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괴리성 밀리언아서/스페셜 퀘스트/3D 보스 레이드/2015 하반기

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1. 개요2. 다크 키메라 ()3. 쿠 훌린 - 1차 복각 ()4. 진·길가메쉬 드래곤 ()5. 윈드 치아리이터 - 1차 복각 ()6. 여름을 전력으로 즐기는 남자 ()7. 카라틴 - 1차 복각 ()8. 골드 치아리이터 ()9. 1등급 파이어 드래곤 - 1차 복각 ()10. 퐁퐁 키메라 ()11. 블루 치아리이터 - 2차 복각 ()12. 다크 드래곤 ()13. 강습형 세인트 키메라 - 2차 복각 ()14. 키마이라 ()15. 카라틴(케로틴) - 1차 복각 ()16. 이계형 바르바토스 ()17. (무사)쿠 훌린 - 1차 복각 ()18. 군고구마 이터 ()19. 강습형 윈드 키메라 - 1차 복각 ()20. 1등급 아이스 드래곤 [익종] ()
20.1. 1주년 기념 특별 퀘스트 - 부제 1등급 아이스 드래곤 [익종] 도전급
21. 키마이라 - 1차 복각 ()22. 허둥지둥 제독 ()
22.1. 초노급22.2. 한국서버 초특급+
23. 블랙 치아리이터 - 2차 복각 ()
23.1. 초노급23.2. 한국서버 초특급+
24. 성야형 산타클로스 (언니) ()25. 강습형 파이어 키메라 - 2차 복각 ()

1. 개요

본 문서는 2015년 7월 상반기에서 2015년 12월 하반기에 걸쳐 등장했던 3D 레이드 보스의 공략을 서술하는 문서이며, 시간적 기준점은 일본 서버를 기점으로 표시되었음을 알립니다. 또한 공략이 일본판 기준으로 작성되어 있으므로 한국판은 강적 등장 시기의 조절 및 일본판과 풀려있는 카드 상황이 판이하게 다른 관계로 공략방법과 체감 난이도가 다를 수 있습니다.

각 부위의 명칭은 최고 난이도 기준으로 서술하며[1], 그 이하 난이도에서 부위의 수와 명칭이 다를 수 있습니다.

강적들의 부위 명칭은 공식 명칭, 즉, 강적 측의 방향 기준으로 작성하며 공략은 최고 난이도를 기준으로 서술합니다.

한국 서비스판에만 등장했던 스페셜 퀘스트는 이쪽 문서를 참고해주시길 바랍니다.

한국서버에서 현재 진행되고 있는 시즌에는 ◀를 붙입니다.

2. 다크 키메라 ()

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먼저 다크 키메라의 오른팔의 방어력은 15000이며, 세인트 키메라와 동일하게 20000[4]의 대미지를 주지 못하면 강격이 발동된다. 평타의 대미지가 물리 14000[5], 강격의 대미지가 마법 16000[6]. 또한, 팔의 강격은 3, 5, 9턴에는 무조건 발동되며, 팔의 HP가 40% 이하일 때 20000의 대미지를 받으면 통상 물리 공격을 18000[7] 2회 한다. 여기까지는 세인트 키메라와 매커니즘이 동일. 따라서 3, 4코(1, 2턴)에는 강격의 높은 계수 때문에 도적이 마공디버프만 쓰고 강격을 유도하는 것이 공략 표준이다.

문제는 다크 키메라의 오른팔이 강격 외에도 4턴부터 3턴 간격으로 10500[8]의 물리 공격을 2회 하는데 이게 봉인스킬이 달려있다.
봉인의 택틱은 다음 중 1명에게 적용된다.
다크 키메라의 오른쪽 날개(강적 기준)는 8턴에 HP를 30만 회복하며, 왼쪽 날개(강적 기준)는 3턴부터 2턴 간격으로 모든 부위의 물리, 마법 대미지를 5000씩 증가시킨다. 또한, 각각의 날개 방어력은 50000이다. 버프받은 약점 속성이 아니라면, 대미지가 거의 들어가지 않게끔 만들어놓았다. 그리고 날개의 속성이 처음부터 보이지 않으며, 속성이 변할 수 있다. 속성 변화와 은폐의 택틱은 다음과 같다.
다크 키메라의 본체는 2, 4, 5, 8턴 순으로 HP가 40% 이상일 때는 14000[9]의 마법 전체공격을 실시하며, 40% 이하일 때는 보통 버프 2, 3회를 한 상황을 기준으로 세인트 키메라 때의 발광공격찌찌빔이 31000 또는 38500[10] 나온다! 그 외에는 매턴마다 14000[11]의 물리 평타를 날린다.

유저들의 평가로는 헬게이트 오픈. 택틱이 매우 복잡하고, 그나마도 랜덤인 경우가 많다. 고비는 5턴으로, 이 턴에 왼쪽 날개의 버프 후 본체의 전체공격 + 팔의 강격이 날아온다.

먼저 날개의 속성변화에 대해서는 도적이 속성변화를 한눈에 간파할 수 있는 납량형 레위를 가지고 있다면 공략이 수월해질 수 있다. 그러나 레위가 없다면, 광 또는 암속성 광역공격을 날려서 대미지 판정이 빨간색으로 뜨는 것으로 날개의 속성을 확인하는 방법이 있다.

또한, 부호가 4턴에 도발을 써주는 것이 필수가 됐는데, 위의 설명보면 알겠지만 가희 죽이려고 만든 스킬인데다 봉인스킬이 랜덤으로 날아오므로 부호가 혼자 다 막아야 한다. 그리고 4턴에 부호가 납량형 가희 아서를 꺼내지 않는한 가희는 다음 턴에 무조건 봉인해제를 부호에게 써야 한다. 안그러면 부호가 삭제되는 거나 마찬가지다.[12]

때문에 납량형 가희아서를 가진 부호의 도발택틱이 아닌 이상 6코스트까지는 될 수 있는 한 팔에 광속성 공격을 집중시켜서 파이어 드래곤때와 같이 팔을 파괴하는 편이 좋다. 팔을 날린 이후에는 아서들이 갖고 온 카드의 속성에 따라 공략의 양상이 달라지게 된다.[13] 용병의 경우, 물리위주의 용병은 팔 강격 저지부터 시작해서 날개파괴에 이르기까지 전체적으로 고전하므로 마공위주로 갖고오는 게 추천된다. 해당 레이드가 실장되었을 때를 기준으로, 마검사의 필수 버프카드라 불리는 역행형 모르가즈, 제1형 모드레드가 암속성이라, 날개에도 어느 정도 유효한 속성인 반면, 물리쪽 필수 버프카드에는 암속성이 아예 없다. 용병의 기본적인 덱 구성이 버프 카드 3 ~ 4장 + 역속 공카라는 것을 감안하면, 물리 검사는 나머지 6 ~ 7장 내에서 암속성과 광속성을 섞어야 한다는 뜻이다. 게다가 전체공격이 잦은 패턴구조 상 가희가 클레어, 아서 -마법의 파-, 아처를 꺼내기 힘들다는 것도 한몫한다. 이 때문에, 물리 용병의 경우 7코내에 팔을 떼더라도 양쪽 날개가 전부 광속성으로 바뀌면 역속 공카를 구하기 힘든 상황까지 겹쳐 초 장기전을 각오해야 한다.

부호 입장에서는 케로틴전과 달리 도발이 선택이 아닌 필수가 되면서 도발 카드의 덱 유무는 물론, 도발 카드를 6코에 반드시 들고 있어야 하는 패순환의 과제가 생겼다. 이 때문에 이전과 달리 고코스트 고스펙 카드를 쌓아뒀다간 6코안에 도발 카드가 안잡혀서 공략실패가 되기 때문에 저코스트카드를 이용해 패를 돌려서 도발 카드를 6코 안에 잡는 덱 구성 역시 필요하다. 또한 6코 도발로 이전까지 쌓은 방벽이 초기화되는 만큼, 머메이드, 카라스텐구, 쿨스니크, 이계형 토오사카 린같은 2코스트 2턴 지속 방벽은 물론 7코에 들어오는 강한 전체공격을 막기위한 방벽준비까지 해야 한다. 심할 경우 도발카드가 맨 밑에 깔려서 패순환 최대한으로 해도 6코에 못뽑는 최악의 사태에 대비해 도발 카드를 2장 집어넣기도 하는 경우까지 목격되고 있다.[14] 여러모로 케로틴보다도 까다로운 운영을 요구하는 레이드 보스.

한국서버에서도 여전히 높은 난이도를 보여주지만 일본서버에 비해 원성은 덜한 편인데, 바로 전에 나왔던 한국형 강적들이 상당히 빡쎈 난이도였던것도 있는데다 이때까지 나온 한국형카드들이 다크키메라에 유효한 마공메타에 특화된게 크게 작용했다. 물론 날개속성 OX퀴즈라는 근본적 문제는 어찌 못하지만 패가 엄청 잘 나오는 경우 6코 팔철거라는 황당한 광경도 볼 수 있다. 굳이 6코 팔파괴각이 안나더라도 부호 입장에서는 최대의 고비인 6코때 방어카드 한장만 더내면 전체봉인내성이 걸리는 멸염형 코코린 덕에 납량형 가희아서가 아닌 다른 도발카드를 같이 내는 것만으로 거의 유사한 효과를 낼 수 있다.

공략이 엄청 악랄했는지 이후 단 한 번도 복각되지 않았다가 결국 1년 반 가까이 지난 2016년 12월 19일, 속성별 3D 강적들이 스테이지 퀘스트 형식으로 복각되는 2주년 기념 이벤트 초강림제에서 암속성 1 STAGE 강적으로 낙점, 이 당시 스펙 그대로 등장했다. 하지만 아서들의 카드풀이 대폭 넓어짐은 물론이요 지나치게 강해져버린 탓에 봉인 패턴을 보기는커녕 2,3턴 내로 끔살시켜버리는 샌드백으로 전락해버렸다(...).

3. 쿠 훌린 - 1차 복각 ()

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기존 보스의 복각인 만큼, 행동패턴과 매커니즘은 쿠 훌린과 동일하다. 차이점으로는 두 가지가 있다.

1. 크루진이 강화되었다. 크루진의 대미지가 8500[17]이었던 것이, 11500[18]로 대폭 상향되었으며, 크루진의 HP도 약상향되었다. 따라서, 기존 쿠 훌린 때는 게이=볼그 마법 공격에 대한 대책이 중요시되었던 것이, 이제는 물리, 마법 상관없이 모두 중요해진 상황.
2. 4턴(6코스트)부터 2회씩 연달아 쓰는 게이=볼그 폭격 패턴중 1회 폭격을 마치면 게이=볼그의 마법 공격력 9000의 버프를 추가로 실시한다. 따라서 5턴(7코스트)부터 들어오는 게이=볼그 폭격의 대미지는 31000[19]. 따라서, 5턴까지는 크루진을 격파하고, 마법 방어와 디버프를 둘러야 확정된 전원 생존이 가능하다. 또한, 이 점 때문에 기존의 게이=볼그를 놔둔 후, 본체와 함께 뭉개는 공략에도 애로사항이 많이 생겼기 때문에, 최대한 빨리 게이=볼그를 파괴한 후, 본체의 발악에 대비를 하는 방향으로 진행하는 편.

단, 스펙이 상향된 유저들은 전체공격 카드를 싸들고 가서 5턴(7코스트) 와장창 전법을 사용해서 박살내는 공략이 선호된다.창게이 패는 맛이 아주 찰져졌다 유저들에게는 다크 키메라보다 상대하기 훨씬 쉽다는 평가.

여담으로, 한국서버에서는 속성은 화속성인데 이펙트는 빙속성으로 나가던 오류가 있었다.

4. 진·길가메쉬 드래곤 ()

파일:external/80f91527a7107edbd2fabccf634be742571e003fd000dcbff0dd8e40d5963a11.png
모습은 길가메쉬 드래곤의 복각이지만 패턴과 매커니즘은 완전히 변했다.
한국서버에서는 성관형 시즌 당시에는 페이트 2차 콜라보가 협의 중인 관계로 등장하지 않고 넘어간 상태. 페이트 2차 콜라보가 확정됨에 따라 이때 등장하였다.

중독 여부에 따라 패턴이 달라지는데, 중독된 상태와 그렇지 않은 상태에서의 패턴이 차이가 많이 나기 때문에 가희 외 클래스의 경우 독 지참 및 역할 분담이 초반 필수이다.

아래는 초노급 기준 중독 / 비중독 시 각 부위의 패턴

보는 바와 같이 독을 중독시키지 않으면 더 강화된 공격, 버프를 사용하며 특히 등의 경우에는 모든 부위 디버프가 해제되기 때문에 무슨 수를 써서라도 등에는 최대한 빨리 독을 걸고, 다시 본체에 독을 걸어서 단일 공격으로 인한 디버프를 저지해야 한다. 단, 왼팔의 경우는 독을 걸면 공뻥량은 줄지만, 계수가 높아져 죽창이 날아오기 때문에, 걸지 않는 게 낫다. 또한, 초노와 초월급의 패턴이 다르고, 초월급의 경우 강타 없이 왼팔이 평타를 날리며 타케팅 턴이 5코스트에 오므로 빠른 타겟 해제가 필요하다.

따라서 공략의 기본은 가희를 제외한 3직업이 초반 독졸데등의 독카드를 덱에 넣은뒤, 먼저 가진 순으로 등→본체에 독을 뿌린다. 두장 이상일 경우 두 직업이 독을 중복안되게 타겟을 나누는 커뮤니케이션이 필요하다. 최소한 2턴 이내에 등짝에는 독이 걸려있어야 한다.

독을 유발하는 카드(등장 당시 기준, 전부 도적의 암속성 카드이다)로는 지원형 금발의 이졸데(일명 독졸데), 순백형 가희 아서, 순백형 비스크라브레드(2체인 시), 바번시, 이계형 이리야스필 -유년-(도적)[24]가 있다. 다른 카드들은 전부 각성 효과(도적이 사용할 때)에만 독 효과가 붙지만 독졸데는 누가 써도 독 효과가 생기기 때문에 다른 아서들도 독졸데를 채용하는 것이 좋다. 또한 4턴(6코스트)에 독을 지워버리기 때문에 독 효과에 반응하는 카드(전부 용병의 암속성 카드이다)인 백호, 순백형 로엔나, 이계형 세이버 -마력해방-(용병)의 사용에 유의해야 한다. 세이버를 쓰고 싶다면 독이 남아있는 6코스트에 써야 되며, 순백형 로엔나의 경우 아예 독을 지워버리기 때문에 신중히 써야 한다.

타겟팅 대상이 발생하는 7코스트 째에는 타겟팅 해제를 하게 되더라도 전체브레스 + 단일브레스 + 강타 2조격의 콤보로 한명은 무조건 눕게 되어있으므로 그냥 7코스트 째에 전체공격을 집중하여 격파하는 게 권장된다. 최소한 7코 아군 페이즈 종료때 왼팔은 부파가 되어야 하고, 등짝이 부파가 되지 않았을 경우 도발 아니면 룰렛이 돌 가능성이 높다. 저번 길가메쉬 드래곤에 비해 체력이 낮아져서 버프 잘 깔고 7코스트에 화력을 집중하면 클리어 내지는 부파가 쉬우므로 7코에 극딜하여 최소한 왼팔은 떼자. 물론 공방은 그런거 없다. GO TO HELL

유저들의 평은 어렵기는 하나, 복각 전의 봉인패턴 길가메쉬 드래곤보다 훨씬 쉽고 독의 이용이 신선하다는 의견이 많은 듯. 독 카드가 없더라도 번갈아 나오는 윈드 치아리 이터가 독졸데를 드랍하니 아무 문제 없다.

여담으로, 쿠 훌린에 이어 두 번째로 부위 파괴에 따라 이후 행동양식이 완전히 변경되는 강적이다.

5. 윈드 치아리이터 - 1차 복각 ()

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역시 기존의 복각 강적답게 패턴과 매커니즘은 이전과 완전히 동일하다. 복각되면서 체력 상향과 버프량 및 대미지가 1000씩 상향되기는 했지만 눈에 띄게 변화된 사항은 없다.

버프걸린 차지 캐넌, 본체 평타와 매직 핸드 평타가 전부 날아오는 3턴(5코스트)이 최대의 고비. 차지 캐넌만 HP가 높은 아서부터 날아오고 나머지는 랜덤으로 날아오기 때문에, 디버프와 방어를 겹겹히 둘러도 재수없이 3회 점사당하면 거의 대부분 눕게 된다.[27] 이 때는 부호가 도발을 써서 대미지 컷을 적용해 피해를 최대한 덜 받거나, 아니면 공격이 최대한 분산되기를 빌 수밖에 없다. [28]

기존 공략대로, 2턴에는 차지 캐넌에 4만 이상의 대미지를 넣어서 버프량을 줄이고, 차지 캐넌의 물리방어 하락 패널티를 부여한 후, 4턴(6코스트) 내로 차지 캐넌을 격파하는데 집중하자. 사실상 차지 캐넌이 격파되면, 거의 100% 클리어가 확정된다고 봐도 된다. 먼저, 마공버프가 풀려버리기 때문에 이후 본체 평타의 대미지도 간지러운 수준이 되고, 봉인 해제 잘하면서 매직 핸드까지 격파하면, 이후에는 모두 버프걸고 불꽃놀이를 펼치면서 끔살시킬 수 있다.

역시 전 시즌 복각 보스인 쿠 훌린처럼, 진•길가메쉬 드래곤에 비해 쉽다는 평가. 단, 전술했던 3턴(5코스트)의 고비와 빠른 부파가 클리어를 가르는 편.

6. 여름을 전력으로 즐기는 남자 ()

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이름은 이렇게 되어있으나 실상은 쿠 훌린 변형 버전. 알로하 셔츠에 삼각 수영복을 입고, 허리에는 튜브를, 머리에는 스노클링을 꼈다(…). 양손에 든 무기는 왼손 파라솔 같은 뭔가파라=솔그, 오른손 수박바같은 수박검이다.

수박검과 본체는 물리 판정이고, 파라=솔그는 마법판정인 건 "쿠 훌린"과 같다. 그러나 패턴과 매커니즘은 크게 변했다. 먼저 철벽같았던 각 부위의 방어력이 낮아졌으며,[30] 수박검에는 타겟팅 효과가 붙었다. 한국서버에서는 Fate 2차 콜라보 미실시로 진 길가메쉬 드래곤이 등장하지 않게 되면서 최초로 타겟팅을 쓰는 강적.

각 부위별 행동패턴은 다음과 같다.
방깎과 타겟팅의 위협을 번갈아 주는 수박검을 못해도 5턴(7코스트)안에 파괴하는 게 필수. 무엇보다 무조건 때리면 공격 횟수가 1회 줄어드는 쿠 훌린과는 다르게 40000 이상의 대미지를 주어야 한다는 조건이 붙은 탓에 딜량 조절이 더욱 빡빡해졌다. 기본적인 공략 방식으로는 5턴(7코스트) 내로 수박검을 격파하고, 1턴간 딜 조절 한 후에 파라=솔그를 파괴하고 그와 동시에 본체를 빠르게 격파하는 것. 간혹 딜이 너무 들어가서 파라=솔그가 수박검 격파 다음 턴에 바로 부숴지는 경우, 부호가 도발을 쓴 직후고, 가희도 타겟팅을 해제한 직후라 방어와 디버프가 충분히 깔리기 힘들기 때문에, 본체의 발악패턴인 50% 확률 3연타에 공업까지 겹치면 룰렛이 돌 수가 있다. 숫자상으로는 50%라지만 꽤 발동률이 높고 이상하리 만치 3연타를 일점사하는 경우가 많아서 본체만 남았을 때 가장 골치아픈 강적중 하나다.

또한, 부호는 타겟팅이 아예 안들어오는 대신에 4턴부터 전 부위에 물리 대미지, 파라=솔그에 마법 대미지 버프가 걸리기 때문에, 5턴에 도발을 최대한 써주는 것이 권장된다.[32]

딜링을 위해 체인을 가능한 범위내에서 맞춰주는 게 권장되며, 가희는 타겟팅 해제 카드가 최소 2장 이상 있어야 하고 해당 카드들을 타겟팅이 발생한 턴에 꼬박꼬박 써줘야 해서 부담이 클 것이다. 또한, 방어력이 낮아져도, 반대로 체력이 상향되었기 때문에, 이전 쿠 훌린들과 같이 장기전이 된다. 모든 팀원들의 협력과 집중력이 요구되는 레이드.

유저들의 평가로는 다크 키메라에 이어 제2차 헬게이트 오픈. 타겟팅 해제 문제와 부호 도발의 사용 여부, 거기다 부파를 다했을 때의 발악패턴이 꽤 악랄하기 때문에 가희와 부호에게 많은 부담이 주어지는 레이드다. 심지어 한괴밀은 운빨좆망보스 Mk.1오덕깡통이 같이 나온다!!! 전력남과 덕깡통이 나오는 날에는 아서들의 곡소리가 여기저기서 울려퍼질듯(...)

여담으로 한국판에서 본체에 디버프를 걸면 본체의 이름이 '여름을 만끽하는 사나이'로 나온다. 아마도 '여름을 전력으로 즐기는 남자'는 너무 길었던 모양.

7. 카라틴 - 1차 복각 ()

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기본적인 공략과 기믹은 지난번 카라틴과 동일. 단, 기존 복각 보스처럼 공격력과 버프량이 상향되었다. 먼저, 카라틴 본체의 공격력이 10000에서 12000으로, 왼팔의 공격력이 13000에서 16000으로 상향되었고, 2, 4, 8턴 종료 후에 시전하는 공격 버프량이 물리 5500, 마법 4400에서 물리 10000, 마법 6000으로 크게 상향되었다. 체력 또한 상향. 단, 병장 암은 이전과 공격력과 체력이 그대로이고, 한 번 공격할 때마다 아군 전원의 회복량을 1000 깎는다. 1, 5, 9턴에 시전하는 방어 버프량은 물리/마법 전부 7500.

2턴(4코스트)부터 버프를 걸어 핵대미지를 내기 때문에, 병잠 암을 파괴해야 하는 5턴에 이르기까지 고비의 연속이다. 당장 3턴부터 들어오는 대미지가 병장 암 26000[33] + 본체 평타 22000[34]이다! 따라서 3턴까지는 물리 방어와 디버프를 최대한 깐 후 3턴에 부호가 되도록 대미지 컷 비율이 높은 도발을 사용해서 넘겨주거나, 제2형 글리플렛같은 강력한 물리 방어를 써주는 것이 권장된다.

그리고 4턴(6코스트)에도 한 번 더 버프를 걸기 때문에 강력한 물리방어와 디버프를 깔아놓았으면 5턴(7코스트)를 버틸 수 있었던 이전과 다르게 이번에는 병장 암을 5턴(7코스트) 내로는 반드시 파괴해야 전원이 생존할 수 있다.[35]

한편, 짝수 턴마다 시전하는 기공포 공격은 마법 판정이며, 기본 3회 들어오는데, 여기서 1, 2타는 해당 공격이 작렬할 때 HP가 가장 높은 아서에게 날아온다. 이 때 1타에는 피격자의 물리 대미지를, 2타에는 마법 대미지를 각각 8000 깎는다. 이에 따라, 각 아서들의 HP 조절과 부호의 도발 사용 유무 또한 중요해졌다.[36] 또한, 대미지 계수가 0.7이라서 도적의 디버프보다는 부호의 물리/마법 방어를 동시에 해주는 카드가 효과가 좋고, [37] 마지막 타는 30000 이상의 대미지를 주면 캔슬되기 때문에, 짝수 턴, 특히 공격력 버프가 걸린 4턴에는 왼손에도 공격을 어느 정도 가해서 공격 횟수를 줄이는 것이 권장된다. 아니면 부호가 딜링을 포기하고 짝수 턴에 도발을 써서 기공포를 모두 받아내는 전법도 있다.

이렇기 때문에, 방어와 디버프를 조금이라도 소홀히 했을 경우, 버프 걸고 들어오는 공격에 1명이 누울 수 있는 룰렛이 돌게 된다. 병장 암이 반드시 파괴되어야 하는 5턴이 아니면, 부호와 도적은 신춘형 우아사하, 이계형 길가메쉬 같은 공격 또는 공격 지원 카드를 내는 것을 최대한 지양하고, 방어와 디버프에 치중할 것이 요구된다. 또한, 부호는 도발을 사용해서 안전하게 넘기는 방법에 너무 의존해서 2턴동안 지속되거나 대미지 컷 수치가 30% 이하의 도발을 쓰는 것은 자살행위가 될 수 있으니 주의를 요한다.[38]

가희의 경우 위에서 언급한 회복량 디버프 때문에 회복량 증가 버프를 거는 카드를 가져와야 좋다. 또한, 짝수 턴의 기공포 공격이 HP 순서로 들어온다는 것을 감안하여 힐 조절도 중요.

유저들의 평가로는 1차 복각 보스 중에서 파이어 키메라와 더불어 매우 어렵다는 평가. 3턴부터 매턴 고비의 연속이라, 악재가 하나라도 겹치면 클리어가 굉장히 힘들기 때문.

8. 골드 치아리이터 ()

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각 부위별 HP 및 공격력과 방어력, 행동 패턴은 다음과 같다.




가장 큰 차이점은 이제까지의 치아리이터와 달리 캐넌이 아니라 본체 쪽이 연속공격을 한다. 그리고 전체 레이저공격의 대미지 계수는 2.0. 따라서 마공 디버프는 캐넌보다는 본체에 우선해야 하며, 첫번째 공략 포인트는 2턴(4코스트)에 캐넌에 5만 이상의 대미지를 주는 것. 물리와 마법 둘 중 한 쪽으로 달성해야 하며, 달성에 성공하면 캐넌 차지 모션이 나오면서 전 부위 마공업 후 달성한 쪽의 방어가 깎인다. 실패시 평타 모션후 그냥 전 부위 마공 대폭 증가가 된다. 위에서 언급했듯, 캐넌 차지 모션이 나와야 방어력 디버프가 걸리기 때문에, 이 모션이 나오지 않는다면 그 판에 한해서는 리타이어를 하는 편.

짝수 턴마다 들어오는 매직핸드 공격 평타도 맞으면 꽤 아픈데다 고정 대미지라서 여기에 대한 방어책도 강구해야 한다. 3턴 이후에는 독 대미지까지 들어와 매 턴마다 고비가 계속되기에 체감 난이도가 높은 편. 2턴 캐넌 극딜이 중요하기 때문에 첫패빨 특히 용병쪽의 첫패를 매우 심하게 타기까지 하며, 재수가 더럽게 없으면 1턴째와 3턴째에 한 명이 3~4점사 맞고 죽어버릴 위험성까지도 존재해서 운에 의한 영향도 상당히 큰 편이다.

가장 고비인 4턴(6코스트)까지 캐넌을 부수는 것이 두 번째 공략 포인트. 이 두 가지의 조건이 만족되었을 경우, 치아리이터 시리즈 특유의 버프지속 끊김 현상이 일어나면서 대미지가 낮아지고, 무엇보다 매직 핸드의 공격력도 어느 정도 낮아지기 때문에 이것만 대처하면 클리어률이 높아진다.

용병은 물리와 마법 중 자신 있는 분야로 덱을 짜는 것을 권장. 단, 암속딜카가 물리에 비해 더 풍부하고, 아서들 중 서브딜이 가장 용인한 도적의 딜가담을 고려해서 마검사가 더 선호된다. 그리고 2턴에서는 용병의 딜 능력 강화를 위해 각 아서들이 1, 2턴에 버프 카드를 깔고 암속성 체인을 맞춰주거나, 아니면 도적이 같이 캐넌 딜에 가담해 주는 것이 권장된다.

도적은 2턴 이후 3턴의 본체 공격에 마공 디버프가 안 걸리면 저지에 성공해도 룰렛을 탈 가능성이 매우 높기 때문에 2턴 공업저지에 성공했다고 괜히 속공하겠다고 신춘토끼를 올렸다가는 3턴 레이저 1만 대미지를 연타로 맞고 사망할 수 있으므로, 마공 디버프를 본체에 일정수준 유지하는 것이 필수.

부호는 마법방어와 암흑체인, 그리고 매직핸드 방어에 주력하면서 4턴에 도발을 써주는 것을 권장. 6코킬을 목표로 하지 않는한 6코 종료 후 매직핸드가 살아있으면, 차지 캐넌을 부쉈다고 해도, 본체의 광역 레이저 공격과 함께 매직 핸드가 작렬하고, 여기에 독 대미지까지 추가 되기 때문에, 아군 1명이 거의 확정적으로 사망할 가능성이 높기 때문. 사실 이것도 물리 방벽으로 줄이기보단, 6코에 날아오는 광역 레이저에 마공디버프가 안걸리면 엄청나게 아프기 때문에, HP를 최대한 높게 잡고 매직핸드까지 맞았을 때 1만이 넘겨야 생존가능하다. 항상 본체 마공 디버프 상황을 체크하고, 부족하면 현무라도 얹어서 본체 레이저 대미지를 줄이는 운영이 요구된다. 딜링은 가뿐히 포기하자. 암속성 공카들의 HP가 하나같이 낮은데다가 벽깔기 바쁜걸 생각하면 체인 동참도 힘든 편이다.

가희는 3턴부터 매턴마다 독이 들어오기 때문에, 매턴 끊임없이 회복을 해주는 것이 권장된다. 전술했듯이 독이 추가된 턴부터 체력 1만 이하의 아서는 무조건 확정사망하기 때문.

대신, 파티의 팀웍이 어느 정도 맞고 초반 첫 패에 키카드가 들어오는 운이 받쳐줄 경우, 매우 체력이 낮은 보스인데다 닥공하기 꽤 좋은 보스다보니 공방에서도 6코킬을 볼 수 있을 정도로 깡통취급받기도 한다. 파이어드래곤은 4턴 이후의 후반에 망하는 경우가 많은 반면 이쪽은 2턴 안에 클리어 가불가가 결정돼서 상대적으로 순환이 빠른 편.

한국서버의 경우 일본서버와 마찬가지로 마검사가 선호된다. 일본서버와 달리 가희[42]와 도적의 지원을 모두 받을 수 있고, 물리용병에 비해 체력을 확보하는 것이 상당히 수월하기 때문이다. 물리용병의 경우 제대로 덱을 굴리기 위해서는 정월형 설아(용병), 특이형 오키타 소지, 이계형 마토 사쿠라가 필요하기 때문에 핵과금이 아니면 감당하기 힘들다. 오죽하면 물리용병이 설아(용병)를 쓰는 것보다 마검사가 설아(용병)을 쓰는 것이 더 보기 쉬울 정도. 그러나 2016년 2월 19일 부로 한국형 강적출신인 화연형 카나리아3코스트에 2체인 이상일 시 물리방어 70% 무시에 고확률 크리티컬 사양을 달고 나오면서 물리용병도 한 숨 트이게 되었다.

9. 1등급 파이어 드래곤 - 1차 복각 ()

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듀얼 속성으로 등의 속성이 풍속성이다. 이 점에 주의하여 화속성 딜카드도 충분히 챙겨오자.

이전 등장한 파이어 드래곤과 크게 변화는 없지만, 등의 버프가 4000에서 6000으로 상향이 되었기 때문에 방어를 담당하는 부호와 회복을 담당하는 가희의 부담이 상승했다. 화속카드로 분산되는 딜을 효과적으로 집중하기 위해 빙속 카드를 6코 안에 모아서 한번에 뻥 터뜨리는 운영이 용병,도적 모두에게 필요하고, 덕분에 방어를 거의 무조건 혼자 담당해야 하는(파드는 도적이 디버프를 아예 안 쓸 가능성이 매우 높으므로) 부호의 패턴은 크게 2가지로 갈린다. 아래 내용은 전부 도적이 아무런 디버프를 하지 않았으며, 매턴 강타 저지에 성공해 왼팔 공업이 한번도 되지 않은 것을 전제로 한다.

순백형 퍼시발(40%) 이상의 고배율 도발카드를 든 최소 31K 이상 체력을 가진 부호
그렇지 못한 스펙의 부호
여기에 도적의 디버프 지원이 있다면 성공률은 더욱 올라가게 되나, 괴리 콘스탄틴 같은 카드가 아니라면 기대하기 힘드므로 자신의 스펙에 맞게 전략을 짠다.

어떤 형태건 부호가 초반 최대한 마법방어를 두르고, 한턴 극한의 물리방어를 두르므로 부호의 순수한 방어스펙을 극한까지 시험하는 보스이며 추천 카드도 고배율 도발 + 고성능 마방카드이다. 괴리 겐지, 괴리 시저, 염하 에베인 등 고성능 방어카드를 덱에 깔고 최대한 HP를 올리며 확정적으로 6코 왼팔 2연타를 막을 자신이 없다면 도발은 그냥 곱게 포기하고 6코 왼팔 떼기에 집중해야 한다.

하지만 팔을 떼어도 그 다음 문제가 남는데, 7코부터 등짝의 두 번째 공버프를 받은 파이어 드래곤의 브레스 공격력이 미쳐날뛰기 때문에 부호가 방버프를 많이 쌓지 못했다면 팔을 부수자마자 곧바로 전멸할 가능성이 매우 높다. 등짝에 5만 대미지를 못주면 버프량이 더욱 증가하기 때문에, 전체 브레스에 3만 대미지를 맞고 삭제당하는 사태가 발생할 수도(...) 최대한 방버프를 쌓고 용병과 도적은 화속 카드로 최대한 빨리 등에 딜을 때려박아야 한다. 만약 등짝을 떼지 못하면 3번째 공업 타이밍에 쓰는 브레스에 거의 전멸한다. 전멸보다는 차라리 본체에 빙속 카드를 던져버리는 게 낫겠지만, 화속성 카드를 제대로 챙겼다면 그럴 일은 없다. 특히 물리용병이라면 염기서, 네로와 같은 2코 화속카드가 게릴라 강적으로 풀렸기 때문에 오히려 화속이 부족한 쪽이 문제 있다 할 수준이다.

용병과 도적은 단 1턴도 쉬지 않고 팔을 공격해야되기때문에 화속성 카드라도 반드시 왼팔에 던져서 왼팔 강타를 저지해야 한다. 물리 속성의 경우는 6코에 팔을 극딜할 수 있도록 빙속 딜카드를 모아서 한방에 터뜨리는 패돌리기 운영이 필요하다. 물리용병일 경우, 팔을 부술 때 반드시라고 해도 좋을만큼 성관형 데네브가 필요한데 체인을 받으면 마공버프의 60%를 추가로 물리버프로 바꿀수 있기 때문에 엄청난 딜량을 보여준다. 5코스트에 납로엔같은 물+마공 버프 카드를 쓰면 큰 효과를 볼 수 있다. 그리고 화속성 카드의 적절한 조합도 필수. 6코나 7코 때 팔을 깨부쉈는데 패에 화속 카드가 부족하거나 들어오질 않아서 전멸하기 전에 등을 부수지 못한다면 엄청나게 눈물난다. 가희의 경우, 부호의 선택에 따라 극딜을 위해 전체버프를 올리고, 도발부호를 만났을 경우 전체힐량 부족으로 5턴 광역기에 부호가 사망할 가능성을 염두에 두고 단일 힐카드도 챙겨야 한다.

유저들의 평으로는, 택틱은 단순하지만 깡대미지로 밀어붙이는 보스다보니 고스펙을 요구하고 골드 치아리이터보다 어렵다는 편. 윈드 치아리이터 & 파이어 키메라 시즌 때와 비슷하게 신규 보스보다 복각 보스가 더 어려운 케이스다. 이 때문인지 아바타용 골드 셸을 전 부파시 20개로 골드 치아리이터(12개)보다 많이 준다. 덤으로 초월급에서도 14개를 주므로 초노급은 갈 수 없는데 골드 셸이 필요하다면 파드 초월급을 열심히 돌아보자.

10. 퐁퐁 키메라 ()

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키메라 전대의 새로운 적. 퐁퐁 키메라는 방어력이 25000으로 높은 편에 배리어까지 있어서 화속성 아니면 딜이 정말로 안 박힌다. 단 체력은 지난 골드 치아리 이터급으로 낮아서 장기전을 요구하지는 않는다.

패턴은 배리어[46], 블랙홀을 쓴다. 첫턴부터 홀수턴에 한명에게 블랙홀을 쓰는데 방어,디버프를 무시하며, 무조건 현재 HP의 80%를 날려버리는 공격이다. 이 공격은 HP가 가장 높은 아서에게 사용하며 초월은 1회, 초노는 2회 쓰고 평타도 때리기 때문에 물리 방어를 튼튼히 해야 한다. 퐁퐁의 평타는 해당 턴에 대미지를 줄 경우 공격력 계수와 방어력 감소량이 줄어들지만 크게 신경 쓸 정도는 아니다. 블랙홀 패턴은 본체에서 시전하는 것이기 때문에 퐁퐁이 파괴되어도 블랙홀은 날아오며 염상 디버프를 본체에 걸면 블랙홀 대미지가 절반(40%)으로 줄어든다. 따라서 진 길가룡처럼 염상 디버프 카드를 지참한뒤 본체에 최대한 빨리 던지는 것이 필요하다. 첫 턴은 어떻게든 버틴다 하더라도 3턴(5코스트)에 염상이 걸리지 않는다면 상당히 위험하다. 염상 디버프는 크리스탈 가챠로는 용병의 가희버전 미쿠와 도적의 부호버전 미쿠, 메달 가챠로는 도적미쿠에 달려있고, 시즌 게릴라 요정인 피닉스도 2체인시 염상 디버프를 시전한다. 타직업의 경우 통상 효과에도 염상 디버프가 있는 메달 도적미쿠를 지참하는 것이 좋다. 또한 염상이 풀린 다음 턴에 염상을 시전할 경우 걸리지 않기 때문에 주의.

6코스트에 전체공격 후 퐁퐁에서 평타를 세대 날리는데 높은 확률로 두명 이상이 눕게된다. 따라서, 6코스트에 원기옥으로 처리하는 게 베스트겠지만 정상적인 파티에서는 퐁퐁만 부숴도 한명이 눕는 상황은 안나오니 6코스트까지 퐁퐁은 꼭 부숴야 한다.

드로우 감소 공격은 3턴(5코스트), 4턴(6코스트)에 들어오는데, 3턴에는 도적과 가희에게 드로우-1 감소 공격을 걸고, 4턴에는 용병과 부호의 드로우-1 감소 공격을 건다. 단, 4턴까지는 퐁퐁 파괴가 전제되어 있으므로, 실질적으로 드로우 감소는 도적과 가희만 받게 된다. 따라서 부호는 3턴에 드로우 관리에 좀 더 신경써야 한다. 원활한 패 순환을 위해 드로우 +2 카드를 쓰는 것이 좋다. 미래축뀨, 성관형 견우, 이계형 토오사카 린(3체인시), 반수형 쿨스니크(3장 이상. 3턴에 쓰려면 약산형 우아사하같은 1코 카드가 있어야 한다.), 제육천마왕[47] 정도가 적당하다. 한괴밀엔 추가로 듀티, 화유형 레아, 염하형 페리도트정도가 더 있다.

짝수 턴에는 전체 마법 대미지와 추가 물리공격을 하기 때문에 도발을 쓴다면 짝수턴. 홀수턴은 도발로는 블랙홀과 추가 평타를 모두 막기는 거의 불가능하다. 이전의 키메라들과 비슷하지만 흉악한 베리어와 체력에 비례해서 입히는 대미지가 강력하기 때문에 주의가 필요하다. 바구니(적)을 깨면 의외로 바구니(백)은 쉽게 부숴지기 때문에 퐁퐁을 최우선적으로 깨고 바구니(적)을 노리자.

퐁퐁이 파괴된 이후에는 의외로 복잡한데, 바구니(적)을 깨면 패턴이 바뀌면서 블랙홀이 1회 줄어들지만 다크 키메라가 썼던 찌찌빔 단일 레이저 공격을 쓰므로 실제 대미지가 줄지 않는다. 5턴째 단일 공격도 있기 때문에 룰렛이 돌기 쉬운 부분. 퐁퐁을 깼다면 최대한 속공으로 날개를 양쪽 다 떼서 추가 공업은 물론, 6턴째 날아오는 전체공+찌찌빔 2연타를 저지하는 것이 중요하다. 당연하지만 클리어해버리면 룰렛 걱정 할 필요가 없으니 극딜이나 하자.

일본서버에서는 이전 레이드들에 비해 물리용병의 선호도가 높았다. 왜냐하면 당시 자가공뻥은 물리용병이 더 뛰어났으며, 지난 시즌부터 가희에게 물리 공격 버프 카드가 계속 나오고 있고, 가장 큰 이유는, 마법 주요버퍼인 도적의 당시 메타가 이계형 키리에, 납량형 갤러헤드같은 디버프+자뻥 카드로 공뻥하여 딜을 넣는 것이었고 5코스트에 팔 대미지를 줄이기위해 매턴 디벞을 해야 하며 안정적인 클리어를 위해 염상도 걸어야 하기 때문. 돚페리나 팔극린같은 자뻥이면 모를까, 고코스트인 파티 버프를 걸 여유가 전혀 없었다. 물론 마법용병을 더 선호하는 유저도 있지만 거의 멸종 수준이다. 마법용병은 죽었어

한국 서버에서는 물리용병과 마법용병 두 전략으로 나뉜다. 이 때문에 어느 쪽이 유리한가에 대한 견해의 차이가 있는데, 이에 대한 견해를 소개하면 다음과 같다.

먼저 마법용병을 지지하는 측의 입장의 주장은 다음과 같다.

1. 한국서버에선 십이지형 진휘, 설화형 우렁각시, 한국형 이리야/세라리즈가 존재하기 때문에 마법용병이 유리하다. 물리용병을 지원하기 위한 카드로는 클레어, 마서, 아쳐가 있으나, 클레어 및 마서는 5코스트이기 때문에 힐과 함께 낼 수가 없다. 문제는 5코스트의 블랙홀에 의해 파티원의 체력이 많이 하락하는데, 이를 도트힐만으로 해결하기가 상당히 어렵다. 이런 이유로 상대적으로 가벼워 도트힐만 잘 깔렸으면 4코스트에 깡으로도 낼 수 있고, 6코에 페이나 드레밥과 함께 던질 수 있는 진휘(4), 우렁각시(4), 3~4코 힐과도 함께 던질 수 있는 이계형 이리야/세라리즈(2)를 통해 지원받는 마법용병이 유리하다. 또한, 물리 4코스트의 아쳐가 페이트 한정가챠라 보급률이 상대적으로 떨어진다는 점을 기억해야 한다.

2. 3턴에 펼쳐지는 마법배리어가 원기옥 클리어에 장애가 된다고 생각할 수도 있지만 앞서 얘기했듯 배리어는 수치를 넘냐 못넘느냐의 실무율이고 6코에 꼴랑 4만을 못넘은 순간 이미 그 파티는 망한 파티이기 때문에 마법용병에게 아무런 장애도 되지 않는다. 오히려 1턴에 펴는 물리 배리어때문에 공뻥이 제대로 안되는 3~5코동안 물리용병은 딜을 전혀 못한다는 게 훨씬 심각한 문제. 퐁퐁에 딜이 안들어갈 경우 강격이 날아온다는 걸 잊지 말자.

3. 현 메타는 부호가 딜을 하는 메타가 아니다. 바로 전 시즌에 부호의 화속성 와일드헌트인 화유형 로즈가 풀렸지만 어정쩡한 딜카드의 추가는 부호의 패가 말리게 하는 지름길이고 퐁퐁키메라가 그래도 될 정도로 호구강적이냐 하면 또 그것도 아니다.

반면, 물리용병을 지지하는 측의 입장은 다음과 같이 주장한다.

1. 애초에 퐁퐁키메라의 체력 자체가 그리 많지 않아, 6코스트에 순살이 가능하다. 따라서 6코에 클레어를 내면 된다. 또한, 이리야/세라리즈의 존재를 언급하는데, 물리용병의 경우, 그 자체의 공뻥량도 마용보다 우세하며, 어차피 순살 가능한거 6코에 클레어를 던져주면 체인에 공뻥까지 된다. 게다가 한정이라고는 하나, 3코스트 전공기가 반수형 스사노오, 클수니클 2장이다. 전공기마저도 물용이 유리한 상황. 부호의 '제국블랙'을 통해 이리야/세라리즈만큼의 감소분을 해결할 수 있다. 또한, 위에서 언급한 이리야/세라리즈의 보급률이 매우 떨어진다는 점을 잊어선 안된다.

2. 마법배리어 4만이 의외로 무시할 만한 것이 아니다. 마용의 자기공뻥은 생각 이상으로 저조하다. 마용이 유리한 것은 도적의 우아사하, 설아, 심청 등 전체공뻥과 가희의 마법지원이 이루어지기에 유리한 것. 문제는 도적이 여기서 설아나 우아사하 등을 내기가 생각 외로 어렵다. 패가 꼬일 경우, 6코스트에 설아 또는 심청에 묘묘를 내야 하는데, 심청은 성검제, 설아도 콜라보 대체 한정카드라 보급률이 떨어진다. 왕콘과 데이지가 있다고는 하나, 도적의 패가 꼬여 5코스트 염상에 2코스트 공뻥, 6코스트에 데이지 또는 왕콘에 묘묘를 낼 경우, 도적의 딜 부족으로 베리어에 막혀 전공 대미지가 0이 되는 기가 막힌 상황이 발생할 수도 있다. 따라서 6코스트에 2코스트 공뻥 2장에 묘묘를 내야 하는데, 이렇게 되면 용병 지원이 안된다. 이런 점을 감안했을 때, 마용이 물용보다 우세하다고는 말할 수가 없다.

3. 부호가 굳이 딜을 할 필요가 없다. 위에서도 언급했지만, 물용의 자기버프가 상당히 강력하다는 점, 부호의 제국블랙의 보급률이 상당히 높다는 점 등을 따져보면 부호가 딜을 하는 메타가 아니라 마용이 유리하다는 점은 이미 타당성을 잃는 주장이다. 설령, 부호가 딜을 해야 한다 손 쳐도, 4코스트의 도발카드들로 무장해야 하는 강적도 아닌데 딜카드 1장 넣는다고 패가 꼬이는 것 자체가 말도 안되는 이야기다.

위의 주장들을 살펴보면, 결국 물용이나 마용이나 그 나물에 그 밥이라는 결론이 나온다. 실제로 일본에서는 진휘, 우렁의 부재로 인해 물용이 엄청 유리했던 것이 사실이다. 그러나, 한국서버의 경우 한국형의 진휘, 우렁으로 인해 마용도 물용 정도로 그 지위가 상승하였으며, 그로 인해 어느 쪽이 유리한지에 대한 견해표명의 차이가 발생하는 것. 따라서 용병과 가희는 본인이 카드 보유 현황을 고려하여 덱을 꾸리고, 각각 덱의 성향을 맞춰서, 즉, 물용은 물지가희와, 마용은 마지가희와 가면 된다.

애초에 높은 방어력에 배리어가 있지만 5코 공뻥하고 6코에 용병 부호 도적 셋이서 광역내고 가희가 클레어 아쳐 가련용병 치비나 등 물리버프만 내줘도 순식간에 죽는다. 일괴밀에서 날고 기던 강적도 들어오면 호구가 돼버리는 한괴밀에선 용병 도적 둘이 광역내고 진휘 이세라리즈만 걸어줘도 6코킬이 나버린다. 딜카가 남는 경우도 있는 것. 부위가 남는 경우도 있다

11. 블루 치아리이터 - 2차 복각 ()

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패턴과 매커니즘은 이전 블루 치아리이터와 동일하다. 차이점으로는 두 가지가 있다.

따라서, 이전에는 매직 핸드나 차지 캐넌 중 하나를 골라 파괴했던 전략보다는, 마법 방어 감소에 대한 대처로 마법공격력 버프를 틀어막기 위해 캐넌부터 공격해서 격파하는 것이 더 권장된다. 짝수 턴에 차지 캐넌에 일정 대미지 이상을 주었을 시 마공버프를 아예 걸지 않으며, 앞서 말했듯이 매직 핸드의 HP가 상향되면서 빠르게 떼기가 쉽지 않기 때문.[49]

특이사항으로는 이전과 동일하게 캐넌은 물리공격력에 의존하기 때문에 캐넌에 디버프를 걸때는 물리로 넣어야 한다. 또한, 1차 복각 때와는 달리, 부호의 도발카드가 존재하기 때문에, 위험한 턴들을 도발로 넘길 수 있는 전략도 생겼다. 주로 캐넌이 철거될 즈음, 방어 디버프 효과가 2번째 들어온 5턴에 도발을 써서 넘기는 경우가 많은 편.

방어 디버프의 수치가 증가하면서 장기전이 되면 위험하기 때문에, 속공으로 빠른 부위 철거가 클리어률을 높이는 지름길. 이 빠른 부위 철거를 위해 광역기를 난무하는 것이 권장된다. 보통 차지 캐넌을 4턴(6코) 이내로 격파하고, 매직 핸드를 이후 2턴 이내로 파괴하는 방식으로 공략하는 경우가 많다.

짝수 턴마다 들어오는 방어력 디버프의 종류가 랜덤이기 때문에, 운에 따른 클리어 여부가 여느 보스에 비해 굉장히 강하다. 전반적으로는 물리 방어력이 깎이는 쪽이 마법 방어력 깎이는 쪽보다 클리어률이 높다는 평이 많다. 마법 방어력이 깎이면 긴장타야 하고 2연속 마방깎일 경우는 얌전하게 포기하는 게 좋다는 추세.[50]

한국서버에서는 퐁퐁 키메라의 물용/마용 논쟁 때문인지 별다른 얘기가 없다.

12. 다크 드래곤 ()

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파일:다크 드래곤.png

용병과 도적의 솔로플레이가 강요되는 강적. 상술했듯이, 등은 마법방어가 7만이고, 팔은 물리방어가 7만이지만, 대신 각 부위의 반대되는 판정의 방어력은 전부 0이다. 따라서 용병은 광속성 물리공격카드, 도적은 암속성 마법 공격카드를 가져가는 것이 권장된다.

왼팔의 공격은 기본적으로 2회 공격하며, 피격자의 방어를 감소시킨다. 1만이상의 대미지를 주지 못했다면 무조건 가희에게 가는 3타가 발동해 방어와 함께 회복력을 저하시킨다. 5코스트에서 3턴단위로 강격 두번을 사용하는데, 여기에는 부가효과는 없지만 등에서 왼팔 물리 공격력 버프를 걸어서 공격력이 꽤 높으므로 여기에도 대비를 해둬야 한다.

6코스트까지 등을 파괴하지 못하면 디버프를 해제함과 동시에 마법 대미지 버프를 하기 때문에 룰렛이 돌거나 몰살당하게 된다. 최대한 등에 딜링해서 등을 떼어내자.

본체는 광역 브레스를 쓰는데 일정주기마다 독 효과가 들어가며 1턴(3코스트)에 쓴 독은 미미하지만, 4턴(6코스트)부터 들어오는 독은 등 격파/미격파 상관없이 대미지가 골드 치아리이터급으로 뛴다. 따라서, 가희는 독을 해제하는 카드를 가져가는 것이 필수이며, 미리 부위파괴를 해두는 등의 대비가 필요하다. 팔 강격이 오는 3턴(+3n턴)에는 단일 브레스로 1명을 암흑상태로 만드는데, 본체에 일정 이상의 대미지를 입혔다면 암흑효과를 피할 수 있다. 안 해도 상관없지만 하겠다면 본체만 치기보다는 전체공격을 던질때 같이 공격한단 느낌으로 하자.

용병이 마법방어가 높은 등을 물리로, 도적이 물리방어가 높은 왼발을 마법으로 6코까지 부수는 것을 목표로 해서 성공하면 클리어는 보장된다. 광속 물리 레이드이므로 반드시 순백형 리틀그레이는 킵해놨다가 6코에 4체인을 받아 쓰자.

부호는 쓸수 있는 공카가 한정되어 있기 때문에, 길가메쉬등의 광속카드로 등을 지원해주는 것 외엔 방어를 충실하게 쌓는 것이 최선. 문제는 6코스트부터 독 대미지가 골드 치아리이터급인 10000으로 뛰기 때문에 6코에 왼팔을 떼더라도 본체의 평타 2방후 독 대미지에 사고가 나기 쉬우므로, 5코때 사전에 2턴 전체방벽을 단단하게 깔아두는 것이 필요하다. 특히 등을 6코안에 떼야 생존각이 나오는 걸 생각하면 6코에 등짝의 체력바를 매의 눈을 켜고 살핀뒤 위험하다면 공격지원으로 등을 떼고, 여유 있다면 도발을 써서 물리공격 2연타 뒤 독 대미지 룰렛을 방지하는 것이 필요하다.

도적은 팔을 견제해야 하는 특성상 디버프만 거는 카드보다는 공격하면서 버프 혹은 디버프가 되는 부류의 카드가 많을수록 좋다. 팔은 마법방어가 아예 없어서 광속성이라도 대미지가 그대로 들어가므로 광/암에 상관없이 던질 수 있는 공카는 팔을 향해 던지면 된다. 단, 화/빙/풍속성에 대한 대미지 저하 배율은 높으므로 이런 카드들로 강화시엔 주의. 만약 신장형 용병 아서를 갖고 있다면 6코때 본체에 써서 확률로 독 패턴 저지가 가능하니 참조. 여기에 도적의 그라게즈안눈 역시 4체인 효과가 탁월하기에 6코에 광속 4체인은 기본이며 6코에 그라게즈안눈은 반드시 등짝에 꽂아서 등을 떼는 것을 잊어서는 안된다.

가희의 경우 추계형 메이플관월형 부호 아서와 같이 독을 해제하는 카드를 들고 오는 거의 필수다.[51] 특히, 전자는 상시강적 카드이므로 입수 난이도가 낮아 반드시 가져오는 것이 클리어를 보장하는 최소조건이 된다. 만약 패에 안들어와서 독을 해제할 수 없는 상황이라면 과감하게 딜뻥버프를 포기하고 얌전히 힐에 치중하자. 광역힐이 매우 중요한 강적이기 때문에 단일힐 보다 광역힐을 챙기고 웬만하면 자기가 낼수 있는 코스트 선에서 다 내주는 게 좋다. 힐량이 부족하면 헬게이트 열리기 때문.

이번 강적은 가희와 부호가 중요한데, 용병과 도적이 부위 한 쪽을 각자 맨투맨으로 달라붙어서 시간 내로 부파를 해야 하기 때문에 부호와 가희는 지원 역할에 충실해야 한다. 따라서 부호와 가희는 제때 방어버프를 쌓고 독을 풀어주는 개념이 필요하다. 용병과 도적은 위에서 언급했듯이, 맡은 부위를 공격해서 떼어내면 된다. 6코까지 최소 한 부위가 파괴되어야 생존이 가능하기에, 화력을 최대한 끌어모아 6코스트 극딜을 하는 것이 권장된다.

여담으로, 다크 드래곤의 등장으로, 드래곤류 강적은 5속성 전대가 완성되었다.[52]

13. 강습형 세인트 키메라 - 2차 복각 ()

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기본적인 패턴과 매커니즘은 당연히 기존 세인트 키메라들과 동일하지만 능력치 변경으로 인해 첫 턴에 강제로 룰렛이 돌아가는 황당한 입장난이도를 보여준다.

복각된 보스인 만큼 당연히 공격력이 올라갔는데, 각 부위의 물리 및 마법 대미지가 17000으로 늘어나면서, 팔의 강타 대미지도 17000×1.5=25500으로 늘었다. 다행인 점은 4턴의 마법 버프 증가치는 1차 복각과 동일하게 10000이라는 것.

먼저 팔에 20000의 물리 또는 마법 대미지를 줘야 강격이 발동하지 않는 것은 동일하지만, 팔의 방어력이 15000에서 30000으로 올라갔으며, 대미지도 175%에서 150%만 들어가게 변경되면서 대미지 내성이 강화되었다. 1차 복각버전만 해도, 용병의 제압형 에니드가 2체인만으로도 2만 대미지를 확정적으로 깎았는데 이제는 4체인+크리티컬이라도 뜨지 않는 이상 이게 거의 불가능하다. 이 때문에 도적은 자력으로 2만 대미지를 3코에 깎는 것은 현재 카드 수준으로는 불가능하며, 물리 용병의 경우는 방어무시가 달린 한방이면 관통하는 죽창 성야형 아이언사이드만이 단독으로 2만을 넘길수 있으며, 마공의 경우는 역시나 학도형 페리도트, 백호(타겟 독상태 한정)가 방어무시가 달렸다. 하지만 이들도 체인이나 가희의 공버프 없이는 방어무시로도 팔에 2만 대미지를 주지 못하기 때문에 무작정 방어무시 옵션만 믿고 사용하다 낭패를 보는 것 보다는 서로의 패를 보고 1턴은 공버프로 넘기는 등의 행동도 고려해봐야 한다.

어쨌든 위에서 언급된 특성 때문에 매우 높은 확률로 강격저지에 실패하여 17000 + (17000×1.5) = 42500의 공격이 들어오고 이걸 점사당하면 무조건 죽는다. 설사 1턴 강격저지에 성공했다고 해도 17000 + 17000 = 34000의 공격으로 점사당하면 역시 즉사 수준의 대미지가 들어온다! 문제는 이런 룰렛이 1턴부터 매번 오기 때문에 아무 대책이 없는 1턴이 최대의 고비. 1턴에 룰렛을 확정적으로 피하려면 부호의 3코스트 도발카드를 내서 탱킹하는 것 외엔 없다. 문제는 3코스트 도발 대부분이 한정가챠라는 것. 해당 시즌 기준으로 실장된 부호의 3코스트 도발카드(2코스트 티스트 포함)들을 1턴에 단독으로 썼을 때 디버프 지원 없이 부호에게 들어오는 대미지는 다음과 같다. 출처 2ch

해당 카드를 썼을 경우 부호의 HP가 저보다 1이상 많으면 무조건 생존한다. 문제는 이 중 KAITO, 이리야스필 -어린이-, 우서는 입수시기가 지난 한정가챠이며, 드랍카드인 우아사하와 찬밥동복 세이버의 경우는 요구 HP가 너무 높아서 깔창을 잔뜩 깔지 않으면 자력 생존 불가능. 때문에 무과금 부호가 3코스트를 확정으로 넘기는 것은 명성은 포기하고 3코스트 도발카드을 2장 이상 세팅한뒤 HP를 해당 선까지 끌어올리는 방법 외엔 없으며 과금유저들조차 전용덱을 짜서 3코스트 도발카드가 시작때 잡히지 않는 한 룰렛을 피할 수 없다. 여러가지로 부호의 핵과금 및 시작 손패빨까지 요구하는 강적. 그나마도 해당 시즌 기준으로 구할 수 있는 카드는 3차 종료 후 믹스 가챠로 잠시 복각되는 KAITO와 기사메달 교환인 염하형 마서와 티스트 뿐이다. 만약 안된다면? 25% 확률이 안오길 기도하는 것 외엔 없다.

용병의 경우는 성야형 아이언 사이드 외에는 1턴 강격저지가 사실상 불가능하므로 부호나 룰렛 운을 믿고 공업이나 패돌리기를 한뒤 4코,6코의 강타 저지에 주력한다. 한괴밀은 화연형 카나리아를 믿자 도적은 가능하면 3코에 낼 수 있는 최선의 디버프를 물리일 경우 본체, 마법일 경우 팔에 던지는 것이 중요하다. 무과금 부호라도 체력을 32k 이상 맞출 경우 세이버 -동복-, 염하형 우아사하[53]를 내도 생존할 수 있기 때문. 가희는 부호가 도발 덱을 운영하면 룰렛을 떠안을 수 있기 때문에 도발덱을 많이 가져오므로 이를 고려해 단일 힐 카드를 몇장 챙겨오는 것이 권장된다.

초반에는 3코스트부터 6코스트까지 수시로 룰렛이 도는 난이도인데 비해 오른팔이 떨어지는 7코스트 이후 정도로 가면 1차 복각때와 비슷한 체감 난이도로 떨어진다. 대신 왼쪽 날개는 물리 방어, 오른쪽 날개의 마법 방어가 높기 때문에 생각없이 전체 공을 썼다가 부파가 제대로 안될 수 있으므로 딜조절이 필요하다.

14. 키마이라[54] ()

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라이온 헤드, 본체, 고트 헤드는 화속성, 스네이크 헤드는 암속성을 가진 새로운 타입의 보스.

사실 기본적인 평타 대미지 자체만 놓고보면 타격 하나하나는 역대 3D 보스들과 비교해봤을 때 제일 우월한 것은 아니다. 문제는 역대 3D 보스들 중에서 공격 횟수가 많은 편이고[58] 상태이상이 종합 선물세트로 날아오는 것. 그게 몇개만 누적되어도 순식간에 헬게이트가 열린다. 사용하는 상태이상만 봉인,트랩,독,드로우 -1 4종류나 된다. 이게 또 번갈아가면서 날아온다는 것. 다행인 점은 자체 대미지 버프 패턴은 초노에서만 존재하는 발악기를 제외하고는 일절 없다는 것이다. 문제는, 그마저도 후반에 갈수록 5코 이후 2턴마다 몸통박치기 전체물리공격으로 5000이라는 충공깽의 물/마방깎까지 걸기 때문에 받는 대미지가 더 높아진다.

랜덤 지정인 카드 봉인과, 카드를 쓸때마다 대미지를 입는 트랩, 개인에게 나오는 독이 겹치는 데다가 라이온 헤드에서는 물리 광역, 고트 헤드와 스네이크 헤드에서 날아오는 마법 단일이 횟수가 기본 2+2+1 총 5회라서 시작부터 단일 마공 연타에 룰렛이 돈다. 핵과금으로 고성능 가챠카드를 도배한 파티조차 손패빨을 못받아서 도적이 결빙을 못잡거나, 부호가 마방을 못잡거나, 키마이라가 한 아서에게 3회 이상 일점사 하면 매우 높은 확률로 그냥 게임이 끝나버린다.

이걸 억지로 버텨서 뚫어도 트랩, 봉인, 드로 -1 상태이상이 걸리면 난감해진다. 트랩이나 봉인이 카드 사용을 막는다면 드로 -1은 덱 전개를 매우 까다롭게 하며 하물며 부호가 매턴 드로우를 돌려도 패가 고갈돼서 현자타임을 맞이하고 재수없이 드로 -1을 몰아서 맞았을 경우 노드로우=노힐, 노딜, 노방벞 이라는 최악의 상황에 직면하게 된다... 따라서 부호들은 모든 아서들이 모 왜군의 장수처럼 굶어죽을 경험을 하지 않길 위해서 스펙이 되는 드로우 +2카드를 가져와야 하는데... 생각보다 구하기 어려운 난점이 있기 때문에 드로우 +2를 올릴수 있는 운영 요령을 갖춰야 한다.[59] 그리고 모든 직업이 워낙 혈전을 치르기 때문에 그동안 거의 쓰지 않던 스피어라도 상황에 따라 써야 한다. 특히 부호나 가희는 스피어를 싫어도 1회 이상 써야 할 정도.

각 부위의 담당이 다른데, 라이온 헤드는 1+3n턴에 물리 전체공격 화염방사와 함께 회복량 다운을, 고트 헤드는 개별 마공에 짝수턴 봉인과 홀수턴 트랩을 2회씩. 스네이크 헤드는 공격력 감소 디버프에 독과 드로우 감소를 거는데, 라이온 헤드와 고트 헤드는 결빙이 걸리면 패턴이 약화[60]되며 스네이크 헤드는 감전 디버프가 걸리면 드로우 다운 타수가 줄어든다. 그래서 도적은 첫턴에 무조건 결빙이나 전격을 사용하며 힐다운이 걸리면 가희가 힐업을 최대한 중첩하여 버티고 반대로 봉인과 트랩을 해제하거나 독을 해제하는 방법도 있다. 결빙에 비해 전격은 가능한 카드가 부스터 가챠산인 아메노무라쿠모 하나뿐이라 가장 위협적인 2회 트랩을 거는 고트 헤드에 결빙을 건 뒤 스네이크 헤드를 먼저 부파하는 것이 유리하며, 봉인해제 카드 역시 여유가 많지 않으므로 고트헤드가 보통 두번째 타겟이 된다. 라이온 헤드의 경우엔 공격 타이밍이 떨어져 있다는 점도 있어서 부위 중 가장 마지막으로 격파하는 것이 좋다. 짝수 턴에 스네이크 헤드에 25000 이상 딜을 박으면 그 턴에 오는 독 대미지를 절반으로 줄일 수 있다.

초노한정으로 HP가 2줄 이하가 된 턴의 다음 턴부터[61] 날개를 전개하는 일명 판넬 패턴인 광역 물리 발악패턴이 추가되는데 본체에서 물리 전체공격후 물공 버프를 걸기에 트랩을 밟거나 피가 없을 때 부수는 데 주의가 필요. 라이온 헤드 턴하고 겹치면 그야말로 눈물난다. 3D강적의 발악패턴으로서는 완전 신규모션이기도 하다.

그만큼 복잡한 택틱과 매턴 깔려있는 변수 및 돌발상황들이 많아서 아래 카라틴같은 꽉 짜여진 공략이 아닌 유연한 대처와 팀워크가 필요하며 기본적인 공략의 숙지 및 덱 구성이 필요하다.

용병의 경우 딜만 세다면 물리든, 마법검이든 상관없다. 단 기반이 빙속성이기 때문에 광속성을 섞어도 HP확보가 힘든 편. 단, 스네이크 헤드는 물리와 마법의 방어가 똑같기 때문에, 가희의 버프지원을 전혀 기대할 수 없는 마공에 비해 물리쪽은 자기 버프가 많고 신규 가챠카드인 광/빙 듀얼속성인 아론다이트와 광속성 4체인으로 최고의 대미지를 뽑을 수 있는 순백형 리틀그레이, 물리 방어 무시가 달린 학도형 테르라문트가 있는 물리용병이 스네이크 헤드 철거에 유리하다. 또한, 기존 강적들과 달리 후반전을 강제당하고, 듀얼속성이기 때문에 광속성 공카를 너무 많이 넣으면 후반 수속성 딜 부족으로 본체 발악패턴에 말라죽는 경우가 발생한다. 광속성 공카는 최대 3장 정도만 깔고 중,후반전을 위해 광속 공카를 효율적으로 소모하는 운영이 필요하다.

도적은 결빙을 최대한 챙겨와야 하고, 감전도 있으면 반드시 가져와야 한다. 무엇보다, 키마이라와 마찬가지로 상태이상을 반드시 걸고 가야 하는 진 길가메쉬 드래곤과 퐁퐁 키메라와는 달리 이번 키마이라는 타직업이 독졸데나 염상미쿠를 지참하는 식으로 상태이상 지원이 불가능하다. 이 때문에 도적이 반드시 결빙 혹은 감전을 시작부터 들고 있어야 하기 때문에 결빙카드, 감전카드를 있는대로 모아야 하므로 이계형 우마루(일본서버)/아장형 아서 마법의 파(한국서버) 나 스노우화이트 같은 가챠카드가 필요해진다.[62] 거기다 시작하자마자 걸 수 있는 상태이상은 오직 하나뿐이라서 부위별 상태이상을 침착하게 파악해야 한다. 현 메타에서 4직업중 가장 가챠 요구치가 높은 직업. 단, 상태이상카드가 충분하다면 디버프보다는 딜에 집중해야 한다. 부호에게 방어를 맡기고 빨리 부파를 해야 성공률이 상승하기 때문.

부호의 경우는, 혼합레이드를 가장한 전반 마방 → 후반 물방 위주의 태세전환 레이드라는 게 가장 고난. 전술한 대로 도적이 상태이상 거느라 다른걸 못하고[63] 디버프 지원할바에는 속공부파를 해야 성공률이 올라가기 때문에 부호가 혼자 방어를 떠맡아야 한다. 문제는 시작부터 전체 물리공격과 최대 5회의 단일 마법 공격+상태이상이 쉴새없이 몰아치기 때문에 1턴에 반드시 전체 마방 카드를 드는 것이 숙제가 된다. 이 때문에 3코 이하의 마법방어 카드를 최대한 많이 지참해야 1턴의 룰렛 가능성을 그나마 줄일 수 있다. 따라서 초반의 룰렛을 피하기 위한 3코 이하의 마법방어와 후반 물리 전체공 발악패턴 전환에 대비하기 위한 전체방어카드를 있는대로 모아야 한다. 이 때문에 관월형 이텔, 카라스텐구, 심지어 신장형 아서 마법의 파같은 무과금용 마방카드는 물론, 히카루 겐지(괴리진화) ,특이형 시저(괴리진화) 등의 가챠카드까지 있는대로 모아야 1턴부터 쉴새없이 쏟아지는 머리들의 공격을 받아넘길 수 있다. 따라서 드로우를 갖춘 마방 방벽 물량전이 필요하며 여유가 있다면 후반을 위한 물리방어카드까지 지참해야 한다. 문제는 제아무리 대비를 해도 키마이라가 봉인,트랩,점사를 하면 대책이 없다는 것. 상태이상을 받아넘기기 위한 도발에 대해서는 트랩, 봉인을 뚫고 해야 하기 때문에 어려움이 있으며 시즌 중반이 지나도 공략에서 이견이 갈리는 부분. 대체로 봉인면역을 가진 납량형 가희 아서를 가진 부호라면 짝수턴 도발로 봉인을 떠안아 완전히 제외할 수 있기 때문에 도발덱을 짜서 최대한 빨리 쓰는 걸 권장하고 그외의 부호의 경우는 트랩,드로우-1,공격감소 디버프를 막기위한 5코, 봉인,독을 막기위한 6코가 도발 가능 지점. 다만 워낙 변수가 많아서 자신 없으면 도발은 포기하는 게 좋다.

가희 역시 상태이상 종합선물세트를 혼자서 해제하면서 회복량 다운을 뚫고 힐을 해야 하는 답이 없는 상황이다. 가장 골치 아픈건 가챠카드인 신장형 콜그레반스밖에 없는 전체 트랩 해제. 그 외에도 전체 독해제 카드인 추계형 메이플, 전체 봉인 해제인 지원형 티니아등 전체 상태이상 해제 카드를 있는 대로 들고가야 하는데 정작 필요한 카드가 트랩에 걸리는 상황이 잦아서 힐하는데 애로사항이 꽃핀다. 단일 해제카드는 의미가 없을 정도로 회복량 디버프와 많은 공격횟수, 상태이상 폭탄드랍 때문에 고난의 연속이다. 편성 우선도는 봉인해제가 제일 중요하니 최우선으로 최하 두장은 필수, 트랩해제는 감전과 마찬가지로 하나밖에 없으니 있으면 반드시 넣어야 하고, 독해제는 하나면 된다.

이건 공략과 아무런 관계없는 거지만, 연륜있는 사람들이 보면 연출에서 좀 뿜을 요소가 있는데, 디자인 컨셉이 던드 키메라랑 비슷하고, 통칭 판넬 패턴이라 불리는 초노한정 발악패턴의 모션은 피닉스 건담의 페더 판넬+용자왕 가오가이가의 파스다가 사용하는 반사 레이저와 흡사하다.

15. 카라틴(케로틴)[64] - 1차 복각 ()

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카라틴의 외형을 하고 있지만, 실제 속성과 패턴은 케로틴이다. 따라서 이 강적의 실체는 동화형 시즌 등장했던 케로틴의 1차 복각판이다.

따라서 각 아서들은 동화형 시즌 케로틴의 공략에 맞게 덱을 구성한다. 용병과 도적은 화속성 덱을 짜고 부호는 물리방어 위주의 덱을 구성하며 가희는 회복량 감소에 대응하는 덱을 짜는 것이 기본이다.

하지만 케로틴과 크게 달라진 차이점으로는 케로틴과는 달리 배리어가 물리 한종류로 고정이고, 난이도 상관없이 1턴에 깔고나면 영구적이다. 또한, 배리어의 상한이 무한대인데다, 배리어 제한이 2장에서 99장으로 사실상 무제한이 되면서 물리 무적이 되었다. 따라서 물리 용병은 입장 금지. 또한 복각된만큼 상향된 부분이 또 있는데, 전체 공격의 회복량 감소 디버프와 4턴(6코스트)에 사용하는 기공포의 대미지 감소 디버프가 매우 올라갔다. 특히 회복량은 거의 다크 드래곤급으로 디버프량이 올라갔기 때문에 시작하자마자 전체공 한번 맞고 2턴이 되면 가희의 힐량 부족을 체감할 수 있을 정도. 후자의 경우도, 각각의 대미지 감소 디버프가 12000에 육박할 정도로 큰지라, 메인 딜러들에게 튀면 딜량 부족으로 5턴(7코스트) 내로 부위 깨기가 힘들어지니 주의.

용병은 물리를 완전히 배제하고 마법검 화속성으로 덱을 구성해야 하며,[67] 부호는 마법카드를 챙겨오지 않는한 딜이 불가능하므로 물리 방어버프를 왕창 챙기도록 하면서. 회복량 디버프로 가희의 힐이 잘 밀리므로 도발을 적극적으로 사용해 대미지를 조절하며, 이전 공략대로 4턴(6코) 도발로 기공포의 공격감소 디버프가 용병,도적에게 튀지 않도록 한다.

그걸 빼고는 마법방어가 낮기 때문에 물방버프와 화속 마딜만 하면 대미지가 잘 박혀서, 체감난이도가 대폭 내려간다. 다만 힘싸움을 중시하는 역행형 시즌2의 보스이기 때문에 방벽을 쌓아도 깡뎀이 매우 높고, 회복량 디버프까지 깔려서 가희의 힐카드 보유 수준에 따라서 부차적인 난이도가 추가로 갈린다. 대신, 케로틴 시기에 비해 부호의 도발카드 및 물리방어카드의 물량이 증가하고 도발카드의 성능이 케로틴 시기보다 상향되다보니, 전시즌 세인트 키메라처럼 도발카드를 3장 이상 운영해서 6코는 물론 전체공이 날아오는 홀수턴을 도발로 받아 넘기는 도발덱 운영이 매우 유용한 편.

같이 나오는 키마이라가 워낙 헬게이트를 열었다 보니, 유저들이 느끼는 체감난이도는 부호가 도발만 잘 운용하면 도적이 5코에 무뇌하게 우아사하만 안 지르면 무리없이 깰 수 있는 수준이라 쉽다는 평가다.

16. 이계형 바르바토스 ()

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네놈들의 실력, 보여봐라! (貴様らの実力、見せてもらおうか!)

최초로 콜라보 캐릭터가 3D 보스 레이드 퀘스트로 출현하는 강적. 거기다 신규 3D에 적 캐릭터 최초로 전체공격시 컷 인까지 등장한다. 콜라보 캐릭터 강적이어서 그런지 한국서버에서는 등장하지 않는다.[72]

기본적으론 팔이 마법공격. 도끼가 물리공격이며 특이사항으로는 본체가 단일 공격 할 때 공격 버프랑 방어 버프를 1명씩 지우는데 이로 인해 부호의 방어 보다는 도적의 디버프가 더 안정성이 있는 편. 중요한 택틱으로 3턴(5코스트)에 가희가 힐을 하지 않으면 1명이 반드시 죽는 대미지 10만 가량의 강화형 제노사이드 브레이버를 날리며, 3턴(5코스트), 6턴(8코스트), 9턴에서 가희가 힐을 하면 전체 블랙홀 공격으로 전원 HP를 1로 만드는 공격을 구사한다.[73] 그리고 4코스트부터는 거의 매 턴마다 공격버프와 방어버프를 1명씩 지운다. 따라서 5코에는 부호가 도발을 써서 버프 삭제를 떠맡아야 한다.

공략의 흐름을 보면, 먼저 극초반 3~4코는 룰렛을 방지하기 위한 우주방어로 시작하게 되지만 예외적으로 좋은 환경이 아니라면 3,4코의 룰렛은 확정적으로 막을 방법이 아예 없다. 잘못하면 3코에도 일점사로 훅갈수 있지만 특히 4코가 문제인데, 공격,방어버프 1명 삭제 이후 제노사이드 브레이버 물리 13500(+방어감소 4000) → 번 스트라이크 마공 12000 → 물리 광역 15000 → 도끼 물리공격 3연타(70% 물리 방어무시)가 들어오기 때문에 점사 당하면 높은 확률로 그냥 죽어버린다. 도끼에 대한 물리 디버프는 필수. 추가로 전체 대상 암흑 상태이상도 걸지만 1장만 걸리니 그냥 없는 셈 쳐도 무방하다.

참고로 4코스트때 도발은 웬만하면 피하는 것이 좋다. 방어버프 삭제와 방깎을 전부 당하고서 5연격을 전부 얻어맞게 된다. 도발을 방어버프로 인식해서 도발 자체가 지워지는 탈위스테그와는 달리 이 공격은 방어버프량만 0으로 만들고 도발이 유지되기 때문. 거기다, 키마이라와 동일하게 바르바토스의 도끼는 고정대미지 + 낮은 본체 스탯으로 인해 디버프 상한이 5000이다. 4코스트에 도발을 넣는다면 2시즌전 세키와 비슷하게, 도끼에 물리 디버프 5000이 풀로 다들어간 상태에서 고배율 도발카드를 던진다음 체력을 그 이상으로 맞춰야 확정 생존이 가능하다. 해당 공략 참조 실질적으로, 제6 천마왕,이계형 도마 우마루만이 단독 탱킹이 가능하고, 납량형 가희 아서가 겨우 생존 가능한 정도.

5코스트때는 용병/도적은 6코 딜을 준비하기 위해 버프를 올리고, 부호는 도발을 아무거나 한장 올려서 용/도가 버프 삭제를 맞지 않도록 하는 것이 중요(어차피 체력이 1이 되기 때문에 컷률은 10%든 50%든 무관), 가희는 회복량 버프를 축적하면서 회복카드를 하나 이상 반드시 사용하여 넘긴다. 정확한 트리거는 5코 아군페이즈때 아서 전체의 힐량이 1만이 넘어가야 한다. 단일힐 1만도 가능하기 때문에 트리거를 채우는 건 어렵지 않지만, 위에서 설명했듯이 회복 스킬을 쓰지 않으면 강화 제노사이드 브레이버로 10만 가량의 대미지를 내서 파티원 1명이 반드시 죽으며, 일부 카드의 경우 회복 카드로 인식을 하지 못하니 주의. 가희는 주로 괴리 고트프리트 + 회복력 버프 붙은 2코 힐카 조합과 같이 공격과 회복버프를 동시에 준비하는 패를 낼 수 있다면 이상적.[74] 그리고 4코때 미리 버서커나 UMR을 깔아두면 6코때의 힐부담이 줄어든다. 6코킬 확정이면 동복밥 한장만 용병한테 던져버려도 무방.

6코스트때는 반드시 도끼가 파괴되어야 한다. 정상적이라면 5코에 버프를 풀로 땡겨서 공격력이 올라간 파티이므로 용/도의 패를 안다면 6코킬을 목표로 갈수 있지만 그렇지 않을 경우 가희는 힐에 전력을 쏟아야 하므로 버프를 할 틈이 없어서, 용병이 5코때 버프를 제대로 해두지 못했다면 딜이 부족해지기 쉽다. 도적은 보조딜을 하되 가능하면 마공 디버프를 하나라도 걸어두는 것이 좋다. 부호는 일단 마방버프를 깔아두고 코스트가 남을 경우 혹시 단일 공이 들어올 것을 고려해 도발카드를 추가할 수 있다. [75] 만약 딜이 잘 나와서 6코에 도끼와 손이 모두 파괴된다면, 발악 제노사이드 브레이버를 쓰지 않고 광역 독만 걸고 끝나기 때문에 룰렛이나 도발 부담이 없게 되고 이후 매우 안전하게 승리할 수 있다.[76] 심한 경우에는 6코에서 원턴 킬도 가능.

7코스트에는 위협적인 공격은 들어오지 않는다. 독이 거슬리지만 굳이 해제해주지 않아도 큰 지장은 없다. 8코스트에 게임을 끝내기 위한 준비를 하면 충분.
8코스트 때에는 가희의 역할이 제일 중요한데, 5코스트와 동일하게 회복을 하면 HP를 1로 만드는 공격이 들어온다. 회복을 안할 경우에만, 대미지 버프, 방어 버프 삭제 패턴을 구사한다. 문제는 8턴에서 제노사이드 브레이버가 무조건 날아온다. 따라서, 가희가 회복을 하는 순간 1명이 반드시 죽어버린다(…). 혹여나 파티원의 딜이 부족해서 8코스트에 못 죽이는 상황이라면 버프기만 내거나 아무 카드도 내지 말 것. 이계형 버서커, 카가미네 린/렌, UMR같이 회복 효과도 겸하는 카드들도 회복 카드로 인식하니 주의.

6코스트 전략은 도끼 우선 파괴가 대중적이지만 손 우선 파괴도 공략 방식에 따라 유용할 수 있다. 도끼가 디버프에 취약하기 때문에 도끼에 디버프를 겹쳐 걸고 손을 우선적으로 날리면서 무난히 생존하는 시나리오를 그릴 수 있다. 초반의 물공이 매섭기 때문에 마방이나 마법 디버프를 많이 준비하기가 곤란하다는 점을 생각하면 시도할만한 공략. 하지만 공방에선 닥치고 도끼파괴

부위가 전부 파괴되면 공격력 업 후에 물리 대미지의 제노사이드 브레이버를 날리는데, 물방이 부족하더라도 부호의 도발로 한 번 정도는 버틸 수 있다. 물론 힐이나 디버프가 부족했다면 50% 도발을 꺼내도 체력 반 줄 남긴 보스를 남겨두고 도발 쓴 부호 혼자서 맞아죽는 엿같은 일도 일어날 수 있다(...).

용병은 마공용병을 권장한다. 물리 용병이 2시즌 연속 실직이라니 이게 무슨소리요! 내가 물용이라니!5코에 버프타임을 주고 6코에 전체공을 퍼부어서 최소 하나 이상의 부위를 부파해야 하므로 광속 전공 카드를 반드시 내야 하고 전공 카드가 2장 이상이어야 안전하다. 물용의 경우 실장된 광속 전공이 염하형 도적아서와 이계형 세이버 2장인데, 염하형 도적아서는 기사메달로 교환한다쳐도 이계형 세이버의 경우 한정 카드기 때문에 추가 획득이 불가능. 특히 이계형 세이버가 있더라도 코스트가 4라서 물용의 최강 전기톱순백형 리틀그레이를 같이 낼 수가 없어서, 물용은 확정적으로 6코킬 내기가 매우 어렵다. 그러나 마용은 울레 전공인 레프라혼은 열쇠를 까서 얻을 수 있는 공용드랍이고 기사메달로 얻을 수 있는 누에, 마창형 에니드까지 3장이 있어서 이중 2장만 획득하면 언노운 공략이 가능하다. 특히 그 중 해당시즌 가챠카드인 마창형 에니드가 그야말로 완벽한 카운터카드. 받는 대미지 40%를 공격력으로 전환하는 카드인데 5코에 발발이가 체력을 1로 만드니, 사실상 체력의 40% 이상의 공격력 증가 효과를 보게 되어 폭딜을 퍼부을 수 있다. 여기에 도적의 신춘형 우아사하와 같은 마공 버프를 받을 수 있기 때문에 마공을 권장. 마창형 에니드가 없다고 해도 5코스트에 공격력 버프를 풀로 받은 레프라혼+누에의 조합으로 발발이를 녹여버릴 수 있으니 광속성 광역 카드 2장을 전부 6코스트에 낸다는 생각으로 패를 돌려서 원기옥 핸드를 맞추는 것을 목표로 한다. 5~6코정도의 빠른 타이밍에 원하는 카드를 뽑아야 하므로 3,4코에 딜에 매달리기보단 빠르게 덱을 돌리고 비슷한 역할을 하는 카드를(키카드인 관월형 페데르마와, 같이 낼 3코 2턴 공업 시리즈인 동화형 스카아하, 마력해방 토오사카 린, 염하형 에베인, 납량형 로엔그린(5코 한정) 등) 되는대로 여럿 준비하면 도움이 되며, 패 돌리면서 초반에 아군의 생존도 도울 겸 1코스트 디버프 카드도 챙겨가면 좋다.[77] 그리고 매우 중요한 것중 하나가, 6코에 전공을 날릴때 레프라혼 → 누에 → 에니드 순으로 선택해야 한다는 것. 카드 우선순위 방식이 개편되어서 같은 우선순위의 카드들은 먼저 선택한 순으로 공격이 발동되는데, 5코에 공업을 왕창 받은 상태로 날리는 6코 전공은 선택한 순서대로 나가기 때문에 먼저 공격력이 높은 전공을 꺼내버리면 부파가 되어 부위에 날리는 오버딜이 본체로 가지 않고 그대로 부파로 사라져서, 다음 전공카드의 딜로스가 매우 크게 발생한다. 전공으로 막타를 날릴때 부위가 하나라도 날아간 상태면 그것만으로도 풀업 기준 최소 20만 이상, 최대 표기뎀 7만이 넘는 마무무 크리터진 43만 이상의 딜로스가 발생하여 6코킬 할게 본체가 살아남는 사태가 발생한다. 따라서 용병은 가지고 있는 광역 공카드 기준으로 반드시 가장 공격력이 높은 카드를 마지막에 발동해야 한다는 것. 용병들의 경우 반드시 이 점을 명심해 카드 선택때도 주의 해야 한다.

도적은 도끼의 초반 강력한 물리공격때문에 물리디버프를 필참해야 하고, 3,4코스트에는 최대한 물리 디버프를 부위별로 깔은뒤, 5코스트 풀버프→6코스트 광4체인 원기옥 패턴이 들어가므로 신춘형 우아사하 및 이계형 알렉스&실핀, 혹은 이계형 미라 등을 5코에 잡히자마자 올릴수 있다. 6코에는 그라게즈안눈 포함한 광속 공격으로 도끼를 떼는 걸 목표로 한다. 추계형 란슬롯의 광역 지원공격도 좋을 수 있지만, 용병의 광역 공격이 전부 들어가기도 전에 부위가 부숴져 오히려 6코킬에 방해될 수도 있으니 공업 상황 및 부위의 체력을 항상 계산하고 딜에 참여한다.

부호는 전시즌 키마이라와 정반대로 마법은 최소한도로 넣고 물리위주로 방벽을 짜며, 5코에 도발을 걸어서 공,방버프 삭제를 떠안고 6코에는 광4체인을 맞출수 있도록 한다. 전술했듯 방버프 삭제는 방버프량만 0으로 만들고 도발은 유지되기 때문에 부위가 살아있을땐 함부로 도발을 던져서는 안된다. 따라서 도발을 탱킹의 목적으로 사용한다면 항상 방버프 삭제를 염두에 두고 낮은 배율+1인 방벽 도발보다는 최대한 배율이 높은 40% 이상의 도발을 사용해야 한다. 어지간하면 언노운에서 7코 이상의 장기전이 되는 경우 필패인지라 마방은 거의 쓸일이 없지만, 6코에 마법방벽+도발을 올리면 도끼만 깨지고 왼팔이 살아남았을 때 생존률을 좀 더 높일 수 있다. 참고하자면 2턴(4코스트)때 체 32~33k정도에 도끼에 4천이상의 디버프가 걸리면 50프로컷 도발로 생존이 가능하다. 이 경우엔 4코에 용페리나 알렉스&실핀/도적 설아 등의 3턴 마버프가 가능해 좀더 안정적인 6코킬을 노릴수 있다.

가희는 5코에 힐업과 힐카드를 필히 내는 것 외에는 공업카드를 날릴 짬이 적기 때문에 공업 추가효과가 걸린 힐카드(타마모노마에, 탐레인, 신장형 로빈훗[78], 납량형 니무에 같은)를 쓰거나, 미리 1코 도트힐 카드를 깔아놓고 5코에 힐카+공업카드를 내는 전략을 쓰게 된다.[79] 용병의 광역 공격이 주력 피해이기 때문에 개인 마공 버프인 추계형 퍼시발이 효율적이다. 10월 후반 시즌으로 넘어가면서 기사메달로 추가되었으니, 기사메달만 여유롭다면 반드시 챙기도록 하자. 6코스트에는 공업 뿐만 아니라 광속성 체인을 맞추는 것이 중요하며, 납량형 니무에 또는 타마모노마에를 6코스트에 쓰는 것이 좋다. 그리고 혹여나 딜이 부족해서 8코 이상의 장기전을 고려해야 한다면, 8코스트에서는 회복 금지. 축구형 리틀그레이가 있다면 하나쯤 챙겨가면 나쁘지 않다. 4코 룰렛을 조금이나마 막아줄 수 있다.

17. (무사)쿠 훌린[80] - 1차 복각 ()

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원래의 쿠 훌린의 외형을 하고 있으나 속성은 빙속성이다. 지난 시즌의 카라틴처럼 낚이지 말자. 패턴은 무사 쿠 훌린과 동일하게 봉인패턴을 건다. 따라서 공략이 필요하다면 위 '무사 쿠 훌린' 문단을 참고.

봉인이 조금 성가시긴 하지만, 물리 용병은 또 4체인에 고통받는다 역시 저번 시즌의 카라틴처럼 신규 보스인 바르바토스에 비해 매우 쉽다는 평. 얻는 메달 수도 바르바토스는 20000개인 데 비해, 쿠 훌린은 기존과 동일하게 10000개다.

첫 실장 때에 비해 부호 도발 카드들이 풍부해졌으므로, 만약 봉인 대상 카드를 최대한 피하면서 도발을 떡칠한 부호라면 파티의 체인을 못 이어주는 대신 파티원의 봉인에 대한 걱정을 완벽하게 방어해낼 수도 있다. 대신 체인 이어달라는 팀원의 절규를 볼 수 있을지도 모른다

덤으로 이번 보상인 축구형 가헤리스는 초창기의 파이어 키메라에서 딱 한 번 보상으로 주어졌다가 1년만에 복각된 케이스이다.

한괴밀에서는 이 강적부터 고코스트 패치 버프가 이루어졌기 때문에 졸지에 도적의 콜그레반스의 죽창맛을 보는 희생양보스가 돼 버렸다.

18. 군고구마 이터 ()

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치아리 이터의 외형에 입에는 군고구마가, 몸통에는 이전 버전들의 치아리 대신 화로가 존재하는 생김새를 하고 있다.

위에서 언급한대로, 파티원들의 공략 선택이 중요한 강적이다. 군고구마 이터는 물리와 마법 두 가지에 대해 전부 방어하는데,
따라서 마법용병과 공격형 도적은 배리어를 뚫거나 지운뒤, 7코에 다시 배리어를 두르는 고구마구이 캐논을 파괴해야 이후가 수월해지고, 디버프도적과 물리용병의 경우 배리어 걱정은 없는 대신 빙속성 방어무시가 달린 현란형 사파이어,추계형 화니타를 제외한 빙속성 카드 표기딜을 기본 4만 이상(노체인 기준)을 띄울 수 있는 엄청난 딜뻥을 하지 않는 이상 딜 넣기가 쉽지 않다. 어느 쪽을 택하든 기회비용이 존재하는 선택.

특이하게도 다른 치아리이터와 다르게 캐넌은 마법판정이지만, 본체의 공격판정이 물리다. 따라서 도적은 물리디버프 위주로 갖고가는 것을 권장. 화면 좌측의 캐넌은 4코스트, 5코스트에 공격을 한다. 독 대미지는 9000이며, 결빙이 걸릴 경우 5000으로 약화된다. 독 공격은 체력이 가장 높은 아서에게 들어가며 높은 확률로 부호가 맞는다. 체력이 높은 순으로 4코스트 때는 독 → 드로우-1, 5코스트때는 독 + 암흑 상태이상을 가한다. 6코스트에는 배리어를 사용하여 공격을 쉰다. 따라서, 도적은 디버프도적이든, 딜러도적이든 상관없이 결빙을 거는 카드를 반드시 갖고와서 4코스트 내로 캐넌에 꽂아야 하며, 약화된 독은 체력이 높은 아서에게는 크게 위협적이지 않으므로 즉시 해제해주기보다는 5코스트의 독 공격까지 보고 나서 해제해주면 충분하다.

때문에, 클리어하기 위해서는 클리어 조합이 되어있어야 한다. 이 조합이 틀어지면 파티의 전략 전체가 꼬여버리는 골치아픈 상황이 나올 수 있다.

물리 용병 + 디버프 도적 + 부날먹부호 + 물리 지원 가희로 조합을 짤 경우 방어가 굳어지는 6~7코스트 시점에서 적의 공격이 가려운 수준으로 약하게 들어오기 때문에 가희가 클레어 등으로 광역 물리버프를 걸 틈을 쉽게 만들 수 있다.[83] 특히, 이번 시즌에 등장한 용병의 가챠카드 현란형 사파이어는 물리방어 70% 무시[84]라는 사양으로 군고구마 이터에 매우 특효. 정 사파이어가 없다면 추계형 시즌의 상시요정인 화니타가 결빙상태의 적을 공격 시 물리방어가 70% 무효되는 효과를 가지고 있기 때문에 들고 가면 좋다. 한괴밀에선 사파이어 그런거 없고 특이형 테르라문트가 5코스트 빙속성 광역기이기 때문에 이쪽을 들고 갈 것으로 추정.[85] 만약 물리조합으로 9코 이전 클리어를 노린다면 도적이 방어를 전담하고 용병과 부호가 공격에 가담하는 방식이 효율적이다. 다만, 부호의 물리딜 지원은 전술했듯 표기뎀 4만을 넘겨야 겨우 가능하기 때문에 실질적으로는 가희가 물리공업을 최대한 뽑을 수 있는 때로 한정되므로 딜부호 플레이는 무리. 이 조합에서 도적이 딜카를 챙겨오고 마공버프를 거는 것은 패스에 가까운 행위가 되며, 디버프가 줄어들면 가희의 물공뻥 기회가 줄어들기 때문에 물공 전략의 장점이 사라진다. 조합이 틀어지기 쉬운 공방에서는 도적이 본의아니게 트롤이 될 수 있다. 그리고 이 조합은 가희의 물공 펌핑이 있다는 전제 하에 성립하기 때문에 마공지원 가희는 전혀 도움이 안 된다.

반대로 마법 용병 + 딜 도적 + 탱킹 부호 + 마법 지원 가희의 조합이 가능하며, 배리어가 재사용되는 6코스트까지 캐넌의 배리어를 전부 벗겨내고 격파하는 것을 목표로 하게 된다. 용병은 저코스트 공격으로 초반 배리어를 벗기면서, 다 벗긴 이후 피니쉬로 공격+마공버프 효과가 있는 카드들이 특히 유용하고, 도적도 저코스트 배리어 소거 공격+마공버프는 둘째쳐도 배리어를 지울겸 결빙도 함께 걸어서 독 대미지를 낮춰주는데 전념하자. 한정카드이자 4연격 카드인 이계형 마력해방 세이버가 있다면 최선이고, 3연격 카드인 특이형 헬보르외에 배리어를 벗기는데는 속성을 상관할 필요 없으므로 저코스트 많은 횟수의 마공카드를 가져가서 던진다. 그동안 초반 방어는 부호와 가희가 전담. 마공용병은 도적이 배리어를 함께 뚫어주지 않으면 딜을 전혀 할 수가 없기 때문에 디버프는 딜로스가 된다. 이 경우 공격후 디버프가 되는 카드가 대활약. 6코까지 캐넌이 파괴되지 않으면 사실상 리타이어 수순이므로, 디버프 위주로 온 도적은 본의 아니게 트롤이 될 수 있다. 그리고 가희의 마공지원이 불가능하다면 캐넌 철거과정은 둘째 쳐도 철거후의 타임어택에서 딜이 모잘라 전멸할 위험이 커지므로 물공지원 가희는 공략에 도움이 안 된다. 그리고 후술하겠지만, 이 조합은 6코에 캐넌이 철거되어야 성립하는 이상 무조건 9코스트 내로 승부를 봐야 한다.

물공과는 달리 마공의 경우는 용병의 조합에 따라 2가지의 공략이 또 있다.
1. 마공버프가 많은 일부 파티는 5코스트부터 마법용병 극한의 딜뻥을 해서, 표기딜을 10만 넘기고 크리티컬까지 터트려서 배리어 한계를 50만을 뚫어버리는 경우가 있다. 이경우 성공했다면 거의 무조건 깡통은 원샷 원킬로 끝난다.참조
2. 마공 카드가 많은 파티의 경우 속성 불문 용병, 가희의 저코스트 광역 마공을 연타해 5코까지 전부위 베리어를 벗겨내고 광역셔틀 도적에게 6코 원기옥을 몰아준뒤, 성야형 다마스 + 이계형 우마루(일본서버)/아장형 아서 마법의 파/확산형 춘향(한국서버) 원기옥을 하는 경우도 있다. 용병의 경우엔 전체공격 빙속이 해커돌[86]과 괴진 베이린뿐이므로 7코가 되기때문에 힘든편이라 사실상, 성야형 다마스 + 우마루/아장형 마서만이 가능하다.참조. 한괴밀의 경우 한정카드지만 3코스트 광역 순백형 아서 기교의 장이 있어 6코 2광역이 가능하긴 하다.

다만, 이들 공략법은 필수로 요구되는 카드가 한정카드이거나, 지갑전사 혹은 운돼지 가아니면 엄두가 안날 카드풀을 요구하므로, 공방에서 무리해서 시행하지는말고 상의된 파티에서 행하도록하자.

한편 발악패턴이 존재하는데, 9코스트부터 한 부위 이상 파괴되었을 경우, 전체공격으로 90000이라는 즉사 수준의 대미지가 들어와 파티가 무조건 전멸한다. 따라서, 보편적으로는 9코스트까지 타임어택으로 빠르게 끝장을 보거나, 아니면 9코스트에 양 부위를 살리고, 이후에 폭사시키는 두 가지 방법이 있다. 마공조합의 경우 일반적인 파티는 6코스트까지 캐넌을 파괴해야 클각이 보이는 이상, 거의 반드시 9코스트 내로 타임어택을 해야 하며, 물공조합의 경우, 9코스트 이전에 극화력으로 와장창 내지는 9코스트까지 부위를 파괴하지 않는 선에서 피를 깎은 후, 10코스트에 광역기 난무로 와장창 하는 두 가지 방법이 있다. 참고로 이거, 한번 발동하면 초급 이하라면 컨티뉴해도 계속 발동한다. 주로 물리조합으로 초급을 돌 경우 사망루프 타기 좋다.

공방을 기준으로 한다면 물리조합이 압도적으로 선호된다.드디어 물리용병이 빛을 보게 되었다! 마법조합의 경우 일반적으로는 도적도 딜에 가담해서 배리어 해제에 도전해야 하는데, 이럴 경우 도적이 4코 안에 결빙을 못 걸면 매 턴이 룰렛의 연속이 될 뿐더러, 물리조합에 비해 각 역할 분담이 하나라도 틀어지면 답이 더 없어진다. 또한 현재 실장된 카드에서 물리 조합의 요소인 가희의 물리 공업은 비교적 많지만 마법 조합으로 가기엔 배리어 해제수단+용병 마공 지원 수단이 매우 적어서 어렵기 때문. 다만 시즌 후반에는 물리용병의 수가 줄어들면서+못해도 10턴은 넘겨야 하는 장기전이 독이 되는 바람에 반대급부로 상대적으로 순환이 빠른 마법조합의 수요가 소정 늘어나게 되었다. 그래봤자 가희는 다 물공지원밖에 없거나 탈주한다

공방에서 마공조합을 하겠다면 용병이 방장이 되는 경우가 가장 성사되기 쉽다. 대부분의 용병은 리더를 통해서 공격타입을 어필하고 있고, 서로의 리더를 확인할 시간을 주면 가희는 용병의 타입을 확인하고 남거나 나가거나 선택할 수 있기 때문. 도적은 공격형 도적이든 디버프 도적이든 결빙이 공통이기 때문에 리더만 봐서는 방침을 알기가 어렵다. 달리 말하면 용병과 도적이 마공공략으로 고정되어있을 경우, 주 딜 수단이 용병과 도적의 상호보완인지라 까놓고 말해 가희한테 마공지원이 하나도 없어도 가능하다. 굳이 필요하다면 캐넌 철거후의 파괴각 정도. 마공방으로 팠을 때 로비에서 ok누르고 남아줄 가희가 있을지가 문제지만

유저들의 평으로는 역대급 헬난이도라는 평가. 누구도 예측할 수 없는 카오스인 공방에서 용병의 타입에 따라 공략이 완전히 뒤바뀌며, 파티원의 성향과 지원 타입도 고려해야 클리어 여부를 볼 수 있는, 말그대로 조합서부터 이기고 들어가야 되는데다가, 실전에선 타임어택 요소도 있기 때문. 그리고 이때의 공략패턴을 간결하게 다듬어서 다시 나온 강적이 아래의 우익틴 마법과형 카라틴.

여담으로 이 보스로 드래곤류에 이어 치아리이터도 5속성 전대가 완성되었다.[87]

단단한 것 빼고 특별한 건 전혀 없기에 고코패치가 적용되고 감춘향이 추가된 한괴밀에선 그저 6코클 호구강적. 파키 석탈해때나 좀 쓰이다 오이페 등장 이후 쭉 찬밥신세였던 테르라문트가 미쳐 날뛴다. 6코스트에 테르라문트 또는 오이페+현란형 사파이어면 어지간해서 클리어가 되지만 실패했을 경우 배리어가 사라질때까지 기다리다가 도적의 역행형 모드레드나 비형랑 등 빙결용 마법카드로 처리하면 쓱싹. 가희는 혹시 모르니 마공 스피어를 가져가자.

19. 강습형 윈드 키메라 - 1차 복각 ()

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퐁퐁 키메라의 1차 복각버전.

공략패턴도 퐁퐁 키메라와 동일하며 염상을 본체에 걸어서 블랙홀 공격을 약화시키는 것 까지 동일하지만, 기본 대미지들의 상향과 4코스트부터 거는 왼쪽 날개의 공업량이 1000씩 상승했기 때문에, 5코스트 본체의 물리 평타는 물론, 6코스트 이어지는 전체 마법 공격의 대미지가 매우 올라가서[88], 6코스트에 오른팔을 깨더라도 이전과 달리 본체에 마공 디버프나 전체 마법방벽을 잔뜩 올려두지 않는한 6코 생존을 보장할 수 없다.

이 때문에 원래도 복잡한 퐁퐁 시절 후반 운영이 더 어려워져서 확실한 화력으로 6코킬 하지 못하면 팀원 호흡이 안맞는 공방에선 7코 이후 장기전에서 필패수준으로 난이도가 상승했다. 특히 화력집중 실패나 왼쪽날개의 높은 방어수치때문에 날개 한쪽만 꺾인 상태라면, HP 40%이하 + 오른쪽 날개 부파 이후 발동되는 본체의 찌찌빔과 본체 평타, 블랙홀이 이어진다. 무조건 룰렛이 도는 상황.

따라서 6코킬 확정을 못할 경우 기존 퐁퐁 공략과 다르게 후반전 마법방어및 마법디버프까지 염두에 둬야 한다. 7코를 넘어서 찌찌빔+평타 룰렛구간이 가장 위험하므로 6코 극딜때 이점을 염두에 두어야 하며, 7코 이후 홀수 코스트는 도발 엄금. 짝수턴의 경우는 찌찌빔만 오기 때문에 도발로 탱킹할 수 있다. 후반 본체의 마법딜이 살인적이라 가희의 괴리진화 축구형 리틀그레이가 극적으로 활약하는 레이드.

하지만 한괴밀에선 코스트패치때문에 6코킬이 누워서 떡먹기가 될 예정(...)묵념 당장 용병에겐 5코스트의 준수한 광역기인 허무형 이터널 플레임이 존재하고 소과금 도적이 주력으로 쓰는 화속 전공기인 복제형 쿠훌린(괴리진화)이 4코스트... 여기까지만해도 퐁퐁 키메라의 라이프는 0이건만 혹시라도 부호[89]나 가희[90]까지 딜링에 참여한다면 그야말로 딜이 썩어 남아도는 상태.

20. 1등급 아이스 드래곤 [익종] ()

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괴밀아의 첫 3D 레이드였던 아이스 드래곤의 1주년 기념 재등장이나, 실질적으로는 새로운 버전의 아이스 드래곤.

등에 추가적인 장식이 붙고 시퍼런 오라가 주변을 감싼듯한 모습으로 등장. 첫 턴의 행동이 이제까지의 드래곤과는 살짝 다른데, 등에서 물/마방을 감소시키는 물리 전체공격을 쓴 다음 본체에서 7000대미지 트랩 2장의 상태이상이 달린 단일 브레스를 두번 쏘며, 등은 매 턴마다 버프를 걸고 6코스트 이후는 등에 일정 이상의 대미지를 가하지 않거나 후술할 열풍 상태이상이 걸려있지 않았다면 모든 디버프를 해제하고, 7코스트에서는 첫 턴에서 썼던 물리 전체공격이 한번 더 날아온다. 팔은 6코스트째를 제외하면 평타에 물리 대미지 증가가 달려있고 6코스트째에는 31000대미지의 물리 강격을 가한다. 5코스트째에서 타겟팅 브레스후 팔의 평타가 타겟팅한 아서에게 오는데, 이때 타겟팅시 추가 대미지 30% 증가가 있어서, 물리 디버프가 제대로 안되었거나 4코스트 안에 열풍이 걸리지 않았다면 사망자가 나올 수 있어서 위협적. 이 녀석은 부위가 한곳이라도 파괴되면 그때부터 본체는 무조건 대미지 17500의 전체 브레스만 쓴다. 다행히도 군고구마처럼 대미지가 강제게임오버급은 아니다. 이 특징 때문에 6코에 등을 우선 공격해서 파괴할 경우 본체 브레스와 강격이 동시에 들어온다.

첫 턴에 걸리는 트랩과 6코스트의 강타대처가 공략의 변수중 하나라 가희에게 살짝 부담이 큰 레이드. 트랩을 저지하는 방법은 열풍뿐이나 열풍카드 숫자가 제한적이라 트랩이 상당히 방해가 되는 편이며, 6코에 등만 파괴되면 본체에서 17500의 광역과 31000의 단타가 날아오니 타겟팅과 관계없이 맞으면 그냥 죽는다고 봐야 한다. 부호는 열풍이 걸리지 않은 5코스트나 6코스트에는 꼭 고배율의 도발을 올려 룰렛을 방지하도록 하자. 도적은 무턱대고 딜에만 집중하면 5코에서 말아먹을 수 있으니 딜과 디버프 그리고 열풍 상태이상의 적절한 분배가 필요. 용병은 론펄의 4체인 조건이 워낙 변태라서 열풍 상태이상을 부여가능한 시즌 메달가챠 류 리온이 마법검 판정인것도 있어서 마공용병이 대세. 제발 류 리온좀 데려와라....

익종 아이스드래곤의 각 부위는 열풍 상태이상으로 패턴을 약화시킬 수 있다. 먼저 등에 걸어놓으면 첫턴에 사용하는 방어 디버프치가 초특급 기준 4천에서 2천으로 격감하여 4~5코동안 빵딜을 구경할 수 있고, 6코스트에서 거의 반드시 사용하는 디버프 해제를 무효화시킬수 있다. 팔에 걸면 물리 버프치가 매 턴 4천에서 2천으로 다운되고, 본체에 걸면 트랩의 대미지가 반감하고 트랩을 1개씩만 걸게 된다.
열풍 상태이상은 첫턴에 사용하지 못하면 의미가 조금 퇴색되며, 도적이나 용병이 단일 열풍을 잡으면 둘중 하나를 선택해야 하는 상황이 된다.
맨 처음에 잡았다면 등을 추천. 가희가 트랩해제를 가지고 있다면 고민할 필요가 없다. 당장에 해제가 되지 않더라도 트랩이 점사가 되지 않는 이상 트랩에 걸린 카드는 여러 턴에 걸쳐서 소비해주면 된다. 방깎수치가 적기 때문에 브레스나 후려치기가 1밖에 안 뜨는 걸 구경할 수 있으니 다소의 트랩 대미지는 부담되지 않는다. 다만 트랩이 점사로 들어가면 맞은 사람은 고통받게 된다.
만약 도적이 5턴짜리 전체열풍효과를 가진 시즌 콜라보 가챠카드 이계형 릴리루카를 시작하자마자 던지는데 성공했다면 초월급 이하로 게임 운영이 쉬워진다.

가장 안정적인 해결책은 부호가 6코에 도발로 강타를 탱킹하는 것. 5코 타겟팅은 무시하거나 부호가 떠맡은 뒤, 6코의 강격을 도발+물리방어로 넘긴다. 문제는 타겟팅까지 떠안을 경우 대미지가 30% 올라가서 도발로도 대미지가 30k이상, 거의 파이어드래곤 6코급 대미지가 나오므로 부호입장에서도 대비가 필요하다. 고배율+물리방벽 추가가 걸린 도발을 쓰거나, 이전 턴에 물리방벽을 쌓는 곳이 중요. 물론 패를 충분히 돌린 6코때도 타겟해제가 안 된다면 가희 책임은 있는 것이다.

용병은 양쪽 부위에 균등하게 딜을 해주면서 7코에 광역기로 등을 부수면서 앞발에 양념을 넣고 이후 나머지를 마무리하는 순서가 추천된다. 강격을 대비하지 않는 부호는 거의 없으므로 강격보다는 7코에 등에서 재차 날아오는 광역 물리딜+방깎이 더 위협적이다. 등은 디버프가 소홀해지기 쉽기 때문에 의외의 딜이 들어올 수 있고, 등을 아예 부숴버리면 디버프 해제를 걱정할 필요도 없다.
6코에 앞발이 파괴될 경우 패턴 특성상 본체 브레스가 나오는데, 부호가 강격을 맞아줄거라 안심하고 트랩을 소비했다가 비명횡사하는 경우가 있으니 주의.
열풍 지원이 가능하면 공략 난이도가 낮아지므로 물리용병도 이계형 류를 챙겨두면 좋다.

시즌 중반에 잠깐 추가된 감사형 아서 카드들의 경우, 모든 직업이 덱 구성에서 살짝 숨이 트이게 되지만, 도적 아서의 경우 1부위에 3턴인지라 한번에 전부위에 5턴이나 가는 이계형 릴리루카만은 못하다는 평. 용병 아서의 경우, 물리 대미지 버프기지만 크리티컬 발생률을 45% 올려주는지라[92], 마검사들도 들고 가는 경우가 많다.

고코패치가 적용된 한괴밀에선 어지간해서 6코클이 나오는 호구강적. 함정카드였던 도적의 란솔도 훌륭한 단일 열풍카드가 되어 종종 쓰인다. 단, 열풍이 안걸렸을 때의 5코스트는 조심해야 한다.

20.1. 1주년 기념 특별 퀘스트 - 부제 1등급 아이스 드래곤 [익종] 도전급


11월 20일부터 익종 아이스 드래곤 출현 시간대에 해당 퀘스트명으로 추가되는 신설 테스트용 난이도이며 퀘스트 포인트가 1밖에 들지 않는 대신 난이도는 초노급을 아득히 넘어간다. 그런데 도전이라기보단 차라리 리타마라 게임에 가까운 x망운빨겜신규 컨텐츠. 베이스가 초노급인지라 컨티뉴도 불가능하며, 갖가지 악조건 속에서 간신히 클리어 하는데 성공하면 던마치 메달을 초노급의 겨우2배인 2만개를 주고, 테스트 유저에게 주는 감사의 표시로 도전급 달성증표인 훈장이 주어진다. 이는 12월 업데이트부터 아바타 파츠인 1주년기념왕관이라는 머리 파츠로 클리어 유저에게 지급되었다.

초노보다도 전체적인 대미지의 상향 및 팔의 HP가 1줄 추가됨에 따라 6코 팔 파괴 강격봉쇄가 일반적으론 불가능하다. 게다가 첫 턴에서 날리는 등의 광역공격에 회복량을 2,500 감소시키는 디버프가 추가로 붙으며, 2회 트랩 추가 공격이 10000 대미지로 4장이나 걸리고, 팔의 공격력 상승 수치와 등의 본체공격력 상승 수치가 대폭 상승한다. 특히 이 정신나간 상승폭을 맨 처음부터 저지하지 못하면 버티는 것 자체가 불가능해지므로, 첫 턴에 도적이 해당시즌 콜라보카드인 이계형 릴리루카를 시작하자마자 던지는 걸 전제로 만들어진 궁극의 첫패빨 게임. 괜히 소비하는 퀘스트 포인트가 1인게 아니다. 이 때문에 일각에선 리세마라가 아니라 릴리마라라고...

부호는 도발 부호세팅을 다시금 강요 받게 된다. 전체브레스는 물론 매턴 날아오는 팔의 대미지가 초노에 비해 무식하게 상승한 고로 도발이 없으면 5코부터 룰렛이 돌기 시작한다.[94]따라서 2턴 도발, 초반용 저코스트 전체 마방카, 도발이후 사용할 한 두장의 자신한정 물리 방어카드 등이 매우 유리하게 작용된다. 6코에는 반드시 배율이 높은 도발과 물리방어를 조합해야 한다. 깡대미지가 6만이 넘는 수치이므로 사실상 나머지 도발로는 버티는 게 불가능하다. [95] 만약 7코에 클리어가 안되는 경우, 초노와 달리 팔을 부파하더라도 전체 브레스와 함께 본체 단일 브레스가 한방 더 날아오므로 본체가 남을 경우를 대비해 7코에도 도발을 쓰는 게 좋다.

게임 자체가 길어도 8코 이내에 클리어하지 않으면 버틸수 없는 스펙인데, 가희가 트랩해제 및 타겟팅 해제 때문에 지원이 거의 불가능하기 때문에 실질적으로 물리용병은 4체인 론펄 1장뿐인 전체공격 및 자체 물리 버프의 빈약함으로 인해 감사형 용병아서, 가련형 용병아서, 추계형 퍼시발을 잔뜩얹은 크리운빨이 따라주지 않는한 상당히 어렵다. 이 때문에 용병은 마공덱이 주류이며, 최선은 일명 초인도인[96]으로 불리는 이계형 하츠네 미쿠(전자의 가희)나 해당시즌 콜라보 2차 카드인 이계형 아이즈 -일상-등 풍속 전체 마공카드를 마공버프+크리상승을 있는대로 떡칠한뒤 7코에 터뜨리는 것. 드랍카드인 쟁배형 성배의 엘레인은 3코스트의 풍속성 광역공격이라는 것을 제외하면 너무나도 허접한 스펙의 카드인지라 실질적으로 저 두 장 중 1장은 반드시 필요한데, 초인도녀는 3달전의 하츠네 미쿠 콜라보 한정, 아이즈는 해당시즌 콜라보 한정이라 공방에서 용병이 사용하길 기대하기가 어려우며 버프를 있는대로 떡칠해도 크리티컬이 안터지면 클리어가 어렵기 때문에 길고 긴 리세마라리타이어 후 재도전이 될 수도 있다. 못해도 3만 이상 자력 펌핑을 해야 하므로 5코 괴클레어(or도페리), 6코 15914 2장을 총동원하여 버프한뒤 7코에 터뜨린다. 반면 한괴밀은 코스트 패치가 이루어진 데다가 감사제가 2번 실시되어서[97] 초인도인이 없으면 물용도 ok라는 시점. [98]마용도 7코킬 기준으로는 아이즈보단 딜뻥 받는 배율이 높은 엘레인이 더 안정적이라 평가받는다.

가희는 2턴에 반드시 전체 트랩해제 + 풀회복, 4턴에 부호에게 타겟팅 해제+풀회복, 5턴에 용병에게 버프 몰아주기가 요구된다. 따라서 2턴에 감사형 가희아서, 이계형 에이나의 2코 트랩 해제 카드와 2코 전체힐이 안잡히면 거의 클리어 불가. 따라서 아군 전체 트랩 해제가 붙어있지만 수속성이라 체인을 확정적으로 받기 어렵고, 3코스트라 풀피 회복이 어렵게 만드는 신장형 콜그레반스의 덱 채용은 권장되지 않는다. 또한 타겟해제용 성관형 직녀와 용병 공업+크리용 추계형 퍼시발을 반드시 딜링 타임 이전에 뽑을 수 있도록 하는 등 키카드의 빠른 드로우를 위해 덱의 평균적인 코스트는 낮으면 낮을수록 좋다. 추퍼시는 반드시 6~7코에 등장하고 마장검서를 추가하는 정도의 마공버프 지원도 필요하다. 한괴밀에서는 릴리마라에 이어서 에이나가 4코에 잡히냐 마냐로도 리방하는 에이마라가 유행할 것으로 보였다.. 이유는 감사형 가희 아서가 추가가 안 됐고, 대체카드인 감사형 춘향 (가희 ver)는 독/트랩을 풀어주는 게 아닌 타겟팅/봉인을 해제하기 때문. 다만 예상과는 다르게 감가희가 풀리고 아드 익종이 추가되었기 때문에 어느 정도 숨통이 트였다. 다만 용병이 물리용병을 가지고 올 가능성이 있으니 이럴경우 가지고온 마공버프를 전부 도적한테 던져줘야 한다.

도적은 은근히 날먹 포지션귀족 포지션으로 전술했듯 무조건 1턴 릴리루카가 안나오면 가차없이 리방하고 초반에는 본체 마공디버프, 3턴 이후에는 강타대비 물리디버프 지원 + 중사,알렉스or잔다,미라등등 마공업 버프를 잔뜩 얹어서 7코에 용병이 원기옥을 터뜨리는 걸 목표로 패를 돌린다. 문제는 코스트 패치가 되면서 빙속 강적 주력 딜러는 거의 도적이 떠맡게 되어서, 사실상 극한직업이 될 지도 모르는 직업. 1턴에 릴리루코 뽑고 디버프 하고 3,4턴에 버프를 겸해서 7코쾅을 해야 한다.

한국서버에서는 공격카드의 고코스트 패치가 이미 이루진 점을 고려하여 강적의 HP가 250만에서 330만으로 상향이 이루어졌다. 따라서 마냥, 다른 일본서버의 강적들처럼 만만히 싸울 수는 없는 상황.

21. 키마이라 - 1차 복각 ()

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패턴과 사양은 이전에 등장한 키마이라와 동일하다. 대신 본체와 라이온 헤드, 고트 헤드의 속성이 광속성이며, 스네이크 헤드의 속성이 풍속성이다. 이 점에 주의하여 암/화속 덱을 짜가야 하는 것에 주의. 속성이 바뀌었기 때문에 도적이 걸어야 할 상태이상 종류도 달라졌다. 광속성인 부위에는 을, 풍속성인 스네이크 헤드에는 염상을 걸어야 패턴이 약화된다. 속성 변경에 따라 각 아서들의 역속 카드 보유상황에 따라 첫 등장 키마이라와 체감 난이도가 갈리는 강적. 덱 구성면에서 부호랑 도적은 그대로거나 널널해진 반면, 용병과 가희의 덱 선정 난이도가 비교적 수직상승했다.

각 부위별 패턴을 다시 정리하면
도적은 독과 염상을 최대한 지참해서 가는 것이 필수. 특히 첫 턴에 지원형 금발의 이졸데가 잡혀서 라이온 헤드에 바로 던지면, 8턴이라는 절륜한 지속턴으로 가희의 회복량 감소를 완전히 막아낼 수 있다. 또한, 보유시 거의 신으로 대접받다시피하는 이리야스필 -어린이- 를 갖고있다면 3턴 지속이라는 점에 감안하여 2턴(4코스트)에 지르면 효과적일 수 있으나, 가희의 덱 상황에 따라 회복량 디버프때문에 판 전체가 말릴 위험성이 있으므로 가급적 첫턴에 쓰는 걸 추천한다. 스네이크 헤드의 경우, 첫 턴에 못 꺼내면 5코(내지는 7코까지도 갈 수 있는)의 드로 다운공격 횟수 감소(+용병의 염상에 대응해 강화되는 딜카) 말고는 의미가 희박하기 때문에, 첫 턴에 안잡혔다면 5코에 걸자. 또한 염상카드는 독과 달리 모든 카드가 코돼지3코스트라서 덱 회전이 매우 까다롭다. 첫 턴에 던지자니 고트헤드의 트랩점사가 매우 부담스러우니 염상카드를 2장넘게 넣는 건 지양할 것.
독 효과를 가진 카드를 최저 2장은 요구하지만 속성변화에 따라 고성능 암속성 카드가 많은 도적의 특성상 네 직업중 그나마 제일 덱 짜기 만만한 직업이란게 중론이다. 초~후반을 안 가리고 급할 때 유용한 제압형 로엔그린을 최대한으로 활용할 수 있는 것은 덤.

용병의 경우 쉽게 구할 수 있는 저코스트 화속성 카드가 적은 편인데다 지난번 키마이라의 스네이크 철거 키카드였던 아론다이트/관월형 이터널 플레임/순백형 리틀그레이에 상응하는 카드가 물마를 불문하고 화속성에 매우 없다시피하지만[99], 반대급부로 스네이크 이외의 부위에 유효속성인 절륜한 암속성 광역카드는 물마 양방으로 많아서 공격 속성에 따른 체감 난이도가 달라졌다. 스네이크 헤드의 경우, 이전판과 동일하게 물리와 마법의 방어가 똑같기 때문에, 빠른 스네이크 헤드 철거는 조건부 공업이 붙은 2코스트 화속성 카드의 종류가 많은 물리가 좀 더 유리한 반면 마공의 경우 스네이크 헤드 철거는 불리한 대신 역으로 암속성쪽에 조건부 공업이나 방어무시 카드가 많아서 화속은 짝수턴 체인내지 스네이크 독대미지 감소에만 신경쓰고 고트 헤드부터 철거하는 게 유리해진 식으로 기회비용이 존재. 어느 쪽이건간에, 부위 하나 이상 철거전까진 가희가 워낙 회복하느라 정신없으므로 가희의 공뻥 지원에만 너무 의지하지 말고 가급적이면 혼자서 최대한으로 극딜을 낼 수 있도록 해야 한다.

용병의 불속성 공격 타이밍은 2턴(4코스트), 4턴(6코스트)이 일반적이며 패 상황에 따라 두번째가 3턴으로 당겨지기도 한다. 용병의 딜카 상황에 따라 나머지 직업들도 가급적 체인을 맞춰주는 것이 빠른 부위파괴로 난이도를 낮추는 길이지만, 공략상 2턴 4턴 불체인이 약속에 가깝고 나머지 직업들이 이를 염두에 두고 패를 돌리게 되므로 용병도 가급적 이에 맞추는 것이 추천된다.

부호는 속성변화에 따라 초반 고트 헤드 건재시의 마방과 드로+2 확보가 그나마 나은 편이지만, 콜라보 메달 카드를 꼬박꼬박 챙겨왔다는 것이 전제인데다[100] 후반의 암속체인까지 책임지려면 한정카드가 한 장 이상은 있어야 한다. 그래도 마방업을 잘 뽑으면 고트/스네이크헤드에서 상태이상 무더기로 나올때 세자리수 아래로 대미지를 확 줄일 수 있다. 필요한 속성의 변화로 각 직업의 HP상한이 전 시즌에 비해 낮아져버린 걸 고려하면 도적의 적절한 상태이상 부여에 더해 부호의 초반마방 전개능력이 중요해졌다. 그리고 딜러인 용병에게 스네이크 헤드의 디버프 공격이 첫 턴에 가버리면 용병이 과금전사라도 되지 않는 이상 클리어가 절망적이 되는지라, 마방업 달린 첫 턴 도발이 아니면 이걸 확정적으로 막을 수 없다. 여기서 한정가챠 카드인 KAITO벨프 크로조가 절실한데 특히 KAITO의 경우 도발이 2턴 지속이기 때문에 4코스트에 마방을 추가로 잘 깔면 고트/스네이크 헤드에 대해 그 턴 한정으로 레이저쇼로 넘겨버릴 수 있다.

가희의 경우 속성변화에 따라 요구 카드풀이 제일 뻑뻑해진 직업. 정확히 말하면 지난 버전 키마이라때의 도적 급으로 가챠산의 의존도가 전 직업중 제일 높다. 필수 중 하나인 트랩제거는 그대로인데 시즌 중반에 추가된 감사형 가희 아서를 제외한 트랩해제 카드들은 속성이 안 맞아서 필연적으로 체인을 놓치게 된다.[101] 봉인해제 카드는 이계형 토오사카 린, 제2형 베이린, 제1형 모드레드(괴리진화), 이계형 소피(괴리진화) 넷 중 둘 이상은 거의 필수. 다만 이계형 소피의 경우 지원 계열 카드이기 때문에 부호가 도발로 막아주지 못하면 잠겨버린다. 그리고 방어가담용으로 이계형 엘리제, 축구형 리틀그레이(괴리진화) 등이 활약할 수 있다. 제2형 페리도트까지 있다면 금상첨화. 도적은 상태이상 걸어주느라 바쁜데 부호가 도발로 한턴을 넘기면 상태이상 위험이 줄어드는 대신 방어버프 중첩이 끊겨서 위험해지고, 이 때는 가희가 방어 지원을 넣어져야 파티의 생존이 보장되기 때문.

시즌 중반에 각 직업별 아서의 감사형 카드가 추가되었는데, 이를 덱에 넣으면 물리용병과 가희의 덱 구성 문제가 소정 아니 극적에 가깝게 해결된다. 부호는 속성 관계상 드로+2 말고는 의미가 희박하고, 도적은 3턴이 지속되는 독과 깨알같은 마공 디버프 정도를 걸 수 있다는 정도의 이점이 있다. 원하는 직업의 감사형 카드가 나오냐 마냐가 순전 운이라 문제일 뿐이지

22. 허둥지둥 제독 ()

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22.1. 초노급

일명 산타아재. 카라틴 외형의 새로운 강적이지만 기존 제독과 다르게 병장 암이 광속성이다. 이 점에 주의.

6코스트까지 병장 암 파괴가 강제되는 강적이며 왼팔에 결빙 상태이상을 걸면 디버프 수치가 감소한다.

홀수 턴에는 마법 단일공격 5회, 짝수 턴에는 병장 암 전체공 + 본체 평타가 날아온다. 따라서 부호는 그에 맞춰 방어 카드를 낼 것. 또한, 다른 레이드들처럼 타임 어택의 요소가 있는데, 6코까지 병장 암 파괴를 못했다면 물리 대미지 156000이 날아와서 반드시 전멸한다.[103] 아킬레우스로 멈춘다고 해도 8코스트에 다시 날아오기 때문에 문제가 해결되는 것은 아니다. 모든 부위 파괴시에는 여름을 전력으로 즐기는 남자처럼 강력한 본체 물리딜을 연속 3번 쓴다.

공략은 물리용병과 마법용병으로 나뉘는데, 물리용병 공략은 3턴 지속 버프인 신화형 토르, 크리율 강화용 감사용병에 전적으로 의존하게 되고 6코스트에 쓸 딜카도 제2형 이그레인을 제외하면 가챠 전용이 핵심이다. 자체적으로 크리티컬 버프를 수급할 수 있고, 빙속성 광역 카드들의 코스트가 마공에 비해 낮고 방어무시카드군이 상대적으로 많으며 2코스트 버프카드를 많이 챙길 수 있어서 마공덱에 비해 패를 원활하게 돌릴 수 있다. 여러모로 고과금력이 요구되는 대신 평균 스펙이 높아서 오히려 클리어가 수월한 편. 반대로 마법용병 공략은 3턴지속 버프를 쓰기 어려운 대신 4코를 패돌리기에 쓸 수 있고 도적의 마공 버프를 받을 수 있으며, 마용린이나 염하형 에베인의 듀얼 버프를 받을 가능성이 높은 이계형 바르바토스 및 신규카드 복제형 모르간의 엄청난 공뻥에 크리티컬까지 얹어 때릴 수 있다. 하지만 자체 크리티컬 버프가 없기 때문에 가희의 추계 퍼시발,괴리 시그룬 지원 여부에 따라 클리어 여부가 크게 좌우된다.

병장 암의 체력이 60만에 방어가 물마 공히 35000에 방업까지 추가로 해서 6코때는 무려 42000까지 올라간다. 때문에 6코 암 파괴는 크리티컬 버프가 100%, 4체인, 타겟팅.독등 추가대미지 효과가 최대한 들어가는 것을 기본 전제로 한다. 가희의 버프 및 도적의 지원으로 최대한 용병이 6코 몰빵이 기본. 신규 괴리진화 카드인 시그룬은 감사형 용병 아서를 제대로 활용하지 못하는 마공용병 중심의 공략에서 특히 결정적인 역할을 한다.

용병은 덱 구성에서 고민을 많이 하게 된다. 6코스트에 완전히 게임을 끝낼 수 있다면 순수 패돌리기 중심의 구성이 가능하겠지만 듀얼 속성에 방어력이 계속 올라가는 이 레이드는 그와는 거리가 멀고, 6코스트 타임어택과 장기전을 동시에 수행해야 한다. 6코스트 병장 암 파괴는 공격이 크리티컬로 적중하는 것을 전제로 최대한의 버프 펌핑을 한뒤, 후반에는 유희왕 수준의 드로우 운으로 빙속성 딜카드가 즉시 손에 안 잡히면 버프 타이밍이 어긋나고 게임이 질질 끌린다. 현재의 대세는 어둠속성 공격카드로 덱의 대부분을 구성하고 빙속성 공격카드는 광역카드만을 챙겨가는 것. 물리쪽이 상대적으로 고스펙이라는 점에서 공방 승률은 물리쪽이 조금 더 높다. 적어도 디버프 2번 다 맞고도 6코에 자력으로 병장 암을 뗄만한 딜카드 표기대미지 기준을 채울 화력을 갖추는 것이 기본 과제

부호는 모든 상황에서 결정권이 타 직업에 있어서 철저히 따라가는 운영을 해야 한다. 마법방어, 물리방어, 마법방어를 번갈아 해주면서 5코스트 타이밍에는 도발 탱킹으로 용병의 공격력 손실 및 가희의 회복량 저하를 막아줄 수 있으나 첫턴에 디버프를 맞을 때 자신이 마법방어 디버프를 맞았을 경우에는 절대 도발을 해서는 안 된다. 첫턴 기준 14k, 3턴 기준 깡뎀 21k 5연타를 맞아야 하기 때문에 결빙 3000, 노결빙시 4000이라는 마방감소는 치명적으로 다가온다. 50%도발을 얹는다고 해도 그 전턴에 깔린 마공디버프+자가마방업이 1만이 넘어야 줄이고 줄여서 35000 이상 체력을 올려야만 생존이 가능하다. 자신이 어떤 디버프에 걸렸는지조차 확인하지 않고 도발을 올려서 그대로 판을 망치면 찰진 부호 콜을 받을 수 있을 것이다. 문제는, 이것조차 부호에게 선택권이 없다는 것. 용병이 공업 버프가 밀려서 6코에 병장 암 못떼 15만 맞고 죽으나, 5코에 도발점사당해서 죽나 마찬가지의 상황이 꽤나 자주 온다. 일단 최대한 초반 마방을 끌어올려서 5코를 넘긴뒤 6코 병장 암 부파, 그 이후에는 어떻게든 버티는 길밖에 없다. 물론 장기전을 대비해 드로우 수단도 반드시 필요하다. 덤으로 도발 세팅이면 첫턴 제1형 갤러해드[104]또는 히키루겐지를 쓰고 다음 턴 괴리 콜그레반스,매지컬 미라이등 고성능 마방카드로 마방을 최대한 끌어올린뒤 5코에 도발하는 방법이 비교적 간단하다. 또한 학도형 시즌에 풀린 스피어 제국 블랙도 필수인데, 물리용병은 물론 마법용병이라도 6코에 병장 암 딜을 위해 이계형 바르바토스를 던지는 경우가 많기때문. 바르바토스의 추가스킬이 물리공격력 80%를 추가해주는 만큼 6코에 바르바토스를 보면 반드시 스피어를 용병에게 던져야 한다.
용병과 가희의 버프가 '확실하게' 충실한 상태라면(예를 들어 4코 토르를 본 경우) 5코 도발을 안하고 방어를 굳히는 방법도 있다. 이 경우 도발 카드가 남으면 4코에 쓰는 것도 좋다. 그러면 힐 여유가 생기고 가희 버프가 한장 더 올라올 수 있다.

도적의 결빙은 디버프 감소라는 측면에서 큰 효과는 없지만, 가희의 회복량이 후반가면 치명적이라 잡히면 3,5코 안에는 써야 하고 4코 물리, 5코 마디법과 버프, 6코 딜이 무난. 문제는 무난한 것 만으로는 용병의 화력 및 크리부재로 클리어가 되지 않는다. 타겟팅,독같이 방어에 관계없는 병장 암의 대미지 딜링 지원 스킬이 필요하다. 팔만 치지는 말고 본체 발악에 유의.

가희는 결빙이 없으면 회복량이 고파질 것이다. 그만큼 디벞지원은 더 있겠지만 물마공이 교대로 들어오기 때문에 방어가 효과적이지 않고 회복부담이 큰 특성상 초반에 도트가 뽑히지 않으면 많이 힘들다. 그리고 언제나 그랬듯 공방 급출발은 피하고 용병 속성에 잘 맞추는 것이 좋다. 핵심 카드는 크리티컬 확률 상승이 붙은 버프 카드이다. 앞서 언급된 바와 같이, 물공용병의 경우는 가련형 용병아서, 마공용병을 지원해줘야 할 경우 추계형 퍼시발, 괴리진화 시그룬이 없으면 안그래도 드로우운에 좌우되는 판에 운이 한번 더 좋아야 클리어가 된다.

6코킬 영상이 있긴 하나 공방에서는 나올수가 없는 핵과금러 카드 종류이니 6코킬 병장 암을 목표로 하자.

여담으로 '허둥지둥 제독(あわてんぼう提督)'이라는 이름은 일본의 동요 허둥지둥 산타클로스(あわてんぼうのサンタクロース)에서 온 것으로 보인다.

한국서버에서 예상되는 변경점으로는 2016년 2월부로 풀린 한국형 강적 출신 화연형 카나리아가 3코스트 암속 물리 단일기에 2체인 이상일 시 물리방어 70% 무시에 고확률로 크리티컬이라는 극악한 사양을 달고 나온 것과, 공격 카드의 고코스트 패치가 이미 진행되었다는 점 그리고 용병에게 감용병과 감춘향 두개의 크리조작 버프카드가 있다는 점에서 상당한 난이도 하락이 예상된다.

한국서버에서는 제독이 아무런 메시지, 모션 없이 공격을 하는 버그패왕제독 순옥살 쓰신다가 발견되어 난이도가 급상승한 상태였지만, 7월 4일 버그패치를 통해 해결되었다.

22.2. 한국서버 초특급+

패턴은 초특급과 동일하나 기타 모든 스펙이 상향되었다. 특히 병장 암의 HP가 96만(!)에 방어력도 비약적으로 올라 6코 부파를 위해선 용병과 가희의 역량이 최대로 발휘 돼야 한다. 도전급을 생각나게 하는 난이도로 인해 병장 암은 포기하고 신춘형 오이페+현란형 사파이어와 도적의 지원(타겟팅, 화연형 니무에 등 전공)으로 6코킬을 노려 최초 클리어 크리스탈만 회수하고 빠지는 유저들이 많다.

23. 블랙 치아리이터 - 2차 복각 ()

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23.1. 초노급

패턴은 이전 블랙 치아리이터와 완전히 동일. 이전 복각과 마찬가지로 역시 대미지와 버프량이 상향되었다.

각 공격의 기본 패러미터는 3회 캐넌 공격과 본체 단일 레이저가 각 타당 10000 마법 대미지, 매직 핸드 역시 10000의 물리 대미지, 본체의 광역 레이저는 17500 마법 대미지, 그리고 홀수 턴의 버프량이 5000으로 상향되었다.

첫턴에 시작하자마자 마공 버프를 걸기 때문에 첫턴에 들어오는 캐넌 한 대의 대미지가 15000이다. 웬만큼 방어에 신경을 써도 7000 ~ 9000가량의 딜이 들어오게 되며, 부위 3타와 본체 1타, 집게 1타가 전부 들어오기 때문에 룰렛이 돌게 된다. 부호와 도적은 최소 3타는 버틸정도로 마법 방어를 굳힐 필요가 있다. 그리고 첫턴의 도발은 금물.[106]
집게를 타격하면 물리공격을 하는 대신 랜덤하게 물리공격력, 마법공격력, 회복량중 하나의 디버프를 아군 전체에게 건다.

용병은 이계형 바르바토스 공략과 비슷한 6코스트 광역 연타 중심의 덱을 짜면 충분하다. 물리, 마법 어느쪽이든 클리어에 지장이 없으나, 바르바토스 공략때문에 미리 덱을 맞춰놓은 인구가 많은지 당시 일판은 마공 공략이 주류가 되었다. 가희의 괴리 시그룬이 등장하면서 크리티컬 100%가 가능하므로 가희와 호흡만 맞는다면 안정적인 6코스트 클리어가 가능하다. 한쪽 부위를 지나치게 타격하거나, 공격력이 높은 광역 공격카드를 먼저 내서 광역딜의 효율을 떨어뜨리면 안된다는 요령도 동일하게 적용할 수 있다.
부호와 도적의 방어 수준이 미덥지 못하거나 가희의 회복량이 부족해서 게임이 끝날 것 같다면 집게를 건드려서 생존률을 높일 수 있다.

부호는 가지고 있는 고성능 마방카드는 있는대로 다 챙겨 오면 1인분은 할 수 있다. 1인분을 넘어서서 캐리를 하고싶다면 타이밍을 잘 봐서 마방버프가 붙은 도발을 써주면 된다. 도적과 가희가 방어에 힘을 기울여주면 이계형 카이토, 이계형 벨프, 염하형 우아사하, 바하무트 등으로 4~5코스트를 안전하게 넘길 수 있다.

도적의 추천 카드는 괴리 허무형 이터널 프레임이나 도적의 신장형 아메노무라쿠모, 이계형 미쿠 도적 등 고성능 마공 디버프 카드들이다.[107] 물리 디버프는 전혀 준비할 필요가 없다. 마공 디버프에만 힘을 기울여서 초반 패를 돌리고, 5~6코 타이밍에는 마공버프를 올리며 보조딜에 가담하면 된다.

가희는 되도록 마법방어를 신경써서 덱을 짜는 게 좋다. 이계형 엘리제, 괴리진화 축구형 리틀그레이 등을 사용해서 마법방어에 기여하여 룰렛을 막으면 레이드의 난이도가 초월급 수준으로 떨어진다.
가희가 방어에 참여하면 방어에 가세하는 아서가 3명이므로 1턴 룰렛을 확실히 틀어막을 수 있다. 제대로 방어만 된다면 힐버프가 필요없을 정도의 가려운 딜만 들어오게 되며 회복량 부족이 전혀 문제가 아니게 된다. 방어 수준이 높기 때문에 부호의 도발 타이밍도 잡히며, 4~5코스트의 리스크도 완전히 사라진다.
다만 이 전략은 가희의 가챠 마방카드를 요구한다는 단점은 있다. 하지만 장점이 단점을 상쇄할 정도로 크다고 할 수 있다. 마방전략을 쓸 여건이 안되는 가희는 되는대로 회복량 버프를 걸어서 초반부터 들어오는 대량의 딜을 커버해줄 준비를 해야 한다.

난이도는 대다수가 돌회수도 못한 허둥지둥 제독에 비하면 과거 키마이라와 케로카라틴 시즌급의 난이도 차이인데, 막상 1턴 룰렛을 막는데 도움을 주는 가희는 희귀할 정도로 적어서 클리어율이 난이도에 비하면 높지 않다. 대부분 벨과 메달 수급을 이쪽으로 돌리는 편이나 룰렛으로 인한 초반 강제 방폭의 위험은 항상 존재한다는 평.

Key 카드가 필수인 허둥지둥 제독에 비하면 (가희 기준 마공: 특이형 시그룬,추계형 퍼시발은 기본적으로 가지고 있는하에 물공: 가련형 용병 아서) 무과금/소과금 유저들은 블랙 치아리이터를 돌아 멘탈을 회복하자.

23.2. 한국서버 초특급+

패턴은 동일하나 본체 HP만 400만, 캐넌의 HP가 180만(!)에 육박하는 등 스펙이 대폭 상향되었다. 방어력도 높아져 적당한 딜뻥을 한 도적의 딜지원은 간지러운 수준. 6코스트 올부파 클리어는 사실상 힘드므로 7코, 8코,9코까지 시간을 두며 깨는 경우가 부지기수이다. 이렇게 오랜시간 잡아도 초특급보다 메달 2000개를 더 주는 게 고작이므로 허둥지둥 제독과 마찬가지로 최초클리어 크리스탈만 회수하는 유저가 많다.

24. 성야형 산타클로스 (언니) ()

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아침까지 선물을 나눠주지 않으면! 방해하지 말아줘! (朝までにプレゼントを配らないと!邪魔しないでよね!)

설정상 작년 크리스마스에 한정적으로 초노 난이도가 풀렸던 성야형 산타클로스의 언니라고 한다.

매턴 공격 시작 전에 산타가 선물꾸러미에서 뭔가를 꺼내는데, 이펙트는 선물일 때와 해골일 때가 있다.
선물인 경우 : 산타의 모든방어 상승'산타의 모든공격 상승/산타의 모든 부위 회복(파츠당 250001)/산타의 모든 상태이상 및 디버프 해제/아군의 모든방어 상승/아군의 모든공격 상승/아군전원 회복
해골인 경우 : 아군의 모든방어 감소/아군의 모든공격 감소/아군전원 독(매턴 6000대미지)/임의의카드 봉인[111]

선물꾸러미 패턴은 12월 18일 패치 전에는 모든 효과가 같은 확률로 발동되는 11가지×9% 랜덤이었으나, 이제는 턴 별로 몇가지 정형화된 패턴 중 한 가지 방식으로 바뀌었다. 이는 다음과 같다. 위험한 효과는 볼드 처리.
코스트성공-선물효과(발동률)실패-해골효과(발동률)
3(1턴)적 전체 공격력 3000 증가(33%)
아서 전체 공격력 5000 증가(33%)
아서 전체 공격력 5000 감소(33%)
4(2턴)적 전체 방어력 3000 증가(35%)
아서 전체 방어력 5000 증가(32.5%)
아서 전체 방어력 5000 감소(32.5%)
5(3턴)적 전체 약화효과 해제(25%)
적 전체 체력 250001회복(25%)
아서 전체 체력 13000회복(25%)
아서 전체 6턴간 6000대미지 독(25%)
6(4턴)적 전체 공격력 11000 증가(100%)발생하지 않음
7(5턴)적 전체 방어력 3000 증가(35%)
아서 전체 방어력 5000 증가(32.5%)
아서 전체 방어력 5000 감소(32.5%)
8(6턴)적 전체 약화효과 해제(25%)
적 전체 체력 250001회복(25%)
아서 전체 체력 13000회복(25%)
아서 전체 6턴간 6000대미지 독(25%)
9(7턴)적 전체 공격력 3000 증가(33%)
아서 전체 공격력 5000 증가(33%)
아서 전체 공격력 5000 감소(33%)

예전 성야형 산타클로스처럼 플레이어에게 도움이 되는 요소도 있지만, 말그대로 운. 선물이 나와서 기대하다가 적 전체의 공업, 방업 및 디버프 상태 해제가 걸리면 매우 화가 날 것이다. 그외에도 공격 감소 디버프만 나와도 클리어 속도가 느려지는 것도 상당히 힘들다. 또한 독의 지속 턴 수가 매우 길다. 그래도, 시작부터 언니가 공업하거나 방깎하는 것보단 낫다는 게 함정(...). 3코 공업, 4코 방깎후 본체가 공업한뒤 날리는 2연 싸대기가 한명에게 집중되면 당신은 죽을 수도 있습니다행(...).

선물꾸러미는 예전 여동생처럼 초노기준 방어력 물마공히 25만으로 방어력이 무지막지하게 높아 방어무시 계열의 공격이나 감전 상태이상으로 부파해야 한다. 선물꾸러미는 격파하면 카드 보상 대신에 이벤트 아이템인 선물꾸러미를 준다. 다만 그 이후로 본체의 공격이 물리 광역으로 고정되는데다 기계팔이 남아있으면 추가공격으로 아서 한명이 확정적으로 사망하기에 너무 빨리 파괴하는 건 위험행위다. 참고로 선물꾸러미의 HP는 12만.

본체는 물리공격과 마법공격을 각각 1회 하고, HP 높은 순서로 공격하는 양쪽 기계팔의 평타, 선물꾸러미 격파후의 본체광역이 물리, 산타 본체의 평타 중 1타와 5, 8코째에서 날아오는 기계팔의 광역공격[112]이 마법판정. 기계팔의 평타가 물리방어를 저하시키므로 후반으로 갈수록 물리에 대한 대책이 절실해지며, 치명적인 공격들이 겹치는 5코스트째에 선물꾸러미의 효과로 상태이상이 걸리면 대핀치.

난이도는 완전히 복불복, 맷집이 예전 골치이급으로 약한데다가 선물에서 아군 공업버프가 올라가는 덕에 운만 받쳐주면 5코킬이 가능할 정도로 쉽기도 하지만, 반대로 선물에서 산타 공업, 아군 방깎이 걸리면 그때부턴 그날인 언니의싸대기 연타가 시작된다. 또한 선물꾸러미를 까야 보상을 얻을 수 있는데, 선물꾸러미를 속공으로 깨면 물리 광역을 매턴 쓰므로 타이밍을 맞춰서 한번에 깨야 한다. 여러모로 복불복 강적.

다른 시즌의 레이드들에 비해 유독 난이도에 대한 불만이 많다. 최초 등장 시즌의 키마이라 등 충격과 공포를 보여준 강적은 지금까지도 많이 있었지만, 이번 시즌은 특히 25일까지는 메달을 수급할 다른 초노급이 열리지 않고 매일 산타 언니만 열린다는 게 문제가 된다.[113] 대체 메달 수급 수단이 없는 레이드가 이렇게 운빨로 흘러가니 불만이 터져나올 만하다. 설상가상으로 공략도 일정하지 않고 부파 발악패턴때문에 파티원들간에 조합이나 사인이 안 맞을 가능성도 높다. 결국 난이도 문제로 12월 18일 오후 6시에 점검 후 봉인패턴이 삭제되고, 턴마다 완전 랜덤이었던 선물꾸러미 패턴을 각 턴에서 취하는 세 가지 행동 중 하나를 시행하는 방식으로 바꾸었다. 해당 일자에는 19:30~22:00까지 레이드가 개방되었다. 블랙 치아리 이터 이후 근 1년 만에 레이드 난이도가 시즌중에 변경된 사례.

하지만, 난이도에 있어서는 봉인이 삭제되어서 메타가 조금 안정적으로 돌아갈 뿐이지 공방 체감난이도는 크게 변했다고 보기 어렵다. 오히려 공업,방깎같은 나쁜 선택지가 확정적으로 늘어나서 공방 아서들입장에선 훨씬 위험한 셈.[114] 랜덤 비중이 많이 줄어들고 6코에는 반드시 산타 공업을 꺼내므로 물리, 마법 공통으로 6코를 공격 타이밍으로 잡고 광역 공격으로 양쪽의 핸드를 제거하는 것이 기본 공략이 된다.

물리 용병 공략파티의 경우 6코 딜타이밍을 잡기 위해 패를 돌리기 쉬운 덱을 구성하고, 빛속성 공격카드는 방어관통 옵션이 있는 학도형 테르라문트만을 챙긴다. 목표는 6코에 광역 3+3, 꾸러미 파괴를 위해 테르라문트를 넣느냐 마느냐 차이이다.
도적은 방어 디버프 위주로 운영하게 된다. 여유가 된다면 자신의 마공버프를 올리고 복제형 엘을 던질수도 있으나, 아군의 방어 상황을 잘 살피고 결정해야 한다.
부호는 5코 마법방어를 염두에 두고 방어버프를 유지한다. 장기전을 생각해야 하므로 도발보다는 방어유지가 유리하지만, 도발이 두 장 다 잡혔을 경우, 5코에도 도발을 내는 것이 좋다. 그리고 후술하겠지만 체인 타이밍의 호응을 위해 내는 패와 남길 패를 조절할 필요가 있다. 체인 카드는 광암 각각 3개 이상을 권장한다. 또한 가희의 공업지원으로 인해 초반 지속힐 의존도가 높으므로 초반이라도 드로+2를 적극적으로 밀어넣어야 한다. 사실 패턴의 변화로 6코에 끝내는 경우가 아니라면 6코의 마방도 부호가 책임져야 할 가능성이 높다. 즉, 5~6코에 걸쳐 마방을 깔아주는 게 좋고, 만약 고배율 도발 카드가 2장 다 패에 있다면, 5, 6코 연속으로 도발을 내는 것도 생각해볼 만하다.
가희는 회복량과 지속힐을 중심으로 하는 저코스트 순환형 덱을 가져오는 것이 체인호응과 버프 펌핑에 유리하다.
용병과 가희가 타이밍을 맞춰 6코스트에 암속 체인으로 양 부위를 파괴하여 선물 꾸러미만 남기고, 남는 선물 꾸러미는 용병의 방어관통 공격카드로 마무리하는 방식의 공략이 된다. 마공 공략에 비해서 적의 공업, 아군 방어감소 등 불리한 상황을 견디는 능력이 더 좋다. 하지만 장기전을 각오해야 하기 때문에 6코 이후에도 남는 보따리의 변수를 감수해야 한다. 방어, 디버프가 충분히 중첩되는 후반이 되어도 보따리의 변수는 여전히 문제가 크다. 그리고 5코스트에 적지 않은 비율로 디버프 전체 해제 패턴이 나오기 때문에 디버프 위주로 가는 도적도 그 나름의 리스크를 떠안게 되고 상대적인 장점도 퇴색되기 쉽다. 용병이 염두에 둘 점으로 6코스트에서 딜조절이 필요하다는 것을 들 수 있다. 광역 공격 연타로 보스가 아예 터져버릴 수도 있으니 버프 상태가 지나치게 좋다면 광역 2장 대신 버프+광역으로 7코를 바라보거나, 빛체인 상태를 보고 테르라문트를 일찍 꺼내드는 것도 좋다.

마공 공략에서 용병은 보따리 파괴는 암속 유일한 전체공격이자 방어관통옵션이 있는 학도형 페리도트를 메인으로 하고 6코스트에 필요하다면 빛속성 체인도 넣을 준비를 하는 게 좋다. 물리공략과 큰 차이 없이 순환시키기 좋은 패를 가져오면 된다. 목표하는 6코 손패는 2+2+2이고 셋중 하나는 빛체인이 될 수 있다. 성야형 루는 감전 한정으로 방관이 있어서 도적과 손발이 맞지 않으면 쓰기 어렵고, 초수형 누에는 마공뻥이 엄청나게 되어있지 않은 이상 딜이 잘 안 박히지만, 양쪽 손에 보조딜이 들어가서 파괴에 도움이 된다.
도적은 디버프는 마공업이 달린 것 몇 개 정도를 쓰는데 그치고, 용병과 함께 마공을 끌어올려서 6코에 함께 딜을 하게 된다. 특히 복제형 엘과 추가로 고성능 암속 전체공격카드(암타형 크랏키 또는 이계형 이리야스필 -어린이) 지참하는 것이 공략의 필수요소.
부호는 도적이 메인딜러로 혼자 적의 맹공을 견뎌내야 하므로 과금 요구량이 더욱 높아진다. 과금카드에서만 볼 수 있는 높은 수치의 방어버프를 둘둘 쌓아주고, 5코스트에는 필요할 경우 도발을 사용해서 산타의 전체마공을 효율적으로 분산해야, 6코에 가희가 부담없는 운영을 할 수 있다. 복제형 마법 아서와 같은 배율 높은 도발이 추천된다. 6코스트에는 광암체인을 맞추며 방어를 다시 올린다.
가희는 회복량 버프를 유지하고 6코 타이밍을 의식해서 체인과 버프를 남겨둬야 한다. 마찬가지로 6코때 듀얼속성 체인을 요구받는 경우가 많아서 저코스트 힐카드와 힐버프가 중요하다.[115]
물리 공략에 비해 6코스트에 도적이 강화된 전체공을 난사해 결판을 낼 수 있기 때문에 후반에 나올 수 있는 불리한 상황을 피할 수 있다는 장점이 있다. 그리고 보따리 파괴를 더 확실하게 해낼 수 있다. 그리고 특히 5코스트에 디버프 해제 패턴이 상당히 빈번하게 나오기 때문에 디버프 중심으로 가는 의미가 퇴색되는 점도 마공 공략의 상대적 장점으로 작용한다. 과금 요구량을 보면 이쪽이 더 편한 게 당연하기도 하다 단점은 부호와 도적에게 몇몇 키카드와 엄청난 과금덱을 요구한다는 것. 봉인패턴 대응이 더 어렵다는 단점이 있었으나, 봉인패턴이 삭제되면서 공방 대세가 마공쪽으로 치우치고 있다. 또한 마방이 5,6 코 모두 요구되면서 괴리 성탄형 유르가 '마공' 버프를 마방으로 치환하므로 좋은 대안으로 떠오르고 있다.
가희가 염두에 둘 점은 이 강적만큼은 도적이 메인딜러이므로, 도적에게 공격버프를 몰아줄 필요도 있다는 것이다. 특히 용병이 감사형 용병 아서로 크리티컬 버프를 걸었다면 시그룬과 추계형 퍼시발을 모두 용병에게 몰아줄 필요는 없고 하나정도는 도적에게 나눠줘도 된다. 도적이 복제형 엘과 암속 전공카드를핵과금덱 전용 패를 동시에 내는 게 보인다면 차라리 도적에게 마공버프를 올리는 쪽이 좋다.

한국서버에 들어오면서는 메달자판기로 전락해버렸다. 일단 이미 고코패치가 진행된데다가 1인 마법지원이 드물고, 한괴는 감사형 용병 아서, 감사형 춘향 (용병ver)이란 두개의 크리뻥+공뻥이 존재하기 때문이다. 복제형 엘이 교환소에 풀리지 않은 악재 속에서도 용병이 광속성&암속성 3코 광역기를 날리고 나머지 직업이 4체인만 맞춰주면 한큐에 제거될 정도로 호구보스가 되었다(..). 다만, 역시 가희의 1인 물리지원 카드인 가련형 용병 아서(심지어 중복교환으로 올라왔다.)나 현란형 코넬리아, 이계형 하츠네 미쿠-KEI-등은 꼭 올려주자.

25. 강습형 파이어 키메라 - 2차 복각 ()

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패턴은 기존 파이어 키메라와 동일. 변경된 사항으로는, 양쪽 날개의 방어력이 초노기준 왼쪽 날개(플레이어 기준 오른쪽) 물리방어 40만, 오른쪽 날개(플레이어 기준 왼쪽) 마법방어 40만으로 폭등했으며, 5코스트 때 거는 왼쪽날개의 마공 버프가 3만으로 상승하면서 6코 본체가 날리는 전체공의 대미지가 4만까지 증가한다. 저 무지막지한 물리방어때문에 용병 단독으로는 사파이어 방어관통+풀버프를 껴도 절대 왼날개 단독부파가 불가능하기 때문에 도적의 마공지원을 받아 왼날개를 꺾고 6코킬 하거나 부호와 가희,도적이 마법방어+디버프를 최대한 두르지 않는한 왼날개가 살아있으면 6코의 전체공 맞고 전멸할 가능성이 높다.
따라서 최선은 6코킬, 6코킬 택틱이 아닐 경우 최선책은 왼날개와 팔을 부파, 이조차도 무리라면 6코에 마방을 풀로 올리고 최대한으로 디버프를 걸어야 한다. 팔까지 살아있으면 공업된 폭죽쇼 + 팔 추가타가 들어온다. 팔부파마저 못하는 파티라면 이걸 도발로 막아내야 하는데, 이러면 방어 요구치가 더 늘어난다.
6코킬 택틱은 부파가 불완전할 리스크[119]는 있더라도 적어도 클리어는 확정할 수 있다는 장점이 있다. 다만 패가 꼬일 위험은 항상 남게 되고, 중반에 부호의 부담이 커진다.
6코 방어 택틱은 덱이 약한 도적이 비벼볼 수 있고, 일단 6코를 넘기고 나면 8코까지 위협요소 없이 9코를 바라볼 수 있기 때문에 버프를 충분히 쌓고 확실하게 부파를 할 수 있다. 하지만 7코 이후의 후반에는 원하는 카드가 손에 다시 잡히기 어려워서 판 자체가 꼬일 위험이 있다.

용병은 마공용병은 사실상 진입금지. 수속성 마공용병의 가장 큰 고질적 약점이자, 레이드시 가장 위협적인 순간인 6코스트 극딜상황에 내놓을 공격수단이 없는 게 가장 큰 원인이고[120], 도적이 마공에 가세하면 오른날개를 꺾는 것은 물리공격을 하는 용병이 맡아야 하기 때문. 이 때문에 방어관통형 전체공격 카드 현란형 사파이어, 추계형 화니타가 강제된다. 어떤 공략이든간에 용병이 6코에 전력 공격을 하는 것은 기본 전제이므로 초반에는 빠르게 패를 돌릴 수 있도록 덱을 준비해오는 것이 좋다. 목표는 5코 3+2, 6코 3+3(혹은 3+2+1). 한국서버의 경우 5코스트 광역기인 테르라문트가 있기 때문에 사실상 5+1(이계형 토오사카 린~일상~이 베스트.)로 운영을 하게 될 것이다. 신춘형 오이페를 쓰는 용병은 HP가 부족해지기 쉬운데, 이를 패회전에 쓸 저코스트 카드로 채워야 한다. 타 직업의 감사형 카드가 이에 적합하다.

도적은 디버프 타이밍과 적극적인 딜 참여 타이밍을 재깍재깍 맞춰야 한다. 어느 전법이던간에 공카의 배분이 많을수록 왼날개를 꺾기가 용이하기 때문에 디버프와 딜카의 카드배분에 매우 주의해야 한다. 초반 방어는 부호와 가희에게 넘기고[121] 미리 버프를 쌓아서 6코에 왼날개를 반드시 꺾거나 온갖 마공 디버프가 6코에 모이도록 패를 잘 돌려야 한다. 방어를 무시하고 대미지를 쌓을 수 있는 결빙 카드 역시 매우 유용하다.[122], 도적 역시 기네비어같은 방무카드가 있으면 유용하게 쓸 수 있다. 공방의 현실은 디버프하라는 곳에서 딜을 하고 딜을 하라는 곳에서 디버프하는 도적땜시 암걸린다고 한다.

부호의 경우 세인트 키메라와 유사한 도발덱 운영이 가능하다. 6코스트 전체공을 제외하면 4코에 반드시 발동하는 강격을 빼면 공격 횟수는 적은대신 한방한방이 강력한 편이라, 도적이 딜에 참여하는 특성상 방어를 전담하며 물리 공격은 오른날개만 꺾이면 그렇게 위협적이지 않기 때문에 후반에 굳이 회복 없어도 도발로 버틸수가 있을 정도. 물리용병이 오므로 당연히 제국블랙 스피어도 필수. 1턴은 넘기더라도 2, 3턴은 도발을 내주는 편이 더 수월하다.

가희의 경우는 부호가 도발부호가 아닐지도 모른다는 악조건까지 대비할 생각을 하면 덱이 성립하기 어려우니 그런 경우의 수는 무시하고, 지속힐과 단일힐을 중심으로 패를 가볍게 만들어 빠르게 돌리는 게 좋다. 2코스트 단일힐을 부호에게 주는 것으로 회복이 끝나거나 아예 지속힐만으로 회복이 충분하다면 그만큼 아군에게 버프를 쌓아줄 기회가 늘어난다. 기본적으로 메인 딜링의 용병의 대부분이 물리용병이므로, 물리버프 지원기가 풍부하다면 당연히 물리버프 위주로 세팅을 하여 용병에게 몰아주는 것이 효율적이다. 여기에 더해서 물공버프와 마공버프를 모두 챙겨와서 용병과 도적을 동시에 지원하는 것도 유효하다. 용병에게만 지나치게 버프가 몰리면 화면 우측 날개가 파괴되지 않고 게임이 끝나버리는 경우도 자주 발생하므로 마공버프를 함께 챙기는 것도 나쁘지 않다. 도적이 디버프 일변도라면 마공 버프는 미루고, 용병의 크리티컬 버프 상황에 따라 딜러 도적에게 시그룬을 나눠주는 등의 방식으로 다른 직업들의 전략에 호응해주는 것이 중요하다. 6코에 버티는 것으로 약속된 파티라면 본체에 축구형 리틀그레이를 써서 막아주는 것도 도움이 된다.

한국서버에서는 생략되고 바로 다음 시즌으로 넘어갔다.

[1] 게릴라 강적은 초월급, 상시 강적은 상급.[2] 3D 보스 레이드전에서는 처음으로 쓰이는 BGM.[3] 기본적으로는 이 순서가 되지만, 상황에 따라 다를 수 있다. 이에 대해서는 후술.[4] 방어력까지 합치면 실질적으로는 35000.[5] 고정 대미지 10000+기본 공격력 4000(+버프 누적량)[6] 고정 대미지 10000+{기본 공격력 4000(+버프 누적량)}×1.5계수}[7] 고정 대미지 15000+{기본 공격력 4000(+버프 누적량)×0.75계수}[8] 고정 대미지 7500+{기본 공격력 4000(+버프 누적량)×0.75계수}[9] 고정 대미지 10000+기본 공격력 4000(+버프 누적량)[10] 고정 대미지 10000+{기본 공격력 4000(+버프 누적량)×1.5계수}[11] 고정 대미지 10000+기본 공격력 4000(+버프 누적량)[12] 부호는 납량형 가희아서 외에는 봉인 해제는커녕 봉인 내성 100% 조차 없다. 즉 부호는 봉인 타겟이 되는 일이 잘 없는 대신 봉인에 걸리면 자력 탈출이 불가능하므로 무조건 봉인 해제를 가희가 써야 한다.[13] 전술했듯 날개의 방어력이 50000이나 되기 때문에, 상황이 여의치 못하다면 올부파하기 매우 힘든 보스다. 또한, 장기전이 될 수록, 보스의 버프와 더불어 발광공격으로 룰렛이 돌 수 있으므로, 부파는 재량껏 하는 편이 좋다.[14] 7코 아군 페이즈 종료때 팔을 못떼면 확정적으로 한명이 죽게되는 게 보통이지만 만약 6코를 넘긴뒤 7코에 도발카드를 봉인안당하고 쥐고 있다면, 도발카드+방어카드 조합으로 7코를 매우 아슬아슬하게 넘길 수 있다.[15] 역시 세인트 키메라 때처럼 대결 장소만 같을 뿐, BGM은 새롭게 바뀌었다.[16] 유저들의 스펙이 첫 등장보다 좋아진 지금에는 7코스트 와장창도 잘 먹힌다.[17] (크루진 기본 공격력 12000+1턴 물리 버프량 5000)×0.5계수[18] (크루진 기본 공격력 18000+1턴 물리 버프량 5000)×0.5계수[19] 게이=볼그 기본 공격력 18000+1턴 마법 버프량 4000+4턴 마법 버프량 9000[20] 단, 모두가 화력이 충분하다면 5턴(7코스트) 원기옥 방법이 훨씬 좋다. 실수로 등, 특히 왼팔이 남았다면, 5턴에 부호가 도발을 쓰거나, 강력한 마법방어와 디버프를 하지 않는 이상 거의 룰렛이 돌게 되기 때문. 자세한 건 아래 후술.[21] 등 부위가 남아있을 경우에만 브레스를 쏘기 때문에 등을 파괴했다면 전체 브레스만 날리고 턴을 넘긴다.[22] 타겟팅 당한 상태이기 때문에 실질적인 대미지는 34000[23] 팔만 독을 걸었을 경우 대미지가 증가하므로, 팔에는 독을 걸지 않는 것이 추천된다. 그러나 공방에선 그딴거 없고 독으로 도배하는 놈들이 있다.[24] 2015년 7월 22일부로 콜라보 2탄 가챠에서 얻을 수 있다.[25] 기존 보상 테이블 그 이상도 이하도 아니었지만, 홀수일의 진•길가메쉬 드래곤이 독을 이용한 공략이 필수가 되면서 해당 시즌의 필수카드로 승격되었다.[26] 당연하게도 SP 퀘스트의 열쇠를 사용하여 토벌할 수 있는 윈드 치아리이터와는 보상이 다르다.[27] 3턴에 날아오는 공격들의 대미지를 합산하면, 본체 기본 공격력 10000(+버프량 9500/14250)+차지 캐넌 공격력 8500(+버프량 9500/14250)+매직 핸드 19000으로, 각각 56500/66000씩이나 되기 때문. 아무리 2턴에 차지 캐넌에 4만 이상의 대미지를 넣어 버프량을 줄이고, 방어와 디버프를 깔아 최대한 낮춘다 하더라도, 점사로 인한 룰렛은 운에 맡겨야 한다.[28] 단 부호는 도발이 신규 메달가챠 카드인 동복 세이버 아니면 죄다 4코인지라 이미 손에 잡혀있으면 확실하게 잠기는지라 사실상 3턴에 운좋게 뽑혀야 사용가능한 셈이니 어느 정도 운에 따르게 된다. 덤으로 동복 세이버는 대미지 감소가 20%밖에 안하므로 안이하게 걸었다간 3타를 다 못버텨서 죽을 수도 있다. 도적도 어지간한 경우가 아니면 3턴에 바로 우아사하를 올리는 것만은 피하자.[29] 원어는 스이칸(スイーカーン). 무사 쿠 훌린 때와 비슷하게, 수박을 의미하는 스이카(スイカ)에서 スイーカ로 두번째 음절을 길게 뺀 후, 크루진처럼 맨 마지막 부분에 ーン을 붙인 것.[30] 본체 20000→5000, 수박검(검) 25000→15000, 파라=솔그(창) 30000→7000.[31] 물론 타겟팅 하는 턴에 부호가 도발을 썼다면 부호도 타겟팅 대상이 된다.[32] 타겟팅이 해제된 상황에도 들어오는 대미지들이 상당해 한 명이 훅 갈 수 있는데, 간혹, 가희가 패가 꼬여 5턴에 타겟팅 해제를 못했을 경우, 타겟팅 된 아서는 100% 죽는다. 따라서, 5턴 도발은 부호에게는 거의 필수가 된 셈.[33] 병장 암 기본 공격력 16000 + 물리 버프량 10000[34] 본체 기본 공격력 12000 + 물리 버프량 10000[35] 이 때 들어오는 대미지가 병장 암 36000 + 본체 평타 32000이다! 아무리 대미지를 줄인다고 해도, 병장 암을 5턴 내로 파괴되지 않으면 천운이 발생하지 않는 한 전멸 또는 룰렛 확정이다.[36] 보통 부호와 가희가 HP를 최대한 높게 잡고, 도적과 용병의 HP를 낮게 잡는 것이 권장된다. 가장 이상적인 HP 순서는 가희(or 부호)>부호(or 가희)>용병(or 도적)≥도적(or 용병). 단, 용병의 경우 물리형이면, 체력이 너무 많지 않는 선에서 체력 순서 2위까지는 맞춰도 좋다.[37] 도모보이, 신장형 론펄 (괴리), 이계형 세라/리즈릿트[38] 대미지 컷 수치가 낮은 카드들은 이를 보완하기 위하여, 전 방어 증가 혹은 물리나 마법 방어만을 부가적으로 증가시켜주는 효과가 존재하지만, 처음부터 대미지 컷 수치가 높은 도발에 비하면 턱없이 부족한 수치다. 결국 처음부터 대미지 컷 수치가 높은 도발을 쓰는 것이 이득인 셈.[39] 치아리이터 특유의 버프 모션은 이 버프에 해당할 때만 나온다. 버프 Ⅰ은 차지 캐넌 쏜 후 메시지로만 출력.[40] 방어력까지 합치면 순수화력으로 80000 이상이어야 한다.[41] 사실상 3턴부터는 체력을 기본 체력-10000 상태로 보아야 한다. 골드 치아리이터의 공격으로 체력이 10000 이하 상태가 되었다면 확정사망한다. 덤으로 독 상태 해제는 양 팔 잘라놓은 상태에서 용병이 훅 가버리던가 원하는 딜카와 버프가 안와서 딜이 정말 안되는 상태까지 몰려야지만 볼 수 있으므로 사실상 없는 셈 쳐야 한다.[42] 십이지형 진휘, 설화형 우렁각시[43] 필수카드 취급받는 론펄+머메이드가 중첩되면 4400가량 나온다.[44] 괴밀아의 OST가 아니라 이번 콜라보 시즌을 위해 새로 제작된 곡이다.[45] 길가메쉬 드래곤 이후 신규 드랍카드다.[46] 배리어라곤 해도 겨우 40000이기 때문에 공벞 걸고 나면 별 의미 없다. 다만 다단히트의 경우 한 타격당 대미지가 4만 미만이라면 마법 배리어에 전부 막힐 수도 있다.[47] 상황을 잘 보고 써야 한다. 5코엔 공격이 워낙 많이 쏟아지기에 자칫하다 셀프부팽당할 수 있다.[48] 키메라와 같은 곡이지만 원 음원의 후반부파트를 편집해서 썼다.[49] 이전처럼 6코안에 매직핸드를 철거하려면 패가 엄청 좋게 와야지만 가능하다. 즉 전력으로 매직핸드를 쳐도 패가 완벽하게 오지 않는한 1줄은 남는다.[50] 2연속 마방깎일 때 들어오는 8c의 광역 레이저 대미지는 디버프, 방어 버프가 전혀 없는 기준으로 39000이다![51] 독 해제 카드를 안 들고 가서 깨는 방법도 있지만 기본적으로 파티원 전체의 높은 체력(최소 2.8만)과 매턴마다 거의 풀피까지 채워줄 수 있어야 한다[52] 빙 - 1등급 아이스 드래곤, 풍 - 1등급 윈드 드래곤, 화 - 1등급 파이어 드래곤, 광 - 세인트 드래곤/길가메쉬 드래곤, 암 - 다크 드래곤.[53] 우아사하는 확정이 아니라 물리,마법디버프가 합쳐서 3000이상 깔려야 한다. 마공디버프가 효율이 높으므로 엘,가레스 또는 성관형 스피카등이 가능하다.[54] 완전한 신규 보스로는 카라틴 이후로 7개월 만에 등장하는 보스다. 또한, 명칭에 대해서는 강적의 모티브가 그리스 로마 신화의 괴물인 "키메라"지만, 이미 여체에 여러 괴물부위를 붙인 키메라가 이미 나와있기 때문에, 키마이라로 작성한다.[55] 이제까지 한번도 쓰이지 않은 완전신규 BGM. 작곡자는 볼 것도 없이 이토 켄지겠지 복각 키마이라가 이 BGM을 다시 갖고나와서 임시로 이 명칭으로 한다.[56] 본래 15일이 시즌 만료였으나, 갱신일이 16일로 변경되면서, 오전 7시 ~ 9시까지 등장한다.[57] 부위 하나를 남겨놓고 부위와 동시에 깨야되는 것이 아니라 반드시 올부파해서 본체만 남긴 후에 극딜로 클리어해야 한다. 이에 대해서는 후술.[58] 홀수 턴에 걸어오는 공격이 아무런 결빙, 감전이 없는 상태 기준 광역기 + 고트 헤드 2회 + 스네이크 헤드 3회로 총 6회공격이다.[59] 2드로우 카드들은 상당수가 화연형 브리센, 순백형 페델마, 미래형 리틀그레이, 성관형 견우처럼 무과금도 부담없이 쓸 수 있지만 스펙이 나쁜 카드이거나, 이계형 토오사카 린(메달), 반수형 쿨스니크, 멸염형 용병 아서, 제2형 온즈레이크 등 특정조건을 만족해야 하거나, 특이형 제육천마왕, 쿠 시등 개인용 카드인 경우가 많아서 전자의 경우는 스펙때문에, 후자의 경우는 조건에 안맞아서 상시 2드로우를 퍼주기가 어렵다. 키마이라는 3체인 린, 풍속성 쿨스니크같은 2코 2드로우 카드를 쓰기 매우 까다로운 화속성 듀얼강적이다보니 2드로우 카드의 사용에 신중을 기해야 한다.[60] 라이온은 대미지 약화와 회복량 다운 효과 삭제, 고트는 홀수턴 트랩 대미지가 9000에서 5000 감소, 짝수 턴 봉인공격 횟수 1회 감소.[61] 부위가 남아있어도 발동된다. 따라서 후반에 판넬 패턴과 라이온 헤드의 광역에 전멸당하는 수가 있으므로 부위의 빠른 철거가 요구된다.[62] 결빙을 걸 때 주의점으로 특이형 스노우화이트를 제외한 결빙카드는 전부 3턴밖에 안가며, 풀린 턴에서는 한턴 뒤에 다시 걸 수 있다.(즉 3코에 결빙 걸었다면 6코째에는 걸리지 않고 7코에서 다시 걸 수 있다는 것) 즉 첫턴 결빙은 생각없이 걸 수 있는 스노우화이트라도 아닌 이상 어지간하면 회복량 다운 저하를 위해 라이온에 걸고, 두번째 턴 이후에 잡혔다면 고트에다 거는 게 좋다는 추세.[63] 참고로 디버프의 경우 라이온은 4000, 고트는 1500, 스네이크는 2500까지밖에 안 먹힌다. 단, 본체에는 주는 대로 다 들어가지만 도적입장에선 덱에 디버프 넣을 여유가 사실상 없을테니 어지간하면 물리공격 감소의 스피어로 때우게 될 것이다. 이는 부호 입장에서도 마찬가지라서 지난 수영복시즌의 섬머 화이트 스피어가 없으면 후반에 물방 모잘라서 지옥을 본다.[64] 이렇게 적은 이유는 이름은 카라틴으로 되어있지만, 실제로는 케로틴의 복각이기 때문이다. 자세한 것은 후술.[65] 오후 1시가 마지막 등장이었으나, 시즌 갱신일이 16일로 변경되면서 하루 내내 개방시간에 따라 등장한다.[66] 암속성이었던 카라틴은 병장 암을 빨리 깨지 못하면 전멸 또는 룰렛으로 이어졌지만, 이번 카라틴은 케로틴의 복각인 만큼 병장 암의 대미지 버프량이 크지 않으니, 한쪽 부위를 골라 점사해서 5턴(7코스트) 내로 부수는 게 좋다.[67] 그나마 물리가 통용되는 건 배리어를 쓰기 전인 제일처음 딱 1턴 뿐이다. 즉 3코 이하짜리 물공카를 쓸수있을지라도 불확실한 상황에 들고갈 이유같은 건 없다.[68] 테일즈 원작의 바르바토스 전용 대전 BGM 그대로 가져왔다.[69] 콜라보 캐릭이라 그런지, 테일즈 오브 시리즈의 난이도 체계를 그대로 가져왔다.[70] 원래는 쿠 훌린과 번갈아 등장예정이었으나, 스폰서인 남코의 강력한 요청으로 매일 등장하게 되었다. 남코가 돈을 무지하게 줬나보다. 또한, 10월 30일부터 2차 테일즈 오브 링크 콜라보가 실시되면서, 기간이 격일 간격으로 11월 16일까지로 재차 연장되었다.[71] 바르바토스도 아서가 사용가능한 카드로 구현되어있으나, 퀘스트 드랍이 아닌 메달가챠 드랍이다.[72] 대신, 한국버전으로 리뉴얼한 다크 드래곤이 대체 강적으로 등장한다.[73] 이 공격에 대한 복선이 해당 공격 시전 시의 바르바토스 대사에 있다. "전장에서 노래따위 부르지 마라!"회복따위 쓰지 마라!![74] 회복량 버프를 넣을 각이 안 나온다면 5코때는 일단 공격버프를 우선시하는 게 좋다. 회복량이 부족하다면 어차피 6코에 버프를 낼 각이 나오기 어렵기 때문.[75] 마방버프 해제 + 광역 마법딜 + 6500 독 공격이 들어오고 마무리로 단일 마법딜이 손에서 나오는데, 마방버프가 해제된 아군에게 마무리 딜이 들어가면 거의 반드시 사망하는 룰렛이 돌게 된다. 컷률이 높은 도발을 쓰면 힐량이 충분했다는 전제 하에서는 룰렛을 확실히 막을 수 있다. 주의할 점은 공격 전에 방어버프를 날려버리기 때문에 낮은 컷률을 추가 개인 방어버프로 보완하는 도발카드는 쓸모가 없다는 점.[76] 물론, 이 전제는 가희가 HP를 풀로 회복시켜줬을 때 한정이다. 4턴(6코스트)에는 보통 도적도 디버프보다는 딜에 가담하기 때문에, 광역 공격이 매우 아프게 들어온다. 2턴(4코스트)에서 제노사이드 브레이버를 맞은 아서라면 더더욱. 여기다가 독 대미지까지 추가되면 HP가 딸리는 한 명이 비명횡사하는 상황이 심심찮게 발생한다.[77] 특히 4코에 부호가 도발 탱킹을 할 경우 유니티 하나 차이가 부호의 생사를 가르기도 한다.[78] 평소에는 거의 쓸모가 없다가 바르바토스가 고정 대미지 공격을 해주는 덕에 처음으로 유용해졌다.[79] 따라서 2코스트 힐카를 2장 이상 준비하고, 초반에 뽑혔을 경우 5코에 쓰기 위해 아껴놓는 것이 좋다.[80] 이렇게 적은 이유는 전 시즌의 카라틴과 마찬가지로, 이름은 이렇게 되어 있으나 실제로는 무사 쿠 훌린의 복각이기 때문이다.[81] 3월 쿠 훌린 (화) 이후로 8개월만에 재차 등장한 BGM이다.[82] 그러나 후술할 발악 패턴의 존재로 인해 원기옥으로 마무리짓는 게 제일 좋다.[83] 하지만 실질적으로 부호가 딜을 넣는 경우는 거의 없으므로 공방을 간다면 코스트가 무거운 클레어보다는 가련형 용병아서나 콜라보 미쿠, 이계형 소피 괴리진화나 코넬리아같은 단일 지원 버프를 들고 가는 것이 좋다.[84] 참고로 물리방어를 70% 무시할 경우 물리방어가 24000으로 계산되므로 노체인기준 표기딜 12000 이상이면 대미지가 들어간다.[85] 참고로 한괴밀이 코스트 패치가 된건 지난 시즌, 즉 무사 쿠훌린 1차복각때부터다.[86] 한국서버에선 화유형 릴리[87] 바람 - 윈드 치아리이터, 얼음 - 히나 인형/블루 치아리이터, 불 - 군고구마 이터, 빛 - 골드 치아리이터, 어둠 - 블랙 치아리이터.[88] 방버프와 디버프 없이 들어오는 대미지가 29000이다. 여기에 방깎까지 당한 아서가 있다면 대미지는 34000.[89] 4코스트의 광역기 화연형 퍼시발이 있다.[90] 이쪽은 다른 직업과는 달리 이계형 사쿠라 ~궁도~ 와 반수형 스사노오가 3코스트밖에 안되지만, 사쿠라에게 체인 위력 증가가 붙어있는지라...[91] 한국서버의 카라테리에서 사용된 전적이 있다.[92] 게다가, 가희의 단일 버프기인 가련형 용병 아서, 추계형 퍼시발의 크리티컬 발생률 버프와 중첩된다.[93] 원래는 해당 시즌의 마지막 날인 11월 30일까지였으나 다음 시즌까지 연장되었다.[94] 다만 한괴의 경우 더 넓은 카드풀의 영향을 받은 것인지 버프와 디버프를 잘 쌓았을 경우 도발 없이 그냥 생으로 얻어맞아도 25000~28000정도의 대미지 선에서 끝나게 할 수 있다. 이를 이용해 5코에는 부호 이외의 아서가 대신 얻어맞은 다음 6코에 부호가 도발을 하고, 타겟해제를 할 필요가 없어진 가희가 딜뻥에 집중하는 공략도 제법 대중적이다. 걍 5코에 도발하지 말라는 말도 간간히 보일 정도. 어느 쪽으로 할지는 취향껏[95] 가련형 우서 + 이계형 유리를 쓰는 것보단 특이형 제육천마왕 + 순백형 콘스탄틴(괴리진화)을 냈을 때의 내구가 더욱 높다.[96] 이전부터 일러스트의 컬러링으로 인해 갈색 피부처럼 보여 간간이 불리곤 하는 정도였지만 1주년 기념으로 방영된 마죠라보 4화의 아이스 드래곤 익종 초노급 레이드에 입장했던 도적의 닉네임이 초인도인(超インド人)이어서 아예 반쯤 정식명칭으로 굳어져버렸다.[97] 각각 한국 오리지널 감사제, 기존 일본 감사제[98] 아무리 아이즈랑 엘레인이 날고 기어도 5코에 묘페리+감용아 or 감용춘으로 공뻥을 하고 론펄을 날리거나 6코에 감용아+감용춘+메달린 or 학기네로 버프 후에 날리는 초필살기급 론펄의 대미지를 뛰어넘기는 힘들기 때문. 감용아+감용춘+메달린의 경우 공뻥이 30699에 크리확률 90%라는 어이없는 공뻥량이 나온다!!!![99] 물리는 테일즈 콜라보 하반기에 나온 이계형 가이아스&뮤제로 3체인이상시 대미지 증가및 방어무시 덕에 버프와 체인 타이밍만 잘 맞으면 절륜한 위력을 보여주며, 마공쪽은 염상부위에 사용시 위력이 100퍼센트 증가하는 메달미쿠와 4체인시 순백형 리틀그레이급 핵죽창에 염상까지 거는 가희형 미쿠가 있다.[100] 초반 화체인을 하면서 마방이나 드로+2를 확보할 수 있는 카드중에 이계형 토오사카 린이나 이계형 루드거가 각각 콜라보 메달 카드다. 그나마 일반입수 가능한게 게릴라강적의 미래형 리틀그레이, 가챠산의 특이형 시저 정도. 하지만 미래형 리틀그레이의 경우 드로+2만 보고 쓰기에는 마방 상승 수치가 낮다는 단점이 있다.[101] 가챠한정인 신장형 콜그레반스는 빙속성, 드랍카드인 역행형 히미코는 풍속성에 단일지정 힐카드이다.[102] 한국서버 한정 고유난이도.[103] 우아사하의 설명부터가 "4턴에 날아오는 병장 암의 공격은 형언할 수 없이 강력합니다. 아서님, 우아사하는 병장 암의 최우선 파괴를 권장합니다."라고 되어 있다. 공식적으로 6코까지 병장 암 파괴를 강요하는 셈.[104] 몇 안되는 부호 전용 디버프 카드로, 3코스트에 드로우가 없다는 약점이 있으나, 3턴간 마공을 5000이나 깎기 때문에 첫턴에 왼팔에 던지면 홀수턴 장풍 5연타를 매우 수월하게 넘길 수 있다.[105] 한국서버 한정 고유 난이도.[106] 37k 이상 체력을 쌓아 가면 다음 턴에 가희가 커버해줄 수 없을 정도의 심한 대미지를 입게 된다. 체력을 높인다고 해서 가희의 회복력도 늘어나는 것은 아니다.[107] 단, 1턴에 마법 디버프량 카드가 많이 잡혀있다면, 단일 디버프량이 높은 카드를 캐넌에 꽂는 것이 초반의 룰렛을 더 막을 수 있다.[108] 정월 이벤트 업데이트와 함께 패치로 사이즈가 변경되었다. 예전 사이즈는 동생과 완전히 동일했지만, 변경 후에는 일러스트에 걸맞게 여러모로 커졌다.[109] 서버 이벤트인 2500만 선물 모으기의 경우 25일 오전 12시에 종료된다. 개인 선물 모으기는 26일 1시 종료.[110] 7월 16일, 17일, 22일, 23일, 24일, 29일, 30일, 31일에는 오전 2시 ~ 3시 시간대에도 출현한다.[111] 18일자 패치로 삭제.[112] 한쪽만 남아있어도 발동하며 공격후 마공버프는 화면 왼쪽의 라이트핸드에 가고, 라이트핸트가 없는 상황에선 레프트핸드에 간다.[113] 산타는 매일 등장하는 대신 시즌이 끝나기 전에 등장이 끝난다. 이후의 일정은 26일 공개되고, 강습형 파이어 키메라 - 2차 복각이 등장한다.[114] 부위 회복이나 디버프 해제는 어차피 초반에 큰 영향이 없고, 봉인이나 독 역시 초반에 대처가 가능했다.[115] 추계형 퍼시발을 6코에 내야 한다면 2속성 체인 호응을 위해 6코 패를 3+2+1로 내야 할 수도 있다. 1코 광역힐은 없고, 2코 힐카로 회복을 충분히 하려면 힐버프와 지속힐이 유지되어야 한다. 4코 타이밍에 3턴 도트를 넣는 것이 추천된다.[116] 기존 파이어 키메라와 스테이지는 공유하지만, BGM이 변경되었다.[117] 원문은 書き初め로, 새해에 처음으로 쓰는 글이라는 뜻을 지녔다. 보통 일본에서 쓰이는 고유명사로 통하므로, 그대로 번역.[118] 가능하면 6코스트에 팔과 왼쪽 날개 동시 격파를 권장한다. 그러나 정 안되겠다 싶으면, 팔이라도 6코에는 꼭 날릴 수 있도록 해야 한다.[119] 도적이 모든 공격을 하기 전에 용병의 오버딜급 공격만으로 클리어가 되어버리는 경우, 도적의 딜이 부족한 경우[120] 물론 마공용병에게도 극딜이 가능한 90% 마방무시의 제1형 가웨인 통상진화와 같은 단일 죽창카드가 있지만 전 부위가 화속성인 파이어 키메라의 특성상 원기옥이 선호되는 만큼, 전체공카 2장인 베이린과 해커돌이 각각 4, 3코라 7코에나 극딜이 가능하다. 더군다나 앞서 이야기했듯이 각 날개의 방어력이 정신나간 만큼, 베이린과 해커돌로는 절대 오른쪽 날개의 방어를 뚫을 수 없다.[121] 초반 턴은 디버프를 전혀 안하더라도 어차피 부호가 매턴 일정수준 컷 이상의 도발카드를 내준다면 부호 사망각은 절대로 나오지 않는다. 게다가 가희도 이런 레이드의 특성상 단일힐 위주로 구성하면 되므로 가희 힐부담도 덜하다.[122] 결빙은 용병의 딜링에도 도움이 되는데, 물리용병의 딜카드인 추계형 화니타의 경우, 결빙 상태일 때 물리방어를 70% 무시하는 사양이다.