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나고리유키 名残雪 Nagoriyuki | |
<colbgcolor=#ee1111> 신장/체중 | 205cm / 96kg[1] |
혈액형 | 분류 불능 |
출신지 | 나이지리아 |
종족 | 뱀파이어 |
생일 | 3월 18일 |
눈동자색 | 밝은 파랑[2] |
취미 | 하이쿠(HAIKU)[3], 명상 |
소중한 것 | 무사도, 토마토 주스[4] |
싫어하는 것 | 불성실, 번뇌, 게 |
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1. 개요
승부에 말은 필요없지.
<colbgcolor=#980300> | 피를 흡수하는 칼로 괴멸적인 일격을 가하는 고결한 뱀파이어 사무라이 덩치가 큰 사무라이이자 흡혈귀. 타고난 거구와 탁월한 전투기술에 더해, 흡혈귀로서의 이능력까지 겸비했다. GGST 공식 사이트 캐릭터 소개 문구 |
길티기어 시리즈의 등장인물. 길티기어 STRIVE에서 첫 참전하였다.
2. 인물 소개
흰색 하오리 형태의 코트에 마음 심자가 써진 헬멧을 쓴 흑인 남성 사무라이. 종족은 슬레이어와 똑같은 나이트리스, 즉 뱀파이어다. 성실하고 고결한 성격으로 슬레이어와는 달리, 흡혈을 자제하려고 헬멧을 쓰고 다닌다. 자기 자신을 가신(家臣)[5]이라 칭한다.과거 카즈사노스케, 즉 오다 노부나가 휘하의 사무라이였으며[6] 오다 노부나가가 죽은 지 몇 세기가 지난 길티기어 STRIVE 시점에서도 여전히 그 충성심을 지키고 있다. 흑인 + 사무라이 캐릭터라는 조합에서 나고리유키의 모티브가 전국시대의 실제 흑인 사무라이이자 오다 가의 가신이었던 야스케로 추정할 수 있으며, 게임 내에서도 슬레이어가 그를 나이트리스로 만든게 683년전이라고 나온다.[7] 다만 실제 야스케는 나고리유키와는 다르게 모잠비크 출신으로 추정되고 있다. 흑인 + 흡혈을 하지 않는 흡혈귀 + 칼잡이라는 컨셉은 블레이드에 대한 영향도 있었을 수 있다.[8]
길티기어 시리즈에서 '일본 물이 든 외국인'이라는 컨셉의 캐릭터는 치프 자너프 · 앤서 등 기존에도 있었지만, 닌자 컨셉에 '왜곡된' 일본풍인 저 둘과 달리 나고리유키는 사무라이 컨셉에 '제대로 된' 일본풍이라는 차이가 있다. 디자인적으로도 나고리유키의 복식은 사무라이의 복장을 현대화시킨 것이며, 무장은 오오타치와 코다치를 함께 패용하고 있다.[9] 캐릭터 소개에 따르면, 이 오오타치는 피를 마시는 요도라고 하며, 칼날이 매우 두껍고, 칼집과 코등이에 잠금장치가 달려 있는 게 특징이다.
나이트리스 종족 고유 능력인지 아니면 나고리유키 개인의 고유 능력인지는 알 수 없지만 적의 기척을 탐지해 추격하거나 상대방의 중요 부위, 즉 약점을 파악하는 능력이 있다.[10]
치프 자너프와 대결시 츠요시에 대해서 알고 있냐고 묻고 이에 치프도 네가 왜 그를 알고 있냐고 되묻는다. 아케이드 모드에선 대놓고 치프가 츠요시식을 쓴다고 언급.[11] 안지의 아케이드 모드에선 치프와 안지의 관심에 상당히 부담스러워하는 모습을 보이기도 한다.
치프 아케이드 모드에서 나고리유키가 밝히길, 자신이 사용하는 검술이 코레토의 아류이며, 이는 카즈사노스케(오다 노부나가)가 권유했기 때문이라고 한다. 치프는 이 아류 코레토 검술을 츠요시식의 원조로 추정한다.
슬레이어의 제자[12]로 그와 유사한 부분이 많다. 다운 자세가 그와 마찬가지로 턱을 괸채로 누워있는, 여유있어 보이는 모습이며 기상모션 역시 그와 동일하다[13]. 하이쿠를 좋아한다는 설정도 동일하다. 단, 슬레이어하고는 달리 무기를 사용하기 때문인지 가드 모션은 평범하게 무기로 방어를 하는 자세이며, 피격당했을 때의 모습도 일반인과 크게 다르지 않다. 슬레이어와 큰 차이점은 슬레이어는 흡혈을 아무렇지도 않게 하지만,[14] 나고리유키는 최대한 흡혈을 억제하려고 한다. 마스크를 쓰는 이유도 흡혈충동을 억제하기 위해서라고.이 외에 파우스트의 각필인 익사이팅 골절에서 마스크를 쓴 상태와 벗은 상태의 연출이 다른데 마스크를 벗은 상태에서는 다른 캐들처럼 오만상을 쓰지만 쓴 상태에선 마스크가 파열해서 날아가 버리고 이 후 오만상이 찌그러진 얼굴이 나온다.-
작중에서는 케이오스에게 조종당해서인지 아니면 실제로 능력의 격차가 있는 것인지는 알 수 없으나 기술 면에서는 솔보다 뛰어날지언정 기어 모드도 아닌 인간 솔의 발차기를 맞고 나가떨어지거나 해피 케이오스와 솔 일행의 첫 조우 시에도 솔은 기어의 힘을 쓰지 않았지만[15] 나고리유키는 흡혈귀의 힘을 반쯤 사용해 치아가 길어지고 동공이 검게 변하며 확장되는 등의 모습을 보였는데도 양손 참격이 솔이 법력도 싣지도 않고 한 손으로 휘두르는 아웃레이지에 밀리는 등 파워 면에서는 솔에게 확연히 밀리는 모습을 보였다.
추가로 지오바나에게까지 고전하면서 슬레이어와 비교하면 확실히 아래라고 볼 수밖에 없는 정도이다.[16]
그래도 몸의 자유를 빼앗긴 상태에서 자력으로 해피 케이오스의 지배를 뿌리치거나[17] 헤드기어를 쓰고 여전히 전력을 내지 않는 솔과의 대결에서 "언젠가는 네가 우위에 설 테지 허나, 시간이 좀 걸릴 것 같구나."라며 아직은 자신을 넘을 수 없다는 뉘앙스의 발언을 하는 점.[18] 메인 스토리의 후일담을 다루는 아케이드 모드에서도 다른 캐릭터들과는 격이 다른 압도적인 성능으로 최종보스를 겸하며 슬레이어를 제외하면 기어의 힘을 잃었음에도 최상위의 위치인 솔이 나고리유키를 두고 승리를 확신할 수 없다고 각오를 다지는 걸 보면[19]그래도 확실히 나이트리스답게 그 역시도 길티기어 시리즈의 최상위권 강자에 속한다고 볼 수 있다.
마지막 챕터에서 드러난 모습으로 유추하자면 신의 힘을 잃은 솔보다 약간 밑이고 기어의 힘을 전부 드러낸 카이와 엇비슷한 정도로 추정 중. 팬덤에서는 베드맨과 딜라일라보단 확실히 아래라고 평가받는다.
해피 케이오스의 언급에 따르면 후천적으로 아인종이 된 것이기 때문에 그의 과거를 추적하면 평행세계에 접속할 수 있다고 한다.[20] 모종의 이유로 평범한 인간이었으나 나이트리스가 된 모양. 슬레이어 아케이드 스토리에서 밝혀진 바에 의하면 죽어가는 나고리유키를 슬레이어가 흡혈귀로 만들었다고 한다.
2.1. 성우
성우 | |
<colbgcolor=#dcdcdc,#333> 일본어 | 쿠스노키 타이텐 |
영어 | 에번 마이클 리 |
한국어 | 임채헌 |
2.2. 테마곡
- What do you fight for: 길티기어 STRIVE 테마곡
나이트리스로 살아오며 홀로 남아 긴 세월을 보내온 그가 내면의 충동을 억누르고 단련하고자 하는 마음을 보여주는 곡. 도입부가 비틀즈의 Come Together 도입부와 굉장히 유사한데, 해당곡이 워낙 유명한 곡이다보니 유튜브 댓글에도 이에 관련 된 내용이 심심하면 달린다.
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Everything in this world 이 세상 모든 것은 Leads to soul enlightenment 혼의 깨달음으로 이어지니 There is nothing wasted about our lives 우리 삶에 무의미한 것이란 없는 법 The snow falling in spring 봄에 내리는 눈 Moon hangs during the day 낮에 걸린 달 One with self and time 자신과 시간과 하나가 되어 So what 그래서? Let's get to the bottom line 서론은 집어치워라 If so, what do you fight for 그렇다면 무엇을 위해 싸우는가? You're denying your thirst 너는 네 갈증을 무시하고 있다 Now it's time To feast 이제 포식할 시간이다 Break it out! 떨쳐내라! Keep grinding 끝없이 단련하라 Dive in deep like cold steel 강철의 칼날처럼 깊이 잠겨라 I won't face my doom 나는 결코 파멸하지 않으리라 SAYONARA Well done! 대단하구나! How dare you!!! 시건방진 놈!!! Never too late to bend the knee 아직 늦지 않았으니 무릎 꿇어라 When hell freezes over! 허튼 소리 마라! SAYONARA Everything in this world 이 세상 모든 것은 Leads to soul enlightenment 혼의 깨달음으로 이어지니 There is nothing wasted about our lives 우리 삶에 무의미한 것이란 없는 법 The snow falling in spring 봄에 내리는 눈 Moon hangs during the day 낮에 걸린 달 One with self and time 자신과 시간과 하나가 되어 (동시 재생) (Welcome to GNN nightly news GNN 심야 뉴스 전해드리겠습니다 D.I.O. distributing A.I. automatas for use D.I.O에서 상용 AI 장치를 배포한다고 합니다 In the commercial market nation wide 전국 상업 시장에서의 Excitement is sky high 흥분은 하늘을 찌르는데요 Over how this magic device, 이 마법 같은 장치는 Highly acclaimed in the medical field 살아가는 데 필수적인 의료와 And construction industries that we need, 건축 산업 분야에서 매우 각광받고 있으며 To live and breathe will alleviate our crisis 우리의 위기를 덜어줄 뿐만 아니라 And re-shape what our daily life is 일상의 모습까지 변화시킬 전망입니다) Let go, can't resist forever 포기해라, 영원히 저항할 순 없다 If so, what do you fight for 그렇다면 무엇을 위해 싸우는가? The world is starting to reject you 세상도 너를 거절하려 하고 있다 Now it's time To feast 이제 포식할 시간이다 Break it out! 떨쳐내라! Keep grinding 끝없이 단련하라 Dive in deep like cold steel 강철의 칼날처럼 깊이 잠겨라 I won't face my doom 나는 결코 파멸하지 않으리라 SAYONARA Well done! 대단하구나! How dare you!!! 시건방진 놈!!! Never too late to bend the knee 아직 늦지 않았으니 무릎 꿇어라 When hell freezes over! 허튼 소리 마라! SAYONARA I know the time of darkness will come someday 언젠가는 어둠의 시간이 오게 될 테지 But I will fight it till the day I die 하지만 나는 죽는 날까지 싸우리라 The world is starting to reject you 세상도 너를 거절하려 하고 있다 If so, what do you fight for 그렇다면 무엇을 위해 싸우는가? You must know your place 자신의 분수를 알도록 해라 Now it's time To feast 이제 포식할 시간이다 Break it out! 떨쳐내라! Keep grinding 끝없이 단련하라 Dive in deep like cold steel 강철의 칼날처럼 깊이 잠겨라 I won't face my doom 나는 결코 파멸하지 않으리라 SAYONARA Well done! 대단하구나! How dare you!!! 시건방진 놈!!! Never too late to bend the knee 아직 늦지 않았으니 무릎 꿇어라 When hell freezes over! 허튼 소리 마라! SAYONARA I know the time of darkness will come someday 언젠가는 어둠의 시간이 오게 될 테지 But I will fight it till the day I die 하지만 나는 죽는 날까지 싸우리라 Break it out! 떨쳐내라! Dive in the deep! Like cold steel 강철의 칼날처럼 깊이 잠겨라 I will not face my doom 나는 결코 파멸하지 않으리라 SAYONARA | }}}
| Drying up conflict 고갈 갈등 Sanity and insanity 제정신과 광기 Blue heat, black heart 파란 열기, 검은 심장 Instinct and intellect 본능과 이성 I want the freedom of calm 나는 정적의 자유를 원한다 Desire speaks to 욕망은 연민 없는 You without compassion 이야기 상대 Pursuing it blindly 오로지 듣기를 강요할 뿐 A dead past that never returned 돌아오지 않는 죽은 과거를 I want the freedom of calm 나는 정적의 자유를 원한다 An infinite 끝없는 Storm of nothingness 무(無)의 폭풍을 The sky, above the clouds 구름 위의 하늘 A rainbow that fate has devoured 운명이 집어삼킨 무지개 I gave up hope 희망은 버렸다 But I'm not going to be lost tomorrow 하지만 내일은 길을 잃지 않으리 Even if it's hell 설령 여기가 지옥이라 해도 I'm gonna crawl 나는 기어가리라 Slash the tranquility 고요를 갈라라 Slay the fate of mine 내 운명을 베어라 The curse is not real 저주는 현실이 아니라 It's all in my mind 모든 것은 마음 속에 있을 뿐 Same old, same old 이미 알고 있다 Bring it on 맞서라 Bring it on down, live on 맞서 싸워라, 살아남아라 Same old, same old 이미 알고 있다 Bring it on 맞서라 Bring it on down, live on 맞서 싸워라, 살아남아라 Drying up conflict 고갈 갈등 Sanity and insanity 제정신과 광기 Blue heat, black heart 파란 열기, 검은 심장 Instinct and intellect 본능과 이성 I want the freedom of calm 나는 정적의 자유를 원한다 The sky, above the clouds 구름 위의 하늘 A rainbow that fate has devoured 운명이 집어삼킨 무지개 I gave up hope 희망은 버렸다 But I'm not going to be lost tomorrow 하지만 내일은 길을 잃지 않으리 Even if it's hell 설령 여기가 지옥이라 해도 I'm gonna crawl 나는 기어가리라 Fight 싸워라 The sky, above the clouds 구름 위의 하늘 A rainbow that fate has devoured 운명이 집어삼킨 무지개 I'm gonna crawl 나는 기어가리라 I want the freedom of calm 나는 정적의 자유를 원한다 An infinite storm of nothingness 끝없는 무(無)의 폭풍을 The sky, above the clouds 구름 위의 하늘 A rainbow that fate has devoured 운명이 집어삼킨 무지개 I gave up hope 희망은 버렸다 But I'm not going to be lost tomorrow 하지만 내일은 길을 잃지 않으리 Even if it's hell 설령 여기가 지옥이라 해도 I'm gonna crawl 나는 기어가리라 I want the freedom of calm 나는 정적의 자유를 원한다 Hold that faith that is made of steel 강철의 신념을 잃지 마라 | }}}3. 작중 행적
3.1. 길티기어 STRIVE성전 당시 해피 케이오스와 조우하게 되었다. 해피 케이오스는 나고리유키의 능력을 눈여겨보곤 그를 조종하여 수족처럼 써먹었으며, 이 때문에 나고리유키는 해피 케이오스를 적대하게 된다. 나고리유키는 자신의 나약함이 해피 케이오스에게 조종당한 원인이라 여기고는 이률리아 연왕국의 한 고층 빌딩에 어마어마한 임대료를 내고 지하실을 하나 빌려 긴 잠을 자면서 정신 수양에 들어갔다.[스포일러]수십년이 지나 STRIVE의 시점에서, 이노 덕분에 부활하게 된 해피 케이오스는 분명 자신을 방해할 솔 배드가이를 견제하기 위해[22] 다시 나고리유키를 자신의 수족으로 써먹으려 한다. 나고리유키는 강자인데다 통상 무기로는 부상을 입혀봤자 금방 회복하는 솔에게 유효한 타격을 입힐 무기를 가졌기 때문이다. 해피 케이오스는 나고리유키가 잠든 건물을 빔 공격 일격에 박살내 버리고 나고리유키를 찾아낸다.[23] 숙적에게 발각당한 나고리유키는 즉시 이노와 해피 케이오스를 죽이려 하지만 손도 못써보고 그의 능력에 의해 곧바로 또 꼭두각시가 된다. 조종당하는 와중 왜 자신을 살려두며 측근에 두는지 묻는데 해피 케이오스는 자신의 약점을 아는 자를 주변에 두는 것이 드라마틱하다고 답한다. 실제로 스토리 모드 내내 관측한 존재의 약점을 꿰뚫는 능력을 보여주며 이를 통해 해피의 약점이 오른쪽 손임을 간파하고 있었다. 또한 그가 쓰는 무기가 기어같은 강자들이 쉽게 회복하지 못하게 하는 성질로 되어 있어서 그 무기를 즉석에서 해석한 해피 케이오스가 이를 응용해 탄환을 만든 뒤 나중에 솔 일행의 견제에 쓴다.[24] 중후반 G4 정상회담중 백악관이 우주선으로서 공중부양할 때 당연히 같이 탑승하였으며 솔의 기척을 탐지할 수 있기에 솔과 동행 중인 버논[25]을 쫓는 역할을 맡는다. 총 3차례 조우하게 되는데 초전은 솔이 나고리유키의 검이 자신의 재생을 늦추는 것을 눈치채고 근처의 컨테이너로 시야를 가리고 이탈, 두 번째 조우는 지오바나의 난입으로 솔을 놓치게 되며, 세 번째로 마주쳤을 때는 격렬한 전투 중 스스로의 의지로 케이오스의 지배를 이겨내고 오오타치를 놓아 버리며 솔의 공격을 정면에서 얻어맞아 스스로 리타이어한다.[26] 이윽고 최후반 이노와 해피 케이오스가 융합하는데 성공한 뒤 돌아와 솔 일행과 함께 싸우며 솔에게 약점을 알려주고, 직접 나서서 왼쪽을 공략하여 오른손을 노출시켜서 솔이 이노를 이기는데 일조하는 역할을 한다.[27] 이것으로 주요 분량은 종료. 이번 스토리 모드가 주요 인물에게 서사가 집중되어 있었던 만큼 이번작에선 그의 과거 행적에 대해 거의 밝혀진 바는 없다. 케이오스의 지배에서 벗어난 뒤에는 자신의 약한 마음을 극복하기 위해 수행에 나섰다고 한다. 다만, 해피 케이오스 사건 이후 여러모로 세간의 시선을 끈 탓에 미국과 이률리아 왕국 등 해피 케이오스 사건에 연루된 국가에서 나고리유키가 해피 케이오스처럼 그를 조종해 악용할 것을 미연에 방지하고자 보호차원에서 그를 찾었고[28] 그 덕분에 아케이드에선 모든 캐릭터들의 보스 스테이지를 담당하게 된다. 사무라이라는 점 때문에 뽕이 차오른(...) 안지와 치프가 집요하게 추적해서 찾아낸 뒤, 친구 신청을 받아낸다. 자토의 경우 슬레이어의 댄디즘을 나고리유키 역시 추구함을 깨닫고 그의 수련상대가 되어주고 파우스트의 경우 그를 램리썰과 함께 찾아가 그의 상태를 진찰해주며 처방을 내려준다. 나고리유키 본인으로 아케이드 모드를 플레이하면 첫 라운드에서 자토 ONE과 만나게 되며, 서로 같은 댄디즘을 추구하는 것에서 같은 스승을 두고 있음을 알아차린다. 나고리유키가 아직 깨어난 지 얼마 되지 않아 머리 속이 혼란스럽다 하자 자토는 그가 몸풀이를 할 만한 상대들을 소개시켜 준다는 것이 나고리유키의 아케이드 스토리. 이후 보스로 자신의 내면, 즉 자신의 업보와 싸우게 된다. 이 내면 나고리유키는 전반적으로 어두운 톤이며, 가면에 그려진 心자만 선명한 붉은색으로 보인다. 이러한 나고리유키의 내적 갈등은 잭 오와의 만남의 경우에도 드러나는데, 나고리유키는 스스로 모시는 주군이 없는 시간을 홀로 살아가면서 스스로에 대한 낮은 자존감과 회의감을 드러내며 고독함이란 고민을 가지고 있음을 토로했고 여러모로 공통분모가 있는 잭 오의 상냥한 조언에 깨달음을 얻고 떨쳐내는 모습을 보여준다. 4. 기술나고리유키는 블러드 게이지라는 고유 게이지가 있다. 이 게이지는 나고리유키의 흡혈 욕구를 나타낸 게이지로, 최대한 흡혈을 억제한다는 캐릭터 특성상 항상 피를 갈망하는 상태이기 때문에 흡혈귀의 힘을 쓰는 필살기를 쓸 때마다 흡혈귀의 본능이 강해져 게이지가 점점 쌓이며, 쌓일 수록 그만큼 더 강해지지만 너무 쌓이면 결국 흡혈 본능이 폭주해 블러드레이지 상태가 된다는 설정이다.블러드 게이지는 3단계로 나뉘어져 있는데, 각 단계별로 100 포인트, 총합 300 포인트로 구성되어 있다. 0에서 99까지가 1단계(기본), 100에서 199까지가 2단계, 200에서 299까지가 3단계며 300 도달시 블러드레이지 상태가 된다. 이 단계에 따라 HS 계열 평타 및 특수기, 구체적으로는 HS, → + HS, ↓ + HS, 점프 HS 가 강화되어 피해량 증가 + 사거리 증가 + 선딜 감소 보너스를 받게 된다. 또한 피를 빠는 우주의 피해량이 증가한다. 이렇게 보면 블러드 게이지를 쌓을 수록 좋은 것 아닐까 싶지만, 블러드레이지 상태가 되면 각종 페널티가 따라붙기 때문에 적절한 게이지 관리로 최대한 블러드레이지 상태를 피하는 것이 좋다. 다음은 블러드레이지 상태의 특성이다.
블러드 게이지를 증감시키는 요인은 다음과 같다. | 증가 | 입설 | +90 | |||||||||||||||||||||||
관설 | +90 | ||||||||||||||||||||||||||||
수설 | +90 | ||||||||||||||||||||||||||||
불향 | +43.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
감소 | 피를 빠는 우주 | -280.8[30] | |||||||||||||||||||||||||||
망설 | -194.4 | ||||||||||||||||||||||||||||
원거리 S 콤보 1타 | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
원거리 S 콤보 2타 | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
원거리 S 콤보 3타 | -115.2[31] | ||||||||||||||||||||||||||||
원거리 S 콤보 3타(가드) | -64.8 | ||||||||||||||||||||||||||||
↓ + S | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
점프 S | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
HS | -57.6 | ||||||||||||||||||||||||||||
HS(가드) | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
→ + HS | -57.6 | ||||||||||||||||||||||||||||
→ + HS(가드) | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
↓ + HS | -57.6 | ||||||||||||||||||||||||||||
↓ + HS(가드) | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
점프 HS | -57.6 | ||||||||||||||||||||||||||||
점프 HS(가드) | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
점프 D | -7.2 | ||||||||||||||||||||||||||||
시간에 따라 조금씩 감소 | - |
4.1. 특수기
- → + P
12프레임 발동의 수도로 치는 기술. 상반신 무적으로 근접전에서 나고리유키가 내밀어볼 수 있는 몇 안되는 기술이다. 나고리유키는 대공기가 따로 없기 때문에 보통 ↓ + HS로 대공 처리를 하지만, 적이 너무 가깝다면 이걸로 대공 처리를 하면 된다. 가드당하면 6프레임 손해다. 패치후 발동속도가 빨라졌다.
- → + K
15프레임 발동의 발로 밟는 하단기. 생각보다 전진거리가 길고 카운터시 비틀거림을 유발하므로 중거리에서 한번씩 질러볼만 하다. 가드당하면 4프레임 손해로 크게 위험하지 않다. 믿음직한 기본기인 서서K 에서 콤보로 이어줄 수 있는 것도 장점.
- → + HS
17(기본), 16(1단계), 15(2단계, 블러드레이지)프레임 발동의 묵직한 내려베기. 가드 크러시를 유발하지만 공통적으로 -2프레임 불리다. 이후 필살기로 캔슬이 불가능하여 주로 가드 크러시를 위시한 구석 압박 파츠로 사용하거나 고데미지 콤보 마무리, 다운 공격 등의 용도로 사용하는 편.
- 원거리 S 중 S - S
16프레임 발동 원거리 S는 카이와 마찬가지로 칼을 쭉 내밀어 찌르는 공격인데, 이 때 S를 한번 더 누르면 위로 올려베고, 한번 더 S를 누르면 다시 내려벤다. 나고리유키판 흡흡허. 중거리에서 견제, 압박의 핵심이 되는 기술로 2타까지는 캔슬이 가능하기 때문에 2타 이후 불향이나 입설로 캔슬해서 계속 압박하거나 2타에서 끊고 커잡을 걸거나 근S를 가드시켜 다시 압박을 할 수 있고 이걸 노리는 상대에게 3타까지 질러주는 등 오만가지 패턴은 여기서 다 나온다. 다만 1타를 헛치거나 3타를 가드당하면 후딜레이가 매우 크니 반드시 맞추거나, 가드 시킨다는 느낌으로 사용해야한다. 프레임 손해는 첫 타가 17, 둘째가 8, 셋째가 22로 가드당하면 2타째에 중단하거나 필살기로 캔슬해 주는 것이 좋다.
기술 자체로도 상당히 우수하지만 블러드 게이지 관리에 있어서 굉장히 중요한 기술이다. 특히 8월 밸런스 패치로 이 특성이 강화되어서 1, 2타는 히트시 블러드 게이지를 7.2 감소시키며, 3타는 히트시 115.2, 가드시 64.8 감소시킨다.
4.2. 필살기
나고리유키의 필살기는 전작의 신 키스크처럼 상호간 캔슬이 가능하다. 게다가 각각의 기술도 매우 성능이 좋아서 난사를 방지하기 위해 피를 빠는 우주를 제외한 모든 필살기는 사용할 때 마다 블러드 게이지가 차오르고 블러드 게이지가 가득 차면(300) 폭주하여 체력자동소멸 + 필살기사용불가 상태가 되니 주의. 필살기는 딱 필요할 때만 쓰고 S 및 HS계열 기본기와 커맨드 잡기 및 각필로 게이지를 조절해야한다.- 입설(게이지 +90)
18프레임 발동. 분신을 내보내는 장풍. 적의 장풍을 관통하는 기능이 있다. 영거리에서 가드시켜도 5프레임 이득이라서 다른 기술로 캔슬시키지 않아도 압박을 이어갈 수 있고 앞불향으로 캔슬하면 안정적으로 거리를 좁히며 압박할 수 있다. 18프레임으로 꽤 느리기에 상대방의 간격을 잘 재가면서 사용해야 한다. 원래는 23프레임이었으나, 1.10패치 이후 발동속도가 18프레임으로 눈에 띄게 빨라졌으며 분신이 거의 화면끝까지 닿을 정도로 멀리 전진하는 등 큰 상향을 받았다.
STRIVE 버전 치프의 감마 블레이드와 굉장히 유사하며, STRIVE 설정집인 GG WORLD에서는 아예 이 기술이 원조 감마 블레이드이며 치프가 쓰는 버전이 어레인지 버전이라고 서술되어 있다. 원조격 기술이라 그런지 치프의 감마 블레이드는 분신에도 피격 판정이 있는 반면 입설의 장풍에는 타격 판정만 존재한다.
- 관설(게이지 +90)
14프레임 발동의 재빠른 돌진기로 빠르며 카운터시 콤보, 카운터가 아니라도 → + HS로 다운공격으로 이어진다. 그런 주제에 가드당하면 -3정도이지만 그럼에도 스펙이 매우 좋은 기술. 변칙적인 용도로 관설를 쓰자마자 보라색 로망 캔슬을 사용하면 상당히 긴 거리를 이동하는 저공대시를 사용할 수 있다. 앞불향 관성을 받으면 화면 끝에서 거의 끝까지 멀리나아가는 기습기로 사용할 수 있다. 이후 버프로 관설이 하단 기술이 되었다.
- 수설(게이지 +90)
13프레임 발동의 올려베고 적중시 추가로 내려베는 기술. 모션이나 커맨드는 볼카닉 계열 승룡기지만 대공용보다는 콤보용으로 가장 많이 쓰이는 기술. 필드에서는 1타에서 불향으로 캔슬하여 콤보를 넣고 구석에서 2타까지 모두 적중시킨다. 가드당하면 16프레임 손해다. 1.10패치에서 상향을 받아서 발동속도가 빨라졌으며 2타를 추가입력으로 조절할 수 있다. 이후 수설 2타가 중단 기술이 되었다.
- 피를 빠는 우주(게이지 -280.8)
7프레임 발동 커맨드 잡기. 블러드 레이지의 저주에서 나고리유키를 구원해줄 빛같은 기술. 잡히면 블러드 게이지를 280.8 감소시키므로 보통 실전에서는 거의 다 비워준다고 봐도 무관하다. 좀 더 정확하게 설명하면 게이지 감소기중에서 히트 시 가장 최우선 순위로 감소되며 예시로 관수관수 콤보로 게이지가 400 이상 차 오른다 하더라도 피빠우를 히트 시키면 나머지 280.8 이후의 초과분량은 차오르지 않는다 즉 말이 280.8이고 실제 성능은 그 이상인 것. 다만 커잡거리가 짧고 나고리유키의 기동성이 나빠서 읽히기 쉽기 때문에 접근루트를 다양하게 시도해야 성공할 수 있다.[32] 게이지가 100 단위로 높아질 수록 피해량이 높아지는 특성이 있으며, 평상시엔 피해량 80이지만 게이지가 100 이상이라면 90이, 200 이상이라면 100이 된다.
기술명의 원문은 'Bloodsucking Universe'로, 일본어판에서도 영어로 되어 있었지만, 한국어판에서는 한국어로 번역되었다.
- 불향(게이지 +43.2)
앞이나 뒤로 이동하는 이동기. 기동성이 바닥을 기는 나고리유키의 발이 되어주는 기술. 그냥 쓰면 길게 이동하지만 사용직후 반대방향[33]을 입력하면 짧게 이동하여 거리조절이 용이하다. 커맨드를 입력하자마자 1프레임만에 발동되며, 사용 후 약간 후딜이 있는데 전방 버전이 조금 더 길다. 블러드 게이지 상승량이 가장 적어서 그나마 자주 쓸 수 있는 기술이다. 이동중에 K를 누른 채로 좌우를 추가 입력하면 불향을 캔슬해 불향을 쓰는 식으로 연속적인 이동이 가능하지만 블러드 게이지가 무시무시하게 오르기 때문에 주의. 참고로 순간이동히는 것처럼 보이지만 스승인 슬레이어의 댄디 스텝과는 다르게 무적시간도 없고 적을 통과할 수 없다. 대신 앞버전 뒤버전 모두 상당히 빠르며 필살기 캔슬 시스템 덕분에 훨씬 공격적인 활용이 가능하다.
4.3. 각성 필살기
- 망설(게이지 -194.4)
9프레임 발동. 시전 직후 칼날에 일본의 해골 요괴 가샤도쿠로가 나온다. 위로 힘차게 올려베어 적을 공중에 띄운 후 추격해 계속 베다가 화려한 포즈[34]로 마무리한다. 무적시간을 활용해 리버설이나 상대의 압박을 끊어내기 위해 사용되며 무엇보다 마지막 연출까지 공격이 들어가면 블러드 게이지를 크게 줄여주기 때문에 유용한 각성필살기. 다만 처음 올려베는 동작의 끝부분에 맞으면 상대가 띄워지기만 하고 후속타가 발동하지 않지만 이때는 추가타를 넣어줄 수 있다. 또한 올려베기는 뒤까지 판정이 있지만 이 후 추격과 후속타는 연출이 이어지는 다른 각성 필살기처럼 타격잡기가 아닌 각각의 판정을 가지기때문에 도중에 로망캔슬로 끊을수도 있고, 뒤로 넘어간 상대가 망설의 첫타를 맞고 끌려 올라가다 도중에 떨어져 추가타가 끊기는 상황이 생길 수 있다. 3:55:00 참조 가드당하면 30프레임 손해본다.
- 잔설
21프레임 발동. 블러드레이지 상태에서만 사용할 수 있는 각성필살기로[35] 칼을 있는 힘껏 옆으로 벤다. 검에서 피가 분출되어 실제 검신 길이보다 훨씬 사거리가 길다. 홈런, 빠따질 등으로 불린다. 리치와 피해량 하나는 발군이지만 냅둬도 알아서 자멸하는 블러드레이지 상태의 나고리유키한테 굳이 들이대는 상대는 별로 없다.[36] 상대가 잘 개기는 스타일이면 어차피 이래도 죽고 저래도 죽으니 블러드레이지 가드시킨 후 마이너스 심리를 이용한 무지성 잔설도 고려해볼만한 선택지도 존재했으나 언제부터인가 더 이상 먹히지 않는 심리가 되었다. 사용 후 블러드레이지 모드가 해제된다는 것에 가장 큰 의의가 있는 기술이지만 가드당하면 무려 66프레임이나 손해이기 때문에 끝부분에 가드당하지 않는 이상 딜캐가 들어온다.[37] 따라서 블러드레이지를 푼답시고 무작정 질러버리는 것은 굉장히 위험하며, 가능한 확실히 맞출 수 있을 때 쓰는 것이 좋다.
5. 커맨드 리스트
자세한 내용은 나고리유키/커맨드 리스트 문서 참고하십시오.6. 타이틀별 성능
6.1. 길티기어 STRIVE
플레이어블 캐릭터 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 기본 보유 시즌 1 추가 시즌 2 추가 시즌 3 추가 시즌 4 추가 | |||||
솔 배드가이 | 카이 키스크 | 메이 | 액슬 로우 | 치프 자너프 | |
포템킨 | 파우스트 | 밀리아 레이지 | 자토 ONE | 램리썰 밸런타인 | |
레오 화이트팽 | 나고리유키 | 지오바나 | 미토 안지 | 이노 | |
파일:strivetestamenticon.jpg | |||||
골드루이스 디킨슨 | 잭 오 | 해피 케이오스 | 바이켄 | 테스타먼트 | |
브리짓 | 신 키스크 | 베드맨? | 아스카 R♯ | ||
죠니 | 엘페르트 밸런타인 | A.B.A | 슬레이어 | ||
퀸 디지 | 베놈 | 유니카 | 루시 | }}}}}}}}} |
스타터 가이드 영상 |
- 장점: 높은 방어력과 근성치 4의 훌륭한 시너지를 자랑하는 기본 내구력, 러시와 니가와를 넘나드는 유연성을 가진 캐릭터 운영, 최고의 순간 기동성을 가진 불향, 스트라이브 최고의 지대지 돌파력을 가진 입설불향, 블러드게이지가 허용하는 한 자유로운 기술 연계력과 상대 체력이 적을수록 미칠듯이 숨을 조여오는 킬 결정력, 강력한 대미지와 훌륭한 리치와 판정을 가진 기본기와 필살기들의 성능
- 단점: 필살기를 쓸수록 기하급수적으로 떨어지는 내구력, 블러드게이지 문제로 사실상 사용횟수 제한이 있는 필살기들, 우월한 지상 기본기 성능에 비해 상대적으로 아쉽게 느껴지는 공대공 성능[38], 프론트 대시의 부재, 롱레인지 캐릭터에게 불리함[39], 이단점프의 부재로 더더욱 취약한 방어턴
죠니나 블블의 하쿠멘처럼 움직임이 굉장히 뻑뻑하지만 공격 범위가 굉장히 넓은 편. 기본 대시와 2단점프, 공중 대시도 없다.[40] 대신 순간이동형 고성능 이동기 불향이 있고, 하이점프 시 전방으로 멀리 날아가는 사양이다. 덩치 큰 흡혈귀라는 외형으로도 알 수 있듯 떡장갑인데, 기본 방어력은 96%로 작중 최고 기본 방어력(93%)을 자랑하는 포템킨, 텐션게이지 100% 지오바나보다 약간 낮을 뿐이지만 근성치가 4라[41] 기본적으로 높은 방어력과 높은 근성치가 시너지 효과를 일으켜 실전에서 피통이 가장 크다.
필살기를 사용할 때마다 블러드 게이지가 차오르고 적을 검 계열 기본기로 베거나 구작에서 슬레이어의 기술이었던 피를 빠는 우주를 명중시키면 빠르게 줄어든다. 각성 필살기인 망설도 맞추면 게이지 2칸을 느리게나마 비워주니 참고하자. 블러드 게이지가 칸 단위로 찰수록 검 계열 기본기가 빨라지는 동시에 리치가 늘어난다. 블러드 게이지가 최대가 되면 블러드 레이지라고 하는 특수 모드로 강제 돌입하는데 가면이 사라지고 검이 핏빛으로 물들면서 검 계열 기본기의 공격 범위가 넓어지는 대신 이동기인 불향을 포함한 모든 필살기를 사용할 수 없고 체력이 실시간으로 감소된다.[42] 더군다나 진입 모션에 공격판정이 있는데 이게 빗나가면 딜레이가 굉장히 커 그대로 반격당하기 때문에[43] 조절할 새도 없이 발동될 것 같으면 차라리 상대방에게 가까이 붙도록 하자. 공격판정을 히트/가드시키면 상대도 크게 넉백되며 긴 경직에 걸리기 때문이다(히트시 대미지는 없다).
블러드 게이지 때문에 필살기 사용에 제한이 있는 대신에, 신이나 블블의 하쿠멘처럼 필살기를 필살기로 캔슬할 수 있다. 필살기에서 필살기로 이어지는 화려한 콤보로 높은 화력을 낼 수 있고, 부족한 기동성도 블러드 게이지가 허용하는 한도 내에서라면 불향으로 얼마든지 메꿀 수 있다.
정리하자면 블러드 레이지 모드는 나고리유키 특유의 필살기 캔슬의 무한난사를 막기 위한 장치로 봐야 한다. 보통의 격투게임에선 특수 모드를 자유로운 발동(+캔슬 기능)과 발동시의 이점을 보고 쓰는 반면, 블러드 레이지는 내 맘대로 온/오프가 불가능한 구조에 메리트보다 디메리트가 너무나도 크다보니[44] 어떻게든 피를 빠는 우주나 검 계열 기본기(S, HS), 망설을 맞춰 게이지를 낮추려 애써야 하고, 이를 블러드 게이지를 보고 간파해내려는 상대방과 계속해서 눈치싸움을 해야 하는 것이 나고리유키의 플레이어의 숙명이라 할 수 있겠다.
결국 블러드 게이지를 채우지 않으려면 칼공격인 S나 HS로 게임을 풀어가야 하므로 자연스럽게 공격이 느려지며, 공중대시가 없고 불향도 필살기 판정이라 게이지를 채우기 때문에[45] 게이지 관리에 신경을 쓰게 되면 기동성에 손해를 보게 된다. 해결법은 어떻게든 S나 HS를 적중시키거나 피를 빠는 우주, 망설을 맞혀서 게이지를 줄이는 수 밖엔 없다. 참고로 블러드 레이지 상태일 때만 사용 가능한 전용 각성필살기 잔설은 사용 후 즉시 블러드 레이지가 해제되니 비상용으로 쓸 텐션 게이지를 아껴두는 습관을 들이자.
특기할 사항으로, 블러드 게이지는 신의 칼로리 게이지처럼 절댓값으로 딱딱 떨어져 계산되는 방식이 아니라 아날로그 수치 표시기 느낌으로 게이지 증가량에 가속도가 붙어서 계산된다. 즉 차야 하는 게이지가 20이라 쳤을 때, 필살기를 사용하면 20이 즉시 차는 것이 아니라 1부터 시작해 15 정도까지 서서히 가속하다가 20이 다 찰때쯤이면 속도가 줄어드는 방식. 피를 빠는 우주를 명중시켜 감소 중이라면 이 둘이 동시에 적용되어 증가 시의 가속이 느리게 붙는다. 이런 탓에 게이지가 안 찰 것 같다가도 증가량 관성에 모드가 터져버리는 일이 생각보다 자주 일어나니 이 특성을 항상 염두에 둬 다소 여유롭게 관리를 하는 편이 좋다.
전체적인 운영 방식은 사무라이 쇼다운(사무라이 스피리츠) 시리즈와 유사한 식의 견제위주 운영을 베이스로 가급적 블러드 레이지 모드에 돌입하지 않도록 하고, 내민 기본기가 얻어걸리면 그대로 콤보로 이어주면 된다. 그 외엔 게이지 관리용 불향 + 피를 빠는 우주의 기습 커잡, 로망 캔슬, 각종 기술들의 프레임 트랩 심리로 상대방을 굳히며 압박하는 식으로 굴리는 것이 보통. 블러드 게이지를 2칸 이상 채우면 검 계열 기본기의 발동 프레임이 빨라져 2S - 5HS같은 연계도 들어가게 되며, 사거리가 상당히 길어지고 가드 대미지도 생기므로 제법 강력한 압박이 가능해진다. 이 때문에 일부러 캔슬이 더 들어가는 콤보로 대미지를 우겨넣은 다음 2칸을 유지하며 숨막히는 압박을 걸어오는 고수 유저들도 존재한다.
캐릭터 자체의 공격력과 블러드 레이지가 켜지는 것을 배제하면 높은 콤보 대미지를 뽑는 것도 있고, 레이지 모드에선 5HS - 잔설이라는 간단한 연계로 근성 보정 미적용 기준 체력의 70~80%를 홀라당 날려버리는 등 캐릭터의 전법을 나타낸 타입 분류인 "원 샷"의 뽕맛을 느껴보기 좋은 캐릭터다. 다만 저런 것들은 패색이 짙을 때 역전의 한 방으로써 내질러 보는 거지, 블러드 레이지를 주된 운영으로 굴리기엔 블러드 레이지 모드의 한계[46]도 있고 상대 또한 바보가 아니라 열심히 도망치거나 가만히 앉아 막는 등 허점을 거의 내주지 않기에 하루종일 잔설 각만 보다가 체력은 체력대로 빠진 채 그대로 가면 쓰게 되기 쉬우니 기본적으론 견제 플레이를 하다가 크게 얻어걸렸을 때 이런 장점을 살린다고 생각하자.
빠르게 몰아붙이는 러쉬다운 캐릭터의 성향과, 뛰어난 기본기로 간극을 재는 니가와라는 상반된 플레이가 가능한 캐릭인 만큼 유저들마다 성향이 다른 캐릭이다. 이런 상반된 플레이 방식을 동시에 즐길 수 있단 점과 손맛 덕분에 스트라이브에 처음 나온 신캐임에도 인기가 상당히 높은 편이다.
정식 출시 이후 성능에 대한 평가가 크게 엇갈리는 캐릭터다. 최고 수준의 압박 능력과 폭딜 능력. 뛰어난 리치와 고성능의 필살기들을 가져 고점이 매우 높은 캐릭으로 평가 받는다. 하지만 움직임이 빡빡하여 압박 당하는 상태에선 무력하단 단점과, 사무라이 쇼다운 형식의 캐릭 조작 및 블러드 게이지로 인하여 강제되는 운영 방식 등, 단점 역시 명확하기에 캐릭에 대한 평가가 갈리고 있다. 대개 공통적으론 하는 사람들은 나고리유키의 이런 스타일에 매력을 느껴서 플레이하지만 그런 사람들도 남들에게 나고리유키를 추천하진 않는게 공통점.
캐릭터의 연구가 진행되며 다른 캐릭들은 대략적인 성능 확인이 끝난 상황이지만, 나고리유키는 여전히 성능에 대한 의견이 갈리고 있다. 상위권 유저들 사이에선 잘 다룬다는 가정 하에 높은 포텐을 가진 캐릭이라 평가 받기에 약캐라는 인식은 많이 사라졌지만, 단점이 명확하단 점이 겹쳐져 결과적으로는 중위권 캐릭터로 취급 받는다.
여러 대회들과 EVO가 열리며 나고리에 대한 평가가 크게 올랐다. 수준급의 실력을 가진 프로들이 모인 경기인 만큼, 유저들이 나고리가 가진 포텐을 최대한 발휘하며 좋은 성적을 냈기 때문. 나고리를 약캐로 평가하던 일본도 캐릭 연구와 대회가 진행되며 강캐 라인으로 인정하고 있다.
거기다 프로들 뿐만 아니라 일반 유저들도 나고리에 대한 숙련도가 올라가고, 굳이 블러드게이지를 소모하지 않아도 뛰어난 기본기들을 통한 심리적 압박과 견제 만으로 충분히 좋은 모습을 보여주어 몇몇 유저들은 솔램메칲 사기캐 바로 다음 가는 강캐로 평가하고 있다.
- [ 1차 OBT 성능 펼치기·접기 ]
- 콘솔판 오픈 베타 테스트가 열린 직후의 평가는 썩 좋진 않았다. 그래도 파워형 캐릭터의 강력한 공격력과 느리긴 해도 넓은 기본기의 범위, 블러드 게이지가 허용하는 한에서의 콤보의 자유도, 오픈베타 후반 들어 발견되기 시작한 각종 네타들로 유저마다 평가는 갈려도 평균적으론 중캐 정도에 자리를 잡았다.
기존 길티기어와 다른 기동성과 큼직큼직한 검공격에 치중된 전략으로 인해 오픈베타때 나고리유키에 대한 인상 중 상술한 것처럼 사무라이 쇼다운과 비슷한 느낌이라는 말이 많았다.
- [ 2차 OBT 성능 펼치기·접기 ]
- 블러드 레이지 모드의 시간이 눈에 띄게 짧아졌다. 이로 인해서 필살기가 봉인되는 시간이 줄어들었지만, 빠지는 총 체력량은 그대로라 더 빠른 속도로 줄어들게 되며 상대가 잔설을 경계해야 할 시간도 짧아진 만큼 일장일단이 생긴 셈이다. 피를 빠는 우주의 게이지 감소량과 속도도 크게 늘어나는 상향을 받았다. 기본기의 발동 속도도 약간 빨라진건 덤. 문제는 이걸 빼곤 모조리 너프를 먹었다. 단순 너프도 아니라, 개발팀 본인들이 정해놓은 캐릭터 방향성과 완벽하게 역행하는 의문투성이 조정들로 떡칠을 해놓아서 나고리유키 유저들은 초상집 분위기.
나고리유키 견제의 핵심인 원S는 이제 앉아있는 상대에게 맞지 않고, 블러드 게이지는 상승량이 미친듯이 올라가 예전 감각으로 콤보 한번 썼다가는 곧바로 레이지가 켜져버린다. 콤보만 문제가 아니라 압박이나 운영에서도 감당이 안될 정도라서 훨씬 소극적인 플레이를 할 수 밖에 없다. 덕분에 피를 빠는 우주의 의존도가 더더욱 늘어나고 높은 자유도의 화려한 필살기 캔슬 콤보로 고화력을 내던 예전의 하이리스크 하이리턴은 온데간데 없어져버려서, 플레이 스타일로 내세운 '원 샷'과는 동떨어진 짜디짠 콤보로 마무리하기를 강요받는 초 하이리스크 로우리턴이 되어버렸다.
이 블러드 게이지의 폭주 문제가 심각해서, 분명 게임을 유리하게 잘 풀고 있다가도 피를 빠는 우주 한번 못 맞혔다는 죄로 어쩌지도 못하는 채 레이지 발동 - 긴 무방비상태로 상대방에게 노출됨 - 그대로 콤보 한사발 - 절명[47]이라는 황금패턴(...)으로 게임이 터져버리는 일이 굉장히 자주 일어난다. 어떻게 살아남아 통상상태로 돌아와도 체력은 걸레짝이 되어 눈 먼 장풍의 가드대미지에 누워버리기 십상. 게이지 관리를 못한 나고리유키 잘못이 아니냐 하기에도 나고리유키 측에선 상당히 억울한게 게임을 어떻게든 풀어나가기 위해선 필살기를 사용한 견제(입설), 이동(불향), 콤보와 압박(관설, 수설)이 필수적이라 많든 적든 게이지는 필연적으로 차게 되며, 이렇게 차오른 게이지를 낮출 방법은 피를 빠는 우주나 검 계열 기본기들 뿐인데 상대가 맞아줘야 의미가 있는 거지 다들 커잡을 끊거나 기본기는 가드 및 회피로 대응하므로 맞추기가 쉽지 않다. 즉 이득이나 본전을 겨우 보고 나면 그 다음엔 상대가 맞아줄지도 모를 커잡과 느릿한 기본기에 의지하며 곧 다가올 엄청난 리스크인 블러드 레이지의 강제발동을 피하기 위해 거의 무조건적으로 손해를 감수해야만 하는 것. 필살기를 사용하지 않고 게임을 풀어나가는 것 자체는 되기야 하는데 당연히 쓰면서 하는 것보다 힘들고 불리한 싸움이 된다.
결론적으로 유저들은 입을 모아 납득이 가지 않는 이상한 조정이라는 평을 내리고 있다. 이번 베타 최고 약캐라는 말도 나오고, 신나게 두들겨 패더니 갑자기 저 혼자 피 줄줄 흘리면서 의문사하는 개복치이자 웃음벨로써 대전만 봤을 땐 희대의 개그 캐릭터 입지를 굳히는 중이다...
사실 의문사 자체는 1차 베타 극초반 때도 지적된 문제였지만 그땐 다들 처음이라 어떻게 굴리는지 몰랐기에 그랬던 거고, 시간이 지나며 유저들의 숙련도 상승과 운영방식의 정립 이후엔 레이지 발동빈도가 훨씬 줄어들며 "게이지 관리만 잘하면 약한 캐릭터는 아니다"라고 평가가 올랐었다. 근데 이번 베타에선 다들 "게이지 관리 못해먹겠다, 다른 캐릭터들은 무지성 기본기나 필살기로 리스크 없이 싸우는데 왜 나고리유키만 이 모양이냐"고 다른 캐틱터로 갈아타거나 자기는 애정때문에 하더라도 남한테는 절대 추천 못하는 캐릭터라는 등 죄다 부정적. 개복치 밈도 마냥 웃어넘길 이야기나 단순 캐릭터 문제가 아니라 전체적인 시스템 조정과 더불어 진지하게 따져볼 게임 자체의 개발 방향성에 대한 의문점으로 봐야한단 말도 나올 정도로 이번 베타 평가가 나락으로 떨어지는데 한몫한 캐릭터가 되었다.
6.1.1. Ver. 1.09
특수기 →+P 의 발동속도가 빨라지고 원SSS의 블러드게이지 감소량을 증가시키는 상향을 받았다. 특히 원SSS의 블러드게이지 감소량은 상당히 체감이 큰 편으로 감소수치가 거의 두 배로 증가하였다. 심지어 가드시의 감소량도 패치전의 히트시 감소량에 맞먹는 수준. 덕분에 게이지 관리에 좀더 숨통이 트일 듯 하다. 이전엔 게이지 관리할러고 콤보 마무리를 HS계열을 사용했었는데 1.09 버전부터는 대미지를 조금 포기하고 게이지 관리하거나 다른 기술을 사용해 대미지를 더 가져가는 운용의 선택지가 늘어났다.나고리의 상성캐인 메이가 큰 상향을 받고 날아오르는 덕에 피본 감이 없잖아 있지만 블러드게이지 관리에 시달려온 나고리 유저들에겐 정말로 소중한 버프다. 현 시점 탑 티어로는 너프를 먹어도 아직 강한 솔과 메이, 별 변경점이 없었던 램과 칲이 있는데 나고리는 그 바로 아래 티어의 강캐로 평가받고 있다.
6.1.2. Ver. 1.10
변경점의 가짓수는 다른 캐릭터보다 적은 편이나 추가점 하나하나가 매우 큰 변화를 가져온지라 운영법 자체에 큰 변화가 생겼다.먼저 입설은 발동이 빨라지고 분신의 전진 거리가 화면 끝까지 닿을 정도로 길어져서 견제 능력과 장풍 대응 능력이 어마어마하게 향상되었다.
수설 또한 발동이 빨라져서 콤보로 더 쉽게 이어질 뿐만 아니라(이 패치로 인해 후리기 노멀 히트에서 콤보로 이어진다), 6P와 더불어 대공 처리 및 카운터 용으로도 쓸만한 카드가 되었다. 게다가 2타는 추가 입력을 넣어야만 공격이 나오도록 변경된 것도 큰 상향. 이 덕분에 근접전에서 심리전과 압박 능력이 한층 더 강력해졌다. 1타를 가드시키고 한 박자 늦게 2타를 입력하거나, 1타를 일부러 헛치고 들어오는 상대를 2타로 카운터를 내는 등. 심지어 2타 카운터가 터지면 콤보 한 세트가 들어가는데, 2타까지 가드당하더라도 블러드 게이지만 괜찮다면 후방 불향으로 빠지면 그만이라서 로우 리스크 하이리턴인 패턴이다. 상향된 수설이 개막기으로서 입지도 나쁘진 않아 개막 수설콤보로 반피+포지티브까지 가져갈 수 있다.
이전 버전에서도 S급의 최상위 반열에 서 있었지만, 1.10 패치로 인하여 나고리유키의 고질적인 약점이 상당 부분 보완된 반면 강점은 더욱 강해졌기 때문에 현 시점에서는 최강에 가장 가까운 캐릭터로 평가를 받고 있다. 나고리유키는 자기보다 긴 사거리로 니가와 플레이를 하거나 반대로 끈덕지게 자꾸 달라붙는 캐릭터를 상대하기 힘들었고 또 바로 머리 위에 있는 적을 안정적으로 격추할 수단이 없어서 상성 관계가 비교적 명확한 캐릭터였다. 하지만 이번 버전에서는 저 단점들이 전부 사라져서 블러드 게이지만 능숙하게 조절할 수 있다면 사실상 상성도 약점도 없는 수준의 무상성 캐릭터에 가깝게 되었다. 패치 노트 상으로는 버프와 너프가 공존하지만 버프 사항이 너무 파격적이어서 현재로서는 S급 중에서도 으뜸으로 올라선 상태. 다만 자토와, 지오바나는 55:45 비율로 나고리유키 상대로도 해볼만한 매치업 비율을 가지고 있으며. 극단적인 니가와 운영을 시도하는 액슬 로우와 해피 케이오스는 하드 카운터라고 해도 무방할 정도로 파훼가 힘든 편이다. [48]
6.1.3. Ver. 1.18
나고리유키 유저들마저 너프를 예상했지만 하향과 상향을 둘 다 받았는데, 지대공을 모두 커버하던 2hs의 지상 판정이 너프를 먹어 상대가 앉아 있으면 골드루이스 디킨슨나 포템킨같은 덩치캐도 빗나가게 변경되어서 2hs는 무조건 순수하게 원거리 대공용으로 사용해야 하는데 이게 체감이 확 오는 수준이라 이전에는 애매한 거리에서 탈출하기 위해 냅다 지르는 이전 감각으로 2HS를 사용했다가 나고리 자신이 쳐맞는 일이 많아져서 아쉬워하는관설 가드 시 -3 프레임 손해를 받아 초근거리 가드시 3프레임 딜캐와, 카운터 기본잡기(2프레임)로 딜캐할 수 있어, 관설을 통한 무지성 압박은 하기 힘들어졌지만 끝거리 가드로 상대방이 딜캐시도를 못하게 만들거나, 게이지 여유가 있으면 불향이나 다른 필살기로 캔슬해버리면 그만이기 때문에 이전에 비하면 관설의 압박력 자체는 너프당한 건 맞으나 관설 특유의 위압감 자체가 죽은건 아니라서, 후딜 문제는 나고리유키 유저가 좀 더 주의를 기하면서 운영을 하면 된다.
불향은 사용도중 일부필살기로 캔슬하면 관성을 주도록 변경되었는데 특히 앞불향 관설은 불향 관성을 받아 굉장히 멀리 나아가기에 나고리에게 장풍을 지우면서 진입하는 입설 앞불향과, 상대가 멀리서 헛견제를 시도하면 앞불향 관설로 카운터를 내는 두가지 진입 루트가 생긴건 덤 덕분에 저 멀리서 니가와 플레이 하는 해피 케이오스에게 기습할 수 있는 수단이 생겼다.[49] 앞블향 수설도 블향관설보다 아니더라도 충분한 압박수단으로서 애용되는 편.
수설2타 히트시 바운드가 생겼는데 모든 필살기 사용 후 게이지 증감 시점이 조금 늦게 차기 시작하게 변경되어 수설카운터 관설 수설 루프로 상당히 뒤가 없는 콤보도 가능해졌다.[50][51]
오오타치를 사용하는 S계열 기본기의 블러드 게이지량에 따른 발동 프레임이 빨라진거와 가드 대미지가 생겼는데 나름대로 채감이 되는 편. 특히나 이전에도 고성능이었던 2S가 2단계 기준 발동 10프레임이 된 것이 주요 포인트이고, 포지티브 상태일 때 원SSS를 상대가 가드하면 빨로캔캔 원SSS 로캔캔 저난이도 루프로 포지티브 보너스 시간동안 상대는 버스트, 텐션게이지가 없으면 가드말곤 할 것 없는 상태가 된다. 폴디를 땡겨 SSS압박을 다 막더라도 블러드레이지 게이지를 경감시키기만 해도 이득권은 나고리유키에게 있으니 가드하는 상대방 입장에서는 환장할 노릇. 심지어 루프 도중에 텐션이 없어도 입설 앞불향 한번 사용해주면 부족한 텐션게이지가 바로 충당되고 입설 앞불향으로 증감된 132.2의 블러드 게이지는 블러드 레이지 터지기 직전 상태가 아니라면 원sss 로캔캔 루프로 충분히 감수 할 수 있다.
이전 버전까지는 매우 강하긴 해도 하드 카운터에 가까운 해피 케이오스, 액슬 로우와 같은 롱레인지 캐릭터가 있었고, 자토 ONE[52] , 지오바나와 램리썰 밸런타인[53], 미토 안지[54]에게도 근소하게 불리한 면이 있었다. 하지만 이번 패치에서는 액슬만 제외하면 진정한 무상성 캐릭터로서의 위용을 보여주고 있으며 뚜렷한 불리 상성을 찾기가 힘들어졌다. 물론 컨셉 상 중~원거리가 강한 캐릭터에게는 여전히 불리하긴 하지만, 이러한 몇몇 경우를 제외하면 대부분 유리를 점할 정도로 막강한 게 사실이다. 함께 S급으로 평가받는 케이오스, 램리썰, 자토 등의 캐릭터와 마찬가지로 차기 밸런스 패치에서 많은 하향을 받기를 바라는 유저들의 목소리가 굉장히 큰 상황.
6.1.4. Ver. 1.24
확실한 너프를 받았다. 공통 시스템으로 뒷불향의 텐션 밸런스가 감소하고 네거티브 패널티 수치가 상승하게 되었는데 이건 뒷불향을 너무 남발하지 않는 이상 절대 네거티브를 받을 일은 없다. 그리고 블러드 게이지가 오를 수록 방어력이 줄어들게 되었는데, 2단계에서 치프나 밀리아 수준의 방어력까지 떨어지기 때문에[55] 기존처럼 2단계를 유지하고 기본기 난사 운영을 하다 카운터가 나는 순간 절명에 가까운 대미지를 받을 가능성이 매우 높아졌다. 단단하기로는 악명 높았던 나고리유키이기에 체감이 확 오는 수준의 하향점.5HS의 아랫판정이 하향되었는데 예전에는 잘 잡아내던 솔의 볼텍스와 카이의 스턴디퍼 같은 저자세 필살기와 공통 6P로 나고리의 5HS를 피할 수 있게 되었다. 그래도 5hs의 밸류가 어디 간건 아니고, 상대측이 어줍잖게 저자세 필살기로 5HS를 뚫어낼러는 시도 자체가 상대 입장에는 카운터 맞을 각오하고 시도하는 도박수고, 나고리유키 유저 입장에선 5HS 사용할시 간단한 주의점 몇개만 추가된것 뿐이라 평상시처럼 사용하는 유저들이 많다. 실제론 저자세 필살기 보다 6P로 상쇄 및 흘리며 공세를 가져갈러는 움직임이 더 무서울 정도.
견제기로써 너무 성능이 좋았던 2S는 헛칠 시 후딜레이가 무려 6프레임 느려지는 하향을 당해 예전처럼 2S스팸이 불가능해졌다. 사람엔 따라선 이쪽이 핵심 너프라고 느껴질 수 있다. 그래도 가드시키고 캔슬 가능한건 여전해서 거리를 보면서 신중히 사용해야 한다.
유일한 상향은 원SSS 후딜레이가 기존 -25프레임에서 -22 프레임으로 상향되었는데, 나고리유키를 모르는 플레이어들에게는 옆그레이드 아닌가 싶겠지만 실제론 나고리유키에게 굉장히 의미 있는 변경점인데, 막히고 콤보 한 사발 맞는건 동일하나 원SSS으로 벽 깨지고 6HS나 망설로 월 브레이크를 낼러다가 입력이 늦어서 삑사리나고 상대는 벽에서 탈출하는 상황이 많아서 블러드게이지 절감과 대미지를 포기하고 콤보 마무리 안전성 문제로 근s로 월브레이크 마무리 하는일이 많았는데 후딜레이가 3프레임 빨라졌기에 저게이지 상태일때도 여유롭게 6HS나 2HS 마무리를 지을 수 있게 되었다. 그로 인한 블러드게이지 관리가 좀 더 여유로워진건 덤. 여유 프레임이 생기다보니 공중콤보 후 하이점프 JHS으로 안전점프 루트도 생겼으며 게이지가 좀 있고, 상대방이 높게 뜬 상태에서 마무리 지으면 6HS 다운어택도 가능해졌다. 예전 나고리유키의 아쉽고, 가려운 부분을 해결한 소소한 상향이다.
캐릭터 티어가 바뀔정도로 상당히 체감이 확 오는 수준의 너프이지만 나고리유키 유저들 사이에서는 작정하고 너프먹은 고게이지 방어력과 2S를 감안하더라도 꽤나 합리적인 하향을 했다는게 중론. 공격턴일 때 무서울 정도로 강력한 공격력과 연계는 여전하며, 물몸이 된건 좀 더 조심해서 운영을 하면 된다는 입장.[56] 패치 후 타워에는 양산형 나고리가 대폭 사라졌고, 성능 때문에 매칭거부 당할일이 적어지겠다면서 좋아하는 분위기. 실제로 블러드게이지를 예술적으로 관리하고 상대와의 거리를 깔끔히 재가며 신중히 경기를 운영하던 진짜배기 나고리유키 유저들은 너프를 덤덤하게 받아들이고 '적당한 강캐가 되었다' 정도의 평가를 내리며 계속해서 나고리유키를 플레이 하고 있으며, 나고리유키의 강력함에 시달리던 사람들 사이에서도 '확실히 너프를 받고 나니까 이전보다 상대하는 재미가 붙었다.' '이제 매칭 거부까지 할 필요는 없어진거 같다.' 등 너프에 대한 만족스러운 얘기가 많았을 정도로 플레이 하는 입장이나, 상대하는 입장 둘 다 적당히 잘 너프했다고 평가받고 있다. 소소한 상향점도 나고리 유저들에게는 합리적 너프후 적당한 대가를 줬다는 평가로 여전히 A급 이상의 꽤 강한 캐릭터로 평가받고 있다. 방어력 패널티와 기본기 후딜레이 증가 등으로 인해 플레이하는 입장에선 전 버전들보다 의외로 신경쓸 점이 꽤 많이 늘어났으며, 양산형 유저들이 사라진 후 숙련 유저들만 남아서인지 실제로 대전을 해 보면 여전히 상대하기 까다로운 편이다. 그나마 블러드 게이지가 2단계 이상인 상태일 때 카운터를 낸 경우에 확 올라가는 데미지나 2 게이지가 쌓이면 눈에 띄게 침착해지는 나고리유키가 체감이 될 정도. 그래도 아직은 대회에서 나름대로 성적을 내고 있고, EVO 2023에서는 결선 무대에서 나고리유키 선수가 두 명이 올라오기도 했다. 아직은 충분히 강한 캐릭터임을 알 수 있는 부분.
성능 외적으론 아케이드 보스 테마인 crawl을 대전 BGM으로 사용할 수 있게 되었다.
6.1.5. Ver. 1.29
시즌3의 와일드 어썰트는 백색 무적 돌진기를 받았는데 리버설으론 사용불가능하나 리버설 무적승룡과, 무적각성 필살기를 무시하고 카운터를 낼 수 있으며 가드 시 이득 프레임을 가져가기에 근S와 커잡심리를 걸 수 있어서 억지로 공세를 이어나갈 수 있는것이 장점 하지만 백와썰트는 캔슬이 불가능하며, 와썰트의 이동거리가 그렇게 길지 않고, 발동무적이 아니다 보니까 상대방의 공격에 맞춰서 사용할 수 없다 월브레이크 마무리로 사용하기엔 판정 문제와, hs계열이나, 망설 마무리가 블러드 게이지 감소에 따른 이후 기댓값을 가져갈 수 있다보니 백색 와썰트 성능은 좋긴 하지만 적, 청 와썰트랑 비교하면서 아쉬워하는 유저들이 꽤 있는편.근S의 하단 공격판정과, 피격판정의 확대되어 다운어택도 가능해져 구석에서 다운 후 근s 헛치는 심리가 조금 힘들어져졌지만 이전 타이밍보다 조금 늦게 사용하면 여전히 구석 근s장난질은 여전히 가능하며 구석 커잡 후 정타이밍 근S장난질은 여전히 가능해서 타격이 그렇게 크진 않다.
5K 히트 시 더 높게 띄울 수 있게 버프되어 몇몇 콤보가 조금 더 안정감있게 들어가게 되었지만 5K을 헛칠 시 약간의 후딜 증가와 아랫판정이 너프되었는데, 나고리유키를 상대하는 입장에선 꽤 채감되는 편이라고. 대신 6K의 후딜레이가 줄어들어 5K의 후딜을 매꿈과 동시에 프레임 트랩을 걸어 볼 수 있다.
6HS가 필살기 캔슬이 더이상 불가능하게 되었지만 가드 시 가드 크러시 추가와 히트 시 낙법 불능속성으로 변경되어 기존 나고리유키의 압박운영에 큰 차질이 생겨 캐릭터의 운영이 전체적으로 무거워졌다. 가드 크러시가 달려있지만 가드 시 -2라서 6HS 가드당하고 바로 기본기를 내질러 압박을 이어나가기 힘들어진 편 이후 나고리 유저들이 익숙해진 이후부턴 -2프레임 손해라도 가드 크러시는 가드 크러시라서 마이너스 심리로 연속두번을 내지르는 패턴도 의외로 먹혀드는 편이며, 6HS의 가드 대미지가 꽤 묵직하게 들어가고, 카운터를 냈다면 안전하게 앞불향으로 접근할 수 있으며 6HS의 가크는 일단 프레임 트랩을 거는 방향으로 운영해나가고 있다. 몇몇 사람은 예전 6HS가 너무 스펙이 좋았던거지 1.29V의 6HS가 그렇게까지 나쁜건 아니지만 전체적으로 너프라는건 동의하는 편.
이번 패치 나고리유키의 핵심 변경 내역인 수설 2타가 중단판정으로, 관설이 하단판정으로 변경되었는데 즉 나고리유키에게 중하단 이지가 생겼는데 이것에 대해선 나고리유키 유저와 다른 캐릭터 유저들의 의견이 꽤 갈리는데, 치프의 중하단 이지처럼 무한정 사용할 수 없고 관설, 수설이 카운터 나지 않으면 리턴값이 크지 않으며 앞서 설명한 6HS의 너프의 시너지도 있다보니 중하단 이지가 좋은건 맞지만 너무 과하게 생각한다고 불평하는 편. 정말 좋은건 맞지만 상황을 가려가면서 사용해야한다와, 너무 사기다정도의 반응 차이라고 보면 된다.
실제로 필드전에선 큰 위력을 발휘하긴 어렵지만, 안그래도 공포스러웠던 빈사 상황에서의 킬 결정력이 굉장히 좋아졌으며, 초근접 구석에서 강제다운이 되었다면 수설1타와 커잡심리가 걸리는데 잡기를 의식하면 수설 2타가 날라오고, 그렇다고 굳어버리면 커잡에 걸려 상황히 다시 리셋되어 나고리유키의 공세를 계속 이어나갈 수 있다 그리고 덤으로 수설 1타심리에 근S 헛치기 심리도 섞어서 사용할 수 있어 타이밍을 더 꼬아버릴 수 있다. 단점이라면 퍼지점프, 백대시로 피할 가능성이 있으며 수설과, 커잡 둘다 승룡 커맨드다보니 입력이 조금 힘든 편.
망설의 최종단의 공격판정의 확대와 대미지가 줄어들었지만 대부분의 각성 필살기들의 대미지가 하향되어서 그렇게까지 큰 너프는 아니다.
6HS의 성능 변경 하나만으로 캐릭터의 운영이 무거워졌고 전반적으로 안정성이 하락했지만, 기회가 왔을 때 몰아쳐서 상대를 끝장내는 능력은 대폭 강화되어서 장단점이 꽤 극단적인 스타일이 되었다. 때문에 평소에 블러드레이지를 잘 안터트렸던 플레이어도 게이지를 터트리는 빈도수가 비약적으로 높아졌으며 서구권에서는 너프된 운영보다는 상향된 공세력이 더 높게 평가되어서인지 상위급 플레이어들이 티어표를 만들 때 대부분 S급에 두고 있다. 하지만 동아시아에서는 안정성이 상당히 떨어졌다는 점 때문인지 중상위권 정도의 적당한 강캐라는 평이 많다. 지역마다 평가가 좀 갈리는 편.
6.1.6. Ver. 1.33
수설의 초반부 피격 판정이 커져서 개막 수설이 약해졌고[57] 피를 빠는 우주의 블러드 게이지 상승 억제 효과 시간이 줄어들었다. 하지만 흰색 와일드 어썰트가 어마어마한 상향을 받으면서 운영 상의 이점이 굉장히 커진 덕분에 종합적으로는 전 버전과 비슷하거나 오히려 더 강해졌다. 게다가 이전 버전의 다른 강캐들 중 여럿이 뚜렷하게 하향 조정을 받은 덕분에(적색 와일드 어썰트의 너프에 영향을 받은 경우도 많고) 나고리유키가 상대적으로 이득을 보게 되었다. 덕분에 시즌 3 중반부터는 명실공히 솔, 레오, 신, 골드루이스와 더불어 최상위 티어의 캐릭터로 입지를 굳혔다. 그리고 이 평가는 아크 월드 투어 2023을 세네갈의 나고리유키 유저인 베릭스가 우승하면서 더욱 확고해졌다.6.1.7. Ver. 1.38
백색 와일드 어썰트가 가드 시 -3으로 너프된건 크지만, 그건 다른 흰썰트 캐릭터들도 동일한 문제라 전체적인 운영에는 큰 타격은 없으며, 공턴 압박을 조심해서 한다면 다른 흰썰트 캐릭터들을 상대하기 편해졌다. 그리고 와일드 어썰트 하드 넉다운 삭제로 간접적으로 이득을 보았는데 나고리유키는 블러드게이지 관리를 위해 월브레이크를 HS계열 혹은 망설 마무리를 하는것도 있지만 콤보 후 와썰트 마무리가 유독 불안정했던 캐릭터였기 때문에 더욱 더 호재인 상황[58] 그것 말고는 나고리유키 자체는 변경사항이 없기 때문에 평소 하던대로 게임을 풀어나가도 된다.6.1.8. 시즌 4 (ver. 1.40 ~ )
* 트레이닝 모드: 개릭터 개별 설정을 확장하였습니다.
블러드 게이지 레벨을 설정할 수 있게 되었습니다.[59]
* 방어력: 방어 계수를 낮춰, 입는 대미지를 줄였습니다(블러드게이지 레벨 1기준 96% → 92%)
근성치를 내렸습니다.(4레벨 → 3레벨)
* → + P: 경직 시간을 늘렸습니다
* → + K: 캔슬 시 관성이 남도록 조정하였습니다
카운터 히트하지 않았을 때에도 비틀거림 효과를 추가하였습니다.
* 서서 HS: 필살기로 캔슬 할 수 없게 되었습니다
대미지가 증가하였습니다
가드 크러시 효과를 추가하였습니다.
▼히트백 조정
착지한 상대가 낙법을 취할 수 없게 되었습니다.
* 앉아 HS: 필살기로 캔슬 할 수 없게 되었습니다
대미지가 증가하였습니다
가드 크러시 효과를 추가하였습니다.
▼히트백 조정
착지한 상대가 낙법을 취할 수 없게 되었습니다.
(앉아 HS)카운터 히트 시, 히트백을 강하게 조정하였습니다.
* → + HS: 대미지가 증가하였습니다.
* 블러드 레이지:※발동 시 공격의 조정에 관한 내용입니다.
▼히트 조정
히트백을 강하게 조정하였습니다.
착지한 상대가 낙법을 취하도록 조정하였습니다.
▼판정의 조정
공격 판정을 전방으로 확대하였습니다.
* 입설: 띄우는 높이를 높였습니다.
* 수설: 노멀히트 2단째의 지면 바운드 효과를 삭제했습니다.
* 잔설: 발동 시 나고리유키의 체력이 1이 되도록 조정하였습니다
보장 대미지 비율이 증가하였습니다.
블러드 게이지 레벨을 설정할 수 있게 되었습니다.[59]
* 방어력: 방어 계수를 낮춰, 입는 대미지를 줄였습니다(블러드게이지 레벨 1기준 96% → 92%)
근성치를 내렸습니다.(4레벨 → 3레벨)
* → + P: 경직 시간을 늘렸습니다
* → + K: 캔슬 시 관성이 남도록 조정하였습니다
카운터 히트하지 않았을 때에도 비틀거림 효과를 추가하였습니다.
* 서서 HS: 필살기로 캔슬 할 수 없게 되었습니다
대미지가 증가하였습니다
가드 크러시 효과를 추가하였습니다.
▼히트백 조정
착지한 상대가 낙법을 취할 수 없게 되었습니다.
* 앉아 HS: 필살기로 캔슬 할 수 없게 되었습니다
대미지가 증가하였습니다
가드 크러시 효과를 추가하였습니다.
▼히트백 조정
착지한 상대가 낙법을 취할 수 없게 되었습니다.
(앉아 HS)카운터 히트 시, 히트백을 강하게 조정하였습니다.
* → + HS: 대미지가 증가하였습니다.
* 블러드 레이지:※발동 시 공격의 조정에 관한 내용입니다.
▼히트 조정
히트백을 강하게 조정하였습니다.
착지한 상대가 낙법을 취하도록 조정하였습니다.
▼판정의 조정
공격 판정을 전방으로 확대하였습니다.
* 입설: 띄우는 높이를 높였습니다.
* 수설: 노멀히트 2단째의 지면 바운드 효과를 삭제했습니다.
* 잔설: 발동 시 나고리유키의 체력이 1이 되도록 조정하였습니다
보장 대미지 비율이 증가하였습니다.
전체적으로 변경 내용들이 충격적이라 패치 내역이 공개됐을 당시 상당수의 나고리유키 플레이어들이 굉장히 울상이었지만 실제 인게임 패치가 된 이후에는
이전보다 지상HS계열의 기본기가 캔슬이 안돼, 운영의 답답함이 생겼지만 그걸 억소리나는 대미지로 보답했으며 필살기 캔슬의 부재로 부족해진 압박 능력은 6k의 상향으로 대체했다. 6k에 관성이 생겨서 나고리에게 카라캔슬 테크닉이 생겨 파고들 요소가 생겼다.[60]
플레이 스타일의 변화로 기존에 자유롭고 스타일리시한 운영과 매력에 빠져버린 유저들에게선 최상위권으로 올라간 성능과는 별개로 평가가 안좋은 편이며 상대하는 측에서도 어떻게든 가드를 땡겨 기회를 잡고 싶어도 그 전에 묵직한 가드 대미지로 체력은 야금야금 줄어들고 폴디를 땡겨도 텐션부족에 시달리니 꽤 괴롭게 느껴진다. 시즌4 나고리 성능에 만족하는 사람들 마저 이게 맞나? 싶을정도로 막강한 대미지로 찍어누르니 더더욱... 시즌4의 다른 캐릭터들의 콤보 길이가 줄어들었다면 비교적 줄었지만 몇몇 캐릭터는 그런것도 아니라서 예전의 나고리를 돌려달라는
블러드레이지 발동타격이 히트 시 굉장히 높게 띄우게 되었는데 필드 상황에선 상대가 블러드레이지를 공중가드를 했다면 화면 끝까지 날라갈 정도이며, 고의로 게이지를 터트려 구석 콤보도 가능해진것도 매력 포인트 하지만 안정적으로 콤보를 이어갈려면 벽꽝 후 블러드레이지 후 대미지를 누적한다면 근s, 안정적으로 벽꽝을 할거면 5P로 마무리한다면 안전하게 재벽꽝이 들어간다.
잔설은 사용 시 무조건 피1만 남기고 발동하는걸로 바뀌어 이제 더 이상 위기탈출 용도로 잔설을 사용하기가 굉장히 난감해졌는데, 실제론 나고리유키의 운영 성격상 피1만 남기는것 자체는 문제라긴 보단 5HS 캔슬 잔설이 더 이상 안되는게 뼈아프게 느껴진다 그렇기에 블러드 레이지 콤보 용도으로만 사용해야 난점 때문인지 보장대미지를 늘린게 그나마 위안이다.
결과적으로 이전 버전보다도 평가가 올라 확실한 탑 티어 캐릭터로 자리매김하는 데 성공했다.
6.1.9. 보스 나고리유키
아케이드 모드에서 최종 보스로 등장하는데, 이 보스 버전 나고리유키의 사양은 지나칠 정도로 강력하다. 공격/방어력이 버프되어 있는 것은 기본에 블러드 레이지 발동시 전신무적, 해제는 무적판정은 없으나 해제시 암전이 발생해 후딜레이가 거의 없으며 무엇보다 플레이어블 나고리유키의 최대 단점인 블러드 레이지 모드 지속 중 체력의 꾸준한 감소와 기술 사용 불가 제한이 보스 나고리유키에게는 없다. 때문에 수시로 기술을 난사하다가 레이지가 켜지면 공격력과 리치가 폭증한 채 그대로 압박을 가해 오는데다, 슬레이어의 스텝마냥 불향을 마구 난사해 뒤를 잡아 대기 때문에 나름 격투게임에 잔뼈가 굵은 게이머들도 애를 먹는다. 또한 본래 상반신 무적인 수설이 완전무적으로 변경되고 불향에도 무적판정이 붙는 등 기술 자체가 무적판정으로 떡칠되 플레이어를 대놓고 엿먹이고 있다.
보스 나고리유키는 플레이어 실력에 따라 대전 양상이 달라진다.
- HARD 난이도 이하[61]로 8스테이지 도달시 1스테이지 대전 상대와 함께 2:1 대전을 하므로 그럭저럭 상대할 만 하다. 단 하술할 1:1 대전과 스펙 차이는 없으므로 함부로 들이대면 순식간에 썰려나갈 수 있다.
- 7스테이지까지 EXTREME 난이도를 유지[62]하면서 도달시 7스테이지에서 1스테이지 대전 상대와 다시 싸운 후 8스테이지에서 나고리유키와 1:1로 맞붙는데 가히 난이도가 끔찍한 수준. 어떤 의미로 보면 플레이어블 나고리유키는 다른 격겜에서 보이는 보스급 캐릭터를 밸런스 조정해서 플레이어블로 쓸 수 있게 내놓은 상태와 같다고 보면 될 듯.
- 8스테이지에서 나고리유키와의 1:1 대전을 완승하면 충동을 억누르지 못한 나고리유키가 당장 도망치라면서 숨겨진 9스테이지에 돌입하는데, 시작부터 블러드 레이지가 발동되며 인공지능이 대폭 상승하는 건 둘째치고 방어력과 공격력이 엄청나게 뻥튀기된다. 실질 체력은 일반 캐릭터의 3~5배 정도며, 필살기 하나 하나가 각성 필살기급의 괴물이다. 게다가 플레이어의 커맨드 입력을 읽고 대응 공격까지 한다(...).
그나마 플레이어에게 도움이 되는 기믹이라면 나고리유키가 피격당하면 블러드 게이지가 줄어들고 게이지가 다 떨어지면 기절상태가 되어 콤보 한방 크게 먹일 기회가 주어진다. 다른 작품이었으면 일격기로 한 판을 이기겠지만 하필 스트라이브부터 없어졌기 때문에 더욱 아쉬워지는 상황.
9스테이지 나고리유키는 격투게임 역사 중에서도 손꼽히는 굉장히 어려운 보스라는 평을 받고 있으며, Steam판의 경우 쓰러뜨리면 '구세주는 오지 않는다' 도전과제가 해금되는데 이 도전과제는 STRIVE가 발매된지 20일이 지난 2021년 7월 1일 기준으로도 전세계에서 달성한 플레이어가 1%도 안된다.[63] 구작들은 게임오버시 핸디캡을 가지고 리트라이가 가능했지만 본작은 그런 건 없기 때문에 몇몇 플레이어들은 리트라이만 3자리수를 넘어갔다는 증언도 나오고 있다.[64]
한 가지 팁이라면, 어디까지나 뻥튀기된 건 방어력이지 체력이 아니므로 고정수치만큼 체력이 소모되는 월 브레이크와 더스트 호밍 점프 피니시의 대미지는 그대로 들어간다.[65] 어떻게든 구석으로 몰아쳐 월 브레이크를 계속 발생시키거나 기절시킨 후 더스트로 띄우는 식으로 플레이하면 그나마 약간은 수월하게 승리할 수 있다. 월 브레이크 발생시 어드밴티지가 주어져 텐션 게이지가 금방 차오르므로 이를 잘 활용하면 로망 캔슬이나 각성 필살기를 자주 사용해 월 브레이크를 꾸준히 노릴 수 있다. 또한 높은 방어력 때문에 낮은 피해량의 높은 히트수 기술보다 한방 피해량이 큰 기술이 더 잘 먹힌다.[66]
또 다른 팁은 불향으로 접근해온 직후엔 일반 잡기가 매우 잘 들어간다는 점. 보스 나고리유키는 불향을 썼다하면 앞이든 뒤든 플레이어 캐릭터에게 달라붙는다고 할 정도로 접근하기 때문인 듯 하다. 거리가 약간 있어도 생각보다 매우 잘 잡히기 때문에 적극적으로 사용하면 상당히 많은 국면에서 도움이 될 것이다. 이건 8스테이지, 9스테이지에서 모두 잘 먹힌다.
종합적으로 텐션 게이지가 모였을 때 필드에서 각성 필살기로 쓰는 것보다 청로망의 둔화 효과로 나고리유키의 기습적인 공격을 억제하고 몰아붙어 더스트 어택과 확정 월 브레이크 콤보를 노리는 편이 상대하기 훨씬 수월해지니 참고할 것. 또한 라운드 개막시 반드시 블러드 레이지가 발동되는데 무적 판정이 끊기는 타이밍이 일순간 존재하므로 이 타이밍을 잘 노리면 개막과 동시에 어느 정도 대미지를 주고 시작하는 것이 가능하다.[67]
7. 대사
7.1. GGST
아래 번역은 공식 한국어 음성을 그대로 수록했다.무작위로 아래의 대사를 하나 함 | |||
개막(선 발언) | 我こそなごり雪…参る! / 上総介の家臣! お相手に出す! / 手合わせ願おう 내 이름은 나고리유키, 간다! / 카즈사노스케의 가신이 상대해드리지 / 상대를 부탁하지 | ||
개막(후 발언) | 勝負に口上は無用 / この刀で答えよ / 勝負の後ならなんでも聞こう 승부에 말은 필요없지 / 이 칼로 대답하지 / 승부가 끝나면 뭐든지 들어주지 | ||
도발1 | 峰打ちでよかろう / 大概にしろ! / 切る価値もない 칼등으로도 충분하겠군 / 어지간히 해라! / 벨 가치도 없군 | ||
도발2 - 1 | 基礎の問題だな 時として, 図抜けた感情や目的意識が大きな力になることもある しかしゆるがぬ基礎を備えた者はそうした一過性の爆発力にも難なく対処できるものだ そしてその基礎の更に基礎を担うのが, 真の食物だ ん? これか? これはおにぎりだ 東洋の古代から伝わる栄養食! 時間があればおにぎりについても話ってやろう 기초의 문제지 때로는 지나친 감정이나 목적의식이 큰 힘이 되기도 한다 그러나 흔들림 없는 기초를 갖춘 자는 그런 순간적인 폭발력에도 손쉽게 대처할 수 있는 법이다 그리고 그 기초 중의 기초를 담당하는 것이 바로 식(食)! …음? 이것 말인가? 이것은 주먹밥이다! 동양에서 고대로부터 전해져 내려오는 영양식! 시간이 있다면 주먹밥에 대해서 이야기해주지 | ||
도발2 - 2 | おにぎりの優れている部分は携帯性に優れ, 保存による劣化が少ないという所にもある 時と場所を選ばず食器もいらない また, 戦士として重要な筋肉中のグリコーゲンを蓄えることができる さらに優れた点としては腹持ちの良さも挙げられる これは, 素材である米の冷めることによって レジスタントスターチという体内に吸収されにく─い澱粉質へと変化するからだ つまり、暴飲暴食を避けやすい, あと, うまい!!! 주먹밥의 우수한 점은 휴대성도 우수하며 보존에 의한 열화가 적다는 것도 있지 때와 장소를 가리지 않고, 식기도 필요없으니 또한 전사들에게 중요한 근육 내 글리코겐을 저장할 수도 있으며 오랫동안 배를 채워준다는 것도 매우 뛰어난 점이라 할 수 있다 이것은 재료인 쌀이 식으면 저항전분이라는 체내에 잘 흡수되지 않는 전분질로 변화하기 때문이지 즉, 폭음폭식을 피하기 좋은 것이다! 그리고 맛도 좋지! 으음! | ||
도발2 - 3 | おにぎり一つに入る栄養素は エネルギー, 炭水化物, タンパク質, 脂質, カルシウム, ビタミンB1, ビタミンB2, 鉄分, 亜鉛, 食物繊維だ! これに具を入れることで任意に必要な栄養を加えることもできる 脳と体を動かすエネルギーに加え, 筋肉などの体を作る要素も兼ね備えいる 주먹밥 한 개에 포함된 영양소는 에너지, 탄수화물, 단백질, 지방, 칼슘, 비타민B1, 비타민B2, 철분, 아연, 식이섬유가 있다. 여기에 속을 넣으면 필요한 영양을 내 뜻대로 추가할 수 있지 뇌와 몸을 움직이는 에너지, 그리고 근육 등의 신체를 만드는 요소도 겸비한 음식이다 | ||
경의1 | お見それした / ここまでとは / これは…恐れ入いた! 잘못 봤었군 / 이 정도였을 줄이야 / 이거 황송하군 | ||
경의2 | 敵ながら感服する / 強い! / その技…どこで磨いた? 적이지만 감탄했다! / 강하군…! / 그 기술…어디서 연마했나? | ||
백스텝 | - | ||
피격(Lv2↓) | う / うっ / ふん / ううっ / うん / ふうん 우 / 웃 / 흥 / 우웃 / 웃 / 흠 | ||
피격(Lv3↑) | くぅ / ううっ! / ううん! / うっ! / うはわぁ! / くふ! 큭/ 으윽! / 으윽! / 욱! / 우아악! / 크흑! | ||
피격 (버스트, 로망, 각필) | ううっん! / うおおっ! / どうはっ! / るおあっ! / くふうあっ / やる 우윽! / 우오옷! / 도우핫! / 루오옷! / 쿠흐악! / 제법이군! | ||
잡힘 | んん? / くぅ / うっ! 으음? / 큭 / 음! | ||
앞으로 고꾸라짐 | 迂闊! / ぬかった…! / うおっ! 실수를!/ 이런…! / 우옷! | ||
가드 방향 틀림 | 失態! / 見えん! / ば…! 한심하군 / 안 보인다 / 커윽! | ||
천천히 쓰러짐 | い…かん! / 馬鹿! …な! / な! …に! 이…이런! / 바보! 같은…! / 뭐! …라! | ||
데굴데굴 | うっ, ううっ / くぅ, ぶる / ぶる, プー! 웃, 우웃 / 큭, 욱! / 욱, 픕─! | ||
비틀거림 | くううううぅ! / くふふむ! てぇえっ! / ううん?! …くほぉぉぉ! 크으으윽! / 크흐흐흠! 테에엣! / 으음!? …크아아아아! | ||
월 브레이크 | ふぐあああ! / どおおおおっ! / 逃げろおおおおおお! 흐그아아아아! / 도오오옷! / 도망쳐라아아아아! | ||
가드 브레이크 혹은 잡기 풀림 | / 巧み! / 器用! 대단해! / 제법이야! / 노련하군! | ||
황 버스트 | すまんな! みとも無い! / もどかしい! / 戯れは仕舞いだ! 미안하군! 시간이 없다! / 초조하군![68] / 장난은 끝이다! | ||
청 버스트 | 打つ手無し! / 子細無い! / 難儀よ! 방법이 없군! / 어쩔 수 없지! / 어렵구나! | ||
낙법 | (-) | ||
가드 | ふっ / うん / ううん / なるほど / そうか! / むっ! 흠 / 음 / 으음 / 과연 / 그래! / 음! | ||
가드 (버스트, 로망, 각필) | ほう… / よく磨いたものだ / 馬鹿にしたものではない / なにかあるとは思ったが / 油断だろ / こんなものまであるとは 호오 / 잘 갈고 닦았군 / 우습게 보면 안 되겠군 / 뭔가 있을 줄은 알았다만 / 방심할 수 없군 / 이런 수까지 있었다니 | ||
청로망 | 見える / 勝つ / いやあっ! 보인다! / 핫! / 이야압! | ||
적로망 | いざ! / 覚悟! / ごめん! 간다! / 각오해라! / 미안하군! | ||
자로망 | 誘われったか! / 悪手だ! / 読み違い! 걸려들었나! / 악수로군! / 예측이 틀렸군! | ||
황로망 | 浅い! / 出直せ! / 出来物無し! 옅군 / 다시 해봐라! / 어중간하군! | ||
콤보 데미지 200 이상 | すべて熟知 / 太刀筋は外しておいた / 敢え無し… 전부 파악했다 / 급소는 피했다 / 도리가 없군 | ||
라운드 승리1 | おのれに負けるな, まだやれるはずだ / 辛くばこそ寝たままでは終わらんだろ / 面白い, もっと見せてみろ 자신에게 지지 마라, 더 싸울 수 있을 거다 / 괴롭다면 누운채로 끝내기는 싫겠지 / 재미있군, 더 보여봐라 | ||
라운드 승리2 | ほう…まだ意識があるか / ここまでやれるとは思わなかったぞ / 一太刀で切えるはずだった 호오…아직 의식이 있나? / 이정도일 줄은 몰랐다 / 단칼에 끝내려 했건만 | ||
최종 승리 | 傷は浅い…立ち上がるな / 敗北だと思うな…最善を尽くしたと誇れ! / 悔め…完敗でなければ半分勝っている 상처는 얕아, 일어서지 마라 / 패배라 생각 마라. 최선을 다했다는 자부심을 가져라. / 아깝겠군…완패가 아니었다면 반은 이겼을 텐데 | ||
라운드 패배 | 興味深い! / ふっ…, ふ─は─は─は! / 大したものだ! 흥미롭군! / 훗…, 후─하─하─하! / 대견하구나! | ||
시간초과 패배 | 不甲斐ない / 時を忘れたか / 言い訳はすまい 한심하군 / 시간을 잊었나 / 변명은 않겠다 | ||
최종 패배 | 見事! / やっぱり! / 美技…! 훌륭하다! / 대단하구나! / 멋지구나…! | ||
공격(Lv0, 1) | - | ||
공격(Lv2, 3) | ふっ! / しっ! / っ! / ていっ! / はっ! / えいっ! 흥! / 싯! / 읏! / 테잇! / 합! / 에잇! | ||
공격(Lv4, 5) | ううん! / せぇいや! / くはあっ! / えいっ! / うりゃ! / おらあっ! 으음! / 세이야! / 크하앗! / 에잇! / 우랴! / 오라앗! | ||
더스트 어택 | 行け! / ならば / ここか! 가라! / 그렇다면 / 지금이다! | ||
더스트 호밍 점프 | ん! / せい! / はあっ! 음! / 세이! / 하앗! | ||
잡기 실패 | おお!? / 何!? / いかん! 오오!? / 아니!? / 아차! | ||
잡기 성공 | 間合いだ! / 不用意! / 注意が足りん! 잡았다! / 어설프구나! /주의가 부족해 | ||
불향 | 不香 / そこではない / どこを見ている 불향 / 그쪽이 아니야 / 어딜 보고 있나 | ||
관설 | 冠雪! / ううん! / たあっ! 관설! / 으음! / 타앗! | ||
수설 | 垂雪! / 断つ! / いやあっ! 수설! / 벤다! / 이야압! | ||
입설 | 粒雪! / ううん! / はあっ! 입설! / 으음! / 하압! | ||
피를 빠는 우주 | (-) | ||
망설 발동 | 幕を引く! / 刑する! / 奥義! 막을 내리지! / 끝내주지! / 오의! | ||
망설 | 忘れ雪─!!! …成敗! 망설─!!! …단죄! | ||
잔설 | 残雪─!!! / 逃げろぉおおおおお! / 俺から離れろぉおお! 잔설─!!! / 도망쳐라아아아! / 나한테서 떨어져어어! |
7.1.1. 전용 대사
7.1.2. GGST
전작과 달리 STRIVE에서는 VS 전용 대사는 반드시 출력되지 않는다. 개막 같은 예외를 제외하고는 대부분의 대사들은 범용 대사 중 하나를 대체하여 출력된다. 따라서 전용 대사가 있음에도 범용 대사를 할 수도 있다.(vs 동 캐릭터) | |||
개막 | 멍청한 놈. 귀도에 빠지지마라 / 그건 네놈이다, 천치 같으니 | ||
(vs 솔) | (vs 해피 케이오스) | (vs 자토) | |
개막(선 발언) | 化物め / どっちがだ 괴물녀석 / 누가 괴물인데? | 살려두지 않겠다 / 기뻐라 그렇게 얘기해주는 사람도 참 적지. | (-) |
개막(후 발언) | ナイトレスだと? / 我が師匠を知っているのか? 나이트리스라고? / 나의 스승을 알고 있나? | 100년만의 자유는 어때? / 아주 좋구나 네놈만 없다면 말이다 | (-) |
라운드 승리1 | 大雑把だな 조잡하군 | おのれ, まだ朽ちるか 네놈, 아직도 늙지 않았나? | (-) |
라운드 승리2 | 喧嘩早いだな 싸움꾼에 머물러 있군 | 完全に滅ぼすまで 何度も切る 완전히 없애버릴 때까지 몇번이든 베어주마 | (-) |
최종 승리 | 기술을 연마해라 지나치게 힘에 의지하는군 | 지고도 웃는거냐… 괴물놈 | 아직 댄디즘을 이해하지 못한것 같군. |
(vs 치프) | (vs 지오바나) | (vs 바이켄) | |
개막(선 발언) | 그 기술, 어디서 배웠나? / 그건 내가 할 말이다 | 야생인가? / 결판을 내버릴까요? | 한 수 부탁하지 / 보여주는 것도 너고 배우는 것도 너야 |
개막(후 발언) | 츠요시를 알고 있나? / 그건 내가 할 말이다 | 죽을 수도 있어요 / 바라는 바다 | 일단 져 봐, 깔끔하게 거기서부터야 / 첫 수부터 난문이라? |
8. 기타
- 첫 참전작인 길티기어 STRIVE의 최초 공개된 트레일러 영상에서 주인공인 솔과 카이와 함께 가장 먼저 공개된 캐릭터다. 트레일러 마지막에 크레딧 화면이 칼로 베여지는 연출과 함께 헬멧이 씌워지는 모습으로만 등장하였다.
제작진 측은 STRIVE가 완전한 신작인 만큼, 캐릭터로서도 완전히 새 캐릭터를 넣어보자는 생각으로 이 캐릭터를 첫 티저에 공개한 것이라고 한다. 첫 트레일러 이후에는 오랫동안 관련 정보가 나오지 않다가 2020년 8월 1일에 PV가 공개되고 이름도 공개되었다.
- 이름인 나고리유키는 일본어로 봄에도 녹지 않는 눈 혹은 봄에 내리는 눈을 뜻한다. 또한 일본의 포크밴드 카구야 히메가 부른 동명의 곡[69]도 있는데 음악 및 노래와 관련된 단어에서 캐릭터명을 짓는 경우가 많은 길티 기어 시리즈의 특성 때문에 해당 곡에서 따와 캐릭터명을 지었을거라는 추측이 존재한다. 한국판 성우인 임채헌의 경우 봄에 녹지 않는 눈이란 단어 뜻을 토대로 본래 봄에 녹는 눈처럼 사라졌어야 함에도 잔설처럼 녹지 않고 남아있기에 세상을 고독하게 살아가는 그를 표현하고자 붙인 이름이 아닐까라고 해석했다.[70]
- 길티기어 시리즈의 인물답게 유머러스한 모습도 보이는데 도발할 때 뜬금없이 오니기리에 대한 찬사를 늘어놓는다. 휴대가 편하며 식사가 간단하고 영양분이 충분하다는 등...거의 30초 정도 얘기하기에 실전에서 전부 들을 가능성은 전혀 없다. 그마저도 시끄러운 BGM이 걸리면 잘 안 들리기도 한다. 이런 장황하고 긴 도발 대사로 인해 LA고리유키라는 별명도 있다.
- 인게임 파일 중 쿠라도베리 잼과의 대전을 상정한 이벤트가 미사용 데이터로 남아있어 잼의 스트라이브 참전 가능성이 높아졌다.
- 블러드 시스템 때문에 유저들이 부르는 별명은 고혈압 흡혈귀. 블러드 시스템 자체도 고혈압, 오랜 지병, 오렌지 병(...) 등의 별명으로 불린다. 게임 중에서도 이 오랜 지병으로 인해 1972년 11월 21일로 가기 십상이다보니 은근히 어울리는 별명.
- DLC로 엘페르트가 추가 되면서 아케이드 스토리에 둘이서 보여준 케미 때문인지 종종 엮여지고 있다.
[1] 바이켄의 경우처럼, 저 체구와 저 근육량에 몸무게가 96kg 밖에 되지 않는다는 것은 현실 기준으로 말이 되지 않는다. 현실적인 체중을 추정하자면 아무리 못해도 120kg은 나갈것이고, 130~140kg 대라고 해도 이상할 것이 없다. 즉 나고리유키도 길티기어 캐릭터들 특유의 저체중 특성을 공유하고 있다고 볼 수 있다.[2] 폭주 시 검붉은 눈동자, 검은 공막의 마족눈이 된다.[3] 슬레이어의 취미와 겹친다.[4] 창작물에서 토마토 주스는 빨간 색깔 덕분에 모종의 이유로 흡혈을 하지 않거나 못하는 흡혈귀들이 피 대체제로 섭취하는 것으로 그려지는데, 나고리유키 역시 흡혈을 억제하려는 성격상 토마토 주스를 소중히 하는 듯 하다.[5] 높은 벼슬아치의 집에 딸려 있으면서 그 벼슬아치를 받드는 사람.[6] 인트로 대사 중 "카즈사노스케의 가신이 상대해드리지."가 있다. 참고로 '카즈사노스케(上総介)'는 노부나가 본인이 오래도록 자칭하던 직함(관직 이름)이다.[7] 다만 구체적으로 추산해 보자면 STRIVE의 시점은 2188년이므로, 슬레이어가 나고리유키를 흡혈해 나이트리스로 되살린 것은 1505년이 된다. 실제 역사상에서 노부나가가 야스케를 선교사에게서 진상받은 게 1581년이므로, 나고리유키=야스케 로 추정할 경우 시계열이 맞지 않는다. 이 가설을 채용할 경우 이미 나이트리스가 된 상태에서 선교사의 노예가 되어 일본으로 흘러들어갔다는 이야기밖에 되지 않기 때문.[8] 실제 나고리유키 역을 맡은 임채헌 성우도 인터뷰에서 블레이드를 떠올렸다는 말을 남기기도 했다.[9] 이 코다치는 단순한 장식이 아니라 실제 공격에도 사용하는데, 근접S가 이 코다치를 왼손으로 뽑아 역수로 올려베는 모션이다.[10] 다만 스토리 모드에서 이 능력으로 솔을 관측했을 때 약점을 전혀 찾지 못했는지 솔에게 약점이 없다며 '너도 괴물이었나'라고 말하는 부분이 있다.[11] 스토리 모드에서도 인게임의 각성 필살기 '잔설'과 유사한 형태로 참격을 날리는 공격을 보고 치프가 감마 블레이드를 연상하는 장면이 나온다. 공중으로 치솟으며 여러 번 베는 모션이 유사하다. 불향의 경우엔 츠요시식 전이와 어느 정도 유사한 편이긴 하지만 굳이 유사성을 따지자면 슬레이어의 대시 이동에 더 가깝다.[12] 아케이드 모드 첫 라운드에 자토 ONE과의 대화에서 댄디즘을 뿌리로 둔 가르침이라고 언급을 하며 솔과의 대화에서 나이트리스인지 물어보는데 스승을 아냐고 답한다[13] 흡혈귀 특유의, 팔을 X자로 교차 시킨 채 누운 모습 그대로 상승하는 모션[14] 다만 아무한테나 하는 건 아니다. 식량 목적으로는 아내인 샤론이 불로불사라 무한정으로 마실 수 있어서 아무렇게나 흡혈을 하는 거다. 동포를 늘리기 위한 흡혈은 슬레이어도 자제한다.[15] 그리고 솔은 결국 배덕의 화염으로서의 힘을 잃어 신이나 다름없다는 언급이 STRIVE까지도 끊임없이 나왔던 솔의 기어로서의 진정한 힘은 시리즈 중에 단 한 번도 나오지 않고 맥거핀이 되어 버렸다. 사실 나오는 순간 상황종료(이노 왈 "그 놈이 진심으로 나오면 계획이고 뭐고 끝이다")이니 당연하겠지만.[16] 슬레이어는 헤드기어를 벗지는 않았지만 솔조차도 죽는(사실상 얌전히 죽어준 것이지만) 스토리가 존재하는 폭주 디지를 전력도 아닌 상태로 제압하고, 디지의 기어 중 하나인 네크로가 전력을 다함에도 그다지 열심히 싸우지 않았다. 디지의 일격필살기에서 네크로의 화력을 볼 때 대부분 그 위력에 항복하는 식으로 나오나, 슬레이어는 애초에 이런 상태의 네크로와 계속 싸워왔던 것이며, 일격필살에도 전혀 감흥이 없게 나온다. 베드맨과의 전투도 전력에서 한참 못미치는 수준이었음에도 나고리유키의 스케일을 한참 넘었음을 감안하면 슬레이어보다는 적어도 한 수 이상 아래로 보인다.[17] 나고리유키가 전력을 다한 유일한 장면이다. 다만 해피 케이오스는 나고리유키가 계획에서 솔의 대항마 역할 뿐 아니라 신이 된 이노를 막아낼 변수 중 하나로도 기능하길 바래 일부러 나고리유키의 자아를 일부 남겨두고 가면을 씌워 완전히 지배하려고 하지는 않았다.[18] 한, 미더빙 기준으로는 이대로 힘싸움을 하면 언젠간 네가 이기겠지만 시간이 오래 걸려서 시간부족으로 케이오스를 저지하지 못할 것이라는 뉘앙스로 말한다.[19] 흡혈귀의 힘을 드러낸 나고리유키와 대면하고 "나이트리스, 지금의 내가 이길 수 있을까?"라는 대사를 친다. 다만 이 부분은 어디까지나 나이트리스의 능력을 전부 개방한 나고리유키를 상대로 과거 기어로서의 전투력을 잃은 채 '기어의 힘을 지닌 인간으로서 싸우는' 솔 기준이며, 애초에 상기되어 있듯이 나고리유키와 기어 시절 솔의 수치상의 스펙차는 명확하다고 볼 수 있다. 승리 대사에서도 솔이 수염 할아범만큼은 아니군 이라는 대사를 한다.[20] 늑대인간이나 흡혈귀 같은 아인종은 물리법칙, 시간, 유전자같은 것들을 전부 초월했기 때문에 기어보다도 훨씬 특수한 존재들, 세계의 버그라고 한다. 다른 시간축, 즉 평행세계에서도 전부 동일한 개체라는 것이 제일 큰 특징인 모양. 하지만 선천적인 아인종들은 평행세계 전체에 동일개체기 때문에 원하는 정보를 뽑아내는건 불가능하다고.[스포일러] 해피 케이오스가 오리지널 맨이라는게 밝혀지면서, 중간에 미친 상태로 백야드에서 나온 것인지, 아니면 유노의 정신과 융합해서 미쳤다가 나고리유키를 이용하고 가까스로 제 정신일때 기어를 남겨둔 것인지는 불명이다. 엔딩에서 자신이 아직 존재한다는 말로 보아 왜 그랬는지는 몰라도 인류가 이노로부터 살아남기 위한 수단으로 기어를 남겼고 실패한다면 자신을 포함한 세계멸망으로 끝을 보려고 한 것으로 보인다.[22] 솔은 나고리유키의 약점을 파악하는 능력으로도 전혀 약점을 포착하지 못할 정도로 강인한 육체에 더불어 평상시에도 이노 정도는 간단히 찍어누를 수 있고 전력을 다할 경우 이노가 신이 된다 해도 충분히 맞상대할 수 있는, 그 자존심 센 이노 입으로 그 자식이 제대로 붙으면 계획이고 뭐고 없는 거다라거나 아웃레이지가 없이도 충분했을 거다 라고 자신보다 위란 말이 나올 정도로 격이 다른 막강한 힘을 가졌기에 우선적으로 솔을 견제할 수단을 마련하려 한 것이다.[23] 다행히 이때 파괴된 건물에 있던 사람들은 액슬이 개입하여 전부 구조하였다. 해피 케이오스도 액슬의 개입을 알았지만, 차후의 복선을 위해 구조를 묵인해줬다.[24] 이런 탓에 솔 배드가이가 해피 케이오스에 의해 세뇌 당해버린 백악관 경호원들이 쏘는 탄환을 피해야하는 상황이 벌어졌다. 초반에 현상범의 창에 가슴이 뚫렸는데도 아무렇지도 않게 바로 회복한 것과는 대조적으로 탄환에 한대만 맞아도 재생이 느려져 타격이 있었을 정도였다.[25] '시작의 서'를 지닌 아스카가 숨어 있는 셸터에 침입하기 위해서는 대통령인 버논의 인증이 필요했기 때문.[26] 이때 솔을 향해 "반드시, 주군을 지켜내라."라는 말을 남긴다. 아마도 그 자신은 먼 옛날 섬기던 주인을 지키지 못했기 때문에 이런 말을 한 것으로 보인다. 단 당시 솔이 지키던 버논은 딱히 솔의 주군이라거나 한 게 아니라 단순히 케이오스의 계획을 막기 위해 호위하고 있던 것이 살짝 깨는 포인트.[27] 해피 케이오스의 약점이 바로 오른손이었는데, 이노와 융합하여 이노를 신으로 만든 탓에 그 약점도 이노에게 그대로 이어졌다. 참고로 이노와 첫 대면 당시 이노의 약점은 왼손, 가슴 중앙, 머리 윗부분이었다.[28] 이률리아의 경우 램리썰을 통해 추적을 지시했고 미국의 경우 지오바나를 통해 추적 및 스카우트를 제의한다. 체프의 경우 포템킨이 레오와 협력관계를 가지며 나고리유키를 추적한다.[29] 덕분에 1타 장풍을 상쇄시킬 수 있다.[30] 이 기술에 한해서 블러드 게이지가 최고우선순위로 계산된다. 필살기를 사용해 300포인트를 채우더라도 피를 빠는 우주를 히트시키면 현재게이지가 1이든 299든 증가되는거없이 무조건 280이 감소된다.[31] 3타까지 전부 히트시 총합 -129.6가 된다.[32] 사실 후술할 불향과 기술 간 캔슬의 존재로 기동성의 문제는 거의 느껴지지 않고, 보통은 이지선다의 형태로 기능하게 된다. 무언가 가드시킨 후 상대가 커잡이 두려워 개기거나 뛰거나 백스텝을 누르면 후속타나 캔슬 수설 혹은 관설에 카운터가 터져 콤보로 이행되고, 굳으면 커잡에 맞는 식으로.[33] ↓↙←+K→, ↓↘→+K←[34] 이 때, 나오는 배경과 한자는 우키요에의 파도 배경과 지성통천(至誠通天)이라는 한자가 나온다.[35] 그 때문인지 눈 설(雪)이 들어가는 기술 중 유일하게 음독이다.[36] 하지만 신중하게 플레이하는 천상계 유저마저 빈사상태의 나고리유키를 보고 공격을 강행하는 경우가 꽤 있다보니, 정신 똑바로 차리고 "S, HS계열 히트확인 잔설"을 노려야 한다[37] 이 후딜이 블러드 레이지를 해제하며 다시 가면을 쓰는 동작이라 후딜을 제거하겠다고 공격 직후 로망캔슬을 쓰면 블러드 레이지가 해제되지 않는다. 또한 가면을 쓰는 동작이 나오기 전에 딜캐를 당하면 역시 블러드 레이지가 해제되지 않는다. 텐션은 텐션대로 쓰고 콤보 한 사발은 덤.[38] 공중 기본기들의 성능이 나쁘기보다는 만능 해결사 같은 성능이 아닌, 각각의 공중 기본기들 하나하나가 명확한 사용처가 있는 스페셜리스트 성격을 가진 것들이라 상대적으로 그렇게 보이는 것이다. 예를 들면 공중 더스트 공격은 상대가 나고리유키보다 위라면 어지간해서는 히트하지만, 나고리와 같은 높이거나 밑이라면 아예 히트도 하지 않는다.[39] 특히 액슬의 경우 겸섬격 타이밍에 입설+불향으로 진입하는 것 말고는 답이 없는데 블러드게이지 압박 때문에 많이 사용해도 두번이 한계며, 이마저도 액슬이 로망 캔슬 후 비웅덩이를 쓰거나 그냥 점프를 방방 뛰기만 하면 그대로 블러드게이지만 늘어난 채로 낚이고 카운터가 난 다음 다시 구석으로 몰리기에 나고리가 할 수 있는게 없어진다.[40] 포템킨은 공중 대시가 없는 대신 2단 점프라도 있지만 그마저도 없는 것은 나고리유키가 최초이다.[41] 근성치 최고 등급은 5이며, 근성치 5인 캐릭터는 미토 안지가 유일하다.[42] 단, 피격중이거나 기술을 사용하던 중이거나 폴트리스 디펜스 유지중이라면 이 상황을 끊고 블러드 레이지에 돌입하지 않는다. 대충 기술 발동이 가능한 상태면 블러드 레이지로 돌입할 수 있다고 보면 편할것이다.[43] 농담이 아니라 블러드 레이지에 돌입하는 그 순간 강력한 돌진기나 긴 리치의 기술을 지닌 상대의 경우 단숨에 골로 가기 일쑤다. 솔과 대전하다 모드 켜지는 순간 헤비 몹 세메터리 날아온다. 심지어 상대가 포템킨이고 서로 화면 끝에 있어도 딜캐를 당한다.[44] 이동기인 불향을 비롯한 각종 필살기의 사용 불가, 빠른 속도로 엄청나게 빠져나가는 체력, 모드 발동 시의 모션을 헛쳤을 때의 후딜레이, 모드가 꺼질 때 강제로 가면을 쓰는 모션이 나오며 템포가 끊김 등 전용 각성필살기 잔설의 한방으로 메꾸기엔 모자랄 정도로 단점이 더 많다. 그 잔설마저도 막혔을 경우엔 어지간히 거리가 벌려져 있어도 속도가 빠르거나 사거리가 긴 캐릭터들은 딜캐가 돼서 모드 끄자고 덮어놓고 지르기엔 애매하다.[45] 비록 불향은 기술중에서 게이지를 적게 채워주지만 짧은 후딜과 불향에서 불향으로 캔슬이 가능하므로 손만 따라주면 엄청난 속도로 게이지를 채울 수 있다.[46] 블러드 레이지 중엔 필살기가 봉인되므로 커잡이 없고, 이동기 불향도 못 쓰므로 붙기도 힘들어 괜히 멀리서 5HS나 긁어보는거 외엔 할게 없다. 붙었다 치더라도 이지선다를 걸만한 기본기도 마땅치 않다. 끽해야 50게이지가 있는 상태에서 점프 HS로 올라중단 - 아래 로망캔슬을 걸어보는 정도가 끝. 거기다 실시간으로 빠지는 체력 손해도 엄청나다.[47] 레이지 시 실시간으로 빠지는 체력은 근성 보정과는 상관없는 고정치에 상대의 콤보 중이라도 예외없이 빠진다. 말인즉슨 상대의 강력한 콤보 대미지 + 본래 레이지 시의 빠져나갔을 체력(대략 전체 체력의 절반 정도)의 정신나간 시너지로 정말 콤보 한번에 죽는게 아주 쉽다![48] 기본적인 케이오스 대전 운영은 대시가드 하면서 천천히 접근해야 하는데 나고리유키는 노멀대시가 없어서 하이점프로 접근해야하는데 커즈는 무조건 점프로 피하고 사격 압박을 시도할 수 없을 때를 활용해 어떻게든 턴을 가져가며 압박을 해야하는데 하이점프로 접근하는건 공중 가드백이 너무 심하고 블향은 고성능 이동기이지만 블러드게이지 문제가 있으며 커즈에 걸린 상태라면 블향도 가볍게 잡아낸다. 사격을 직전가드하는 것이 아니라면 다시 원점으로 돌아오고 커즈를 안맞고 싶어도 커즈 확정 루트가 존재해 나고리 혈압이 먼저 터지나, 나고리 유저가 혈압이 터지나 싸움이 되어버린다. 그러면 턴을 가져가면 좀 낫나면 그것도 아닌데, 케이오스의 기본기 성능이 꽤 좋은 편이라 저 게이지 기본기 압박을 시도하다가 카운터 맞고 다시 케이오스가 턴을 가져가고 또 다시 고통받아야 한다. 상대하다보면 다른건 둘째 치더라도 커즈가 사기 기술이라고 느껴지며, 나고리유키의 또 다른 상성캐인 액슬이 천사로 보일정도.[49] 덕분에 '앞불향 관설'이라는 초 장거리 대응수단 덕분인지 7대3으로 가던 승률이 6대4로 소폭 개선되었다. 해피 케이오스의 니가와 운영이 죽은것도 아니고, 앞블향 관설 각을 볼려면 여전히 인내심을 가져야 한다.[50] 카이 기준이라면 전체 체력의 60%인 상태에서 수설 카운터 맞으면 킬각을 볼 수 있으며 마무리로 망설를 사용한다면 70%의 체력이라도 끝장낼 수 있다. 하지만 진짜 뒤가 없는 콤보라 망설을 히트시키더라도 수관수관 콤보로 증감되기 시작한 게이지는 망설따위로는 커버할 수 없고, 월 브레이크 후, 후상황이 극도로 안좋은 상태에서 블러드 레이지가 확정으로 터지니 주의.[51] 노멀히트 관설 시동이면 관수관수, 수설 카운터 시동이면 수관수관으로 콤보를 이어주면 되며 둘다 확실한 킬을 내기 위해서 사용해야한다.[52] 압도적인 S, HS계열의 리치로 에디를 지우는 운영을 할 수 있지만 에디의 찌른다가 2단계 5HS를 이기는 것도 있고 망설 말고는 막당한 리버설기가 없어서 구석에 몰리면 버스트, 황로망을 쓰거나, 커잡 사용하는 타이밍에 백대시로 회피해서 억지로 반격하는 것 말고는 압박 대응 수단이 딱 최소 한도로만 있다 보니 실력과는 별개로 상대 자토에게 말려버리면 게임이 일방적으로 흘려가는 문제가 있다.[53] 그 악명 높은 나고리유키의 2S는 피격판정이 검이랑 같이 달려있다 보니 2S로 조금 거리를 두면서 낚시를 걸다가 상대방의 판정이 좋은 기본기나 기술에게 카운터 맞고 공격 턴을 뺏겨버리는 일이 빈번한데, 지오바나와 램리썰는 딱 이런 요소들을 가지고 있는 캐릭터이기 때문[54] 초창기부터 수월의 드딤세를 위시한 운영을 하면 나고리가 원하는 견제 운영을 방해하기 때문에 플레이어에 따라선 앞서 말한 캐릭터들만큼은 아니더라도 굉장히 짜증날 만한 요소를 가지고 있다.[55] 받는 대미지 배율이 무려 123퍼센트로 증가해 근성치 보정을 받기 전이라면 119퍼센트인 밀리아보다도 더 많은 대미지를 받으나, 나고리유키의 근성치 수치가 4인 덕분에 최종적으로는 둘보다는 조금 나은 정도.[56] 실제로 타워에서 만나는 대부분의 나고리유키 플레이어들이 정도의 차이가 있지만 눈에 띄게 신중해 졌다는 말들이 많을 정도. 즉 이전에 장인들이 플레이하던 신중한 나고리가 아니면 과거처럼 2게이지 상태에서 스킬을 난사하며 사거리로 게임을 날로 먹는 수준으로는 운영할 수 없어졌다는 것이다.[57] 정확하게는 피격 위험이 높아진것 하지만 대미지가 너프당한건 아니고 개막수설은 중상위급 나고리라면 상대의 개막 심리를 읽고 사용하기에 상대하는 입장에선 다른 방향으로 더 조심해야 한다.,[58] 비슷한 이유로 장탄수와 집중 게이지 관리를 위해 와썰트 마무리를 잘안했던 해피 케이오스도 이번 패치로 간접 상향을 받았다[59] 나고리유키가 게임 초창기 로스터임에도 게임 발매되고 무려 3년이 지나서야 추가되었다.[60] 이전의 카라캔을 운용하는 다른 캐릭터들 처럼 카라캔 없이 운영이 성립되지 않는 정도는 아니라서 실전에서 할 줄 안다면 좋다 정도로 받아들이는 편.[61] 7스테이지 진입 전까지 단 한 라운드라도 빼앗기면 다음 스테이지에서 바로 난이도가 떨어진다.[62] 6스테이지까지 단 한 라운드도 패배하지 않아야 한다.[63] 발매된지 한달이 지난 시점에서 겨우 1%를 넘어섰다.(1.4%) 23년 7월 시점에서는 2.7%까지 올라갔다.[64] 단 이 도전과제는 어디까지나 9스테이지의 히든보스 나고리유키를 쓰러트리면 달성되므로 9스테이지에서의 리트라이 유무와는 무관하다. 즉 어떻게든 9스테이지까지 진입할 수만 있다면 9스테이지에서 몇십번을 패배해도 이기기만 하면 달성할 수 있다. 상식적으로 안그러면 이건 따라고 만든 업적이 아니다 단 조건을 만족했다 하더라도 8스테이지에서 라운드를 뺏기면 9스테이지에 진입하지 못하므로 사실상 8스테이지에서 완승할 수 있냐 없냐가 문제인 셈.[65] 단적으로 포템킨으로 플레이시 구석에서 5S-2HS-히트 너클로 월 브레이크를 발생시킬 수 있는데, 이게 5S-2HS-헤븐리보다 대미지가 더 들어간다. 일반적으로는 헤븐리 쪽이 대미지가 족히 1.5배 가까이 들어가는 게 정상.[66] 예를 들어 이노의 경우 같은 각필이어도 타수가 많은 메갈로매니아보다 타수가 적은 한계 포르티시모가 더 높은 피해를 뽑는다.[67] 단 개막 직후의 러시이기 때문에 텐션 게이지가 없어 제대로 몰아붙이기는 힘들며, 타이밍을 칼같이 잡지 않으면 가드당하거나 그놈의 전신무적 수설로 카운터를 맞을 수 있다.[68] 나고리유키 본인이 황 버스트를 사용했다는 상황을 감안하면 "답답하다!"는 뜻이 더 맞다.[69] 해당 곡은 이루카라는 밴드가 커버하여 부르기도 했는데 이루카가 부른 판이 더 유명해져서 이루카의 노래로 알고 있는 사람들이 많다.[70] 실제로 본인과 비슷한 신세인 잭 오의 아케이드 스토리에서 더욱 두드러진다.