투 직전에 준비하거나 스킬 연계로 적을 보이드로 떨어트렸을 때나 충전을 해야한다.
* 낮은 기본 이동속도2.1.8. 스나이퍼 [Sniper]
스나이퍼 SNIPER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Sniper Rifle | 1.2초
- Q - Spring Pad | 6초
- E - Bouncing Bullets | 5초
- F - Headhunter | 5초
딜레이 이후, 저격총으로 전방에 총알을 1발 발사한다. 총알은 적에게 15 데미지를 입힌다.
전방에 스프링 패드를 1개 설치한다. 스프링 패드를 적이 밟을 시 해당 적은 5데미지와 함께 위로 띄워진다. 본인이 스프링 패드를 밟을 시 위로 높게 떠오르며 떠있는 동안 스킬 사용이 가능해진다. 이때 F와 LMB를 사용 시 낙하 속도가 일시적으로 크게 감소한다.
지형지물에 튕기는 2발의 총알을 발사한다. 각각의 총알은 맞은 적에게 10데미지와 함께 3초간 Cripple 디버프를 부여한다.
긴 딜레이 이후, 저격총으로 더욱 강력하고 빠른 총알을 1발 발사한다. 총알은 적에게 20 트루 데미지를 주며, 만약 총알이 적의 머리에 적중 시 데미지가 30으로 증가한다.
장점 |
스나이퍼의 스킬들은 전체적으로 피해량이 높고. 사거리 또한 매우 길며, 투사체의 속도도 굉장히 빠른 편이다. 이 점이 맞물려 스나이퍼는 장거리 저격에 용이해 멀리서도 강력한 피해를 우겨박을 수 있다.
단점 |
스킬들이 전체적으로 약간의 딜레이를 가진데다, 여기에 더해 스킬의 피해를 극대화시키기 위해서는 머리를 맞춰야 해 어쩔 수 없이 좋은 에임이 요구된다.
2.1.9. 머스켓티어 [Musketeer]
머스켓티어 MUSKETEER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - 잠금 및 장전
최대 2개의 라이플을 소지할 수 있다. 라이플이 없다면 공격을 할 수 없다.
- LMB - 플린트락 샷 | 1초
머스킷 중 하나를 발사하여 12의 피해를 가한다. 라이플을 한 자루 소모한다.
- Q - 병기고 | 5초
10초 동안 공중에 라이플 4개를 소환한다. 소환된 라이플에 플래이어가 닿으면 라이플이 채워진다. F스킬의 필수요소.
- E - 라이플 난사 | 4초
시전 시 이동속도가 증가하고[7] 가진 모든 라이플을 빠르게 난사한다. 각 라이플은 발당 10의 피해를 가하며, 재사용 시 스킬 사용을 끊는다.
- F - 사격 분대 | 8초
들고있는 라이플을 제외한 모든라이플을 시전자가 보고 있는 방향으로 동시에 발사한다. 라이플은 발당 12의 트루데미지 피해를 가한다. 최대 6발까지 피해를 준다.
장점 |
머스켓티어의 기본 공격은 피해량이 15로 높은 편이다. 클릭과 E 스킬을 거의 동시에 쓴다면 25피해를 손쉽게 입힐수 있다.
- 투사체의 빠른 속도
머스켓티어의 LMB, E, F는 투사체의 속도는 모든 클래스의 투사체들 중 매우 빠른 편에 속한다. 이 덕분에 아래의 장점과 함께 장거리 저격에 용이하다.
- 매우 긴 사정거리
- 조건부 공격
머스켓티어의 LMB, E, F는 투사체의 사정거리가 게임에서 비교 대상이 거의 없을 정도로 압도적으로 길다. 맵의 2/3을 가로지르는 투사체는 빠른 속도와의 시너지로 장거리 저격에 용이하다.
단점 |
머스켓티어는 라이플을 전부 소모하면 이동과 Q를 제외한 그 어떤 행동도 할 수 없다. 하지만 Q로 얻는 머스킷은 최대 4개로, 전부 명중시킨다 해도 이 게임에서 가장 낮은 60이라는 체력을 가진 프로스트를 제외한 모든 클래스를 처치 할 수 없다. 때문에 원거리 딜러지만 장기전이 요구된다는 것이 문제.
- 이동기의 부재
상기한 대로 머스켓티어는 라이플이 없다면 계속 도망을 가며 Q의 쿨타임을 기다려야 하지만, 이동기가 없는 뚜벅이인지라 그 사이 근접 딜러가 접근하면 순식간에 갈려 나갈 가능성이 높다.
- 종합적으로 매우 높은 난이도
위의 장단점을 전부 정리해 보면 매우 강력한 화력을 가졌지만 모든 공격을 명중시킨다는 가정 하에 그 화력을 뽐내고, 생존력이 매우 부족하며 공격이 자유롭지 못한 하이 리스크 고난이도 클래스라는 결론이 나온다.
상당한 고난이도 클래스. 이 클래스를 숙달하기 위해서는 높은 탄환 명중률, 빠른 상황 파악을 요구한다. 빗나간 라이플이 몇 발만 있어도 화력이 심히 떨어지며, 적과의 전면전 중 계산 실수로 라이플이 다 떨어지면 굉장히 큰 손해를 입을 확률이 높기 때문이다.
2.1.10. 아처 [Archer]
궁수 ARCHER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- LMB - Charged Arrow | 0.6초
모드에 따라 다른 화살을 발사한다. 0.8초당 1만큼의 충전을 얻으며, 충전량에 비례해서 화살의 피해량과 사거리가 늘어나고 이동속도가 줄어든다.
피해량: 8/12/16/20 [Power] | 3/6/9/12 [Piercing]
- Q - Sky Assault | 5초
뒤로 점프해서 충전된 화살 갯수만큼 커서의 방향으로 화살을 발사한다. 한명당 최대 3발만 맞을 수 있다.
피해량: 10 × 충전된 화살 갯수 (최대 3발) [Power] | 5 × 충전된 화살 갯수 (최대 3발) [Piercing] [Explosive]
- E - Dancing Archer | 초
자신이 움직이고 있는 방향으로 뛰고 화살 2개를 충전한다. 최대 9개까지 충전할 수 있다.
- F - Exclusive Arrows | 0.1초
화살의 모드를 바꾼다.[모드]
장점 |
평타만으로도 30 대미지를 넣을 수 있으며, Q까지 합하면 총합 70 대미지를 순식간에 넣을 수 있다.
* 매우 긴 사거리맵 끝에서 반대쪽 끝에 있는 상대를 맞출 수 있을 정도로 사거리가 길다.
단점 |
물론 E라는 무난한 이동기가 있으나, 평타 충전 시 이동속도가 줄어드는 것 때문에 워리어 같은 근접에서 순식간에 데미지를 욱여넣는 클래스에게 당하기 쉽다.
* 한방을 노려야 하는 스킬셋한번에 30 대미지를 넣고 매우 긴 거리로 넉백시키는 아처의 평타의 특성상 매우 신중하게 쏠 필요가 있다.
* 상대에 따라서 극과 극으로 달라지는 난이도만약 상대가 이동기가 없는 뚜벅이라면 스킬을 맞추기 쉽겠지만, 티프나 댄서같은 기본 이동속도가 빠르거나 기동성이 매우 좋은 클래스를 만나면 매우 스킬을 맞추기 어려워진다.
콤보는 간단하게 평 - Q가 있다. 총합 70 대미지.
룰러로 확실히 아처를 카운터 칠 수 있는데, 아처 방향으로 E만 써도 폭발 평타 또는 Q가 아닌 이상 룰러의 E 방향으로 대미지를 주지 못한다. E로 막다가 E 끝나면 Q F 기타등등으로 시간 벌어주고 E 쓰기를 무한반복으로 하면 아처가 공격하기 어려운 상황이 된다.
2.2. 브롤러 [Brawler]
브롤러 | |
준수한 체력과 높은 근접 화력을 가진 근접전 클래스들.
체력이 적당하고 근접 화력이 높은 근접전 클래스들.몇몇을 제외한 대부분 체력과 데미지, 기동성 등의 밸런스가 잘 잡혀있다.
2.2.1. 버서커 [Berserker]
버서커 BERSERKER | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Axe Slash | 0.5초
도끼를 휘둘러 전방의 적에게 10데미지를 입힌다.
- Q - Rampage | 4초
약간의 딜레이 이후, 전방으로 돌진하여 돌진에 맞은 적에게 10데미지를 입히고 0.5초간 Stun 디버프를 부여한다. 돌진을 적에게 적중시킬시 해당 자리에서 돌진을 즉시 멈춘다.
- E - Axe Beam | 5초
약간의 딜레이 이후, 맞은 적에게 5의 데미지와 함께 2초간 -2 Defence를 부여하는 검기를 X자로 날린다.
- F - Crushing Blow | 6초
높게 도약하며, 이후 땅을 강하게 내려찍어 큰 충격파를 일으킨다. 이때 충격파의 외부에 맞은 적은 6데미지를, 충격파의 중싱에 맞은 적은 12데미지를 입는다.
장점 |
내용
단점 |
내용
스킬 콤보로 폭딜을 넣을 수 있다.[16] 사용하기 꽤나 어려우며 윈드댄서와 같이 버서커의 콤보 자체를 원천 차단할 수 있는 클래스나 체력이 매우 높고 버서커 콤보의 매우 중요한 Stagger 버프와 데미지 버프를 완전히 차단시켜버리는 저거넛 등등 상대하기 어려운 클래스가 조금 많다.
2.2.2. 워리어 [Warrior]
워리어 WARRIOR | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Brave Blade | 0.5초
검을 휘둘러 전방의 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Combat Rush | 5초
바라보는 방향으로 돌진하며 2초간 +3 Defence를 부여받는다.
- E - Blade Beam | 5초
다음 LMB가 검을 전방으로 날린다. 검은 맞은 적에게 8 중립 데미지를 입히며, 검이 날아오는 투사체에 적중 시 검은 해당 투사체와 함께 사라진다. 만약 E스킬 사용 직후 일반 LMB의 사거리 내에서 적에게 검을 적중시킬 시 검은 적에게 15 중립 대미지를 대신 입힌다.
- F - Ethereal Whirlwind | 6초
바라보는 방향으로 짧게 돌진하며 주위를 검으로 벤다. 이때 베인 모든 적은 8데미지를 입는다. 적중시 다시 시전 가능하다.
장점 |
내용
단점 |
내용
단순하지만 큰 피해를 지니고 있는 스킬들과, 높은 콤보 연결성, 이동기로 인해 매우 흉악한 성능을 가지고 있는 클래스다. 높은 난이도와 적중력을 지닌 대신 콤보로 매우 높은 피해를 주는 사무라이보다 피해 자체는 약간 아래지만 더 쉽게 콤보 피해를 주니 엄청난 사기 클래스인것. 이렇게 맞추기 매우 쉬운 워리어는 그 사기적인 성능 때문에 공섭에서 들면 비매너가 될 수 있다.
평타의 딜레이보다 F의 시전속도가 빠르기에 선입력을 하면 상대가 대응하기 어렵다. 또한 보호막을 활용하기 위하여 Q스킬 시전후 바로 F키를 누르지 않고 평타로 데미지 교환을 시도하는 것이 효율적이다.
2.2.3. 차저 [Charger]
차져 CHARGER | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Charging Gauntlet | 1.5초
시전 시, 건틀릿을 차징하기 시작한다. 1초 마다 차징 단계가 1씩 오르며, 차징 단계가 오를 때마다 이동속도가 느려진다. 이후 재사용 시 차징 단계만큼 멀리 돌진하며 펀치를 시전한다. 펀치를 적에게 적중시킬 시 그 자리에서 돌진을 즉시 멈추며 적중당한 적에게 차징 1당 5의 데미지를 입힌다.[17] 차징 단계는 최대 3단계까지 오른다.
- Q - Rush Uppercut | 6초
- ALT Q - Stram Barrage | 6초
딜레이 이후, 전방으로 돌진하며 어퍼컷을 시전한다. 이때 어퍼컷 범위 내 적은 12데미지와 함께 위로 띄워진다. 해당 스킬을 2번 연속으로 사용 시 해당 스킬 대신 ALT Q를 대신 시전한다.
스킬 시전이 멈추기 전까지 전방에 펀치를 연속으로 15번 시전한다. 각각의 펀치는 적에게 5데미지를 입히며, 해당 스킬을 재사용해 스킬 시전을 즉시 멈출 수 있다.
- E - Sonic Boom | 5초
다음 LMB의 펀치에서 파동이 발사된다. 파동은 적에게 5의 데미지와 함께 1초간 Shock 디버프를 부여한다.
- F - Suplex | 7초
스킬 시전 시 해당 자리에 잠깐 멈춘 후, 이후 전방으로 돌진하며 돌진 범위 내 적 1명을 잡아채며 위로 높이 도약한다. 이후 땅에 해덩 적을 강하게 내려쳐 해당 적에게 현재 체력의 15% + 최대 체력의 10%만큼의 데미지를 입히고 해덩 적을 넉백시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
기동성, 공격력 모두 우수한 1티어 캐릭터. 운용 난이도 또한 쉽다. 평타의 이동 거리가 상당히 길다는 점을 이용하여 적에게 빠르게 접근한 뒤 F를 적중시킨 뒤 나머지 Q스킬을 사용하여 데미지를 보충한다. 하지만 F스킬에 적중당한 적이 날아가는 거리 또한 상당하니 상황에 따라 Q와 ALT Q를 잘 섞어 사용하자, 버그로 차져나 슬레이어 등 끌어당기는 스킬을 둘이 서로 맞추면 둘다 즉사한다.
2.2.4. 디스트로이어 [Destroyer]
디스트로이어 DESTROYER | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Grand Blade | 1.2초
대검을 휘둘러 전방의 적에게 13데미지를 입힌다.
- Q - Sweeping Shockwave | 5초
약간의 딜레이 이후, 전방으로 돌진하며 대검을 위로 휘둘러 전방에 파동을 일으킨다. 파동은 맞은 적을 10데미지와 함께 위로 띄운다. 파동은 1개의 돌을 전방으로 발사시킬 수 있다.
- E - Earthshaker | 5초
약간의 딜레이 이후 대검으로 땅을 강하게 내려쳐 범위 내 적에게 15데미지를 입힌다. 그리고 내려친 자리엔 3개의 돌이 생성되어 튀어나간다.
- F - Brutal Swing | 7초
딜레이 이후 본인 주위의 적을 대검으로 10의 데미지와 함께 넉백시킨다. 넉백은 해당 적이 잃은 체력이 높을 수록 강해진다. 또한 E스킬로 생성된 돌을 해당 스킬로 적중시킬 시 제일 가까운 돌 하나가 날아가며 맞은 적에게 10데미지와 함께 2초간 Stagger 디버프를 부여한다.
장점 |
일단 스킬들의 데미지가 전체적으로 전부 10~15로 준수한 편에 속하는데, 여기에 디스트로이어의 모든 스킬들은 평타와 동시에 사용이 가능하다. 그렇기에 평타를 잘 섞어 사용 시 무려 59라는 웬만한 클래스들의 체력을 반 내지는 빈사상태로 만들어버리는 높은 피해량을 가졌다. 근데 여기서 끝이 아니라, 돌이 날라가는 속도가 히트스캔급이라 조준만 잘해서 날린다면 피하기가 어렵고, 디스트로이어에겐 후술할 강력한 넉백까지 존재한다. 그렇기에 보이드로 인해 입는 추가 데미지까지 존재하며, 이때문에 디스트로이어한테 정통으로 맞은 적은 웬만해선 죽어있는 모습을 볼 수 있다.
* 강력한 넉백디스트로이어의 메인이라고도 할 수 있는 부분으로, 넉백 능력이 상당히 좋은데, 디스트로이어의 넉백을 담당하는 F스킬은 상대가 잃은 체력이 많을수록 넉백 거리가 배로 늘어난다. 근데 전술했듯 디스트로이어의 데미지는 풀로 맞을경우 웬만한 클래스들의 체력을 반갈죽 내지는 딸피로 만들어버리는 수준이며, 이는 곧 디스트로이어의 넉백이 엄청나다는 것을 의미한다. 실제로 파이널 스트라이크에서 디스트로이어에게 잘못 맞고 F스킬을 맞아버린 적은 최소한 맵 밖으로 날아가며, 높은 체력을 가진 탱커의 경우 아예 맵 끝으로 텔레포트가 되다시피 넉백당하기도 한다.
단점 |
버그인지는 모르겠지만 E를 한 블럭 위에 쓰면 돌이 하나로 뭉쳐지며 이 뭉쳐진 돌을 F로 날려 한꺼번에 폭딜을 넣을 수 있었으나 최근 패치로 돌을 하나밖에 날리지 못하게 되었다. F로 저거넛 같은 탱커를 맵 끝쪽까지 날려버릴 수 있으니 파이널 스트라이크에서 본인이 탱커류 클래스라면 디스트로이어를 조심해야한다.
2.2.5. 슈레더 [Shredder]
슈레더 SHREDDER | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- 패시브 - Heavy Duty Chainsaw
슈레더가 각 스킬들의 일정한 조건들을 만족시킬 때 슈레더의 전기톱이 일시적으로 더욱 강하게 가동된다. 이때 슈레더의 F를 제외한 스킬들이 전체적으로 강화되며 모든 스킬들이 적에게 입히는 대미지가 트루 대미지가 된다. 또한 슈레더의 F를 제외한 모든 스킬들은 적의 회색 체력이 일반 체력의 25%보다 많을 때 해당 적에게 추가적으로 대미지를 더 입힌다.
- LMB - Hack n' Slash | 0.7초
- ALT LMB - Rippin' Carnage | 0.7초
패시브가 활성화되어있을 때 일반 LMB 대신 사용되는 스킬로, 사용 시 이동속도가 스킬이 끝나기 전까지 10 증가하며, 0.1초마다 전방의 적들에게 3 트루 대미지를 최대 15번 입힌다. 만약 해당 스킬이 활성화 된 직후 0.5초 이내로 대미지를 입히지 못할 시, 해당 스킬이 비활성화되며 다시 원래 LMB로 돌아간다.
전기톱을 휘둘러 전방의 적에게 12/13[패시브]대미지를 입힌다. 또한 전기톱으로 적을 연속으로 2번 베는데 성공할 때마다 패시브를 발동시킨다.
- Q - Trembling Steel | 5초
잠시동안 느려지며[19], 이후 전방을 전기톱으로 강하게 내려쳐 넓은 범위에 충격파를 일으킨다. 충격파 범위 내 적들은 가진 회색 체력의 양에 비례하여 최소 6~최대 15의 대미지를 입으며 2초간 Cripple를 부여받는다. 패시브가 활성화된 동안엔 느려지는 시간이 감소하며, F스킬로 인해 전기톱이 과열된 경우라면 사용하더라도 이동속도가 느려지지 않는다.
- E - Gashing Chain | 6초
전기톱으로 전방을 찔러 전방의 적 하나를 전기톱으로 찌른 상태로 위로 들어올린다. 이때 찔려있는 적은 5번에 걸쳐 1/2[패시브]를 0.2초마다 입는다. 전기톱으로 적을 찔러 들어올린 이후엔 적을 그대로 바닥으로 내려쳐버리며 해당 적을 10대미지와 함께 넉백시킨다.
- F - Engine Overdrive | 8초
사용 시, 5초간 전기톱을 과열시킨다. 이 상태에서 적을 처치할 시 과열 시간이 초기화되며, 적에게 대미지를 입힐 때마다 입힌 대미지 1당 0.1초만큼 과열 시간을 증가시킨다. 또한 이 상태에서 적을 처치할 때마다 이동속도가 일시적으로 1씩 증가한다.[21] 전기톱이 과열된 동안 적에게 0.25초 이내로 대미지를 입히지 못할 때 마다 2의 자가피해를 입게 된다. 과열 시간이 끝날 때 슈레더 본인은 2초간 Overheat 디버프를 부여받는다.
장점 |
내용
단점 |
내용
전기톱을 사용하는 클래스.
2.2.6. 스피어맨 [Spearman]
스피어맨 SPEARMAN | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Spear Slash | 0.5초
창을 휘둘러 전방의 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Harpoon Strike | 4초
창을 전방에 던진다. 이후 창이 지형지물 혹은 적에게 적중할 시 창이 적중한 위치로 이동한다. 던진 창에 맞은 적은 10데미지와 함께 1초간 Bind 디버프를 부여받게 된다.
- E - Piercing Thorn | 4초
약간의 딜레이 이후 창으로 상당히 긴 거리를 찌른다. 이때 찔리는 적은 거리에 따라 최소 7~ 최대 15의 트루 데미지를 입는다.
- F - Vicious Cyclone | 5초
약간의 딜레이 이후, 돌면서 창으로 본인 주위에 고리 모양의 충격파를 일으킨다. 충격파는 적을 15데미지와 함께 넉백시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
슬레이어와 같이 에임이 중요한 클래스.
F를 쓸 때 상대방과 거리를 잘 조절하여 사용한다면 매우 좋은 넉백 스킬이 된다.
2.2.7. 슬레이어 [Slayer]
슬레이어 SLAYER | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Sickle Slash | 0.5초
갈고리를 전방에 휘둘러 맞은 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Raging Storm | 5초
이동속도가 빨라지며 본인 주위에 원형 범위가 생성된다. 이후 후크로 표시된 범위를 연속으로 2번 베어 범위 내 적에게 각각 10데미지를 입힌다.
- E - Chain Hook | 5초
딜레이 이후, 오른쪽 갈고리를 바라보는 방향으로 날려 갈고리에 맞은 적을 15데미지, 0.5초간의 Stun 디버프와 함께 본인에게로 끌어온다.
- F - King Slayer | 6초
딜레이 이후 양쪽 갈고리를 X자로 휘둘러 에너지 파동을 X자로 생성한다. 각각의 에너지 파동은 적에게 10 중립 데미지를 입히며, 만약 에너지 파동을 체력이 20% 이하인 적에게 적중시킬 시, 해당 적을 처형시키고 모든 스킬의 쿨타임을 즉시 초기화시킨다.
장점 |
E와 연계되는 콤보를 잘 활용한다면 다수가 자신을 노린다고 하여도 전부 처치할 수 있는 짧은 시간의 극도의 대미지를 줄 수 있는 화력을 자랑한다.
단점 |
이동속도가 다른 클래스에 비해 살짝 무거운 느낌이 있어 도망가며 데미지를 넣는 암살자들을 상대하기 어려우며, 모든 스킬을 맞추지 못한 채로 스킬 쿨타임이 돈다면 꼼짝없이 죽을 수밖에 없다.
모든 스킬이 선 딜레이가 있지만 성능 자체는 꽤나 좋다.
E를 맞추면 기절시킴과 동시에 끌려오기 때문에 E를 맞춘 후 다른 스킬이나 평타로 딜을 넣는다. E스킬이 슬레이어의 핵심이기 때문에 다른 브롤러 클래스 보다 에임이 좀 중요한 편이다. 비주류이긴 하지만 가끔 F스킬로 킬만 후려먹고 가는 유저도 있다.
2.2.8. 래배져 [Ravager]
래배져 RAVAGER | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- 특수기믹 - Wyvern Shells
래배져의 모든 스킬은 사용시마자 정해진 양 만큼의 총알을 소비한다. 총알이 없을 시 LMB를 제외한 모든 스킬을 사용할 수 없게 된다. 2초 동안 공격하지 않을 시 총알은 자동으로 재장전된다.
- LMB - Gunlance Stab | 0.5초
건랜스로 전방을 찔러 5데미지의 폭발을 찌른 위치에 2번 일으킨다. LMB를 2번 사용할 때마다 ALT LMB가 활성화된다. 만약 총알을 가지고 있지 않다면, 건랜스를 전방에 휘둘러 적에게 10데미지를 준다.
- ALT LMB 1 - Shellshock | 0.5초
총알을 1발 소모하여 돌면서 본인 주위에 3번의 충격파를 연속으로 일으킨다. 충격파는 각각 적에게 5데미지를 입힌다.
- ALT LMB 2 - Wyvern Fire | 0.2초
총알을 1발 소모하여 전방에 총알을 한발 발사한다. 총알은 적에게 명중 시 해당 적에게 8데미지를 입힌다.
- Q - Bastion | 0.5초 / 4 초
3초간 방어태세에 돌입히며 이동속도가 느려지고 15 쉴드를 얻는다. 방어태세가 지속되는 동안 ALT LMB 2를 활성화시키지만 이때 래배져 본인은 ALT LMB 2를 제외한 모든 스킬을 사용할 수 없게 된다. 스킬을 재사용하여 방어태세를 즉시 해제할 수 있다.
- E - Explosive Stab | 4초
총알을 1발 소모하여 건랜스로 본인 앞의 땅을 내려찍어 10데미지의 폭발을 일으킴과 동시에 뒤로 도약한다.
- F - Wyvern Fire | 7초
본인이 가진 모든 총알[22]을 소모한다. 스킬 사용 시 약간의 딜레이 이후 본인 앞의 땅을 내려찍어 본인이 소모한 총알 개수 만큼의 충격파를 전방에 일으킨다. 충격파는 적에게 12데미지와 함께 Cripple 디버프를 3초간 부여한다.
장점 |
내용
단점 |
내용
몬스터 헌터 시리즈의 건랜스를 기반으로 한 클래스. 총알이 없어도 근접공격은 할 수는 있어 총이 없으면 공격을 할 수 없는 머스켓티어보다 낫다고 생각할 수 있으나 전부 다 써버리면 재장전을 하기 위해 LMB가 사실상 봉인되기 때문에 E를 활용한 거리 조절이 필요하다.
2.2.9. 파이터 [Fighter]
파이터 FIGHTER | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Rage
ALT E를 제외한 모든 스킬을 적중시킬 때마다 Rage 스택을 1씩 얻는다. Rage 스택은 최대 4까지 쌓이며, 스택이 4가 될 때, F를 제외한 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시킨다. 스택이 4까지 쌓인 상태에서 스킬 사용 시 해당 스킬은 강화되며, 이때 Rage 스택은 초기화된다.
- LMB - Close Combat | 0.3초 / 0.6 초
전방에 펀치를 날린다. 펀치를 2번 날린 후엔 발차기를 시전하며, 펀치와 발차기는 모두 적에게 8데미지를 입힌다. 펀치는 각각 사용 직후 0.3초씩, 발차기는 사용 직후 0.6초의 쿨타임을 가진다. F스킬 사용 직후라면, 데미지가 10으로 강화된다.
- ALT LMB - Uppercut | 0.5초
Q스킬 사용 직후 잠깐 활성화되는 스킬로, 높게 도약하며 어퍼컷을 시전해 맞은 적을 15데미지와 함께 공중으로 띄운다.
- Q - Tatsumaki | 7초
전방으로 회전하며 발차기를 3번 시전하며 돌진한다. 각각의 발차기는 적에게 5데미지를 입히며, 스킬 시전이 끝날 때 잠깐동안 ALT LMB, ALT E를 활성화시킨다. F스킬 사용 직후라면, 더 멀리 돌진하며 총 4번의 발차기를 시전한다.
- E - Aura Sphere | 7초
약간의 딜레이 이후 전방으로 아우라 구체를 쏜다. 구체는 적을 10의 데미지와 함께 넉백시킨다. F스킬 사용 직후라면, 구체가 더욱 크고 빨라지며 데미지 또한 13으로 증가하고 넉백 거리 또한 늘어난다.
- ALT E - Grand Slam | 5초
Q스킬 사용 직후 잠깐 활성화되는 스킬로, 땅을 내려찍어 범위 내 적을 7의 데미지와 함께 밀쳐낸다. 해당 스킬의 쿨타임은 원래의 E스킬과는 별개의 쿨타임을 갖게 된다. 해당 스킬은 Rage에 영향을 미치지 않는다.
- F - Dragon Rage | 10초
Rage 스택을 즉시 최대치로 채운다.
장점 |
내용
단점 |
내용
상당히 어렵지만 그만큼 잘 쓰면 높은 데미지를 빠르게 넣을 수 있는 클래스.
2.2.10. 사무라이 [Samurai]
사무라이 SAMURAI | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Focus Strike
2초 동안 공격을 하지 않을 시, 본인의 카타나를 칼집에 넣는다. 카타나를 칼집에 넣은 상태에서 스킬 사용 시 해당 스킬은 강화되어 나간다.
- LMB - Katana Slash | 0.5초
카타나를 전방에 휘둘러 적에게 10데미지를 준다. 만약 카타나를 칼집에 넣은 상태라면, 카타나를 더욱 강하게 휘둘러 전방의 적에게 15 트루 데미지를 준다.
- ALT LMB - Focus Slash | 0.2초
F스킬 사용 직후에만 활성화되는 스킬로, 카타나로 주위의 적을 베어 6데미지를 입힌다.
- Q - Blinking Slice | 4초 / 0.2초
잠깐 멈춘 뒤 전방으로 돌진하여 경로 내 모든 적에게 10데미지를 입힌다. 만약 카타나를 칼집에 넣은 상태이거나 F스킬 사용 직후라면, 사용 즉시 전방으로 돌진하며 경로 내 적들에게 8 트루 데미지를 입힌다.
- E - Air Cleave | 4초 / 0.2초
전방으로 검격을 날려 적에게 8데미지를 입힌다. 만약 카타나를 칼집에 넣은 상태이거나 F스킬을 사용한 직후라면, 날리는 검격이 3개로 증가한다.
- F - Total Concentration | 6초
자세를 취하며 움직일 수 없게 된다. 이때 직후 본인이 시전하는 최초 3개의 스킬은 모두 0.2초의 쿨타임을 갖게되며, 모든 스킬이 F스킬이 끝나기 전까지 변화한다. LMB 대신 ALT LMB가 활성화되며, 3개의 스킬을 사용 시 F스킬은 끝난다.
장점 |
사무라이는 100이라는 높은 체력, 속공을 돕는 패시브, 강력한 평타, 최상위권 이동기, 중거리 스킬, 쿨타임 초기화 등 브롤러 치고는 이상할 정도로 범용성이 차고 넘치는 클래스기에, 거의 모든 클래스를 상대로 우위를 점할 수 있다.
- 정신나간 기동성
사무라이의 Q는 돌진이 아닌 순간이동 판정이기 때문에 공격을 회피하기에 용하고, 이동 거리도 짧은 편이 전혀 아닌지라 Q+F(QQQ)를 사용하면 맵의 절반을 가로지를 수 있다. 때문에 사무라이에게서 도망치는 것은 사실상 불가능하며, 도망치는 사무라이를 잡는 것 또한 불가능에 가깝다.
- Brawler의 한계를 뛰어넘은 폭딜
사무라이는 전 스킬 쿨타임 초기화 및 쿨타임 고정이라는 정신나간 스킬을 보유하고 있기에, 이를 이용해 단 1.7초 만에 최대 57의 Burst 클래스 급 순간 딜링을 보여준다. 이 때문에 유저들 사이에선 진담 반, 농담 반으로 사무라이를 '체력 100짜리 버스트이자 어쌔신 클래스' 라고 부르기도 한다.
- Master 치고는 매우 쉬운 난이도
사무라이는 위에서 설명했다시피 공방일체가 전부 잡힌 꽉 찬 육각형 클래스이기 때문에, 초보자가 잡아 대충 아무 스킬이나 잡히는 대로 난사해도 강력한 화력을 뽐내며 게임을 터뜨리는 일이 자주 생긴다. 당장 같은 Master 티어의 브롤러 클래스인 Fighter, Javelin과 비교 해 보자.
단점 |
사무라이는 압도적인 폭딜과 체급으로 상대를 찍어 누르는 형태의 클래스인지라, CC기가 전혀 존재하지 않는다. 때문에 체급으로 밀리는 클래스는 이기기 버거울 수 있다.
브롤러의 대표적인 OP 클래스. 스탯상으로는 좋아보이지 않지만, 콤보 공격으로 뽑아내는 높은 딜과 범용성이 핵심인 클래스다. 단점은 당연히 콤보가 필수적인만큼 상황 판단 능력이 필요하고[23], 진입력이 떨어진다는 것.[24] 어느정도 감을 잡는다면 브롤러+버스트+어쌔신의 역할을 전부 수행하는 압도적인 무상성 클래스로 변모한다. 또한 대체로 초보자용 클래스로 인식되기 때문에, 개발진의 밸런싱 성향 상 절대로 너프당하지 않는다는 것도 장점이라면 장점이다.
F콤보
Q평평, 평Q평, Q평Q 등 멀리 떨어진 상대한테 접근할 때나 도주 할 때 만 쓰는 QQQ를 제외한 모든 콤보에는 거의 E를 사용하지 않으며 연속 3번으로 콤보를 넣는 것 보다 다른 스킬을 섞어 쓰는 게 훨씬 좋다. F를 쓰고 가만히 기다리면서 각을 재는 것 보다 빠르게 콤보를 사용 하는 것이 스킬 쿨타임에도 이득이다.
2.2.11. 재블린[25] [Javelin]
재블린 JAVELIN | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Charge
데미지를 입힐 때마다 입힌 대미지 만큼의 Charge 게이지를 얻는다. 3초 동안 피해를 입히지 못할시 Charge 게이지는 점점 떨어진다.[26]
- LMB - Javelin Stab | 0.5초
투창으로 적을 찔러 8의 대미지를 입힌다. 이때 재블린 본인이 가진 Charge 게이지에 따라 대미지가 최대 12 까지 증가한다. 만약 E스킬을 통해 투창을 던진 후라면, 전방에 8대미지의 펀치를 시전한다. 이때 펀치의 대미지는 본인이 가진 Charge 게이지의 영향을 받지 않는다.
- Q - Pierceing Punish | 5초
- ALT Q - Ground Pound | 5초
E스킬로 인해 투창을 가지고 있지 않을 시 Q스킬 대신 사용되는 스킬, 전방으로 짧게 도약한 이후 땅을 내려쳐 범위 내 적들에게 8 대미지를 입히고 Stagger 디버프를 부여한다.
잠깐동안 방어태세로 돌입하고, 방어태세 중 피격 당하거나 일정 시간이 지나면 제자리에서 한 바퀴 회전한 후 빠르게 돌진해 닿은 적에게 기본10+ 방어한 데미지의 50%의 합산값만큼의 트루 대미지를 입힌다. 만약 적의 공격을 방어하는데 성공했을 시, 돌진 중 0.5초간 Untargetable을 부여받는다.[27]
- E - Javelin Throw | 0.7초
약간의 딜레이 후, 투창을 마우스 커서 위치에 던진다. 명중 시 적에게 15 트루 대미지를 입히고 Stun 디버프를 0.5초간 부여하며, Charge 게이지를 10이 추가로 얻는다. 투창을 던진 직후 ALT Q, ALT E를 활성화하며, ALT E로 투창을 회수하면 스킬들은 다시 원래대로 돌아온다.
- ALT E - Retract | 5초
E스킬을 통해 투창을 던진 직후 원래 E스킬 대신 사용되는 스킬, 던진 투창을 회수한다. 적이 회수중인 투창에 맞으면 10 대미지를 입는다. 만약 E스킬의 투창이 적에게 명중했을 경우 명중한 적을 투창과 함께 끌어온다. 또한 투창을 완전히 회수했을 때 캐릭터가 바라보는 방향의 반대로 도약하며 잠깐동안 ALT F를 활성화한다. - F - Javelin Corridor | 8초
본인의 모든 Charge 게이지를 소모해[28] 잠시 동안 표시된 범위 위에 여러개의 투창을 소환하고, 이내 소환된 투창들을 떨어뜨리며 표시된 범위에 기본 대미지 10 + Charge 게이지 비례 추가대미지 (최대 20)만큼의 피해를 입힌다. 만약 투창을 던지고 돌려받으며 본인이 잠깐동안 도약해 있는 상태라면 해당 스킬 대신 ALT F가 시전된다.
- ALT F - Ground Stab | 8초
투창을 돌려받으며 도약한 직후 공중에 떠있는 시간동안 F 사용 시 대신 사용되는 스킬. 본인의 Charge 게이지의 반을 소모해 짧게 도약 후 투창으로 땅을 내려찍어 범위 내에 적들에게 기본 8대미지 + Charge 게이지 비례 추가피해(최대 20)만큼의 대미지를 입힌다. F스킬을 재사용하여 즉시 땅을 내려찍을 수 있다.
장점 |
내용
단점 |
내용
최고난도 클래스를 언급할 때 절대 빼놓을 수 없는 난이도 최상위 클래스. 엘레멘탈리스트가 극한의 상황 판단 능력을 통한 적절한 원소 선택으로 이득을 본다면, 재블린은 마치 댄서와 비슷하게 소위 말하는 피지컬과 클래스에 익숙해지는 것이 최우선 과제이다. 주력 스킬인 Q와 E 둘 다 두 가지의 형태가 있고, 스킬 구조가 조금 괴랄한 편이라 적중 난이도도 매우 빡세기에 Charge 수치를 채우기 힘들어 궁극기를 마구 남발할 수 없다. 설령 궁극기를 쓴다고 해도 일정량의 Charge 수치가 없으면 이득을 보기도 힘들다. 그러나, 재블린에 익숙해지는 순간 특유의 각이 보이기 시작하며 적들을 도륙내고 다닐 수 있는 성능을 보여줄 수 있다.
여담으로 클래스 이름이 현재 유일하게 무기의 이름으로 되어있다.
콤보
- E - E - F
- E - Q - ALT LMB - E - F - LMB
E - ALT Q - LMB - F
- E - E - F
- E - Q - ALT LMB - E - F - LMB
E - ALT Q - LMB - F
2.3. 버스트 (Burst)
버스트 | |
준수한 CC기와 매우 높은 순간 화력을 지닌 폭딜 클래스들.
엄청난 데미지와 준수한 CC기를 통한 높은 데미지를 활용하는 클래스들, 이에 따라 최대 대미지가 높은 클래스들이 군집해있다. 물론 쉽게 생각하지 말자. 이 클래스들은 대부분 체력이 낮기에 콤보를 빗맛추거나 할 시 본인이게 오는 리스크가 크기 때문. 하지만 높은 화력 덕분에 잘 쓴다면 상대가 그 자리에서 사라지는 모습을 볼 수도 있는 무서운 클래스들이기도 하다.[29] 이쪽도 마찬가지로 거리 조절이 매우 중요하다.
2.3.1. 위자드 [Wizard]
위자드 WIZARD | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Star Staff | 0.6초
전방으로 마법 별을 발사한다. 마법 별은 적에게 8데미지를 입힌다. 또한 매 3번째 LMB는 더 강한 별을 발사하며 이때 별은 12데미지를 적에게 입힌다.
- Q - Dazzling Stars | 4초
5개의 별을 전방에 가로로 소환한다. 별은 맞은 적에게 5의 데미지와 함께 0.5초간 Stun 디버프를 부여한다.
- E - Meteor Strike | 4초
본인의 위에 메테오를 소환한다. 메테오는 대각선 방향으로 땅에 떨어지며 폭발한다. 이때 메테오 폭발에 맞은 적은 10데미지를, 메테오 자체에 직격당한 적은 20데미지를 입게 된다.
- F - Conjure Constellation | 8초
전방에 갈수록 점점 빠르게 날아가는 별 10개를 연사한다. 각각의 별은 적에게 5 중립 데미지를 입힌다.
장점 |
위자드는 풀콤보 기준 데미지가 무려 75라는 무지막지한 화력을 한번에 꽂아넣을수 있으며 상대는 혹여나 위저드의 스턴을 맞지 않을까 하는 심리적 압박을 받는다.
- 높은 근접 대항력
- 애매한 사거리
위자드의 사거리는 생각보다 길어 보이지만 마크스맨 계열 클래스를 상대하면 확실한 체감이 든다. 따라서 위자드는 아무런 이동기도 없이 모든 견제를 받아가며 접근해야 하며 하물며 접근하더라도 Q를 못맞히면 무용지물.
이는 대부분의 버스트 클래스의 공통점이지만 무빙을 하며 스킬을 맞추기란 쉽지 않다. 하지만 위자드는 모든 스킬에 일정한 거리가 있어 무빙 캐스팅에 최적화되어 있기 때문에 적과 근접전을 벌이는 것이 가능하다.
단점 |
- Q에 의존하는 스킬셋과 이로인한 뻔한 패턴
대부분의 스킬이 범위공격이라 맞추기 쉬워 보이지만 F는 도트딜에 탄막이 느리며 E는 탄속이 느리고 적절한 거리 조절이 요구된다. 이를 보완하기 위해 스턴을 넣는 Q가 존재하는 것인데 이 스킬은 수평으론 넓지만 수직 판정은 좋지 않아서 기동성이 조금이라도 있는 클래스들은 위자드의 스킬을 어떻게든 피해 갈것이다.
2.3.2. 메이지 [Mage]
메이지 MAGE | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- 전용 상태이상 - Despair
해당 상태이상이 부여된 적은 상태이상이 부여되어 있는 동안 초당 3 데미지를 입으며, 메이지로부터 받는 데미지가 1.5배 증가한다.
- LMB - Magic Orb | 0.7초
전방으로 신비한 오브를 1개 발사한다. 오브는 지형지물 혹은 적에게 닿거나 최대 사거리 도달 시 폭발하며 오브에 직접 타격당한 적은 10, 폭발에 맞은 적은 5데미지를 입게 된다.
- Q - Mana Push | 3초
전방에 마나 폭발을 일으켜 전방의 적들을 5의 데미지와 함께 밀쳐낸다.
- E - Despair Spell | 4초
전방에 적에게 Despair를 4초간 부여하는 특별한 오브를 발사한다.
- F - Arcane Destruction | 6초
딜레이 이후, 거대한 오브를 발사한다. 오브는 적에게 적중하거나 최대 사거리 도달 시 폭발하며 적에게 20데미지를 준다. 오브는 벽을 관통한다.
장점 |
기본적으로 메이지의 스킬들은 데미지가 높은데 e스킬은 상대가 메이지에게 받는 피해량이 1.5배 증가하기 때문에 콤보가 제대로 들어간다면 상대방의 체력이 반 이상이 깎여나간다.
단점 |
* 느린탄속과 애매한 사거리
메이지의 스킬들은 대부분 탄속이 조금 느린데 이것때문에 생각보다 맞추는 것이 힘들며 이 단점덕에 e를 맞춘다면 상당히 강한 데미지를 줄수 있지만 정작 e를 정확히 맞추려면 q를 이용하여 넉백한뒤 사용하는 것이 적중률을 높일수 있는데 이러면 딜로스가 나게 된다.또한 뚜벅인데 사거리가 긴편은 아니라 같은 원거리 클래스들에게 고전하는 모습도 보인다.
메이지의 스킬들은 대부분 탄속이 조금 느린데 이것때문에 생각보다 맞추는 것이 힘들며 이 단점덕에 e를 맞춘다면 상당히 강한 데미지를 줄수 있지만 정작 e를 정확히 맞추려면 q를 이용하여 넉백한뒤 사용하는 것이 적중률을 높일수 있는데 이러면 딜로스가 나게 된다.또한 뚜벅인데 사거리가 긴편은 아니라 같은 원거리 클래스들에게 고전하는 모습도 보인다.
E가 부여하는 저주에 걸리면 지속 피해에 피해 증가까지 주기 때문에 E를 맞추면 적이 높은 확률로 빈사 상태가 된다.
Q는 쿨타임이 매우 짧으며 범위도 큰 넉백기로 파이널 스트라이크에서 굉장히 사기적인 성능을 보여준다.
콤보:q e f LMB ,e f q LMB
2.3.3. 소서러 [Sorcerer]
소서러 SORCERER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- 패시브 - Rune Mark
소서러의 앞에 룬 마커가 생성되며, 소서러의 모든 공격은 이 룬 마크를 기준으로 이루어지게 된다.
- LMB - Ancient Rune | 0.7초
본인 주변에 룬 투사체를 생성한다. 이후 룬 마커에 룬 투사체를 발사해 범위 내의 모든 적에게 10데미지를 준다. F스킬 사용 직후라면, 룬 투사체를 5개 소환해 발사한다.
- Q - Ethereal Blink | 4초
움직이던 방향으로 짧게 점멸한다. F스킬 사용 직후라면, 해당 스킬의 쿨타임이 사용 즉시 초기화된다.
- E - Hex Field | 6초
룬 마커에 에너지 폭발을 일으켜 범위 내 모든 적에게 10의 데미지와 함께 2초간 Slow 디버프를 부여한다. F스킬 사용 직후라면, Stun 디버프를 추가로 1초간 부여한다.
- F - Magic Enchantment | 6초
본인의 다음 스킬을 강화시킨다.
장점 |
소서러는 기본적으로 Q로 거리조절 후 E-F-LMB라는 간단한 콤보를 사용한다. 헌데 이렇게 간단한 콤보가 데미지만큼은 간단하지 않은데, 우선 처음 E스킬 때문에 소량의 데미지와 함께 슬로우에 걸리며, 이로인해 상대는 그 이후 들어오는 F-LMB콤보를 막기 힘들게 된다. 근데 F-LMB콤보의 데미지는 자그마치 50에 달한다. 즉, E스킬만 맞춘다면 해당 상대가 무적기 등을 가진게 아닌이상 도합 60이라는 높은 데미지에 무력하게 노출될수밖에 없게 된다는 것, 이 때문에 잘 싸우던 상대가 소서러의 E를 맞는 순간 순식간에 증발해버리는 장면을 쉽게 목격할 정도.
* 훌륭한 CC기소서러의 E스킬은 기본적으로 상대에게 2초라는 결코 짧지 않은 시간동안 슬로우를 부여한다. 게다가 F 사용 직후라면 1초동안 스턴을 추가로 부여하기까지 하며, 이러한 고성능의 E스킬은 소서러가 상대를 자신에게 유리한 쪽으로 제어하는 데 힘을 실어준다.
단점 |
일단 소서러는 기본적으로 룬 마크를 기준으로 모든 공격이 작동하는데, 다르게말해서, 상대가 이 거리를 안다면 소서러에겐 상당한 부담이 될 수도 있다. 게다가 소서러의 스킬들은 전체적으로 짧지 않은 딜레이를 가졌는데, 이는 상대가 대응할 틈을 만들어주는 꼴이 될 수도 있다. 콤보가 중요한 소서러에겐 가히 뼈아픈 단점.
2.3.4. 그레네이더 [Grenadier]
그레네이더 GRENADIER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- 전용 상태이상 - Gunpowder
해당 상태이상을 가진 적은 그레네이더로부터 받는 넉백의 강도가 가진 Gunpowder 스택에 비례해 증가한다.
- LMB - Grenade Launcher | 0.7초
전방에 튕기며 굴러가는 유탄을 1개 발사한다. 유탄은 적에게 닿거나 2초가 지난 후 폭발하며 범위 내 모든 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Explosive Shells | 4.5초
전방에 3개의 접착폭탄을 곡선으로 발사한다. 접착폭탄은 땅을 비롯한 모든 지형지물에 닿을 시 해당 지형지물에 붙어 1초 후 폭발한다. 폭발 범위 내 적은 10의 데미지와 함께 넉백된다. 본인이 폭발 범위 내에 있을 시 본인 또한 반동으로 날아간다.
- E - Gunpowder Blast | 5초
약간의 딜레이 이후 전방에 5개의 작은 화약공 5개를 부채꼴로 발사한다. 각각의 화약공은 적에게 적중 시 폭발하며 직접 타격당한 적에겐 3, 그 주위에 있던 적에겐 2데미지를 부여하며 타격당한 모든 적에게 3초간 Gunpowder를 부여한다.
- F - Cannonball | 6초
중력을 무시하며 날아가는 강력한 포탄을 1발 발사한다. 포탄은 적에게 적중 시 폭발하며 직접 타격당한 적 및 폭발 범위 내 모든 적을 15데미지와 함께 강하게 넉백시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
2.3.5. 드루이드 [Druid]
드루이드 DRUID | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- 패시브 - Flower Aura
본인 주변에 지름 20스터드[31]의 원이 생성되며 드루이드의 일부 스킬은 이 원 내의 씨앗에게만 영향을 준다.
- LMB - Seed Sprout | 0.5초
적을 관통하는 씨앗 1개를 전방에 곡선으로 던진다. 씨앗은 날아가며 날아가는 동선 내 모든 적에게 6데미지를 입힌다. 씨앗이 땅을 비롯한 지형지물에 도달할경우 씨앗은 그 자리에서 싹을 틔우며 그 자리에 4초간 남아있는다. 가장 최근에 심은 씨앗 주변엔 작은 원 표식이 생성된다.
- Q - Flower Passage | 4초
본인이 있던 위치에 3개의 씨앗을 뿌리며 가장 최근에 심었던 씨앗의 위치로 텔레포트한다. 만약 본인이 가장 최근에 심었던 씨앗이 Flower Aura 범위 밖에 있다면 이 스킬은 사용되지 않는다.
- E - Thorny Roots | 4.5초
딜레이 이후, Flower Aura 내의 모든 씨앗을 본인의 위치로 끌어온다. 이때 씨앗은 뿌리의 형태가 되어 이동하며 동선 내 모든 적에게 5의 데미지와 함께 1초간 Bind 디버프를 부여한다.
- F - Death Blossom | 4초
현재 심어져있는 모든 씨앗을 폭발시켜 심어진 모든 씨앗 주위 모든 적에게 12 트루 데미지와 함께 2초간 Slow 디버프를 부여한다. 만일 폭발하는 씨앗이 심어지지 않은 상태라면 해당 씨앗의 폭발은 적에게 5의 데미지를 준다. 씨앗 폭발은 적 한명당 최대 3회까지 적중 가능하다.
장점 |
드루이드는 q스킬덕분에 상대가 본인에게 접근하려 할 때 q로 도망간후 f를 사용하면 근접 클래스들이 행복해 하는 모습을 볼수 있다.또한 e스킬을 이용하여 속박을 걸어서 직접 다가간후 LMB q f콤보를 넣어 딜을 넣어 줄수도 있다.
단점 |
우선 스킬들이 하나같이 설치형이며 위치를 조정할 수 없기때문에 원거리인 상대방은 직접 다가가서 q f를 하야 딜을 넣을수 있는데 웬만하면 접근을 허용하지 않고 드루이드가 접근하기도 힘들기 때문에 원거리 클래스들에겐 딜을 제대로 넣을수 없어 상당히 취약한 모습을 보인다.대신 e를 맞춘다면 단점을 완화할 수 있다.
이 직업은 평타를 계속 쓰고 다녀야 하는 귀찮음이 있다.상대방이 접근할 때 q로 도망간후 바로 f를 사용하면 대부분은 맞으며 q가 없더라도 e를 이용하여 속박을 걸고 도망갈수 있다.생각보다 딜이 쏠쏠해서 쓰기 좋은 클래스.
2.3.6. 아스트로넛 [Astronaut]
아스트로넛 ASTRONAUT | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Gravity Orb | 0.7초
지형지물 혹은 적에게 닿거나 최대 사거리 도달 시 그 자리에 멈춘 뒤 5초간 남아있는 오브를 1개 발사한다. 오브는 날아갈때 적에게 적중 시 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Center Force | 1초
현재 생성되어있는 모든 오브를 본인한테 끌어온다. 각각의 오브는 끌려올때 동선 내의 적에게 8데미지를 입힌다. 오브가 끌려오는 도중 지형지물에 부딫힐 경우 해당 오브는 사라진다.
- E - Gravitational Press | 4초
딜레이 이후, 현재 생성되어있는 모든 오브를 땅으로 내려쳐 오브 주변 모든 적에게 최대 체력의 10%의 데미지와 함께 Slow 디버프를 부여한다. 해당 스킬은 한명의 적에게 중첩되어 들어가지 않는다.
- F - Black Hole | 4초
딜레이 이후, 생성되어있는 모든 오브를 폭발시켜 오브 주변 모든 적에게 10 중립 데미지를 입히고 타격당한 적을 타격한 오브가 있던 방향으로 넉백시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
E로 슬로우를 건 후 빠르게 F를 맞춰 딜을 넣거나 F를 한꺼번에 Q로 전부 끌고와 딜을 넣는 운영 방식을 가진 클래스.
모든 스킬이 평타와 관련있어 평타를 항상 사용하고 다녀야 하는 귀찮은 클래스. 하지만 순간 위력은 버스트 중에서도 상당히 높은 편. 물론 뚜벅이다. Q로 평타를 끌어올 때 벽에 막히면 구체가 사라진다.
2.3.7. 네크로맨서 [Necromancer]
네크로맨서 NECROMANCER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- 패시브 - Spirit Summoner
- 영혼 패시브 1 - Warrior's Spirit
네크로맨서의 방어력과 데미지를 각각 2씩 증가시킨다. - 영혼 패시브 2 - Gunner's Spirit
네크로맨서의 투사체 속도가 50% 증가한다. - 영혼 패시브 3 - Thief's Spirit
네크로맨서가 데미지를 입힐 때마다 입힌 데미지의 15%만큼의 힐을 받으며 이동속도가 5 증가한다.
네크로맨서는 자신을 위해 싸우는 다양한 종류의 클래스 영혼을 소환할 수 있다. 각 클래스 영혼들은 네크로맨서에게 특별한 패시브를 부여하며, 네크로맨서의 특정 스킬들을 통해 본인들의 LMB와 F를 시전한다.
- LMB - Dark Bolt | 1초
전방으로 오브를 소환해 발사한다. 오브는 최대 사거리에 도달하거나 적에게 직격 시 폭발한다. 오브에 직격당한 적은 8데미지를 입으며, 오브의 폭발에 맞은 적들은 5데미지를 입는다.
- ALT LMB - Spirited Away | ???초
클래스 영혼을 조종해 각자의 LMB를 시전하게 한다. 이때 각 LMB의 화력은 절반이 되며, 각자의 LMB는 네크로맨서의 LMB와는 별개의 쿨타임을 갖게 된다.
- Q - Grave Hands | 5초
0.5초간의 준비 이후 지팡이를 내려쳐 전방에 망령의 손을 4개 소환한다. 망령의 손들은 앞으로 움직이며 닿은 적에게 10데미지와 함께 1초간 Panic 디버프를 부여한다.
- E - Necronomicon | 2초
네크로노미콘을 펼치고 이동속도가 느려지며 네크로노미콘을 읽기 시작한다. 네크로노미콘을 읽는 도중 E스킬을 제외한 스킬들을 사용할 시 네크로노미콘을 본인에 앞에 펼쳐 네크로노미콘 위에 해당 스킬에 맞는 클래스 영혼을 소환한다. 영혼들은 7초간 남아 활동하며 네크로맨서에게 각 영혼에 맞는 패시브를 부여하고 E스킬을 해당 클래스 영혼의 F스킬로 대체시킨다. 네크로노미콘을 읽는 도중 E스킬을 재사용할 시 아무것도 없이 책을 그냥 접는다.
- ALT E - Spirit Strike | 2초
소환한 클래스 영혼의 F스킬을 시전한다. 이때 F스킬의 디버프와 데미지는 원래의 절반이 된다. E스킬 사용 직후 딱 한번 사용 가능하다
- F - Eternal Coffin | 1초
본인의 머리 위에 거대한 관을 소환한다. 관은 소환된 이후 약간의 시간이 지난 뒤 관 앞방향의 모든 적을 10의 데미지와 함께 관으로 끌어온다.
장점 |
내용
단점 |
내용
또 다른 클래스의 영혼을 소환하여 싸운다는 특이한 컨셉의 클래스.
2.3.8. 봄버 [Bomber]
봄버 BOMBER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Bouncing Bombs | 0.7초
튕기며 굴러가는 폭탄을 1개 던진다. 폭탄은 던져진 지 5초가 지나거나, 적에게 적중하거나, 본인이 또 다른 폭탄을 던질 때 폭발하며 범위 내 적들에게 10데미지를 입힌다.
- Q - Remote Detonation | 5초
전방으로 사각형 폭탄을 던진다. 사각형 폭탄은 이후 5초 이내로 스킬을 재사용할 시 폭발하며 범위 내 적들에게 8데미지를 주고 2초간 Stagger 디버프를 부여한다. 봄버 본인은 폭발 반동을 이용해 멀리 도약할 수 있다.
- E - Explosive Recoil | 5초
폭탄을 본인의 앞에 터트려 본인을 바라보는 방향의 반대로 날리고 범위 내 적들을 12데미지와 함께 넉백시킨다.
- F - Crossbomb | 6초
스킬 시전 시, 본인 등 뒤에 폭탄을 점화시키며 5초의 카운트다운이 시작된다. 5초 이내로 스킬을 재사용할 시 폭탄을 마우스 커서 위치로 던진다. 폭탄은 카운트다운이 0이 될 때 원형 폭발과 X자 폭발을 동시에 일으킨다. 이때 원형 폭발에 맞은 적은 40데미지를, X자 폭발에 맞은 적은 30데미지를 입는다. 두 폭발은 중첩되지 않는다. 만일 카운트가 0이 될때까지 폭탄을 던지지 않거나, 폭발에 본인이 맞을 시 본인 또한 30데미지를 입게 된다.
장점 |
우선 F스킬의 한방 피해량부터가 최대 40으로, 웬만한 캐릭터들의 체력의 절반정도의 수치를 지녔다. 게다가 봄버의 다른 스킬들 또한 모두 준수한 피해량을 지녔으며, 이 모두를 적중시킬 시 해당 적은 한방에 무려 60이라는 데미지를 한방에 입게 된다. 이 수치는 웬만한 저체력 클래스들은 물론, 탱커들에게까지도 위험한 피해량이다.
* 고기동성우선 이동기로 활용 가능한 스킬부터가 2개인데, 먼저 E스킬의 경우 그 넉백 거리가 시프나 리콘같은 어쌔신들과 비교해봐도 꿇리지 않는 수준의 준수한 거리를 지녔으며, Q스킬의 경우 이동 거리가 웬만한 파이널 스트라이크 맵 하나의 한쪽 끝에서 단숨에 다른쪽 끝으로까지 도달 가능한 수준으로 높다.
* 우수한 넉백넉백기를 2개나 보유하였으며, 양쪽 다 넉백 거리가 짧지 않다. 이때문에 봄버를 상대하는 입장에선 접근이 까다롭게 된다.
단점 |
일단 봄버는 체력이 고작 70으로, 전체 클래스들중 하위권에 속한다. 헌데 봄버의 F스킬은 잘못 사용시 본인에게 무려 30이라는 높은 피해를 준다. 그리고 Q스킬의 경우 그 이동거리가 너무 긴데다 본인이 던진 폭발의 반동으로 움직인다는 특성 때문에 사용시 발생 가능한 변수가 생각보다 많다. 이때문에 파이널 스트라이크에서 엉뚱한 곳으로 날아가서 보이드 밟고 튕겨지거나, 너무 일찍써서 원하는곳으로 가지 못하는 등의 상황이 꽤나 발생한다.
F스킬의 강력한 데미지와 Q와 E의 넉백, 기동성을 중심으로 운영하는 클래스, 다만 강력한 스킬들의 효과에 맞는 자가피해 등의 꽤나 큰 리스크가 존재하니 조심하자.
2.3.9. 일루져니스트 [Illusionist]
일루져니스트 ILLUSIONIST | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- 전용 특수효과 - Alternate
이 효과가 부여된 적은 이 효과를 가진 또 다른 적에게만 데미지를 주고 받을 수 있게 된다.
- LMB - Shatter Shard | 0.7초
전방으로 적에게 10데미지를 주는 거울 조각을 발사한다. 이 스킬을 4번 사용할 때마다 ALT LMB를 활성화시킨다.
- ALT LMB - Shatter Cube | 0.7초
전방으로 거대한 큐브를 발사한다. 큐브는 적에게 10데미지를 주고 적에게 4초간 Shatter Mark를 남긴다. 만약 적이 이미 Shatter Mark를 가지고있다면 해당 적에겐 15데미지를 주고 0.5초간 Stun 디버프를 부여한다.
- Q - Echo | 5초
움직이던 방향으로 돌진하며 ALT LMB를 즉시 활성화시킨다.
- E - Reflection | 5초
전방에 짧은 사거리를 가진 거울을 발사한다. 거울은 적에게 10데미지를 주고 적에게 4초간 Shatter Mark를 남긴다. 만약 적이 이미 Shatter Mark를 가지고있다면 해당 적에겐 15데미지를 주고 0.5초간 Stun 디버프를 부여한다. 또한 거울은 이후 20초 동안 남아있으며 본인의 모든 투사체를 정해진 방향으로 튕겨낸다.
- F - Replica | 8초
본인이 마지막으로 썼던 스킬을 시전하며 본인에게 Alternate를 2초간 부여한다. 이때 본인이 마지막으로 썼던 스킬이 LMB라면 ALT LMB를 대신 시전한다.
장점 |
우선 전체적인 스킬들의 데미지도 10~15정도로 다들 괜찮은 데미지를 지녔으며 이들을 연게시켜 사용 시 한방에 55가 넘는 데미지를 입힐 수도 있는 등 여러모로 상당히 강력한 데미지를 가지고 있다.
* 준수한 기동성이동기로 쓰이는 Q의 경우 상당한 거리를 꽤 빠르게 이동하는데, 여기에 사용했던 스킬을 즉시 다시 시전하는 F까지 있으니 실질적인 기동성은 상당히 높으며, 일루져니스트는 이런 기동성을 바탕으로 적의 공격을 쉽게 피하고 거리를 마음대로 벌리고 좁히는 등의 플레이가 가능하다.
* 긴 사거리메인 딜로써 쓰이는 평타가 상당히 긴 사거리를 가졌는데, 이는 원거리에서 공격하는 적을 견제하는 걸 가능하게 해준다.
* 스킬들 간의 좋은 언계성과 이로 인한 무궁무진한 변수창출우선 스킬들 간의 상호작용이 상당히 많은데, Q스킬은 평타와 E스킬과 연계가 가능하며, E스킬 또한 평타와 Q와 연계가 되는 등 전체적인 스킬들이 서로 연계가 잘 되도록 설계되어있는데다, F스킬의 경우 이들 중 마지막으로 사용했던 스킬을 한번 더 사용시켜주기에 일루젼의 변수 창출에 힘을 더욱 실어준다. 이러한 높은 변수 창출력으로 일루젼은 심리전을 더욱 수월히 진행할 수 있다.
* 위 장점들을 바탕으로 한 본인에게 유리한 싸움 강제상술했듯 상당히 길고 강력한 화력의 평타, 준수한 이동기인 Q, 적에게 Alternate를 부여하는 E스킬, 본인에게 Alternate를 부여하고 썼던 스킬을 즉시 재사용하는 F스킬이라는 스킬 셋 때문에 일루져니스트는 E스킬 혹은 F스킬을 통해 상대의 공격을 그대로 무력화시키거나 Q스킬로 상대의 공격을 피하는 게 가능하고, 상대가 근접하든 멀리 도망가든 Q스킬과 F스킬로 거리를 좁히고 벌려 평타나 E, F로 원거리 혹은 근거리에서 데미지를 계속 욱여넣는 게 가능하다. 이러한 점 때문에 상대는 스킬을 사용하자니 계속 무력화시키고, 그렇다고 물몸인 일루젼을 근접해서 잡자니 자꾸만 마음대로 도망가고, 도망가려해도 도망가기도 힘든데다, 반사기 등으로 무력화 시키자니 일루져니스트 특유의 변수창출 능력 때문에 반사 스킬을 사용할 타이밍 자체가 보이지 않는다, 이러한 좋은 능력 덕분에 일루젼은 항상 우위를 점하며 본인 입맛대로 교전에 임하는 것이 가능하다.
단점 |
물론 무적기가 다수 존재하고 이동기 또한 존재하는 건 맞으나, 체력이 고작 70으로 인게임에서 최하위권에 속한다. 그렇기에 잘못 삐끗해서 적에게 몇대 맞을 시 피가 순식간에 갈려 나가있는 모습을 볼 수 있다.
* 적중 실패시의 큰 리스크심리전에 강한 클래스. 강화평타를 맞추는 것과 콤보 사용이 중요하다. F가 쓰기 전 스킬을 사용과 동시에 Alternate 상태에 걸리니 E를 상대에게 먼저 걸은 후 F를 쓰는 것을 추천한다.
난이도가 그리 높지 않아 잘한다면 매우 큰 잠재력을 발휘할 수 있다. 대부분의 버스트 클래스들은 높은 딜 계수를 가진 대신 기동성을 잃었지만[32] 일루져니스트는 F연계를 통한 총 두번의 이동기를 사용할 수 있어 기동성이 높으며 조건부 무적기 까지 소유하고 있고 무엇보다 평타 기반이라 현자타임이 매우 짧아 이론상 게임 내내 적에게 견제를 하는 것이 가능하다.
콤보
강화 평타 → Q로 접근 → 강화 평타 → E → F 이것 외에 다른 콤보도 많다. 이 콤보는 강화 평타를 한 번 맞춰 shatter mark 상태를 걸은 후에 접근해야 한다.
2.3.10. 소드맨서 [Swordmancer]
소드맨서 SWORDMANCER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- LMB - Steel Notes | 0.4 초
자신이 바라보는 방향으로 본인 주변의 단검을 1개 날린다. 적에게 적중할시 5 대미지를 주며, 단검이 지형지물 혹은 적에게 적중시 5초간 꽂혀있다가 본인에게 돌아온다. 이때 만약 본인이 꽂힌 단검에 접촉할 시 검을 회수하며 5대미지를 주위에 입힌다. 단검은 한번에 최대 6개까지만 사용할 수 있다.
- Q - Blade Dance | 4 초
바라보는 방향으로 돌진하여 닿는 적에게 5 데미지를 주고 8초간 Sword Mark 디버프를 건다. 이때 적에게 Sword Mark가 없다면 Q의 쿨타임을 즉시 초기화시킨다. 적에게 Sword Mark가 있다면 쿨타임은 초기화되지 않는다.
- E - Steel Edge | 7 초
- F - Blade Crescendo | 10 초
약간의 딜레이 후, 본인의 위치에 마법진을 소환한다. 만약 적이 마법진 안에 있을 시 단검들이 소환되어 적을 난도질한다. 소환된 단검들은 1의 트루 데미지를 9번 입힌다. 만약 적에게 Sword Mark 디버프가 있을 경우, 해당 적이 가지고 있던 Sword Mark 디버프가 해제되고 해당 적은 단검으로부터 받는 대미지가 2배가 된다. 평타나 E 등으로 떨어진 단검을 주울 때, 단검 1개당 이 스킬의 쿨타임을 1초 감소시킨다.
장점 |
버스트에게 기동 스킬이 2개다. 심지어 적들을 Q스킬로 연속으로 맞추면 이론상 무한 돌진이 가능하다. 기동 스킬을 통한 자리 선점이나, 회피 능력도 준수한 편.
- 강력한 순간 화력
평타의 칼이 상대방에게 박혔을 때, Q스킬로 한번 긁어주면 스킬 데미지+칼 회수 데미지가 중첩되어 딜이 정말 아프게 들어간다. 거기다 즉시 F까지 시전하면 적은 말 그대로 도륙당한다.
단점 |
마법진이 열리는 딜레이가 있고, 딜레이 동안 적이 밖으로 나가면 피격당하지도 않는다. 비주얼적인 임팩트에 비해 실제로 제대로 된 딜량이 나오려면 Q스킬을 적중시켜야 한다.
* 고난이도
이 게임에서 평타를 마음껏 쓸 수 없다는 것은 상당한 디메리트이다. 그런데 소드맨서는 칼 회수에 극단적으로 의지하며, 회수를 못하면 꽤 긴 시간동안 평타를 칠 수 없다. 소드맨서의 평타가 빗나가는 순간, 안정성과 특유의 딜 기댓값이 나락으로 떨어지기 시작한다. 거기다 체력 70, 이속도 평범한 버스트 클래스가 상대방에게 꽂힌 칼을 회수하러 돌진해야 한다는 모순점도 존재한다.
2.4. 어쌔신 [Assassin]
어쌔신 | |
높은 데미지와 우수한 진입력, 기동성을 지닌 암살 특화 클래스들
높은 데미지와 기동성, 진입력을 바탕으로 한명한명 적을 지워버리는 직업군, 클래스 대부분이 높은 기동성 혹은 은신과 높은 데미지, 피니셔를 지녀 적을 하나하나 암살하는데 사용하기 좋다. 다만 이쪽도 전체적으로 물몸이므로 주의.2.4.1. 리콘 [Recon]
리콘 RECON | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Shotgun Spread | 1.2초
- ALT LMB - Bullet Barrage | 1.2초
약간의 딜레이 이후 샷건으로 전방에 5발의 총알을 부채꼴로 한번에 발사한다. 각각의 총알은 적에게 4데미지를 입힌다. 은신 상태에서 사용 시 딜레이 없이 바로 총알들을 발사한다.
본인의 마우스 커서 위치에 7발의 총알을 한꺼번에 발사한다. 각각의 총알은 적에게 4데미지를 입힌다.
- Q - Short Hop | 4초
움직이는 방향으로 도약하며 ALT LMB와 ALT E 1을 활성화시킨다.
- E - Remote Control C4(Ground) | 4초
사용 시 그 자리에 멈춰 약간의 시간동안 C4를 설치한다. C4는 설치 이후 약간 투명해진다. 스킬을 사용할 때 적이 본인이랑 매우 근접해있다면 해당 적에게 C4를 부착시킨다. 이후 ALT E 2를 활성화시킨다.
- ALT E 1 - Remote Control C4(Air) | 0초
사용 시 해당 자리에서 본인의 앞에 C4를 1개 던지며 ALT E 2를 활성화시킨다.
- ALT E 2 - The Agency Provides | 4초
- F - Shadow Cloak | 6초
3초간 은신 상태가 된다. E스킬을 제외한 스킬을 사용할 시 은신은 풀린다. 만약 LMB를 이용하여 은신을 해제시켰다면, 해당 스킬의 쿨타임이 일시적으로 1초 증가하게 된다.
장점 |
- 강력한 근접 전투력
단점 |
- 약한 원거리 전투력
리콘의 스킬 중 상당수는 근거리에서 뛰어난 화력을 발휘하지만, 집탄률이 나쁜 편이라 거리가 조금만 멀어져도 제 성능을 못 내는 경우가 많다.
2.4.2. 티프 [Thief]
티프 THIEF | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 40 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Knife Slash | 0.5초
나이프를 전방에 휘둘러 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Quick Flip | 2초
전방으로 도약하며 ALT E를 활성화시킨다.
- E - Puncture | 3초
나이프로 본인 주위를 한번 베어 적중시 적에게 6데미지를 주고 체력을 5 회복하며, 이후 전방을 한번 찔러 범위 내 적에게 7데미지를 입힌다.
- ALT E - Pickpocket | 2초
나이프로 본인 주위를 수직으로 벤다. 적중 시 적에게 6데미지를 입히고 체력을 5 회복한다.
- F - Triple Disarm | 5초
3개의 단검을 부채꼴로 연달아 던진다. 각각의 단검은 적에게 3의 데미지를 입히고 -2 Damage를 4초간 부여한다.
장점 |
우선 기본 이동속도부터가 무려 40으로, 인게임 내 정상적으로 플레이 가능한 클래스들중 가장 빠른 이동속도를 지녔다. 이때문에 그냥 걸어만 다녀도 웬만한 클래스들보단 빠른데, 여기에 티프는 중거리 도약이라는 준수한 성능의 이동기를 지녔는데, 이런 준수한 이동기의 쿨타임이 고작 2초이다. 이러한 우수한 기동성 관련 장점들 덕분에 티프는 빠른 기본 이동속도와 매우 짧고 빠른 이동기를 바탕으로 엄청난 기동성을 활용할 수 있다.
* 엄청나게 짧은 쿨타임F스킬을 제외하고 보면 스킬들의 쿨타임이 고작 2~3초로, 전체적인 클래스들을 통틀어봐도 압도적으로 짧은 쿨타임을 가졌다. 거기에 F스킬 또한 이들보단 2-3배 길다지만 그래봤자 결국 6초로, 다른 클래스들에겐 평범한 수준의 쿨타임을 가졌다.
* 생존에 효과적인 스킬들우선 스킬들의 효과만 봐도 E스킬은 피흡, F스킬은 상대 대미지를 최소 2~최대 6까지 감소시켜준다. 때문에 티프는 이들을 사용해 상대의 대미지 자체를 낮추고 체력을 뺏어오며 효율적으로 생존할 수 있는데다, Q스킬은 최상급의 성능을 가진 이동기이기 까지 하다. 때문에 티프는 끈질기게 살아남아 교전을 이어나가는 것이 가능하다. ||
단점 |
물론 기동성이 높은건 맞으나, 문제는 티프는 적에게 근접하려면 Q스킬을 쓰거나, 아니면 높은 이동속도로 적을 추격하는 것 뿐인데 문제는 양쪽 모두 간파당하기 너무 쉽다. 일단 전자의 경우 티프의 Q스킬의 도약 거리는 제한적이며 시전하는 속도 또한 꽤나 느리다.그리고 후자의 경우엔 그냥 우직하게 들어간다는 점 때문에 상대가 오히려 역으로 공격하기 좋은 환경을 만들어줄 수도 있기에 위험하다. 즉 결론적으로 티프는 높은 기동성을 가진건 맞으나, 각각의 기동성에 단점 때문에 진입각이 너무 뻔하다는 단점이 있다.
* 낮은 스텟우선 기본 체력이 고작 70으로, 전체 클래스들중 하위권에 속하는 체력을 지녔다. 여기에 티프의 스킬들의 대미지 또한 매우 낮은편에 속하며, 이 때문에 상대를 아무리 때리고, 또 때린다 한들 스킬들의 대미지만으론 상대를 잡아내기엔 역부족이다. 그렇기에 티프는 강제적으로 이 낮은 대미지를 보완하기 위해 적에게 근접하며 그나마 괜찮은 대미지를 가진 LMB를 중심으로 스킬들을 섞어 대미지를 욱여넣어야 하는데, 전술했듯 티프 자체의 체력이 너무나도 약하다. 때문에 티프는 아무리 상대의 대미지를 낮추고, 체력을 회복하며 빠른 기동성으로 치고 빠질 수 있지만 이들을 모두 최대로 적중시킬 수 없는 한 어쩔 수 없이 불안정한 모습을 보이게 된다. ||
뛰어난 기동성과 기습으로 하이리스크 하이리턴을 노리는 클래스. 기본적인 플레이 스타일은 Q의 기동성과 E의 흡혈 유지력을 이용해 치고 빠지기를 반복하는 것이다. 그러나 진입각이 너무 뻔하게 보이기 때문에 간파당하기 쉽고, 낮은 체력과 데미지가 단점이다.
2.4.3. 닌자 [Ninja]
닌자 NINJA | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Shuriken Throw | 0.6초
3개의 수리검을 부채꼴로 던진다. 각각의 수리검은 적에게 5데미지를 준다.
- Q - Smokescreen | 4초
본인의 앞에 전방으로 느리게 움직이는 연막을 1개 소환한다. 연막 내의 적들은 연막에서 벗어나기 전까지 Blind 디버프를 부여받으며, Blind 디버프는 해당 적이 연막을 벗어난 이후 0.5초간 추가로 지속된다. 닌자 본인은 연막 내에 있을 때 은신 상태가 된다. 연막은 2초동안 지속되어 남아있는다.
- E - Night Dash | 4초
돌진하며 돌진 범위 내 적을 쿠나이로 베어 적에게 12데미지를 준다. 돌진을 적중시킬 때 E스킬의 쿨타임이 1초 감소한다.
- F - Shadow Shuriken | 4초
사용 직후 시전하는 다음 LMB가 부메랑처럼 돌아오는 거대한 수리검을 대신 날리게 된다. 거대한 수리검은 날아갈때와 돌아올때 각각 범위 내 적에게 12데미지를 입힌다.
장점 |
내용
단점 |
내용
은신 후 E + 좌클릭으로 한방을 노리는 클래스. 모든 스킬의 쿨타임이 4초[37]로 적당하다.
2.4.4. 스토커 [Stalker]
스토커 STALKER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Killer Blades | 0.5초
쌍검을 전방에 휘둘러 적에게 10의 피해를 입힌다. 은신 상태에서 사용 시 데미지가 15로 증가한다.
- Q - Shadow Sneak | 3초
1초간 이동속도가 증가하며 은신 상태가 된다. 스킬 사용 시 은신이 즉시 해제된다.
- E - Lethal Edge | 5초
본인 주위를 쌍검으로 2번 벤다. 첫번째 공격은 범위 내 적에게 10데미지를 주며, 두번째 공격은 적에게 해당 적이 잃은 체력의 50%만큼의 피해[38]를 준다. 은신 상태에서 사용 시 약간의 돌진을 추가로 시전한다.
- F - Excution Strike | 6초
- 장점제목
잠시 동안 느려지며, 이후 전방으로 돌진해 돌진 범위 내 모든 적에게 표식을 남긴다. 표식이 남은 적들은 1초 이후 Injured 디버프와 함께 15데미지를 입게 된다. 은신 상태에서 사용 시 느려지는 거 없이 즉시 원래의 절반만큼 돌진한다.
장점 |
내용
단점 |
내용
은신 쿨타임이 짧고 체력 비례 피해도 있기 때문에 기동성과 공격력이 상위권인 클래스, 다만 체력이 낮으며, 도주기가 있거나 기동성이 스토커보다 높은 클래스들은 스토커가 상대하기 어렵다.
콤보: Q(근접까지 반복)→ F→E
F나 E 를 사용하기 바로전에 근접하여 있다면 평타를 첨가하여 최대한 체력을 깎아 E로 폭딜을 넣어야 한다.
2.4.5. 히트맨 [Hitman]
히트맨 HITMAN | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ELITE |
- 특수기믹 - Target Acquired
매 게임이 시작될때마다, 랜덤한 적 1명이 타겟으로 정해지며 타겟이 된 플레이어가 누군지를 전체적으로 알림과 동시에 타겟과 본인 사이에 사슬이 생성된다. 히트맨 본인이 타겟에게 넣는 데미지가 50% 증가하며, 타겟이 본인에게 입히는 데미지 또한 25% 증가한다. 타겟을 사살하는데 성공할 때마다 F의 쿨타임이 초기화된다. 타겟이 본인이 아닌 타인에게 사살당할경우 타겟 사살에 실패했다 뜨며 F의 쿨타임이 초기화되지 않는다. [39]
- LMB - Combat Expertise | 0.5초
- 만일 적이 가까이 있다면, 총검을 전방에 휘둘러 적에게 12데미지를 입힌다.
- 만일 적이 본인과 가깝지 않다면, 총검으로 전방에 8의 데미지를 입히는 총알을 1발 발사한다.
적과 본인에 거리에 따른 공격을 시전한다
- Q - Shaded Strike | 4초
사용 즉시 1초간 은신 상태가 되며 범위가 표시된다. 이후 은신이 풀릴 때 표시된 범위를 총검으로 찔러 범위 내 적에게 15데미지와 함께 2초간 Injurd 디버프를 부여한다.
- E - Guillotine Drop | 4초
- 착지 당시 적이 가까이 있다면, 본인 주위를 총검으로 베어 적에게 12의 데미지를 입히고 2초간 Cripple 디버프를 부여한다.
- 착지 당시 적이 본인과 가깝지 않다면, 총검으로 전방에 3발의 총알을 연사한다. 각각의 총알은 적에게 6의 데미지를 입히고 적에게 2초간 Cripple 디버프를 부여한다.
전방으로 도약한다. 이후 땅에 착지할 때, 그 시점에서 적과 본인의 거리에 따른 공격을 시전한다.
- F - New Contract | 30초
특수기믹을 즉시 발동시킨다.
장점 |
우선 기본적인 대미지만 해도 풀콤보[40] 기준 51이라는 높은 수치를 보유하고 있는데, 여기에 타겟 대상으로 공격 시 안그래도 이미 높은 대미지가 무려 50% 증가되어 들어가게 되는데, 이 기준으로 히트맨의 풀콤보 대미지는 근접 기준으로만 해도 무려 76.5가 되며, 이는 체력이 70 이하인 클래스들은 맞아버리는 즉시 즉사 하며, 80 이상인 클래스들조차도 빈사상태로 겨우 버텨내거나 체력이 높다고 해도 절반 이하로는 확정으로 까이는 무시무시한 수치이다. 거기에 설령 콤보가 아니더라도 높은 대미지는 변하지 않는데, E스킬의 경우 대미지가 18~27, Q스킬의 경우 22.5라는 높은 대미지를 가졌는데 이 스킬들의 쿨타임이 고작 4초밖에 되지 않는다. 이때문에 스킬만 써주더라도 상대 입장에선 상당히 아픈데, 여기에 LMB의 경우 근접 18에 원거리 12에 고작 쿨타임 0.5초로 엄청난 화력을 자랑하기까지 한다. 이러한 타겟 대상의 엄청난 화력 덕분에 히트맨은 타겟을 빠르게 제거하고 다른 타겟을 찾아 이동하는식의 플레이가 가능하다.
단점 |
기본 체력도 70으로 하위권에 속하는데, 여기에 히트맨의 패시브인 타겟의 경우 본인이 타겟에게 입히는 데미지를 올려주는 대신 본인이 타겟에게서 받는 데미지 또한 무려 25%나 늘려버린다. 즉 타겟 상대로 본인의 실질적인 체력은 고작 54.5밖에 안된다. 헌데 히트맨은 스킬 특성 상 근~중거리에서 싸워야 하며 이렇다보니 히트맨은 본인의 높은 화력을 뽐내려다 도리어 상대의 공격을 맞고 녹아버리는 등 체력이 본인의 발목을 잡아버리는 경우가 빈번히 발생한다.
1vs1 전용 클래스, 타겟과의 개인전에서 엄청난 화력을 보이지만, 타겟과의 교전에선 본인의 실질적 체력 또한 매우 낮아지므로 조심하자.
2.4.6. 트릭스터 [Trickster]
트릭스터 TRICKSTER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Knife Trick | 0.5초
- ALT LMB - Knife Party | 0.5초
전방에 나이프를 1개 던진다. 나이프는 지형지물 사이를 튕겨다니며 적을 관통한다. 이때 나이프에 관통당한 적은 5데미지를 입는다. 나이프는 지형지물에 2번 튕겨졌거나, 3초가 지났거나, 현재 튕겨다니는 나이프가 10개인데 나이프가 던져질 때 사라진다. 만약 E스킬로 인해 해당 스킬이 강화된 경우, 전방으로 3개의 나이프를 연달아 던지며 해당 나이프들은 적에게 3초간 Bleed를 부여한다.
은신 도중 사용시 시전되는 스킬로, 은신을 즉시 해제하며 전방에 부채꼴로 3개의 나이프를 동시에 던진다. 만약 LMB가 E스킬로 인해 강화된 경우 약간의 딜레이 이후 본인 주위로 6개의 나이프를 동시에 발사시킨다.
- Q - Vanishing Act | 7초
2초간 이동속도가 증가하며 은신 상태가 된다. 만약 E스킬이 활성화되어있다면, 은신이 풀리는시점에서 ALT Q를 시전한다.
- ALT Q - Bloodlash | 5초|
은신 도중 Q스킬을 재사옹할 시 시전되는 스킬로, 은신을 즉시 해제하며 주위에 범위공격을 시전하여 주위 적에게 10데미지와 함께 3초간 Bleed를 부여한다. 만일 해당 스킬에 타격당한 적이 이미 Bleed를 보유하고 있을 경우, 해당 적에게 15데미지를 입히고 Bleed를 3초간 지속되는 Injured 디버프로 번경시킨다.
- E - Knife Party | 5초
본인의 다음 LMB를 강화시킨다. 해당 스킬의 쿨타임은 강화된 LMB가 시전된 직후부터 흐르기 시작한다.
- F - Midnight Illusion | 5초
- 만일 해당 스킬을 시전할 당시 Injured 혹은 Bleed를 가진 적이 있다면, 나이프들의 동선을 해당 적이 있는 방향으로 번경시킨다.
- 만일 해당 스킬을 시전할 당시 Injured 혹은 Bleed를 가진 적이 없다면, 나이프들이 튕겨지는 방향을 반전시킨다.
현재 던져져있는 나이프들의 동선을 번경시킨다. 이때 동선이 번경된 모든 나이프들의 지속시간과 튕길 수 있는 횟수가 초기화된다.
장점 |
LMB와 E는 지속시간이 매우 길고, 벽에도 튕기기 때문에 상대가 멀리 도망치더라도 투사체를 던져 여전히 피해를 줄 수 있다.
- 압도적인 수의 투사체
- 애매한 암살 능력
상술한 특징으로 인해, 대상을 투사체로 둘러 싸 슈팅 게임을 하는 듯한 느낌을 주며 심리적 압박을 유도할 수 있고, 막 집어던져도 몇 발은 맞게 되기에 짤짤이 딜링도 우수하다.
단점 |
투사체 난사를 통한 압박을 얻은 대신, 한번에 폭딜을 쏟아부을 방법이 E-Q-LMB 정도밖에 없으며, 이 마저도 상대와 아바타가 완전히 겹쳐진 상태여야 폭딜이 들어가기에 사용하기 힘들다.
벽에 튕기는 스킬을 이용해 적을 수많은 투사체로 압도하는 클래스. 리메이크 후 어쌔신보다는 마스크맨에 가까워 졌다.
E를 섞는 스킬로 적에게 출혈을 부여하면 F를 사용해 투사체를 유도시킬 수 있는데, 이를 이용해 수많은 단검을 던져둔 후 E를 맞춰 출혈을 부여한 뒤 F로 일격사시키는 플레이 스타일을 보인다.
단점이라면 디버프 면역이나 투사체 방어 효과를 가진 클래스는 상대하기 힘들다는 것.[41]
2.4.7. 겜블러 [Gambler]
겜블러 GAMBLER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 40 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - High Greed
겜블러의 모든 공격은 코인을 소모시킨다. 코인이 없으면 겜블러는 공격을 할 수 없다. 코인은 한번에 최대 40개까지 소유 가능하다.
- LMB - Poker Chips | 0.5초
코인을 1 소모해 3개의 코인을 전방에 뿌린다. 각각의 코인은 적에게 4데미지를 주며, 적중할 때마다 1개의 코인을 얻는다.
- Q - Risky Bet | 4초
10의 체력을 잃고 10 코인과 함께 Double Up 효과를 얻는다. Double up이 활성화된 동안 얻는 모든 코인이 2배로 증가한다.
- E - Weighted Dice | 5초
코인을 5 소모해 전방에 주사위를 한개 굴린다. 주사위는 적에게 적중 시 적에게 10의 데미지와 함께 디버프를 무작위로 1개 부여한다. 주사위가 적에게 적중할 시 10 코인을 얻고 다음 디버프를 알려준다.
- F - All In | 7초
본인이 가진 모든 코인을 소모해 전방에 룰렛을 소환한다. 룰렛은 일정 시간이 지난 뒤 룰렛 내의 모든 적에게 본인이 F스킬에 소모한 코인 1당 1만큼의 데미지를 입힌다. 만약 해당 스킬을 적에게 적중시킨다면 겜블러 본인은 1의 코인을 얻는다.
장점 |
겜블러의 F스킬은 게임에서 손에 꼽을 정도의 강력한 극딜 스킬로, 방심하거나 무력한 상태의 적을 끔살시켜 버릴 수 있는 괴랄한 딜링을 자랑한다.
- 다채로운 CC기
겜블러의 E스킬은 사용 할 때 마다 다른 디버프를 부여하여 교전을 유리하게 이끌 수 있다.
단점 |
겜블러가 비주류인 이유 1. 당장 LMB부터 부채꼴 형태의 4×3으로, 타 어쌔신 클래스는 물론이고 마크스맨 클래스와 DPS가 비슷하다.[42] 또한 겜블러의 상징인 F스킬은 모든 코인을 탕진 해 버리기 때문에 이 스킬로 킬을 얻어내지 못한다면 모든 스킬이 봉인당해 순식간에 역관광을 당해 버리기 일쑤다.
- 자해 데미지와 스킬 사용의 제한
겜블러가 비주류인 이유 2. 겜블러는 모든 스킬이 코인을 소모하는 겜블러의 특성 상, 교전 중 코인이 다 떨어지면 Q스킬로 자해 데미지를 입고 코인을 얻어야 한다. 교전 중 10의 고정 피해는 충분히 역전당할 요인이 될 수 있다.
- 뚜벅이
겜블러는 특이하게도 LMB가 부채꼴 형태이지만, 이동기는 커녕 이동속도 증가 효과조차 없는 스킬셋을 지녔다.[43] 때문에 접근을 해야 하는데, 접근할 수단이 없어 뒤쪽에서 기습을 하는 방법 외에는 폭딜을 넣을 순간이 잘 오지 않는다.
머스켓티어와 같이 탄창 제한이 있는 클래스. 하지만 머스켓티어와는 다르게 평타로 적을 맞추거나 Q로 피해를 입은 후 얻을 수 있으며 F로 어느정도 딜을 넣을 수 있기 때문에 머스켓티어보다 조금 좋은 정도. E는 맞추기 매우 힘들고 F는 선 딜레이가 길며 범위도 큰 편은 아니기 때문에 무적기나 이동기가 있는 클래스에게 사용하면 진짜 돈 낭비가 뭔지 알 수 있다.
게임이 시작한 바로 직후에 Q를 연속해서 사용하면 어떠한 피해를 입지 않고도 40코인을 채울수 있다.
2.4.8. 댄서 [Dancer]
댄서 DANCER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- LMB - Chakram Spin | 0.5초
한바퀴 돌며 본인 주위의 적을 차크람으로 베어 적에게 5데미지를 입힌다. 3번 사용할 때마다 ALT LMB를 활성화시킨다.
- ALT LMB - Chakram Slice | 0.5초
아주 약간 돌진하며 차크람을 수직으로 휘둘러 적에게 8데미지를 입히고 Combo 스택을 1 쌓는다.
- Q - Graceful Leap | 5초
움직이던 방향으로 도약하며 즉시 ALT LMB를 활성화시킨다.
- E - Infinity Loop | 6초
부메랑처럼 돌아오는 차크람을 전방에 날린다. 차크람은 날아갈 때와 돌아올 때 각각 범위 내 적에게 5 중립 데미지를 입힌다. 또한 차크람을 적에게 적중시킨다면 그 즉시 E스킬을 제외한 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시킨다.
- F - Aether Dash | 5초
전방으로 돌진한다. 이때 돌진을 적에게 적중시킨다면 즉시 F의 쿨타임을 초기화시키고 Combo 스택을 1 쌓으며 ALT F를 활성화시킨다.
- ALT F - Combo Breaker | 0.5초
- 장점제목
본인이 가진 Combo를 최대 5만큼 소모하여 차크람으로 난도질을 시전하며 전방으로 돌진하며 돌진 범위 내 모든 적에게 본인이 소모한 Combo 스택 1당 6의 데미지를 입힌다. 만약 해당 스킬을 사용한 이후에도 Combo가 남아있다면, 남아있는 콤보를 소모하여 Combo가 없어지기 전까지 해당 스킬을 계속 시전할 수 있다.
장점 |
내용
단점 |
내용
너프 이전에는 매우 사기적인 성능을 자랑했던 클래스로, 콤보를 대략 3~4만 쌓고 난도질을 시전해도 30~40 대미지는 우습게 나온다.
F를 쓰면 잠시 동안 무적, 쿨타임을 곧바로 초기화시켜 주는 사기적인 E 등 많은 이유로 다른 클래스보다 성능이 월등히 높았다. 카운터로는 오직 글래디에이터이지만 글래디에이터의 F가 댄서에게 치명적인 것뿐이지, 나머지는 댄서가 앞서기 때문에 사실상 실력 대 실력이다.
이러한 사기적인 성능으로 인해 5.8.0 버전 업데이트로 크게 너프당했다. 패시브 2를 발동한 좌클릭의 피해 감소, E가 2번 쿨타임을 초기화해주지 않고 상대를 맞춰야만 쿨타임이 초기화되며, F의 총 피해량이 감소하고 최대 피해량을 초과하는 피해만큼 회복하는 기능이 삭제되었다.
2.5. 서포트 [Support]
서포트 | |
우수한 CC기와 아군 체력회복, 아군 버프기를 지닌 서포터 클래스들
말 그대로 아군 지원과 힐에 치중되어 있는 클래스.클래스 대부분 유지력과 버프/디버프에 뛰어나지만 기동성이 없다시피 하다.
2.5.1. 메딕 [Medic]
메딕 MEDIC | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Syringe Gun | 0.6초
전방으로 10의 데미지를 입히는 다트를 발사한다
- Q - Medical Bomb | 5초
위로 폭탄을 던진다. 폭탄은 이후 폭발하며 주위의 적에게 10의 데미지를 입힌다. 폭탄 자체에 직격당한 적은 15의 데미지를 대신 입는다. 본인이 폭탄에 맞을 시 3초간 Regenerate를, 아군이 맞을 시 5초간 Super Regenerate를 부여한다.
- E - Disarming Vial | 4초
약간의 딜레이 이후, 마우스 커서 위치로 약병을 던진다. 약병은 적에게 적중하거나 약병의 폭발에 적이 맞을 시 적에게 10의 데미지와 함께 3초간 -5 Damage를 부여하며, 아군일경우 +3 Damage를 2초간 부여한다.
- F - Sleep Dart | 6초
전방으로 적에게 10의 데미지와 함께 3초간 Sleep 디버프를 부여하는 진정제 다트를 발사한다.
장점 |
내용
단점 |
내용
성능 자체는 좋다고 할 수는 없지만 몇몇 클래스의[44] 하드카운터이다.
간단한 콤보로 F를 맞춘 후 가까이 접근하여 E→Q→ 평타 가 있다. 몇몇 상황에서는 이렇게 붙어서 콤보를 쓰면 역으로 손해일수 있으니 상황을 봐가면서 사용하자.
2.5.2. 프리스트 [Priest]
프리스트 PRIEST | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Divine Staff | 0.6초
천상의 에너지 구체를 발사한다. 구체는 적에겐 10데미지를, 아군에겐 10 힐을 준다.
- Q - Heavenly Aura | 6초
본인 주변에 오라를 소환한다. 오라가 소환되어있는동안 본인은 초당 4의 힐을, 아군은 초당 10의 힐을 3초 동안 부여한다. 오라가 소환된 도중 이 스킬을 재사용하여 오라를 즉시 멈출 수 있다.
- E - Divine Smite | 4초
딜레이 이후, 본인의 앞에 빛의 레이저를 내리꽂는다. 레이저에 맞은 적은 15 트루 대미지를 입는다.
- F - Justice Light | 6초
잠시 동안 느려지며 차징한다. 이후 전방에 빛의 레이져를 발사해 타격당한 모든 적에게 10의 데미지와 함께 1초간 Bind 디버프를 부여한다.
장점 |
프리스트의 스킬들은 대체적으로 아군에게 힐을 넣어줄수 있는데 이덕에 프리스트가 팀중에 있다면 체력이 잘 줄어들지 않는다
단점 |
프리스트는 궁극기를 제외하면 생존을 할 수단이 적어 궁극기를 못맞추면 다른 클래스들에게 접근을 허용하게 되는데 프리스트의 느릿느릿한 스킬들은 한번에 붙은 적에게 대항할 수단이 적기 때문에 궁극기를 잘 맞춰야한다
F로 Bind를 먹인 뒤 E와 평타로 딜을 넣는 캐. 평타와 Q가 아군을 치유하기 때문에 팀전에서 나름 좋은 성능을 가졌으며 메인 모드에서도 준수한 성능을 가졌다.
2.5.3. 패스파인더 [Pathfinder]
패스파인더 PATHFINDER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- 특수기믹 - Wispweaver
최대 6개의 도깨비불이 패스파인더 자신과 함께 싸운다. 도깨비불들은 LMB, F 혹은 Q스킬을 통한 E/F스킬을 통해 지휘될 수 있다. 도깨비불들은 소환된 직후 아무것도 안한 채로 약 10초정도가 지난 뒤 사라진다.
- LMB - Flickering Light | 0.8초
랜턴을 휘둘러 전방에 휘어진 빛을 날린다. 빛은 적에게 8대미지를 입힌다. 또한 적에게 빛을 적중시킬 때 마다 도깨비불을 1개씩 소환한다. 도깨비불들은 LMB를 사용할 때 마다 가까운 적에게 달려들어 해당 적에게 2 중립 대미지를 입힌다.
- Q - Guiding Light | 0.3초
랜턴을 올려들어 다음 E스킬과 F스킬이 도깨비불의 위치를 조종하도록 번경시킨다. 이때 E스킬은 도깨비불들을 본인에게로 당겨오며, F스킬은 반대로 도깨비불들을 멀리 밀어낸다. 만약 Q스킬을 사용한 이후 LMB를 사용할 시 다음 E스킬과 F스킬이 도깨비불의 위치를 변화시키지 않고 원래 스킬을 시전한다.
- E - Luminus Lead | 3초
약간의 준비 이후 표시된 범위에 떠있는 랜턴을 소환한다. 떠있는 랜턴은 주위를 밝히며 밝혀진 범위 내에 들어온 적군에게는 Flicker 디버프를, 본인과 아군에게는 Haste 버프를 부여한다. 랜턴은 8초가 지난 뒤 폭발하며 주위 적들을 15대미지와 함께 넉백시킨다. 만약 랜턴을 일정 거리 내에서 여러 개 소환할 시 소환된 랜턴들은 서로 연결되며 랜턴들이 밝힌 범위 사이사이에 길이 나타난다. 이 길 또한 적에겐 Flicker, 아군에겐 Haste를 부여하며, 연결된 랜턴들 중 어느 한 랜턴이 폭발할 때, 연결된 랜턴들 모두가 같이 폭발한다.
- F - Countdown | 8초
사용 시 3초의 카운트다운이 시작되며, 카운트다운이 끝날 때 소환된 모든 도깨비불들이 일제히 폭발하며 범위 내 적들에게 8대미지를 입힌다. 만일 폭발 범위 내 적이 Flicker를 가지고있다면 해당 적은 20대미지를 대신 입는다. 폭발을 적에게 적중시킬 시 폭발을 적중시킨 도깨비불은 다시 소환된다. 해당 스킬 사용 도중에는 도깨비불들이 사라지지 않는다.
장점 |
패스파인더는 기본적으로 Haste버프를 받고 싸우기 때문에 상대방의 스킬을 피하기 좋고 평타로 생성되는 영혼들로 지속적으로 딜을 넣을수 있기 때문에 대인전 능력이 상당히 좋은편에 속한다.특히e스킬의 Flicker디버프가 상당히 상대를 거슬리게 할 수 있으며 랜턴으로 상대방을 압박할 수도 있다.
단점 |
기본적으로 패스파인더는 중거리 정도의 사거리를 가지고 있는데 이때문에 천천히 갉아 먹어야 하는 패스파인더는 원거리 클래스들에게 상당히 취약해지게 된다.특히 e스킬을 이용하여 추노하려 해도 Haste버프의 범위가 넓은 편이 아니라 직접 진입하기도 힘들게 한다.
랜턴과 도깨비불을 다루는 클래스.E스킬과 평타를 써가며 갉아먹다가 상대의 체력이 없을 때 궁극기 평타로 마무리를 해주면 된다.
2.5.4. 비숍 [Bishop]
비숍 BISHOP | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Divine Symboi | 0.7초
전방에 십자가를 휘둘러 12의 범위 데미지를 입히는 십자가를 전방에 소환한다.
- Q - Purification | 5초
사용 시 천상의 에너지가 본인을 강타한다. 1초간 Purify 상태가 된다.
- E - Banishing Cross | 6초
딜레이 이후, 전방으로 십자가를 발사한다. 십자가는 맞은 적에게 6의 데미지와 함께 1.5초간 Bind 디버프를 부여한다.
- F - Divine Judgement | 8초
긴 딜레이 이후, 거대한 십자가를 떨어뜨려 범위 내 적에게 15데미지를 준다. 십자가는 이후 5초 동안 남아 1.25초마다 본인에겐 4, 아군에겐 8만큼의 힐을 준다. 비숍 본인은 십자가가 떨어지기 전까지 다른 스킬들을 사용할 수 없게된다.
장점 |
스킬들의 데미지가 전체적으로 준수한데다 CC기에 무적기까지 가졌으며, 이로인해 비숍은 근접에서 상당히 강력한 모습을 보인다
* 준수한 체력회복과 무적기무적기의 존재로 강력한 공격은 대부분 무력화시킬 수 있으며, 여기에 F의 회복량 또한 16으로 체력의 대략 20%정도를 회복해주기에 비숍은 상당히 높은 생존력을 보인다.
단점 |
스킬들의 사거리가 전체적으로 짧으며, 이로인해 원거리에서 강한 데미지를 넣는 적에게 약한 모습을 보인다.
* 낮은 기동성이동기가 아예 없으며, 이동속도 또한 평범하며, 이는 근접전을 메인으로 하는 비숍에세 상당한 약점으로 작용한다.
* 스킬들의 딜레이비솝의 E와 F스킬은 둘 다 상당한 딜레이를 가졌으며, 이로인해 반사기나 무적기 등을 가진 클래스에게 스킬들이 쉽게 무력화되는 걸 볼 수 있다.
2.5.5. 프로그래머 [Programmer]
프로그래머 PROGRAMMER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- 전용 상태이상 - Virus
이 상태이상을 가진 적은 프로그래머의 일부 스킬로부터 받는 데미지가 가진 Virus 스택에 비레하여 증가한다. Virus 스택은 최대 6까지 쌓을 수 있다.
- LMB - Suppression Code | 0.7초
전방에 바이러스 투사체 여러개를 소환한다. 이때 소환되는 바이러스 투사체의 수는 2개 > 3개 순으로 번갈아가며 바뀐다. 소환된 바이러스 투사체들은 약간의 딜레이 후 일제히 전방으로 발사되며, 각각의 바이러스 투사체들은 맞은 적에게 4초간 Virus를 부여하고 해당 적에게 적이 가진 Virus 스택 수 x 2의 피해를 준다.
- Q - Return Zero | 5초
처음 사용시 본인의 위치에 크리스탈을 생성한다. 이후 사용시 딜레이 이후 크리스탈과 위치를 맞바꾸고 본인이 이동한 위치 주위에 폭발을 일으켜 주위의 적에게 2초간 Disable 디버프를 부여한다. 해당 스킬의 쿨타임은 위치를 맞바꾸는 시점의 본인과 크리스탈의 거리 1당 0.1초가 증가한다.
- E - Glitch Warp | 5초
전방에 오류난 투사체를 발사한다. 투사체는 적에게 적중 시 적에게 5의 데미지와 함께 1.5초간 Bind 디버프를 부여하고 해당 적과 위치를 즉시 맞바꾼다. 또한 아군이 맞을 시 아군의 체력을 30 회복시키고 해당 아군에게 10 쉴드를 부여한다.
- F - Firewall | 6초
- 도망치며 플레이하기 좋음
딜레이 이후 전방에 서로 마주보는 코드 벽 1쌍을 발사한다. 코드 벽은 스킬을 재사용하거나 최대 사거리 도달 시 서로의 위치로 돌진하여 돌진 범위 내 적군에게 가진 Virus스택 수 x 5의 데미지와 함께 1.5초간 Disable 디버프를 부여한다.
장점 |
기본적으로 프로그래머는 q스킬을 이용하여 도망을 가기 편하다.또한 e스킬로 자신과 상대의 위치를 바꾸며 상대에게 속박을 걸기 때문에 도망치며 플레이 하기 좋은 클래스다.
단점 |
프로그래머의 스킬들은 하나같이 느릿느릿한데 특히 이동기가 많은 클래스들은 프로그래머의 느릿느릿한 스킬들을 피하면서 일방적으로 딜교를 할 수 있기 때문에 이동기가 많은 어쌔신 클래스들이 붙는다면q로 도망가주는 게 좋다.
평타가 전부 뻔해서 맞추기 힘들지만 F가 Disable을 걸을 수 있기 때문에 성능 자체는 나쁘지 않은 편.
리메이크가 진행된 클래스인데, 그 전에는 지정한 위치에 상대를 텔레포트 시키는 스킬이 있어서 인성질 용으로 많이들 쓰였다.
2.5.6. 알케미스트 [Alchemist]
알케미스트 ALCHEMIST | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
- LMB - Potion Splash | 1초
포션을 전방에 뿌린다. 뿌려진 포션은 적에게 10데미지를 주며, 본인의 Research Stage가 0이 아닐때 피해량이 13으로 증가한다.
- Q - Unstable Experiment | 5초
- 본인의 Research Stage 단계가 1일경우 적에겐 3초간 Slow 디버프를, 아군에겐 3초간 Haste 버프를 부여한다.
- 본인의 Research Stage 단계가 2일경우 적에겐 3초간 Frozen 디버프를, 아군에겐 3초간 +5 Defence를 부여한다.
- 본인의 Research Stage 단계가 3일경우 적에겐 3초간 -5 Defence를, 아군에겐 3초간 +5 Damage를 부여한다.
약간의 딜레이 이후, 포션을 땅에 내려쳐 범위공격을 시전한다. 이때 범위공격은 기본 15데미지와 함께 본인의 Research Stage 단계에 맞는 효과를 부여한다.
- E - Health Potion | 4초
- 본인의 Research Stage 단계가 0일경우, 5의 체력을 화복한다.
- 본인의 Research Stage 단계가 1일경우, 3초간 Haste 버프를 받는다.
- 본인의 Research Stage 단계가 2일경우, 3초간 +5 Defence를 받는다.
- 본인의 Research Stage 단계가 3일경우, 3초간 +5 Damage 를 받는다.
포션을 마셔 본인의 Research Stage 단계에 맞는 효과를 부여받는다.
- F - Research Lab | 3초
느려지며 포션 연구를 시작한다. 0.5초마다 Research Stage가 1씩 오르며, 3단계 도달 시 연구를 멈춘다. 스킬을 재사용해 연구를 즉시 멈출 수 있다.
장점 |
우선 알케미스트는 f스킬로 Research Stage 단계를 설정한뒤 q스킬로 적군과 아군에게 버프와 디버프를 걸어줄수 있는데 방어력을 감소 시키거나 상대방을 느려지게하거나 상대방을 얼려버릴수 있는등 다양한 CC기가 있으며 Haste와 방어력증가 데미지증가 등등 이로운 버프도 많이 가지고 있기때문에 팀전에서 활약하기 좋다.
단점 |
우선 알케미스트가 CC기를 걸거나 버프를 주려면 f를 사용해야 하는데 문제는 f를 사용하면 속도가 느려지기 때문에 난전중에는 f를 사용하기 힘들어 지기 때문에 교전을 하다가 버프를 주고 다시 버프를 주고 싶다면 잠시 이탈을 해야하는데 이때 아군은 한명이 빈 상태로 전투를 하게 될수도 있고 솔로모드의 경우 느려진 속도 때문에 콤보를 더 잘맞게 되는 등의 문제점이 발생할 수 있다.
2.5.7. 컨트롤러 [Controller]
컨트롤러 CONTROLLER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Drone Control
본인의 앞에 포인트가 생긴다. 컨트롤러의 드론은 이 포인트를 기준으로 이동하거나 공격한다. 만약 10초 동안 공격 명령을 내리지 않을 시, 드론은 컨트롤러 본인의 뒤를 따라다닌다.
- LMB - Combat:Shoot | 1초
공격 모드일 때 사용되는 스킬이다. 드론이 제자리에 멈춰 2발의 총알을 4번 연사하도록 명령한다. 드론이 발사하는 총알은 적에게 발당 3의 데미지를 입힌다.
- ALT LMB - Movement:Hover | 0.1초
이동 모드일 때 사용되는 스킬이다. 드론을 포인트로 이동시킨다.
- Q - Combat:Supply Pulse | 6초
공격 모드일 때 사용되는 스킬이다. 드론 주위로 폭발을 발생시켜 폭발 범위 내 적을 넉백시킨다. 적이 폭발에 휘말릴 경우 자신이 8의 체력을 회복하며, 아군이 폭발 범위에 휘말릴 경우 아군의 체력을 20 회복시킨다.
- ALT Q - Movement:Closer | 0초
이동 모드일 때 사용되는 스킬이다. 포인트의 위치를 가까이로 이동시킨다.
- E - Combat:EMP | 6초
공격 모드일 때 사용되는 스킬이다. 드론이 포인트의 방향으로 파동을 발사하도록 명령한다. 드론의 파동은 맞은 적에게 5의 데미지를 입히고 1.5초간 Disable 디버프를 부여한다.
- ALT E - Movement:Further | 0초
이동 모드일 때 사용되는 스킬이다. 포인트의 위치를 멀리 이동시킨다.
- F - Change Mode | 0초
드론의 모드를 이동 모드와 공격 모드로 전환한다.
장점 |
컨트롤러는 드론을 이용해 스킬을 사용하는 특이한 매커니즘을 사용하는데, 드론의 이동 가능 범위가 맵의 약 1/4 정도로 매우 넓기 때문에 드론으로 도망치는 적을 추격하거나, 교전 한복판에 드론만 놔두고 원격으로 싸움에 개입하는 등의 플레이가 가능하다.
- 강한 근접 대응력
컨트롤러의 기본 공격 대미지는 풀 히트시 무려 24에, Q는 회복과 넉백, E는 스킬 비활성화 효과가 있어 상대 입장에선 드론에 가까이 접근하기가 껄끄럽다.
단점 |
컨트롤러의 기본 공격은 대미지가 높지만 연사형인지라 전부 맞추는 경우가 드물어 실전에서는 대미지가 상당히 낮으며, 기본 공격 쿨타임도 이 게임에서 가장 긴 2초이기 때문에 지속 전투에는 좋지 못하다.
- 물몸
컨트롤러의 체력은 서포트 중 유일하게 70으로, 다른 서포트들보다 근접전 및 줄타기를 자주 펼치는 컨트롤러로선 이에 대한 체감이 상당히 크다. 더불어 E와 Q는 상대에게 영향을 줌으로 나를 지키는 스킬이기 때문에, 속도와 폭딜이 강한 어쌔신 클래스에게는 시간 끌기 정도밖에 되지 못하는 것도 흠.
- 수동적인 플레이 스타일
컨트롤러는 드론이 없는 경우 그 어떤 행동도 할 수 없어 만우절 클래스들에 버금가는 무능력함을 보여주기 때문에, 항상 드론 근처에 머물며 싸울 수밖에 없다. 이 때문에 딸피가 된 적이 도망칠 때 드론을 보내면, 적이 다시 되돌아와 역으로 따일 가능성이 있어 그대로 보내주고, 먼 곳에서 나를 공격하는 적이 있다면 달려가서 공격할 것이 아니라, 도망쳐야 한다.
- 심각하게 높은 난이도
컨트롤러는 다른 클래스와 아예 다른 매커니즘을 사용하는 클래스인 만큼, 이 클래스에 적응하기까지는 엄청난 노력과 시간이 필요하다. 숙달만 한다면 매우 강력한 육각형 클래스가 되지만, 이 적응하는 과정이 너무나 힘든 것이 컨트롤러가 압도적인 비주류 장인 클래스인 이유다. 상술한 숙달된 장인들 때문에 버프는 커녕 너프만 받는 것도 단점이라면 단점.
파일럿과 드론을 같이 조종해야 해서 운영 난이도가 끔찍하게 높다. Disable이라는 사기 효과가 달렸으며 판정 또한 좋은 E 스킬과 게임 내에서 평타의 데미지가 높은 클래스 중 하나이기 때문에 잘쓰면 좋은 성능을 보여준다.
하지만 개발진이 변경된 후 숙달된 유저들이 이 클래스로 학살극을 벌인다는 이유로 지속적으로 너프를 받았다. LMB 대미지와 사거리, Q의 회복량, E의 쿨타임 증가와 투사체 크기 감소, 자가 치유 삭제[45] 등의 너프를 받았다.
해당 너프들 이후의 컨트롤러는 평범한 플레이어가 사용 시 걸어다니는 포인트 복사기가 되고, 컨트롤러에 숙달된 플레이어가 사용 시 타 클래스들과 비슷한 성능이 나오는, 심각할 정도로 가성비가 쓰레기적인 클래스가 되었다. 상술한 스페셜리스트들 때문에 버프를 받을 가능성도 낮은 편.
2.6. 탱크 [Tank]
탱크 | |
높은 체력과 준수한 CC기, 반사기 등의 방어기술을 지닌 탱커 클래스들.
대부분 생존력과 군중제어기에 치중된 탱커 클래스.다른 클래스들보다 비교적 높은 체력을 가졌으며, 상대의 공격을 무시하는 기술을 가진 경우가 많다.
2.6.1. 나이트 [Knight]
나이트 KNIGHT | ||
체력 | 125 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Heroic Slash | 0.6초
검을 전방으로 휘둘러 적에게 10데미지를 준다. 만약 F스킬 사용 직후라면, 데미지가 12로 증가한다.
- Q - Overhead Strike | 5초
전방으로 도약한 이후, 착지하며 땅을 내려쳐 12의 데미지를 입히는 충격파를 일으킨다. 만약 F스킬 사용 직후라면, 데미지가 15로 증가한다.
- E - Full Counter | 6초
방패를 휘두르며, 이후 0.75초 이내로 본인에게 들어온 첫 번째 공격을 반사해 공격자에게 데미지를 그대로 돌려준다. 만약 반사할 때 반사한 공격의 공격자가 본인과 근접해있다면, 공격자에게 0.5초 동안 Stun 디버프를 추가로 부여한다.
- F - Divine Avenger | 8초
잠깐 느려지며 준비자세를 취한 후, 전방으로 검격을 날려 적에게 15데미지를 입힌다. 이 스킬 사용 직후 3초간 E를 제외한 본인의 다른 스킬들의 데미지를 강화시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
상대의 공격을 막을 뿐만 아니라 반사시키는 E 스킬, 넓은 범위의 빠른 탄속을 가진 F 스킬, 그리고 맞추고 나면 Staggered 상태 이상을 부여하는 Q 스킬까지 있는 상위권 클래스.
하지만 나이트는 마크스맨같이 많은 투사체로 빈약한 화력을 메꾸는 클래스들에게는 성능이 어느 정도 떨어지는데, 이는 실질적인 기동기의 부재도 있지만, E 스킬을 사실상 쓸래야 쓸 수 없기 때문이다.
그럼에도 불구하고 입지는 확고부동이다. 아무리 마크스맨을 상대하기 어려워도 Q 스킬을 맞추는 데 숙련되었다면 빠르게 스턴을 먹여 끝냈을 수 있기 때문.
그렇기에 파일럿의 실력이 어느정도 뒷받침되어야 하는 클래스이기도 한데, 그 까닭은 Q 스킬 자체가 도약 후 내려치는 기술이기 때문에 숙련되지 않으면 맞추기가 어려우며 E 스킬의 타이밍을 재는 것도 어느 정도의 경험이 필요하기 때문이다.
2.6.2. 디펜더 [Defender]
디펜더 Defender | ||
체력 | 125 |
|
속도 | 30 | |
티어 | BASIC |
- LMB - Heavy Gauntlet | 0.7초
건틀릿을 휘둘러 전방의 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Rippling Tremor | 6초
잠시 동안 느려지며, 이후 땅을 강하게 내려쳐 전방에 파동을 일으킨다. 파동은 적에게 6데미지를 주고 적에게 Slow 디버프를 1초간 부여한다.
- E - Grappling Gauntlet | 6초
잠시 동안 느려지며, 이후 건틀릿을 전방으로 발사해 건틀릿에 닿은 적을 10의 데미지, 0.5초간의 Stun 디버프와 함께 본인의 위치로 끌어온다. 건틀릿을 회복 큐브 쪽으로 발사해 회복 큐브를 먹을 수 있다.[46]
- F - Tectotic Toss | 7초
시전 시 잠깐동안 그 자리에 멈춰선 뒤 땅에서 돌을 끌어올리며 주위에 충격파를 일으킨다. 충격파는 범위 내 적들을 10 중립 대미지와 함깨 넉백시킨다. 이후 디펜더 본인은 돌을 들고있게되며 이때 본인의 이동속도가 감소하고 점프가 불가능해진다. 돌을 든 상태에서 F스킬을 사용할 시 약간의 딜레이 이후 마우스 커서 방향에 돌을 날려 피격당한 적에게 10 대미지를 넉백과 함께 입힌다.
장점 |
단점 |
가공할만 한 수준의 순간 화력, 낮은 진입장벽, 넓은 투사체의 범위까지 전부 가진 1티어 클래스.
디펜더는 특히나 다른 탱크 클래스들에 비해 이질적인데, 대부분 수동적인 플레이가 강요되는 다른 탱크 클래스들에 비하여 반사기나 상대의 공격을 막아내는 기술은 전무하고, 오직 군중 제어기와 딜링기 밖에 없다.
먼저 가장 자주 쓰이는 군중 제어기인 Q 스킬은 나쁘지 않은 범위에, Slow 디버프를 부여하고, 오래 지속되어 깔아두기에도 적합한 데다가, 그 놈의 범위 때문에 조금만 손에 익혀도 적중률이 기하급수적으로 높아지는 스킬이다.
허나 E 스킬에 악명에 비하면 세발에 피인데, 무려 앞으로 끌고 옴 + 스턴 + 거기에 10이라는 나쁘지 않은 대미지까지 합해져서 디펜더의 악명에 기름을 부었다. 우선 잡히기만 하면 체력이 최소 40은 까이기에 한 번 맞으면 무척이나 치명적인 스킬.
하지만 이런 E 스킬도 단점이 있는데, 하나는 짧은 히트박스이다.
이 히트박스 문제 때문에 사실상 Q 스킬과의 병행이 강요되는데, Q 스킬이 적을 느리게 해 E 스킬을 맞추는 데 무척이나 수월하게 만들기 때문에 이 단점을 많이 가려준다.
두번째 단점은 끌고 왔을 때 되려 득보다는 실이 될 수도 있다는 것이다. 만약에 근접에서 강한 대미지를 우겨넣는 저거너트나 차져를 끌고왔을 경우에 되려 손해를 볼 수 있다.
허나 이런 단점에도 불구하고 디펜더는 미칠듯한 순간 화력을 가진 1티어 클래스임에는 변함이 없다.
2.6.3. 팔라딘 [Paladin]
팔라딘 PALADIN | ||
체력 | 125 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ADVANCED |
- LMB - Hammer Swing | 0.9초
전방에 망치를 휘두른다. 망치에 맞은 적은 12데미지를 입는다.
- Q - Prophet Tornado | 5초
망치를 돌리며 앞으로 대쉬한다. 맞은 적은 4 데미지와 함께 1.5초간 Slow 디버프를 받고 자신은 4HP를 회복한다.
- E - Holy Guard | 5초
방패를 자신 주위에 4초간 돌게한다. LMB 혹은 충전이 덜 끝난 F로 돌고있는 방패를 맞출시 전방으로 날아가 적에게 적중 시 해당 적에게 8대미지를 주고 돌아오며 적에게 적중시킬 때 자신은 최초 1회 한정으로 +2 방어력을 얻는다. 날아간 방패는 적중 이후 돌아올시 다시 4초간 주위를 돌며, 해당 스킬의 쿨타임은 방패가 적에게 미적중하여 본인에게 돌아온 이후부터 흐르기 시작한다.
- F - Heaven Postage | 6초
느려지며 최소 1초의 충전을 시작한다. 충전하는 동안엔 F스킬의 데미지가 1초마다 5씩 최대 25까지 증가하며 재사용시 짧은 거리를 나아가며 범위 내 적을 F스킬 아이콘 위에 표시된 만큼의 대미지와 0.5~1초의 스턴과 함께 넉백시킨다. 충전 중에는 넉백 저항을 부여받으며 충전한지 3초가 지난 이후엔 0.2초마다 2만큼의 자가딜을 트루 대미지로 받는다. 이때 해당 데미지는 회색 체력을 발생시키지 않는다.
- ALT F - Faith Piercer | ??? 초
E스킬이 활성화되어있는 동안에만 사용 가능한 스킬로, F스킬의 대미지가 최대치까지 올라간 시점에서 F스킬로 E스킬의 방패를 날려보낼 때 F 대신 시전되는 스킬이다. 시전 시 돌아가는 중인 방패를 매우 빠르게 날려보낸다. 적중시 15의 트루 대미지를 입히고 자기 자신은 4초간 +3 방어력을 얻는다.
장점 |
단점 |
내용
떨어지는 기본기의 성능을 좀비같은 생존성과 쓸만한 중거리 기술들로 운영하는 클래스.
팔라딘은 기본적으로 기본기의 성능이 매우 저열한데, 범위는 그럭저럭 괜찮지만 매우 긴 선딜 때문에 근접한 게 아니라면 맞추기 어렵다.
하지만 팔라딘은 범위가 널찍한 중거리 기술들이 두개가 있고, 하나는 직격시 Staggered 효과를 부여해 기본기를 맞추기 훨씬 수월하게 해준다.
그리고 팔라딘의 Q 스킬은 해로운 효과를 해제할 뿐만 아니라 자신 및 아군의 체력을 회복하는데, 그에 비해 짧은 쿨다운으로 팔라딘의 좀비같은 생존성의 기반이 된다.
팀 모드에서 서포터로도 활용이 가능한데, E 스킬의 Staggered 디버프와 F 스킬의 넓은 범위, Q 스킬의 상태이상 삭제 + 회복 덕에 좋은 서브 탱커 및 서포터로 유용하게 사용될 수 있다.
2.6.4. 크루세이더 [Crusader]
크루세이더 CRUSADER | ||
체력 | 60 |
|
속도 | 30/35 | |
티어 | ADVANCED |
- 패시브 - Indomitable
Mortal 상태의 크루세이더의 HP가 0이 될 때, 크루세이더는 잠깐동안의 Untargetable 버프를 얻으며, 이 이후 더 빠른 속도와 바뀐 스킬셋을 가진 Resurrection 상태가 된다. 만약 부활한 이후 Resurrection 상태의 F스킬인 Holy Land의 영역이 확장될 때, 크루세이더 본인은 10초가 지난 뒤 다시 Mortal 상태로 돌아가게 된다. 이때 크루세이더 본인이 데미지를 입을 때마다 부활까지 남은 시간은 늘어나게 된다.
{{{#!folding Mortal [ 펼치기 · 접기 ]
* LMB - Mighty Excalibur | 0.5초
* LMB - Mighty Excalibur | 0.5초
전방에 검을 휘둘러 범위 내 적에게 8데미지를 입힌다. 매 3번째 LMB는 검을 휘두르는 대신 깃발을 전방에 찔러 전방의 적에게 사거리에 따라 7/12데미지를 입힌다.
- Q - Starfall Spear | 5초
전방으로 짧게 도약한다. 이때 도약 이후 바로 스킬을 재사용할 시 전방을 깃발로 찔러 전방의 적에게 6데미지와 함께 1.5초간 지속되는 Bind 디버프를 부여한다. 만일 깃발이 지형지물을 찌를 시 깃발이 지형지물에 짧은 시간동안 꽂히게 되며 꽂힌 도중 점프하거나 공격을 시전할 시 깃발은 그 즉시 뽑히게 된다.
- E - Sacred Shield | 5초
전방에 방패를 소환하며 약간의 딜레이 이후 전방으로 돌진한다. 이때 돌진에 맞은 적은 5데미지와 함께 1초간 지속되는 Stun 디버프를 부여받게 되며, 돌진 이후 돌면서 전방을 검으로 베어 범위 내 적에게 5데미지를 추가로 입힌다.
- F - Divine Protection | 5초
전방에 부채꼴로 투사체를 막아내는 3개의 방패를 소환한다. 이때 크루세이더 본인은 10 쉴드를 얻는다. 이 이후 전방을 창으로 빠르게 여러번 찌르며 범위 내 적에게 0.15마다 1 중립 데미지를 최대 10번까지 입힌다. 창으로 다 찌른 이후엔 전방으로 빠르게 점멸하여 범위 내 적들에게 넉백과 함께 10데미지를 입힌다. 해당 스킬의 쿨타임은 스킬 시전이 다 끝난 이후부터 흐르기 시작한다.}}}
{{{#!folding Resurrection [ 펼치기 · 접기 ]
* LMB - Mortal Will | 0.6초
* 풍부한 유틸
* LMB - Mortal Will | 0.6초
검과 깃발을 이용해 현재 LMB의 단계에 맞는 공격을 시전한다. 이때 단계는 I, II, III, IV 총 4단계로 나뉘며, LMB를 시전할 때마다 단계까 1씩 오른다. 4단계 LMB를 시전한 이후엔 다시 1단계로 돌아간다* 만약 시전 당시 LMB의 단계가 II 이하일 경우, 검으로 본인 주위에 검격을 일으켜 범위 내 적들에게 6데미지를 입힌다.* 만약 시전 당시 LMB의 단계가 III일 경우, 검으로 본인 주위에 검격을 2번 일으킨다. 이때 각각의 검격은 주위의 적들에게 6데미지를 입힌다.* 만약 시전 당시 LMB의 단계가 IV일 경우, 깃발을 전방에 찔러 전방의 적에게 데미지를 준다. 이때 해당 적이 입는 데미지는 해당 적이 깃발의 어디 부분에 피격당했냐에 따라 달라지는데, 해당 적이 깃발 부분에 피격당하였을 시엔 12데미지를, 막대 부분에 피격당하였을 시엔 8데미지를 입는다.
* Q - Diving Crash | 5초시전 시 이동속도가 빨라짐과 동시에 하늘로 높게 도약한다. 이후 시간이 지나거나 스킬을 재사용할 시 땅으로 매우 빠르게 착지하며 땅을 강하게 내려쳐 주위에 충격파를 일으킨다. 이때 충격파 범위 내의 적들은 10의 데미지와 함께 넉백된다.
* E - Heavenly Smite | 5초약간의 시간동안 깃발을 돌린 뒤 깃발을 땅에 찍어 전방에 낙뢰를 일으킨다. 낙뢰에 맞은 적은 8데미지와 함께 1.5초간 지속되는 Shock 디버프를 부여받는다.
* F - Holy Land | 10초본인의 위치에 12초간 지속되는 영역을 소환한다. 영역 내에서 크루세이더 본인이 LMB를 적중시킬 때마다 주위에 창이 소환되어 피격당한 적에게 3데미지를 추가로 입힌다. 또한 영역 내에서 LMB를 5번 적중시킬 때 영역은 확장되며 10초간의 카운트다운이 시작된다. 크루세이더 본인이 영역을 벗어날 때, 해당 영역은 평소보다 더 빠른 속도로 크루세이더를 따라오게 된다. 해당 스킬의 쿨타임은 영역의 지속시간이 끝난 이후부터 흐르기 시작한다.}}}
장점 |
크루세이더는 두 가지 폼과 탱커라는 특성으로 인해, 굉장히 많은 부가 효과를 가지고 있다.[목록] 이 덕에 매우 공격적으로 플레이하는 Resurrection 상태에서도 강력한 효과로 적을 마음대로 제어할 수 있다.
- 매우 높은 기동성
Mortal 상태의 크루세이더는 스킬 3개가 전부 돌진기에, Resurrection 상태에는 Q의 이동속도 증가 & 즉발 수직 도약 효과 덕분에 탱커는 커녕 마크스맨조차 쌈싸먹는 기동성을 보여준다.
- 최강의 지속 교전력
크루세이더의 스킬 피해량은 탱커 치고는 매우 높다.[48] 크루세이더와 교전을 시작하면 높은 기동성과 풍부한 CC기, 강력한 지속 피해로 인해 따라가지도, 도망치지도 못하는 상황이 연출된다.
- 상위권의 실질적 체력
크루세이더의 체력은 60으로 언뜻 낮아 보이지만, 패시브로 인한 부활까지 생각하면 총합 체력은 120, Knight보다 고작 5 낮다. 거기에 Resurrection 상태의 크루세이더가 F스킬의 범위 안에서 LMB를 5번 적중시키면 다시 Mortal 상태로 돌아가는데, 이럴 경우 실질적으로 60의 체력이 추가되는 것이나 다름 없기에, 크루세이더는 보기보다 매우 질긴 생존력을 가졌다.
- 좋은 판정
크루세이더의 스킬들은 대체로 판정이 넓고 널널하기에, 대충 휘둘러도 대부분 맞는 기적적인 현상을 보인다. Resurrection 상태에서의 Q와 E는 악명이 자자할 정도.[49]
- 낮은 난이도
Mortal 상태의 Q를 제외한 크루세이더의 스킬들은 적중 난이도가 낮은 편이다. 히트박스가 넓어 공격을 맞추기 쉽고, LMB가 전방위 공격이라는 점도 한 몫을 한다. 때문에 게임을 처음 접하는 뉴비들이 사용하기 편한 축에 속하는 클래스이기도 하다.
단점 |
- 부활 모션
크루세이더는 Mortal 상태에서 사망 시 쓰러진 뒤 머리 위에 헤일로가 생긴 후 일어서는 모션을 취하는데, 이 모션이 약 3초로 긴 편에 속한다. 이 때문에 사실상 60의 체력을 가진 스트라이커를 2번 사용하는 것이 되고, 이 시간동안 상대가 도망쳐 버리거나, 다른 유저에게 킬을 뺏기거나, 가장 재수없는 경우 부활 후 무적시간이 끝나자마자 사방에서 쏟아지는 극딜 콤보를 맞고 빈사 상태가 되거나 사망할 수 있다.
체력이 모든 클래스를 통틀어서 가장 낮지만, 부활이라는 능력을 지닌 특이한 매커니즘을 지닌 탱커 클래스.
딜이면 딜, 유틸이면 유틸, 기동성이면 기동성을 보여주는 매우 강력한 클래스로, 매우 공격적인 플레이 스타일로 운용해야 하기에 탱크보단 브롤러에 가깝다.
Final Strike에 돌입하면 매우 강력해지는데, 전장이 좁아지고 밀집도가 높아져 F의 범위 안에서 LMB를 맞추기 쉬워지기 때문이다. Firecracker, Cowboy, Druid 만큼은 아니지만 꽤나 악명이 높다.
2.6.5. 저거너트 [Juggernaut]
저거너트 JUGGERNAUT | ||
체력 | 125(+a) |
|
속도 | 25 | |
티어 | ADVANCED |
- 패시브 - Ironclad
- LMB - Morning Star | 1.2초
저거넛 본인은 정해진 스킬을 적중시킬 때 마다 일정하게 오르는 스텟인 아이언클라드를 상시로 보유하고 있는다. 저거넛 본인은 항상 본인이 가진 아이언클라드 수치 만큼의 추가 체력을 상시로 보유하며, 아이언클라드로 받는 체력이 전부 다 닳아 없어질 때, 저거넛 본인은 Haste 버프를 잠깐동안 부여받는다. 아이언클라드 수치가 0이 된 이후엔 아이언클라드 수치를 25로 한번 만들어야 추가 체력을 다시 부여받을 수 있다
.
약간의 딜레이 후 철퇴를 전방에 휘둘러 전방의 적에게 13데미지를 준다.
- Q - Unstoppable | 4초
약간의 딜레이 이후, 전방으로 돌진하며 돌진 범위 내 적을 10데미지와 함께 위로 띄운다. 돌진을 상대에게 적중 시키는데 성공할 시, 아이언클라드 수치를 5만큼 얻는다.
- E - Wrecking Ball | 5초
잠깐동안 준비자세를 취하며 이동속도가 잠시 느려진다. 이후 표시된 범위를 철퇴로 강하게 내려찍어 범위 중앙의 적에겐 20데미지를 주고 1초간 Shock 디버프를 부여하며, 범위 바깥쪽 적에겐 10데미지를 주고 적에게 0.5초간 Shock 디버프를 부여한다. 강타를 적중시키는 데 성공할 시 바깥쪽일 경우 5, 안쪽일 경우 10만큼 아이언클라드 수치를 얻는다.
- F - Magnetic Field | 7초
5초간 본인 주위를 도는 파편 오라를 생성한다. 오라 범위 내 적이 있을 시 해당 적에게 1초마다 1 중립 데미지를 입으며 데미지를 입힐 때마다 3만큼 아이언클라드 수치를 얻는다. 또한 오라가 활성화되어 있을 때 모든 디버프와 넉백에 면역이 되며, 10의 데미지를 입을 때마다 기본 이동속도가 1씩 증가한다. 아이언클라드 체력이 존재하지 않을 시 파편 오라의 범위는 2배가 된다.
장점 |
우선 기본 체력 자체도 125로, 모든 클래스를 통틀어서 가장 높은 축에 속하는 튼튼한 체력을 가졌다. 허나 여기서 끝이 아니라, 저거넛의 패시브인 아이언클라드는 상시로 25의 추가 체력을 채워준다. 때문에 저거넛은 실질적인 체력 자체가 어마어마하게 높으며, 이는 저거넛의 높은 생존력과 유지력을 뒷받침해준다.
* 강력한 근접 화력전체적으로 스킬들이 넓은 범위와 높은 데미지를 가졌으며, 이들의 데미지를 올려주고 데미지 디버프를 막아주는 F까지 존재한다. 이로인해 저거넛은 근접전에서 높은 데미지와 전술한 높은 체력을 바탕으로 적과의 근접전에서 쉽게 우위를 점할 수 있다.
단점 |
기본 이동속도가 고작 25로, 모든 클래스를 통틀어 가장 낮은[52] 이동속도를 가졌으며, 유일한 이동기인 Q스킬의 이동 거리 또한 길지 않다. 이로인해 저거넛은 상대에게서 도망가거나 상대를 쫒는 게 거의 불가능하다.
저거너트는 직관적이고 대부분 맞추기 쉬운 스킬셋과 다르게 높은 파일럿의 경험을 요하는데, 이는 떨어지는 기동성으로 상대를 추격하는데 심각하게 뒤떨어지기 때문에 언제 상대를 노리고 언제 빠져야 하는지의 심리를 요하기 때문이다.
특히 F스킬의 사용이 중요하다고 볼 수 있는데, 공격을 받으면 받을수록 대미지가 증가하고 상태이상에 면역이 되는만큼 무척이나 사용에 신중을 기울여야 하며 무턱대고 계속 내지르다간 중요한 순간에 상태이상에 걸려 지는 경우가 잦다.
허나 난전이 대다수인 팀 모드에서는 이러한 단점이 많이 가려지고, E기술의 넓은 범위와 Shocked 상태이상 부여 덕분에 머쉬룸, 파이어크래커와 같은 1티어 클래스로 군림한다.
2.6.6. 어드미럴 [Admiral]
어드미럴 ADMIRAL | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- 패시브 - Overheat
스킬을 사용할 때마다 일정량의 Weapon Heat 게이지가 상승한다. Weapon Heat 게이지가 100 혹은 그 이상이 될 때 어드미럴 본인은 약 3초간 Overheat 상태가 된다. 이 상태에선 어드미럴 본인의 이동속도가 크게 감소하며, Q스킬을 제외한 모든 스킬을 사용할 수 없게된다. Weapon heat 게이지는 3초 동안 변화가 없을 시 초기화된다.
- LMB - Primary Cannons | 1.2초
양 함포에서 2문의 포탄을 2회 발사한다. 각각의 포탄은 적중당한 적에게 6데미지를 준다. 스킬 사용 시 Weapon Heat를 15 상승시킨다.
- Q - Air Support | 6초
스킬 사용 시 바라보는 방향의 양 대각선 방향으로 폭격기를 2기 소환한다. 폭격기는 스킬을 재사용하거나 최대 사거리에 도달 혹은 지형지물에 부딫힐 시 미사일을 투하한다. 미사일은 떨어진 지점에서 폭발하며 주위의 적에게 5 중립 데미지를 입히고 3초간 Stagger 디버프를 부여한다. 또한 미사일에 직접 피격당한 적은 15 중립 데미지를 입고 3초간 Stagger 디버프를 부여받는다. 이 스킬은 Overheat의 영향을 받지 않는다.
- E - Explosive Shells | 4초
약간의 딜레이 이후, 곡사포로 마우스 커서 위치에 4문의 포탄을 발사한다. 포탄은 땅이나 지형지물에 접촉 시 폭발하며, 각각의 포탄은 직격시 피격당한 적에게 10 트루 데미지를, 폭발에 맞은 적에게 5 트루 데미지를 입힌다. 스킬 사용 시 Weapon Heat를 30만큼 상승시킨다.
- F - Naval Bombardment | 4초
스킬 사용 시 15 쉴드를 얻으며 본인 주위 두 타겟 포인트에 폭발을 연속으로 일으킨다. 이때 타겟 포인트는 폭발할 때마다 시게방향으로 조금씩 이동한다. 각 폭발은 맞은 적에게 10데미지를 입히고 Stagger 디버프를 3초간 부여한다. 각 폭발은 Weapon heat를 10씩 증가시키며, 스킬을 재사용해 폭발을 멈출 수 있다.
장점 |
* 많은 CC기
단점 |
* 약한 근접전
탱커보다는 마크스맨에 가까운 이질적인 클래스 중 하나.
운영법을 간단히 요약하자면 Weapon Heat를 조절하면서 게임을 풀어나가면 되는데, 전체적인 대미지와 CC기는 매우 훌륭한 편에 속한다.
특히 그 중에서 가장 돋보이는 기술은 다름아닌 F 스킬. 양방향 폭격의 대미지 뿐만 아니라 사용시 쉴드를 15만큼 주기에 큰 대미지가 들어올 것 같을 때 임기응변으로 내질러도 된다. 피격시 따라오는 Staggered 디버프도 쏠쏠한 건 덤.
문제라면 기술을 너무 남발했을 때 걸리는 Overheat 디버프. 사실상 Overheat 디버프가 걸리면 몇초간 대응할 수 없는 애물단지같은 상태가 되기 때문에 기술을 남발하면 되려 쥐약이 된다.
이렇기에 어드미럴은 기술을 남발하지 않고, 필요한 기술만 제때 사용하는 파일럿의 상황 판단력이 중요하기 때문에 대부분 진입 장벽이 높지 않은 탱커 클래스에서는 난이도가 높은 편에 속한다.
여담으로 Wicked Time 게임모드에서 Witch가 걸렸을 경우 Overheat 또한 디버프로 간주되기 때문에 디버프 걱정 없이 기술을 난사해도 된다!
2.6.7. 가디언 [Guardian]
가디언 GUARDIAN | ||
체력 | 125 |
|
속도 | 30 | |
티어 | ELITE |
- LMB - Shield Bash | 0.9초
전방에 방패를 휘둘러 적에게 10의 데미지를 준다. 만약 본인이 쉴드를 가지고있다면 데미지가 12로 증가한다.
- Q - Defensive Charge | 5초
잠깐동안 느려지며, 이후 전방으로 돌진하며 +8 Defence를 1초간 받는다. 돌진 도중 적과 부딫힐 시 부딫힌 적에게 10데미지를 주고 그 자리에 즉시 멈춘다.
- E - King's Shield | 5초
1초간 방패를 들어 본인한테 들어오는 모든 공격을 막는다. 공격을 막을 때마다 그 공격의 데미지의 150%만큼을 쉴드로 전환시킨다.
- F - Shield Break | 5초
약간의 딜레이 이후, 방패로 땅을 내려쳐 주위에 충격파를 일으킨다. 충격파는 범위 내 적에게 기본 5데미지 + 가진 쉴드량만큼의 피해를 입힌다.[53] 이 스킬은 Q스킬 시전 도중에 사용이 가능하다.
장점 |
내용
단점 |
내용
상대의 기술을 E 스킬로 막고 F 스킬과 높아진 기본기의 대미지로 역공을 가하면서 게임을 풀어나가는 심리전 클래스.
가디언은 탱커들 중에서 매우 심리적인 기술을 요하는 클래스이기도 한데, 이는 가디언의 실질적인 성능은 반격 성공시 실드를 채워주는 E 스킬에서 나오기 때문이다.
그 이유는 가디언의 F 스킬의 대미지와 기본기의 대미지가 자신이 가지고 있는 쉴드량에 기반으로 하기 때문인데, 이 때문에 반사기를 사용하지 않고 운영하면 평타와 Q 스킬로만 딜을 누적시켜야 하기에 대미지 부분에서 큰 애로사항이 꽃핀다.
하지만 반사기를 성공시켰다면 Q 스킬을 사용해서 빠르게 접근한 후 F 스킬로 높은 대미지를 먹여줄 수 있기 때문에, 반사기를 언제 즈음에 써야 하는지 감을 익히면서 플레이해야 한다.
뿐만 아니라 반격기 성공시 얻을 수 있는 높은 실드량, 125라는 탱크 클래스들 가운데서는 중하위권이지만 전체 클래스들 중에서는 중상위권의 체력, 그리고 Q 스킬 시전시 얻을 수 있는 일시적 방어력 버프까지 있기에 가디언의 이론상의 생존력은 제법 높은 편에 속한다. 팔라딘 정도의 좀비급 생존성은 아니어도 막무가내로 돌진하지 않는 한 파이널 스트라이크까지 살아남는 수준.
2.6.8. 룰러 [Ruler]
룰러 RULER | ||
체력 | 100 | * 원거리 * 범위공격 * 군중제어 * 공중전 |
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Strength of Kshatriya
점프를 두 번 연속 혹은 꾹 누를 시 배터리를 5% 소모하며 비행 상태가 된다. 비행 도중엔 배터리가 초당 약 8%씩 소모되며 룰러의 모든 스킬이 비행 전용 스킬로 번형된다. 비행 및 비행 전용 스킬들은 모두 배터리를 소모시키는데, 이 배터리는 룰러의 일부 스킬들은 통해 충전 가능하다. 배터리는 최대 100%까지 소유 가능하며, 배터리가 20% 이하일 때 배터리는 자동적으로 초당 4%씩 최대 20%까지 자동적으로 충전된다. 배터리가 최대로 찼을 때, 그리고 이 상태에서 비행할 때 배터리 바가 무지개색으로 빛나게 된다.
- 일반 스킬셋 [펼치기 * 접기]
- * LMB - Beam Saber | 0.4초광선검을 휘둘러 전방의 적에게 8대미지를 입힌다. 만약 2초 이내에 적에게 광선검을 3번 적중시키는데 성공할 시 잠시동안 ALT LMB가 활성화된다. 광선검으로 적을 맞힐 때 마다 배터리가 5%씩 충전된다.* ALT LMB - SPEED-LOCK | 0.6초짧게 도약하며 매우 빠르게 회전을 시작한다. 이때 이 회전에 맞은 적은 3 중립 대미지를 매우 빠르게 여러번 입게 된다[54], 회전은 룰러가 도약 이후 땅에 닿기 전까지 지속된다. 회전이 적에게 적중할 때 마다 배터리가 5%씩 충전된다
- Q - Dynamo Lunge | 6초
- ALT Q 1 - Dynamo Blast | 6초
- ALT Q 2 - Jump Cancel | 6초
사용 시 1초간 차징을 한 뒤, 전방으로 돌진한다. 돌진을 적에게 적중시킬 시 해당 적은 15대미지를 입으며, 이때 배터리가 15% 충전된다. 만약 Q스킬을 0.3초 이내로 2번 이상 사용하거나 Q스킬 차징 도중 점프를 사용할 시 해당 스킬 대신 ALT Q 스킬들이 어떤 행동을 했느냐에 따라 사용된다.
Q스킬을 0.3초 이내로 2번 이상 사용할 시 Q 대신 사용되는 스킬. 1.5초간 차징을 한 뒤 이후 본인 주위의 적을 10대미지와 함께 넉백시키며 전방으로 매우 빠르게 돌격한다. 이후 돌격이 끝날 때 바라보는 방향으로 폭발을 일으킨다. 폭발에 맞은 적은 15대미지와 함께 넉백된다. 폭발이 적에게 적중할 시 배터리가 15% 충전된다.
Q스킬 사용 직후 0.3초 이내로 점프할 시 Q 대신 사용되는 스킬. 차징을 즉시 중단하며 전방으로 점프한다. 이때 룰러 주위의 적은 넉백된다.- E - Hex-Shield | 5초
잠시동안 이동 불가 상태가 되며 본인 주위에 2초간 방어막을 전개한다. 방어막이 전개되어있는 도중엔 받는 피해량이 50% 감소하며, 이때 대미지를 입을 경우 입은 대미지의 2배만큼의 배터리를 충전한다. 2초가 지난 뒤엔 방어막이 파괴되며 이동 불가 상태가 풀리는데 이때 만약 룰러가 방어막을 전개한 도중에 대미지를 입었을 경우 방어막이 파괴될 때 주위의 적을 강하게 넉백시키는 폭발이 일어나며 룰러 본인에게 0.5초간 Untargetable 상태이상이 부여된다. 만약 방어막이 전개된 도중 체력이 1 이하로 떨어질 시 방어막이 즉시 파괴되고 주위의 적을 강하게 넉백시키는 폭발이 일어나며 룰러 본인은 1의 체력을 가진 상태로 0.5초간 Untargetable 상태이상을 부여받는다. 방어막이 전개된 도중 LMB를 사용하여 방어막을 즉시 해제할 수 있다.- F - WORLD SPLITTILG SLASH | 6초
2초간 긴 준비자세를 취한 뒤, 매우 빠르게 돌며 회전베기를 시전해 본인의 앞과 뒤의 모든 적을 광선검으로 벤다. 이때 광선검에 베인 모든 적들은 15 트루 대미지와 0.5초간의 Stun 디버프를 부여받고 강하게 넉백당한다
- 비행 전용 스킬셋 [펼치기 * 접기]
- * LMB - Spin-Slash | 0.5초배터리를 15% 소모하여 전방으로 돌진하며 회전베기를 시전한다. 회전베기 범위 내 모든 적은 8대미지를 입는다. 해당 스킬을 비행상태의 Q 사용 도중 사용할 시 Q 사용을 중단시킨다. 이때 비행 속도는 원래대로 돌아온다.
- Q - Mach 1 | X초
사용 시 비행 속도를 크게 증가시킨다. 단 이에 따라 비행에 소모되는 초당 배터리 소모량도 많아진다. 해당 스킬은 배터리르 10 소모하며 배터리가 10 미만일 경우 사용되지 않는다. 해당 스킬은 쿨타임을 가지지 않는다.- E - Planet Buster | 8초
공중으로 더 높게 비행한 뒤 본인 아래에 레이져 빔을 발사한다. 레이져 빔은 범위 내 모든 적에게 12대미지를 입히고 적들을 넉백시킨다. 해당 스킬은 배터리를 20% 소모하며 가진 배터리가 20% 미만일 경우 사용되지 않는다.- F - FINAL GLORY | X초
배터리가 무지개색으로 빛날 때 배터리가 40% 이하로 떨어진 이후에만 사용 가능한 스킬. 사용 시 남아있는 모든 배터리를 소모하여 자신이 있던 곳에 표식을 남긴 채로 매우 빠르게 하늘로 날아오른다. 이후 표식이 남은 곳을 매우 강하게 내려찍어 표식 범위 내 적들을 20대미지와 함께 넉백시키며 이때 룰러 본인은 10 쉴드 체력을 부여받는다. 해당 스킬은 쿨타임을 가지지 않는다.
장점 |
내용
단점 |
내용
광선검과 기계 슈트를 사용하는 클래스.
2.6.9. 몽크 [Monk]
몽크 MONK | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
티어 | MASTER |
- 패시브 - Inner Peace
1초 동안 한 자리에서 움직이지 않을 시 그때부터 1초마다 Karma를 1씩 얻게 된다. 이후 LMB를 제외한 스킬을 사용할 시 Karma 스택 1당 5 쉴드를 받으며 사용한 스킬의 쿨타임을 Karma 스택 1당 0.5초만큼 감소시킨다. Karma는 최대 3까지 쌓인다.
- LMB - Bo Staff | 0.6초
지팡이를 휘둘러 전방에 10데미지를 준다. 또한 매 3번째 LMB는 12의 데미지를 대신 준다.
- ALT LMB - Martial Arts | 0.4초
전방에 맞은 적에게 8의 데미지를 준다. 또한 매 3번째 주먹은 10의 데미지를 대신 입힌다.
- Q - Buddha's Palm | 6초
1초간의 딜레이 이후, 거대한 손바닥으로 전방을 강타한다. 이때 적중시 본인에게 10의 힐과 맞은 적을 밀쳐낸다. 아군에게 적중 시 해당 아군의 체력을 10 회복시킨다.
- ALT Q - Jhanko Palm | 6초
- E - Energy Pillar | 5초
1초간의 딜레이 이후, 거대한 손바닥으로 전방을 강타해 맞은 적을 10의 데미지와 함깨 밀쳐낸다.
지팡이로 땅을 강하게 내려쳐 전방에 에너지 파동을 일으킨다. 파동은 적에게 8데미지를 주고 적을 띄운다. 지팡이 없이는 사용이 불가능하다.
- F - Staff Throw | 8초
전방으로 지팡이를 던진다. 지팡이는 던져질 때 맞은 적에게 8데미지를 준다. 또한 지팡이는 최대 사거리에 도달하거나 지형지물에 닿을 시 그 자리에서 잠깐동안 도는데, 이때 지팡이에 닿은 적에게 초당 2데미지를 준다. 지팡이는 던져지고 2.5초가 지난 후 돌아오며 경로 내의 모든 적에게 8의 데미지와 함께 0.5초간 Stun 디버프를 부여한다. 이 스킬로 지팡이를 던진 동안 ALT LMB와 ALT Q를 활성화시킨다.
장점 |
내용
단점 |
내용
탱커보다는 브롤러에 가까운 이질적인 클래스 중 하나.
몽크는 난전에서는 자신의 패시브를 사용하는 게 사실상 불가능하기 때문에 파이널 스트라이크에서는 실질적으로 패시브를 채우는 게 불가능하다. 일대일 상황에서는 틈이 날 때마다 패시브를 충전해 주는 것이 좋다.
심지어 몽크 자체적인 체력은 100으로 탱커 클래스 가운데서는 최하위다.
그리고 탱커 클래스의 고질병인 기동성 부족으로 체감상 체력은 더 낮다.
하지만 패시브의 부실함과 체력의 부재를 제외하고 보자면 몽크는 나쁘지 않은 콤보의 총 대미지와 좋은 넉백기, 심지어 아군을 회복시키는 기술도 있기에 실질적인 성능은 그닥 떨어지는 편은 아니다.
종합하자면, 공격적인 면에서 몽크는 꽤나 좋은 편에 속하는 편이긴 하나, 탱커라고 하기엔 저열한 맷집과 너무 애매한 패시브로 인해 탱커로써는 낙제점이라 볼 수 있다.
2.7. 유니크 [Unique]
5 Godlike 토큰으로 구매할 수 있다. 단, 엘리멘탈리스트는 예외적으로 10 Godlike 토큰을 요구한다.5.8.2 버전 이전에는 게임패스였으며, 엘리멘탈리스트는 250 로벅스, 이 외 클래스는 50 로벅스로 완전구매를 할 수 있었다. 포인트로 게임을 나가기 전까지 임시대여를 할 수 있었다.[55]
2.7.1. 리퍼 [Reaper]
리퍼 REAPER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35[56] | |
역할 | 어쌔신 |
- 전용 상태이상 - Death Mark
해당 효과를 가진 적이 피격당할시 적은 최대 체력의 10%만큼의 추가 데미지를 입는다. 또한 이 효과를 가진 적을 죽일 시 모든 체력을 회복한다.
- LMB - Scythe Slash | 0.5초
낫을 휘둘러 적에게 12 데미지를 준다.
- ALT LMB - Scythe Spin | 0.5초
돌면서 낫을 휘둘러 주위에 8의 중립 데미지를 준다.
- Q - Death Mark | 5초
낫을 아래로 휘둘러 바라보는 방향으로 참격을 날린다. 참격은 적중시 적에게 8의 데미지와 함께 2초 동안 Death Mark를 남긴다.
- E - Shadow Dodge | 5초
사용시 0.5초 동안 Untargetable 버프와 이속 증가를 받으며, ALT LMB를 활성화시킨다.
- F - Phantom Execution | 6초
낫을 강하게 휘둘러 적에게 15의 트루 데미지를 입힌다. 만약 Death Mark를 가진 적이 있다면, 해당 적에게 날아가 12 트루 데미지를 준다.
장점 |
리퍼의 운용법은 매우 간단하다. 그냥 Q를 계속 던지다가, 누가 맞으면 F로 들어가고 E스킬로 잠깐 어그로를 뺀 뒤 평타를 한번 쳐주면 된다. 그러나, 각 스킬들이 정말 억소리나게 아프고, 데미지와 상응하지 않는 짧은 쿨타임 때문에 몇번만 정타를 허용하면 적은 클래스 선택 공간으로 넘어가게 된다.
단점 |
리퍼의 고난도 요소. Q-F로 접근 후 지속 싸움 상황으로 넘어가면 아주 낮은 체력 때문에 잘못했다간 본인이 죽게 된다. E스킬의 Untargetable 버프는 기껏해야 스킬 하나정도 뺄 시간밖에 벌어주지 못한다. 사실상 상대 스킬을 보고 E스킬로 반응해서 씹는 건 무적 시간이 너무 짧아 불가능한 수준. 따라서 성공적으로 승리하려면 상대적으로 높은 수준의 상황 판단 능력이 요구된다.
운용 방법은 Q로 상대방을 적중한 뒤 F로 상황에 맞게 데미지를 넣는다. F로 날아갈 때 지형지물을 통과하며 추적하지만 좀 뻔하게 들어오기 때문에 반사나 순간적인 폭딜을 넣는 나이트, 위자드 같은 클래스에게 역으로 당할 수 있으니 주의해야 한다. 운영방법이 간단해 게임패스 클래스 중 인기가 가장 많은 클래스이다. 다른 리퍼가 본인이 맞춘 표식을 F로 추적하여 공격할 수 있으며 본인 또한 상대방이 맞춘 표식을 F로 추적 할 수 있다.[57]
Q스킬을 맞추자 마자 F스킬을 쓰면 추적이 안된다. 그러니 Q스킬을 맞추고 조금 기다렸다가 F를 쓰자.
2.7.2. 페어리 [Fairy]
페어리 FAIRY | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 서포트 |
- 전용 특수효과 - Pixie
이 효과가 부여된 동안 페어리 자신의 이동속도와 점프력이 증가하며, 모든 공격의 영향을 받지 않는다. 다만 본인 역시 남에게 피해를 입힐 수 없게 된다.
- LMB - Pixie Dust | 0.5초
전방으로 요정 가루로 이루어진 원을 발사한다. 원은 적에게 적중 시 10의 데미지를 주고, 아군에게 적중 시 10만큼의 힐을 준다.
- Q - Glitter Bomb | 4초
전방에 투사체를 1개 발사한다. 투사체는 1.5초간 전방으로 나아가며 1.5초가 지나거나 페어리 본인이 해당 스킬을 재사용할 때 3개의 작은 투사체로 나눠지며 작은 투사체들은 부채꼴로 나아간다. 큰 투사체는 적에게 10데미지를, 작은 투사체는 적에게 5데미지를 입힌다.
- E - Divine Light | 5초
전방으로 빛의 레이져를 발사한다. 레이져는 적중 시 적에게 8의 데미지를 입히고 본인의 체력을 8 회복시킨다.
- F - Pixie | 6초
작은 요정으로 변신하며 0.75초간 Pixie를 부여받는다.
장점 |
내용
단점 |
내용
스킬 모두 사용 난이도가 어렵지 않으며 성능 또한 좋은 클래스이다.
2.7.3. 비스트 [Beast]
비스트 BEAST | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
- LMB - Beast Claws | 0.5초
발톱으로 전방을 할퀴어 맞은 적에게 12데미지를 준다. 매 5번째 평타는 ALT LMB가 된다.
- ALT LMB - Savage Strike | 0.5초
전방으로 돌진하여 돌진 범위 내의 적에게 10데미지를 준다.
- Q - Bite | 4초
- E - Ferocious Roar | 5초
전방으로 돌진하며 돌진 범위 내의 적을 깨물어 10데미지를 주고 본인의 체력을 10 회복시킨다.
바라보는 방향으로 강하게 포효하여 전방의 적에게 8의 데미지를 입히고 2초간 지속되는 Shock 디버프를 부여한다.
- F - Feral Fury | 7초
3초 동안 이동속도가 5 빨라지며 0.5초마다 2의 체력을 잃는다.[58] 또한 LMB와 ALT LMB의 쿨타임이 0.2초가 되며, 이때 비스트가 입히는 모든 데미지는 트루 데미지로 들어가게 된다. 다만 이때 LMB의 데미지는 5로 낮아진다.
장점 |
우선 이동기가 평타와 Q 2개나 존재하는데, 양쪽 다 쿨타임이 매우 짧고 돌진 거리도 쿨타임에 비해 상당히 길다. 이때문에 비스트는 우수한 기동성을 바탕으로 적과의 거리를 빠르게 좁히고 추격하는 게 가능하다.
* 높은 화력과 질긴 생존력으로 인한 강력한 근접 교전스킬들의 쿨타임이 상당히 짧은 편에 속하는데, 이에 반대되게 스킬들의 데미지도 준수한데다 우수한 성능의 CC기와 체력회복기까지 존재한다. 이러한 장점 덕분에 비스트는 체력회복으로 질기게 버티며 CC기와 준수한 데미지로 적을 도륙내는 게 가능하다.
단점 |
적은 수치도 아니고 3초간 총 18의 체력을 잃는다. 하지만 이러한 큰 리스크에 비해 얻는 버프는 그저 그런데, 먼저 평타 강화의 경우 얼핏 보면 괜찮아보이지만, 평타의 자가회복의 경우 초마다 입는 딜로 인한 상처 체력을 회복시켜주지도 못할뿐더러, 평타의 쿨타임이 반 이상 줄어든다 해도 평타의 데미지 또한 반으로 줄어들기에 실질적인 데미지 증가량은 그리 높다고 볼 수 없다. 즉 비스트의 F로 인해 본인에게 돌아오는 건 약간의 데미지 증가와 최소 5의 회복 불가능한 자가피해, 그리고 이동속도 증가인데, 상술했듯 비스트의 데미지는 이미 충분한데다.,이동속도 증가 또한 비스트의 원래 기동성 자체가 좋았기에 진가를 발휘하지 못하게된다. 즉 비스트 유저 입장에선 5의 체력을 영원히 잃어가면서까지 F스킬을 사용할 이유가 없으며, 이로인해 비스트의 F스킬은 자연스레 버려지게된다.[59]
우수한 성능의 스킬들과, 기본기에 달린 패시브로 인해 최강의 진입력을 자랑하는 몇 안되는 클래스중 하나. F는 리스크가 요구되는 스킬이기 때문에 적의 체력이 낮을 때 피니시 용도로 사용해 주자.
2.7.4. 크로노 [Chrono]
크로노 CHRONO | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
- 전용 상태이상 - Rewind
적이 이 효과를 부여받을 때, 적의 화면은 반전색이 되며, 적이 Rewind를 부여받은 자리와 그 이후로 이동한 거리에 잔상이 남게 된다. 일정 시간 후 Rewind가 풀릴 때, 적은 처음 Rewind를 부여받은 위치로 되돌아간다.
- LMB - Reverse Slash | 0.5초
칼을 휘둘러 전방에 10데미지를 준다.
- Q - Temporal Strike | 5초
약간의 딜레이 이후, 앞으로 점멸하며 전방을 공격한다. 이때 맞은 적에게 8의 데미지와 함께 1초간 Slow 디버프를 부여한다. 또한 스킬 적중 시 1초 내로 스킬을 재사용할 수 있는데, 이때 적중 시 적에게 8의 데미지와 함께 1.5초간 Stop 디버프를 대신 부여한다.
- E - Rewinding Blade | 4초
전방으로 칼을 던진다.[60]. 이후 칼은 본인에게 되돌아오며, 던져질 때 한번, 돌아올 때 한번 칼에 맞은 적에게 각각 6데미지를 입히고 Rewind를 부여한다.
- F - Temporal Gateway | 7초
딜레이 이후, 전방으로 시계를 발사하며 시계에 맞은 적에게 표식을 남긴다. 이후 표식이 남은 모든 적에게 연속으로 텔레포트[61]하여 15데미지를 입힌다.
장점 |
유니크 클래스 중 데몬, 리퍼와 함께 인기있는 클래스인 이유. 쉬운 난이도와 중상위권 성능, 매력적인 컨셉의 3박자가 크로노를 인기 클래스로 만들었다. 쉬운 난이도의 중심에는 평타의 비밀이 있는데, 평타 이펙트만 보면 전방만 때리는 것 같지만, 히트박스가 크로노를 중심으로 주변에 전부 있기에 거리만 좁혀지면 방향 상관 없이 상대를 계속 팰 수 있다.
단점 |
우선 크르노의 F 부터 대미지가 들어갈 때 까지의 텀이 매우 길며 Q 또한 반응속도가 나름 있다면 충분히 대처가 가능할 정도의 선딜레이를 가지고 있어 어찌보면 상대하는 입장에선 진입각이 매우 정직한 클래스다. 때문에 방어를 기회로 삼는 일부 클래스들[62]과 공격 성공 시 치명적인 피해를 입힐 수 있는 스킬을 가진 클래스들[63], 그리고 순간 회피 또는 무적 기능을 가진 클래스들[64]은 크르노를 비교적 쉽게 상대할 수 있다.
하지만 이 문제들은 대부분 크르노의 고질적인 문제인 뻔한 진입각에서 발생하는 현상이다. 때문에 플레이어의 높은 클래스 이해도와 심리전 기량으로 이들을 파훼하는 것이 크르노의 실력자를 구분하는 척도라고 할 수 있겠다.
하지만 이 문제들은 대부분 크르노의 고질적인 문제인 뻔한 진입각에서 발생하는 현상이다. 때문에 플레이어의 높은 클래스 이해도와 심리전 기량으로 이들을 파훼하는 것이 크르노의 실력자를 구분하는 척도라고 할 수 있겠다.
2.7.5. 고스트 [Ghost]
고스트 GHOST | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 마크스맨 |
- 전용 상태이상 - Mark
이 효과가 부여된 적은 고스트로부터 받는 모든 피해가 트루 데미지로 적용되며, 피해량 또한 가진 2의 Mark 스택만큼의 제곱으로 증가한다.
- LMB - Pulse Rifle | 1초
5발의 총알을 연속으로 발사한다. 각각의 총알은 적에게 3데미지를 준다.
- ALT LMB - Pulse Laser | 0.3초
히트스캔 레이져를 전방에 발사한다. 레이져는 적에게 10데미지를 준다.
- Q - EMP Discharge | 6초
본인의 앞에 EMP 파동을 일으킨다. EMP 파동은 적에게 5의 데미지를 주고 적에게 Shock 디버프를 부여한다.
- E - Cybernetic Stealth | 6초
3초 동안 은신상태에 돌입하며 이동속도가 증가한다. 은신은 본인이 스킬을 사용하면 즉시 해제된다. 은신이 지속되는 동안 ALT LMB가 활성화된다.
- F - Spectral Drone | 4초
전방으로 드론을 발사한다. 드론은 이 스킬을 재사용하거나 3초가 지날 시 폭발하며 주위의 적에게 5의 피해를 입히고 3초간 Mark를 부여한다. 드론은 지형지물에 붙을 수 있다. 해당 스킬은 ALT LMB 혹은 Q스킬을 적에게 명중시킬 때 활성화되어 사용 가능해진다.
장점 |
은신을 통한 어그로 핑퐁, 접근을 불허하는 디버프 부여기와 강력한 스킬들이 합쳐져 고스트를 안정적인 딜러 중 하나로 만들어낸다.
단점 |
스킬 적중을 못하면 고스트의 딜 기댓값이 말 그대로 떡락한다. Marked 적용 피해량 기댓값이 너무 높아서 평타가 약해 보인다. 거기다 체력도 낮아서 심혈을 기울여 운용할 필요가 있다.
엄청난 폭딜을 넣을 수 있지만 에임이 상당히 중요한 클래스다.
여담으로 F의 폭발 타이밍을 잘 조절하면 혼자서 적에게 Mark 스택을 3까지 쌓을 수 있는데, 이것을 잘 이용해 적에게 평타와 Q스킬로만 도합 120이라는 괴랄한 피해를 입힐 수 있다.
2.7.6. 쉬룸 [Shroom]
쉬룸 SHROOM | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 버스트 |
- 전용 상태이상 - Toxic
- LMB - Gaseous Breath | 0.8초
이 효과를 가진 적은 해당 상태이상을 부여하는 공격을 받을 때마다 가진 Toxic 스택 수만큼의 데미지를 추가로 받게된다. 해당 디버프는 한사람당 최대 5회까지 중첩된다.
전방으로 포자를 발사한다. 포자는 닿은 적에게 3초간 Toxic을 부여하고 5 대미지를 준다.
- Q - Infectious | 4초
본인 주변의 포자를 흡수하여[65] 본인에게 Haste 버프를 2초간 부여한다. 만약 주위에 Toxic을 가진 적이 존재한다면, 해당 적이 가진 Toxic 1스택당 3만큼의 체력을 화복하며 스킬들의 쿨타임을 0.1초씩 감소시킨다.
- E - Toxic Spores | 6초
전방으로 버섯 포자를 1개 던진다. 포자는 던져진 위치에 버섯을 1개 생성한다. 이 버섯은 8초간 지속되며 1초마다 주위 4방향으로 포자를 발사한다. 포자는 적에게 접촉 시 적에게 5의 데미지와 함께 Toxic을 부여한다.
- F - Slumber Powder | 6초
딜레이 이후, 본인 주위에 수면 파우더 폭발을 일으킨다. 이
폭발은 적에게 Sleep 디버프를 부여하
며, 적에게 Toxic 스택 수 x 4만큼의 피해와 Toxic 스택 수 x 데미지 -1 디버프를입히고 적의 모든 Toxic 스택을 없앤다.
장점 |
내용
단점 |
내용
E와 평타로 독 딜을 넣다가 F로 폭딜을 넣는 클래스. 하지만 기동성이 매우 떨어지고 적이 터렛 범위 밖으로 나가면 느린 탄속 때문에 추격이 불가능하다. 점령전 및 호위전에선 1티어의 성능을 보여준다. Wicked time 모드에선 절대 들고가지 말자. Witch 속성의 적에게 피해를 줄 수 있는 방법이 E 스킬의 투사체 5피해 밖에 없다.
2.7.7. 듀얼리스트 [Duelist]
듀얼리스트 DUELIST | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
- LMB - Rapier Slash | 0.5초
전방으로 레이피어를 휘둘러 12데미지를 준다.
- Q - Lunge | 4초
레이피어로 전방을 찌르며 돌진해 범위 내 적에게 8데미지를 준다. 스킬 명중 시 1초 내로 스킬을 재사용하여 다시 돌진할 수 있다.
- E - Sustain Guard | 5초
1초간 느려지며 패링 자세를 취한다. 패링 자세를 취하는 동안 받는 모든 데미지를 3 힐로 전환시킨다. 이 스킬을 시전하는 동안엔 공격을 할 수 없다.
- F - Judgement | 4초 / 6초
1초간 느려지며 준비자세를 취한다. 이후 표시된 범위를 레이피어로 찔러 범위 내 적들에게 기본 10데미지 + 최대 체력의 10% 만큼의 데미지를 입히고 Stun 디버프를 0.5초간 부여한다. 준비자세를 취하는 도중 스킬을 재사용할 시 그 즉시 표시된 범위를 레이피어로 찌르며 범위 내 적에게 기본 5데미지 + 최대 체력의 5%만큼의 피해를 입힌다. 이때 F스킬의 쿨타임이 일시적으로 2초 감소한다.
장점 |
내용
단점 |
내용
나쁘지 않은 성능 이지만 스킬 구성상 기본적인 피지컬이 많이 요구된다.
E의 존재로 차저, 위자드 같은 클래스에게 매우 강하다 또한 나이트와 가디언과는 다르게 1초 동안 모든 공격을 받지 않지만 스킬이 끝난 후 약간의 후딜이 있다.
2.7.8. 로켓티어 [Rocketeer]
로켓티어 ROCKETTEER | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 마크스맨 |
- 전용 상태이상 - Oil
- LMB - Rocket Launcher | 1.2초
이 효과가 부여된 적은 이동속도와 점프력이 낮아지며 로켓티어로부터 공격을 받을 때마다 Burn 디버프를 부여받게된다.
로켓런쳐에서 로켓을 발사한다. 이때 로켓에 직접 직격당한 적은 15데미지를 입게 된다. 또한 로켓은 최대 사거리에 도달하거나 적에게 맞을 시 폭발을 일으키는데, 이때 폭발에 맞은 적은 5데미지를 입는다.
- Q - Jet Headbutt | 4초
스킬 사용 즉시 10 쉴드를 부여받으며 잠깐동안 로켓을 차징한다. 로켓을 차징한 이후 전방으로 돌진하며 10의 데미지를 입히는 폭발을 여러번 일으킨다. 로켓 차징중 스킬을 재사용할 시 즉시 돌진한다. 이때 일으키는 폭발의 범위는 기존보다 작아진다. 해당 스킬이 일으키는 폭발은 적 한명당 최대 2회까지 타격시킬 수 있다.
- E - Oil Stick | 5초
전방에 부채꼴로 기름을 투척한다. 기름은 7초간 지속되며, 기름을 밟은 적은 4초간 Oil에 걸리게 된다. 또한 기름은 다른 스킬들로 점화시킬 수 있다. 이때 점화된 기름은 4초간 남아 점화된 기름을 밟는 적에게 Burn 디버프를 1.5초간 부여한다.
- F - Blast Off | 8초
- 장점제목
약간의 딜레이 이후 높게 날아올라 마우스 커서 위치에 8발의 로켓을 연속으로 발사한다. 각각의 로켓은 땅에 닿거나 적에게 적중 시 폭발하며, 적에게 직격 시 적에게 10데미지를, 폭발에 맞은 적에겐 5데미지를 준다.
장점 |
내용
단점 |
내용
화력은 꽤 준수하고 디버프도 쏠쏠하지만, Q와 F 모두 시전 이전에 상당한 딜레이도 있고 로켓 자체의 탄속도 꽤 느린 편이라 약간의 예측샷이 요구된다.
여담으로 Q스킬을 사용할 때 충전 시간동안 점프를 연타하면 버그로 인해 멀리 날아갈 수 있다! 도주하거나 쫒아갈 때 유용하게 사용해 보자.
2.7.9. 발키리 [Valkyrie]
발키리 VALKYRIE | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 탱크 |
- LMB - Mighty Spear | 1초
돌면서 창을 휘둘러 전방에 13데미지를 준다.
- Q - Holy Charge | 6초
잠깐 멈춘 뒤, 방패를 들고 전방으로 돌진하며 부딫힌 적에게 10대미지를 주고 적에게 -2 Damage를 2초간 부여한다.
- E - Odin's Shield | 6초
멈추며 본인 주변에 1초 동안 보호막을 생성한다. 보호막이 활성화 된 도중 피격당할 시 보호막은 해제되며 피격당한 데미지 만큼의 대미지를 주위에 입히고 적들을 넉백시킨다.
- F - Valhalla's Order | 10초
약간의 딜레이 후, 하늘로 높게 날아올라 마우스 커서 위치에 창을 던진다. 창은 땅에 꽂힐 때 꽂힌 위치에 폭발을 일으켜 적에게 10의 대미지를 줌과 동시에 1초 동안 Stun 디버프를 건다. 창이 적에게 명중 시 20의 대미지를 줌과 동시에 Stun 디버프를 1초간 건다.
장점 |
내용
단점 |
내용
장사거리의 F 스킬과 공격력을 크게 감소시키는 Q 스킬 등등 올라운더에 가까운 클래스.
발키리는 전면전에서는 Q 스킬로 공격력을 감소시킨 후 자신이 받는 피해를 줄인 뒤 기본기로 계속 공격하거나, 상대가 오는 타이밍에 맞춰 F 스킬로 뛰어올라 공격하는 등, 여러 전략등을 통해 게임을 풀어나가는 것이 좋다. 그 이유는 발키리의 떨어지는 기동성 때문.
자신도 뚜벅이지만 특이하게도 뚜벅이의 카운터 픽인데, 그 이유는 넓은 범위에 상대에게 스턴까지 먹이는 F 스킬의 존재 때문이다. 사실상 도망치며 F 스킬만 써대도 뚜벅이들에겐 할 게 없기 때문.
2.7.10. 데몬 [Demon]
데몬 DEMON | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
- LMB - Cursed Claw | 0.5초
발톱으로 전방을 할퀴어 맞은 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Winged Pounce | 5초
약간의 딜레이 후, 앞으로 도약하며 땅을 내려찍는다. 내려찍은곳 주위에 12의 데미지를 준다. 이 스킬을 시전하는 도중 E스킬 사용 시 ALT Q가 대신 사용된다.
- ALT Q - Carving Slash | 5초
앞으로 돌진하며 돌진 범위 내 적에게 5 데미지를 주고 발톱을 위로 할퀴어 15 데미지를 추가로 준다.
- E - Demonic Pursuit | 6초
발톱을 크게 키운 후, 발톱으로 전방을 할퀴며 돌진한다. 적중할 때마다 맞은 적에게 8데미지를 주며, 적중할 때마다 할퀴는 횟수가 1씩 늘어난다. 최소 2번에서 최대 5번까지 할퀼 수 있다.
- F - Unleashed Seal | 8초
긴 시간동안 마법진을 소환한 뒤, 범위 내 적을 마법진으로 공격하여 자신이 잃은 체력의 50%만큼의 데미지를 준다. 최대 30 데미지까지 줄 수 있다.
장점 |
* 매우 높은 데미지와 화력
일단 E스킬의 총 피해량부터가 무려 40이다. 이는 탱커 클래스들을 제외한 모든 클래스들의 체력을 반토막 내지 빈사 상태로 만드는 괴랄한 피해량이며, 평타 또한 상당히 우수한 데미지를 가지고 있다. F의 데미지 또한 최대 30에 판정도 매우 넓어 데몬은 높은 화력을 바탕으로 적을 버스트 클래스마냥 수 초만에 맵에서 지워버리는 것이 가능하다.
일단 E스킬의 총 피해량부터가 무려 40이다. 이는 탱커 클래스들을 제외한 모든 클래스들의 체력을 반토막 내지 빈사 상태로 만드는 괴랄한 피해량이며, 평타 또한 상당히 우수한 데미지를 가지고 있다. F의 데미지 또한 최대 30에 판정도 매우 넓어 데몬은 높은 화력을 바탕으로 적을 버스트 클래스마냥 수 초만에 맵에서 지워버리는 것이 가능하다.
단점 |
* 긴 선딜
평타를 제외한 모든 스킬들이 전부 짧지 않은 수준의 선딜을 가졌으며, 특히 F는 범위가 넓어 맞추기 쉬울 뿐, 선딜이 매우 길다. 이 때문에 반사기, 무적기 등을 가진 클래스들에겐 무력해진다.
평타를 제외한 모든 스킬들이 전부 짧지 않은 수준의 선딜을 가졌으며, 특히 F는 범위가 넓어 맞추기 쉬울 뿐, 선딜이 매우 길다. 이 때문에 반사기, 무적기 등을 가진 클래스들에겐 무력해진다.
상당히 굼뜨지만, 그 어떤 클래스도 범접할 수 없는 압도적인 화력으로 상대를 찍어 누르는 클래스.
F는 본인 체력이 낮아질 수록 데미지가 세지기 때문에 역관광하는 용도로 사용하는 것이 좋다.
2.7.11. 엘리멘탈리스트 [Elementalist]
엘리멘탈리스트 ELEMENTALIST | ||
체력 | 90 |
불
|
속도 |
| |
역할 |
|
- 특수기믹 - Sorcerer Supreme
6개의 원소 모드를 다룰 수 있다. F로 원소목록을 열 수 있으며, Q스킬과 E스킬로 원소를 고를 수 있다. 그리고 LMB를 사용하여 고른 원소로 변신할 수 있다. 한번 원소를 바꾸고 다시 바꾸기까지 6초가 소요된다.
디폴트 [Default]
- LMB - Hollow Blade | 0.5초
검을 휘둘러 맞은 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Void Warp | 3초
바라보는 방향으로 일정 거리를 순간이동하며 표시된 범위 내의 적에게 4 데미지를 준다. 이때 적이 본인이랑 맞붙어있다면 맞붙은 적과 함께 순간이동한다.
- E - Void Blast | 4초
본인의 앞에 검은 폭발을 일으켜 맞은 적에게 15데미지를 준다.
- F - Full Spectrum | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 꽤나 긴 딜레이 후, 큰 폭발을 일으켜 범위 내 적에게 15 데미지를 준다.
불 [Fire]
- LMB - Volcanic Slash | 0.5초
검을 휘둘러 맞은 적에게 12데미지를 준다. 매 3번째 공격은 검을 휘두르는 대신 파이어볼을 날린다. 파이어볼은 맞은 적에게 12데미지를 준다.
- Q - Flare Blitz | 3초
불에 휩싸이며 돌진한다. 부딫힌 적에게 12데미지를 준다. 이때 적이 Burn 디버프를 가지고있을 경우 17 데미지를 대신 입힌다. 사용할 때마다 8의 데미지를 입는다.
- E - Smolder Swarm | 4초
작은 파이어볼 5개를 연사한다. 각각의 파이어볼은 적에게 Burn 디버프를 부여한다.
- F - Wildfire | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 3개의 거대한 파이어볼을 바라보는 방향으로 연달아 날린다. 각각의 파이어볼은 맞은 적에게 10데미지와 함께 Burn 디버프를 부여한다.
번개 [Thunder]
- LMB - Lightning Slash | 0.5초
단검을 휘둘러 맞은 적에게 10 데미지를 준다.
- Q - Lightspeed | 4초
짧은 거리를 순간이동한다. 사용 후 0.5초내로 재사용할 시 똑같은 거리를 한번 더 순간이동한다.
- E - Chain Thunderbolt | 4초
10의 트루 데미지와 함께 적에게 Shock 디버프를 거는 번개를 발사한다. 번개는 적중 시 다른 상대에게 튕겨져 나간다.
- F - Lightning Rod | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 꽤나 긴 딜레이 이후, 낙뢰를 일으켜 상당히 넓은 범위에 15의 트루 데미지를 주고 Stun 디버프를 0.5초 동안 건다.
대지 [Earth]
- LMB - Stone Crusher | 1초
망치를 휘둘러 맞은 적에게 12 데미지를 준다.
- Q - Rock Wall | 4초
땅을 내려쳐 벽을 생성한다. 또한 맞은 적에게 10의 데미지를 주고 넉백시킨다.
- E - Boulder Bash | 4초
망치를 강하게 휘둘러 맞은 적에게 10의 데미지와 함께 Stun 디버프를 0.5초간 부여한다. 이때 본인에겐 +3 Defence를 2초간 부여한다.
- F - Earthquake | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 딜레이 이후, 땅을 강하게 내려쳐 강한 파동을 일으킨다. 파동은 범위 내의 적에게 10의 데미지와 Stun 디버프를 부여하며 적을 밀쳐낸다.
바람 [Wind]
- LMB - Wind Bow | 0.5초
본인의 활에서 화살을 발사한다. 화살은 적중당한 적에게 10의 데미지를 준다.
- Q - Storm Spin | 3초
본인 주변에 돌풍을 일으킨다. 돌풍은 주위의 적에게 2의 데미지를 연속으로 입힌다. 돌풍이 일어나는 동안 본인의 이동속도가 증가한다.
- E - Tornado Blast | 5초
바라보는 방향으로 토네이도를 발사한다. 토네이도는 피격당한 적에게 5의 데미지를 주고 적을 밀쳐낸다.
- F - Twister | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 아주 약간의 딜레이 후 바라보는 방향으로 강한 폭풍을 일으켜 폭풍에 닿은 적을 강하게 밀쳐낸다.
물 [Water]
- LMB - Water Pellets | 0.8초
전방에 물 탄환을 연속으로 5번 발사한다. 물 탄환은 개당 3의 데미지를 입힌다.
- Q - Splash Bomb | 4초
느리게 굴러가는 물폭탄을 던진다. 물폭탄은 적에게 적중하거나 1초가 지난 뒤 폭발하며 주위의 적에게 10의 데미지를 주고 Slow 디버프를 2초 동안 건다.
- E - Aqua Absorption | 5초
전방에 물을 뿌린다. 적이 맞을 경우 적에게 7데미지를 주며 본인에게 Regeneration 버프를 3초간 부여한다. 아군이 맞을 경우 아군에게 3초간 Regeneration 버프를 부여한다.
- F - Tsunami | 6초
원소 목록을 연다. 재사용 시 딜레이 이후, 바라보는 방향에 쓰나미를 일으켜 맞은 적에게 최대 체력의 15%만큼의 데미지를 주고 적을 밀쳐낸다.
장점 |
원소마다 특징이 전부 다른 고유한 클래스로 변한다고 봐도 무방하다. 따라서 탱커가 불리한 상황이라면 빠르게 어쌔신으로 바꿔 모가지를 따버리는 등의 플레이가 가능하다.
- 고점에서 나오는 파괴력
불리한 상황을 원소 선택을 통해 뒤집기 매우 용이하며, 소위 역관광을 자주 내거나 아예 시작부터 빠른 원소 스왑으로 참가자들 전원을 대기실로 보내버릴 수 있다. 그만큼 숙련자가 잡으면 매우 무서운 클래스.
- 강력한 각각의 원소
엘리멘탈리스트는 구조상 스킬이 2개 뿐인데, 이를 고려해서인지 모든 원소가 매우 강력한 성능을 뽐낸다. 숙련도가 없다면 단순히 불-번개를 사용하며 기습-도망치기 정도만 해도 우승까지 노려 볼 수 있는 수준.
단점 |
한 클래스에 스킬이 18개나 있기 때문에, 스킬을 연계하여 한계까지 성능을 보이려면 엄청난 숙련도를 요구로 하고 빠른 상황 판단 능력과 선택 능력이 중요시된다.
다양한 선택지를 이용하여 유연한 상황대처를 보여주는 하이브리드형 클래스.
제작자 공인 Javelin과 쌍벽을 이루는 최상위권 난이도의 클래스라고 하지만, 지속된 버프로 각각의 원소가 너무나도 강력하여 굳이 모든 원소를 사용하지 않고, 1-2가지만 사용해도 적을 전무 압살하며 무쌍을 찍는, 그러면서도 난이도는 그리 높지 않은 실로 불합리한 클래스가 되었다.(...) 이 때문에 유저들 사이에선 Godlike 토큰을 날로 먹는 비매너 클래스 취급을 받는 중.
2.8. 스페셜 [Special]
이벤트로만 얻을 수 있었으나, 100토큰을 주고 얻을 수 있게 바뀌었다.듣도보도 못한 플레이 스타일의 캐릭터가 모여있다.
2.8.1. 프로스트 [Frost]
프로스트 FROST | ||
체력 | 60 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 어쌔신 |
- 전용 상태이상 - Frostbite
해당 효과를 가진 적의 데미지를 25% 감소시킨다.
- LMB - Ice Dagger | 0.5 초
얼음 단검을 휘둘러 적에게 12의 피해를 준다
- ALT LMB - Icicle Spin | 1초
회전하며 본인 주변을 얼음으로 벤다. 5 중립 데미지를 총 3번 입힌다.
- Q - Frost Walker | 5초
1초 동안 자신의 밑에 얼음 판을 생성하며 본인의 이동 속도를 높인다. 얼음 판이 생기는 동안엔 공중에서 자유로이 움직일수 있지만, 그동안 점프를 할 수 없다. ALT LMB를 활성화시킨다.
- E - Frostbite Cleave | 4초
고드름 칼날을 바라보는 방향으로 던진다. 피격 시 적에게 8 데미지를 주고 Frostbite를 3초 동안 건다. 피격당한 상대가 이미 Frostbite를 가지고있다면, 본인에게 Haste 효과를 2초간 부여한다.
- F - Frozen Scythe | 6초
잠깐의 선딜 이후, 얼음 낫을 휘둘러 본인 주변에 고리 모양의 얼음 폭발을 일으켜 피격당한 적에게 10 데미지와 함께 Frostbite를 부여한다. 만약 적이 이미 Frostbite 효과를 가지고 있다면, 적에게 Frozen 효과를 부여함과 동시에 20 데미지를 입힌다.
장점 |
우선 기본 데미지가 상당히 높은데, E-F 콤보 사용 후 평타만 한번 잘 때려줘도 43데미지는 그냥 나오는 수준이다. 게다가 이런 스킬들의 범위가 엄청나게 후하기에 이러한 점을 바탕으로 프로스트는 강력한 데미지를 안정적으로 뽐내는 것이 가능하다.
* Q스킬의 빠른 속도와 이로인한 안정적이고 높은 기동Q스킬이 공중이동을 허가하는 이동기인데다, 이동 속도 또한 매우 빠르기에 프로스트는 한순간에 적의 공격을 모두 무시하며 빠르게 접근하고 도망치기가 가능하다
* 상당히 긴 스턴 시간과 이로인한 유연한 운영E스킬 적중 이후 F스킬을 적중시킬 시 해당 상대는 약 2초정도 얼게 되는데, 이는 때리고 도망가거나, 게속 때려 데미지를 누적시키는 등 여러 플레이를 가능하도록 만들어 프로스트의 운영을 유연하게 만들어준다.
단점 |
프로스트의 최악의 단점. 체력이 고작 60으로, 현존하는 모든 클래스들 중 가장 약한 기본 체력을 지녔는데, 이게 어느 정도나면 프로스트가 적과의 교전 중 잘못 삐끗해서 적의 스킬 적중을 2방 정도만 허용하더라도 프로스트의 체력이 3분의 1 내지는 빈사급으로 깎여있는 것을 자주 목격할 정도이다. 헌데 프로스트의 스킬 구성 상 상대에게 대미지를 입히려면 어쩔 수 없이 근접해야만 하며, 이때문에 프로스트는 분명 안정적인 스킬 셋을 가졌음에도 약간씩 불안정한 교전을 피할 수 없게 된다.
전체적으로 리워크 전보다 운용 난이도가 좀 줄었다.
2.8.2. 팬텀 [Phantom]
팬텀 PHANTOM | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 어쌔신 |
- LMB - Shadow Carve | 0.4초
톱니를 휘둘러 8의 피해를 준다
- ALT LMB - Shadow Ravage | 1초
자기 자신 주변을 톱니로 쓸어 8의 범위 피해를 입힌다
- Q - Shrouded Mist | 5초
- 5초동안 어두운 구체의 형상으로 변하며 이동 속도가 증가한다. 또한 ALT LMB와 ALT E를 활성화시킨다. Q스킬의 지속시간인 1.5초가 지나거나 변신 도중 평타 혹은 E스킬 사용시 원래대로 돌아온다.
- E - Lethal Sawblade | 4초
잠깐의 딜레이 이후 2개의 톱니를 연달아 발사한다. 각각의 톱니는 피격시 8의 피해를 입힌다. 만약 둘 다 피격에 성공할시, 적에게 Injured 디버프를 2초 동안 건다.
- ALT E - Sawblade Shotgun | 4초
잠깐의 딜레이 이후 3개의 톱니를 부채꼴로 한번에 발사한다. 각각의 톱니는 피격시 8의 피해를 입히며, 2개 이상의 톱니가 피격의 성공할 경우 적에게 Injured 디버프를 2초 동안 건다.
- F - Mirage | 7초
자신의 분신을 바라보는 방향으로 발사한다. 이 분신에 맞은 적은 3초 동안 Blind 디버프에 걸린다. 자신의 분신이 설치되어있을 때 F를 재사용할 시 ALT F를 발동시킨다. 분신은 4초 동안 남아있는다.
- ALT F - Spectra Surge | 7초
- 매우 강력한 순간 화력
자신의 그림자로 순간이동하며, 자신의 위치와 분신의 위치에 범위 공격을 생성한다. 각각의 범위 공격은 8의 피해를 입힌다
장점 |
평타는 10, E는 최대 30, F는 최대 20의 데미지를 주며 이 모두 한번에 사용 가능해 잘 적중시킬 시 적에게 한번에 무려 60이라는 높은 대미지를 꽂아넣을 수 있다.
단점 |
스킬 모두 준수하게 높은 피해량을 가졌지만 대신 쿨타임이 그리 빠른편은 아니며, 특히 F는 7초라는 상당히 긴 쿨타임을 가졌기에 풀데미지를 넣기까지 좀 오래 걸린다는 단점이 있다.
범위가 넓은 스킬들로 한번에 폭딜을 넣는 클래스. 성능이 좋은편이다. F를 미리 딴 곳에 날린 후 Q로 공격하고 빠지는 플레이를 할 수 있다.
콤보: Q→E→F Q로 근접한 다음 E로 폭딜을 넣는 콤보 Q→평타→F→F Q로 접근 후 F를 이용해 폭딜을 넣는 콤보
2.8.3. 버니 [Bunny]
버니 BUNNY | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 마크스맨 |
- LMB - Egged | 0.9초
최대 사거리에 도달하거나 적에게 명중 시 작은 폭발을 일으키는 달걀 2개를 연달아 던진다. 각각의 달걀은 6+ 데미지를 준다. 이때 달걀이 입히는 데미지는 달걀이 튕길때마다 2씩 증가한다.
- Q - Bunnyhop | 4초
위로 높게 뛰어오른다. 이때 본인 아래에 F스킬의 텔레포터가 있다면, 텔레포터 주위에 표시된 원 안의 본인이 설치한 또다른 텔레포터의 위치로 순간이동하여 도약한다.[66]
- E - Scrambled | 5초
LMB의 달걀보다 훨씬 큰 거대한 달걀을 던진다. 달걀은 총 3번 튕기며 튕길때마다 주위에 폭발을 일으킨다. 폭발에 맞은 적은 15데미지를 입는다. 만약 적이 달걀 자체에 직접 피격당할경우 해당 적은 15의 데미지와 함께 0.5초간 Stun 디버프를 부여받으며 달걀은 그 즉시 사라진다.
- F - Rabbit Passage | 1초
최대 2개까지 설치 가능한 텔레포터를 땅에 1개 설치한다. 텔레포터가 2개 설치되어있을 때 텔레포터에 달걀을 던질 경우 달걀은 다른 1개의 텔레포터로 전송된다. 텔레포터는 최대 10초 동안 깔려있는다.
장점 |
내용
단점 |
내용
준수한 기동 스킬 Q, 매우 쉬운 난이도, 스턴과 딜이 매우 사기적인 E 로인해 1티어 클래스. F는 잘 사용되지 않는다. 쉴새없는 달걀공격 때문에 상대하기 참 까다롭고 짜증나는 클래스다.
2.8.4. 제스터 [Jester]
제스터 JESTER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 어쌔신 |
- LMB - Ball Trick | 1.7초
최대 사거리 도달 시 본인에게 돌아오는 공 2개를 연달아 던진다. 각각의 공은 던져질 때와 돌아올 때 6 데미지를 준다.
- Q - Clown Clone | 6초
본인의 위치에 춤추는 인형을 1개 소환하고 1.5초간 은신 상태가 된다. 인형은 소환 후 스킬을 재사용 하거나 1.5초후 폭발하며 주위 적에게 12 데미지와 함께 스턴시킨다. 가끔 일반적인 인형과 다른 노란색 닭 인형이 나오기도 한다.
- E - Bouncy Ball | 6초
도약하며, 튕기는 공을 마우스 커서 방향으로 차날린다. 공은 적에게 명중하거나 시간이 지나면 10데미지와 0.5초의 Stun 디버프를 입히는 폭발을 일으킨다. 해당 스킬을 사용하는 동안엔 다른 스킬을 사용할 수 없다.
- F - Prankster's Surprise | 6초
처음 사용 시 상자를 바라보는 방향으로 던진다. 사용 직후 약 4초 이내에 이 스킬을 재사용할 시 상자의 위치로 텔레포트하여 주변에 12의 데미지를 주는 폭발을 일으키고 본인 주변에 X자 방향으로 공을 4개 뿌린다. 이 공은 적에게 명중하거나 지형지물에 닿을 때 작은 폭발을 일으키며 10의 데미지를 입힌다.
장점 |
Q스킬의 쿨타임이 은신 지속 시간 대비 짧아서 다른 스킬들과 적절히 조합하면 사실상 무한 은신이 가능하다. 거기다 E스킬로 이 게임에서 흔하지 않은 3차원 기동을 통한 회피 능력을 마음껏, 짧은 쿨타임으로 뽐낼 수 있고, F스킬도 자유자재로 이동 여부를 결정할 수 있기에 가히 엄청난 진입/후퇴 능력을 지니고 있다.
* 자신에게 유리한 싸움 강제
제스터를 상대하는 사람의 입장에선 일단 심리적으로 피곤할 수밖에 없다. 암살자 특유의 폭딜 능력은 어디 안 가기에, E스킬 적중을 허용하는 순간 조금씩 피가 갉아먹히기 시작한다. 이러면 싸움에서 이탈하여 힐팩을 찾거나 아예 죽기살기로 싸워야 하는데, 도주 시 E스킬을 계속 생각하며 무빙을 쳐야 하고, 죽기살기로 싸우자니 제스터는 가볍게 상자와 은신으로 이탈하면 그만이니 진퇴양난에 상황에 빠지게 된다.
단점 |
제스터 자체는 암살자 쪽에 속하지만, 평타 사이 딜레이가 크고, 사거리도 짧으며, F스킬의 상자가 날아가는 속도도 느리고 멀리 날아가는 편도 아니다. 은신의 경우, 이동속도가 빨라지거나 하는 것도 아니고, 은신에 돌입했을 때 붉은색 잔상이 일정한 간격으로 보이기에 물몸인 특징과 맞물려 예측샷에 맞아 비명횡사하기 쉽다. 사실상 대응 수단이 E-F를 통한 순간적인 폭딜 및 접근인데, 원거리 클래스들은 대부분 자신만의 생존 수단 혹은 회피기를 하나쯤은 가지고 있다.
2.8.5. 글래디에이터 [Gladiator]
글래디에이터 GLADIATOR | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
* 전용 특수효과 - Challenge
이 효과가 있는 동안 글래디에이터 본인의 데미지를 3 증가시키며, 글래디에이터 본인은 모든 디버프나 무적/반사기, 넉백의 영향을 받지 않는다. 또한 이 효과가 있는 적은 버프를 받지 못하게 된다. 이 효과가 지속되는 동안 본인과 적은 서로에게만 영향을 줄 수 있다.
* LMB - Trident Slab | 0.5초
삼지창으로 적을 찌른다. 피격 시 피격당한 적에게 10의 피해를 준다.
이 효과가 있는 동안 글래디에이터 본인의 데미지를 3 증가시키며, 글래디에이터 본인은 모든 디버프나 무적/반사기, 넉백의 영향을 받지 않는다. 또한 이 효과가 있는 적은 버프를 받지 못하게 된다. 이 효과가 지속되는 동안 본인과 적은 서로에게만 영향을 줄 수 있다.
* LMB - Trident Slab | 0.5초
삼지창으로 적을 찌른다. 피격 시 피격당한 적에게 10의 피해를 준다.
- Q - Brass Leap | 4초
짧은 거리를 도약하고 삼지창으로 땅을 내려찍어 12 트루데미지를 작은 범위에 입힌다.
- E - Bola Toss | 5초
작은 그물을 던진다. 피격 시 적에게 Cripple 디버프를 부여하고 5의 데미지를 입힌다.
- F - Challenger's Approach | 5초/13초
약간의 딜레이 후 적에게 돌진한다. 빗나갈시, 아무 일도 일어나지 않는다. 만약 적에게 적중할시, 5의 데미지를 피격당한 적에게 입히고 7.5초간 본인과 피격당한 적을 콜로세움에 가두고 양쪽 모두에게 0.5초간 Forcefield 상태이상과 7.5초간 Challenge를 부여한다. 또한 F의 쿨타임이 일시적으로 7초 증가한다.
장점 |
* 평타의 높은 화력
* 우수한 기동성기본적으로도 글래디에이터의 평타는 0.5초라는 짧은 쿨타임의 10의 데미지를 가진 준수한 성능의 근접 평타이며, 이 덕분에 기본적으로도 상대에게 평타를 이용해 꽤나 높은 데미지를 누적시키는 것이 가능하다. 허나 후술하겠듯 글래디에이터에겐 자기 자신의 데미지를 3이나 올려주는 F스킬의 Challenge가 존재하며, 이를 적용시킬 시 글래디에이터의 평타는 0.5초의 쿨타임에 무려 13데미지라는 데미지를 가진. 즉 적에게 초당 26이라는 대미지를 꽂아넣는 흉기로 돌변하게 되며, 이러한 장점 덕분에 글래디에이터는 F스킬을 이용한 근접전에서 상대방을 높은 데미지로 찍어 누르는 플레이가 가능하다
* 우수한 디버프글래디에이터의 E스킬은 적중당한 적에게 2초동안 Cripple 디버프를 부여하는데, 이는 상대방의 무빙을 2초동안 크게 제한해주어 글래디에이터가 특유의 폭딜을 적에게 안정적으로 입히도록 도와준다.
* F의 높은 성능일단 적중 시 근접전을 강제하고 상대의 도주를 아에 불가능하게 만들기까지 하는데 이는 근접전에서 엄청난 화력을 보여주는 글래디에이터에게 상당한 이점으로 작용한다. 또한 F가 부여하는 상태이상인 Challenge는 본인의 근접 화력을 큰 폭으로 올려주기까지 하며, 거기에 미적중시 중거리 이동기로 운용할 수 있기까지 하다.
* 안정적이고 강력한 근접전전술했던 여러 장점들로 인한 결과로, 글래디에이터는 F스킬을 이용하여 상대와의 근접전을 안정적으로 진행하는 게 가능하며, 그 근접전 중에도 고화력을 지닌 LMB의 존재 덕분에 상대를 데미지로 압도하는 것이 가능하다. 게다가 이들을 보조해주는 우수한 선응의 CC기인 E스킬과 회피기 겸 데미지 딜링으로 사용 가능한 Q스킬까지 존재하며, 이들을 바탕으로 글래디에이터는 안정적이고 강력하게 적과의 근접전을 진행하는 것이 가능하다.
일단 이동기가 Q와 F 2개나 존재하며, 두 스킬의 이동거리 또한 준수하다. 이로인해 글래디에이터는 우수한 기동성을 바탕으로 적을 추격하거나 적에게서 도망치는 게 가능하다.
단점 |
물론 전술했듯 F스킬이 글래디에이터에게 많은 이점을 가져다주는 것 또한 사실이지만, 그에 맞먹는 리스크 또한 가지고있는데, 글래디에이터의 F스킬의 적과의 근접전을 강제한다는 특성은 다르게 말해 적에게도 본인과의 근접전을 성사시키는 것인데, 이때 본인의 체력이 적거나 상대가 본인을 압도하는 체급을 가지고 있다면 이러한 점이 오히려 글래디에이터에겐 독으로 작용하기도 한다.
*비교적 맞추기 힘든 평타일단 평타 판정 자체가 일직선인데다. 범위가 은근히 좁기에 조금만 엇나가도 맞지 않는다. 또한 평타의 공격 판정이 사용 시 바로 생기는 게 아니라 약간의 딜레이 이후에 생긴다는 점 때문에[67] 적을 맞추는 타이밍을 재는 것 또한 상당히 어렵다. 이러한 복합적인 요소로 인해 글레디에이터는 근접임에도 불구하고 마크스맨급의 상당한 에임을 필요로 한다.
F로 접근해 E의 점프불가와 높은 화력의 Q와 LMB로 적을 하나하나 죽이는 클래스.
2.8.6. 카우보이 [Cowboy]
카우보이 COWBOY | ||
체력 | 80 | |
속도 | 30 | |
역할 | 마크스맨 |
- 패시브 - Six Shooter
리볼버를 사용하는 카우보이의 모든 스킬은 사용할 때마다 총알을 소모한다. 총알은 한번에 최대 6발까지 소유 가능하며, 총알을 모두 소모할시 3초간 재장전을 한 뒤 4개의 총알을 장전한다. 3초간의 재장전 시간 동안엔 리볼버를 사용하는 스킬들을 사용할 수 없게 된다.
- LMB - Model-27 | 0.6초
리볼버에서 강력한 총알을 1발 발사한다. 총알은 기본 8데미지 + 적의 최대 체력의 5% 만큼의 피해를 입힌다. 총알을 1개 소모한다.
- Q - Reloading Roll | 5초
앞으로 구르며 총알 4발을 즉시 장전한다.
- E - Lasso | 5초
이 스킬을 사용 후 LMB를 사용할시 올가미를 대신 던진다. 10의 데미지를 주고 적을 본인 쪽으로 끌어온다.[68]
- F - High Noon | 10초
시전시 1.5초 동안 준비자세를 취하며 이동속도가 느려진다. 1.5초 뒤 본인의 모든 총알을 소모해 F의 범위 내의 적들[69]에게 기본 10데미지 + 잃은 체력의 50%만큼의 데미지를 준다. 데미지는 최대 40.
장점 |
E스킬은 맞은 적을 본인의 방향으로 넉백시킨다는 특성이 있는데, 이는 잘 사용시 적을 본인 앞으로 적당히 끌고오거나, 가까이 붙은 적을 뒤로 날리는 등 여러 유연한 운영을 가능하게 만들어준다.
* 평타의 성능으로 인한 강력한 원거리 교전평타의 사거리가 꽤 길며 데미지 또한 상당히 높고, 쿨타임 또한 상당히 짧기에 원거리에서 평타만 잘 맞춰도 꽤나 좋은 성능을 보인다.
* F스킬의 넓은 범위와 그에 상응하는 높은 피해량F스킬은 웬만한 파이널 맵의 4분의 1 이상을 덮는 범위를 가졌으며, 데미지 또한 상당히 높기에 잘 사용 시 적이 아무것도 못하다가 높은 데미지로 없어지는 걸 볼 수 있다.
단점 |
F스킬의 너무 긴 선딜 때문에 잘못 사용시 시전중 본인이 되려 상대에게 맞아 죽을수도 있다.
* 총알 제한총알이 6발로 제한되기에 생각없이 막 쓰다간 총알 장전으로 인해 적의 프리딜을 허용해버릴수 있다.
평타가 체력 비례 데미지라서 탱커를 완전히 카운터 치며 정말 잘 쓴다면 카우보이의 핵심이 될 수 있는 넉백 스킬 E, 하지만 F가 선딜이 매우 길어 쓰는 도중에 맞아 죽을 수도 있으며 무엇보다 반사가 쉽게 되어 나이트나 발키리같은 방어 스킬이 있는 클래스를 조심해서 사용해야 한다.
최대 체력 비례 피해의 강력한 평타, 킬 캐치용 F스킬 등 굉장히 강력한 클래스. 하지만 이로 인한 많은 비매너 플레이어로 인해 교전에 끼어들어 F스킬로 킬만 뺏어먹고 도망치는 클래스로 낙인이 찍혀 버렸다.
2.8.7. 윈드 댄서 [Wind Dancer]
윈드 댄서 WIND DANCER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 브롤러 |
- LMB - Wind Fan | 0.5초
부채를 휘둘러 10의 데미지를 준다.
- Q - Wailing Winds | 5초
전방에 10의 데미지를 입히는 3개의 토네이도를 부채꼴로 발사한다. 토네이도는 한 적에게 단 1번씩만 데미지를 줄 수 있으며 오직 최대 1개의 토네이도만이 적을 타격할 수 있다. 토네이도가 발사된 동안, 윈드댄서 본인의 이동 속도가 증가한다.
- E - Cyclone Spin | 6초
잠깐의 딜레이 후, 윈드댄서 본인과 주변의 적들을 공중에 띄우며 12 데미지를 주고 1초간 Stagger 디버프를 건다. 적 적중 시 해당 스킬의 쿨타임을 1초 감소시키며, 사용 직후 0.5초 동안 윈드댄서 본인의 낙하 속도가 감소한다.
- F - Hurricane Dance | 6초
느리게 움직이는 거대한 토네이도를 바라보는 방향으로 소환한다. 이 토네이도는 적을 공중으로 띄우고 8의 데미지를 준다. 또한 같은 상대를 여러번 타격할 수 있다.
장점 |
일단 상대를 공중으로 높게 띄워보냄과 동시에 잠깐동안 스킬 사용을 막는다는 효과를 가진 에어본이라는 강력한 cc기를 가졌으며, 이 에어본을 다루는 스킬이 무려 2개이다. 이 때문에 상대를 게속 위로 띄우며 쉽게 프리딜을 넣는 게 가능하고, 여기에 더해 E스킬의 스턴 효과 또한 상당한 성능을 가졌기에 윈드댄서는 이를 바탕으로 상대를 계속 띄우고 멈추는식으로 운영이 가능하다
* 매우 넓은 스킬들의 범위우선 Q스킬의 경우 부채꼴로 세 방향에 바람을 날리고 돌려받는데, 이 바람 하나하나의 크기가 상당하며, 그 판정 또한 상당히 좋기에 적한테 근접한 상황이라면 자신이 일부로 에임을 상대가 없는 방향으로 맞추는 게 아닌 이상 거의 무조건 한 대는 맞는 수준이며, E스킬 또한 범위가 상하좌우로 상당히 넓은데다 이 스킬을 사용하는 도중에 Q스킬의 이동속도 증가까지 받는 것이 가능하기에 체감 범위가 엄청나게 넓다. 허나 진정한 윈드댄서 범위의 화룡점정은 단연 F스킬로, 무려 지름만 해도 플레이어 크기의 대략 2배가 넘는 거대한 폭풍을 전방에 일으키며 이 폭풍이 전방으로 이동하기까지 한다. 이러한 말도 안되는 범위 때문에 윈드댄서가 원거리에 있는 상황이 아닌 이상 중근거리에서 F스킬의 폭풍을 적이 있는 방향으로만 대충 쏴줘도 사실상 1대는 반 확정 수준으로 맞는다고 봐야 할 정도이다.
* 안정적인 접근우선 기본 이동속도도 35로, 준수하게 빠른 편에 속하며, 자기 자신에게 상당한 이동속도 버프를 부여하는 Q스킬까지 존재하는 등 기본적인 기동성도 준수한데 여기에 엄청나게 넓은 범위에 에어본을 걸어버리는 F스킬이 존재하기에 적들이 본인을 때리지 못하는 위치에 올려버릴 수도 있으며, 그게 아니라면 E스킬이 본인을 상당히 높게 띄움을 이용하여 본인이 공격 자체를 회피해버리는 것 또한 가능하다. 이러한 여러 특성 덕분에 윈드댄서는 적에게 안정적으로 접근이 가능하다.
* 우수한 콤보 연결스킬들의 범위도 전체적으로 넓기에 일단 스킬 자체의 적중 자체가 매우 쉬우며, 여기에 윈드 댄서는 도약기와 에어본을 동시에 가졌기에 에어본으로 띄운 적을 도약으로 추월해 대미지를 또 누적시키는 것 또한 가능하다. 게다가 Q스킬은 딜링으로도 쓰이나 이동기로서의 역할도 수행해주기에 이를 이용하여 근접에서 효율이 높아지는 윈드 댄서의 효과적인 이니시에이팅을 돕기까지 하며, 이 덕분에 윈드 댄서는 적에게 콤보를 손쉽고 효율적으로 시전하는 것이 가능하다.
단점 |
우선 기본 체력이 80으로, 그다지 높지 않은 내지는 상당히 낮다고도 볼 수 있는 체력을 지녔는데, 여기에 윈드 댄서는 기본적으로 근접전을 하는 클래스이므로 교전 시엔 이런 체력을 가지고도 억지로라도 접근을 하는 것이 필연시된다. 이 때문에 윈드댄서가 적에게 접근했지만 되려 낮은 체력 때문에 체급 싸움에서 밀리거나 하는 등의 상황이 나오게 된다.
* 짧은 사거리우선 LMB와 E스킬은 대놓고 근접전에서만 사용이 가능하며, Q스킬의 사거리 또한 생각보다 상당히 짧다. F스킬의 경우엔 유일하게 원거리 공격이 가능은 하나 그 이동 속도가 너무 느려 상대가 이를 원거리에서 목격 시 특별한 상황이 없는 한 이를 맞아주는 경우는 사실상 없다 봐도 되며, 이 때문에 윈드댄서가 원거리 클래스를 상대로 일방적으로 얻어맞는 상황이 나오게 된다.
에어본 효과를 일으키는 스킬을 2개나 가진 클래스. 근접 클래스가 매우 까다로워 하는 클래스다. 딜은 애매하지만 에어본이라는 사기적인 효과로 1티어를 차지하고 있다.
2.8.8. 터키 [Turkey]
터키 TURKEY | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 35 | |
역할 | 어쌔신 |
- 패시브 - Burning Sensation
적에게 대미지를 입힐 때마다 입힌 대미지만큼의 Burning Sensation 게이지를 얻는다. 게이지는 최대 25까지 충전되며, 게이지가 최대치가 될 떄 터키 본인은 5초간 각성 상태가 된다. 각성 상태에선 터키의 이동속도가 5 증가하며, 원래의 게이지 대신 적에게 공격을 적중시킬 때 마다 1씩 소모되는 새로운 게이지가 생기게 된다. 각성 직후 적에게 적중하는 5번의 공격은 이 게이지를 소모하며 적중할 때 마다 적에게 Burn 디버프를 1스택씩 부여하도록 번형된다. 단, 이 5회의 공격들은 대미지가 50% 감소된다. 만일 각성 상태에서의 게이지를 전부 소모시키지 못했을 시, 각성이 끝난 후 터키 본인은 소모되지 못한 게이지 1당 1스택의 Burn 디버프를 2초간 부여받게 된다.
- LMB - Turkey Karate | 0.5초
발차기를 시전하여 전방의 적에게 8대미지를 입힌다. Burning Sensation이 발동된 도중이라면 쿨타임이 0.3초가 된다.
- Q - Hot Pursuit | 5초
- ALT Q - Searing Pressure | 5초
앞으로 돌진하며 날아차기를 시전한다. 날아차기에 맞은 적은 8대미지를 입는다. 날아차기가 적중한 직후 1초간 ALT Q가 활성화된다.
Q스킬 적중 직후 잠깐 활성화되는 스킬. 전방에 5대미지의 내려차기를 시전한다. 내려차기가 적에게 적중할 시 해당 적은 1.2초간 이동 불가 상태가 되며 터키는 이후 땅에 4대미지의 충격파를 총 3번 일으킨 뒤 이동 불가 상태가 된 적을 5대미지와 함께 차날린다. 공격 도중 E스킬을 사용하여 공격을 중단할 수 있다.
- E - Cleanout | 4초
- ALT E - Hot Backburner | 4초
- F - Blazing Dropkick | 5초
자세를 약간 낮추며 전방에 로우킥을 시전한다. 로우킥에 적중당한 적은 6대미지와 함께 공중으로 떠오른다. 로우킥이 적중할 때 ALT E가 잠시 활성화된다. 해당 스킬로 ALT Q스킬의 공격을 중단할 시 해당 스킬이 입히는 대미지가 50% 감소한다.
E스킬의 로우킥을 적중시킨 직후 잠시 활성화되는 스킬. 뒤로 덤블링하며 올려차기를 시전하며 맞은 적을 6대미지와 함께 공중으로 더 높이 띄운다. 해당 스킬로 ALT Q스킬의 공격을 중단할 시 해당 스킬이 입히는 대미지가 50% 감소한다.
앞으로 돌진하며 발차기를 시전한다. 발차기를 적중시킬 시 적에게 10대미지를 입히며 뒤로 튀어오른다. 만약 본인 혹은 발차기에 맞는 적이 Burn 디버프를 가지고있다면, 가지고있는 Burn 스택 1당 발차기의 대미지가 1 증가된다.
장점 |
단점 |
다양한 종류의 발차기와 불을 사용하는 클래스.
2.8.9. 파이어크래커 [Firecracker]
파이어크래커 FIRECRACKER | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 버스트 |
- LMB - Sparkler Shotgun | 1초
폭죽 3개를 한꺼번에 던진다. 폭죽이 적에게 접촉할 시 폭발하며 6의 데미지를 입힌다. 이 폭죽들은 땅에 잠깐동안 남아있으며, 남아있는 폭죽들은 무작위 시간이 지난 후 작은 폭발을 일으키며 주위에 4의 데미지를 입힌다.
- Q - Yanhao Barrage | 4초
F스킬의 터렛을 필요로 한다. 사용 시 설치된 모든 터렛은 무작위 방향으로 날아가는 폭죽 5발을 연속으로 발사하고 사라진다. 각각의 폭죽은 적에게 적중 시 폭발하며 10의 데미지와 함께 Burn 디버프를 부여한다. 또한 최대 사거리에 도달하거나 지형지물에 접촉 시 폭발하며 폭발에 맞은 적에게 5의 데미지와 함께 Burn 디버프[70]를 1.5초간 부여한다.
- E - Signal Flare | 4초
F스킬의 터렛을 필요로 한다. 사용 시 신호탄을 던지며, 설치된 모든 터렛은 신호탄의 위치에 폭죽 더미를 발사하며 사라진다. 폭죽 더미는 땅에 직접 접촉 시 폭발하며 접촉 시 6데미지를, 미접촉 시 무작위 시간 후 폭발하며 4데미지를 주는 폭죽 6개가 되어 흩어진다. 폭죽더미가 땅에 떨어지기 전 이 스킬을 재사용할 시 폭죽 더미는 즉시 그 위치에서 폭발하며 폭죽 6개가 되어 흩어진다. 이때 떨어진 폭죽 6개는 땅에 닿는 즉시 폭발하며 주위 적에게 각각 6데미지를 입힌다.
- F - Firecracker Artillery | 2초
악어 모양의 터렛을 본인의 앞에 설치한다. 이때 대포가 바라보는 방향은 본인이 설치할 때 바라보던 방향이다. 터렛은 설치 후 0.5초가 지나야 완전히 활성화된다.
장점 |
스킬들의 피해량이 꽤 높은 편에 속하는데, Q의 경우 조금만 잘못 맞아도 1~20데미지에 버닝까지 붙으며, 지형지물에 잘 대고 적에게 풀로 맞출 시 해당 적의 체력이 어땠든 적이 없어져 있는 걸 볼 수 있는 수준이다. 평타의 데미지 또한 웬만한 근접캐들에게 꿇리지 않을 정도의 데미지를 가졌다.
단점 |
파이어크래커의 메인 딜이라고 할 수 있는 Q의 경우 투사체가 랜덤으로 발사되며, 발사체인 터렛 또한 소환 이후 한곳만을 바라보기에 상대가 투사체의 최대 사거리에 있는 등 특수한 경우가 아닐 시 웬만해선 잘 안 맞는데, 이때문에 투사체의 데미지를 극대화시키려면 지형지물을 이용해 투사체를 한곳에 모아서 폭발시켜 범위 내 적에게 피해를 줄 수밖에 없다. 이러한 특성 때문에 파이어크래커는 높은 지형지물 의존도를 가졌으며, 이때문에 지형지물 없이 싸울 땐 상당히 무력해진다.
고정된 위치에 터렛을 설치하기 때문에 일반 모드에서는 큰 성능을 보기 힘들지만, 화물전에서는 매우 좋은 성능을 보인다.
여담으로 탱커도 아닌데 가장 다굴을 많이 당하는 클래스이기도 한데, Q스킬의 넓은 범위와 강력한 데미지를 활용해 파이널 스트라이크에서 터렛을 깔고 Q를 시전해 맵 내 사람들을 모두 날려버리는 게 가능하기 때문, 이러한 점 때문인지 국내고 외국이고 할거없이 트롤 클래스라고 알려져있기도 하다.
2.8.10. 스노우맨 [Snowman]
스노우맨 SNOWMAN | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 버스트 |
- 전용 상태이상 - Chilled
이 효과 자체에는 효과가 없고 스노우맨의 E에 맞으면 얼게된다.
- LMB - Magic Snowballs | 0.4초
1개의 눈덩이를 앞으로 던진다. 각각의 눈덩이는 상대에게 적중하거나 최대 사거리에 도달 시 5의 데미지를 준다. Q의 닿을시 강화된다.
- Q - Winter's Howl | 5초
본인의 앞에 눈바람을 일으킨다. 바람은 적에게 3 중립 데미지와 함께 Chilled 디버프를 부여한다.
- E - Icicle Conjure | 5초
약간의 딜레이 후, 표시된 범위 내에 고드름을 폭발시킨다. 눈사람은 폭발하며 적에게 15의 데미지를 입히며 적이 Chilled 상태이상이 있으면 적에게 Frozen 디버프를 0.5초 동안 부여한다. 그렇지 않으면 넉백을 준다.
- F - Winter Behemoth | 7초
- ALT F - Break out | 7초
다시 일반 스노우맨으로 변한다.장점 - 장점제목
내용
단점 |
내용
평타와 Q로 Snowy 디버프를 쌓고 E로 얼린 후 F로 폭딜을 넣는 간단한 클래스. 이 클래스와 상대할 때는 평타와 Q를 최대한 맞지 않게 딜을 넣어야 한다. Snowy 상태에 걸리면 생각보다 답답하게 느려지기 때문.
2.8.11. 산타 [Santa]
산타 SANTA | ||
체력 | 90 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 서포트 |
- LMB - Chimney Launcher | 0.9초
Rapidfire - 3개의 눈덩이를 발사한다. 눈덩이는 개당 6 데미지를 입힌다.
Spray - 거친 바람을 5번 분사한다. 바람은 개당 3 중립 데미지를 입힌다.
Longshot - 고드름을 멀리 발사한다. 고드름은 적중시 12 트루 데미지를 입힌다.
- Q - Holiday Breeze | 6초
런쳐에서 차가운 바람을 내뿜어 적에겐 Frozen 디버프를 0.75초간, 아군에겐 Haste 버프를 2초간 부여한다.
- E - Present Plunder | 5초
런쳐에서 3개의 선물상자를 발사한다. 각각의 선물상자는 터지면서 적에겐 5의 데미지를 주고, 아군이 맞을시 체력을 10회복시킨다. 또한 선물상자가 적에게 적중할 때마다 산타 본인은 체력을 상자 하나당 3씩 회복한다.
- F - Setting Switch | 0.8초
LMB의 모드를 바꾼다. 이때 바뀌는 순서는 Rapidfire > Spray > Longshot 순이다.
장점 |
내용
단점 |
내용
Q의 프로즌과 헤이스트, E의 자힐과 힐, 평타의 높은 데미지 등으로 다방면으로 활용 가능한 만능 클래스.
2.8.12. 인페르누스 [Infernus]
인페르누스 INFERNUS | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 30 | |
역할 | 버스트 |
- LMB - Scorch Spread | 0.7초
화염방사기에서 불꽃을 방사해 8 중립 데미지를 입힌다. 자신에게 적용된 Ablaze가 3스택 이상일 때, 공격 방식이 홀드로 변하며 쿨타임이 0.5초로 줄고 2 중립 데미지를 4번 입힌다. 또한, 이 상태에서는 공격이 3번 적중할 때 마다 대상에게 3초간 Burn 1스택을 부여한다.
- Q - Trail Blazer | 6초
4초간 이동속도가 10 증가하고 매 초 Ablaze 1스택을 얻으며 이동한 자리를 그을린다. 그을린 지역에 닿은 대상은 0.5초마다 2 중립 데미지를 입으며 1초마다 Burn 1스택을 얻는다.
- E - Inferno Vortex | 5초
자신의 Ablaze를 전부 제거한 뒤 제거된 Ablaze 1스택 당 2의 보호막을 얻는다(최대 20). 이후 소용돌이를 발생시켜 주변의 대상을 자신의 위치로 끌어오며 5의 피해를 준 뒤, 대상의 Burn 스택을 모두 Ablaze 스택으로 변환한다.
- F - Flaring Approach | 6초
앞으로 돌진하며 처음으로 부딪힌 대상을 잡아 하늘로 던진 후, 조명탄을 발사해 6 트루 데미지룰 기본으로, 피격 대상의 Ablaze 스택 하나당 2 트루 데미지를 추가로 입힌다. 이후 대상과 자신의 Ablaze 스택을 전부 제거한다.
장점 |
인페르누스는 조건부지만 LMB 스킬의 정신나간 DPS와 F스킬의 스택 비례 데미지, 강력한 디버프인 Burn과 대부분의 피해 유형인 중립 데미지, 트루 데미지를 이용해 아무리 체력이 많고 단단한 상대도 순식간에 터트려 버릴 수 있다.
- {{{#33dddd Sleep}}} 카운터
인페르누스의 Q는 자신에게 Ablaze를 부여해 스스로 데미지를 입는데, 이 덕에 데미지를 입으면 깨어나는 디버프인 Sleep에 면역에 가까운 대처가 가능하다.
단점 |
인페르누스의 E스킬은 대상의 Burn을 Ablaze로 변환하는 중요한 스킬이지만 범위가 매우 좁은데, 30이라는 느린 이동속도와 겹쳐 콤보를 이어가지 못하는 불상사가 잦다. 이동속도를 증가시키는 Q스킬은 자해 데미지를 입히기 때문에 리스크가 크며, F스킬은 상대에게 피니쉬를 날리는 결정타인지라 긴 쿨타임을 날리면서까지 쓰기는 애매하다.
- 극단적인 유리 대포
인페르누스의 Q스킬은 대상에게 Burn을 부여하기 위해 반드시 필요한 필수적인 스킬이지만, 자신에게 Ablaze를 3스택 부여하기 때문에 18이라는 적지 못한 데미지를 필연적으로 입는다. 이 때문에 잃은 체력에 비례해 피해를 입히는 클래스를 상대하기 껄끄럽고, 역전의 기회를 만들어 주는 불상사도 생긴다.
5.9.5v 패치로 추가된 신규 클래스. Scorched Strings 배지를 획득하면 사용 가능하다.
오로지 속전속결에만 몰빵된 극단적인 버스트 클래스. Ablaze를 얻은 뒤 대상에게 Burn을 대량으로 부여, 부여된 Burn 스택을 Ablaze로 바꾸고 Ablaze 스택에 비례한 고정 피해로 상대를 초살시키는 클래스다.
콤보
Q -> LMB -> F
Q -> LMB -> E -> LMB -> F
Q -> LMB -> F
Q -> LMB -> E -> LMB -> F
2.9. 기타
이벤트 전용 혹은 이스터에그 등의 요소로만 플레이 가능한 특수 클래스들.
2.9.1. 차머 [Charmer]
차머 CHARMER | ||
체력 | 40 |
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속도 | 30[추정값] | |
티어 | ???? |
- LMB | 6초
약간의 딜레이 후, 적에게 화살을 발사한다. 화살에 맞은 적은 Charm 디버프를 받는다.
- ALT LMB | 10초
본인 아래에 화살을 발사하여 그 위치에 8초간 지속되는 작은 마법진을 소환한다. 마법진 안의 적은 Fluster[72] 디버프를 받게 되며, Fluster 디버프가 있는 적은 마법진 안에 있는동안 0.5초마다 2의 데미지를 받게 된다. 또한 자기 자신과 팀원은 마법진 안에 있을 때 1초마다 체력이 일정량 회복된다.
- Q | 5초
높이 도약하며 ALT LMB를 활성화시킨다. 또한 LMB의 쿨타임을 즉시 2초 감소시킨다.
- R | 3초/15초
차머로 변신한다. 만약 이미 차머일경우 원래 클래스로 되돌아간다.[73]
장점 |
내용
단점 |
내용
2.9.2. 스파키 [Sparkey]
스파키 SPARKY | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 25[추정값] | |
티어 | ???? |
- F | 10초
?????
장점 |
일단 평타부터 데미지가 대상의 최대 체력의 65%으로, 그냥 준 즉사기이다, 게다가 여기에 피하는 게 반 불가능한 25데미지짜리 낙뢰에 나쁘지않은 15데미지짜리 범위기까지 존재한다. 즉 이를 상대하는 상대 입장에선 그냥 답이 없다. 얼마나 잘 맞추든 평타 한방이면 다 끝나버리니..
단점 |
stupid go crazy 모드 전용 클래스.
====# 2023 만우절 #====
체인소맨 CHAINSAWMAN | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
전기톱(?)으로 전방의 적에게 3데미지를 5번 입힌다
Q | 4
제스터의 Q스킬과 동일.
E | 5
컨트롤러의 E 스킬과 동일.
F | 6
메이지의 F스킬과 동일.
모티베이션 MOTIVATION | ||
체력 | 100 |
|
속도 | 35 | |
티어 | MASTER |
모두 사무라이와 동일하다
F | X(10회 타격)
트루 데미지로 적을 공격할 때마다 F 위의숫자가 1씩 줄어든다. 이후 숫자가 모두 사라졌을 때 이 스킬을 사용시 맵 전체를 베어 모든 적에게 INF데미지를 준다
드래프터 DRAFTER | ||
체력 | 70 |
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속도 | 45 | |
티어 | ADVANCED |
적에게 부딫힐때마다 부딫힌 적에게 Bleeding과 Stagger, 5 중립데미지를 부여한다.
추가로 해당 클래스는 종종 어딘가 익숙한 웃음소리를 낸다
플레이그비어러 PLAGUEBEARER | ||
체력 | 70 |
|
속도 | 25 | |
티어 | ADVANCED |
구체를 발사해 적에게 Infection을 부여한다. 본인 제외 모든 적한테 Infection이 부여되어있을 때, 모든 데미지를 순수 일반 체력으로만 받고, 풀피될때까지 초당 5씩 회복한다.
크르스데어 CRSDAER | ||
체력 | 100 |
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속도 | 35 | |
티어 | BASIC |
깃발(?)을 휘둘러 적에게 10데미지를 준다
Q | 4
파이터의 Q스킬과 동일하다.
E | 5
비숍의 E스킬과 동일하다.
F | 6
프리스트의 F스킬과 동일하다.
바프 BARF | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ADVANCED |
전방에 대략 50뎀의 머리박치기를 시전하며 잔다. 이게 끝이다.
브루바 BRUHVA | ||
체력 | 80 |
|
속도 | 35 | |
티어 | ELITE |
전방에 화살표를 난사한다. 이것에 맞은 적은 10데미지를 입는다. 화살표는 일정 확률로 빗나간다.
안드로이드 ANDROID | ||
체력 | 100 |
|
속도 | idk | |
티어 | this class is scrapped ver on what the robot hint is |
한번 누를 시 전방에 2데미지의 총알을 발사한다. 또한 꾹 누를 시 총알을 난사하며 발사속도가 점점 빨라진다. 난사중 LMB를 재사용해 난사를 멈출 수 있다. 난사로 본인이 총알을 다 소모할 때 10데미지의 로켓을 한개 발사한다. Q 사용 직후라면 데미지가 올라간 총알을 1발 발사한다.
Q | 6
사용시 이속이 빨라지며 LMB를 바꾼다.
E | 5
아주 약간의 딜레이 후 돌진해 처음 부딫힌 적 하나를 잡아챈 후 적에게 일반총알 5발과 강화탄 1개를 발사한다. 강화탄은 적을 강하게 넉백시킨다.
F | 50 / 74 / 99 / 1
1단계 - 탄창이 20발에서 25발로 늘어난다. 또한 LMB 마지막에 발사되는 로켓을 1개 더 늘린다.
2단계 - E의 일반 탄환 데미지를 1 증가시킨다.
3단계 - LMB의 총알 데미지를 1 증가시키며, LMB의 로켓 개수를 1개 더 증가시킨다.
3단계 이후 - 25의 방패를 얻는다. 이때부터 F의 쿨타임이 매우 짧아진다.
모든 스킬은 적중시마다 이 스킬의 쿨타임을 입힌 데미지 만큼 줄인다.
Critical Tower Defense의 사이보그의 공격방식과 타이탄폴 2의 모나크의 업그레이드 코어와 플레이 방식을 합친 클래스.
앵커 ANCHOR | ||
체력 | 140 |
|
속도 | 35 | |
티어 | 없음 |
닻을 사용하여 돌진하며 사용 시 바로 앞에 10데미지의 폭발을 한번 일으키고 돌진하며 범위 내 적에게 5데미지를 주고 다시 한번 12데미지의 폭발을 일으킨다. E의 닻이 적에게 명중했을 때 사용 시 적에게 돌진하며 닻을 회수한다. 이때 E스킬의 쿨타임은 초기화된다.
Q | 5
딜레이 이후 표시된 범위에 파도를 일으켜 맞은 적에게 8데미지를 주고 Slow 디버프를 건다.
E | 5 / 0
닻을 던진다. 닻은 적중 시 10의 데미지를 주고 맞은 적에게 붙어있는다. 또한 닻 적중 시 E의 쿨타임은 초기화된다. 재사용 시 닻이 붙어있는 적을 끌어온다.
F | 8
약간의 딜레이 후 표시된 범위를 닻으로 내려쳐 범위 내 적에게 20데미지를 준다.
워리어크리시스 WARRIORCRISIS | ||
체력 | 95 |
|
속도 | 35 | |
티어 | 없음 |
워리어의 LMB와 동일하다.
Q | 6
워리어의 Q스킬과 동일, 하지만 디펜스 버프가 "YOU SHOULD HAVE LISTEN" 으로 바뀌어 표시된다.
E | 5 / 0
검을 총으로 바꾸며 사용 직후 평타 사용 시 총알 1발을 전방에 발사한다. 총알은 적에게 20데미지를 입힌다.
F | X
기본적으론 5.7.5버전 워리어의 F와 동일하다.[75] 하지만 차이점으로 스킬 아이콘 위에 단어가 표시되는데, 한번도 사용하지 않았을 시엔 INTIATION, 처음 사용했을시엔 COUNTINUATION이라는 단어가 표시되며, 이후 3번째 사용 시 SALVATION이라는 단어가 표시되고, 이 상태에서 사용 시 돌진 지점에 300데미지의 십자가를 1개 소환한다. 십자가를 소환한 이후엔 다시 처음으로 되돌아간다.
2023 만우절 이벤트 클래스들.
[1] 어쌔신은 Plague와 Speed, 서포트는 Lullaby, Melody, Talisman, 탱크는 Upgrade가 있으며 스페셜은 Drown, 유니크는 Robot이 있다.[2] 방어력 감소[3] 대상의 채력 회복이 불가능해짐[4] Q 스킬의 경우 5발 연속으로 움직이는 적을 맞춰야 하고, F의 경우 다른 산탄형 스킬들과 달리 가로 세로 탄퍼짐이 둘다 존재하기 때문에 매우 근접한 상황에서 적중시켜야 완전한 피해를 줄수 있다.[5] 스나이퍼의 F 스킬은 20/40, 리콘의 LMB는 5x4에 넓은 범위, 가로에 한정된 탄퍼짐으로 인해 높은 근접 적중률을 지닌다.[6] Bind와 동일한 디버프이다.[7] 한 발 쏠때마다 짧게 대시한다.[Power] [Piercing] [Explosive] [Power] [Piercing] [Explosive] [모드] Power: 일반 피해를 주며, 피해가 높은 단일 공격을 한다. Piercing: 트루 데미지를 주며, 화살이 벽과 상대 플레이어를 통과한다. Explosive: 중립 데미지를 주며, 자리에서 폭발해 광역 피해를 준다.[15] [16] 주로 Q→E→F를 많이 사용한다.[17] 차징 단계가 0단계일 시 1데미지.[패시브] [19] 이때 점프가 불가능하게 된다.[패시브] [21] 최대 10까지 증가한다.[22] 최소 1발[23] 콤보 때문에 난이도가 높아 보이지만, 말이 콤보지 기존 스킬의 강화판에 가까워 근접한 채로 클릭을 연타하며 EF를 반복하여 누르고, 도망칠 때 Q로 따라가면 이기는 경우가 백중백이다.(...)[24] 일반적으로 직접 적 앞까지 걸어가서 싸움을 시작해야 하며 Q로 인한 진입 시 패시브가 빠져버려 콤보연계가 불가능해 딜로스가 심하다.[25] 혹은 자벨린, 이에 대한 자세한건 재블린 문서 참고.[26] 대략 초당 5% 정도 떨어진다.[27] 돌진을 시작할 때 효과를 부여받기에 한 바퀴 도는 동작을 취할 땐 그대로 피해를 입는다. 때문에 Stalker의 E, Ravenger의 LMB 등, 연타 스킬은 막을 수 없다.[28] Charge가 없을 경우 스킬이 사용되지 않는다.[29] 버스트 계열 고수들은 접근시 사망이라는 말이 절로 나올 정도로 근접 방어에는 효과적인 모양.[30] E→F→평타[31] Stud, 로블록스 블럭 칸 1개당 1스터드이다[32] 봄버의 Q넉백으로 인한 수평 이동기는 성능은 좋으나 원래부터 시스템을 역이용한 기술이라 안정성이 매우 떨어진다.[33] 자체 데미지는 평타의 단검과 같다[34] 이때 E스킬의 단검이 텔레포트 우선순위가 된다.[35] 최대 25[36] 이때 폭탄이 본인에게 입히는 데미지는 리콘 본인의 회색 체력에 영향을 주지 않는다.[37] 좌클릭 제외[38] 최대 40[39] 팀원이 처치한 경우 어시스트만 해도 쿨타임이 초기화된다.[40] E+LMB-Q+LMB[41] 전자는 출혈이 있어야 추적되는 F의 효율이 저하되며, 후자는 투사체를 맵에 난사하는 족족 사라지기 때문이다.[42] 당장 같은 어쌔신인 Ninja와 비교 해 보자. Ninja의 LMB 데미지가 1 더 높고, 패널티도 없다.[43] 같은 부채꼴 형태의 LMB를 가진 Recon, Ninja는 이동 스킬이 있다.[44] 봄버 등[45] 해당 기능의 삭제로 인해 더 이상 한 자리에서 버티는 플레이가 불가능해졌으며, 수동적인 클래스의 메리트를 없애버리는 심각한 너프다.[46] 이때 쿨타임은 즉시 초기화된다.[목록] Bind(Q), Stagger(E), 넉백/보호막/투사체 방어/끌어오기(F)
넉백/이동속도 증가/수직 도약(Q), Shocked(E), 추가 피해/부활(F)[48] 길게 갈 필요 없이 당장 Resurrection 상태의 LMB만 보더라도, 8데미지의 전방위 다단히트 효과를 가졌다. E스킬의 Shocked로 인해 적중이 쉬운 건 덤.[49] Q는 폭발 범위보다 약간 넓고 긴 범위를 가지고 있어 Final Strike에서 피격 후 넉백되어 공허로 떨어지기 일쑤고, E는 아예 긴 원기둥 모양, 즉 모든 번개 모델이 히트박스다.[50] Knight, Javelin 등[51] Bishop, Reaper 등[52] 스파키 제외[53] 최대 30데미지.[54] 무려 약 0.15초에 한번씩 맞는다![55] 엘리멘탈리스트는 1000 포인트, 나머지는 500 포인트이다.[56] 클래스 설명에 40이라 적혀있으나, 실제 속도는 35가 맞다.[57] 이런 스킬 때문에 티밍러들이 자주 사용하는 클래스이기도 하다.[58] 이때 비스트의 자가피해로 입는 데미지는 회색 체력을 생성시키지 않는다.[59] 실제로 상당수의 비스트 유저들이 F스킬 없이 평타와 Q,E스킬만을 사용한다.[60] 이때 다른 스킬을 사용할 수 없다[61] 이때 텔레포트 순서는 표식이 먼저 남겨진 순서이며, 상대에게 붙은 마크 중앙의 로마 숫자를 통해 해당 상대가 몇 번째인지 알 수 있다[62] 가디언, 나이트, 룰러, 발키리 등[63] 봄버, 파이어크래커, 래비져의 Bastion 상태 F, 트릭스터의 ALT LMB 등[64] 리퍼, 페어리, 비숍, 일루전 등[65] 이펙트 얘기이며, 다른 스킬의 포자엔 전혀 영향을 끼치지 않는다.[66] 원 범위 안에 텔레포터가 없다면 순간이동하지 않는다.[67] 적에게 평타를 사용하고 이펙트가 적을 관통하더라도 그 이후 적이 본인의 공격 거리 내에 없다면 적은 피해를 입지 않는다. 반대로 이펙트를 못 맞추더라도 그 이후 적이 본인의 공격 범위 내에 있다면 해당 적은 데미지를 받는다.[68] 정확히는 본인이 바라보는 방향의 반대로 강하게 넉백시킨다.[69] 본인이 소유한 총알 갯수만큼의 적을 사격한다[70] 최대 5스택.[추정값] 실제로 표기되어 있지 않다.[72] Charm 디버프의 지속시간을 2초 증가시킨다.[73] 이때 R의 쿨타임은 15초가 된다.[추정값] [75] Q 혹은 E스킬 사용 시 장전, 사용 시 본인 주위에 10데미지의 검기를 일으킴.
넉백/이동속도 증가/수직 도약(Q), Shocked(E), 추가 피해/부활(F)[48] 길게 갈 필요 없이 당장 Resurrection 상태의 LMB만 보더라도, 8데미지의 전방위 다단히트 효과를 가졌다. E스킬의 Shocked로 인해 적중이 쉬운 건 덤.[49] Q는 폭발 범위보다 약간 넓고 긴 범위를 가지고 있어 Final Strike에서 피격 후 넉백되어 공허로 떨어지기 일쑤고, E는 아예 긴 원기둥 모양, 즉 모든 번개 모델이 히트박스다.[50] Knight, Javelin 등[51] Bishop, Reaper 등[52] 스파키 제외[53] 최대 30데미지.[54] 무려 약 0.15초에 한번씩 맞는다![55] 엘리멘탈리스트는 1000 포인트, 나머지는 500 포인트이다.[56] 클래스 설명에 40이라 적혀있으나, 실제 속도는 35가 맞다.[57] 이런 스킬 때문에 티밍러들이 자주 사용하는 클래스이기도 하다.[58] 이때 비스트의 자가피해로 입는 데미지는 회색 체력을 생성시키지 않는다.[59] 실제로 상당수의 비스트 유저들이 F스킬 없이 평타와 Q,E스킬만을 사용한다.[60] 이때 다른 스킬을 사용할 수 없다[61] 이때 텔레포트 순서는 표식이 먼저 남겨진 순서이며, 상대에게 붙은 마크 중앙의 로마 숫자를 통해 해당 상대가 몇 번째인지 알 수 있다[62] 가디언, 나이트, 룰러, 발키리 등[63] 봄버, 파이어크래커, 래비져의 Bastion 상태 F, 트릭스터의 ALT LMB 등[64] 리퍼, 페어리, 비숍, 일루전 등[65] 이펙트 얘기이며, 다른 스킬의 포자엔 전혀 영향을 끼치지 않는다.[66] 원 범위 안에 텔레포터가 없다면 순간이동하지 않는다.[67] 적에게 평타를 사용하고 이펙트가 적을 관통하더라도 그 이후 적이 본인의 공격 거리 내에 없다면 적은 피해를 입지 않는다. 반대로 이펙트를 못 맞추더라도 그 이후 적이 본인의 공격 범위 내에 있다면 해당 적은 데미지를 받는다.[68] 정확히는 본인이 바라보는 방향의 반대로 강하게 넉백시킨다.[69] 본인이 소유한 총알 갯수만큼의 적을 사격한다[70] 최대 5스택.[추정값] 실제로 표기되어 있지 않다.[72] Charm 디버프의 지속시간을 2초 증가시킨다.[73] 이때 R의 쿨타임은 15초가 된다.[추정값] [75] Q 혹은 E스킬 사용 시 장전, 사용 시 본인 주위에 10데미지의 검기를 일으킴.