나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-27 08:42:41

Europa Universalis IV/공략/일본

EU4/공략/일본에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Europa Universalis IV/공략
<colbgcolor=#2a2e3a> 파일:유로파 로고.png
{{{#!wiki style="margin:-0px -10px -5px"
{{{#!folding [ 게임 관련 정보 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#2a2e3a> 게임 진행
지도 <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 (1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ )
국가 군사 (병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분
선택 디시전 | 시나리오 | 시대관 | 신성 로마 제국 | 이념 (국가별) | 정부 | 정책 | 천명 | 국가 변환
공략 서구권 | 동구권 | 아나톨리안 | 무슬림 | 인도 | 중화권 | 아프리카 | 유목민 | 신대륙 원주민 | 독립 식민정부 | 형성 국가 | 해적 국가 | 기타 | 티어별 분류 (1 | 2 | 3 | 4)
기타 DLC 전반 (확장팩 및 업데이트) | 업적 | 콘솔 명령어
진행 외
모드 모드 전반 (MEIOU&Taxes | Anbennar)
게임 외 공식 보드 게임
}}}}}}}}} ||

Europa Universalis IV의 2티어 국가
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Netherlands.png
네덜란드
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Poland.png
폴란드
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Venice.png
베네치아
파일:external/www.eu4wiki.com/800px-Ming.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Qing.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Yuan.png
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Denmark.png
덴마크
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Brandenburg.png
브란덴부르크
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Persia.png
페르시아
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Timurids.png
티무르
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Mughals.png
무굴 제국
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Japan.png
일본
같이 보기 : 1티어 · 3티어 · 4티어 · EU4 틀

아시카가/일본
국기 파일:external/www.eu4wiki.com/Ashikaga.png 파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Japan.png
프로빈스 파일:아시카가1.28.3.png 파일:일본1.28.3.png

1. 운영 전략2. 다이묘 국가 공략

1. 운영 전략

역설사의 일본 사랑[1]은 EU4 에서도 이어졌다. 막강한 국가 아이디어와 전용 이벤트만 7가지나 되는 신토도 그렇고, 역사적 명군의 숫자도 제일 많다. 1티어 국가들은 보통 2~3명이고, 군소 왕국까지 합친 프랑스가 7명인데, 일본은 20명이 넘는다. 전국시대 다이묘들의 능력치도 엄청나다. 오다 노부나가·도요토미 히데요시·도쿠가와 이에야스천하인이나 우에스기 겐신, 다케다 신겐은 말할 것도 없고, 어느 정도 네임드 다이묘라면 명군의 기준으로 여겨지는 능력치 합계 14는 우습다. 예를 들면 모가미 요시아키카를 5세 보다 높은 능력치를 자랑한다. 그 뿐 아니라 이벤트 개수 또한 EU4에 등장하는 국가들 중 손꼽을 만큼 많다.[2] 게다가 명나라나 조선과 다르게 개발도 너프를 전혀 먹지 않아서 통일 일본의 개발도가 조선의 3배나 되기까지 하니,[3] 한국 커뮤니티에서는 때때로 '이건 너무하다'는 식의 이야기가 나오기도. 그러나 정작 가장 중요한 첫 시나리오 시기인 1444년[4]오닌의 난보다 살짝 전이라 대개는 일본인이 아니면 잘 알기도 어려운 오닌의 난의 주역들 위주로 플레이하게 된다. 예를 들면 일뽕 제대로 노리고 만들어진 오다 가문조차 이때로 고르면 오다 히사나가(織田久長)이라는 웬 듣보잡 군주가 플레이어를 반겨준다. 이 시기의 다이묘 능력치는 전부 고만고만한 수준이다.

대체적으로 큰 특징은 자유도가 높다는 점에 있다. 섬이라는 지리적 요건 외에 다이묘마다 종특을 준 역설의 일뽕 넘치는 요소도 말그대로 역설적이게도 자유도를 많이 부여해주었다. 바꿀 수 있는 종교도 무려 3가지다.[5] 역설사의 다른 작인 HOI4의 영국과 같은 포지션이라 볼 수 있다. 반대로 호이에선 일본이 딱딱 맞춰서 진행하는 감이 있으며, 해당작에선 영국이 그러하다.

특수 정부인 막부(Shogunate)가 있으며, 쇼군다이묘[6]을 속국으로 두고 있다.

다이묘든 쇼군이든 일본 형성이 가능하다. 물론 총 국력은 개사기 정부인 쇼군캐리어를 포기하지 않는 쪽이 훨씬 강하지만, 일본계 국가로 시작한다면 일본제국을 성립시켜보는 것 또한 게임의 재미일 것이다. 통합에 필요한 지역은 모두 일본 문화권이며 종교는 신토이기 때문에 병합은 수월하지만, 다이묘끼리 전쟁을 하며[7] 다이묘가 쇼군을 공격하는 것도 가능하다. 타도할 다이묘와 끌어들일 다이묘를 잘 골라야 하며, 한 쪽은 찍어 누르고 한 쪽은 친하게 지내는 식으로 외교와 군사에 모두 공을 들여야 한다. 또 다이묘의 프로빈스가 10개 이상이라면 쇼군이 명분을 가지고 다이묘 정벌을 할 수 있다.

아시카가로 속국을 병합하여 일본을 만들 수도 있지만, 역시 일개 다이묘로 일본을 만드는 재미엔 못 미칠 것이다. 다이묘 중에선 프로빈스 수가 다른 다이묘에 비해 조금 더 많고 금광 이벤트 등의 이점이 있는 우에스기가 최강이며, 좋은 프로빈스를 소유하고 있는 오우치나 호소카와가 그 다음. 시마즈, 이마카와, 우에스기, 도쿠가와는 유럽 강국에도 꿀리지 않는 좋은 아이디어 구성을, 그리고 오다는 정신나간 사기급 아이디어 구성을 가졌다. 다만 다이묘끼리 서로 물고 물리는 관계를 형성하는지라, AI의 경우 판마다 열도를 장악하는 다이묘가 달라진다.

아시카가 막부로 시작하여 통일을 하든, 다이묘로 통일을 하든간에 이 이후에 확장이 여의치가 않은데, 조선, 만주, 중국이 대륙국이라 상륙 거점이 될 땅을 뜯기 전까진 상륙전을 펼쳐야 하기에 힘들고 무엇보다 조선 같은 조공국들은 같이 참전하는 명나라의 육군 물량 때문에 오다나 우에스기, 시마즈가 아닌 이상은 맞다이가 불가능하다. 그래서 열도 통일 이후 동아시아 진출은 해군을 길러서 섬동네들만 먹어주는 수밖에 없고,[8][9] 이후 진출은 동남아로 하는게 좋다. 근세판 남방작전 탐확을 찍고 동남아 지역을 개척해주면서 그쪽 국가들을 조진 다음 개척이 완료된 땅들을 종속국에게 먹여주면 비교적 편하게 wc까지 달릴 수 있었으나 최근 패치들어 AI 다이묘들이 서로 치고박으면서 멸망시키고 현재 국가 지도자를 처형하는 할복 옵션을 남발해도 하나가 커지고 불충해져서 추천하지는 않는다. 당연히 자기전쟁이 우선이라 자기들 싸우고 있을때는 내가 누구랑 싸우더라도 안달려와준다. 그리고 이 전략은 막부 정부체제를 이용한 것이므로 심지어 일본을 만들수도 없어서 미션트리를 다 깰수도 없게 된다. 이 전략이 유저들이 이른바 쇼군 캐리어라고 부르는 전략이었다. 이 상태에선 명나라건 무굴이건 유럽 열강이건 죄다 발라먹을 수 있었다.

NO CB로 명나라나 조공국을 쳐서 큐슈에 상륙하는 명나라 군을 도하 패널티를 이용해 발라먹고 명나라를 찢어버리는 방법도 있다. 이젠 명나라가 큐슈에만 상륙하지 않고 이곳 저곳 빈틈을 노리며 상륙하기는 하나 해안에 요새를 몇개 박아두고 기동 핍이 2정도 되는 장군 한명만 있어도 꽤나 쉽게 성공시킬수 있다. 참고로 이 방법을 쓸때 육군 유지비가 높은 상태면 명군이 상륙을 안하는데 육군 유지비가 낮은 상태면 상륙을 시도한다. 따라서 사기가 올라갈때까지 시간을 벌어줄 요새가 중요하다.

아시카가로 플레이할 경우, 시작부터 모든 다이묘들에게 세금(행정) 개발도를 강제로 뜯어가고, 모든 무역을 독점해야한다. 그러면 무역으로 6두캇(…)이나 벌리는 걸 볼 수 있다.

1.29 버전에선 토목의 변 이벤트와 만주의 상향으로 명나라를 찢어버리기 비교적 쉬워졌고, 시베리아 해안가+캘리포니아 개척 미션도 추가돼서 대륙과 신대륙 진출 루트를 병행하는 것도 괜찮은 선택지가 되었다.

1.30 패치 이후론 무역회사를 모든 지역에 설립할 수 있게 되고 폴리네시아 노드가 생겨 일본으로 변신하고 그쪽으로 진출하는 것도 굉장히 좋아졌다. 이젠 무역 수익으로도 먹고 살 수 있어졌기 때문. 반대로 쇼군정의 입장에서는 많이 안 좋아졌는데 개척하던 땅을 속국에게 먹여줄 수 없게 변해서 이제 개척이 완전히 다 끝나야만 넘겨줄 수 있게 되었기 때문이다.

서구 국가와 접하게 되고[10] 세계무역을 수용하지 않은 상황이라면 '서양과 접촉' 플래그와 함께 'Nanban Boeki(남만 무역)' 이벤트가 발생한다. 이후 '서양과 무역'이라는 모디파이어가 생성되어 무작위 프로빈스가 계속 가톨릭 개종된다. 매우 자주 발생하며 쇄국을 시전하지 않으면 절대 끝나지 않기 때문에, 놔뒀다가는 일본이 통치하는 모든 프로빈스가 가톨릭 개종된다. 자동 가톨릭 개종은 어떤 종교를 갖고 있든 쇄국을 하지 않으면 무한히 이어진다. 매년 프로빈스 1개 정도는 알아서 가톨릭으로 바뀐다.

그리고 1543년부터 안정도가 1 보다 낮을 때, 문화는 일본인에 종교는 가톨릭인 프로빈스가 있으면 키리시탄 이벤트가 뜬다. 두 가지 선택지가 있는데 하나는 (보유한 프로빈스×2000)의 종교 반군이 발생하고, 하나는 각각의 프로빈스마다 5년 동안 불만도 +5를 준다. 더 이상 가톨릭이 퍼지지 않도록 막아주는 국가 디시전인 '쇄국법'은 2 이상의 안정도와 모든 군주 포인트가 200씩 필요하다. 그러니 아예 남방 무역 시작 전부터는 반드시 안정도 1 이상을 유지하고 군주 포인트를 아껴둬야 한다. 다행히 쇼군정은 다이묘의 수에 따라 최대 20%까지 안정도 올리는 비용을 절약할 수 있고 거기에 종교까지 찍게 된다면 반값에 가깝게 줄어들기 때문에 어렵진 않다.

아니면 국교를 가톨릭으로 개종할 수도 있다.[11] 다만 일본 열도의 개발도가 높고, 신토는 개종도 잘 되지 않아서 정말 짜증난다. 그러나 참고 버티면 알아서 이벤트로 개종된다. 아예 가톨릭을 고수하면서 인본주의를 찍으면 선교 시스템 자체를 잊고 살아도 된다. 일본 특성까지 더해져 대략 +2 정도의 관용으로, 개종 안 시켜도 가톨릭 유럽 국가의 가톨릭 프로빈스와 같이 무난한 취급을 할 수 있다. 단점은 비 가톨릭 지역에서 반란이 유발되는 것부터 시작해서, 육군 사기 +10% 버프가 날아가며, 유럽 국가가 아니다 보니 추기경 자동 배정이 없어 교황청 영향력을 올리기가 꽤 어렵기에 교황청으로 재미 보기도 곤란하고,[12] 심하면 가톨릭 특유의 짜증나는 식민지 개척 제한[13]으로 엿을 먹을 수도 있다는 것. 이를 통해 개신교로 개종하는 것도 좋다. 일본은 기독교가 아닌 프로빈스는 알아서 가톨릭으로 변하므로 가톨릭 대상으로 10% 선교력 버프를 받는 점을 이용, 가톨릭 땅을 빠르게 개종하여 순식간에 버프 3개를 달고 남아도는 교회 파워 포인트를 감상할 수 있다. 최고의 장점은 '신앙의 수호자'로, 너무 멀다 보니 참전 요청도 잘 안 온다. 또한, 일본은 전용 인본주의 이단 이벤트를 갖고 있어서,[14] 인본주의 특유의 프로빈스 이단 개종이 없다는 숨겨진 장점이 있다. 신토가 전쟁에는 좋지만, 선교력을 올려주는 디시전도 없고 이단이나 이교 관용도 없어서 세계 정복을 노린다면 기독교 계열로 개종하는 것이 더 좋다.

사실 키리시탄 이벤트가 매우 짜증나는 이유는 단 하나, 이벤트가 떠도 개종을 못하기 일쑤라는 것 뿐이다. 확장을 많이 해 놓으면 가톨릭 개종 이벤트가 아무리 잘 떠도 가톨릭의 비중이 신토를 못 따라간다. 이 경우 반군에게 패배해도 위신 -50인데, 수도만 개종되기 때문에 영 좋지 않다. 아예 수도의 개발도를 올리지 않고 가톨릭 개종된 프로빈스의 개발도를 마구 올려서 억지로 종교 반군을 통한 개종을 할 수는 있으나 매우 귀찮다. 즉 종교 이념이 강제되게 된다.

카톨릭이 싫다면 성리학 이벤트, 신-유교주의라는 이벤트를 통해 유교로 개종하는 것도 방법이다. 유교로 개종하면 신토과 융화된 채로 아무 패널티 없이 종교를 바꿀 수 있고 이후 다른 종교들까지 다 융화시켜버린다면 게임 끝날 때까지 종교문제를 신경을 쓸 필요가 없게 된다. 그리고 융화된 신토의 보병 전투력 10%보너스도 그대로 받는다. 심지어 이 이벤트는 중반은 지나야 일어나는 카톨릭 이벤트와 다르게 처음 10년 안에도 일어날 수 있는 이벤트다.
파일:daimyo.jpg
파일:japanese army 2.jpg
파일:ss_c8653e37c1a35e2652458c12f760955eed66196b.jpg

v1.20 이후 일본은 존재하지 않고, 교토를 수도로 둔 아시카가 막부로 변경되었다. 그리고 다른 동아시아 국가들처럼 전용 스킨이 추가되었다. 해군 스킨의 경우는 화선안택선스킨이 추가되었고, 교토를 차지한 다이묘는 다이묘에서 쇼군정으로 바꿀 수 있다. 1444년 시작 시에 존재하는 각 다이묘들은 고유 아이디어를 가지고 있다. 또한 신토를 위한 전용 기능이 추가되었다. 이러한 식으로 많은 변화가 이루어졌고 일본 전체로 놓고 보면 상당한 버프를 받았지만, 같은 패치에서 우주괴수가 되어버린 명나라 덕분에 일본 통일까지는 재밌지만 통일 이후에는 명나라에 막혀 더 이상의 진출이 쉽지 않다.

쇼군-다이묘 시스템으로 인해 일본의 플레이가 약간 달라졌는데, 독립 열망이 너무 높은 다이묘는 막부의 전쟁에 일단 참전은 하나 적극적으로 나서지 않고 자기 영토 안에서만 머무르기 때문에 예전의 모든 다이묘가 싸우러 나갈 때에 비하면 전쟁을 하기 어려워졌다. 마침 일본 시스템의 경우에도 독립 열망을 낮출 방법은 제한적인데 비해 추가된 시스템 거의 대부분이 쇼군이 다이묘에게서 이득을 빼앗고 그 대가로 다이묘의 독립 열망이 높아지는 식이라 아차하면 다이묘들이 전쟁에서 등을 돌려 버릴 수 있다. 반대로 일본을 공략하려고 할 경우에는 다이묘들의 독립 열망을 주시하다가 가능한 한 많은 다이묘들이 등을 돌릴 때 공격하는 게 좋다.

v1.21에서 약간의 변경이 생겼다. 일본이 통일되기 전에 다이묘와 쇼군만 있을 때 일본 외부의 국가가 쇼군을 먼저 공격해 멸망시키면 다이묘들은 강제로 독립 다이묘 정부체제로 변환된다. 이전에는 어느 나라든 쇼군을 점령한 나라가 새 쇼군이 되었던 것에 비하면 일본 공략이 어려워졌다. 하지만 독립 다이묘 정부체제는 일반 다이묘 정부체제에 비해 사기와 보병 전투력 보너스가 낮으므로 비교적 쉽게 이길 수 있다.

반대로 일본 외부의 국가가 교토를 평화 협정에서 자국 땅으로 만들면 교토 함락 이벤트가 일어나면서 위신 20과 각 군주 포인트 50씩을 얻는 패치가 이루어졌다. 그렇지만 패치 과정에서 뭔가를 실수로 빼놨는지 이 이벤트는 몇 번이고 다시 볼 수 있다. 거기에 교토의 몰락 이벤트는 자국 땅으로 합병하는데 성공하기만 하면 일어나기에 교토를 합병하면 강제로 교토가 수도가 되는 일본 내부 국가들은 제외하고 일본 외부의 국가 하나를 속국으로 만든 다음 속국 기능으로 땅 하사하기-땅 빼앗기 기능을 반복으로 쓰기만 하면 포인트를 무제한으로 얻을 수 있다. 일명 교토 연금술. 어찌나 강력한지 조선이 조공으로 포인트를 잔뜩 받는 명나라를 상대로 맞싸움이 가능할 정도. 이걸 이용해서 Marco Antonio 라는 유저는 1.21 버전으로 무려 1485년에 WC를 완료했다. 결국 1.22에서 패치로 한 번만 이벤트가 나오도록 수정되었다.

일본 형성 시 이스터 에그가 하나 있는데, 아프리카의 Manga라는 지역을 먹으라는 미션이 뜬다. 심지어 미션 설명도 군주의 분노를 사 먼 땅으로 도망간 예술가가 만든 그림책을 찾아오라는 것. Manga 프로빈스는 서아프리카 차드호 북쪽에 있으며, 1444년 시작 시점에 카넴 보르누가 소유하고 있다. 1.25 패치 이후 미션트리가 개편되면서 국가적 결정으로 변경되었다. 효과는 망가 지역 무역품이 종이로 변경되고 인력 회복속도가 증가한다. 망가 출판에 종이가 필수적이어서 무역품이 종이로 변경되고 망가에서 본걸 사람들이 따라해서 출산율이 올라가는 모양이다.

1.24 패치에선 필리핀 팩션의 추가와 함께 오다, 도쿠가와, 키타바타케 등의 다이묘가 추가되고 그에 맞춰 프로빈스도 3개가 추가됐다. 특히 오다의 이념이 프로이센 뺨치는 수준의 어마어마한 전투 종특이라 한국 커뮤니티에선 역설이 일뽕 먹고 미쳤다는 소리가 자자했다.

일본의 달성 가능 업적은 총 5개. 역시 역설사의 일본 사랑이 드러나는 부분

The Chrysanthemum Throne은 다이묘로 일본 열도를 통일하는 업적이다. 우에스기나 야마나를 추천한다. 우에스기는 일단 시작 입지조건이 매우 좋고 개발도가 높다. 주변이 다 고만고만하기 때문에 외교적으로 고립된 국가가 있다면 바로 밀어버리고 확장할 수 있다. 아이디어는 군사적으로 집중되어있는 편으로 꽤 좋다. 야마나 역시 개발도가 높지만 그 차이가 크지 않아서 우에스기처럼 밀어 붙이는 식은 힘들다. 아이디어도 외교에 방점이 맞춰져 있겠다 동맹들을 잘 이용해가면서 역학관계를 파고들며 확장해나가도록 하자. 약간 더 하드하게는 시마즈로 플레이할 수도 있다. 시마즈는 아이디어가 거의 프로이센 급으로 군사에 집중되어 있어서 잘 키우기만 한다면 군사 뽕을 제대로 볼 수 있다. 단 시작 위치가 남쪽 끝이고 프로빈스가 하나 뿐이라 초반에는 외교를 잘 이용하도록 하자. 어느정도 힘을 길렀다면 아시카가 막부에 전쟁을 선포하고 교토를 빼앗아 쇼군 자리에 오를 수 있다. 다이묘에서 쇼군이 된 이후로는 남은 다이묘가 얼마 없을 것이다. 그 다이묘들도 모두 흡수하거나 정복해서 일본을 통일하자. 업적의 일본 열도는 쿠릴 열도부터 류큐까지를 의미한다. 홋카이도의 아이누는 쉽지만 류큐는 명나라의 조공국이니 일단 명나라 밑으로 들어간 다음 정복하도록 하자. 쿠릴은 미개척지 상태면 업적에 들어가지 않으며, 1.29 이후 첫 미션 중 하나로 홋카이도를 모두 차지하면 공짜로 넘겨주니 걱정할 필요가 없다.

Cherrypicking은 3성 장군을 스카웃 해오면 달성할 수 있다. 쇼군은 고유 능력으로 다이묘의 독립 열망을 올리면서 지도자나 후계자가 아닌 최고 등급의 장군을 스카웃 해올 수 있다. 다만 3성 장군이 뜨는 것은 순전히 운이다. 육군 전통이 높을수록 장군이 높은 등급으로 나오니 국가 아이디어에 육군 전통이 붙어있고 전쟁을 자주하는 나라 위주로 주시하도록 하자.

Kirishitan Japan은 위에서 언급한 기독교 다이묘로 모든 일본을 개종시키는 업적이다. The Chrysanthemum Throne 업적의 요구사항에서 '모든 일본 지역이 기독교로 개종해야함'이 추가된 셈이다. 기독교 계열이기만 하면 어느 종파든지 상관없다.

Made in Japan은 일본으로 1655년까지 공장제 시대관을 수용하는 업적이다. 공장제는 1650년에 출현하므로 출현 직전까지 포인트를 아껴서 한곳에 열심히 개발딸을 쳐서 수용하는 방법과[15] 개발도가 높은 지역에 미리 공장 건물들을 지어놓고 일본에서 시대관의 발상지가 뜨길 기도하거나 발상지는 놓쳐도 빨리 게이지를 차오르게 하는 방법이 있다. 업적 조건이 일본으로 수용하는 것이라서 일본을 미리 성립해 놔야한다. 업적 시작 조건은 '일본 문화권으로 시작할 것'밖에 없으니 류큐로 형성한 일본으로도 업적을 깰 수 있다.

Sakoku Law는 6개의 사건을 겪고 고립됨 상태를 유지하는 업적으로 사건이란 성리학, 난반 무역, 총기의 발전, 기독교의 전파, 쇼군의 권위의 상승, 잇코잇키, 왜구, 도시화이다. 신토 국가들은 쇄국/고립주의/선택적 수용/수용/개국의 5개 상태 중 하나를 가지고 각각의 사건에서 선택한 결과에 따라 국가는 더 개방적이 되거나 더 쇄국화 되는데 여기서 6개 이상의 사건을 겪고도 쇄국화된 상태라면 업적을 달성할 수 있다.
파일:eu4_japanese_mission.png

1.25 패치에서 미션 트리가 추가됨에 따라 일본도 전용 미션 트리를 2줄 받았다. 미션 트리를 따라가면 일본 권역 전체, 조선과 만주 권역에서 각각 10개 프로빈스, 사할린 섬, 타이완에 영구 클레임, 그리고 남중국 권역의 저장, 푸젠 주에 25년짜리 클레임을 얻을 수 있다. 뭔가 익숙함에서 알 수 있듯이 미션이 대동아공영권이다.[16]
파일:20191225175654_1-vert.jpg

1.29 패치에서 미션트리가 개선되었다. 전용 내정 미션이 추가되고 과거의 미션 트리에서 한술 더 떠서 하와이를 거쳐 캘리포니아까지 간다. 본격 높은 성의 사나이. 일본 통일 - 오키나와 정복 - 타이완 개척 - 하와이 - 캘리포니아 순으로 이어진다. 그 외에도 홋카이도를 모두 점령했을 때, 미션 보상으로 개척자가 없더라도 쿠릴 열도를 공짜로 얻을 수 있게 되었다. 쿠릴의 문화와 종교가 내 국가의 주문화와 국교로 바뀌는 건 덤. 이쪽 트리는 사할린 - 오호츠크, 캄차카로의 진출을 지원한다. 내정 미션들에서는 최종 보상으로 각각 외교 관계 +1, 안정도 증가 비용 -10%의 영구 모디파이어와 상인 1명을 추가로 얻을 수 있다. 자잘한 기간제 버프들과 5의 중상주의 역시 무시할 수 없을 만큼 좋다.

단 막부정을 유지하기로 한다면 저 미션들 중에 대부분은 포기해야 된다는 점을 유의할 것. 일본형성을 요구하는 미션은 포기해야 하는데 세 번째 줄인 일본통일과 그 이후부터는 거의 다 못한다고 보면 된다. 당연 위에 언급된 최종보상들도 얻을 수 없다.

1.31 패치로 참근교대 궁전, 후지산, 히메지성이 기념물로 추가되었다. 있지도 않은 참근교대 궁전과 자연경관인 후지산을 1000두캇이면 형성이 가능한 기념물로 만드는 패러독스의 일뽕같은 태도에 유저들은 불만을 적지않게 표출하고 있는 상황. 후지산은 있는데 백두산은 없었기 때문.

1.35 도미네이션 dlc에서 새로 개편되었다. 일본을 위해 규율 5%, 사기 방어 10%, 충원비용 50% 페널티를 가진 사무라이 병종이 추가되었고 일부 정부 개혁, 통일 일본 NI 첫 아이디어, 일본 통일 보상 모디파이어, 육군 전통, 육군 전문성 등 다양한 방법으로 사무라이 병종 한계를 늘릴 수 있다.

미션은 통일 전까지는 상술한 일본 공용 미션을 사용하지만 일본으로 변신하면 바로 도미네이션 일본 미션으로 바뀐다. 군대 관련 미션은 사무라이를 강화하는 루트와 해병대를 강화하는 루트로 갈리며 이외의 미션 보상들은 대부분 고립주의 레벨에 따라 조금씩 달라지고 일부 미션은 난방 무역이나 화기의 확산 같은 신토 사건의 해결을 요구한다. 미션이 요구하는 신토 사건이 해결되지 않은 상태에서 신토 외의 종교로 개종해도 미션이 잠기지 않고 깨진다.

키리시탄 이벤트를 통한 카톨릭 개종 루트도 개편되어 관련 미션을 깨면 3가지 정부 능력을 쓸 수 있는 전용 1티어 정부 개혁을 받게 된다. 1.35 이전에는 교황이 유럽 중심으로 추기경을 배분하기에 가톨릭을 유지해도 교황청 조종자를 받기 힘들었는데 키리시탄 정부 능력에 추기경을 받는 능력이 있어 일본으로 교황청 조종자가 되는 건 꿈이 아니다!

이 외에도 일본 변신 이전 다이묘 지도색상을 유지하는 디시전이나 특정 미션으로 국가 명칭이 바뀔 경우 다시 일본으로 바꾸는 디시전도 생겼다.

2. 다이묘 국가 공략

모든 다이묘들의 플레이는 국가 아이디어에 따라 두 가지 경우로 요약된다. 이념으로 종교를 채택해서 카톨릭 or 개신교로 개종하거나 아니면 인본주의를 채택해서 유교 혹은 불교로 개종하거나.

아이디어에 국교 관용이 있거나 전투적인 이념만 달려있다면 종교를 채택하고 이후 카톨릭이나 잇토잇키 이벤트로 개종하는 것이 좋다. 성전을 통해 빠르게 중국과 만주를 집어삼킬 수 있기 때문이다. 성전은 막부정과도 궁합이 좋은데 땅을 많이 뺏어서 과잉확장에 걸려도 속국으로 부활시켜버리면 해결되기 때문이다. 이를 통해 막부정은 과잉확장으로 발생하는 반란을 아주 쉽게 무시해버릴 수 있다. 즉 여력만 된다면 성전으로 끝없이 전쟁을 이어갈 수 있다.

다른 경우, 선택한 다이묘의 아이디어에 이교 및 이단 관용이 붙어있거나 첩보망 형성이 달려있다면 종교가 아닌 인본주의를 선택하고 초반 신토 이벤트인 신-유교주의를 통해 빠르게 유교로 개종하자. 관용이 있다면 인본주의만 가도 개종할 필요가 없어지며 첩보망 형성속도의 경우는 클레임을 만드는 속도가 빨라져서 종교 이념의 성전에 의지할 필요성이 줄어들기 때문이다. 특히나 일본을 형성해서 천자제국을 노린다면 인본주의는 필수다.

어느 국가든 간에 쇼군이 되고 명나라가 나와 적대적인 상황이라면 속국의 독립열망을 관리하든 아니면 영향 이념을 찍든지 해서 50%가 넘지 않게 해줘야 한다. 그러지 않고 불충한 다이묘를 내버려둔다면 명나라가 독립지원을 해서 모든 다이묘가 100%의 독립열망을 찍는 끔찍한 장면을 볼 수 있다.

2.1. 오다

오다
국기 파일:Oda.png
프로빈스 파일:오다1.28.3.png

1.24 패치로 필리핀 팩션과 도쿠가와, 키타바타케의 추가와 더불어 추가된 팩션이자, 역설 일뽕의 정수가 담긴 팩션이다.

프로이센의 뺨따구를 맛깔나게 싸갈길 뿐만 아니라 유로파 국가들 전체를 기준으로 해도 다섯 손가락에 드는 최강의 국가 아이디어를 가지고 있다. 무려 장군핍 증가 아이디어가 3개나 들어있는데,[17] 유로파 전투에선 장군 핍이 끼치는 영향이 제일 크다는 걸 감안하면[18] 이는 역설이 일뽕을 치사량 이상으로 빨았다는 걸 보여주는 반증이라 할 수 있다. 그 밖에 육군 사기, 보병 전투력, 사격 피해 +10%까지 있는 등, 규율만 없을 뿐이지 그야말로 완전체의 군사 국가이다.

물론 그것과는 별개로 스타팅 시점은 좀 좋은 땅 가지고 있는 OPM[19]일 뿐이다. 사실 이때의 오다 가는 시바 가문의 가신일 뿐이며 높게 봐야 삼봉행이라 불릴 시기였지 다이묘는 아니지만, 전국 3영걸을 1444년에도 보고 싶어하는 팬들의 열망에 부응하기 위해 도쿠가와처럼 좀 무리수를 둬서까지 나온 것이다. 그 덕에 오다로 뽕맛을 느껴보고 싶어도 일단 다이묘부터 웬 듣보잡이라 벌써 뽕맛이 좀 빠지는 판에, 살아남는 것조차 힘들어 해볼 엄두도 못내는 유저들이 많다. 사실 실력과 운만 따라준다면 전국 통일이 불가능은 아니나, 그러는 동안 낭비되는 시간과 국력이 엄청나게 큰 바, 후술할 스타트 후 10년 내외로 쇼군이 될 수 있는 방법을 써주는게 좋다.

첫 번째로 라이벌은 설정하지 말고[20] 야마나&호소카와 둘 중 하나+우에스기와 동맹을 맺어야 한다. 저 셋이 일본 열도에서 Top3에 드는 다이묘들이라 나중에 아시카가를 칠 때 필수적이기에 반드시 둘 다 동맹을 맺어놔야 한다. 그렇기에 야마나&호소카와 둘 다 우에스기와 라이벌이라면 어쩔 수 없이 리스타트를 해야한다. 그 밖에 동맹은 눈치껏 구할 수 있는 만큼 구해준다. 두번째론 4렙 죽창을 동원하여 이세를 먹고 있는 키타바타케를 친다. 워낙 약소한 세력이며 동맹도 고작 한놈 정도라 4렙 죽창으로 분쇄하는게 가능하다. 그래도 혹시 모르니 라이벌은 치기 직전에 설정해 주자. 세번째로 가장 중요한 부분인데, 각이 보인다면 빚을 한계치까지 당겨놓고[21] 동맹관계를 확인해서 외교관계 이상으로 맺을 수 있는 동맹은 다 맺은 후에 최대한 다이묘들을(세력이 강한 위주로) 많이 끌어들일 수 있는 전쟁을 1~3개까지 일으키고,[22] 전쟁이 걸린 상태에서 아시카가에게 전쟁을 건다. 이러면 아시카가의 전쟁에는 먼저 오다가 전쟁을 건 다이묘들이 빠지게 되는데, 이때 돈으로든 땅으로든 먼저 전쟁을 건 대상들과 평화 협정을 맺어준다. 이러면 전쟁 구도는 아시카가+기타 약소 세력 다이묘VS유저+야마나&호소카와+우에스기+기타 다이묘들와의 싸움이 되는데, 앞서 언급했듯이 동맹인 저 셋의 국력은 Top3 안에 드는 다이묘기에 고작 땅 두개 가진 아시카가와 기타 약소 다이묘들이 이길만한 상대가 아니다. 그런데 컴퓨터는 유저의 동맹국을 상대하겠답시고 동맹국을 공격하는데, 이때 유저가 보유한 4연대로 교토를 따버리고 쇼군으로 취임하면 된다. 당연한 얘기지만 4연대가 섬멸되지 않도록 잘 빼놓고, 교토의 공성주도권은 반드시 얻어야 한다. 쇼군이 되면 경제 규모가 무지 막지하게 높아지기 때문에 전쟁 배상금+저질 화폐 발행+시민 계층 상호작용 등으로 빚을 갚으면 파산을 피할 수 있다. 유로파 최고의 고수로 알려진 Florryworry가 오다로 쇼군-천자-신롬 황제 트리플 크라운 달성을 목표로 플레이할 때 해당 방법으로 쇼군 자리를 날로 먹었다. 물론 군소 세력이 난무하는 일본 열도다 보니 운과 임기응변이 많이 요구되는건 어쩔 수 없다.

1.29 이후 야마나, 호소카와가 적대적인 태도를 보이기 때문에 동맹을 맺기 위해선 다소 시간이 필요하게 됐다.

쇼군 죽창에 성공했다면 르네상스 수용 및 아즈치 성 이벤트를 보고 파산한 다음 농민 전쟁, 내전 재앙[23]까지 봐주고 국가를 안정화시켜주자.

이후에는 첫 합병 때는 독립 열망이 50% 미만이면서 세력이 가장 큰 다이묘에 맞춰서 합병 날짜를 조정하여, 외교 포인트 소모가 감당이 된다면 최대 4개의 종속국을 합병하고, 두번째 합병 때는 어차피 평판 패널티가 존재할 것이므로 날짜 신경 쓸거 없이 합병하면 된다. 다만 중간중간에 전쟁으로 먹히는 세력들이 있으니 걔네들은 눈치껏 걸러야 한다. 안그러면 포인트 낭비[24]가 된다. 그러다 세력이 너무 커져서 독립 열망이 50%를 아득히 넘어서는 다이묘가 생길 수가 있는데, 이건 어쩔 수 없이 전쟁으로 먹어야 한다.

얼추 열도 통일을 한 후론 개척을 통해 아래로 뻗어가는 아시카가/일본과는 반대로, 만주와 시베리아 방향인 위로 뻗어가는 걸 지향하면 된다. 어차피 개척 미션은 막부정을 유지하면 완료할 수도 없을 뿐더러 개척에 아무 도움도 되지 않는 아이디어 탓에 탐험/개척 등은 식민주의를 열거나 다른 국가에 국경을 맞닿게 하는 용도로만 쓰다가 갈아타는 게 좋다. 추천하는 첫 번째 아이디어는 식민주의를 열 용도로만 쓰고 갈아탈 탐험이나 아니면 영향. 탐험을 하나만 찍고 북쪽으로 조금만 올라가 캄차카를 속국으로 만들거나 홋카이도를 정복하고 개종하여 미션으로 쿠릴 열도를 획득하고 개척범위 조언가를 고용하면 아슬아슬하게 신대륙을 찾아 식민주의를 터트릴 수 있다. 반대로 영향을 먼저 찍으면 한 타이밍 빠르게 열도를 통일해서 더 많은 군대로 여진, 만주와 조선을 공격할 수 있게 된다. 아이누를 정복하든 종속시켜서 합병하든 해서 개종시키면 북만주, 시베리아에 전쟁을 걸 수 있고 어떻게든 대륙 북쪽에 촉수를 뻗기만 하면 조선 및 명나라를 육상으로 침공할 상륙지를 얻을 수 있다. 아직 조공국이 아닌 만주 지역의 유목민들과 동맹을 두들겨패서 죄다 다이묘로 만든 후에 육상으로 임진왜란을 일으켜주자. 당장 아무 이념도 찍히지 않고 쇼군만 된 상황에서 싸운다고 해도 신토로 사기 +10%, 이념으로 사기 +10%에 추가로 보병 전투력 +10%라는 정신나간 전투력을 가진 탓에 육전을 쉽게 이길 수 있다. 조언가나 지도자 특성으로 규율이나 사기가 더 붙는다면 정말로 지기가 어려운 수준이 된다.

개척에는 아무 도움도 안 되지만 대신 전쟁에서는 위에서 언급한 것처럼 첫 이념부터 정신이 나간 아이디어를 가졌고 거기에 보통 시베리아 유목민까지 클레임 거리가 닿게 확장하는 시기는 명나라가 두 번째나 세 번째 천명개혁을 해서 천명이 낮아지기 마련인지라 산맥에 걸친 유목민 다이묘의 요새로 유인만 하면 초반에도 명나라를 이길 수 있는 몇 안 되는 다이묘이다. 주사위에 따라 세 배, 네 배의 정신나간 교환비가 나오기도 한다. 이념을 극한까지 활용해 어떻게든 초반에 조선을 한 번 크게 베어물기만 하면 오다의 사기적인 아이디어와 개혁의 시대에 터지는 명 전용재앙 덕분에 그 다음 전쟁은 물론이며 그 다다음 전쟁을 더 쉽게 이길 수 있는, 한 번만 이겨도 말도 안 되는 스노우볼이 굴러가는 국가이기도 하다. 그 프로이센조차도 초반에는 전투력이 약한데 오다는 국가의 사정만 안 좋을 뿐, 전투력 자체는 유로파 전체 국가 중에 세 순위 안에 들어가는 말도 안 될 정도로 강한 국가이다.

오다에게 일뽕 넘치는 고유 이벤트가 두 개 있는데 바로 노부나가의 야망과 도요토미 히데요시의 출현 이벤트. 노부나가는 안정도를 2깍고 5/5/6 지도자로, 도요토미 히데요시는 5/6/5 후계자로 만들 수 있다. 장군으로도 쓸 수 있지만 군주 포인트가 너무 압도적이라 의미 없는 수준. 조건은 1550년대 이후에 출현하며, 이후 시간이 지날수록+전쟁 상황이면 이벤트 출현 확률이 높아지는 걸로 추정된다. 또한 교토를 먹으면 아즈치 성 건축 이벤트가 뜨는데, 일본 전체지역에 요새 방어 10%을 주고 연간 정통성 0.25 증가 모디파이어를 제공한다.

1.32 패치 이후 운영이 더욱 쉬워졌다. 성직자 계층 특권으로 같은 종교 국가와의 관계도 +25를 얻을 수 있게 되었는데, 덕분에 천황을 위한 전쟁에 같이 참전할 동맹을 구하기 훨씬 쉬워졌다.

시작하자마자 행외인 +1 특권를 함께 받은 후 오와리에 개발을 조금 해주면 직할지가 0.1%정도가 된다. 이때 직할지 판매를 누르면 모든 계층의 충성도가 60이상이 되면서 미션이 완료되고, 그를 통해 안정도 +1도 얻을 수 있다. 거기에 직할지 판매로 인해 초기 자금까지. 다이묘로 쇼군에게 선전포고시 안정도 하락이 있는데, 미션으로 얻은 안정도로 행정포인트를 어느정도 아낄 수 있다. 이러한 초기설정을 끝냈다면 경쟁국을 아무도 지정하지 않고, 호소카와-우에스기와 동맹을 맺어준다. 그리고 무역 정책으로 적대적거래를 선택한 이후 키타바타케에게 첩보망을 생성하고 클레임이 완성되자마자 경쟁국으로 지정함과 동시에 전국시대 명분으로 먹는다. 키타바타케 자체도 소국이고, 보통 동맹이 부실하거나 없는 경우가 다반사라 쉽게 먹을 수 있다. 키타바타케를 처리하면 경쟁국 자리가 모두 빈다. 이를 이용해서 경쟁국 지정이 되면서 동맹이 없거나 혹은 동맹이 방어전에 오지않는 약소국들을 경쟁국으로 찍고 경쟁국에게 굴욕주기 명분을 통해 모든 군주 포인트를 100점씩 벌어주자. 못해도 100씩, 잘되면 300씩은 얻을 수 있다. 이렇게 포인트를 벌면 군사 4렙이 가까울 것이다.

이제 아시카가를 칠 때가 되었으므로, 포스리밋을 살짝 넘기고 동맹을 외교한계를 넘겨서 맺을 수 있는만큼 최대한 맺어준다. 상술한 성직자 계층 특권을 이용하면 일본 내 다이묘 과반수를 동맹으로 부르기 충분할 것이다. 대망의 군 4렙이 완성되면 아시카가에 천황을 위한 전쟁 명분으로 개전한다. 4렙 죽창에 동맹도 많으니 교토만 먹을것인지, 더 먹을것인지 고르기만 하면 된다. 그리고 쇼군이 되고 난 직후 가끔 동맹들이 전쟁에 참여해달라고하는데 최대한 참여하자. 전쟁 리더가 참전을 요구한 다이묘에서 쇼군인 오다로 바뀌기에 영토를 더 넓힐 수 있다. 쇼군이 된 이후에는 다이묘들이 너무 커지지않게 간섭해주다가 제때제때 합병하자.

이렇게 일본을 통합하다보면 자연스럽게 명이 경쟁국으로 찍히고 해군력도 능가하는 시점이 오는데, 명은 십중팔구 무역금지령을 내린다. 이때 명에게 무역금지령을 내리지 않는다면 무역분쟁 명분을 사용할 수 있다. 개전 후 상륙하는 적을 짤라먹어서 화이트피스 승점까지 채우자. 평화협정 전에 조선에 전쟁을 걸고 명과 종전하면 명의 개입없이 조선을 정복할 수 있다. 이어 천명이 낮을때 명과 전쟁 - 명의 조공국 공격 - 명과 화이트피스를 반복하다보면 어느새 명과 대등해지므로, 명을 정복하러 가자.[25]

2.2.

국기 파일:유로파4 소씨.png
프로빈스 파일:EU4 1.29 소씨.png

1.29 패치 이후 새로 추가 된 다이묘. 조선과도 연관이 깊은 쓰시마의 다이묘이다. 시작을 하고 나서 얼마 지나지 않아 이벤트가 뜨는데, 이 이벤트를 통해 정부 체제를 해적 공화국으로 바꿀 수 있다.

만약 내가 쇼군인데 소가 해적 다이묘로 변했다면 소를 합병하기보다는 마지막까지 미뤄두는 게 좋은데 소가 해안가 약탈을 통해 지속적으로 명나라 해안 프로빈스의 황폐도를 올려 천명에 패널티를 주기 때문이다. 존재 자체로도 명나라의 해안 프로빈스가 없어질 때까지 명나라의 천명을 계속 깎아먹는다.

처음에 오우치를 먼저 치든 백도어를 들어가든 해서 먹어두면 그 이후부턴 쉽게 플레이가 가능하다 쇼니도 처음부터 동맹이니 동원하기도 쉽고 야마나 하고도 동맹이 쉽게 가능하다. 문제점은 공화정이다보니 좋은 지도자로 키우려면 공화정 전통을 희생시켜야 해서 공화정 체제 유지와 전통으로 인한 불만도 및 기타 관리가 힘들다는것. 그렇다고 전통을 챙기면 포인트가 모자란데, 해적 공화정이라 계층에서 포인트 뽑아먹기도 못 한다. 그리고 가장 큰 문제점은 바로 쇼군이 못돼서 교토 점령으로 인한 코어 생성 및 포인트를 못받고 독립 상태로 남으려면 독립 선언을 해야한다는 것이 아주 그지 같다.

본래 해적 공화국 상태에서 일본 변신이 가능했으나 1.30 이후로 불가능해져 엄청난 너프를 먹었다가 다시 회복되어 현재는 해적 공화국 상태에서 일본을 형성하는 것도 가능하다. 상기한대로 쇼군과 전쟁을 한 뒤 독립 요구만이 가능하며, 잔존 다이묘들도 함께 독립되니 결국 전쟁으로 남은 다이묘를 일일이 합병해야 하기는 하지만 정부개혁 6단계에서 '세계를 향한 전쟁' CB를 얻을 수 있으며, 이는 외교기술 23에서 얻게 되는 제국주의 CB와 기능이 동일하다. 다른 독립 다이묘가 전부 제거되면 디시전으로 일본을 형성할 수 있으며, 제국 랭크가 달성되는 보너스는 덤.

추천되는 첫 이념은 탐험이나 확장. 처음에는 조선과 명의 해안만을 약탈할 수 있지만 동남아 지역에 식민지를 만들면서 더 넓은 지역에서 해안약탈이 가능해진다. 일본 통일기부터 이후까지 이렇게 약탈한 자금으로 실제 체급 이상의 군대를 유지할 수 있다는 장점이 있지만 공화정 및 고립된 종교에서 오는 외교적 고립 및 약탈당한 나라들과의 관계도 패널티 때문에 중반 이후에는 필요에 따라 중반 이후에는 적당히 해야 할 필요도 생긴다.

2.3. 오우치

오우치
국기 파일:EU4 Ouchi flag.png
프로빈스 파일:유로파4 오우치.png

백제 임성태자의 후손이라 주장했던 가문인 오우치 가문이다. 큐슈지역에서도 강력한 세력권을 가지고 있으며, 무역 중심지를 두 개나 들고 시작해서 무역 수입이 다른 소국에 비해에 많다. 거기에 요새를 두 개나 가지고 있고 호소카와 쪽에 코어 하나가 박혀있다.

이념에 이단, 이교 관용이 있기 때문에 인본주의와 궁합이 좋다. 시작하고 얼마 안 있어 뜨는 신-유교주의, 잇쿄잇키 이벤트로 부담 없이 빠르게 개종할 수 있다. 특히 유교 이벤트를 개방하는 방향으로 개종하면 신토기 융화된 채로 개종하기에 조선, 중국을 정복하고도 종교문제에는 신경을 안 쓸 수 있는 국가이다.

초반 확장은 수도에 요새를 가지고 있어, 공성하는 적군 병력의 합이 10000명이 되지 않으면 내 수도 공성을 진행하지 못한다는 점을 이용하면 된다. 시작시점에서 대부분의 다이묘들은 어지간해서는 병력의 합이 4000을 넘지 못하기에 나는 적의 수도를 공성하는데 적은 내 수도 앞에서 빨간 느낌표만 띄우고 있는 상황을 자주 볼 수 있다.

서쪽의 교토라는 전용 이벤트가 있다. 돈을 투자해 수도 Suo에 영구적인 모디파이어 서쪽의 교토(연간 위신 0.5, 지역 개발 비용 -10%)를 받는 선택지와 아무것도 안 하고 위신을 잃는 선택지가 있다.


[1] 역설사가 내놓는 시뮬레이션의 배경은 대부분 전세계(EU, VIC, HOI) 또는 유럽과 그 인근 지역 등(CK) 상당히 넓은 편이나, EU4 이전에 내놓은 Sengoku란 게임은 일본의 전국시대가 배경인 게임이다. 게다가 EU3 시절 확장팩 Divine Wind에는 떡 하니 사무라이를 모델로 내놓는 등(카미카제) 제작사의 일본 사랑은 팬들 사이에선 이미 유명하다.[2] 어느 정도로 많은가하면 텍스트 바이트 양이 전 국가 통틀어서 제일 많을 정도. 이에 비견되는건 영국, 러시아, 네덜란드, 프랑스 정도밖에 없다. 다만 고유정부 이벤트라서 순수하게 이벤트 숫자론 프랑스에 밀리는 편이다.[3] 다만 개발도 같은 경우는 일본이 정상이고 조선이 너프를 너무 많이 받았다는게 중론. 1.33 이전에는 한양의 개발도가 폴리네시아 원주민 프로빈스만도 못했다.[4] 일본 모든 업적을 포함해서, 딱 1개만 빼고 게임상 모든 업적은 이때 시나리오로 해야 달성할 수 있다.[5] 유교, 불교, 가톨릭.[6] 1444년을 시점으로는 다테, 하타케야마, 호소카와, 이마가와, 오토모, 난부, 오우치, 시바, 시마즈, 타케다, 우에스기, 야마나, 쇼니, 토키, 츠츠이, 우츠노미야, 오가사와라, 코노, 이토, 안도, 치바, 키쿠치, 잇시키, 사타케, 아마고, 오다, 도쿠가와가 존재. 아사쿠라, 쵸소카베, 호죠, 이케다, 마에다, 모리, 아카마츠는 1444년 이후에 등장하는 다이묘들이다.[7] 쇼군 캐리어가 생각만큼 강하지 못한 이유가 이 것이다. 속국들간 전쟁을 막을 수 있는 신롬과 달리, 쇼군은 다이묘들이 매번 자기들끼리 싸우느라 내 전쟁에 제대로 오지 않는 꼴을 보기 쉽다.[8] 사할린, 류큐, 제주, 타이완, 하이난등이다. 제주나 하이난은 해군을 이용해서 봉쇄하면 먹기가 쉽고, 이후 대륙 진출을 위한 전진+병참 기지 역할을 수행하니 반드시 먹어주자. 특히 타이완은 제일 중요한데 여기가 있어야 명나라에 클레임을 바르는게 가능하기 때문이다.[9] 단, 만약 명나라가 천명이 0이 되어 골골대는 시점이라면 바로 조선으로의 상륙을 노려볼만 하다. 어마어마한 사기 패널티를 입어서 교전에 동수로만 임해도 스택와이프 판정이 자주 뜰 정도이다. 만약 명나라에서 나라들이 독립하거나, 농민 반란으로 제대로 돌아가지도 못하고 있다면, 조선이 반강제로 독립해있거나, 선전포고는 걸려도 제대로 대응조차 하지 못할 가능성이 높으니 그런 상황이라면 조선 침략을 해볼법 하다.[10] 단순히 외교관계를 수립하는 게 아니라 국경이 육지든 바다든 접해야 한다. 주로 시베리아를 개척한 러시아나 동남아 섬으로 뻗어오는 포르투갈, 카스티야를 통해 접촉이 일어난다.[11] '키리시탄'이라는 관련 업적도 있다.[12] 그나마 황제 DLC 이후로는 교황령이 가톨릭 국가에 추기경을 임명하고 관계도를 올리는 상호작용이 가능하기 때문에 아시아 가톨릭 국가라도 추기경이 생기는 경우가 왕왕 보인다.[13] 다른 국가가 선점한 지역에 그 국가를 제외한 국교가 가톨릭인 국가들은 개척 속도 패널티를 받는다.[14] 랜덤 프로빈스에 페널티 혹은 반군이 뜨지만 개종은 되지 않는다.[15] 행정, 외교, 군사 합쳐서 2000포인트 정도 든다.[16] 이 게임의 미션 시스템은 역사적 고증은 물론 플레이어의 흥미를 위해 실제로 정복하지 않았지만 국가의 진출 방향으로 예상되는 지방에도 클레임을 줘서 정복을 유도하는 시스템이다. 가령 폴란드는 오스만으로부터 발칸 반도를 빼앗는 미션이 있다.[17] 대부분의 국가 아이디어에서 장군핍 증가는 한 개뿐이고, 유로파에서 손꼽히는 좋은 아이디어인 만주도 충격 2개에 불과하며, 오다와 마찬가지로 3개 주는 카라 코윤루는 오다의 공성 +1이 기동 +1로 다운그레이드된 버전이다.[18] 군사 기술이 하나 앞서 있어도 아군 장군이 허접하고 적군 장군이 뛰어나면 진다.[19] "One province minor"의 줄임말이다.[20] 라이벌로 설정한 국가가 야마나&호소카와+우에스기와 동맹이면 쟤네들과 동맹이 안되기 때문.[21] 수입 관련 패널티가 생기는 이벤트가 생기지 않는 한, 빚을 한계치까지 땡겨놓으면 대략 350두캇 가량이 모인다.[22] NO CB라도 상관 없다.[23] 이때 세로질로 군주도 좋을걸 뽑을 수 있다. 게다가 종결되면 안정도를 6이나 올려준다.[24] 합병 진행 중인데 모든 영토가 다른 다이묘에게 점령당해 멸망한다던지 하면 이미 투자한 외교 포인트는 회수할 수 없다.[25] 신토는 고유 종교 이벤트인 성리학 이벤트에서 개방 선택지를 계속 누르면 종교를 유교로 바꿀 수 있다. 명을 정복하려면 유교로 갈아타는 것이 좋다. 중국의 대부분이 유교이기 때문.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r802
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r802 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)