Fear & Hunger 시리즈 | ||
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피어 앤 헝거: 테르미나 Fear & Hunger 2: Termina | |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 개발 | Miro Haverinen |
유통 | Miro Haverinen |
플랫폼 | Microsoft Windows |
ESD | Steam |
장르 | 서바이벌 호러, RPG |
출시 | 2022년 12월 10일 |
엔진 | RPG Maker MV |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
관련 사이트 | |
상점 페이지 | [1] |
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1. 개요
핀란드의 서바이벌 호러 게임 Fear & Hunger의 후속작. 줄거리상 전작과 크게 이어지지는 않기에 전작을 하지 않아도 문제없는 편. 다만 세계관이나 일부 이벤트, 등장인물들은 전작을 해야 더 제대로 이해할 수 있다. 한국어 패치 한국어패치+이미지 한글화가 있다.==# 시놉시스/트레일러 #==
공개 트레일러 | 런치 트레일러 |
After the second great war, 1942.
It's a homecoming.
2차 대전쟁 후, 1942년.
당신은 집으로 돌아온다.
It's a homecoming.
2차 대전쟁 후, 1942년.
당신은 집으로 돌아온다.
"Termina is upon us!"
"테르미나가 다가온다!"'''
"테르미나가 다가온다!"'''
2. 특징
전작이 베르세르크(만화)의 패러디에 가까웠다면, 이번 작은 바이오하자드 시리즈, 사일런트 힐 시리즈를 비롯한 다른 서바이벌 호러 게임들의 오마주 집대성에 가까운 느낌을 준다. 특히 사일런트 시리즈의 오마쥬가 상당히 많은 편이다. 젤다의 전설 무쥬라의 가면의 테르미나와 달에서 사악한 무언가가 퍼지고, 시간 제한이 걸린다는 점, 무엇보다 이름이 매우 유사하지만 제작자의 말에 따르면 젤다와의 이름과 게임 구조적 연관성은 의도치 않게 생겨난 우연이라고 한다.전체적인 음산한 분위기와 게임적 특징은 전작과 유사점이 많지만, 게임 장르는 던전 RPG 형식 게임이 아니라 도시 내에서 벌어지는 배틀로얄 내지 서바이벌로 변경되었다.[2] 또한 가장 큰 변경점은 시간 개념의 추가. 전작처럼 인게임 플레이타임이 아니라 시스템적으로 시간과 날짜가 구별되어 있다. 침대에서 자면 시간이 경과하는 대신 자유로운 세이브가 가능하고, 전작을 계승하는 헥센을 배울 수 있다. 날짜와 시간에 따른 이벤트 역시 다수 존재. 동시에 배틀로얄 특유의 시간 제한 역시 생겼는데, 특정 엔딩을 제외하고는 3일 안에 13명의 다른 주요 등장인물들을 모두 죽이지 않으면 문스코치라는 괴물로 변이하여 그대로 게임오버가 된다.[3] 엔딩이 총 3개가 있지만 다른 캐릭터들을 죽이지 않아도 되는 엔딩은 오로지 하나며 가장 쉽게 엔딩을 보려면 반드시 다른 참가자들을 모두 죽여야만 한다. 그리고 시간이 경과할수록 플레이어를 제외한 참가자들, 심지어 루트에 따라 동료로 영입한 참가자들마저 문스코치로 변이하여 플레이에 압박을 가하기 때문에 다른 참가자들에게 만반의 대비를 갖추지 않으면 큰 손해를 보기 쉽다.
전작보다는 전투가 더 쉬워진 편이다. 확정적인 세이브 수단도 나름 늘었고, 총을 비롯한 유용한 소모품과 장비, 게임 중반부터 확정적으로 입수와 제작이 가능한 고급 무기, 몇몇 사기 스킬 등 정보와 요령만 알면 쉽게 넘길 여지가 많다. 다만 정보를 알고 아군 파티를 전투가 가능하도록 완성시켜야 전투가 쉬워진다는 거지, 정보를 모르면 매 전투가 난관이고 장비와 스킬이 확보되지 않으면 모든 적이 위협적이기에 여전히 전투를 적극적으로 권장하는 게임은 아니다. 특히 초반부에 조우 가능한 나무꾼과 바늘은 초보자 절단기 취급받고 있고, 비숙련자의 경우 회복약에 허덕이기 쉽다. 전투와는 별개로 게임 엔딩을 보는 것은 게임이 더 길어져 엔딩을 보기는 어려워졌기 때문에 전작에 비해 난이도가 올라갔는지 내려갔는지에 대해서는 의견이 갈린다.
총, 무기 등을 잘 사용하는 캐릭터들이 많아졌고 플레이어 캐릭터도 8명으로 늘어났기 때문에 동료를 파티에 영입하는 것도 쉬워지고 영업 루트와 플레이어로 고르지 않은 캐릭터들 간에 발생하는 이벤트가 풍부해졌다. 동료들끼리의 상호작용도 크게 늘어나는 등 전작에 비해 동료의 비중이 크게 높아진 편. 하지만 동료가 될 수 있는 캐릭터를 죽여야 그 동료의 스킬을 배울 수 있게 되는 시스템상 동료로 둘지 죽일지에 대한 딜레마도 존재한다.
또한 rev Up이라는 시스템이 추가 되었다. 전투 시 캐릭터 이름에 삼각형으로 표시되며 노란 삼각형 하나당 1rev, 1턴에 1개씩 충전 되어 최대 3개까지 중첩 가능하다. 사용할 때 그 턴의 일부를 제외한 대부분 공격의 위력이 상승하며 rev가 충분하다면 1턴에 연속 사용도 가능하다. 최대 3개까지한번에 사용시에는 일반 공격이 2회로 나간다. 또한 전투 중 일부 마법 사용에는 rev가 요구되는 등 전투를 풀어나갈 수 있는 중요한 자원 요소이다. 단축키로 W로 증가, Q키로 증가 한 걸 취소 시키는 것이 가능하다.
그리고 일부 잠긴 문은 열쇠를 소모하지 않고 전투를 통해서 강제 개방할 수도 있는데, 1턴 안에 부수지 못 하면 문은 당신에게 너무나도 강했다 같은 텍스트가 뜨며 종료 된다. 물론 향신료 단조를 배운 캐릭터가 있다면 선턴 마법이 있을 경우 그러한 마법을 때리는 건 예외로, 선턴 마법은 때리고 바로 그 다음 턴으로 넘어간다. 대체로 자물쇠 따기로 따지는 문은 2~3인팟으로 개방 가능하지만 전작의 다리 쓸기 같은 문짝을 즉사(?)시킬 수 있는 스킬이 없고 스토리 진행과 큰 연관이 있는 문들은 내구력이 장난아니어서 어지간하게 파밍을 맞춘게 아니면 부수기 힘든 경우도 있다. 또한 특이하게도 문 주제에 5% 회피율이 있어 가끔 미스도 뜬다(...).
여러모로 매우 과격한 게임이었던 전작보다는 한층 순해졌지만, 썩어도 준치라고 상당한 수위의 고어한 장면, 직접적인 성기 노출부터 그로테스크한 아트 등 정보가 부족한 플레이어들에게 빅엿을 선사하는 요소들이 산재하니 플레이 시 주의하자.
전작과 마찬가지로 게임 시작 전 난이도 조절이 가능하다. 쉬움 모드, 피어 앤 헝거 모드, 마조 모드(Masoχ-S/M MODE) 세 가지가 존재. 피어 앤 헝거 모드는 게임의 기준이 되는 보통 난이도이다. 쉬움 모드는 피어 앤 헝거 모드 기준으로 맵 상의 함정이 거의 완벽히 사라지고 적의 공격력이 소폭 약화+랜덤으로 난입해오는 위협적인 적들이 삭제되며 아이템 드랍과 세이브 기회가 좀 더 늘어나는 등의 이득을 본다.
다만 마조 모드는 전작의 하드 모드 급으로 매우 높은 난이도를 자랑하는데, 3일차 밤에 시작하는지라 모든 참가자가 이미 문스코치화되어 동료 영입과 인간 상태에서 죽이는 게 불가능하다. 또한 침대에서 잠을 자면 즉시 게임오버가 되기 때문에 적 역시 대폭 강화됐음에도 플레이어의 스킬을 찍을 기회도 후반부에 들어가기 전까지는 단 한 번 뿐이다. 대신 잠만 못 잘 뿐 전작의 하드 모드처럼 세이브가 완전히 막힌 건 아니지만 마조 모드 전용 보스도 두 종 추가되고, 야외에 플레이타임 상으로 너무 오래 나와있을 시 달빛이 플레이어에게 그대로 내리꽂혀 그 자리에서 문스코치가 되어 게임 오버되는 해괴한 악조건까지 생긴다.[4] 전작과는 다르게 고난이도 모드 전용 엔딩은 없지만, 클리어할 시 특전 스킬이 해금된다.
3. 등장인물
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/등장인물 문서 참고하십시오.3.1. 신
자세한 내용은 신(Fear & Hunger 시리즈) 문서 참고하십시오.4. 적
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/적 문서 참고하십시오.5. 헥센
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/헥센 문서 참고하십시오.6. 아이템
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/아이템 문서 참고하십시오.7. 지역
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/지역 문서 참고하십시오.8. 상태이상
대체로 사지절단을 포함하여 실비안의 인장으로 회복 가능하나 극히 일부의 상태이상은 실비안의 인장으로 해제되지 않는 경우도 있다.- 공포증(Phobia)
- 회피율 50% 감소 및 타격, 참격, 관통 속성에 50%의 추가 피해를 입는다.
- 플레이어블 캐릭터마다 정해진 공포증을 유발시키는 적과 조우 시 발생하며 전투를 끝내는 것 외엔 해결 방법이 없다.
- 현기증(Concussion)[5]
- 1~3턴동안 행동불가 상태가 된다.
- 각종 헬맷류 아이템을 착용하여 방지할 수 있다. 전투에서 끝나면 해제 된다.
- 골절(Fracture)
- 최대 체력이 20% 감소한다.
- 단의 장기 적출로 얻은 갑상샘을 소모하여 회복 할 수 있다. 회복 수단이 매우 한정적이긴해도 그만큼 골절 되는 상황도 그리 많지 않은 편.[6]
- 출혈(Bleeding)
- 매턴마다 2%의 체력이 감소하고 오버월드에서 일정 주기마다 체력이 감소한다. 감소 수치도 적고 회복 수단을 얻기 쉬워 그리 치명적이진 않다.
- 천조각 혹은 장기 적출로 얻은 심장을 소모하거나 연어뱀룬, 피의 반지로 방지 할 수 있다.
- 중독(Poisoned)
- 매턴마다 5%의 체력이 감소하고 오버월드에서 출혈과 같은 주기로 체력이 감소한다.
- 흰 유리병을 소모하여 해제할 수 있다.
- 맹독(Toxic)
- 매턴마다 15%의 체력이 감소한다. 플레이어에게도 치명적이지만 총합체력이 많은 적들에게 엄청 치명적인 상태이상.
- 흰 유리병을 소모해서 해제하거나 방독면 계열을 착용해 방지할 수 있다.
- 감염(Infected)
- 팔 혹은 다리에 걸리며 녹슨 못을 밟은 경우에도 발생한다.[7] 치료하지 않고 6개의 맵 이동시 사망한다.
- 녹색 허브나 장기 적출로 얻은 갑상샘을 소모해서 해제하며 극단적인 경우는 전작처럼 뼈톱을 통해 감염 부위를 제거 할 수 있다.
- 실명(Blindness)
- 명중률이 75% 감소하고 주인공이 맞았을 경우 화면이 아예 안보인다. 주로 검은 안개를 통해 부여 되는 편.
- 장기적출로 얻은 눈을 소모하거나 브레멘 방독면, 연어뱀 룬으로 방지 할 수 있다. 실비안으로도 해제 할 수 있으나 주인공이 걸렸다면 눈을 들고 있던 것이 아닌 이상에야 사실상 게임을 다시하는 건 확정. 여러모로 전투 내외적으로 골치 아픈 상태이다.
- 중태(Critical state)
- 중태 상태에서 적의 공격을 받거나 회복 시 그 즉시 체력이 1이 된다. 이걸 부여하는 타락한 천사가 다수로 나와서 위험하다.
- 실비안 헥센의 능력인 사랑의 속삭임 혹은 치유의 속삭임을 사용하거나 전투를 끝내면 해제 할 수 있다.
- 메스꺼움(Nausea)
- 아이콘 상 그래픽 차이는 없으나 1.2단계로 나뉘어져있다. 1단계는 방어력 10% 감소, 2단계는 명중률 20% 감소 및 가드시 받는 피해 2.5배가 된다. 배설물 사냥개와 전투를 시작하거나 몬스터 문스코치의 토사물에 맞으면 2단계, 전투 시작 이후 2턴이 지나면 1단계로 줄어든다.
- 방독면 계열로 방지하거나 흰 유리병을 소모하여 해제할 수 있다.
- 혼란(Confused state)
- 3턴간 공격력 75%감소 및 무작위 아군을 공격한다. 공격력이 대폭 감소 되었어도 체력이 100인 플레이어들에겐 무기가 강할수록 매우 치명적인 위력이니 골치 아프다.
- 피해를 받으면 50% 확률로 해제되고 전투를 어떻게든 끝내도 된다.
- 금단증상(Withdrawal), 심각한 금단증상(Severe Withdrawal)
- 헤로인 효과가 끝나거나 레비의 과거사 선택지에 따라서나 혹은 동료로 영입 되었을 때 부여 되어있으며 1단계는 체력과 이성을 제외한 모든 능력치 10% 감소, 더 가서 심각한 금단 증상까지 가면 모든 능력치 30% 감소라는 엄청난 페널티가 붙게 된다.
- 거기에 실비안의 인장으로도 해제불가하며 사망 후 단을 통해 부활하거나, 바늘의 패배 이벤트를 봐야만하는 엄청 까다로운 조건까지 있다. 사실상 헤로인을 남발할 수 없는 이유이자 레비를 동료로 들였을 때 저평가 되는 이유.
- 자극(Irritation)
- 물리 및 마법 방어력이 10% 감소하고[8] 명중률이 30% 감소한다. 올리비아나 그녀의 도플갱어에게 쐐기풀을 맞으면 걸린다.
- 문제는 영구 지속에다 실비안의 인장 외에는 부활 및 바늘의 패배 이벤트라는 극단적인 해결 방법 밖에 없고 명중률이 30%나 감소하기에 꽤 까다로운 상태이상. 그나마 헨릭의 근접 숙련도를 가진 캐릭터가 걸린 경우라면 덜 까다롭다.
- 작은 연소(Small Burning)
- 턴당 체력 1% 감소 및 받는 화염 피해가 200% 증가한다. 대지 그을리기를 통해 걸리며 화염 피해를 증폭 시키는 발판용.
- 전투 종료시 해제 된다.
- 연소(Burning)
- 턴당 체력 5% 감소. 화염 계열 공격을 받으면 걸린다.
- 연어뱀 룬으로 방지하거나 전투 종료시 해제 된다.
- 마비(Paralyzed)
- 바늘의 코인 토스 이벤트에 실패 시 걸리는 상태로 해당 전투동안 영원히 행동불능이 된다. 혼자 남은 상태라면 사실상 전투 패배 확정.
- 감광성(Light Sensitive)
- 무심한 자의 빛의 저주로 걸리며 명중률이 40% 감소하고 매턴마다 체력이 1%씩 감소한다.
- 정화의 부적으로 해제가 가능하다.
- 회피율 감소(Evasion debuff)
- 무심한 자의 핏빛 장미 덩굴로 걸리며 민첩 및 회피율이 25% 감소한다. 전투 종료 시 해제된다.
- 기아(Hunger)
- 총 5단계로 나뉘어 있으며 허기가 일정 수치로 내려 갈 때마다 단계가 올라간다. 음식을 섭취해도 바로 해제 되진 않고 다음 허기를 체크하는 이벤트가 발생 시 해제 된다. 헨릭에게 음식을 받은 경우에는 바로 해제 된다. 2편은 대체로 식량 공급이 원활해 4인팟을 오래 유지한 게 아닌 이상 제때 먹어주면 디버프 걸릴 일은 거의 없다.
- 1~2단계 : 허기가 51%, 31%에 도달 시 최대 체력 10% 감소 및 공격력 50% 감소.
- 3단계 : 허기가 21%에 도달 시 공격력 70% 감소.
- 4단계 : 허기가 11%에 도달 시 추가로 다리가 불구가 되어 사용 불가.
- 5단계 : 허기가 6%에 도달 시 추가 실명 상태 추가.
- 공포(Fear)
- 기아처럼 1~5단계가 있으며 이성 수치가 50%이하로 감소할 때 쯤 주인공이 자살 스킬을 배우게 되고 0이되면 만물 공포증에 걸린다. 0이 되지않게끔만 조심하면 된다.
- 술, 담배 등을 통해 이성을 올릴 수 있는 수단을 사용하거나 기차 혹은 클럽 내부에서 이성을 천천히 회복 시켜서 해제 시킬 수 있다. 다만 만물공포증은 이성을 올려도 그대로인 점은 주의.
9. 스토리
자세한 내용은 Fear & Hunger 2: Termina/스토리 문서 참고하십시오.10. 팁
- 이 게임은 사지절단이 구현되어 있기 때문에 단순히 몸통을 공격하는 것은 적을 확실하게 죽일 수 있는 화력이 있거나 사지절단이 무의미한 몇몇 적들 상대로만 효율적이다. 적에 따라 어떤 신체 부위를 먼저 공격하면 효과적인지 학습하는 게 중요.
그 중에서도 기본적인 전투방법은 크게 세 가지다.
- 적들의 무기 or 팔을 먼저 공격하여 파괴한다.
적들은 무기나 팔이 존재할 경우에는 플레이어의 사지를 절단하거나 상태이상에 걸리는 공격들을 쉽게 하기 때문에 적을 빠르게 처리할 수 없고 적의 무기가 확실히 보인다면 무조건 팔이나 무기부터 공략하는 것이 좋다. 보통 몸통보다는 팔같은 부위의 내구도가 확실히 낮기 때문.
2. 다리를 미리 파괴한 뒤 머리를 노리거나 급소를 노린다.
적들의 머리는 체력이 매우 낮지만 기본적으로 회피율이 높기 때문에 머리를 공격하기 위해서는 적의 다리를 부상입혀서 적이 비틀거리게 해야 한다. 다만 직접 다리를 부수는 건 턴이 너무 많이 들어서 추천되지 않는다. 곰덫이 안 통하는 보스급 적이나 적색 신부를 제외하면 머리 노리기는 오버월드상에서 적의 다리를 미리 파괴 가능한 곰덫과 연계하는 게 일반적. 급소가 있는 대다수의 적 상대로는 급소를 파괴하면 특정 패턴이 봉인되거나 적의 행동이 지연되는 등의 어드밴티지를 얻을 수 있다. 만약 회차 특전으로 레드 아크를 얻어뒀다면 필중 특성을 살려 머리를 그대로 파괴 가능하다.
적들의 머리는 체력이 매우 낮지만 기본적으로 회피율이 높기 때문에 머리를 공격하기 위해서는 적의 다리를 부상입혀서 적이 비틀거리게 해야 한다. 다만 직접 다리를 부수는 건 턴이 너무 많이 들어서 추천되지 않는다. 곰덫이 안 통하는 보스급 적이나 적색 신부를 제외하면 머리 노리기는 오버월드상에서 적의 다리를 미리 파괴 가능한 곰덫과 연계하는 게 일반적. 급소가 있는 대다수의 적 상대로는 급소를 파괴하면 특정 패턴이 봉인되거나 적의 행동이 지연되는 등의 어드밴티지를 얻을 수 있다. 만약 회차 특전으로 레드 아크를 얻어뒀다면 필중 특성을 살려 머리를 그대로 파괴 가능하다.
3. 몸통을 일점사한다.
보스가 아닌 적 상대로 다굴이나 고급 무기를 통해 화력이 확보된 상황에서는 빠르게 몸만 공격하는 게 더 나을 수도 있다. 그 외에도 팔이 두 개 이상인 등 공격 부위가 많거나, 잘린 신체 부위가 재생되는 적 상대로도 확실히 먹히는 공략법. 그리고 보스의 경우 중반부터는 사지를 잘라서 패턴을 막는 걸 봉쇄하고자 사지의 체력이 몸통과 크게 차이가 없는 수준인 경우도 많기에 그냥 몸통에 집중할 때가 더 쉽고 빠르기도 하다.
보스가 아닌 적 상대로 다굴이나 고급 무기를 통해 화력이 확보된 상황에서는 빠르게 몸만 공격하는 게 더 나을 수도 있다. 그 외에도 팔이 두 개 이상인 등 공격 부위가 많거나, 잘린 신체 부위가 재생되는 적 상대로도 확실히 먹히는 공략법. 그리고 보스의 경우 중반부터는 사지를 잘라서 패턴을 막는 걸 봉쇄하고자 사지의 체력이 몸통과 크게 차이가 없는 수준인 경우도 많기에 그냥 몸통에 집중할 때가 더 쉽고 빠르기도 하다.
- 총기류는 적과의 거리가 확보되어 일방적으로 쏠 수 있는 상황에서만 상태창에서 장비하고 쓰는 것이 좋다.
이 게임에서 총기류를 장비할 경우 shift를 눌러서 달리는 것 대신 사격을 가할 수 있다. 그리고 플레이어와 직선상에만 존재할 경우 중간에 벽이 있던, 물이 있던, 장애물이 있던 명중하게 된다. 그러므로 벽을 사이에 두거나 혹은 곰덫으로 상대방의 사지를 잘라서 거리가 확보된 경우에만 장비하고 쉬프트를 눌러 일방적으로 사격을 가하자. 하지만 전투 상황에서는 오버월드에 비해 다른 무기보다 효율이 나쁘고 탄환이 매우 아깝기에 평소에는 근접무기를 장비하고 다니는 게 좋다.
또한 오버월드의 체력이랑 전투에서의 체력은 별개라 소총 같은 걸로 부위 파괴가 일어난 것이 아니라면 총기류로 피해를 주다가 전투가 일어나도 체력에 변화는 없어 탄약만 날리게 되니 권총은 권총에 한방컷 나는 적이나 안정적으로 난사 가능한 상황, 소총은 맷집은 좀 있지만 부위 파괴 시에 유리한 적 위주로 사용하자.
- 모든 적들은 약점이 존재한다. 그러므로 위키를 자주 보도록 하자.
이 게임은 플레이어가 강해지는 조건은 한정되어 있지만 모든 적들에게 속성 약점이나 혹은 정해진 패턴이 존재하여 낮은 스펙으로도 돌파가 가능하게끔 설계되어 있다. 그러므로 위키를 자주 참고해보자.
- 상대하기 어렵거나 강력한 적에게는 전투 전에 "곰 덫"을 설치하고 함정에 빠뜨려 보자. 전투 중에는 "유리 조각"을 사용하자.
곰 덫은 월드맵 상태에서 설치할 수 있고 걸린 적의 다리를 박살내버리는 매우 강력한 함정이다. 그리고 모든 적들은 플레이어와의 최단거리로 돌진하는 행동을 가졌기 때문에 설치 하기도 쉽고 유인하기도 매우 쉽다. 그러므로 강력한 적을 만났다면 곰 덫으로 유인하여 사지를 잘라버리고 전투를 시작해보자. 굳이 전투를 하지 않더라도 곰덫에 걸린 적은 반영구적으로 기동력이 크게 떨어지기에 상대하기 어려운 적을 묶어두고 도주하기만 해도 불필요한 체력과 아이템 소모를 줄일 수 있다.
유리 조각은 적의 어떤 부위든 90% 확률로 명중해 70% 확률로 실명 디버프를 건다. 실명은 적의 명중을 크게 깎아버려 전투가 크게 유리해지고, 극후반이 아니면 보스급 적에게도 대부분 통하는 입수 난이도 대비 굉장히 유용한 성능을 자랑한다.
- 모든 고대 신의 인장에는 초보자에게는 실비안의 인장이 권장되고 숙련자에게는 레르의 인장이 권장된다. 공포와 굶주림의 신 인장은 항상 유용하다.
모든 고대 신의 인장에는 실비안의 인장을 그려 모든 상태이상부터 사지까지 완벽하게 회복받을 수 있다. 하지만 난이도와 별개로 로어를 찾고자 한다면 레르의 인장을 그려서 숨겨진 공간을 탐험하고 새로운 요소를 발견할 수도 있다. 숨겨진 레르의 공간들에서는 신이 잡혀 있거나, 숨겨진 인물을 만나거나 하는 등으로 숨겨진 요소를 발견하고 레르와의 유대감을 올려서 얻을 수 있는 능력 중에는 상대의 마음을 읽는 능력이 있기 때문에 여러 회차를 진행한 숙련자에게 재미와 도전을 가져다 줄 수 있다. 그 외에도 공포와 굶주림의 신 인장은 세이브를 제공해주고 고급 스킬과 새기기를 통한 스탯 보정도 매우 유용해 얻어두면 게임이 편해진다.
- 뼈톱의 경우 감염 된 부위를 제거 할 수 있는 수단이지만 주요 사용처는 당연 괴물 및 희생자의 머리를 참수해서 9개의 정사각형 모양의 새로운 신의 인장에 제물로 바치고 영혼석 조각을 얻는 것이다. 조사 시 선택지를 아래로 내리다보면 참수가 가능하며 머리가 달린 생명체면 대부분 가능하고 영혼석 조각을 합쳐 만든 영혼석을 통해 여러 좋은 패시브 혹은 스킬을 배울 수 있는 이 게임에 몇 없는 스펙업 수단이며 참가자의 머리는 귀중한 아이템과 바꿀 수도 있다. 다만 순경은 바로 참수를 시도하면 다시 부활해 전투를 걸기에 때리기로 확인사살 이후 참수하는 버릇을 들이는 것도 좋다.
- 행운의 동전은 가급적이면 전투 위주로 사용하자. 잠긴 보물상자를 여는 데 사용되는 코인 토스는 성공하든 실패하든 게임에 주는 영향이 보기보다 미미하다. 그러나 전투에서 동전 이벤트는 실패하면 즉사 혹은 불구가 되는 무시무시한 페널티가 대부분이다. 그리고 전투 중 동전 패턴으로 운빨 게임을 하기 싫다면 가드를 이용해보자. 코인 토스 패턴은 대체로 발동 타이밍이 정해져 있고, 발동 이전에 미리 가드해두고 있으면 저스트 가드로 회피할 수 있으니 발동 되는 턴을 외워두고 있다면 대응하기 쉬워진다.
- 올리비아로 플레이할 경우 휠체어를 전술적으로 이용하자.
플레이어블 캐릭터 문단에서도 언급했듯 플레이어 올리비아는 계단을 올라갈 때는 휠체어에서 내려 기어서 올라가야 하지만, 내려올 때는 휠체어를 타고 내려갈 수 있다. 그런데 이렇게 휠체어를 타고 계단을 내려가다가 적과 부딪히면 적이 경직된다. 이 점을 이용해서 적을 계단으로 유인한 뒤 휠체어로 치어 경직시킨 다음 산탄총으로 쏴죽일 수 있고,[9] 산탄총을 쓰지 않더라도 이미 경직된 적에게 싸움을 걸면 전투에서 선제권을 얻을 수 있다.
- 정보를 검색하는 도중에는 메뉴를 꼭 켜두자. 메뉴를 켜두지 않으면 다른 창으로가도 게임의 시간은 여전히 흘러 허기 및 이성이 계속 감소하게 된다.
- 스킬로 사용하는 '도주'와 쯔꾸르 시스템의 전투 화면 사용하는 도주는 차이가 있다. 스킬로 사용하는 도주는 기본적으로 80%, 탈출 계획이 있다면 90%의 확률로 도주가 가능하고 연속적으로 도주할 때마다 확률이 점차 낮아진다. 쯔꾸르 시스템 상으로 쓰는 도주는 파티의 평균 민첩*5를 기반으로 확률이 계산되는데 파티의 평균 민첩이 20 이상이면 확정 도주가 가능하고 연속적으로 도주해도 확률이 변동되지 않는다. 파티의 평균 민첩이 높을 시에는 스킬이 아니라 전투 화면에서 ESC나 X키(취소 버튼)을 눌러 시스템상 존재하는 도주를 사용하도록 하자.
- 극초반 인트로를 플레이할시 만날수 있는 관리자는 플레이어가 이길수 있는 몹이다. 일부러 도발해서 전투에 들어간 후 몸통만 계속 때리다가 rev 3짜리 평타 2연타를 먹여주면 무난하게 이길수 있을 것이다. 이기고나서 관리자의 시체를 조사하면 카사라를 얻을수 있는데, 꿈에서 깨고 나서도 계속 소지하고 있으므로 초반부터 중반까지 나름 유용한 무기로 사용할 수 있다. 관리자와의 전투에서 입은 피해는 꿈에서 깨면 모두 복구되므로 따로 아이템을 써서 회복할 필요는 없다.
- 문스코치화한 참가자들은 파티의 스펙이 충분하다면 잡아주는 것이 게임 진행에 매우 편하다. 영혼은 플레이어가 직접 참가자들을 죽여야 얻을 수 있으니 이벤트로 인해 참가자들이 죽어버리는 상황은 원할한 진행을 원한다면 피하는 게 좋다. 문스코치화한 참가자는 아벨라를 제외하면 사망 판정되어 엔딩 크레딧에서 볼 수 없다.
11. 평가
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-18
||2024-10-18
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2171440/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2171440/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
||<table align=center><table width=480px><bgcolor=#f6c700><tablebordercolor=#f6c700><tablebgcolor=#fff,#191919><:> [[IMDb|]] ||
평점은 전작의 호평을 넘어 압도적으로 긍정적인 평점을 유지하고 있다. 3일이라는 인게임의 시간 제한과 다양한 곳에서 만날 수 있는 14명의 참가자들, 시간이 지날 수록 변하는 캐릭터들의 행적을 2015년 출시한 RPG Maker MV로 만든 쯔꾸르 게임에 담아내고자 한 것이 매우 인상 깊다고 평가 받는다.
프레헤빌이라는 고요한 도시를 돌아다니면서 여러 변형된 주민들과의 전투, 곳곳에 깔리는 특유의 OST와 바이오하자드 4와 사일런트 힐 시리즈를 합친듯한 게임의 호러틱한 분위기 덕분에 서바이벌 공포 게임이라는 장르를 제작자인 Miro haverinen 특유의 방법으로 잘 살렸다는 평가가 많다.
전작의 게임 플레이 요소인 헥센과 헥센을 찍을 수 있는 재료들의 접근성을 높이는 식으로 계승하여 게임성을 향상시키고 모든 캐릭터가 쉬프트를 눌러 달릴 수 있으면서 넓고 복잡한 맵을 한 눈에 알아볼 수 있는 지도와 지도의 단축키, 세이브의 편리성과 인게임에서 주는 여러가지 팁들과 정보를 주는 책을 랜덤 파밍으로 얻어야 했던 전작과 달리 게임 맨처음 구간에서 얻을 수 있다. 전작과의 스토리적인 연관점은 거의 없으며, 전작의 인물의 이름이나 형상이 간간히 보이거나 언급되는 정도다. 이러한 게임 플레이의 수월함과 매력적이고 다양한 14명의 등장 인물, 그리고 낮은 전작과의 연관성 때문에 피어 앤 헝거 2: 테르미나는 후속작이지만 시리즈를 처음 접하는 사람들에게 입문작이 되어 피어 앤 헝거 시리즈가 큰 인기와 대중성을 갖게 된 데에 매우 큰 영향을 미쳤다. 유저는 마음에 드는 주요 등장 인물을 골라 살인을 해야 살아갈 수 있는 상황에 놓여 모든 등장인물을 살해하거나 죽게 내버려 둘지, 아니면 또다른 방법을 탐색할 지 고르면서 회차마다 다른 동료를 영입하는 등 다양한 플레이를 할 수 있는 것도 큰 호평을 받는다.
12. 기타
작중 중요 키워드인 문스코치는 달의 신 레르에 의해 발생하는 변이 현상으로 의외로 1편에서도 언급이 됐었다. 스토리 중반부에서 등장하는 새로운 신 발테일이 주인공 일행에게 내는 퀴즈 중 하나의 답이며 이 당시에는 문스코치가 아니라 '월광암(Moonlight Cancer)'라고 불렀다.제작자인 Miro는 원래 현대를 배경으로 2편을 만들 생각이었다고 한다. 주인공들의 초기 컨셉아트를 보면 레비, 카린, 마리나는 현재와 동일한 모습이나 단과 올리비아의 디자인은 차이가 크고, 마르코, 아벨라, 오사는 존재하지 않았다. 2편은 페르소나 5에 많은 영향을 받았다고 한다. 동료 간 상호작용이 늘어나고 JRPG 요소도 더 강해진 것은 물론, 등장인물의 내면세계가 뒤틀린 모습으로 구현된 크리쳐와 대결한다는 요소를 뒤틀어서 가져왔다. 작중 서적에서는 대놓고 “달빛은 우리가 페르소나 뒤에 숨기고 있는 사악한 진짜 얼굴을 드러낸다” 라 언급하기도. 또 디자인적으론 일부 몬스터들이 사일런트 힐의 영향을 받은 모습이 보이는데, 너무 닮았다는 이야기가 나와서인지 수정하고 있다. 사일런트 힐 외에도 적의 디자인 대부분은 고전 호러 영화나 제작자가 직접 본 핀란드의 미술품 등에서 모티브를 따왔다.
전체적으로 우중충하고 자극적인 요소가 많은 게임인데, 여기에 BGM 역시 대부분 섬뜩하고 우울한 게 많다. 특히 아파트와 백화점 BGM은 사람들의 비명이 섞여 있어 정신적으로 부담을 느낀 플레이어가 많을 정도. 그래도 프레헤빌 클럽의 Lost Heaven는 잔잔한 재즈풍 분위기 편안함을 느낄 수 있어 인기가 많다.
업데이트가 예정되어있다. 스토리의 큰 틀을 바꾸지는 않지만 플레이어블 캐릭터들의 과거 회상 리뉴얼, 새로운 의식의 원 추가, 유저의 선택에 따라 기존의 던전들(고아원, 아파트, 그리고 교회)를 대체할 수 있는 세 개의 지역 추가는 시가지로 들어가는 방법 추가 등 기존의 지역 확장을 포함하며 그에 따른 다양해지는 적들, 몇몇 캐릭터들의 서사 및 로어 추가, 그리고 신규 헥센을 통한 기존의 무쓸모였던 오브젝트와의 상호작용 추가 등 상당한 규모. 그 다음 업데이트는 사마리 등의 플레이어블 캐릭터 추가를 예고하고있다. 다만 업데이트 도중 한번 파일을 날렸기도 해서 업데이트는 꽤 걸리고 있다.
B엔딩의 인물별 후일담은 실제 사진을 트레이싱하고 적당히 주인공의 모습을 집어넣은 형태이다. 20세기가 배경인 특성상 기묘하게 어울린다.#
13. 관련 링크
[1] 해당 게임은 성인 전용으로 분류되어있으며 접속하려면 로그인이 필요하다.[2] 축제의 규칙은 배틀로얄이지만, 참가자들이 대체로 서로에게 호의적이기 때문에 실제론 서바이벌에 가깝다.[3] 영칭 Moonscorched. 직역하면 달에 그슬린 자. 서양권에서는 달이 광기를 가져온다는 전통적인 편견이 있다. 작품의 중요한 키워드이며 정신이 무너지거나 시간 제한을 못 지킨 참가자는 달의 영향을 받아 피부의 심각한 가려움증과 살이 불타는 고통 끝에 반쯤 이성을 놓거나 아예 신체가 뒤틀려 기괴한 괴물로 변이 한다. 작품의 배경이 되는 이번의 14명의 테르미나 축제는 달의 영향력이 그전의 축제보다 훨씬 커진 탓에 기차를 타고 온 참가자들이 변이한 문스코치들은 변이의 정도가 매우 심하며, 인간 시절의 트라우마, 컴플렉스, 죄책감이나 열등감 등을 반영한 모습으로 변이하여 다양한 능력과 엄청난 신체 능력을 가지게 된다.[4] 시작 후 아래로 내려가면 달의 신이 플레이어의 존재를 감지했다는 투의 대사가 뜬다. 배경을 짐작해보면 먼저 일어난 나머지 캐릭터들이 자는 플레이어 캐릭터를 깨우지 않았거나 찾지 못한 채 기차 밖으로 나갔고, 기차의 보호를 받은 플레이어 캐릭터를 뺀 모두가 레르의 빛을 쬐어 문스코치가 되어버린 듯.[5] 말은 현기증이지만, concussion의 의미는 뇌진탕에 더 가깝다.[6] 보통 골절이 되기 전에 사지가 날아가기 때문.[7] 휠체어를 타고 있는 올리비아도 녹슨 못을 밟을 시 감염에 걸린다. 이유는 불명.[8] 방어력 스탯은 적의 공격들은 대체로 고정 피해라 플레이어에게는 의미 없고 플레이어의 공격에만 방어력 계산식이 반영 되어 적들에게만 유효하다.[9] 원래 오버월드에서 산탄총은 한 발에 적을 경직시키고, 이미 경직된 적은 사살하는데, 휠체어에 치인 적은 이미 경직되어있기 때문에 산탄총으로 한 방에 죽일 수 있다. 원래 산탄총으로 적을 사살하는 것은 레비의 헥센 스킬 처형자의 효과지만 버그인지 스킬 없이도 모든 캐릭터에게 적용되는 상태.[10] 아래 FANDOM 위키가 반달 등 여러 문제가 많아 이곳으로 옮긴 것이다. 현재 레딧과 같이 피어앤헝거 시리즈에 관해 가장 풍부한 정보를 얻을 수 있는 곳이다.[11] 단, 반달 행위가 너무 심해 되돌리기 배틀이 심심찮게 일어나며, 그 수위가 꽤나 높아 불쾌감을 줄 수도 있다. 현재는 위 Wiki.gg 로 옮겨져 그곳에서 더욱 풍부한 정보를 볼 수 있다.