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Limbus Company/스토리/7장

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1. 개요2. 줄거리3. 스테이지4. 평가
4.1. 긍정적 평가4.2. 부정적 평가4.3. 복합적 평가4.4. 총평
5. 던전
5.1. 1층
5.1.1. 빌려 쓴 이름5.1.2. 비참한 실패5.1.3. 깨어진 꿈속5.1.4. 위대한 모험5.1.5. 막간5.1.6. 욕망을 버리지 못한 자들의 수용소5.1.7. 막간5.1.8. 사라진 후의 200년5.1.9. 막간5.1.10. 병자의 운명5.1.11. 꿈이 끝나는5.1.12. 회전목마5.1.13. 끝나지 않는 꿈5.1.14. 꿈꾸는 라만차랜드
6. 기타

1. 개요

무거운 마음과 함께, 우리는 열차에서 내렸다.
나는 하나의 사실을 숨긴다. 그 사실의 주인조차 잊은 것을.
Limbus Company의 스토리 7장에 대한 문서.

중심 수감자는 돈키호테. 배경은 P사 16구. 시간대는 984년 12월.

2024년 4월 12일 로드맵에서 최초로 공지되었고, 7월 26일 생방송에서 출시 일정이 확정되었다.

2024년 10월 10일에 상편, 17일에 중편, 24일에 하편이 공개되었다.

2. 줄거리

이야기는 워프특급 살인사건에서 이어진다. P사 아카이빙 부서의 체사라 부장에게서 황금가지를 대가로 도시 악몽급 현상 '라만차랜드'의 토벌 의뢰를 받은 LCB는 의뢰의 상세내용, 각자의 입장 등을 확인한 뒤 사건 현장인 P사 뒷골목의 한 공터에 이르게 된다. 이곳에서 츠바이, 섕크 등의 협회 소속을 비롯한 여러 해결사들과 홍루의 여동생인 가시춘 등을 만나게 되었고 공터에 있는 천막에서 열리는 작전 브리핑에 참여한다. 대략적인 설명이 마무리될 쯤에 돈키호테가 난입하여 작전의 내용에 '라만차랜드에 의해 실종당한 구조자들을 어떻게 처리할 것인가'에 대한 내용이 누락되었다는 것을 지적하자 엉뚱한 내용을 이야기한다며 주변과의 마찰이 일어나게 되었고 결국 섕크 협회의 실력자 중 하나인 까미유와 일대일 결투를 벌이게 되는 상황으로까지 치닫게 된다. 결투에서 진 돈키호테를 수습한 버스 팀은 베르길리우스가 따로 자리를 마련하여 LCD의 팀장, 모제스와 직접적으로 대화하여 혈귀에 대한 정보를 들을 수 있게 되었다.[1] 그 이후 단테는 홍루를 통해 베르길리우스와 돈키호테의 이슈에 대해 대화를 나누었는데, 베르길리우스는 이미 워프열차에서 일어났던 일을 모두 파악하고 있었으며 단테에게 '어떤 일이 있어도 돈키호테는 약속을 기억할 것이다'라는 아리송한 정보를 전달해준다. 이후 수감자 일행은 라만차랜드 합동 토벌 작전에 참여하여 1구역의 관리자 혈귀인 '이발사'를 제압하는데는 성공하였으나, 의문의 혈귀 산손을 만나 그의 능력에 의해 돈키호테의 과거 모험담이 재현되는 연극에 강제로 참여하게 된다. 이후 산손은 사라지고, 다음 구역으로 넘어가는 스위치를 작동한 뒤 2구역으로 넘어간다.


2구역의 어트랙션인 공포의 집 '헌티드 블러드 메리'에 진입하였지만 그곳은 이미 누군가가 통과했다는 듯 곳곳이 부서져 있고 혈귀들도 죽거나 부상을 입은 상태였으며, 2구역의 관리자 혈귀인 '신부' 또한 중상을 입은 채 무언가에 대한 정보를 입수하려던 가시춘에 의해 고문을 당하던 중이었다. 그때 산손이 다시 나타나서 신부를 회수하고 다시 돈키호테의 모험담 연극을 시작하였으며 도중에 가시춘은 연극의 일부로서 살해 당하는 역할이 될 뻔 하였으나 돈키호테가 간신히 저항하는 데 성공하여 위기에서 벗어난다. 이후 가시춘과 수감자 일행은 임시로 동맹을 맺고 카니발 퍼레이드가 열리는 3구역으로 나아갔으며 퍼레이드의 행렬을 헤치면서 선두에 있는 돌시네아를 만나게 된다. 돌시네아는 이전에 이발사와 신부가 그랬던 것처럼 돈키호테를 알아보고 그녀에게 적의를 드러내면서 덤벼들었고, 간신히 돌시네아를 제압하는 데 성공했지만 돈키호테는 여전히 이들이 왜 자신을 알아보고 적의를 느끼는지 이해하지 못 한다. 이때 산손이 나타나 돈키호테는 라만차랜드의 혈귀 중 누구도 얻지 못한 '망각'을 손에 넣어서 과거, 그리고 혈귀로서의 자신을 잊었던 것이라고 설명하고 다시금 연극을 통해 진실을 보여주기 시작한다. 그는 함께 모험을 떠났던 하얀 달의 기사 바리와 함께 망각의 강이라 불리는 레테에 도착하여 과거를 잊고 잠을 청하고자 강물을 마셨고, 덕분에 돈키호테는 과거를 완전히 잊고 잠에 빠져들게 되었던 것이다. 이야기를 듣고나서 산손에게 홀린듯 로시난테를 벗으며 밝혀진 돈키호테의 진짜 이름은 '산초'였고, 그녀는 결국 쇠사슬이 잠긴 문을 열고 자신의 주인이었던 진짜 돈키호테를 만나게 된다. 피냄새가 나는 기둥과 동화된 채로 가슴에 황금가지가 꽂혀있는 돈키호테가 산초를 향해 그녀가 꾸었던 자신의 꿈에 대한 이야기를 들려달라고 하며 중편은 끝이 난다.


황금가지가 돈키호테의 심상에 공명하면서 심층 자아 던전이 만들어졌다. 혈귀로서의 기억을 되찾은 산초는 이것이 라만차랜드의 파멸의 기억이라면서 그곳으로 걸어 들어갔고, 버스팀도 일단은 그녀를 쫓아 던전을 탐색하기로 하였다. 이 시점부터 가시춘은 수감자 일행과 헤어져 다른 길을 가기로 하는데, 가시춘의 목적은 레테의 근처에 있을 것으로 보이는 어느 강으로 가문의 어르신들이 원하는 '불로불사'의 강물에 대한 힌트와 바리의 흔적을 쫓아 라만차랜드에까지 온 것이었다. 조만간 다시 만날 것 같다는 말을 하는 그녀와 작별한 버스팀은 계속 던전을 탐색하면서 그 동안 라만차랜드에서 있었던 일을 깨닫게 되었다.

과거 성 안에서 무료한 삶을 살던 진짜 돈키호테는 자신을 찾아온 바리로부터 해결사와 모험에 대한 이야기를 들은 뒤 인간과 혈귀의 공존을 꿈꾸며 라만차랜드라는 이상향을 세웠지만, 그것을 위해서는 흐르는 피를 탐하는 혈귀의 본능을 억누를 것을 하위 권속들에게 요구하여야 했다. 하지만 혈귀로서 존재하는 이상 결코 사라지지 않는 갈증을 고작 굳힌 혈액바만으로 없애는 것은 불가능하였고, 결국 라만차랜드의 돌시네아, 이발사, 신부 등의 관리자 혈귀들을 필두로 반란이 일어났다. 돈키호테가 할 수 있는 것은 산초에게 로시난테를 신겨 대피시키고 그녀를 바리에게 맡긴 뒤 라만차랜드의 문을 닫는 것 뿐이었다. 이후 기둥에 묶여 200년이 넘도록 말뚝에 찔리는 신세가 되면서도 진짜 돈키호테는 라만차랜드를 개방하지 않았지만, 어느 날 산손이 가져온 황금가지와 동화된 뒤 자신의 굶주림이라는 본능과, 자식과도 같은 권속들에 대한 사죄의 마음으로 다시 라만차랜드를 열게 되었다.

이 모든 진실을 알게 된 산초는 돈키호테에게 향하는 길을 막고 있던 돌시네아와 이발사 니콜리나, 신부 쿠리암브로에게 길을 비키라고 하지만, 이들이 수감자 일행을 상대하다가 모두 사망하자 돈키호테는 이번에는 산초에게 수감자들을 죽이라고 지시한다. 그에 따라 산초는 자신과 돈키호테의 꿈은 이미 끝났다며 수감자들을 매섭게 몰아붙였지만, 단테와 수감자들이 그녀의 마음을 이해하고 끊임 없이 설득한 끝에 다시 그들에게 마음을 열게 된다.

결국 돈키호테가 직접 나서서 수감자들과 산초를 상대하게 되며, 노쇠와 굶주림, 황금가지의 공명으로 인해 약해질대로 약해진 상태임에도 제1권속의 힘은 상상을 초월했고 수감자들은 그의 강력한 공세에 무력하게 쓸려나간다. 끝내 돈키호테는 단테마저 부수기 위해 창을 만들어 날렸으나, 꿈을 되찾은 산초는 그의 공격으로부터 단테를 지켜낸다.

그런 산초의 모습으로부터 무언가를 느꼈는지, 돈키호테는 예전의 꿈을 되찾은듯한 모습으로 산초에게 서로 있는 힘껏 창을 맞부딪혀 누구의 생각이 더 좋은지 가려보자고 한다. 결투를 가장하여 사실상 자신을 죽여서 멈춰달라는 돈키호테의 뜻을 알아차린 산초는 눈물을 흘리며 여전히 유치하다며 말하지만, 돈키호테는 유치할수록 재미있다고 하지 않았냐는 말로 화답, 결국 달빛 아래에서 최후의 일기토가 펼쳐진다.

몇 번이고 돈키호테에게 밀리는 산초였지만, 꿈을 되찾은 그녀 자신의 힘, 그리고 황금가지와 공명하여 그녀와 같이 달려나가고자 하는 단테의 힘이 합쳐져 끝내 돈키호테로부터 승리를 거두고, 산초는 돈키호테를 연기하던 시절의 말투를 되찾는다.

진짜 돈키호테는 죽어가면서도 또다른 돈키호테, 산초의 모험이 계속 이어지고 있었음을 인정하고, 자신이 남긴 로시난테를 신고 계속하여 도시에 꿈을 펼치라는 유언을 남기고 눈을 감으며, 동시에 피로 변하여 무너져 가는 라만차랜드 속에서 돈키호테는 사실상 아버지와도 같았던 이를 떠나보내며 오열하고 만다. 다시 로시난테를 신었음에도 이제는 기억을 잃지 않는 그녀는 눈물을 흘리면서도 단테 앞에서 스스로를 '정의로운 해결사 돈키호테'라고 칭하며, 단테와 함께 꿈을 향해 달려갈 것을 선언한다.



모든 일이 끝나고, 베르길리우스와 체사라는 짤막한 이야기를 나눈다. 그저 라만차랜드가 토벌되었다는 사실을 치하하는 체사라에게 베르길리우스는 최소한의 감정도 내비치지 않는 것이냐며 질려하고, 체사라는 분노나 원한 같은 감정은 목표에 다가갈 수 없게 만든다며 자신 또한 라만차랜드에 의해 가까운 친척을 잃었다는 말과 함께 라만차랜드의 생성 방식이 P사의 특이점과 놀랍도록 닮아있었다는 말을 남길 뿐이었다.

단테는 사전에 계약했던대로 P사에서 진짜 돈키호테의 유해를 인도해 갈 것은 알고 있었지만, 단순히 거기서 끝나지 않을 것 또한 직감하며 이후 진실을 알게 된 돈키호테가 모두를 원망할 것을 걱정한다. 이를 본 파우스트는 거기서부터는 자신이 감당해야 할 문제일 것이라며 단테의 짐을 덜어준다. 착잡한 채로 버스로 돌아온 단테를 본 돈키호테는 모든 것은 단지 유쾌한 꿈에 지나지 않으니 웃으라고 말하고, 단테 또한 그 말을 웃어보기로 하며 메피스토펠레스는 다음 목적지로 출발한다. 그리고, 단테의 시곗바늘이 4장에 이어서 한 번 더 전진하는 모습이 나온다.

한편, 산손은 버스팀이 또 하나의 황금가지를 확보했다는 사실을 데미안에게 보고하고, 자신은 이 연극을 좀더 지켜보겠다는 말을 남긴다. 데미안 또한 언젠가 하늘에서 떨어진 자가 자신에게 양을 그려줄 때를 기다리겠다고 하며 7장의 모든 이야기가 끝이 난다.

3. 스테이지

스토리 챕터들의 이름은 원작 돈키호테의 목차에서 가져왔다.[2]

상편 극초반부에는 송곳니 사냥 사무소 해결사들이 등장한다. 파열 키워드를 사용하며 파열이 10 이상이면 횟수를 소모하지 않고 피해량도 증가하니 주의. 그리고 수비 스킬과 패시브로 출혈 위력과 횟수를 감소시킨다.

7-6은 LCB 수감자 돈키호테[3]를 단독 편성하는 스테이지이고, 강제패배 이벤트다.

라만차랜드로 입장하는 7-9 스테이지부터는 연속 전투로 변경되며 대기 인원 편성이 가능해지고 7~12번째로 편성되는 수감자들은 시작 정신력 버프[4]를 받는다. 해당 스테이지부터 돈키호테 편성 시 돈키호테에게 정의로운 기분이라네!![5]이라는 특수 상태가 부여된다. 방어 레벨 감소로 소폭 물렁해지는 것만 빼면 어떤 인격이든 잘 써먹을 수 있는 효과로, 이전 수감자 둘에 비하면 훨씬 나은 편.

7-9부터 등장하는 피주머니들은 워프열차 때와 비슷하나 출혈 피해 감소 효과가 사라졌고 '핏빛 가위날'이라는 특수 키워드를 보유 시 강력한 스킬을 사용하고 사망 시 후술할 혈찬을 증가시키는 패시브를 보유하게 됬다.

혈귀가 등장하는 7-10 스테이지부터는 맵 기믹으로 혈찬[6]이 등장한다. 혈찬 수치는 좌측 상단에서 확인할 수 있다.

7-10부터 미쳐버린 멋장이 혈귀가 등장한다. 60레벨로 등장하나 노쇠[7] 디버프로 실질적으론 45레벨이며 혈찬을 소모하여 핏빛 가위날을 얻고 강력한 스킬을 사용한다. 해당 적부터 공격 스킬 중 일부에 파괴 불가 코인이 있기에 유지력도 중요해진다.

7-16은 돈키호테를 필수 편성해야하는 집중 전투[8]로 ???를 상대한다. 70레벨로 등장하나 노쇠 디버프로 공방렙 25 감소가 달려있다. ???는 파괴 불가 코인에 더해 강화 반격까지 사용하기에 출혈로 인한 체력 관리가 중요하다. 주의할 점은 체력이 30% 이하인 수감자가 있다면 ???가 체력이 가장 적은 수감자에게 대상 변경 불가의 처형기를 사용하여 체력 30% 이하일 시 즉사시키고 최대 체력의 30%만큼 혈찬을 증가시킨다. 해당 처형기가 합 불가능은 아니기에 E.G.O 등으로 합 시도가 가능하고 처형 성공시 ???가 취약 4를 얻기에 이를 역이용하여 줄건줘 전략을 시도할 수 있다.

7-17과 7-18에서는 돈키호테가 겪었던 모험담이 진행되며 상술한 특수 상태가 부여되지 않는다.

라만차랜드 2구역에서 진행되는 7-21부턴 멋장이 혈귀들 대신 귀신의 집 스포하는 이스마엘 때문에 빡친 유령 역할 혈귀들이 등장한다. 2구역의 피주머니들과 혈귀들은 핏빛 가위날 대신 '피로 물든 손'이라는 키워드를 사용한다는 점을 제외하면 특징은 거의 동일하다.

7-26은 돈키호테의 모험담 중 하얀 달의 기사와의 결투를 다루며 LCB 수감자 돈키호테[9] 단독 편성으로 진행된다. 7-6과는 다르게 '명예로운 결투' 효과로 돈키호테의 능력치가 대폭 상승한다. 6턴 째에 라 샹그레 데 산쵸만 사용 가능해지며 사용하면 연출과 함께 스테이지 클리어.[10]

이후 중편에서는 7-30부터 수감자 측에 가시춘[11]이 합류하여 같이 전투를 진행한다.

라만차랜드 3구역으로 진입하는 7-30부터는 혈귀들이 행렬의 혈귀들로 바뀐다. '축제의 열기'와 '피어나는 가시' 키워드를 사용하는 것 외에는 특징은 거의 동일. 피어나는 가시 때문에 때려도 수감자들에게 출혈이 걸려 회복 수단이 더욱 중요해진다.

7-34는 돈키호테를 필수 편성해야 하는 집중 전투로 돌시네아를 상대한다. 85레벨로 등장하나 노쇠 디버프로 공방렙이 35씩 감소한다. 7-34의 난점은 주기적으로 날아오는 파괴 불가 코인이 달린 광역기과 피어나는 가시 키워드로 인한 피해와 출혈 누적, 그리고 장기전이라는 환경의 환장의 콜라보. 때문에 연속 전투라는 환경을 살려 피해가 누적된 수감자는 포기하고 대기 맴버를 활용하는 게 중요하며, 이를 위해 대기 맴버까지 충분한 육성을 해두는 게 권장된다.

턴이 길어질수록 필연적으로 수감자들이 갈려나가기 때문에 까다롭긴 하지만 일전에 대기 편성을 적극적으로 사용할 수 있게 만든다고 공지한 만큼 해당 컨셉을 충실하게 소화해내었고, 7장까지 도달한 유저라면 인격풀이나 레벨, 동기화가 웬만큼 되어있을 테니 연속 전투 시스템을 잘 활용하면 그리 어렵지 않게 깰 수 있다.

하편은 7-36 던전으로만 이뤄저있으나 돈키호테는 참여할 수 없다.[12]
7장 '꿈이 끝나는' - 상
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<rowcolor=#000> 7-1 유명하진 않지만 용감한 돈키호테의 일상과 의뢰에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-2 림버스컴퍼니가 처음은 아니지만 날개와 협력하는 것에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-3 수감자들이 도시의 방법으로 해결사에게 인정받는 것에 대하여 도전적인 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×6
자존심 강한 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×3
<rowcolor=#000> 7-4 붉은시선 품에서 벗어난 우리에게 일어난 일들에 대하여 도전적인 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×6
자존심 강한 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×3
<rowcolor=#000> 7-5 여기에서는 우리의 도련님이 겪어온 이야기가 밝혀진다 -
<rowcolor=#000> 7-6 섕크가 우리의 해결사에게 행한 어마어마한 결투에 대하여 서부 섕크 3과 까미유 LV.45 ×1
<rowcolor=#000> 7-7 우리의 훌륭한 정보원 LCD 부서의 두번째 연락에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-8 버스 기사의 놀이공원과 관리자의 유쾌한 약속에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-9 여기에서는 용감무쌍한 해결사들의 토벌에 결말이 난다 차려입은 피주머니 LV.41 ×6
꾸며진 피주머니 LV.41 ×3
<rowcolor=#000> 7-10 라만차랜드의 사건과 혈귀와의 만남에서 생긴 위험에 대하여 차려입은 피주머니 LV.42 ×6
꾸며진 피주머니 LV.42 ×3
미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×1
<rowcolor=#000> 7-11 림버스컴퍼니와 돈키호테에게 일어난 전투에 대하여 차려입은 피주머니 LV.43 ×1
꾸며진 피주머니 LV.43 ×4
미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×2
실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×4
<rowcolor=#000> 7-12 쓰러진 혈귀들이 들려주려다 실패한 이야기에 대하여 차려입은 피주머니 LV.44 ×1
꾸며진 피주머니 LV.44 ×4
미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×1
실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×3
<rowcolor=#000> 7-13 여기에서는 어트랙션의 내레이션과 퀴즈가 이어진다 차려입은 피주머니 LV.45 ×4
꾸며진 피주머니 LV.45 ×4
미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×4
실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×2
<rowcolor=#000> 7-14 여기에서는 혈귀와 관련된 뜻밖의 사실들을 이야기한다 차려입은 피주머니 LV.46×5
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미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×7
실성한 멋장이 혈귀 LV.60×1
<rowcolor=#000> 7-15 여기에서는 라만차랜드에 대한 수감자의 감상을 이야기한다 차려입은 피주머니 LV.47 ×4
꾸며진 피주머니 LV.47 ×2
미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×5
실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×5
<rowcolor=#000> 7-16 해결사 돈키호테가 동료라고 믿은 사람이 벌인 일에 대하여 ??? LV.70 ×1
<rowcolor=#000> 7-17 여기에서는 돈키호테가 과거에 겪은 수많은 모험담이 계속된다 나쁜 도적 LV.44 x12
<rowcolor=#000> 7-18 맘브리노 투구를 탈취한 모험과 주어진 배역들에 대하여 무시무시한 곰 LV.46 ×1
<rowcolor=#000> 7-19 관리자와 나눈 분별 있는 이야기와 마술사에 대하여 -
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7장 '꿈이 끝나는' - 중
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<rowcolor=#000> 7-20 여기에서는 유령의 집에 대한 수감자들의 감상이 이어진다 -
<rowcolor=#000> 7-21 '헌티드 블러디 메리' 유령의 집인지 혈귀의 집인지와 맞닥뜨린 수감자들의 모험에 대하여 으스스한 피주머니 LV.44 ×6
섬뜩한 피주머니 LV.44 ×2
회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×1
<rowcolor=#000> 7-22 숨어있던 혈귀들과 앞서 지나간 해결사들에 대하여 으스스한 피주머니 LV.45 ×3
섬뜩한 피주머니 LV.45 ×2
회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2
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<rowcolor=#000> 7-23 여기에서는 <쓸쓸했던 왕과 행복했던 가족>을 들려준다 으스스한 피주머니 LV.46 ×2
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기도하는 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2
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회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2
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<rowcolor=#000> 7-25 만일 주의 깊게 본다면 알게 될 사실을 산손이 미리 말하는 일에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-26 하얀 달의 기사와 용감한 돈키호테의 치열한 전투에 대하여 하얀 달의 기사 LV.?? ×1
<rowcolor=#000> 7-27 산손의 연극에 다가온 뻔한 결말에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-28 가시춘의 의문과 질문에 대한 수감자들의 그냥저냥한 대답에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-29 에밀 싱클레어의 걱정과 돈키호테의 착각에 대하여 -
<rowcolor=#000> 7-30 여기에서는 춤추는 혈귀들과 화려한 퍼레이드에 대해 이야기한다 괴로운 행렬의 피주머니 LV.46 ×4
뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.46 ×4
행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×1
즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×1
<rowcolor=#000> 7-31 행렬의 앞으로 가는 길에 수감자들이 벌인 전투에 대하여 괴로운 행렬의 피주머니 LV.47 ×4
뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.47 ×4
행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×2
즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×2
<rowcolor=#000> 7-32 여기에서는 카세티의 패륜과 비참한 노랫말에 대해 이야기한다 괴로운 행렬의 피주머니 LV.48 ×3
뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.48 ×4
행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×3
즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×4
<rowcolor=#000> 7-33 여기에서는 절망에 잠긴 행렬이 계속된다 괴로운 행렬의 피주머니 LV.49 ×3
뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.49 ×3
행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×5
즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×5
<rowcolor=#000> 7-34 아름다운 돌시네아와 돈키호테에게 일어난 일에 대하여 돌시네아 LV.85 ×1
전락한 피주머니 LV.50 ×2~
절망하는 피주머니 LV.50 ×1~
괴로운 행렬의 피주머니 LV.50 ×2~
뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.50 ×1~
행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×1~
즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×2~
<rowcolor=#000> 7-35 이어서, 이 모험담을 분명히 하기 위해 꼭 필요한 기억에 대하여 -
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7장 '꿈이 끝나는' - 하
0 스테이지 적 정보
<rowcolor=#000> 7-36 꿈에 닿으려 했던 위대한 해결사에 대한 이야기 던전

4. 평가

¡SOY QUIXOTE, DON QUIXOTE!
는 키호테, 돈 키호테!
시즌 5 완료 기념 배너

4.1. 긍정적 평가

블랙코미디스러운 초중반 내용에도 불구하고 라만차랜드, 그리고 인성이 어떻든 간에 결국 악역이 될수 밖에 없는 혈귀들의 안타까운 운명과 그들의 본능을 억제할 때 나타나는 비극의 서사는 매우 몰입도 있게 풀었다는 의견이 많다. 악역인 라만차랜드 혈귀조차 나름대로 각자 개성과 인간성이 있는 존재였지만 피에 대한 갈망과 방식이 올바르지 못했던 상사에 의해 수백 년간 고통받다가 미쳐버린 가해자가 된 피해자에 불과했다는 진실을 처절하게 표현하여 오죽하면 대부분의 사람들이 이번 장을 플레이한 이후 혈귀들이 불쌍하게 느껴진다는 반응이다.

최초로 도입된 뮤지컬 형식의 극 진행 방식 또한 퀄리티 높은 편.

또한, 돈키호테를 설득하는 과정의 연출 또한 소름 돋는 편인데, 여태까지 씬스틸러처럼 개그씬에 등장했던 돈키호테의 정의와 모험을 추구하는 장면들이 등장하여 개그씬이었던 장면을 진지한 회상씬으로 보여지게끔 빌드업이 잘 쌓였으며 또한 돈키호테를 어떻게 설득시켜야할지 감을 잡지 못했던 단테를 대신하여 같이 여행을 했던 이전장들의 주인공이었던 수감자들[13]이 설득을 거들어 돈키호테의 마음을 여는 장면은 얼핏 보면 굉장히 식상한 클리셰지만, 서사의 빌드업을 이용하여 7장을 관통하는 주제 중 하나인 돈키호테의 모험 연대기라는 주제를 연관시켜 전혀 식상하지 않은 열혈적인 연출로 승화시켰다.

매 장마다 진화하는 연출이 이번 장도 뛰어났다는 평이 많다. 라오루의 롤랑과 아르갈리아의 일기토를 연상케하는 바리와 돈키호테의 일기토 씬 연출부터 시작하여 특히 마지막 전투에서 산초와 돈키호테가 최후의 합을 나눌 때 나오는 달빛과 폭죽의 뒷배경, 유저들을 깜짝 놀라게 한 QTE, 그리고 성우의 열연이 합쳐져서 이번 장의 최고의 하이라이트로 손꼽힌다.

이발사, 돌시네아의 공격 연출이나 거대한 관람차를 이용한 연출, 환상체가 침식된 배경이나 놀이공원 혈귀의 디자인 등 호평받을 부분이 많다. 또한 마찬가지로 돈키호테의 공격 연출도 화려하고 멋있다는 평가가 많다. 이러한 공격 모션은 파괴 불가 코인을 이용하여 불쾌감이 들지 않는 적정한 난이도 선에서 연출되었기에 호평이 더 크다. 단, 어느 정도 적절하게 어렵다 여겨진 돌시네아에 비해 돈키호테의 난이도는 호불호가 있는데 후반 참고.

자아심도로 들어가던 과거 1~5장 최종전과 달리 이번 자아심도는 단층으로 이루어지며 전체적으로 던전의 갯수 자체가 매우 줄어들었는데, 그 던전들도 가장 첫 번째의 죄종 전투를 제외하고는 피주머니/혈귀 잡몹 전투 후 환상체/보스전 형태로 이어지며 일종의 거울굴절철도 4호선과 유사하게 이루어진다. 모든 보스전 이후 휴식처를 제공하며 이는 적은 휴식처로 인해 수감자 1명이 죽을 때마다 큰 손실로 다가왔던 기존 자아심도/거울 던전과 달리 수감자가 죽음으로 인해 소모되어도 큰 손실로 이어지지 않게 배려되었다 볼 수 있다. 특히 연속 전투이기 때문에 실제 출전 인격은 11명[14]이기 때문에 거울굴절철도 4호선과 매우 흡사한 플레이 스타일을 느낄 수 있도록 바뀌었다. 짧아진 던전과 상기한 편의 사항 덕택에 보스전 직전에 소모한 E.G.O 죄악 수치를 재충전할 수도 있으며 여러 게임 스토리/연출 외적인 이유로 자아심도를 재진입하는 불상사가 없도록 잘 설계되었다고 볼 수 있다.

완급 조절 역시 잘 되었는데, 그동안 프로젝트 문의 전반적인 스토리는 후반에 갑작스럽게 몰아치는 급발진 전개를 보이는 경향이 많았다. 림버스 컴퍼니에서도 4&5장은 하편에 모든 과거 서사가 몰빵된 나머지 중편까지 스토리 진행이 더디다는 지적을 받았다. 이는 '자아심도에서 수감자의 과거가 밝혀진다'라는 클리셰를 계속 고수했던 것이 큰 이유였고, 6장에서 자아심도를 없앤 대신 스테이지 중간중간 과거 서사를 전개해 하편에서 몰아치는 전개를 탈피하였고, 7장에서 이러한 전개 방식을 다듬으면서 연극이라는 소재로 상편과 중편에 돈키호테의 서사를 드러내고 복선을 깔면서 상중하 어느 구간도 늘어지거나 무의미하게 지나가는 구간이 없었다고 평가받는다.

4.2. 부정적 평가

스토리의 초반에서 큰 존재감을 드러내며 매력적으로 어필되었던 까미유나 폴라 같은 캐릭터들이 후반부에서 비중 없이 퇴장해버린 것이 아쉽다는 평이 많다. 전개에 큰 역할을 차지하지 않고, 해결사도 쉽게 죽는 도시인 만큼 핍진성에는 문제가 없다. 그러나 개연성에서 문제가 생기는데, 단독 전투도 존재할 정도로 전(前)장에 큰 비중을 부여한 만큼 후(後)장에서도 전개된 서사를 회수해야했기 때문. 꿈이 깨지기 전의 돈키호테와 현실적인 까미유 그리고 정의로운 것을 나쁘게 보지는 않는 폴라 등, 후편에서 전개되는 돈키호테의 서사를 대비시켜주는 역할을 해야 했는데 정작 후편에서는 대사 1~2줄로 끝나버리니 반감이 생긴 것이다. 과거의 돈키호테가 등대에서 본 섕크, 츠바이와 현실의 침식되어 죽은 둘이 아이러니컬하게 연결되야 하는데 워낙 적은 비중(대사 1~2줄)으로 그런 면이 잘 드러나지 못했다.

마찬가지로 대사량이 많은 이발사와 달리 가치관을 알기 힘든 신부와 돌시네아의 비중이나 빌드업이 적은 것도 아쉬운 일. 추측에 따르면, 돌시네아는 장로 돈키호테와 마찬가지로 자신의 권속들에게 깊은 모성애를 가져 부모를 거스르는 것 이상으로 자식들이 고통스러워하는 것을 안타깝게 여겼기에 반란을 일으켰다. 이는 권속을 만들지 않고 어버이만을 따르던 산초와 대비시킬 수 있는 부분이며, 돌시네아의 스토리 비중이 더 많았거나 유저들이 직관적으로 알 수 있도록 하는 연출이 존재했다면 이러한 점을 더 강조하고 스토리의 내적 깊이를 더했을 수 있을 것이다. 심지어는 3인방 재전투가 존재할 정도로 비중을 부여했음에도 성격과 목적, 동기가 잘 드러나지 않은 것은 아쉬운 일. 전술한 내용은 혈귀 인격의 3동기화 스토리로 보충되기는 했으나, 몰라도 그만인 보충적 설명과 다르게[15] 혈귀는 장로의 현실을 상징하는 인물로서 더 캐릭터 발전이 있어야했는데 그러지 못한 점은 아쉬운 부분이다. 5장의 에이해브와 나머지 피쿼드호의 조역 비중 문제와 같은 것을 지난 셈.

6장 이후로는 적에게 전투 중 보이스 라인이 대거 추가되었는데, 문제는 영미권/일본권 외에 여러 외국인들은 자막도 없어서 뭐라고 하는지 알기가 어렵다. 특히 신부나 장로 돈키호테의 대사는 캐릭터 빌드업의 중요 역할을 하는 대사를 뱉기에 더 중요한 상황이다. 한국인이라고 다르지 않은 것이, 전투 보이스를 켜두면 보스 음성과 겹쳐서 알아듣기가 힘들어진다.

4.3. 복합적 평가

원작 돈키호테처럼 다소 오글거리거나 소년만화 감성이 느껴지는 대사와 연출이 많이 포진해있는데, 일부 플레이어에게는 이점이 불호 요소로 작용하기도 했다. 동시에 "인생은 유치해야 재밌다"는 대사가 말해주듯 7장이야말로 지극히 돈키호테스러운 이야기라며 호평하는 의견도 있다.

난이도 측면에서는 상당한 호불호가 나오는데, 츠바이 이스마엘의 파괴 불가 코인 개념 추가 때 많은 유저들이 우려했던 적들의 파괴 불가 코인 사용이 현실화되었다. 이로 인하여 사실상 6명만으로도 준비만 잘 갖추면 클리어가 어렵지 않았던 초~중반부 까지와는 달리, 돌시네아전과 7-36 최종 던전쯤 가면 사망자가 적어도 하나는 나오게끔 설계되어 있으므로 그 빈자리를 메울 수 있는 7번째, 혹은 그 이상의 캐릭터 육성이 필수적이다.[16] 즉 캐릭터가 죽은 자리를 후열이 메꾸는 연속 전투와 합을 승리해도 완전한 파훼가 불가능한 파괴 불가 코인 등의 새로운 전투 시스템 도입으로 이제까지 유저들이 일반적으로 이용하던 방식인 정예 6명만으로 클리어에 제동을 걸고 그 자리를 대신할 새로운 시스템을 집어넣은 셈이다. 이 변화에서 유저들의 호불호가 갈린다고 볼 수 있겠다.

단순히 파괴 불가 코인만 존재한다면 큰 문제가 아니나[17] 거기에 조건 없는 부가 효과를 달아둔 것이 불호 요소로, 파괴 불가 코인에 출혈과 파열 같은 디버프를 부여해두었고 심지어 가중치까지 달아두어 피할 수도 없이 광역으로 디버프와 피해가 쌓이는 광경을 목도할 수밖에 없게 만들어 두었다는 점에 불합리함과 불쾌감을 받았다는 의견이 다수 존재한다.

유저 입장에서는 기껏 합을 이겨도 쌓여가는 각종 디버프를 지울 방법이 한정되어 있는데, 적들은 매 턴마다 날리는 잽 하나하나에 이러한 디버프들이 묻어 나가기 때문에 심하면 턴마다 회복형 E.G.O를 사용하며 안정성을 메꾸어야 한다. 따라서 이제까지의 전투보다 물주머니 등 광역 회복 E.G.O와 회피 의존도가 상당히 높다는 평가를 받았다. 그런데 파괴 불가 코인이라고 해도 회피로 피해버리면 아예 피해를 받지 않으므로, 회피로 합을 치르면 확정으로 피해를 받아야 하는 불쾌감을 지울 수 있기는 하다. 하지만 유저가 기용하는 모든 인격에게 회피를 가진 것도 아니며, 상술한 파괴 불가 광역 스킬의 경우 대상자가 회피로 피한다고 쳐도 다른 아군들은 꼼짝없이 맞을 수밖에 없어서 완전히 해결할 수는 없는 단점이다. 이런 연유로 기존에 존재하던 수비&반격 시스템의 밸런스(회피 빼고는 무의미)가 더욱 악화되었다. 이를 단적으로 보여주는 예는 파괴 불가 코인을 대거 가져온 최종 보스전을 회피 캐릭터인 섕크 돈키호테로 1인클하는 것이 더 쉽다는 것이다. 방어와 반격은 피해를 입는 것에 더해 적중 시 효과와 디버프를 그대로 적용받아 불리한 데 비하여 코인값만 높다면 피해와 디버프를 전부 무시할 수 있는 회피만이 다른 방어 시스템들에 비해 비정상적으로 높은 메리트를 점하고 있는 상황이다. 이와 관련된 논의는 Limbus Company/평가에서 더 참고할 것.

다만, 새로이 도입된 시스템인 연속 전투의 특성이 사망하는 인원을 신경쓰지 않고 보충되는 인원을 이용하여 진행하는 전투인 만큼 이해가 된다는 의견도 있다. 제작진부터가 "연속 전투를 활용하게끔 설계하겠다"고 공표했던 만큼 최종 던전에 네임드전 한 번당 바로 세이브 포인트를 배치하여 사망한 인원을 즉시 채워넣을 수 있게 해놨으며, 각종 E.G.O 기프트를 통해 사망한 인원에 따라 E.G.O 자원이 보충되는 효과도 있고, 회피 코인이나 광역 회복기도 있으면 편하다 정도지 과거 3장의 출혈 저격이나, 5장의 관통 피해 내성 요구처럼 못 깨는 수준은 아니다.

개발진이 연속 전투 메타에 대해 설명하면서 강제로 보게 되는 패턴은 불쾌감을 준다는 점을 명시했던 만큼, 어쩔 수 없이 몇 명은 죽어야 하는 형국이 만들어진다는 점 자체에 불호 의견을 내는 유저도 마냥 없지는 않다.[18] 종합하면 파괴 불가 코인 기믹과 수감자들이 죽어나가는 것을 감내할 수 있는가?라는 점이 가장 크게 호불호가 갈리는 요소이며, 앞으로도 연속 전투가 도입된다면 해결해야 할 숙제가 생긴 것이다.[19]

다만 이 경우에도 막상 가장 불쾌감을 줬던 최종 보스전은 정작 반나절 만에 실전성 있는 1인클이 나오고, 이후엔 오히려 정석 덱 역시 쉴드 생성이 가능하고 침잠으로 적의 정신력을 깎는 게 가능한 디에치 덱이 더 공략 난이도도 낮고, 설령 돈키호테를 제외한 모든 수감자가 사망하더라도 접대 버프를 제대로 받은 돈키호테가 연속 전투 시스템 특성상 6슬롯을 꿰차게 되면서 돈키호테가 모든 합을 매우 우세로 이기며 클리어가 쉬워지기도 한다.[20] 결국 합을 이기는 게 가장 중요하다는 대전제는 변하지 않았음이 밝혀진 셈.

총평하자면 전투 시스템적인 측면에선 한 번에 너무 많은 양의 실험적인 시스템이 도입된 탓에 반발심이 커졌으나, 이후 유저들의 분석으로 충분히 할 만하고, 세심하게 난이도를 조절한 티가 난다는 게 밝혀지면서 대다수의 유저들은 긍정적으로 돌아서고 있는 상황이다. 실제로 초창기엔 상술한 반발이 상당히 많았으나, 정작 대다수 고인물 유저들이 공략에 뛰어든 금요일 저녁~토요일 전후론 오히려 매번 신규 지역이 열릴 때마다 연례행사처럼 나오던 적 능력치 너프가 필요 없다는 의견이 압도적일 정도인지라 아예 너프도 하지 않을 가능성이 높다.[21]

4.4. 총평

4~6장이 연타석 홈런을 침에 따라 이전 장들과 비교되어 저평가될 지도 모른다는 우려를 불식시키고, 유저들의 기대를 배반하지 않은 뛰어난 장이라고 평가받는다. 특히나 새로운 연출법(뮤지컬, 공격 모션 등등)으로 몰입도를 크게 올린 게 가장 큰 특징. 스토리적 전개에서는 큰 클리셰 파괴나 반전, 뚜렷한 선악 대립 없이 왕도적인 고퀄리티로 호평을 받았다.

스토리와 별개로 인게임 전투 부분은 파괴 불가 코인을 대거 배치하고 이를 바탕으로 디버프를 뿌려대는 설계를 통해 불쾌하다는 평가를 받기도 했다. 다만 애초에 연속 전투를 하게끔 설계하겠다고 공표해두었던 만큼, 최종 던전 내에 대량의 세이브 포인트를 배치해놓거나 수비 스킬을 적절히 활용할 수 있게끔 디자인해놓은 것을 보면[22] 제작진들도 해당 설계의 단점을 인지하고 유저를 위해 어느 정도 방책을 마련해 놓았음이 보인다는 점에서는 호평이다.[23]

5. 던전

이전까지의 스토리 던전이 3층짜리 복층 구조를 유지했던 것과 달리 최초로 단층 구조로 이루어진 던전이다.

해당 던전에선 마지막 전투를 제외한 모든 전투에서 돈키호테를 편성할 수 없는 편성 제약이 걸려있다. 대신 최종 전투 전 '깨어진 꿈'이라는 에고 기프트로 돈키호테의 레벨과 인격 동기화 단계, 그리고 E.G.O 환상 해석 단계가 보정되며, 최종 전투 한정으로 돈키호테를 반드시 편성해야 한다. 만약 보유한 돈키호테의 인격이 LCB 수감자 돈키호테뿐이라면, 지원 기능을 통해 전기울음/전봇대/미르칼라가 장착된 W사/중지 돈키호테, 혹은 소망석/물주머니/미르칼라가 장착된 섕크/T사 돈키호테 인격을 사용할 수 있다.[24]

환상체로는 아파하는 테디, 장미 사냥꾼이 등장하며 특이하게도 '사백 송이의 장미'는 환상체에게 침식당한 인물들과 배경으로 간접적으로만 등장하고[25] 본체는 아예 등장하지 않는다. 때문에 거울굴절철도 5호선 최종 보스로 나오는 게 아니냐는 의견이 압도적인 편.

이번 자아심도의 E.G.O 기프트는 리스크가 있는 기프트가 상당수 존재하는데, 이러한 기프트를 얻을 경우 파괴 불가 코인으로 소모전을 유도하는 메타 때문에 전투가 몹시 피곤해지는 경향이 있다.

5.1. 1층

파일:꿈이 끝나는 던전.jpg

5.1.1. 빌려 쓴 이름

5.1.2. 비참한 실패

파일:ChoiceEvent_10701.png
일그러진 공간 속, 흐릿한 간판으로 다가갔다.
라만차랜드에 오신 것을 환영합니다.
간판 밑에 적힌 문구 아래로, 판매하는 티켓과 그 가격이 적혀있다.
안쪽으로 들어가기 위해서는 이곳에서 티켓을 구매해야 할 것 같다.
어떤 티켓을 구매할까?
자유이용권을 구매한다.
모든 아군의 체력 감소. E.G.O 기프트 획득.
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모든 수감자가 혈액을 지불하고 자유이용권을 구매했다.
투덜거리는 수감자도 있었지만, 다행히 모두 자유이용권을 사는 것에 동의해주었다.
그래도 이 티켓만 있으면 모든 어트랙션을 자유롭게 탑승할 수 있겠지.
모든 아군 20%만큼 체력 피해!
E.G.O 기프트 라만차랜드 자유이용권 획득!
무슨 일이 일어날지 알 수 없다. 가만히 있는다.
모든 캐릭터가 출혈을 얻는 E.G.O 기프트 획득
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처음부터 피를 잔뜩 내어주는 것은 좋지 못한 선택이 아닐까?
수감자들과 상의하여 혈액을 지불하지 않아도 되는 일반이용권을 구매했다.
티켓을 확인해보니, 어트랙션을 탑승하기 전 일정량의 혈액을 지불해야 한다고 적혀있다.
주의해서 사용한다면, 자유이용권보다 효율이 좋을지도 모르겠다.
E.G.O 기프트 라만차랜드 일반이용권 획득!
입구를 지나 라만차랜드 안으로 들어왔다.
이 미로같은 놀이공원을 빠져나가려면, 어떤 구역으로 가는 것이 좋을까?
판타지 블러드 슈팅에 도전한다.
전투 발생. 전투 클리어 시 E.G.O 기프트 획득
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최대한 많은 혈귀를 해치우면, 나갈 수 있는 길이 열리지 않을까?
몇몇 수감자의 의견에 따라 판타지 블러드 슈팅에 다시 도전해보기로 했다.
마지막까지 클리어하신 모험가에게 승리의 증표를 드립니다!
과거에 녹음된 듯한, 혈귀의 응원소리가 들려온다.
한번 해보았으니, 이번에도 끝까지 깰 수 있겠지.
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 승리의 증표 획득!
고해소에 간다.
오만 판정 진행. 판정 성공 시 E.G.O 기프트 획득
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파일:ChoiceEvent_1070102.png

따로 해야 하는 일이 없던 고해소로 다시 가는 건 어떨까?
몇몇 수감자의 의견에 따라 고해소에 다시 가보기로 했다.
죄를 고백하고, 상담을 받으실 분은 이쪽으로 와주세요.
안쪽에서 목소리가 들려온다.
그 말에 따라 죄를 고백하면 나갈 수 있는 길이 열릴지도 모른다.
어떤 수감자가 진솔한 마음을 내보일 수 있을까?
퍼레이드를 구경한다.
E.G.O 기프트 획득
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파일:ChoiceEvent_1070103.png

지체할 것 없이 퍼레이드 구역으로 이동했다.
행렬을 따라 앞으로 나아가다 보면, 어디선가 나타난 혈귀가 말을 걸어온다.
“퍼레이드를 배경으로 기념 사진 하나 어떠세요?”
“약간의 혈액만 있으면, 이 순간을 영원히 남길 수 있어요!”
어떻게 할까?
오만 유리 판정
10 이상 시 성공
[26][27]
성공
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[수감자 이름] 수감자의 진솔한 이야기에 고해창 너머에 있는 존재가 안타까움을 표한다.
성찰이 필요한 죄로군요.
이 채찍으로 당신의 죄를 다스리면 도움이 될겁니다.
고해창으로 가시가 돋아난 채찍을 받았다.
채찍을 품에 넣자, 공간이 일렁이며 새로운 길이 열렸다.
E.G.O 기프트 고해 채찍 획득!
실패
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[수감자 이름] 수감자가 이야기를 시작했지만, 표정이 점점 가라앉는다.
진솔한 자신의 이야기를 모르는 이에게 말하는 것이 거북한 듯하다.
수감자의 이야기가 끝나자, 고해창 너머에서 위로와 조언을 건네었다.
이 채찍으로 당신의 죄를 다스리면 도움이 될겁니다.
고해창으로 가시가 돋아난 채찍을 받았다.
죄를 고백해서일까, 공간이 일렁이며 새로운 길이 열렸다.
선택한 인격 15만큼 정신력 피해!
E.G.O 기프트 고해 채찍 획득!
피를 지불하고 사진을 찍는다.
일부 수감자 체력 감소. E.G.O 기프트 획득
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몇몇 수감자들이 혈액을 지불하고 사진을 찍기로 했다.
다 같이 사진을 찍기 위해 모여있으니, 돈키호테의 빈자리가 유독 크게 느껴진다.
찰칵, 하는 소리와 함께 나온 사진을 받아들자, 퍼레이드의 행렬이 멀어지며 공간이 원래대로 돌아왔다.
손에 쥔 사진도 어느새 사라지고, 혈귀들이 쓰던 가면만이 손에 남아있다.
색욕 속성 공격 스킬을 보유하지 않은 모든 아군 25만큼 체력 피해!
E.G.O 기프트 퍼레이드의 가면 획득!
이곳에서 벗어난다.
----
사진을 찍으며 낭비할 시간은 없다.
행렬을 벗어나 계속 앞으로 나아가기로 했다.
아무 일도 일어나지 않았다.
파일:라만차랜드 자유이용권.png라만차랜드 자유이용권: 출혈, 특수 출혈과 파열의 합이 10 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 호흡 위력 1을 얻고, 자신의 호흡 횟수 1 증가 (스킬당 최대 3회 발동)
파일:라만차랜드 일반이용권.png라만차랜드 일반이용권: 스테이지 1턴 시작 시 모든 캐릭터가 출혈 위력 4, 출혈 횟수 4를 얻음.
파일:승리의 증표.png승리의 증표: 스킬 피해로 적 처치 시 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 8 회복.
공격 종료 시 출혈, 특수 출혈과 파열의 총합이 10 이상 부여된 적이 사망한 경우, 다음 턴에 처치한 캐릭터가 공격 레벨 증가 2 얻음. (턴 당 3회 발동)
파일:고해 채찍.png고해 채찍: 현재 체력 비율이 가장 높은 아군 1명이 공격 스킬 사용 시 출혈을 10 얻고, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 증가 3 얻음.(턴 당 최대 1회)
파일:퍼레이드의 가면.png퍼레이드의 가면: 연속 전투에서 새로운 적이 등장하면, 전투 시작 시 해당 적에게 출혈 5, 출혈 횟수 3 부여.
* 이벤트 발생, 확률적으로 집중 전투
* 분노 죄종?? LV.48 ×1
파일:ChoiceEvent_10702.png
거대한 격리실의 문이 보인다.
미로를 빠져나가기 위해서는 저곳을 넘어가야 할 것 같다.
길 옆에 낯선 기계가 보인다.
라만차랜드에서 이벤트 기간에 사용했던 경품 추첨기인 듯하다.
약간의 혈액으로 유용한 상품을!
화려한 글씨체로 홍보 문구가 쓰여있다.
기계에서 무언가 도움이 될 만한 것이 있지 않을까?
피를 지불하고 경품 추첨에 도전한다.
무작위 수감자 1명의 체력 감소. 일정 확률로 E.G.O 기프트 획득
경품 추첨기를 부순다.
...
----
주변에는 수감자들 말고 아무도 보이지 않는다.
굳이 수감자들의 피를 지불해서 추첨기를 돌릴 필요가 있을까?
문득 추첨기를 부숴서 경품을 가져가면 된다는 생각이 들었다.
기계를 부수라고 지시하자, 몇몇 수감자들이 신나게 추첨기를 박살 냈다.
그러자 기계가 기이하게 왜곡되더니, 거대한 죄종이 나타났다.
전투 발생!
다음 전투 승리 시 E.G.O 기프트 먹어치우는 큐브 획득!
자리를 떠난다.
----
우리에게 도움이 될 만한 경품은 없을 것 같다.
추첨기를 무시하고 계속 앞으로 나아가기로 했다.
아무 일도 일어나지 않았다.
성공
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수감자가 피를 지불하자, 추첨기가 요란하게 작동을 시작했다.
축하합니다!
신나는 음악과 함께 기계에서 피로 이루어진 큐브 모양 결정이 나왔다.
어딘가 쓸모가 있을지도.
무작위 아군 20만큼 체력 피해!
E.G.O 기프트 먹어치우는 큐브 획득!
실패
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수감자가 피를 지불하자, 추첨기가 요란하게 작동을 시작했다.
꽝입니다!
어딘가 슬픈 음악과 함께 기계가 작동을 멈추고 조용해졌다.
쉽게 뽑을 수 있는 경품은 아닌 모양이다.
무작위 아군 20만큼 체력 피해!
이하 선택지 반복
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파일:ChoiceEvent_1070201.png

약간의 혈액으로는 유용한 상품을 얻지 못했다.
홍보 문구가 거짓말을 하고 있는 걸까?
단순히 운이 좋지 않았던 걸지도 모른다.
어떻게 할까?
파일:먹어치우는 큐브.png먹어치우는 큐브: 아군 사망 시 해당 아군의 1,2,3스킬 속성의 E.G.O 자원 1개씩과 무작위 E.G.O 자원 1개 획득
공격 종료 시 적이 사망했다면, 무작위 E.G.O 자원 1개 획득 (스킬당 최대 1회)
* 보스 전투
* 아파하는 테디 LV.48 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 늘어붙은 쇠말뚝 획득
파일:늘어붙은 쇠말뚝.png늘어붙은 쇠말뚝: 단일 코인 스킬을 사용하여 적에게 적중 시, 대상에게 출혈 위력 1 부여하고 다음 턴까지 방어 레벨 감소 2 부여.
대상이 출혈 또는 특수 출혈에 걸린 상태일 경우, 효과가 강화되어 출혈 위력 3 부여.

5.1.3. 깨어진 꿈속

5.1.4. 위대한 모험

파일:ChoiceEvent_10703.png
“기사와 그 종자가 대단한 모험을 떠난 사이.”
“그들의 가족은 주어진 식사나 하며 쓸쓸한 시간을 보냈습니다.”
“그 기다림에 가치가 있었는지는 모르겠지만요.”
냉소적인 내레이션이 어디선가 들려온다.
수감자들의 앞에 그 가족들이 먹던 음식이 남아있다.
혈액바를 먹는다. (맛이 없다.)
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“그들은 허겁지겁 음식을 먹어 치웠습니다. 딱딱하고, 맛도 없는 그 음식을요.”
“하지만 그런 것으로 채워질 허기가 아니겠죠.”
“그 허전함을 참지 못하고 그들은 다시 음식을 손에 쥐었습니다.”
“계속 먹으면 그 허기가 해소될 것처럼.”
그만둔다.
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먹지 않고 주변을 둘러보고 있자, 공간이 일렁이며 길이 열렸다.
쉴 틈은 없다. 계속 나아가자.
아무 일도 일어나지 않았다.
혈액바를 먹는다.[28]
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“그들은 이번에도 음식을 모두 먹어 치웠습니다.”
“먹고, 또 먹고, 입안이 가득 찰 때까지 음식을 쑤셔 넣었죠.”
“그런데 안타깝게도… 그들은 여전히 배가 고팠습니다.”
“어리석은 가족들은 또 다시… 그 맛없는 음식을 양껏 앞에 늘어놓고 있네요.”
그만둔다.
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먹지 않고 주변을 둘러보고 있자, 공간이 일렁이며 길이 열렸다.
쉴 틈은 없다. 계속 나아가자.
아무 일도 일어나지 않았다.
혈액바 10개를 먹는다.[29]
주의) 계속 먹을 경우 페널티가 있는 E.G.O GIFT 획득
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“여전히 순진한 그들은 많이 먹지 못해서 배고프다고 생각하는 모양입니다.”
“언제까지 무의미한 식사를 반복할지… 지켜보도록 하죠.”
그만둔다.
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먹지 않고 주변을 둘러보고 있자, 공간이 일렁이며 길이 열렸다.
쉴 틈은 없다. 계속 나아가자.
아무 일도 일어나지 않았다.
혈액바를 계속 먹는다.[30]
페널티가 있는 E.G.O GIFT 획득
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“가족들은 먹고, 또 먹으며 간절히 바랐습니다.”
“더 이상 배고프지 않기를.”
“그 다음에는 기대를 품었죠.”
“기사와 그 종자가 돌아오면 이 배고픔이 해소되지 않을까.”
“당연히 그들이 돌아온다해도 허기는 채워지지 않을 겁니다.”
“영원히.”
내레이션이 끝나자, 끝없는 허기가 전해져 온다.
모든 수감자가 굶주림을 느끼는 듯, 힘들어하는 모습이다.
하지만 배를 채우고 갈 시간도 없이 길이 열렸다.
이번에도 앞으로 나아가는 수밖에.

E.G.O 기프트 끝없는 허기 획득!
파일:끝없는 허기.png끝없는 허기: 스테이지 1턴 시작 시 전투에 배치된 인격의 정신력이 5 감소하고, 해당 인격이 3턴 동안 공격 위력 증가 1 얻음.
혈귀 인격[31]인 경우, 정신력 10 감소. 3턴 동안 공격 위력 증가 2를 얻고, 스킬, 코인의 효과로 출혈 위력, 횟수를 부여할 때 부여량 +1
*이벤트 발생
뾰족한 가시덤불이 길을 막아서고 있다.
”기사와 종자의 모험은 오랫동안 계속 이어졌습니다.”
”그들은 다양하고 많은 모험을 즐겼죠.”
”그중 어떤 모험이 가장 흥미로웠나요?”
내레이션이 들려온다.
어떤 대답을 해야할까?
당연히 거대한 거인들과 승부를 벌인 일이지
분노, 오만 속성 E.G.O 자원 획득
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“기사와 종자는 먼 옛날 거인들과 치열한 승부를 벌였습니다.”
”재미없게도… 모든 승부는 기사의 승리로 끝이 났죠.”
”다음에는 어떤 모험이 기다리고 있을까요?”
분노 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
오만 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
곤경에 처한 마을을 구해준 일이라네
색욕, 탐식 속성 E.G.O 자원 획득
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“기사와 종자는 곤경에 처한 마을을 구해냈습니다.”
”힘을 숨기고 있는 그들에겐 너무나 손쉬운 일이었죠.”
”다음에는 어떤 모험이 기다리고 있을까요?”
색욕 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
탐식 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
맘브리노 투구를 얻은 일이지
우울, 질투 속성 E.G.O 자원 획득
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“기사와 종자는 힘겨운 여정 끝에 위대한 맘브리노 투구를 얻었습니다.”
”그 투구가 어떤 힘을 가지고 있는지는 꿈에도 모른 채 말이죠.”
”다음에는 어떤 모험이 기다리고 있을까요?”
우울 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
질투 속성 E.G.O 자원을 2개 획득
▼ 다음 판정
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“아쉽지만 기다리고 있는 모험 같은 건 이제 남지 않았습니다.”
”기사도, 종자도 집으로 돌아갈 시간이죠.”
”버티고, 또 버티던 가족의 곁으로.”
”다음 이야기가 궁금하다면, 가시덤불을 헤치고 앞으로 나아가주시죠.”
어떤 수감자가 앞장서 덤불 속을 나아갈까?
색욕 유리 판정
16 이상 시 성공
성공
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[수감자 이름] 수감자가 가시덤불을 헤치고 앞으로 나아갔다.
앞서 간 수감자 덕분에 다른 수감자들은 약간의 상처만 입고 무사히 길을 지나갈 수 있었다.
선택한 인격 25만큼 체력 피해!
선택한 인격 10만큼 정신력 회복
모든 수감자가 다음 전투 시작 시 파열 횟수 4 얻음
E.G.O 기프트 작은 꿈 획득!
실패
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[수감자 이름] 수감자가 가시덤불을 헤치고 앞으로 나아갔다.
앞서 간 수감자가 길을 만드려 했지만, 덤불이 너무 무성하다.
가시덤불을 빠져나왔을 때, 모든 수감자의 몸에 가시가 잔뜩 박혀있었다.
선택한 인격 25만큼 체력 피해!
선택한 인격 15만큼 정신력 피해!
모든 수감자가 다음 전투 시작 시 파열 4, 파열 횟수 4 얻음
E.G.O 기프트 작은 꿈 획득!
파일:림버스 작은 꿈.png작은 꿈: 오만 속성의 스킬로 합 승리 시 정신력 5 회복.
해당 스킬로 합 승리 후 적중 시 대상의 출혈 횟수, 파열 횟수 1 증가 (스킬 당 최대 4회)
* 보스 전투
* 장미 사냥꾼 LV.49 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 가시 올가미 획득
파일:가시 올가미.png가시 올가미: 턴 종료 시, 모든 적에게 현재 속도만큼 파열 위력을 부여.
색욕 완전 공명을 발동하였다면 전투 시작 시, 무작위 적 하나에게 파열 위력 3, 파열 횟수 3 부여.

5.1.5. 막간

5.1.6. 욕망을 버리지 못한 자들의 수용소

5.1.7. 막간

5.1.8. 사라진 후의 200년

5.1.9. 막간

5.1.10. 병자의 운명

5.1.11. 꿈이 끝나는

5.1.12. 회전목마

5.1.13. 끝나지 않는 꿈

5.1.14. 꿈꾸는 라만차랜드

6. 기타




[1] 다만 일신상의 문제로 인해 화상통화 형식의 커뮤니케이션을 취했으며, 모제스는 단테를 직접 볼 날이 있기를 소망했다.[2] 돈키호테 전편 1부 1장 유명한 이달고 돈키호테 데 라만차의 인물됨과 일상에 대하여→ 7-1 유명하진 않지만 용감한 돈키호테의 일상과 의뢰에 대하여[3] E.G.O도 기본 에고인 라 샹그레 데 산쵸를 제외하곤 편성 불가능하며 그마저도 수감자 돈키호테는 오만을 수급할 수 없어 사용 불가능이다. 해당 스테이지 한정으로 수감자 인격을 육성하지 않았어도 4동기화, 50레벨로 보정을 받는다.[4] 7번 편성 +10, 8번 편성 +15, 9, 10번 편성 +20, 11, 12번 편성 +30. 빼기 코인 인격(쥐싱, 여히스)에게는 수치가 -로 적용되기 때문에 패널티는 없다.[5] 매 턴 종료 시, 다음 턴에 신속 1, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 감소 3 얻음. 누적된 턴 3 당, 공격 레벨 증가 2 추가로 얻음(최대 6). 합 승리 시 정신력 3 회복. 적 처치 시 다음 턴에 합 위력 증가 1 얻음(턴 당 1회)[6] 최대값 : 999. 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함. 전투 장소가 변경되면, 초기화됨. 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함.[7] 오랫동안 피를 마시지 못했다. 공격 레벨 15 감소, 방어 레벨 15 감소[8] 중편 업데이트 이전에는 돈키호테를 대기 맴버로 편성해도 입장이 가능했으나 패치로 수정되어 무조건 선발 맴버로 돈키호테를 편성하도록 변경되었다.[9] 7-6과는 50레벨로 보정되는 점 외엔 동일하다[10] 참고로 이 때 돈키호테의 체력은 1605로 시작하는데 돈키호테 전편의 출간 년도와 똑같다.[11] 6장의 베르길리우스처럼 수감자들하고는 별도로 행동한다. 파열 키워드가 메인에 호흡과 출혈 키워드도 조금 사용하고 대상의 부정적인 효과 수에 따른 효과도 보유하고 있다. 가시춘은 파열 횟수만 쌓을 수 있기에 가시춘의 스킬 위력을 늘려주기 위해선 수감자들이 위력을 부여해줘야 한다.[12] 인격 편성을 보면 돈키호테의 칸이 아예 사라져 있다. 때문에 서포트 패시브도 활성화되지 않는다.[13] 처음 운을 뗀 싱클레어는 한때 이성을 잃은 자신을 제지한 돈키호테를 돕는 동료가 되고 싶어했다. 그리고 수감자들을 식구로 대할 수 있게 된 히스클리프는 정을 이유로 품어주려 했고, 친구를 잃어버렸던 이상은 더 이상 벗을 잃고 싶지 않다며 우정을 이유로 품어주려 했으며, 누구보다 따뜻함을 바랐던 로쟈는 버스의 분위기를 이유로 품어주려 했다.[14] 돈키호테 수감자는 스토리상 일부 던전을 제외하고 출전에 선택할 수 없음[15] 예를 들어 맘브라노 투구는 플롯에서 장로를 약화시킨다는 것만 중요하기에 정확한 작동이나 획득 방법은 보충 스토리로 다뤄도 괜찮다. 반면에, 돌시네아가 자신의 아름다움과 더불어 부모로서 자신의 하위 혈귀를 현실적으로 보살피기 위해 반역했다는 것은 플롯적으로 꽤 중요한 부분이다. 그러나 로쟈의 인격 스토리만으로는 거울 세계의 로쟈의 성격이 특출난 건지, 아니면 돌시네아도 같은 생각을 했는지 알기 어렵다.[16] 에고 같은 체력 회복 수단들을 적극적으로 이용하면 사망자 없이 클리어하는 것도 불가능하지는 않다.[17] 일단 합에서 승리하면 파괴 불가 코인이라고 해도 코인값이 1로 고정되기에 본판보다 위력이 크게 약화되며, 합 승리 시 기존 파불 코인에 달린 부가 효과가 삭제되거나 흐트러지지 않는 등 어드밴티지를 추가해 합을 이겨놓고 원판 그대로 맞는 상황은 벌어지지 않았다.[18] 이는 게임 출시 초부터 형성된 승자독식 체제였던 것이 주된 원인으로 아군의 흐트러짐이 치명적이게 작용하여 무조건적인 합 승리 메타로 나왔었던 반면에, 파괴 불가 코인과 연속 전투 시스템은 아군의 흐트러짐과 사망의 페널티를 완화하는 대신에 합 승리의 메리트를 줄여 확정적 피해를 주게 되는 시스템이 되었기 때문.[19] 이는 다크 판타지 장르를 즐기는 방식의 차이가 가장 크게 작용하는 부분이라 어쩔 수 없다고 받아들이는 유저도 있기는 하다. 사람들이 갈려나가는 게 당연한 세계관을 배경으로 했을 때 보통은 인게임 설계를 따라가겠지만, 노데스 클리어로 희망찬 진행을 하고 싶어 하는 사람 역시 결코 적지 않기 때문이다. 초기작인 로보토미 코퍼레이션 역시 직원을 희생시키며 에너지를 생산한다는 컨셉과 달리 직원 한 명만 죽더라도 리트를 하는 유저가 꽤 있기도 했다. 하나의 게임이 모든 유저의 플레이 스타일에 맞추는 것은 불가능한 일이고, 게임사가 목표로 하는 앞으로의 플레이 스타일이 확고한 만큼, 결국 유저 개개인이 받아들일 수 있느냐 없느냐에 달려 있는 것.[20] 실제로 게임 시스템에 대한 이해도가 상당히 부족하거나 육성 상태가 애매한 유저도 포기만 안 했더니 돈키호테 혼자 살아남아 클리어한 사례들이 여럿 등장했다.[21] 오히려 혈귀 3인방은 악명이 자자한 5장의 피쿼드호 3인방보다는 확실히 더 쉽다는 의견이 많다. 당연한 것이, 이쪽은 실질적 딜러가 2명인 데다가 스타벅은 빨리 흐트러트리지 않는 순간 수감자를 갈아버리고 에이해브는 최소한 대응이라도 할 수 있는 파불코와는 달리 합 지정 자체가 불가능해 관통에 내성이지 않은 이상 아군 수감자의 사망이 필연적이다. 마지막 전투는 수감자들이 손쉽게 죽을 수 있을 정도로 파괴 불가 코인이 많지만, 회피를 갖춘 인격으로 대응한다면 합으로 이기는 것보다 훨씬 손실 없이 싸울 수 있으며 파괴 불가 코인에 대한 대응법으로 개발진들이 간접적으로 제시하여 배울 수 있도록 한 것이라 볼 수 있다. 또한 이런 여러 7장 보스전 특유의 '질척하게 싸우게 되지만 순식간에 무너지지는 않는' 전투는 연속 전투를 도입하며 김지훈 디렉터가 과거에 비슷한 뉘앙스의 전투 양상을 제시한 바가 있으며, 던전 초반부 아파하는 테디와 장미 사냥꾼과의 전투로 충분히 숙달될 수 있게 배치되었다.[22] 특히 가장 말이 많았던 최종전의 경우도 섕크 협회 돈키호테 하나로 1인클을 내는 실전성 있는 공략이 반나절 만에 올라올 만큼, 차분히 뜯어보니 그닥 불합리한 설계가 아니었음이 드러나기도 했다. 돈키호테에게 주어지는 자체 버프를 바탕으로 아군의 피해를 최소화하되, 그럼에도 줄 건 주면서 차분하게 진행해야 하는데 초견부터 침착함을 유지하기가 쉽지 않은 만큼 어쩔 수 없는 면도 있기는 했으며, 오히려 차분하게 분석이 끝난 이후엔 쉴드나 자힐기를 갖춘 인격들로 채운 '디에치 협회+혈귀 혈잔 덱'으로 노데스런 클리어를 하는 사례도 늘었다.[23] 5장에서 제대로 터졌던, 덱 교체 불가+세이브 포인트 부족 설계를 되풀이하지는 않았다는 점을 높게 쳐주는 것.[24] (하)편이 업데이트 된 주간에는 지원 인격을 사용하면 진행이 막히는 버그가 발생하여 지원 기능을 일시적으로 막았는데, 이로 인하여 기본 돈키호테만 보유하고 있을 경우 진행이 불가능했다.[25] 자아심도, 돈키호테가 있던 방, 마지막 보스전 배경까지 계속해서 거대한 장미와 가시덩굴이 등장한다.[26] 그레고르, 싱클레어, 이상, 이스마엘, 히스클리프 보정 값 +5[27] 해당 수감자들은 모두 이전에 챕터 주인공으로 등장했다. 하지만 유일하게 2장의 주인공이었던 로쟈는 해당되지 않는다. 2장에서 로쟈가 무언가 숨긴 부분이 있다는 암시.[28] 인게임에서는 해당 선택지가 2개 출력된다.[29] 인게임에서는 해당 선택지가 3개 출력된다.[30] 인게임에서는 해당 선택지가 4개 출력된다.[31] 모든 돈키호테의 인격 포함.