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최근 수정 시각 : 2024-12-08 22:49:35

괴리성 밀리언아서/비판

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<colbgcolor=#000000> 괴리성 밀리언아서
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1. 개요2. 문제점 및 비판
2.1. 의미없는 덱 랭크 시스템2.2. 만악의 근원 멀티플레이
2.2.1. NPC의 트롤링
2.3. 커뮤니케이션 문제2.4. 카드 관련
2.4.1. 미친듯이 높아져가는 파워 인플레2.4.2. 캐릭터 및 일러스트 돌려쓰기2.4.3. 체력의 비중이 높은 보너스 스탯2.4.4. 카드 코스트에 따른 불균형2.4.5. 콜라보 카드의 밸런스 붕괴
2.5. 가챠 관련2.6. 시스템 관련
2.6.1. 3D 레이드 보스의 우려먹기2.6.2. 명성 중심의 컨텐츠2.6.3. 봉인 스킬2.6.4. 의도 좋았던 솔로 던전2.6.5. 중복 카드의 처리2.6.6. 갈수록 파탄나는 진입장벽과 인플레2.6.7. 쉴 틈이 없는 과금유도와 떠나가는 유저들2.6.8. 세계관의 이세계화와 사라지는 컨텐츠
2.7. 확산성 밀리언 아서 서비스 종료 인계 코드 관련
2.7.1. 개요2.7.2. 왜 문제인가?2.7.3. 현거래 문제

1. 개요

본 문서는 괴리성 밀리언아서의 문제점과 비판점을 서술하는 문서입니다. 본 문서에서는 일본 서비스판에서 문제가 되는 부분 내지는 일본 서비스판과 한국 서비스판의 공통된 비판점만을 적으며, 한국 서비스판에서만의 비판점은 이 곳에 적어주시길 바랍니다.

2. 문제점 및 비판

2.1. 의미없는 덱 랭크 시스템

확산성 밀리언 아서에서는 덱 랭크가 곧 플레이어의 전투력[1]이었지만 괴밀아에선 조종하는 아서와 덱에 채워진 기사 카드의 세력이 얼마나 일치하는가, 카드의 평균 등급이 얼마인가 하는 전투에 그닥 영향을 주지 못하는 요소만 덱 랭크를 가르고 있으며, 기사 카드의 스킬과 버프를 받았을 시 얼마나 효율이 좋은 딜링을 낼 수 있는가, 방어 버프나 디버프, 그리고 힐을 얼마나 효율 좋게 사용할 수 있는가 등 전투에서 실제로 발휘되는 실성능이 아예 배제되다보니 덱 랭크와 명성 리더만으로 다른 플레이어의 덱 수준을 가늠하기란 사실상 불가능하다. 또한 다른 세력에 소속된, 소위 깔창으로 불리는 HP 스탯이 높은 카드나 저코스트 카드 등을 채용하면 덱 랭크가 저하되어 실제와 다르게 전투력이 하락되어 보이는 문제가 발생한다.

이러한 문제로 초창기 시절 일괴밀의 경우 초기 대략 3주정도 이로 인해 트롤이나 방폭 등의 부작용이 심각하였다. 그리고 이는 한국 서비스판에서도 그대로 발생했다. 한괴밀 사건사고를 보면 일본때와 완벽하게 똑같다! 덕분에 새로 입문하는 유저들에게 혼란을 가중시키는 큰 역할을 하였고, 한국에선 최초로 등장한 강적인 바번시 특급 난이도[2]에서 굉장한 크리스탈 소비를 유도하였다. 무리하게 확밀아의 계승작이라는 이미지를 염두에 두고 집어넣었다가 신나게 까이게 된 부분.

2.2. 만악의 근원 멀티플레이

친구/기사단 멤버들이 제한시간 에 동일한 강적을 두들겨패 토벌하면 장땡이었던 전작 확밀아와 달리, 괴밀아에서는 실시간 멀티플레이를 지원해 최대 4명의 아서가 한 퀘스트를 수행해 보스를 격파하고 아이템을 얻을 수 있다. 보상 시스템은 싱글 플레이와 동일하지만, 명성 보상 및 자신보다 더욱 강력한 덱의 유저와 매칭되어 효율적으로 전투를 진행시키는 것을 기대할 수 있었다.

거기다, 싱글 플레이는 1명의 아서를 선택한 뒤 나머지 3명을 NPC로 자동전투 시키는 구조이다보니 괴밀아 특유의 저열한 AI 탓에 일정 난이도가 넘어가면 어지간한 헤비과금러가 아닌 이상 절대 싱글 플레이로는 클리어할 수 없는 퀘스트가 존재하므로 이 때문에 지옥급 이상은 사실상 멀티플레이 전용 컨텐츠나 다름이 없었다. 이렇듯 멀티플레이에서 사실상 기존 MMORPG와 동일한 수준의 진입장벽이 발생해 올드비는 뉴비를 쫓아내고, 과금유저가 무과금, 소과금유저를 쫓아내는 텃세가 발생했다. 후술하는 비판점이 직접적으로 유저에게 와닿는 상황이 바로 이것.

무엇보다 괴밀아의 멀티플레이는 아서별 역할이 완벽하게 분화되어 있는 주제에 네 명 중 한 명만 삽질을 해도 그대로 클리어 실패로 직결되는, 부조리 그 자체의 플레이 양상을 보인다. 문제는 퀘스트를 개설하기 위한 포인트는 방장 1명이 소모하고 나머지 팀원 3명은 아무런 포인트 소모 없이 들어갔다가 온갖 트롤링을 삼든 게임 시작 직후 탈주를 하든 아무런 제재를 받지 않는다. 이것 외에도 다른 플레이어 아서의 스펙을 상술했던 무의미한 덱 랭크와 리더카드, 칭호, 그리고 방에 설정된 HP와 명성 정도 입장컷 외에는 판단할 방법이 없으며 파티원들의 덱을 전부 확인할 수 있는 것도 아니라 물리팟 혹은 마법팟으로 완벽하게 기능할 수 있는지는 더더욱 확인할 수 없다는 점까지 포함해 공방에서 불특정 다수를 상대로 인원을 모집해 플레이한다는 점에서 곳곳에 트롤링 위험이 산재해있음을 알 수 있다.

게다가 통신망 상태 불안정, 스마트폰의 전원 꺼짐 등의 이유로 함께 퀘스트를 돌던 파티원이 튕겨버렸을 때 그 시점 이후로는 NPC가 조종하게 되어 공략을 방해하는 것과 파티에 참여한 누군가가 고의적인 트롤을 일으켜도 일단 퀘스트가 진행되는 중은 물론 게임 종료 후에도 해당 플레이어에 대한 평가도 매길 수 없다는 문제까지 안고 있다.

결국 훗날 해금된 솔로 플레이에서 4아서를 플레이어가 모두 조작가능하게 되자, 과금력 높고 이미 파티플 인맥이 다져진 유저들은 아예 초노급 이상 난이도를 친구에게서 덱을 대출받아 1인 조작으로 클리어하는 사례가 늘고 있다. 명성박스 보상은 1명밖에 안되긴 하지만 트롤링을 확정적으로 피할 수 있는데다 명성 요구도 필요없어서 오히려 선호하는 편.

2.2.1. NPC의 트롤링


풀오토가 되어버린 아레나에서 이런 NPC의 추태가 보이면 정말이지 암이 난다(...)

2.3. 커뮤니케이션 문제

전투 중 아서들간에 소통 수단이 없다시피 했던 것도 공략 난이도에 적지 않은 영향을 미쳤다. 초기 채팅 메세지로는 강화하겠습니다, 약체화시키겠습니다, 본체를 노립시다, 부위를 노립시다, OK!, 나이스! 6개 뿐이었다. 그렇다보니 특정 메세지에 여러가지 의미를 함축시켜 사용하게 됐는데, 대표적인 예가 바로 약체시마스!약체화시키겠습니다(弱体します)[7]나이스!(ナイス!)[8] 두 가지. 한국 서비스판에서는 일찍이 9개의 메세지의 구사가 가능하도록 패치되었기에 조금 나은 편...이었지만 용도 불명의 "모두 함께!"가 끼어 네타화된 바 있다.

하지만 전투중 채팅에 대해서는 2015년 8월, 이와노 프로듀서가 트위터에서 강적 토벌 중 강화, 약체, 나이스! 등의 메세지를 추가 및 조정할 계획이 있으며, 여기에 더해 메세지가 너무 많아질 수도 있기에 유저 본인이 자신이 꼭 필요하다 느끼는 메세지만을 사용할 수 있도록 편집할 수 있게 하는 등의 편의성 개편도 이루어질 예정이 있음을 밝혔으며, 2015년 9월 30일에 이루어진 3.1.0.버전으로의 대규모 업데이트를 통해 한번에 12개의 메시지를 구사할 수 있음은 물론 덱 설정 카테고리에서 카드 덱 편성과 마찬가지로 5개의 채팅 덱을 편집할 수 있게 되었다. 그 중에는 기존의 약체를 대체할 "죄송합니다", 부호가 도발 카드들을 사용할 때의 "도발합니다", 패가 온전히 잡히지 않았을 경우에 쓸 수 있는 "다음 턴" 등 특정 액션을 취하거나 예고를 알리는 데 도움을 주는 메시지가 대량으로 추가되었다. 4개의 직업을 가리키는 "용병", "부호", "도적", "가희"도 추가되었는데, 이쪽은 최초 공격/지원 타입을 식별할 때나 베스트 플레이어에게 칭찬을 할 때 쓰이기도 하지만 메시지 개편에서도 어찌보면 당연하게도 욕설 내지는 비방하는 의미를 가진 텍스트가 추가되지 않았으므로 트롤링을 하는 직업을 연타함으로써 그 유저를 비난하는 용도로 쓰이기 시작했다."나이스!"와 함께 쓰면 금상첨화

결국 2016년 7월, 현존하는 모든 텍스트와 스탬프가 카테고리 분류되었으며, 전투 중 원하는 텍스트를 입력할 수 있게 됨으로써 다소 복잡한 공략을 요하는 강적전에서 타 플레이어들에게 카드 사용 지시를 효과적으로 내리는 것이 가능해졌다. 기존의 편집 가능한 채팅 메뉴의 경우 일종의 즐겨찾기 탭(하트 모양)으로 분류되었다.

사실 커뮤니케이션의 문제는 이것보다 전술한 대로 철저하게 직업별 카드 속성여부를 따지는 레이드 특성이 현재는 더 심각하다. 용병의 특성에 따라 지원카드와 여타 버프,디버프 카드를 구성해 시작부터 완벽한 조합을 짜야 승률을 보장하는 레이드 환경에서 누가 어떤 속성으로 올지 모르는 공방 클리어는 갈수록 어려워진다. 메시지 개편으로 "물리 대미지", "마법 대미지" 텍스트가 추가되어 용병과 가희의 주요 타입을 식별하기는 간단해졌지만 확인하고자 하는 대상이 무반응으로 일관할시 물리인지 마법인지를 알 수 없게 되어버려 방을 깨야 했던 불편함은 해결되지 못했다.

2.4. 카드 관련

2.4.1. 미친듯이 높아져가는 파워 인플레

새로운 시즌이 개최될 때마다 해당 시즌 공략에 있어 치트키 수준의 성능을 보유한 카드들을 출시한다는 고질적인 문제점이 있다.

더더욱 심각한 점은, 본 게임은 기본적으로 시즌이 끝나면 단종되어버리는 콜라보 카드군을 포함하여 이전까지 출시된 카드들 가운데 약점 속성, 패턴 공략 등을 고려한 최상의 조합으로 덱을 짜야 간신히 최고 난이도 강적을 클리어할 수 있다는 점인데, 시즌이 거듭될수록 자연스레 늘어나는 카드풀에 맞추어 강적 역시 대폭 강화되고 키카드를 하나둘 놓친 유저들은 점차 파티 플레이에서 도태될 수밖에 없는 구조라는 것.

서비스 기간중 가뭄에 단비 올 정도로 찾아오는 카드의 상향조차 강적의 상향 평준화로 결국 몇 시즌 못 가 묻혀버리고, 공략에 필수 요소로 작용되는 신규 카드들은 전작의 배수카드와도 같은 파괴력을 자랑하다가 새로운 시즌이 시작되면 서브웨폰으로 어쩌다 굴리는 쩌리로 전락한다.

또한 새로이 구현되는 시스템에 플러스가 되는 효과는 오직 해당 시스템이 실장된 시즌 이후의 카드들에만 붙으며, 이전에 나온 카드들에는 일절 붙기 않기에 자동적으로 신규 메타에선 새로운 카드들만 붙들고 전투를 해야한다는 부조리함이 발생한다. 대표적인 예가 바로 트랜스 게이지, 히트 게이지 관련.

또한 '심상 타입'의 구현으로 카드가 최대한의 효과를 발휘할 수 있는 퀘스트의 폭이 대폭 줄어듦으로써 신규 카드마저 해당 시즌에 등장한 강적의 심상 타입 스트라이크 존을 찌르는데 그치고 이어지는 시즌에선 거의 성능이 반토막나는 과정을 되풀이해 문제가 더더욱 심각해졌다. 물론 이 심상 타입을 완전히 관통하는 카드들의 배수 시즌에서의 성능은 부정하지 못할 정도로 강력하며, 특히 가챠산 MMR은 아예 서너 턴만에 최고 난이도를 개발살낼 정도.

2.4.2. 캐릭터 및 일러스트 돌려쓰기

일러스트 관련으로는 사소하면서도 개인차가 있는 비판점이 세 가지 있는데, 먼저 적지 않은 초기 카드들이 진화를 하면 할 수록 일러스트가 구려진다는(…) 비판을 받고 있다. 주된 민폐 후보로 도마위에 올라가는건 지원형 올트리트, 지원형 브랑크베인.

두번째로 3월 31일부로 확산성 밀리언 아서 서비스 종료에 따라 구 확밀아 카드들이 도입되었는데, 일러스트가 확밀때의 것을 그대로 돌려쓰는건 둘째쳐도 배경이 없어지고 캐릭터 부분만 남으면서 좀 휑해진 카드들이 생기면서 아쉬움을 샀다. 주로 배경그림이 화려하면서 광원에 의해 인물 위로 음영이 더해지는 경우가 해당. 사실 신춘형 검서/리페때도 있던 문제지만 이때 당시엔 크게 지적되진 않았다. 그러나 염하형 시즌이 되자 은근슬쩍 확산성 밀리언아서에 나왔던 카드들[9]을 신규 라인업에 끼워넣는 모습을 보여주었다. 앞으로도 이런 식으로 계절이나 기념일을 테마로 한 시즌에 부합하는 확밀아 카드들이 하나둘 재탕될 가능성이 생겼다고 볼 수 있다.

마지막으로 이벤트 혹은 가챠 시즌마다 한 장의 일러스트를 돌려쓰되 성능만 세력에 맞게 조정하여 4세력별로 나누어 내는 경우가 비일비재하다. 좋게 해석하자면 누구나 갖고싶어할 만한 인기 캐릭터를 특정 아서만 독차지하지 않게 해주는 것으로 볼 수도 있지만, 그렇다고 각 세력마다 일러스트가 다르게 그려지는 것도 아닌지라 일러스트 우려먹기라는 비난을 받기도 했다. Fate 콜라보 시즌 진행 이후로는 일러스트 돌려쓰기가 한동안 쓰이지 않았으나, 복제형 파르살리아 등장 시점 즈음부터 점차 4세력 카드의 등장 빈도가 높아지더니 2016년 하반기 스토리 퀘스트 시즌 도입이래 신규 카드의 수 자체가 줄어듦과 동시에 4세력 카드가 하나 이상 끼어있어 이제 일러스트레이터에게 줄 개런티조차 아까운 것이 아니냐는둥 제작진이 슬슬 괴밀아도 버리려하는 것이 아니냐는둥 우려의 목소리마저 나올 지경.

비록 일러스트는 다르지만 동명 캐릭터를 너무 우려먹는 요소도 강하다. 즉 전작에서 인기있던 캐릭터들을 신춘형이라든가 역행형 동화형 등 이런저런 다른 버전으로 시즌마다 바꿔 내놓고 있는데 몇 명 안되는 인물들[10]만 계속 돌려가며 몇가지 버전으로 내놓으니 신캐릭터가 없이 항상 보는 캐릭터들을 돌려가며 우려먹는 느낌. 이는 후술할 3D 보스 우려먹기나 몇달째 로테이션으로 재등장하는 요정전, 가챠 이벤트의 수차례 반복 투입등 게임 전체적으로 재활용의 이미지가 강한 부분들이 보이고 컨텐츠 공급에 허덕이고 있는 느낌을 준다. 물론 신규 캐릭터의 카드들이 추가되지 않는 것은 아니지만...

2.4.3. 체력의 비중이 높은 보너스 스탯

게임 시스템상 체인, 스탯 상승 버프스킬의 중요도가 커지면서 카드들 또한 이런 추세에 맞춰 추가되고 있기 때문에 카드 자체의 보너스 패러미터로 따라붙는 물리/마법공격력 & 회복력 스탯의 중요도가 떨어지는 반면, 전투 중에 생존에 직결되는 체력 스탯의 중요도는 날이 갈수록 상승하는 중. 높아지는 강적/요정의 난이도에 더해 방을 만들 때에도 일정 수준 이상의 HP 수치를 보유한 플레이어만 입장 가능하도록 설정할 수 있게 되어 입장 제한 요소가 되어버린 만큼 스펙의 필수요소로써 작용하고 있다.체력성 밀리언아서

서비스 초기에는 무과금 플레이어가 얻을 수 있는 카드들 중에는 체력 스탯 비중이 높은 카드가 상당히 적었고, 그나마 있던 체력이 높은 드랍카드들은 부호 세력에 편중된 반면 낮은 확률로 가챠에서 획득 가능한 고성능 카드들은 의도적으로 도적카드들체력 스탯을 높게 설정하는 식으로 과금을 유도하고 있었기에 유저들의 불만을 크게 산 과거가 있다.[11][12] 때문에 체력 올인형 가챠 카드[13]를 먹었다 하면 세력을 불문하고 덱에 투입시킨 뒤 고난이도 레이드에 뛰어드는 경우가 많았다.

제작진 역시 이 문제에 대한 자각은 있었는지 2015년 3월 미래형 및 역행형 시즌을 기점으로 체력 스탯은 물론 스킬도 준수한 무과금 카드들을 4세력에 고루 등장시킴으로써 신규 유저 및 무과금 유저의 부담을 경감시켰다. 물론 4천 이상 체력을 가진 카드가 있으면 편한 것은 여전하지만 현질 유도를 위해 의도적으로 다수의 드랍 카드들의 보너스 스탯을 회복력에 버리던 초창기보다는 훨씬 낫다. 2015년 4월 말에는 HP가 3808인 이계형 세이버 -일상- 과 1코스트에 2천대 초반의 HP를 가진 약산형 우아사하가 풀리면서 신규 유저들의 부담이 어느정도 감소했다.

보너스 스탯으로 붙는 물리대미지/마법대미지/회복량 스탯의 경우 덱 편성으로 인해 올릴 수 있는 수치가 작정하고 올려야 5천대에 그쳤던 시절에는 버프 1회 사용만으로도 커버하고도 남을 정도로 있으나마나 한 요소였으나, EX덱 시스템과 MMR 레어리티 실장 이후 유저의 카드풀에 따라서는 물리/마법공격력이 2만대로까지 끌어올릴 수 있게 되어 상급~초월급 정도 난이도 퀘스트는 패만 잘 잡혔다면 초턴킬을 내는 것도 상당히 쉬워졌다. 또한 덱 편성으로 인한 공격력 스탯이 여과없이 적용되는 아레나전에서는 물리/마법공격력을 16000대 이상으로 맞춘뒤 최속으로 발동되는 무상성 속성[14]의 광역기를 도배하는 것으로 본인의 승률을 올릴 수 있으므로 공격력 스탯이 미치는 영향은 초창기에 비해 극도로 높아진 셈. 물론 이 정도 수준이 되기 위해선 덱을 MMR 및 성배제 카드로 채울 정도의 엄청난 수준의 과금력과 운빨을 요구하므로 근본적인 문제가 해결 되었다고 보기에는 무리가 있다.

이제는 MMR 실장 수준이 아니라 루키들도 초반이 아니라면 덱에 MMR을 도배할 수 있게 됨으로써 문제는 해결되었다고 볼 수도 있다. 그렇지만 반역성 가챠에서 9000의 체력을 가진 카드들이 나와버렸다. 또한 초노급 이상의 퀘스트를 깨면 드롭되는 부호 세력 EX특화 카드를 EX칸에 넣어 체력을 뻥튀기할 수도 있으니 해결되었다고 보면 된다. 부호가 아니라면실제로 넣진 말자

2.4.4. 카드 코스트에 따른 불균형

서비스 초창기에는 코스트에 따른 대미지/버프 계수가 없었기에 같은 버프 수치를 업되 코스트가 낮아 패순환에 용이했던 1,2,3 코스트 카드가 애용되었다.

코스트 비례 계수가 도입되면서 초기보다는 나아지긴 했으나, 패순환이 어렵고 공격카드를 제외한 나머지 카드군은 이 불편함을 커버할 정도의 성능까지는 내지 못한다는 문제점이 남아있었다.

결국 MMR 시대에 접어들면서 카드 성능 자체를 코스트가 높을수록 보다 높은 효과를, 코스트가 낮더라도 카드의 부가효과를 최대한 발휘할시 상당한 효과를 내도록 직접적인 성능 설계가 짜여지는 방향으로 밸런싱이 이루어지고 있다. 여기에 전승 시스템으로 카드 코스트를 일시적으로 줄이는 것도 가능해져 상황에 맞는 운용을 할 수 있도록 플레이 방향에 변화가 주어지면서 이전과 같은 불균형은 크게 부각되지 않는 상황.

2.4.5. 콜라보 카드의 밸런스 붕괴

콜라보레이션 한정 가챠 카드의 성능이 기존 카드를 뛰어넘다못해 상위 난이도 강적들에 대해 필수메타급이 되는 것에도 큰 비판이 있었다.

페이트 UBW를 시작으로, 우마루짱, 하츠네 미쿠쪽 콜라보가챠 카드들이 여기에 해당하는데 일반 가챠 카드의 경우 설령 필수급이라 해도 기사메달 시스템으로 1달후에 확정입수가 가능하지만, 콜라보 가챠카드는 그것조차도 불가능하기 때문. 유니티짱 가챠 관련은 거의 시즌 종료시의 깜짝이벤트급이었지만 성능이 좀 희귀할 뿐이지 필수급까진 아니었는지라 생각외로 큰 비판은 없었다. 그리고 후일 등장한 던만추 콜라보 시즌의 아이스 드래곤 익종의 도전급[15]에 이르러서는 콜라보 한정 카드가 없다면 클리어 자체가 불가능할 지경에 이르렀고, 2016년 1월 하반기에 추가된 콜라보 한정 카드 역시 그 시즌은 물론 바로 다음 시즌의 3D 강적전에서 유효하게 먹히게 됨으로써 미친 존재감을 뽐내게 되었다. 그나마 다행인 점은 초중반기 콜라보 한정 카드들의 대부분이 부스터 가챠 혹은 종종 복각되는 기간한정 가챠 카드로 대체 가능하게 되었다는 것.

하지만 상술했던 파워 인플레는 물론이요 플레이어들이 내는 카드들의 카테고리와 그 카드군 장수의 합계에 따른 추가효과가 붙기 시작하면서 훗날 출시된 고성능의 카드들과 조합을 짤 수 없게 콜라보 카드들이 붕 뜨는 상황이 발생하면서 콜라보 만능주의라 불러도 손색없던 이전과 같은 위상은 보이지 못하고, 범용성이 높은 코성비 좋은 버프 카드들 정도만 쓰이는 지경이 되었다.

물론 콜라보 카드군 자체가 너프된 것이 아닐 뿐더러 새로이 등장하는 경우라면 당 시즌 기준으로는 배수 카드로 활약이 가능할 가능성이 높기에 근본적으론 게임의 파워 인플레 문제에 먹혀버린 것에 가깝다.

2.5. 가챠 관련

전작인 확밀아가 그랬듯 가챠 확률이 영 좋지 않아서[16] 서비스 초창기에는 리세마라로 UR 3장 정도는 갖추고 시작하지 않으면 이후의 과금 부담이 매우 커지며 이로 인해 입문의 벽도 자연스레 높아졌다.

서비스 반 년을 넘기면서부터 본격적으로 크리스탈 추가 지급 및 초회 할인과 같은 과금유도성 이벤트, 그리고 기간한정 가챠의 시행 빈도가 높아지기 시작했다. 속성 한정 가챠, 컨셉 한정 가챠, 콜라보 한정 가챠, 픽업 한정 가챠 등등 별에 별 한정 가챠를 실장시키기 시작한 것 역시 이 즈음부터이며, 서비스 2주년이 가까워졌을 무렵 기존 MR의 성능을 아득히 뛰어넘는 MMR이 실장됨과 동시에 빗발치는 한정 가챠[17] 물론 탑티어급 메달이 나오는 성배제 가챠가 시즌마다, 심할 경우 한 시즌에 수차례씩 열리면서부터 유저들이 지쳐 나가떨어지게끔 만들었으나 운영측은 이에 아랑곳하지 않았다.

여기에 메달만으로는 부족하다고 느꼈는지, 기왕 만들어둔 3D 모델링으로 돈을 벌 생각인지 소환석을 본뜬 소환 스피어 개념을 도입, 기사 카드만 존재하던 가챠에 스피어,[18] 전승 카드를 끼워넣었으며, 이것 역시 레이드 공략의 필수요소로 자리매김하면서 절정에 달했다.

교환도 안 되고, 위장도 안 되는 가챠 종류가 늘었음에도 불구하고 신규 가챠 주기가 사나흘에 한 번, 심하면 이틀에 한 번 나오기도 했는데, 가챠 방식 및 주기에 일관성이 없어서 서비스 종료에 이르는 순간까지도 뭔가 나올 때가 됐다로 다음 한정 가챠를 예상해야하는 수준으로 치달았다.

2.6. 시스템 관련

2.6.1. 3D 레이드 보스의 우려먹기

3D 강적의 모델링 우려먹기는 둘째 치고, 이렇게 특정 모델링을 우려먹는 강적을 원본에 비해 터무니없이 강화시킨 채로 재등장시켜 유저들을 농락하기로 악명이 높았다.

서비스 초창기 신춘형 시즌의 '신춘형 시시마이',[19] 화연형 시즌의 '사랑하는 소녀'[20]이 유저들의 원성을 샀으며, 이에 대한 반성인지 히나마츠리 시즌의 '오히나사마'[21]의 등장 및 독자적인 모델링을 갖춘 신규 3D 강적 쿠 훌린, 이어서 카라틴의 추가로 안정화되어가는듯 했으나 이어서 나타난, 무자비한 수준의 봉인 패턴을 보유한 '길가메시 드래곤'[22]과 부위 속성을 가리기까지 하는 '다크 키메라'를 내보내 유저를 농락하는 걸 즐기는 것이 아닌가 하는 수준의 막장 난이도를 내걸었다.

카라틴 이후 신규 모델링의 적들이 추가되지 않은 것은 물론이요 Fate 2차 콜라보에서는 또다시 모델링은 그대로이며 패턴을 신규 기믹을 적용시킨 미친 난이도의 真·길가메시 드래곤이 등장하였고, 이 즈음부터는 아예 신규 카드도 드랍하지 않게 되었다. 그나마 신규 3D 강적과 함께 이미 등장했던 3D 강적이 동시에 등장하게 되어 상대적으로 쉬운 복각몹을 처치해 메달 수급은 할 수 있게 되었다.[23]

2015년 8월 14일, 이와노 프로듀서가 자신의 트위터에서 다음에 나올 신규 3D 강적의 양산 체제가 구축되었긴 하나 이를 개발하여 구현하는 것에는 어느 정도의 시간이 걸릴 것임을 밝혀 앞으로도 당분간은 기존에 등장했던 3D 모델을 재활용할 것이라는 사실을 간접적으로 드러냈고, 결국 10월에 신규 3D 레이드 보스인 키마이라가 추가되었다. 조금 지난 뒤에는 테일즈 오브 콜라보로 전용 보스 바르바토스도 등장하였다. 또한 11월에는 기존에 등장했던 아이스 드래곤보다 강해 보이게 외형을 어레인지시킨데 더해 패턴까지 괴랄하게 변화시킨 아이스 드래곤 익종의 등장을 필두로 오이페, 파르살리아, 스카아하 등 신규 모델링의 적들을 출시하는 등 신경쓰는 모습을 보여주긴 했지만, 지속적으로 빠져나가는 유저들을 붙잡기에는 너무나도 늦어버렸다.

2.6.2. 명성 중심의 컨텐츠

괴리성 밀리언아서에서 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠는 PVP 컨텐츠인 결함투성이인 아레나 아서 배틀을 제외하면 요정/강적 사냥뿐인데, 결국 사냥을 해서 나오는 카드들을 베이스 카드에 최대한 합성 재료로 소모해 명성을 올리는 것이 유저들이 보편적으로 하게 되는, 메달을 모아 아이템과 교환하는 것과 함께 사실상의 유이한 플레이 요소이다.

명성은 퀘스트 클리어 결과창에서 요정/강적 토벌로 직접적으로 얻는 보상 외에 부수적인 보상을 얻는 데 영향을 미치는 요소인데, 카드 덱의 리더의 명성 수치가 높을수록 보상을 얻을 확률이 높아지고, 명성 수치가 100에 이르게 되면 명성 보상 2개를 100% 확률로 얻을 수 있으므로 퀘스트를 조금이라도 덜 돌게 만들어준다는 편의성이 작용하다보니 뉴비, 올드비 가릴 것 없이 적어도 1장 이상의 명성 100 카드를 만들어두는 것을 강요받게 된다.[24]

때문에 특정 속성 메달의 명성치를 올려주는 메다리의 추가 이후로는 초고성능의 스펙으로 풀리는 성배제 메달들의 명성을 최대한 올리는 식으로 대처할 수 있었으나, 이마저도 미친듯이 높아지는 파워 인플레와 매시즌 달라지는 적의 속성 및 심상타입 탓에 서비스 말기에 등장한 사기급 성능의 세력공용 1코스트 카드가 아닌 이상 똑같은 명성100의 리더를 채용할 수 없게 되어버리면서 의미를 크게 상실하고 말았다.

2.6.3. 봉인 스킬

세인트 드래곤의 등장으로 괴밀아에 카드를 봉인하는 적 신규 스킬이 추가되었는데, 봉인에 당할시 특정 코스트를 대상으로 패턴상 정해진 갯수의 메달을 다음 턴부터 일정 턴수 동안 사용할 수 없게 되어버리는 기믹이 적용된다. 문제는 게임 자체가 속전속결로 특정 턴에서 부위 파괴 및 처치를 전제로 두고 싸우는 메타를 세워놓을 수밖에 없는 구조인데, 봉인 스킬은 여기에 제대로 엿먹이는 방해 기믹이라는 점.

패턴 등장 초기에는 봉인 해제 메달의 수도 적었거니와 뽑은다한들 파티원이 봉인에 걸린 후에나 사용할 수 있어 최소 1턴을 소모해야한다는 불편함이 존재했다. 물론 봉인 코스트 대상일 경우 봉인 해제 메달이 봉인에 걸려버리는 어이없는 일까지 생겨나기도.[25]

훗날 적 행동 종료 이후 턴이 끝나기 직전에 효과가 터지는 '카운터' 기능이 딸린 메달이 추가되면서 봉인 해제가 제대로 기능할 수 있게 되었으나, 이 카운터 메달들은 성배제로만 풀려 뽑지 못한 이상 봉인 패턴 강적을 상대로는 가희를 플레이할 수 없다는 부조리함을 보이게 되었다.

오죽하면 유저들이 미친듯이 항의를 한 결과 시즌 도중 강적의 패턴이 강제조정되는 경우까지 발생하기도 할 정도였으니 더이상 말이 필요없을 정도.[26]

2.6.4. 의도 좋았던 솔로 던전

3월 20일 오후 9시부로 세력별 솔로던전이 등장했으며, 상기했던 게릴라 강적 및 요정의 드랍 카드를 얻을 기회가 생긴 덕분에 해당 카드가 없는 유저들은 환영하는 분위기였다.

게릴라를 포함한 구 강적/요정들이 세력별로 나뉘어 랜덤으로 출현하였는데 여기에 대해 비판점이 있다. 플레이어가 직접 플레이하는 세력 외의 3개 세력은 플레이어가 미리 짜놓은 덱으로 NPC가 플레이하는 방식인데, 괴밀아의 AI 특성상 컨티뉴 없이는 다 깨기도 힘든 조합이 넘쳐나고, 2연전이기 때문에 몇몇 조합은 보스를 격파한뒤 HP를 전결해주지 않으면 개막패턴때문에 사망할 수도 있으며, 무엇보다 강적의 공격력과 방어력이 레이드로 돌 때와 똑같다는 것. 딱 잡고 말해 모든 아서덱이 최적의 상태가 아니면 노컨티뉴 될까 말까한 도전과제 수준의 난이도인데 거기에 병맛나는 AI가 끼얹어져 몇몇 전투에서는 지옥을 볼 수 밖에 없게 되었다는 것이다.

특히 부호던전 초월급의 경우, MR강적이 2종류 고정인 타세력과 달리 랜덤 범위가 4종류나 되는데다 요구 덱의 방향도 모두 다르기 때문에 상술한 문제점이 전부 겹쳐버리면서 말 그대로 지옥도가 펼쳐졌다.애먼 뉴비 부호들만 고생시켰다

솔로 던전에 등장한 요정과 강적이 최초로 나온 이래 스페셜 퀘스트에서 4명의 플레이어가 호흡을 맞추지 않는 이상 아예 클리어가 불가능한 강적/요정이 다수 등장함에 따라 차후 등장할 솔로던전에서 강적/요정 패턴 및 내구의 완화, AI의 개편이나 플레이어가 4세력을 모두 조종이 가능하도록 수정이 이루어지지 않는 이상 게릴라 강적 복각이라는 장점이 막장 난이도라는 엄청난 단점에 묻혀버릴 것이라 전망했는데...

이에 대책으로 내놓은 것인지 아니면 스퀘어 에닉스로서는 당장은 솔로 던전을 다듬어서 내보낼 생각이 없는지 SP퀘스트 열쇠라는 아이템을 추가시켜 괴리진화 시스템 추가 이후 1번이라도 등장했던 요정/강적이라면 이것을 사용해서 해당 타겟의 보상 카드를 얻을 수 있도록 만들었다. 물론 무료로 풀린 열쇠를 다 사용했다면 크리스탈을 사용해야만 한다.

2015년 8월 10일, 긴 잠복기를 거쳐 염하형 강적 1마리를 솔로던전의 형태로 사냥하는 컨텐츠가 등장하였다. 유저들은 자신의 능력에 맞게 4~8개의 크리스탈을 회수만 하면 끝...이어야 했는데, 염하형 우아사하전에서 당시 솔로 던전의 막장성의 극을 보여주었다.

염하형 우아사하를 수월히 처치하기 위해서는 2턴 내로 돌고래(빙속성)에 중독을 걸어야하는데, 독을 거는 카드가 엄연히 상성상 우위인 암속성뿐이어서[27] 독에 걸리면 미친 발악 패턴을 사용하므로 절대로 독을 걸어서는 안 되는 광속성의 본체에 NPC가 독을 거는 일이 부지기수였으므로[28] 독 유발 카드는 오로지 플레이어가 조종하는 아서 1명의 덱에만 넣어가야 했다. 물론 그 독 유발 카드가 초반에 안 잡힌다면... 독 문제 외에도 홀수 턴에는 물리공격을, 짝수 턴에는 마법공격을 아서 1명을 대상으로 2-3회 공격하는 사양이라 룰렛마저 돌아가기 쉬운 반면 부호와 도적이 NPC일 경우 물리/마법 방어 및 공격력 디버프[29]를 적재적소에 사용할 것이라는 보장도 없어 안그래도 높은 난이도가 수직상승했다.

이후 한동안 솔로 던전이 재등장하지 않아 잊혀져 갈 무렵, 2016년 1월 23일 ~ 29일의 1주일 동안 화속성 강적 솔로 던전이 추가되었는데 드디어 4인 아서 전부 조작 가능해진데다 체력도 통상 퀘스트 진행시에 비해 하향조정되면서 덱이 심하게 부실하지 않은 이상 간단히 클리어하는 것이 가능해졌고, 나중에는 아예 솔로 던전이나 아레나에서 직접 4아서를 전부 조종할 수 있는 커맨드(Command), 자신이 선택한 아서 외에는 모두 NPC가 조종하게 되는 NPC Auto, 4아서 전부 NPC가 조종하는 Full Auto 3가지 모드 중 하나를 게임 시작 전은 물론 전투 중에도 원하는 타이밍에 바꿀 수 있게 되었다.

2.6.5. 중복 카드의 처리

무과금 유저건 과금 유저건 결국 가챠를 계속 돌리다 보면 중복되는 UR가 나오기 마련. 그러나 확밀아와는 다르게 이 게임엔 한계돌파 시스템이 없기 때문에 이러한 카드들은 강화합성을 통한 명성 UP 외엔 처리할 방법이 존재하지 않았다.

그나마 괴리진화의 추가로 2장째까지는 소장할 가치가 있었으나 3장째부터는 역시 무용지물이 되었고, 이들 중복 UR을 처리할 수단을 요구하는 유저들의 목소리는 높아져만 갔다.

결국 160223 패치로 중복으로 획득하거나 유저 본인에게 있어 쓸모 없다고 판단된 UR/MR 카드와 자신이 원하는 UR 카드 1장과 교환할 수 있는 교환소 기능이 추가되었다. 부스터/약산성 밀리언아서 방영 기념 가챠 출신 UR 카드들(월 1회 기사메달 교환소에서 150메달로 교환가능)은 소유 중인 UR/MR 5장으로 교환이 가능하며, 기사메달 교환소에서 교환이 불가능한 속성 한정/기간 한정[30] 가챠 출신 UR 카드들은 소유 중인 UR/MR 10장으로 교환이 가능해짐으로써 중복 UR의 처리 문제는 거진 해결되었다 볼 수 있다.

훗날 등장한 MMR 레어리티 역시 처음에는 교환소 실장 예정이 없다 못을 박았으나 결국 중복 혹은 메타에 뒤처진 카드들을 유저가 원하는 1개의 카드로 교환할 수 있는 기능이 추가되었고, 가챠산 UR이상 레어리티의 카드를 카드 강화/진화 합성 소재로 교환할 수 있는 기능 역시 추가됨으로써 초창기보다는 중복 카드를 처리할 수 있는 선택폭 자체는 상당히 넓어진 상태.

2.6.6. 갈수록 파탄나는 진입장벽과 인플레

그림으로 보는 요약

괴밀아 시스템상 1~3시즌 내로 풀린 카드들이 신규 시즌 공략에 미치는 영향이 크다보니 어찌할 수 없는 진입장벽이 존재해왔지만, 이것이 본격적으로 가시화된 것은 바로 2016년 9월부터 시작된 스토리 이벤트가 진행되면서부터이다. 그 동안 5속성의 강적과 3D보스라는 방식으로 일관되게 등장하던 시즌 구성이, 그랑블루 판타지나 Fate/Grand Order 등에서 자주 실시하는 스토리 이벤트 방식으로 시즌 운영 방식을 바꾸게 된다.

이것이 기존의 시즌 진행 방식을 보완하는 방향으로 이루어졌다면 유저들의 불만이 생기지 않았겠지만, 시즌 드랍 카드가 사라짐으로써 출현하는 강적의 수가 줄었으며 카드 대신 드랍하는 메달을 소모하여 교환소에서 시즌 메달 카드를 얻는 형태로 바뀌었다. 이와 동시에 3D 레이드 보스가 하위 티어 아바타 재료를 드랍하게 되면서 크리스탈 채굴 및 시즌 스토리 해금 후에는 2D 강적을 토벌할 이유가 완전히 사라져버리게 되었다. 그리고 SP 퀘스트 열쇠로는 스토리 이벤트 강적군에게 도전할 수 없기에 시즌이 종료되고나면 두 번 다시 해당 시즌의 메달 카드를 얻을 수 없게 되어 자연스레 커다란 진입장벽이 생겨나게 된 것.

특히나 비슷한 시기에 등장한 MMR과 MR++ 레어리티는 이전에 풀려왔던 MR 이하 레어리티의 카드들을 거의 완벽하게 쩌리로 만들어버리는 흉악한 성능들을 지녔으며,[31] 최근에 와선 매 시즌 열어대는 콜라보 시즌에 풀린 상당수의 한정가챠 MMR들의 성능이야 말 할 필요도 없다. 뉴비가 제아무리 수십수백만엔을 들여 시즌 한정 MMR과 해당 시즌 MR++, 그리고 가챠산 MR로 덱을 도배했다한들 게임을 시작하기 전에 풀린 한정 MMR 및 MR++을 대체할 수단도 없거니와 여기에 EX덱 육성 및 소환 스피어까지 고려하면 최상위 난이도에 도전할 발판이 처음부터 부숴져있는 셈. 이미 게임이 돈지랄로도 어떻게 할 수 없는 지경까지 와버린 것이다.

단기간에 각종 감사와 한정이라는 명목으로 MMR을 쏟아붓고 난 뒤 대체 얼마나 풀렸다고 기간 한정 콜라보 단절급인 악마 호무라 단절급이 등장. 이 시기에 호무라를 10번 잡아서 날개 아바타를 얻은 사람충성 호갱아서들4,259명이라고 축제성에서 밝혀졌다.[32] 이 지경에 처해서도 돈에 미쳐버린 스즈키 디렉터[33]의 만행은 이것으로 끝나지 않고 기어이 그랑블루 판타지의 소환석을 본뜬 소환 스피어 개념을 도입, 기사 카드만 존재하던 가챠에 소환 스피어를 끼워넣는다.[34][35] 소환 스피어는 직업에 상관없이 채용이 가능하다보니 카드풀이 가장 뛰어난 직업을 잡는다해도 이 스피어만큼은 위장이 불가능하고, 패시브인 천혜 효과는 파티원 전원에게 적용되기 때문에 한 명이 이걸 더 가지고 있느냐 없느냐에 따라 사실상 클리어의 가불가가 갈릴 정도로 그 차이가 상당히 크다. 카드풀이 가장 부담없는 직업으로 플레이해서 여차저차 시즌을 넘길 수 있다는 마지막 보루마저 내다버리면서 변호의 여지가 없는 돈지랄 게임으로 거듭나버렸다. 위장할 정도의 유저는 돈이 안 될 테니까

비가챠산 MMR로는 주기적으로 추가되는 아레나 보상 및 기간한정 단절급 보상인 로얄 메달을 모아서 얻는 알레미라가 있으나, 아레나는 이미 MMR 선공광역이 지배하는 핵과금의 영역이며, 로얄 메달도 마찬가지로 단절급 자체가 카드풀이 MMR 컴플에 가까운 카드풀을 요구한다. 비가챠산 MMR이라고 해서 무과금이 노력한다고 얻을 수 있는 것이 아니라 다 먹은 핵과금러들 심심하지 말라고 목표로 준 수준이고, 강적의 난이도가 이들에게 맞춰져가니 유저가 갈 수록 떠나갈 수밖에 없는 구조이다.

빨아먹히다 못해 지친 유저들이 떠나 매출이 감소하자, 새로운 유저층을 발굴하고자 3월 2시즌에 여성향 작품인 박앵귀 시리즈와 콜라보를 진행했으나... 원래 남성향이던 작품에 갑자기 여성향 작품 콜라보가 등장하니 기존 유저들도 실망하고, 박앵귀 팬들 역시 루키아서가 한 시즌을 버티기 어려운 게임으로 넘어올 필요가 없기 때문에 그 직전에 한 Fate/EXTELLA와는 비교할 수 없이 실패하고 만다.

1% MMR 토르와 화속성 MMR 복각을 소재로 성배제[36]를 두 파트로 나누어서 연이어 한 것만 보아도 얼마나 다급한가 느낄 수 있는 부분이다.

요약하자면,

1. 2주년 감사의 달을 맞아 성배제 명목으로 MMR이 한 달에 5종류 출시
2. 스피어라는 새로운 돈벌이 소재를 만들어 이제는 카드와 스피어를 따로 뽑도록 하는 점
3. 오프 이벤트인 축제성 때 유저를 달래기는커녕 이벤트 끝나고 두 시간 뒤 1% 태생 MMR 에니드를 출시
4. 한 시즌에 3~4번 MMR 한정 가챠 등장. 모든 MMR은 한정이다. 이제는 교환도 안 되는 더러운 금수저 게임
5. 메달산 MR++로는 따라갈 수 없는 인플레이션 및 극상위 수천 명만을 끌고 가겠다는 운영[37]

이는 당연히 역효과를 불러와서 침모드 출시 후 한동안은 매출을 끌어갔으나, 6개월이 지난 지금 유저 수와 매출 순위 모두 빠르게 급락하고 있다.[38]

설상가상으로 원년 괴리성 밀리언아서 프로듀서였던 이와노 히로아키의 신작 마시로 위치와 새로운 밀리언아서 시리즈인 반역성 밀리언아서의 출시가 예고되면서 더더욱 전망이 어둡다.[39] 그리고 4년 전의 반복

그나마 다행이라고도 하기 뭣하지만 이와노 전 프로듀서가 인터뷰에서 5월에 MMR로 실장되는 카드들을 언급하면서 현재 쓰이지 않는 태생 UR카드들을 MMR로 승격하면서 현재 나오는 가챠와 격차를 줄여 나가겠다면서 언급하였고,[40] 비록 루머성이 있으나 유출되었다 하는 카드 스킬 데이터가 MR상태의 스킬 컨셉을 어느 정도 따라가는 것을 보면, 아무리 손을 놨다 하더라도 현 괴밀아의 인플레가 일으키는 작태를 그냥 보고만 있지는 않았던 모양이다. 이는 현재 스즈키 체제가 운영하는 괴밀아의 상태가 전 프로듀서의 개입까지 가야 할 정도로 엉망이 되었다고 봐야 한다.[41]

그러나 이와노의 언급이 무색하게 실제로 6월 현재까지 이와노PD가 무언가 손을 쓰고 있다는 모습은 보이지 않으며, 시리즈 5주년 감사 기념으로 듀얼속성에 상한해제 등 파격적인 스킬을 가진 카드를 연달아 출시하여 인플레가 가속화되고 있다. 여기에 킹프리 콜라보에서 듀속 MMR을 출시, 2016년과 똑같은 콜라보 가챠망겜으로 흘러가는 조짐을 보이고 있다.

시리즈 5주년 감사카드 명목으로 출시된 대관형 콘스탄틴-콜브랜드-를 통해 2년 넘게 유지되던 공격력 상한 99999를 해제하는 상한해제 카드가 등장하였고, 여기에 공버프 카드의 인플레, 딜카에 들어가는 버프계수 인플레 등이 합쳐진 결과, 괴밀아의 인플레는 한 달마다 폭발하고 있는 상태이다.


3주년 방송을 통해 트랜스 게이지가 상승되는 태생 MR과 MMR, 그리고 가챠산 전승카드를 공개하면서, 바로 1년 전에 출시해서 매 시즌 4종류씩 출시하면서 유저를 떠나게 만든 MR카드를 다시 쓰레기통으로 넣는 인플레를 예고하였다. 구 카드들에 모양만이라도 EX를 붙였던 16년 여름과 달리 트랜스 모드 신설 후에 나온 카드에만 트랜스 게이지 상승 스킬이 붙어 있기 때문에, UR에서 MR로 세대교체가 됐던 16년 말~17년과 마찬가지로[42] 결국은 트랜스 게이지가 붙은 신형 MR카드들로 모든게 대체될 것임은 상상하기 어렵지 않다.

2018년 5월 현재, 2018년 2월 반역성 콜라보때부터 극 성배제 카드가 차례로 추가되면서 도적, 가희의 진입장벽이 극단적으로 치솟았다. 특히 공략의 핵심이 빠른 트랜스로 인한 전승카드의 사용이 되면서, 가희는 아군 전체 트랜스게이지 주유 카드가 필수적인데, 문제는 극성배제를 제외하면 아군 전체 트랜스게이지 주유 카드를 수급할 방법이 전혀 없다. 게다가 현재 히카루 겐지 전승을 제외한 유일한 아군전체 크리배율 업 카드인 가희 산묘아서도 극성배제 카드이다. 도적 또한 제일 타겟팅 비율이 높은 단장아서, 등장 이후 모든 빙속성, 풍속성 강적 공략의 최대 핵심 카드인 산묘아서, 그외 깡딜이 높은 보스들에게 효과적인 고디벞수치를 가진 카드들인 철권,각하,유랑 아서 등등 공략에 필수적으로 쓰이는 카드들이 많다. 게다가 위에 언급한 카드는 태반이 일반가챠 카드풀에서 대체가 불가능한 것들이라 저 두 직업을 시작하려면 돌계를 사서 극배제 시즌까지 크리스탈 수급하면서 기다린 다음 극배제때 해당직업 극성배제를 컴플릿하고 시작하라는게 일반적일 정도. 원래 용병은 진입장벽이 답도 없는 직종이었고 그나마 부호정도가 진입장벽이 낮은 편이다.

2016년 초중반 무한 콜라보 기간부터 이루어진 인플레를 정리해보면
-2016년 4~8월 : 콜라보 난무 및 매 달 초성배제 한정카드 출시
-2016년 10월 : 첫 MMR 침식형 모드레드 출시
-2016년 12월 : 한동안 끊겼던 콜라보 재시작
-2017년 1월 : 스피어 출시 및 가챠 등장, 태생 MMR 가챠 등장 - 이후 11월까지 꾸준한 콜라보와 시즌당 4번 전후의 신상 MR 등장으로 인플레 진행
(2016년 말에 체력 5~600만 전후였던 단절급 강적의 체력이 2017년 말에 1억대까지 증가, 2018년 4월 현재 강적 체력 본체만 4.5억,전부위 합해서 6억대)
-2017년 11월 : 트랜스 모드 도입 및 트랜스 게이지 붙은 신상 MR 및 전승 카드 가챠 출시
-2018년 2월: '극 성배제'의 추가 (체력이 6000대였던 그동안의 일반 가챠카드와는 달리 체력 스탯이 9000대로 준 원탁급이며, 극성배제 한정으로만 등장한다)

2.6.7. 쉴 틈이 없는 과금유도와 떠나가는 유저들

2주년을 전후하여 등장한 태생 MR카드와 공용 MMR, 가챠산 스피어는 결국 유저가 확실히 떠나는 계기가 되었는데, 2017년 6월 8일 니코동 방송에서 유저 수가 공개되었는데, 1년 반 전인 2015년 11월 후반에 1주년 기념으로 등장한 아이스 드래곤 도전급과 비교하면 더욱 참담하다. 6/8 방송에서 공개된 단절급 클리어 유저 수

2015년 11월 18일에 등장한 아이스 드래곤 도전급을 1회 이상 클리어하여 왕관 아바타를 얻은 유저 수 : 34,573명
2016년 12월 말에 등장한 콜라보 강적 악마 호무라를 수 회 클리어하여 재료를 모아 날개를 얻은 유저 수 : 4,259명
2017년 3월~4월 사이에 등장한 단절급 강적 쿠훌린(멀티)을 1회 이상 클리어하여 게이볼그 아바타를 얻은 유저 수 : 8,601명
2017년 3월~4월 사이에 등장한 단절급 강적 쿠훌린(솔던)을 1회 이상 클리어하여 번개의 게이볼그 아바타를 얻은 유저 수 : 2,038명
2017년 4월~6월 사이에 등장한 단절급 강적 페리도트(멀티)을 1회 이상 클리어하여 데스사이즈 아바타를 얻은 유저 수 : 6,513명[43]
2017년 4월~6월 사이에 등장한 단절급 강적 페리도트(솔던)을 1회 이상 클리어하여 선고의 데스사이즈 아바타를 얻은 유저 수 : 2,046명
2017년 5월~6월 사이에 등장한 단절급 강적 오이페(멀티)을 1회 이상 클리어하여 오러 블레이드 아바타를 얻은 유저 수 : 1,214명
2017년 5월~6월 사이에 등장한 단절급 강적 오이페(솔던)을 1회 이상 클리어하여 업화의 오러 블레이드 아바타를 얻은 유저 수 : 668명

전부 집계 시기 기준 최상위 난이도를 클리어한 유저의 수인데, 1년 반 사이에 유저 수가 폭락한 것을 볼 수 있다.

AppAnnie 등의 매출 분석 사이트에서 괴밀아의 매출 순위를 자세히 지켜보면 가챠가 나올 때마다 두 자릿수 순위로 솟아오르고 하루가 지나면 다시 100위권 밖으로 떨어지는 것을 볼 수 있는데, 폭락한 유저로 인한 매출 감소를 3일에 한 번 교환이 불가능하며 천장조차 없는 강적 저격형 신카드 출시[44], 혹은 가챠를 실컷 출시하고 유저들의 크리스탈이 바닥난 월말에 기습적으로 크리스탈 증량 이벤트를 하는 식으로 과금 유도를 하며 메꾸고 있는 셈이다. 헤비 유저를 쥐어짜내는 운영으로 당장은 버틸 수 있을지라도 게임 운영의 자산인 유저를 대량으로 잃어버린 이상 이 상태로는 그 수명이 길다고 추정하기는 어렵다.

유저 수의 폭락은 다른 곳에서도 확인할 수 있는데, 니코동 방송 시청자 수이다. 마죠라보이냐 패미통 방송이냐에 따라 차이가 나기는 하지만 2017년 1월 축제성까지는 시청자 수가 5만 명에 달할 정도로 아직 관심을 가지고 있던 유저 수가 많았다.
그러나 2017년 8월 17일에 진행된 1000일 기념 방송은 니코니코 동화와 유튜브를 합해도 6천 명 정도에 지나지 않을 정도로 반년만에 관심을 가진 유저마저 사라진 것을 알 수 있다..[45] 니코나마 등으로 실시하는 특별 방송은 과금 여부를 가리지 않고 해당 게임에 관심을 가지고 있는 유저라면 누구나 시청하며, 특히 1000일 기념, 몇 주년 기념, 오프라인 이벤트 등의 기념할 만한 방송은 상대적으로 시청자 수가 더 많고 푸는 정보가 넘치는 편이다.


니코니코동화 기준 괴밀 주요 방송 시청자 수[46]

2015.03.20 : 제 2회 마죠라보 - 45,366명
2015.06.11 : 제 3회 마죠라보 - 63,447명
2015.11.19 : 1주년 기념 생방송 - 108,826명
2016.01.24 : 오프이벤트 축제성 - 90,740명
2016.04.15 : 제5회 마죠라보 - 30.764명
2016.11.18 : 2주년 기념 생방송 - 43,355명
2017.01.28 : 오프이벤트 축제성 - 55,812명
2017.04.15 : MA 5주년 생방송 - 26,590명
2017.08.17 : 괴밀 1000일 기념방송 - 5,432명
2017.10.30 : 3주년 업데이트 사전안내 방송 - 3,443명
2017.11.19 : 3주년 기념 생방송 - 21,122
2018.01.16 : 괴밀&격밀 공식생방송 - 2,791명

1000일 방송에서 스즈키P는 "MR 교환소는 아직 이르다" "특수 체인지를 위한 별도의 레어리티 카드를 신설할 예정" 등의 소리를 하며 그나마 천일방송이라 기대했던 시청자들을 무시했으며, 괴리성 밀리언 아서 출시 1000일 기념 방송에서 아르카나 블러드에 절반 정도의 비중을 할애하는 기행을 선보였다.

그리고 3개월 뒤, 3주년 업데이트 예고 방송에서 3주년 업데이트 정보가 떴는데, 사전에 언급하였던 특수 체인지(트랜스 모드) 관련 정보와 함께, MR 교환소가 추가된다는 점을 밝혔다. 남아있는 유저들은 갓겜이라고 기뻐하였지만, 이미 작년 시점에 남아있던 유저의 90% 이상이 사라져버렸기 때문에...

2018년에 이르러서는 아직 2월 하순이라는게 믿기지 않을 정도로 심각할 정도의 과금유도를 보여주고 있다.
3주년 이후 트랜스 모드와 전승가챠가 등장하면서 기존 4일 주기의 가챠 사이에 전승이 들어가면서 심하면 이틀에 한 번 새 가챠가 나오기도 했는데, 특히 1월 말 천괴형 파르살리아의 등장 이후는 이게 정말 한 달 만에 이루어진 것이 맞는가 싶을 정도이다.

2018.1.24~1.31
랭킹전 '성검배' 개최최종 랭킹 및 순위컷
2018.1.26~2.2
랭킹전 기간에 저격카드인 MMR 천괴형 파르살리아가 초성배제로 등장 (태생 MMR 최초로 4직업 분리)[47]
초성배제 기간에 맞춰서 크리스탈 구입 이벤으로 MMR 10%권(최대 6장[48]) 증정
2018.2.2~2.6
크리스탈 구입 이벤으로 MR기사 특별 교환권 증정(1일 1회)[49]
2018.2.6~2.13
극성배제 한정 MMR 반역형 단장/각하 아서 등장(풍속 단일속성)
크리스탈 구입 이벤으로 MMR 10%권 증정(최대 3회)
직업별로 나뉜 태생 MMR에 새로 실시된 극성배제 한정이라는 이름으로 스텟조차 기존 MMR을 넘어서는 신상을 내놓았다. 천괴파살이 나온지 고작 10일만에. 심지어 3탄까지 있으며 그때마다 새로운 한정이 나온다고 사전에 예고를 하였다.
2018.2.9~2.18
왕위성검배-천- 개최(약점 속성 풍속)최종 랭킹 및 순위컷. 3천위와 5천위의 차이를 비교해보자.
2018.2.13~2.20
극성배제 한정 MMR 반역형 산묘/유랑 아서 등장(화/풍 듀얼속성)
크리스탈 구입 이벤으로 MMR 미입수 티켓 증정(횟수제한 없음, 총 8종이므로 사실상 8셋이 컴플 한계선이다)
개최중이던 천검배의 약점인 풍속과 다음 성검배-지-의 약점인 화속을 동시에 보유하였다.
2018.2.15~3.1
성검전설2 콜라보 전승가챠 개최
2018.2.20~3.1
왕위성검배-지- 개최(약점 속성 화속)중간집계 순위컷. 2천위와 3천위의 차이를 비교해보자. 최종발표시 수정 예정
2018.2.20~2.23
극성배제 한정 MMR 반역형 연금/철권 아서 등장(연금 화/풍, 철권 화/광)
크리스탈 구입 이벤으로 MMR 미입수 티켓 증정(횟수제한 없음, 2탄과 동일)
둘다 지검배의 약점인 화속을 갖췄으며, 철권 아서의 경우 다음 시즌의 약점인 광속을 가지고 있다.
2018.2.23~3.1
성검전설2 콜라보 MMR 리스&호크아이 가챠 개최(직업 공용)
2018.2.23~3.3
극성배제 한정 MMR 믹스 가챠 등장
크리스탈 50% 증량(구입 제한없음)

일괴밀의 경우 지금까지 다음 강적의 속성을 정확하게 공개한 적이 거의 없다. 콜라보라거나 특별히 공들여서 만든 3D강적, 혹은 방송에서 공개하는 경우가 아니면 다음 시즌의 속성은 이전 시즌 드랍 스피어 등으로 추정이 가능한 정도였다. 그런데 극성배제 3탄의 경우 사전에 다음 시즌의 강적이 암속성이라고 밝히며 철권 아서의 필요성을 간접적으로 어필하는 이례적인 모습을 보여주었다.

랭킹전 기간에 4직업 MMR 카드를 내놓고 10일만에 상위호환 카드를 과금유도 이벤트 및 랭킹전과 엮어서 쉬지 않고 24종을 내놓으니 결국 성검배 in13에 해당하는 헤비&핵과금 유저들마저 접는 일이 벌어졌으며, 왕위성검배-천-의 경우 첫 중간집계 때 5천위가 집계되지 않는 일이 벌어졌다. 최종 컷에서는 5천위 컷도 나오기는 했지만, 정말 라이트 유저들이 드랍&포인트 보상이라도 먹기 위해 들어간 수준의 매우 낮은 컷이었다.
그리고 이어서 개최된 왕위성검배-지-의 경우에는 똑같은 현상이 3천위 컷에서 벌어지고 있다. 이럼에도 극성배제가 나올 때마다 가챠 매출이 두자릿수로 뛴다는 것은 사실상 남아있는 2천명 전후의 핵과금 유저(이자 실제로 플레이하는 유저)들을 쥐어짜서 버티고 있다는 뜻이다.

극성배제 한정으로 등장한 반역형은 중국에서 먼저 클로즈베타를 실시한 반역성 밀리언 아서의 캐릭들로, 일본 서비스가 결정되어 괴밀에 사전 등장하게 된 캐릭터들이다. 이 시기 드랍카드는 마찬가지로 이와노가 공개한 밀리언아서 시리즈 신작인 교향성 밀리언 아서의 캐릭터들이다.
확산성 밀리언 아서 당시 축제성 때 괴리성 밀리언 아서가 공개된 뒤 숫자놀이 인플레와 일러 끌어쓰기 등으로 방치운영을 보여주다가 괴밀 런칭 후 서비스 종료 공지를 올렸는데[50], 이번에는 괴밀이 눈에 보이게 유저가 빠져나가고 과금유도와 인플레가 심각해져갈 때 반역성과 교향성 2개의 신작을 공개하였다. 공개한 당일 일본 유저들은 이제 괴밀은 끝난 게임 취급을 하며 둘 중 어떤 작품으로 넘어갈지, 아예 MA 시리즈를 떠날지 고민하는 모습을 보여주었다.

2.6.8. 세계관의 이세계화와 사라지는 컨텐츠

확산성 밀리언 아서는 IP로서 영역을 넓히고 싶으므로, 다른 전개도 당연히 기획 중입니다.
2012년 당시 이와노 PD의 인터뷰
콜라보레이션을 질리지도 않고 실시한다는 문제점은 사실 서비스 초기에서부터 지적되어왔다. 콜라보 성사 자체는 최근 서비스 중인 다른 스마트폰 플랫폼 게임들에서도 실시하는 걸 자주 볼 수 있을만큼 웬만해선 문제점으로 꼽기 힘들 부분이지만, 멀티플레이 게임인 동시에 같은 스펙의 카드는 동일한 옵션으로 가급적 다시 출시하지 않는 일괴밀의 특성이 맞물리는데 더해 이후 열리는 시즌에서는 해당 카드들을 사용한다는 것을 전제로 공략법을 내놓기 때문에 심할 경우 최상위 난이도에는 참여하지 못하게 만든다는 점에서 엄청나게 심각했다.[51]

생색내듯 추가시킨 중복구제와 기사메달 교환소에서조차 콜라보 한정가챠 카드들을 구할 수 없다보니 말그대로 그 시즌 혹은 언제가 될지 모를 복각 시즌에 크리스탈을 갈아넣어야만 한다. 물론 복각이 이루어지는 시점에서는 그 콜라보 카드가 우스워보일 정도로 아득하게 뛰어난 성능의 신규 카드들이 함께 풀리므로 더 많은 크리스탈을 소모할 수밖에 없다. 이런 정신나간 운영에 기존 유저들은 지쳐웬떨어져나가고, 콜라보로 유입된 유저들은 한 두 시즌을 버티지 못하고 접어버린다. 2017년 6월 상반기에 열린 리제로 2차 콜라보에서 이 현상이 극에 달했음을 단적으로 보여주고 있다.[52]

콜라보 메달이 악랄한 성능을 자랑하되 그리 자주 열리지 않았다면 문제는 덜 심각했겠지만, 황당하게도 이 게임이 오리지널 스토리 및 컨텐츠가 존재하긴 하는가 의심스러울 정도로, 어찌보면 콜라보 플랫폼 그 자체로밖에 보이지 않을 수준으로 빈번하게 콜라보 이벤트를 시행했다.[53]

MMR 시대가 되면서 이미 있던 컨텐츠는 버려지고, 유저의 양극화가 심해지면서 컨텐츠 장벽이 생겨난 것도 큰 문제였다. MR 카드의 구제방식으로도 사용되던 괴리진화가 사라진지 1년이 됐으며, 가챠UR의 중복구제에 사용되던 기사메달은 한 달에 한 번 갯수제한이 있는 MMR 각성재료에만 겨우 쓰이는 수준이 됐다. 당연히 기사메달 셀렉트 가챠 및 UR 중복 교환소도 의미를 잃었으며, 가뭄에 콩나듯 가챠UR가 MMR로 진화할 때 해당 카드가 없을 때에나 이용하는 정도인 것이다. 여기에 아레나마저 출시된지 몇 달 만에 버려진 컨텐츠가 되어 수 개월간 아레나 신규 카드가 등장하지 않고, 금통이 뜨는 가챠티켓만 교환이 가능하다가, 일러스트 콘테스트 당선작인 무녀형 키사쿠라를 몇 달 만에 하나 추가하였다. MR시절 재료 및 스펙 때문에 활용하던 열쇠 던전도 MR시대의 종료와 함께 의미를 잃었다. 매 시즌 꾸준히 업데이트하던 아바타와 아바타 교환용 인자도 없어지고, 단절급 보상 등의 특수한 기념 아바타만 남게 되었다. 심지어 단절급 오이페를 마지막으로 열쇠단절조차 내지 않고 시즌 강적에 단절급을 추가재활용하고 있다.

그 대가로 신규 유저에게 남은 것은 단절급과 MMR의 벽이며, 올드 유저에게 남은 것은 매번 연장에 연장을 거듭하는 헤브리디즈 성만 무한히 잡으면서 노가다를 하는 현실.

MMR 시대가 되면서 컨텐츠 뿐만 아니라 다른 곳에서도 수의 감소가 일어났는데, 바로 캐릭터의 수이다. MR 시대에는 그 시즌의 카드로만 등장하더라도 다채로운 캐릭터가 강적 및 가챠로 등장했는데, MMR 시대에는 매번 그 캐릭이 그 캐릭으로, ~~형이라는 접두어, -ㅁㅁ-라는 접미사만 바꿔서 새로 등장하고 있다. 대표적인 예로 헤브리디즈의 4아서, 카멜롯의 3아서, 원탁의 기사들, 우아사하, 파르살리아, 페리도트, 모드레드를 들 수 있다. 콜라보를 제외한 자체 MMR 목록 중 이들만 합했을 때 그 비중이 얼마인지 세어보자. 즉, 괴밀아에 대한 더이상의 투자는 제작진들 역시 아깝다는 것인지 게임의 메인 요소가 되는 신규 카드에서도 평범한 유저들의 시각에서조차 어렵지 않게 추측이 가능한, 일러스트레이터와 성우에 대한 비용마저 대놓고 줄이려 한다는 사실을 적나라하게 드러내고 있는 셈.

2.7. 확산성 밀리언 아서 서비스 종료 인계 코드 관련

2.7.1. 개요

2015년 4월 기준 괴밀아의 가장 큰 논란으로 비춰졌던 사건이다.

2014년 12월에 (일본)스마트폰판 확산성 밀리언 아서의 서비스 종료 선언 후 다른 밀리언 아서 시리즈에 사용할 수 있는 특전을 제공한다고 했는데, 이때 괴밀아에는 20장의 확산형 카드를 특전으로 제공하는 티켓으로 확밀아 계정의 카드 소유 장수에 따라 SSS ~ D 랭크에 걸쳐 교환이 가능하다고 언급을 했었다. 이후 확밀아가 서비스 종료된 2015년 3월 31일, 괴밀아의 정기점검에서 확산형 카드들이 패치되었는데 이 때 드러난 확산형 카드들의 성능은 기존 괴밀아 유저들이 몇만엔을 들여가며 뽑던 가챠들과 동일한 스텟, 스킬 효과의 카드들이 다수 발견되었다.[54]

카드들의 스펙이 공개되자 인계코드를 가지고 있던 유저들은 야후 옥션 Japan에 인계코드를 매각하기 시작했고, 3월 31일 당시에 처음 낙찰되었던 S 랭크 코드의 가격이 131,000엔이라는 충격적인 가격을 기록하면서 유저들의 반응도 여러가지로 나뉘게 되었다. 어디서나 그렇듯이 이는 거품가였으며, 시간이 지남에 따라 인계코드의 평균가는 안정화되었다. 그래도 파장이 엄청난 사건이었던만큼 인계코드 등장 후 일본 2ch 등지에서는 확밀아의 인계코드로 덱을 강화한 유저를 확산선배(拡散先輩), 코드가 없는 유저를 확없찐 괴리후배(乖離後輩)라고 부르며 조롱하였다. 동시에 괴밀아 인계코드 구걸 스레도 만들어졌다. 인계코드의 등장 이후 유저들이 패미통 위키는 물론 괴밀아 공식 SNS에 끊임없이 분노 담긴 불만을 표했지만 스쿠에니측에서는 이에 대한 언급을 전혀 하지 않고 스쿠에니답게 무대응으로 일관.

본래 약 1달 가량 확산형 시즌을 진행하려던 것으로 보였으나 유저들의 항의가 원체 심했기 때문인지 결국 제작진은 저 20장의 인계코드 카드들을 가챠로 단 2주만에 모조리 풀어버리는 신의 한 수를 던지고, 화제를 전환시킬 심산이었는지 확산형 시즌 바로 다음에 Fate 콜라보 시즌을 열었다. 게다가 해당 시즌에 신규패턴으로 카드 봉인이 추가됐는데, 이 패턴을 사용하는 3D강적 세인트드래곤&길가메쉬드래곤의 공략에 유용하게 쓰여야 할 고성능의 인계코드 출신 카드들이 대부분 봉인 대상 카드로 찍혀버리면서 자연스레 유저들의 관심이 Fate 콜라보 한정 가챠 카드로 쏠리도록 만드는데 성공했다. 역시 스쿠에니답다

2.7.2. 왜 문제인가?

패미통에서 운영하는 괴밀아 Wiki에서 괴밀아 유저들을 대상으로 한 어떤 앙케이트의 결과에 따르면, 전작인 확산성 밀리언아서를 플레이한 경험이 있느냐는 설문에 대해 '플레이 한 적이 없다'라고 대답한 유저가 과반수가 넘어갔다고 했다. 물론 앙케이트에 괴밀아 유저 전체를 대상으로 한 것이라 할 수는 없으므로 실제 비율과는 차이가 있을 것이다. 하지만 게임이 서비스된지 5개월이나 됐음에도 불구하고 높은 랭크의 인계코드를 가진 유저가 서비스 개시부터 해왔던 무과금 & 소과금 유저보다 훨씬 더 강해지기 쉬워지게 된 것은 사실이고, 특히 위 주석에 달아놓은 기존 가챠와 성능이 동일한 카드들로 인해 기사 메달을 통해 UR 카드를 교환할 때도 남들 1장 교환할 때 코드를 가진 유저는 2장을 교환하는 꼴이 되어 훨씬 이득을 볼 수 있게 되어버렸다.

기존의 가챠카드를 얻을 수 있어도 적정한 수량을 풀었다면 모르겠으나, 문제는 두번째로 낮은 C 랭크의 인계코드[55]만으로도 1세력의 UR 카드를 3장 모두 얻을 수 있을 정도로 스쿠에니답지 않게지나치게 후한 특전이 주어졌다는 데 있다. 밀리언아서를 괴밀아로 처음 접하여 초창기부터 플레이했던 무과금 내지 소과금 유저들은 자신보다 나중에 시작했음에도 자신과 비슷하거나 그보다 더 뛰어난 수준의 덱을 갖추고 게임을 시작하는 이들을 보면서 스쿠에니를 욕하고 있으며, 마찬가지로 확밀아를 플레이하지 않고 인계코드 값 이상으로 과금을 했던 과금전사들 중에서도 아에 접거나 무과금으로 전향하는 사례가 보이고 있다.물론 헤비과금러들은 좋아라하고 인계코드를 사들이겠지만 VITA판 밀리언아서나 Amazon 어플리판 밀리언아서 같은 다른 플랫폼의 게임도 비슷한 수준이었다면 논란이 덜했을 수도 있겠으나 괴밀아에서의 반응이 유독 뜨거운 것은 괴밀아의 인계코드 특전이 저 둘과 비교했을 때 심할 정도로 푸짐하기 때문이기도 하다.

그나마 확산선배들에게 제한을 걸어두긴 했는데, 인계코드로 획득 가능한 SR, UR 카드들만 가지고는 캐리어로서는 활약할 수 없기 때문이다. 인계코드 입력 후 교환가능으로 풀린 카드들이 차후 가챠로 풀릴 카드들인데다, 매 시즌 가챠로 등장하는 신규카드들이 기존에 있던 카드들의 상위호환이거나 아예 새로운 타입으로 출시되었다는 것에 반해 기존에 존재하던 카드 스킬들의 속성만 바꿔치기한 확산형 카드들은 최근의 레이드에서 독보적으로 날뛰기에는 무리가 있다.[56] 물론 리세마라를 함으로써 인계코드로 떼울 수 없는 카드를 획득한 뒤 코드를 입력한다면 이 문제는 해결은 가능하지만, 그렇게 되면 그제까지 얻을 수 있었던 필수 드랍카드들을 입수하는 게 불가능해진다. 이러나저러나 인계 코드만 보고 새로 시작하는 유저들에겐 절망적인 환경이 눈앞에 놓여있을 뿐인지라...희망고문 이는 열쇠 퀘스트가 확장되어 이전의 강적 드랍카드를 비교적 쉽게 다시 얻을 수 있는 현시점에도 일부 해당된다. 주로 시즌별 메달카드들이 문제인데, 이마저도 콜라보 시즌때 나오는 한정 메달카드들은 일반 메달카드보다도 복각 가능성이 희박한 탓에 이걸 놓치면 대책이 없다.[57]

결과적으로 스쿠에니는 또다시 욕을 먹고 있으며, 그 와중에 확산선배에게도 불꽃이 튄 건 덤이다. 이제 신규 스킬로 통수를 한 번 더 쳐주면 완벽하다 그리고 그것이 실제로 일어나버렸다!

그리고 2016년부터 확산형 인계코드로 얻을 수 있던 카드의 괴리진화가 이루어지면서 다시 한 번 차별이 일어났다.

2.7.3. 현거래 문제

괴밀아의 현거래 자체는 사전등록코드[58], 그 코드와 리세마라를 하여 좋은 가챠 카드를 얻은 계정 자체를 서비스 개시 이후부터 쭉 거래하고 있었으나, 이번 코드의 경우는 D 랭크[59] 코드 가격만 10,000엔을 넘기면서 지나친 현거래에 대한 비난도 제기되고 있다. "과금을 하려고 하는데 어떻게 해야 할까요?" 라는 질문을 했을때 "가챠를 지르세요" 같은 뻔한 답변에서 "인계 코드를 사세요" 까지 얘기가 나왔으니 말 다한 수준.

하지만 C이하의 코드의 값어치는 시간이 지날수록 내려가고 있다. 한국에서만 싼 편이 아니라, 일본 옥션 자체의 가격이 대부분 거품가이다. 거품가 자체도 계속 내려가고 있는 판국인데, 이는 계정 생성하고 튜토리얼 끝내고 좀만 있던 뚜벅이들도 C/D는 그냥 생성하다보니 중국 측에서도 그렇고, B급이상의 코드가 아니라면 대부분 몇개씩 가지고 있던 사람들이 많았다.

[1] 전투 중 확밀아의 코스트를 제외하면 유이한 스탯인 체력과 공격력만이 덱 랭크에 영향을 끼쳤고, 스킬의 위력과 발동 여부가 체력과 공격력에 좌우되는 구조였다.[2] 일괴밀 초창기에 등장한 바번시의 초월(=한국의 특급) 난이도는 후일 복각된 시점의 상급정도의 난이도였다. 한괴밀은 복각판 난이도를 그대로 가져와서 사실 UR카드 2개 확정이 없었다면 무과금 유저는 그냥 순삭...[3] 적 전체를 대상으로 하는 공격/디버프 카드를 날려버려 카운터 패턴을 보게 만들어버린다던가(도모보이, 리바이어선, 머메이드 등), 특정 부위를 공격해서 패턴을 끊어야 하는데 딴 짓을 한다던가(화연형 용병 아서 등)...[4] 염하형 에베인, 이계형 하츠네 미쿠-매지컬 미라이-, 제2형 콜그리번스(괴리진화), 신춘형 슬링 등[5] 독 상태이상을 빙속성 부위인 돌고래에게 걸어야 유효한데, 본체를 포함한 기본 속성이 광속성이다보니 독이 다른 곳으로 튀기 쉬워진다. 문제는 본체가 독에 걸렸을시 곧바로 독을 해제함과 동시에 미친듯한 공뻥을 한 뒤 아서들을 쓸어버리게 된다는 것. NPC를 대동하면 지옥이 되는 퀘스트임에도 플레이어의 4아서 조작 가능 같은 솔로 플레이에 대한 어떤 어드밴티지도 존재하지 않았던 당시에는... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[6] 파티 내에 마법검 용병이 있으며 가희 NPC가 마공버프를 사용할 경우, 아직 누구도 마공 버프를 걸지 않았다면 기본 마법공격력 스탯이 높은 도적이 버프를 받게 된다. 그것이 디버프 도적이라 할 지라도! 마찬가지로 부호가 용병보다 물리공격 스탯이 높다면 물리공격 버프가 부호한테 간다![7] 본래 의미는 "디버프를 사용하겠다"이지만 트롤링이나 딜링 부족 등의 이유로 플레이어 본인의 멘탈이 약체화된다는 의미로 쓰이기 시작하면서 점차 꼬인 상황이나 실수한 상황에서는 "죄송합니다", 파티원이 트롤링을 하는 상황에서는 욕설을 대신하여 쓰이게 되었다.[8] 이 쪽은 정말로 나이스한 상황에서 사용하거나 전혀 나이스하지 않은 상황에서 욕설 대신 사용한다.[9] 멸하형 토르, 맹하형 아서-마법의 파 등[10] 아서 7명, 원탁의 기사들을 비롯한 아서 왕 전설 관련 캐릭터들, 스카아하와 쿠 훌린을 위시한 켈트 신화 캐릭터들, 괴밀아 초기부터 등장한 제2형 & 지원형 & 특이형 캐릭터들 등.[11] 가챠 한정 MR과 요정 및 강적 출신 MR의 스탯 총량 차이는 10% 정도 뿐이지만 가챠가 아닌 카드들은 대부분 명백하게 유용성이 떨어지는 공격력, 회복력에 스탯을 몰아준다.[12] 이 문제점의 정점을 찍은 것이 용병의 쟁배형 성배의 엘레인. 마법검 카드인 주제에 물리공격력 스탯이 보너스 패러미터 스탯 상승치의 절반을 차지한다![13] 주로 쓰인 것은 3코스트로 사용에 부담이 적은 부호의 특이형 시그룬과 도적의 특이형 히미코.[14] 광속성, 암속성, 그리고 듀얼속성[15] 기존의 최상위 난이도인 초노급보다도 상위에 존재하는 난이도. 시험 차원에서 만들어진 난이도이기에 유저들이 직접 플레이하면서 테스트하는 형태로 출시되었다. 특유의 괴랄한 난이도 덕에 첫 패를 제대로 뽑지 못했다면 가차없이 망해버리는 구조이기 때문인지 입장시 소모되는 퀘스트 포인트는 1. 정식으로 추가된다면 조정되어 나올 가능성이 크다.[16] UR이 나올 확률은 4%. 원래 비공개였으나 2015년 2월 28일에 새 시즌 시작과 동시에 스쿠에니 측에서 확률을 공개했다. 그리고 2015년 6월이 되기 전에는 가챠 확률이 3%였다.[17] 심지어 최초로 등장한 침식형 모드레드, 그리고 세력 공용 에니드는 획득 확률이 1%에 불과했다.[18] 소환 스피어는 기사 카드와 달리 풀돌 개념이 있으며, 한돌을 할 수록 사용 턴 및 소환(액티브), 천혜(패시브) 효과가 달라진다.[19] 당시 기존 파이어 키메라의 몇 배 가량을 강화시킨 '신춘형 시시마이'는 비록 드랍 테이블이 바뀌었다 하더라도 별다른 패턴이 추가된 것도 아니면서 대미지가 악랄한 수준으로 들어오는 하드한 난이도로 인해 깨기가 쉽지 않아 일부 유저들의 불만이 있었다.[20] 최초의 3D 강적이었던 1등급 아이스 드래곤의 팔레트 스왑 버전으로 등장한 1등급 윈드 드래곤을, 시즌이 시작되고 어느정도 시간이 지나자 핑크빛 외모에 암컷처럼 보이도록 스킨을 바꿔서 등장시킨 '사랑하는 소녀'가 그것. 스킨이 바뀐 것 자체는 큰 문제가 되지는 않았지만 난이도를 시시마이보다도 더욱 월등하게 상승시킨 주제에 드랍 테이블이 갱신되기는커녕 레전드 키라리, 밀리언 치아리 획득 확률을 늘려버리는 바람에 반대급부로 전용 드랍 카드 확률이 줄어버려 유저들의 원성이 쏟아졌다. 바로 전 시즌의 강적인 신춘형 시시마이도 난이도의 상승이 있었다고는 하나 신규 카드를 드롭하는 사양이었기에 더욱 비교된다.[21] 블랙 치아리이터의 빙속성 팔레트 스왑 버전. 이 때에는 고성능의 전용 드롭 카드가 추가되어 유저의 불만을 어느정도 식혔다.[22] Fate 콜라보를 하고 있어서인지 앞서 나온 광속성 세인트 드래곤에 길가메쉬 코스프레를 시킨 모습을 하고 있다. 문제는 시시마이 때마냥 기존에 카드 봉인을 매턴 1회에 1장만 걸던 세인트 드래곤의 패턴을 매턴 2회에 봉인 코스트 대상 카드를 여러장을 한꺼번에 봉인해버리는 것으로 답이 없을 정도로 강화시킨 것. 대신 HP가 높은 순으로 걸기에 HP를 낮추면 봉인을 피할 수는 있었으나 이 당시에는 봉인해제 카드풀이 처참했기 때문에... 그런 주제에 드랍 테이블은 강화 이전 버전인 세인트 드래곤과 차이가 없는 수준이었다.[23] 어이없게도 정반대로 복각 보스가 더 어려운 케이스도 존재한다. 대표적으로 파이어 키메라 복각판과 1등급 파이어 드래곤 복각판.[24] 그나마 2015년 10월 즈음에 신규 유저가 명성 보상을 확정적으로 얻을 수 있게 해주는 루키 시스템과 신규 유저들을 도와 퀘스트를 클리어할 시 크리스탈을 얻을 수 있는 일일 퀘스트가 추가된 이후로는 신규 유저의 명성 100 달성 난이도는 크게 낮아졌다.문제는 지나치게 낮은 난이도의 퀘스트 보상 메달을 리더로 만들어온다는 것이지만...[25] 봉인으로 절정을 찍은 것이 다크 키메라인데 이 경우는 도발을 사용한 부호나 도발 없는 상황의 가희의, 냈던 카드의 칸을 제외한 모든 카드들에 봉인을 걸어버리는 미친 사양으로 등장해 봉인을 사용하는 강적 중에서는 흑역사로 남게 되었다. 그래서 나온지 수년이 지나도록 혼자 복각이 안되고 있었다[26] 1주년이 지난 2015년 크리스마스 퀘스트에서는 3D강적 성야형 산타클로스(언니)의 무작위 전체 봉인 스킬 때문에 유저들이 들고 일어나서 블랙치아리 이터 이후 약 11개월만에 시즌 진행 중에 강적 밸런스 조정 패치로 봉인 패턴이 삭제되기도 했다.[27] 염하형 시즌이 지나면서 빙속성의 결빙을 비롯해 속성별로 상태이상이 추가되었다. 한괴밀의 경우 풍속성 주제에 독을 걸 수 있는 지원형 란솔이 있긴 하다만...[28] NPC는 상성상 적의 우위에 있는 속성의 공격/상태이상기 카드가 핸드에 집혔을 경우 무조건이라고 해도 좋을 정도로 높은 확률로 본체에 박아버린다.[29] 공격이 오로지 본체에서만 날아오는데, NPC가 사용하는 적 개체 디버프의 경우 전혀 엉뚱한 다른 부위로 날아가는 경우가 잦다.[30] 시즌 내 갑작스럽게 열리는, 속성 한정 가챠나 성배제와는 독립된 기간 한정 가챠. 일부 축구형/첨침형/주악형/일부 학도형/용기형 등[31] 괴밀은 카드의 스펙 구성이 어찌보면 스테이터스와 스킬의 수치밖에 없는 매우 단순한 구성이기 때문에 별 하나의 차이가 전작과 비슷할 정도로 대단히 크다. MMR 출시 전 시대에서는 태생 SR들이 독특한 스킬을 가지고 있어서 채용할 수 있었지만, 태생 MR, 즉 MMR들은 별 하나가 깡패랍시고 온갖 기능으로 떡칠된, 만능에 가까운 성능을 보여주기 때문에 얼마나 유니크하던지간에 성능이 한참 떨어지는 낮은 레어리티의 스킬을 채용할 필요가 없다.[32] 축제성은 1월 말. 그로부터 2개월 조금 지난 지금 이 고객들 중 상당수가 접었거나 게임에 환멸을 느끼는 상황.[33] 스마트폰/PC판 일괴밀의 담당자. 이와노는 게임 개발 후 1년 정도만 손보고 업무를 넘겨주었다고 밝혔다.[34] 소환 스피어는 기사 카드와 달리 풀돌 개념이 있으며, 한돌을 할수록 사용 턴 및 소환(액티브), 천혜(패시브) 효과가 달라진다. 그리고 콜라보 스피어인 호무라 스피어가 최초의 점수제 레이드, 명계 하이랜드의 헤브리디즈(풍)을 기점으로 레이드 공략의 핵심으로 자리잡으면서 그 절정에 달한다.[35] 이와 같은 2종류의 결과물이 다른 게임들에도 존재하는데 어째서 문제가 되느냐고 묻는다면, 원래 없던 것이 전조도 없이 갑자기 생겼다는 점, 여기에 괴밀은 다른 게임들에 비해 신규 카드가 등장하는 가챠 자체가 매우 자주 갱신된다는 점을 생각해보자.[36] 성배제는 원래 컨셉이 퍼즐앤드래곤의 갓페스, 그랑블루 판타지의 레전드 페스, 데레스테의 신데렐라 페스, 몬스터 스트라이크의 초수신제처럼 UR 확률업에 전용 한정카드가 등장하는 특수 가챠였다. 현재는 돈이 급할 때마다 성배제를 기준없이 남발하고 있는 상태.[37] 물론 특정 시즌은 해당 메달산 카드로도 시즌을 할 수 있는 성능이 되었긴 하나 가챠산 카드가 더 센 건 확실하다.[38] AppAnnie의 통계에 따르면 2017년 6월 기준으로 다운로드 순위 1500위 아래, 매출 순위 75~150위를 오가고 있다.[39] 이와노 프로듀서는 반역성 신작이 나온다고 괴리성을 당장 서비스 종료하지 않는다고 트위터로 말했지만, 앞서 말했듯, 유저 수와 매출 순위가 급락하면서 전형적인 서비스 종료 절차를 밟아가고 있다는 점 때문에 안심할 수 없는 상황이다.[40] 사실 예전에 MR 승격 투표에서 뽑힌 카드들도 계속 스즈키 프로듀서가 미루다가 최근에 와서야 MR++로 승격이 되었고 최근에 2회 MMR 실장 투표 이벤트가 시작됐다.[41] 콜라보 남발과 밸런싱 조절 실패로 욕을 먹긴 했어도 이와노 체제에서는 중복 구제와 교환은 확실히 개념이었고, MMR 없이 게임할 수 없는 현재와는 달리 그때는 시즌 강적 카드를 모아서 어느 정도 시즌을 마무리 할 수 있는 수준이었다.[42] 침식형 모드레드를 포함하여 초기 MMR카드마저 현재는 도태된 상태이며, 카드 스펙들이 매 시즌 강적 특화로 내고 다음 시즌에는 그 카드를 저격하여 못 쓰게 만드는 식으로, 확밀아때 벌였던 하루살이 카드를 만들며 인플레를 일으켜 2016년 말과 2017년 말의 MMR 스펙 및 강적 스펙을 보면 대단히 차이가 많이 난다.[43] 심지어 기간이 쿠훌린보다도 긴데다가 중간에 페리도트 캠페인으로 푸시 이벤트까지 했음에도 유저 수가 적다는 점에 주목하자.[44] 가챠 게임에서 날이 갈수록 성능이 좋은 새 카드를 출시하는 현상 자체는 문제가 되지 않는다. 그러나 3~4일에 한 번 주기로 배수카드급의 신카드를 계속 출시하는 것을 정상이라 할 수 있는가?[45] 6월 8일에 실시된 깜짝 방송의 유저 수도 두 곳을 합했을 때 니코 5,906명, 유튜브 751명으로 6,600명 정도였다. 심지어 이 방송은 기습적으로 예고한 깜짝 방송이었으나 8월 방송은 약 일 주일 전부터 예고한 1000일 기념 방송이었다.[46] 5주년 생방송부터 Youtube로도 동시생방을 진행하지만, 시청자 수가 니코동의 1/10~1/3 정도이다.[47] 지금까지 태생 MMR들은 전부 직업 공용으로 신상은 딱 한 장만 출시되었다.[48] 최대 3장이지만 2월 1일에 구입 제한이 리셋되었다.[49] 크리스탈 구입 이벤트는 주로 50% 증량이나 콜라보 아바타 교환 등으로 이용되었고, 그 주기 역시 1달에 한번 꼴이었다.[50] 물론 핵심 개발자가 빠져나간 상태에서 어렵게 운영했다는 해명을 하긴 했으나 어디까지나 끝난 뒤에 한 변명일 뿐이라 진짜 속사정은 알 수 없다.[51] 페이트 콜라보의 마용린과 마마마 콜라보의 마법소녀 마도카(동일 옵션인 복제검서/신장마서가 나오기까지 매우 오래 걸렸다), 에반게리온 콜라보의 아스레이 등, MMR 시대에는 비탄의 아리아 콜라보의 가아리아 등이 대표적[52] 콜라보 개시일 전후로 다운로드 순위가 안정적으로 유지되다가 시즌이 끝나자마자 순위가 급락했으며, 다수의 유저등이 빠져나가는 것을 볼 수 있다.[53] 이는 2016, 2017년에 특히 두드러진다. 비탄의 아리아 AA(15년 12월), 마법과고교의 열등생(16년 1월), 하츠네 미쿠(2월), 마법소녀 마도카 마기카(3월), 건어물 여동생 우마루 복각(4월), 엑스포 미쿠(5월), 에반게리온 신극장판(5,6월), 마법소녀 마도카 마기카 2차(7월), NEW GAME!(7월), RE:제로부터 시작하는 이세계 생활(8월), 하츠네 미쿠(8월), 던만추(12월), 마법소녀 마도카 마기카(12월), 비탄의 아리아 AA(17년 1월), 하츠네 미쿠(2월), Fate/EXTELLA(2,3월), 박앵귀~진개~(4월), KING OF PRISM by PrettyRhythm(5월), RE:제로부터 시작하는 이세계 생활(6월), 소드 오라토리아(6월), NEW GAME!(7,8월), 이 멋진 세계에 축복을!(8월)... 이쯤되면 콜라보를 위한 게임인지 게임을 위한 콜라보인지 알 수가 없다. 이래놓고 IP를 키운다니[54] 확산형 레바테인=축구형 리틀그레이, 확산형 기교아서=마법 방어력 버전 특이형 시그룬, 확산형 마법아서=지원형 클레어, 약산형 엘=제 2형 가레스, 확산형 모드레드=쟁배형 퍼시발 등등. 기존 가챠와 확산형 카드를 동시에 가지고 있으면 W(더블)이라고 표기하며 귀족 취급을 받았다.[55] 평균가가 약 3만엔.[56] 용병은 모드레드나 모르가즈를 대체할 마공버프카드가 단 한 장도 없어 강제로 물리 체재로 덱을 구성해야 하고, 부호는 랜슬롯을 빼면 편의상의 문제만 남을 뿐 방어버프&드로라는 본연의 위치를 고려했을 때 필수카드라 할 만한 것은 없으며, 도적은 신춘형 우아사하, 가희는 성야형 콘스탄틴을 대체할 카드가 없다.[57] EX) 이계형 토오사카 린시리즈, 이계형 세이버 시리즈, 이계형 하츠네 미쿠 시리즈, 그외 이계형 우마루&타이헤이등등 특수용도의 메달카드들은 복각을 스쿠에니 독단으로 하기가 어렵다.[58] 당시 쟁배형 퍼시발 코드가 15,000엔.[59] UR 1장과 SR 2장 교환 가능