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최근 수정 시각 : 2024-11-25 15:00:09

Hearts of Iron IV

HOI4에서 넘어옴

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<colbgcolor=#222222><colcolor=#ffffff> Hearts of Iron IV
하츠 오브 아이언 4
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개발 패러독스 인터랙티브
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam
장르 대전략, 시뮬레이션, 제2차 세계 대전, 대체역사, 외교
출시 2016년 6월 7일
엔진 클라우제비츠 엔진
한국어 지원 미지원[비공식_지원]
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[2]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg파일:X Corp 아이콘(화이트).svg

1. 개요2. 상세3. 관련 정보4. 콘텐츠5. 평가 및 문제점
5.1. 게임의 난이도5.2. 최적화, 버그, 안정성 등5.3. 그래픽5.4. 고증5.5. 게임 시스템5.6. 인공지능5.7. 패치 및 DLC
6. 주요사항7. 기타8. 관련 사이트 및 항목

[clearfix]

1. 개요

공식 게임플레이 트레일러(한국어 자막 있음)
패러독스 인터랙티브2016년에 개발/판매한 제2차 세계 대전 배경의 전략 시뮬레이션 게임으로, Hearts of Iron 시리즈의 네 번째 작품. 주로 약칭인 HOI4로 칭해진다.

2. 상세

전간기 시점인 1936년부터 종전 이후 1948년까지를 다루며 시작 시점은 36과 39년 중 선택 가능하나 39년 선택지는 일부 도전과제나 컨셉 플레이를 제외하면 거의 이용되지 않는다.[3][4] 영어를 포함한 7개 언어를 지원하고 한국어는 지원하지 않으나 비공식 한국어 번역 모드가 있다.

같은 패러독스 게임인 크루세이더 킹즈 시리즈가 인물과 가문에 중점을 둔 샌드박스 게임, Europa Universalis 시리즈가 복잡한 시스템을 가진 땅따먹기 게임, 빅토리아 시리즈가 시장 확장을 바탕으로 한 경제 발전 시뮬레이션 게임이라고 하면 HOI 시리즈는 전쟁 하나에 모든 게 집중이 된 게임이라 할 수 있다. HOI4에서 내정은 전쟁 수행을 준비하는 정도로 비중이 적고 거기에 외교 역시도 어느 편에 설 것인지 결정하는 정도지 게임 자체에 큰 영향을 주지 않는다. 그마저도 세계대전이 시작되면 그 이후부터 내정이나 외교는 클릭 정도로 끝나는 귀찮은 일들로 전락하게 된다.

이런 면모를 가장 잘 보여주는 요소 중 하나가 민간공장과 소비재 개념으로 이루어진 경제 시스템인데 HOI4의 경제 시스템은 패러독스 게임 중에서 독보적으로 간단하다. 그 흔한 화폐 시스템도 없고, 경제건물도 단 3종류 뿐이다. HOI4에서는 활성화된 공장 갯수가 곧 경제력이며, 모든 경제 시스템은 결국 전쟁에 생산력을 더 쏟아 붙는다는 목표로 귀결된다. 다른 시리즈에서는 경제가 쇠퇴하면 반란이 창궐하고 내정이 무너지지만 HOI4에서는 경제 관리를 못해도 전쟁하기 힘들어질 뿐이지 내정에는 거의 아무런 영향이 없다. 경제법 시스템 또한 동원령을 강화해 민간경제를 쥐어 짜서 버프를 받는 구조다.[5] 장비와 자원이 거래되는 국제시장[6]과 수입 개념이 존재하지만 상술한대로 화폐 개념이 없고 민간공장이 이를 대체한다.

반면 전투는 숫자 몇 개로 뭉뚱그려서 표현되는 CK, EU와는 다르게 세밀하고 구체적이다. 전투가 벌어지면 손을 놓고 쳐다보던 비교작들과 다르게 컨트롤에 따라 직간접적으로 영향을 줄 수도 있다. 아니, 전쟁을 이기려면 반드시 하나하나 컨트롤을 해줘야만 한다. 토탈워 시리즈 등과 비교하면 굉장히 거시적이긴 하지만 이 게임에도 망치와 모루를 통한 포위섬멸 개념이 있다. 전투를 위한 디테일은 엄청나서 패러독스 게임을 통틀어 가장 전투가 재미있다고 해도 무방할 정도. 게임 안의 시스템들도 오로지 전투, 전쟁 하나만을 위해 맞춰지고 돌아간다. 단적으로 말하면 초반부터 게임 끝날 때까지 전쟁준비, 전쟁만 하는 게임이라 할 수 있다.

3. 관련 정보

3.1. 시스템 사양(PC판)

<colbgcolor=#222><colcolor=#fff> 구분 <rowcolor=#fff> 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 64비트 이상
프로세서 Core 2 Quad Q9400
Athlon II X4 650
Core i5 750
Phenom II X4 955
메모리 4GB[7]
그래픽 Radeon HD 5850
GeForce GTX 470
1GB VRAM
Radeon HD 6950
GeForce GTX 570
2GB VRAM
API DirectX 9.0[8]
OpenGL[9]
DirectX 11
저장공간 2 GB 사용 가능 공간[10]
사운드카드 Direct X- compatible soundcard.
추가 사항 마우스와 키보드 / 최신 비디오카드 WHQL 드라이버 / 인터넷 연결 or LAN for 멀티플레이(32인까지)

3.2. 발매 전 정보

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3.3. 공략

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3.4. 도전과제

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4. 콘텐츠

4.1. 패치

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4.2. DLC

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4.3. 모드

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한국어 번역에 대한 내용도 본 문서 참조.

4.4. OST

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4.5. 모딩

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5. 평가 및 문제점

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/hearts-of-iron-iv|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/hearts-of-iron-iv/user-reviews|
7.8
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
파일:오픈크리틱 strong-man.png
[[https://opencritic.com/game/2813/hearts-of-iron-iv| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/2813/hearts-of-iron-iv| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

메타 크리틱은 80대 중후반대에서 시작해 점수가 점점 떨어지다가 다시 회복해 83점이 되었다.

5.1. 게임의 난이도

전작들보다 평가가 좋아졌는데 문명 5처럼 지나치게 매니아적인 부분을 버리고 접근성을 높혀 초보들도 부담 없이 접근할 수 있다는 점이 높게 평가되고 있다. 반대로 부정적 평가를 하는 쪽에서는 게임이 너무 캐주얼해지고 쉬워졌다는 점을 지적하는 중.

하지만 쉬워졌다고 해도 시리즈 자체가 원체 어렵다 보니 아무것도 모르는 상태에서 쉽게 플레이할 수 있다는 건 결코 아니다. 세세한 요소들이 게임 여기저기 존재하며 일부는 신경쓰지 않아도 혼자 게임할때는 별 문제 없지만 하나하나 챙겨주려면 복잡해지며, 특히 멀티 플레이는 최적화 빌드 등 관련 정보가 얻기 어려운지라 난이도가 수직상승한다.

국내 Hearts of Iron 유저들 사이에서는 Hearts of Iron IV가 전작인 Hearts of Iron III에 비해 훨씬 인지도가 높은지라[11] 이 부분에 대해서는 긍정적인 평가가 압도적이다. 오히려 종종 Hearts of Iron III에 대한 자료를 접할 때마다 게임이 아니라 군사 시뮬레이터 취급하는 모습을 볼 수 있다.[12]

물론 Hearts of Iron III에서 넘어왔거나 그렇지 않더라도 출시된지 몇년차인 게임이라 이미 고일만큼 고인 사람들은 각종 모드를 통해 적 인공지능을 대폭 강화시키거나, 블랙아이스, 토탈 워 등 극고증 모드를 이용하는 등 난이도에 대한 유저들의 체감 괴리가 큰 편이다.

5.2. 최적화, 버그, 안정성 등

멀티코어 지원이 되지 않는다. 클라우제비츠 엔진 자체 성능은 매우 좋으며, 멀티 쓰레딩을 완전히 지원하지만 문제는 이 엔진을 개발할 당시 개발자들이 코드를 이상하게 짜서 멀티 쓰레딩을 지원만 하고 실제론 멀티 쓰레딩을 사용하지 않도록 짜는 바람에 코어 하나만 사용량이 100프로를 찍고 그 외 코어는 잠잠한 상태를 만든다. 이 때문에 사양이 차고 넘쳐도 후반부에 가면 렉이 걸리게 된다. 이 문제는 Victoria 3에 사용된 조미니 엔진에서 해결되었다.

멀티 플레이는 안정적인 편이라고 말하기 힘들다. 특히 신규 dlc가 발매된 직후에는 툭하면 크래시가 발생한다. 노 스텝 백 dlc 당시 절정을 맺었었고, 이후는 그 정도는 아니다.

5.3. 그래픽

게임성 외의 부분이라면 실사 초상화에서 그림으로 바뀐 것도 불만이 나오는데, 출시 직후 시점에는 중복이 상당히 많아서 개발사의 무성의함이 지적받기도 했다. 스타팅 국가들도 아시아와 남미는 온통 양산형 초상화로 때웠다가 개발 초기에 좀 업데이트를 했지만, 그래도 1.5패치 이전까지 운남이나 서북삼마 세력은 초상화도 없었고 왕징웨이도 양산형 초상화를 달고 있었다. 당장 마이너 국가들은 국가 원수도 양산형 초상화로 때우는 경우가 대부분. 해방 국가들은 더 심해서, 한국만 하더라도 이승만, 김일성, 영친왕 등 최소한의 리더들도 전부 김정일처럼 생긴 아시아 리더 공용 초상화로 되어있다.

게다가 초상화의 수량 자체도 적어서 군대 지휘관들조차도 수십 명을 넘기지 못한다. HOI4에 들어오면서 군대 리더들은 무조건 대장 이상만 나오도록 변경되었고, 중장 이하는 전부 잘렸는데 초상화 때문이 아니냐는 의견이 나왔을 정도. 다만 이 부분은 지속적인 패치로 해결중이며 TOA dlc 기준 초기에 비하면 꽤 많이 해결되었다.

위의 지휘관 문제를 해결하기 위해 지휘관 자체를 많이 만들긴 했지만, 이렇게 만든 장군들이 다 초상화를 공유하고,[13] 능력치만 다르게 나오고 있다.

5.4. 고증

인물의 경우에는 초상화에 더불어 설정과 고증에 있어서도 그 불만이 다수 제기되었다.

5.5. 게임 시스템

생산과 자원 시스템은 호불호가 갈리는데, 전작 헤비 유저들은 가벼워졌다고 싫어하나 신규 유저나 라이트 유저는 호평인 상황. 생산 시스템은 똑같은 걸 만들면 생산성이 올라가고 계속해서 공장 라인을 바꾸는 비효율적인 행동을 하면 생산성이 급락하는 등 흥미롭게 잘 꾸려졌다고 평가받는다.[20] 자원 시스템의 경우 자원을 비축하는 시스템이 아니라 문명처럼 생산 시 필요량만 맞춰주면 되는 시스템인데다가 일단 군대를 양성해 놓으면 활동을 하지 않는 한 자원 소모가 없는 등 신경을 써야 할 점이 너무 적다는 점이 지적되기도 한다. 물론 전투나 이동 과정에서의 소모로 만만찮은 장비가 손실되며, 이는 공장에서 새로 생산해야 한다. 때문에 사실상 전작에서 자원을 비축했다면, 이번 작에선 장비를 비축하는 꼴로 바뀐 것으로 볼 수도 있다. 지도상의 자원 배치도 엉성하다고 지적받는데, 시대적으로 아프리카나 아시아의 생산 설비가 낮은걸 고려하더라도 자원 생산량은 가히 절망적이다. 대부분의 마이너 국가들은 기초적인 수준의 강철도 안 나기 때문에, 안 그래도 부족한 공장을 수입하는 데 쪼개 써야 한다.

독일의 석탄 액화 기술로 만든 합성 석유와 합성 고무를 반영하여 합성 정유 공장이라는 시설이 도입되었는데, 지으면 일정량의 석유와 고무를 만들어낸다. 부족한 연료를 어느정도 보완을 해주지만 그렇게 만족할 만한 정도는 아니고 고무 수입처가 부족한 독일같은 국가가 고무를 생산한 뒤 보너스로 받는 느낌에 가까울 정도로 원유 산지와 석유 생산량 차이가 심해 결국 석유 자원이 있는 곳을 침공해야 한다.

5.6. 인공지능

현재는 꽤 개선된 편이지만, 발매 초기 전쟁 AI는 멍청함의 극치를 달렸다. 배틀 플랜의 경우 조금만 전선을 넓게 지정하면 하라는 진격은 안하고 재배치만 와리가리하는 멍청한 모습을 보여주기 때문에 부대를 쪼개서 전선을 잘게잘게 잘라서 전선 계획을 짜든지 수동으로 조작하는 게 훨씬 나았다. 적의 AI는 더 심각한 수준으로 게임 시스템을 조금만 이해하고 있어도 게임이 너무 쉽게 풀렸다. 병력 운용이나 편제도 개판이라 지형이나 날씨 등 세부사항들을 죄다 무시하고 진행해도 쭉쭉 밀 수 있을 정도였다. 일례로 전작들의 꽃이자 끝판왕이던 독소전조차 쉽다고 느껴질 정도. 덕택에 전작에서는 고문 플레이와도 같던 마이너 국가들로도 즐겨 볼 수 있다는 장점 아닌 장점이 있다.

패치를 거듭하며 AI 사령관의 성향을 조심스러움, 균형적인, 공격적인 등 세가지로 선택할 수 있게 되었고 공격적인으로 설정할 경우 별다른 배틀 플랜을 지정하지 않아도 적 전선에 틈이 보이면 기습적으로 파고들어가 끊어먹기도 하며 산발적인 게릴라성 공격을 시도 때도 없이 행하기도 한다. 다만 사단이 충분하지 않을 경우 취약한 부분에 병력을 재배치한답시고 정작 뚫리면 안되는 중요한 전선의 병력을 빼내 버리는 만행을 가끔 저지르기도 하기 때문에 전선이 지나치게 넓어졌을 경우 병력을 나누어 중요한 전선 부분은 따로 배정하는 것이 좋다. 하지만 반대로 상당수의 적을 마주하고 있는 전선의 경우 상대적으로 적이 없는 전선에는 최소한의 병력만 남겨두고 나머지 병력을 재배치시켜 보강하는 식의 운용을 하기도 하니 이전보다는 확실히 전선을 관리하는 데 품이 덜 들어간다.

무엇보다도 변한 것은 돌파병력인데, 이전에는 돌파용 사단만큼은 손수 컨트롤 해줘야 쓸만했지만 지금은 배틀 플랜만 어느 정도 설정해주어도 수월하게 전선을 밀 수 있게 되었다. 다만 여전히 적의 허를 찌르거나 빈 곳을 파고드는 등 세세한 부분은 플레이어가 직접 조작하는 편이 좋다. 자동전투를 사용하면 전사자와 장비 소모가 늘어날 수 있다.

5.7. 패치 및 DLC

비슷한 시기의 스텔라리스처럼 역설사 게임답게 뭔가 게임에 있어야 할 것들이 없는 느낌인지라 이는 추후 DLC로 보충할 것 같다는 느낌을 지울 수가 없다는 말이 많았고 실제로 DLC없이는 게임 시스템의 반의 반도 즐기기 힘들기 때문에 사실상 DLC가 반 강제 되고 있다. 無DLC, 일명 깡통 상태의 게임은 게임이 아니라 코딩 덩어리라 여겨질 정도. 스텔라리스에 이어서 미완성작을 내놓았다는 점에서 역설사에 대한 성토가 이어지고 있고 스팀 평가만 보더라도 내놓는 DLC마다 이걸 기본 게임에 탑재 해야지 DLC로 팔아먹느냐는 성토가 추천을 받고 올라간게 많다.

다만 초창기 DLC 3개[21]가 무료화되면서 현재 시점에서 진입하는 신규 유저들 입장에서는 예전보단 나아졌다.

1.6.1 패치에는 국가 지도자의 고유 트레잇이 적용되지 않는 문제점이 발견되었다. 독일 혐오자인 프랭클린 루즈벨트의 우측 포커스인 물가안정 대책도 막힌 상황. 이로 인해 유저들의 원성이 자자하여 1.5.4로 롤백되는 사태가 벌어지기도 했다. 이 때문에 루즈벨트가 소위 간디가 되지 않겠느냐는 우려도 다수 섞인 상황이었다.

1.7 하이드라 패치는 굵직굵직한 변화가 있어 호평을 받고 있다. 특히 64비트 체제로 바꾼 것에 대해선 이견이 없을 정도로 극찬받고 있다. 체감상 시간 가는 속도가 2배 정도 빨라졌기 때문. HOI4가 극심한 랙으로 인해 평가가 많이 하락했는데, 이번 패치로 주가가 오를 것으로 기대된다. 그러나 1.7 패치 이후 사단들이 제자리에 가만히 있거나 집단군에 사단을 배치할 경우 전선을 다시 배치해야 하는 문제가 생겼다.[22]

1.8 패치에서는 잠수함의 너프와 런처 업데이트가 있었는데, 새로운 런처로 업데이트하면서 모드가 죄다 꼬여버려 원성이 터져나왔다. 스팀 기준으로 해결 방법은 해당 모드 구독 해제 → 게임 실행 → 다시 구독.

1.9 패치에서는 국가 중점 트리의 편의성 개선, 저항도 관련 패치 등이 이루어졌다. 패러독스가 새로운 런처로 업데이트하면서 오류와 문제점들이 계속 나오고 있다. 위에서 언급했던 모드 문제와 지금은 패치되어 사라졌지만 과거 모드로 바이러스를 심을 수 있는 치명적인 결함이 발견되고 심지어는 모드가 적용, 제작이 안되는 버그도 있어서 유저들에게 까이고 있는 중이다. 또한 속도도 64비트 패치 후 나아졌을 뿐이지, 확실히 다른 패독 게임에 비해 심하기 때문에 최적화 패치가 필요할 것으로 보인다.

그리고 철도 패치를 통해 보급 시스템에 큰 변화가 생겼다.

2024년 발매한 DLC인 ToA와 소련 2D 아트팩으로 인해 민심이 나빠졌다. ToA는 핵심 시스템에는 전혀 개선이 없고 주인공인 남미가 역사보다 지나치게 강해진데다 대체역사 루트도 뇌절이고 가끔 뜨는 뉴스 이벤트가 오히려 몰입을 방해한다[23]란 평가를 받았는데 가격도 저렴하다고 느끼기 힘든 책정이기 때문이다. 이 때문에 개발력 낭비라고 욕 먹었는데 역설사가 ToA는 서브DLC이고 메인DLC 제작팀과 별개의 팀이 제작했다고 해명하자 '모드를 돈 받고 판거냐'는 새로운 조롱이 등장했다. 역설사는 이걸 아는지 모르는지 소련 2D 아트팩은 진짜 모더들을 섭외해 제작해서 유료 모드나 마찬가지인 상황을 만드는 등 예고된 GDR DLC가 잘 나오기 전까지는 제작사에 대한 유저들의 민심이 사나울 것으로 추정된다.

6. 주요사항

구매 버튼이 두 가지가 있는데, 첫 번째 버튼이 아니라 두 번째 버튼을 누를 경우 DLC가 출시될 때마다 자동 결제가 되니 주의해야 한다. 이를 취소하려면 스팀 설정에 들어가서 다운로드 캐시 지우기를 누르면 된다. 본래 구매 창 아래에 이 주의 사항이 표시가 되어있으나 본래 한국어를 지원하는 게임이 아닌지라 모르고 잘못 구매하는 유저가 많다.

참고로 싱글을 하든 멀티를 하든 일단 게임을 실행했다면, 새로운 멀티 방으로 가기 전에 반드시 게임을 완전히 끄고 다시 켜야 정상적으로 돌아간다. 싱글의 경우는 상관없으나 멀티는 싱크 에러가 심각하게 발생한다. 또한 멀티플레이를 할 때 게임에 영향 없더라도 UI 모드 자체를 쓰면 안 된다. 원래는 사용이 가능했지만, 어느 패치 이후부터 싱크가 터져서 반드시 모드는 통일해야 한다. 근데 일부 국기 고증 모드는 모드 통일과 관계 없이 사용 가능하다

7. 기타

파일:HoI IV report_event_korean_war_march.png

8. 관련 사이트 및 항목

파일:하츠 오브 아이언 로고.png파일:투명.png
파일:HOI하나.jpg
파일:HOI둘.jpg
파일:Hearts of Iron III.jpg
파일:hearts_of_iron_iv_new_cover.jpg
HOI HOI 2 HOI 3 HOI 4[1]


[1] 좌측부터 버나드 로 몽고메리, 에르빈 롬멜, 더글러스 맥아더, 게오르기 주코프, 야마모토 이소로쿠. 옛날 이미지는 이러했다.


[비공식_지원] 스팀 창작마당에 비공식 한국어 모드가 있다. Steam 창작마당::Korean Language [2] PC. 폭력성 포함[3] 1948년 이후에도 플레이는 할 수 있으나 추가적인 컨텐츠는 없다. 이 시점 되면 내정도 거의 끝났으니 말그대로 자잘한 내정을 제외하면 건설-전쟁의 무한반복이다.[4] The Road to 56나 Darkest Hour등의 모드를 통해 추가적인 진행을 하거나 시작 시점을 앞당겨서 플레이가 가능하다. 아예 Rise of Nation모드를 통해 1900년부터 현대까지도 플레이가 가능하다. 자세한것은 모드 하위문서 참조 바람.[5] 물론 파업이나 동원 해제 요구 이벤트가 있긴 하지만 그건 안정도와 전쟁지지도가 내려갔을 때 뜨는 이벤트지 경제가 파탄나서 뜨는게 아니다.[6] AAT확장팩으로 추가됨[7] 그러나 현재는 많은 업데이트로 인해 게임에서 처리해야 할 부분이 많아지면서 4GB는 매우 버벅거리므로, 최소 8GB, 권장 16GB정도로 생각하면 좋다[8] DX11도입 후에는 윈도우 Steam에서 -dx9 인자를 추가해야만 사용가능하다.[9] 윈도우외의 OS에서 실행시 기본값이자 유일한 선택수단. 윈도우 Steam에서는 -opengl 인자로 사용 가능하다.[10] 게임을 설치한 직후에는 2GB에서 3GB의 적은 용량을 가지고 있지만, DLC나 모드를 많이 적용하면 용량이 늘어나며 웬만한 인디 게임이나 대기업 게임 수준의 용량으로 늘어난다.[11] 호4 발매 이전에도 국내의 패독겜 유저들은 DHR, Arsenal of DemocracyHearts of Iron II 계열의 인기가 높았다.[12] 이는 앞서 예시로 제시한 문명5가 난이도 높은 문명4, 문명6 유저들과 키배가 자주 벌어지던 것과 상반되는 부분이다.[13] 동남아시아에서는 고종을 닮은 초상화를 공유하는 지휘관이 아주 많다. 사실 닮았다고 하기도 민망할 정도.[14] 특히 롬멜은 고평가된 반면 폰 레프, 폰 클라이스트, 폰 클루게 등은 능력치가 매우 낮게 책정되어 있다.[15] 정확히는 호르티가 소련과 단독 강화를 시도하자, 독일이 이를 눈치채면서 판처파우스트 작전으로 그를 쫒아낸 것이다.[16] 몽강은 이 시기에 '몽골군사정부'라는 이름으로 성립되었으며, 그 후 '몽골연합자치정부', '몽강연합자치정부'로 재성립되었으나, 게임에서는 몽강의 전신 정부나 성립 이전의 영토가 중국의 일부임을 무시한다.[17] 바닐라와는 별개이긴 하지만 중국 콘텐츠들을 추가하고 중국 군벌들의 고증을 보완한 8년 항쟁 모드와 로드 투 56 모드가 존재하나, 역시 중국 군벌들을 완전히 구현하지 못했다. 8년 항쟁 모드의 경우 서강군벌이 서강성에서 별로 영향력을 발휘하지 못하던 중앙정부의 천변(티베트의 캄 지역) 특별행정구로 대체되어 있었으나 패치되었다. 그 외에도 바닐라에서는 서부 사천인 서강성을 제외한 사천성류샹(Liu Xiang)의 충칭을 중심으로 통일되어 있거나, 몽골과 중국 간 국경이 1962년 중몽 국경조약 체결 이후 현대 국경으로 되어있는 등 자잘한 오류가 있다.[18] 사실 원래 파시스트 한국의 국기는 태극기에서 태극 문양이 아닌 영국 파시스트 연합의 번개 상징으로 교체한 것이다. 이게 패치됨으로써 그나마 개선된 부분이 바로 이 것.[19] 다만 대한민국은 시기상 존재하지 않는 나라이므로 플레이 가능한 국가는 아니며, 제작사에게 한국도 제대로 고증을 맞춰달라는 것은 조금 욕심일 수도 있다.[20] 고증 플레이시 현실과 동일하게 T-34 하나만 그냥 많이 만들어서 스팸을 때린 소련빠들은 고증에 맞는 생산성에 좋아하고, 수개월마다 변경되는 수많은 바리에이션과 여러가지 중복 병기로 인해 생산성에 엄청난 피해를 본 독일빠들은 고증을 맞추면 생산력이 약해져서 싫어한다.[21] TfV, DoD, WtT이다. 모두 핵심 기능을 포함하고 있다.[22] 이 문제는 군단의 전선 또는 후퇴선 배치를 통해 해결할 수 있다.[23] 남미의 정치적 동향에 관한 뉴스들이 다수 추가되었는데 유저들은 '영국 총리 변경도 뉴스 없는데 왜 이런걸 넣냐'라는 반응이다.[24] 다만 해당 사진은 6.25 전쟁이 아니라 광복 직후 북한지역에 들어온 소련군 사진이다. 유명한 사실이지만 소련 육군은 6.25에 직접 개입하지 않았으며 6.25에 참전한 소련군은 소속 숨기고 몰래 참전한 공군 뿐이었다.[25] 그러나 24년 3월 기존 아시아 DLC인 워킹 더 타이거가 본편에 통합되고, 데이터마이닝으로 아시아 리워크의 떡밥을 발견하여 한국 등장을 기대하는 유저들이 많다.[26] By Blood Alone DLC의 추가와 업데이트로 인하여 협정에서 분할통치가 가능한데 미국이 남한을 해방, 소련이 북한을 해방하면 된다. 그런데 이론상으로만 그렇고 실제로는 유저가 소련을 잡지 않으면 소련이 일본을 침공할 일이 거의 없기 때문에 보기 힘든건 마찬가지다. 중점이 불완전해 아직 만주 전략 공세 작전이 구현되지 않았다.[27] 원래 일본 제국의 국기도 일장기이다. 다만 당시에는 성문법으로 정해진 게 아닌 관습법이긴 했었다.[28] 사실 제일 압권은 중국 공산당인데 2018년 3월 1.5 패치 전에는 1936년부터 지도자는 빡빡머리 모택동(천안문 앞에 걸린 늙었을 때 사진)에다가 오성홍기를 썼다. 1.5 패치 이후에 국기를 1949년 이전에 쓰던 깃발로 다시 바꾸고 장년 모택동으로 교체했다. 그런데 옌시산은 계속 독기가 빠져서 푸근해 보이는말년의 모습이다.[29] 독일법은 PC 게임을 장난감(toys)으로 분류한다.[30] 같은 독일어권인 오스트리아에서도 이 DLC가 제공된다.[31] 캥거루나 코알라, 하다못해 호주군에게 승리하기라도 한 에뮤처럼 유명한 동물이 아니라 오리너구리인 이유는 패독의 로고가 오리너구리 화석이기 때문으로 추정된다.[32] 1.13 패치로 옛날 태극기로 바뀌었다.[33] 그래도 여러 모드에 중국인 개발자가 있거나 비리비리에 있는 모드밈을 보면 아직도 중국에서 플레이하는 사람은 많아보인다. 하지만 2021년 기준으로는 중국인 개발자가 개발한 간체자 모드는 거의 업데이트되지 않고 대만인이 개발한 정체자 모드만 업데이트되고 있는 상황.[34] 아마 우생학이 하나의 이론으로 받아들여지던 시대 배경도 배경이고, 이 게임의 주인공급 나라가 독일로 치부되는 만큼, 이를 반영한 밈인 듯.[35] 참고로 산서군벌은 1939년 시나리오에서는 등장하지 않는다. 이미 멸망했기 때문.[36] 모드와 저장 내역 모두 불러와진다.[37] 다만 런처를 스킵한 채로 바로 게임이 실행된다.[38] 시바스 팬카페를 겸하므로 시바스 시청자가 아닌 경우 유의