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최근 수정 시각 : 2024-04-13 17:21:29

다크사이드 스토리

Darkside Story


파일:darksidestory_800x461.jpg
다크사이드 스토리 R의 삽화. 삽화가는 "SeeD" 박정훈(일러스트레이터)

1. 개요2. 스토리3. 게임 시스템4. 평가5. 문제점
5.1. 귀찮은 오버월드 맵 (RPG 모드)5.2. 세이브의 부재5.3. 부족한 스테이지와 컨텐츠5.4. 손노리 테이스트를 빙자한 표절
6. 여담7. 등장인물8. 결말9. 관련 문서

1. 개요



1995년 손노리에서 제작한 횡스크롤 액션 게임.

기본적으로 파이널 파이트와 비슷한 벨트스크롤 액션 게임의 형태를 띄고 있으나 단순 일방향 면클리어 방식이 아닌 맵을 돌아다니며 진행을 위한 단서를 찾는 액션 어드벤처 방식의 진행이 중간중간 가미되어있다. 특히 초반의 경우 아예 진행 자체를 바꿀 수도 있으며 이에 대한 대비도 되어 있다. 손노리의 개념작중 하나로 손노리식 개그는 물론이고 액션의 완성도도 충실하여 국산 벨트스크롤 액션 게임 중에서는 어쩐지 저녁과 이름을 나란히 할 걸작이라 봐도 무방하다.

어스토니시아 스토리의 성공 이후 소프트라이에서 나온 후 데니암에 입사해서 개발했다. 그러나 불행히도 베타테스터의 배반으로 발매직전에 통신상에 뿌려서 막대한 손해를 보았다.[1]

액션 게임으로서는 기본이 되어 있는 편이다. 타격감이 시원시원하고 기술체계가 꽤나 잡혀있어서 콤보를 넣는 맛도 쏠쏠하다. 적들의 AI도 상당히 좋다. 게임을 하다보면 끊임없이 자코몹들에게 뒤를 잡히게 되는데 덕분에 중반부터 난이도가 좀 세진다. 객관적으로 RPG로서 모자란 면이 많은 어스토니시아 스토리에 비하면, 게임성 부분에선 상당히 많이 발전한 셈이다.

2. 스토리

치과의사 오의사의 딸인 오수희는 어느날 밤 갑자기 아버지가 치료 도중에 행방불명되었다는 것을 알게 된다. 행방불명된 아버지를 찾아 수희는 이리저리 돌아다니게 된다.

진행상에서는 자유도가 있어서, 밀렵꾼이나 어물전파는 어느 쪽이건 먼저 쓰러뜨릴수 있다. 특정한 순서로 이벤트를 진행하면 숨겨진 캐릭터 칼치를 사용할 수도 있다.

그리하여 수희는 아버지를 찾아 여기저기 돌아다니면서, 뒷산의 밀렵꾼(알고보니 옆집 친구의 아빠였다.), 조직 폭력배 어물전파의 두목 꽁치, 급기야는 외계인(…)을 다스리는 페스트맨 등을 쓰러뜨리는 장대한 모험을 하게 된다. 그러나 엔딩에서 밝혀지는 진실은(…)

3. 게임 시스템

4. 평가

손노리 게임치고는 버그도 없다시피 하고, 액션 게임으로서의 완성도가 상당히 높다. 원래 액션게임은 타격판정을 구현하는 문제부터 시작해서 액션게임으로 성립하기 위해서 힛트백, 경직같은 타격감을 살리기 위한 요소들의 타이밍 결정이나 다운시 무적 판정 등등을 조정하는데 있어서 수많은 노하우가 필요한데 다크사이드 스토리는 당대의 손꼽히는 액션 게임의 느낌을 상당히 잘 살렸다고 해도 과언이 아닐 정도로 잘 만든 작품이었다. 전작이 RPG에 액션이 처녀작인 개발진이 액션게임 불모지나 다름 없는 당시의 IBM-PC에서 이정도 수준의 액션을 구현했다는 것은 실로 놀라운 성과라 할 수 있다. 다만, 손노리 게임들에 종종 등장하는 격투게임 캐릭터들을 보면, 개발진들이 격투게임 마니아들인 것은 분명하다.[2]

또한 단순한 면클리어형 액션게임이 아닌 어드벤처 형식을 융합하였고 이후에도 회자되는 '손노리 테이스트'를 섞어 플레이어를 즐겁게 해주었다. 스테이지 진행에 따라 진행에 분기가 생겨 몇 번이고 플레이 할 수도 있었고 적으로 등장하는 강력한 캐릭터를 사용할 수 있는 것도 신선한 시도였다.

5. 문제점

다크사이트 스토리는 액션 게임으로서의 재미와 기본기는 확실했고 손노리의 타 게임들처럼 버그가 넘치는 것도 아닌 좋은 게임이었다. 그러나 동시대를 풍미한 캡콤제 벨트스크롤 게임이나 같은 국산 게임 어쩐지 저녁만큼 레트로 게이머들이 즐겨 플레이하지는 않는 게임이다. 그렇게 된 가장 주요한 원인은 벨트스크롤 액션 게임으로서는 플레이가 여러모로 불편하고 발목을 잡는 부분이 있었다는 것이다. 또한 다크사이트 스토리는 기존의 액션 게임에 비해 리플레이성이 부족한 부분이 많았다.

5.1. 귀찮은 오버월드 맵 (RPG 모드)

우선 문제가 되는 것은 RPG 모드다. 본작에서는 주로 전투를 하게 되는 횡스크롤 모드와 RPG식 조사와 대화를 하게 되는 실내 모드[3]로 플레이 방식이 나누어진다. 그런데 실내로 진입하게 되면 맵이 쓸데 없이 큰데 비해 주인공의 이동 속도가 너무 느려서 좀 늘어지는 느낌이 있다.

거기다 집을 화면 꽉 채워서 그려넣는 바람에 주인공 캐릭터가 느릿느릿한 이동속도로 넓은 집을 기어가 짜증을 유발했다. 대화를 해야 하는 NPC가 돌아다니기라도 하면 쫒아가느라 더 짜증난다. 실내 맵에서 NPC와 대화하는 정도 말고는 딱히 할 게 있는 것도 아니었다. 횡스크롤 모드에서도 대사창으로 스토리 전달이 가능했으므로 유저 입장에서는 딱히 RPG 모드가 게임에 들어가야만 할 이유를 찾기 힘들다.

RPG 모드에서 시간이 아주 많이 소요되는 건 아니긴 했지만 게임의 맥을 꽤 끊는다. 또 집이 너무 황량하고 비어보이는데다 들어가봐야 대화나 조작이 가능한 오브젝트가 너무 적다는 문제도 있다. RPG 모드에서 다양한 서브 퀘스트나 아이템을 주는 것도 아니고 컨텐츠가 부실한데 사족 격으로 재미없는 RPG형 조사모드를 만들어 넣은 감이 없잖아 있다.

5.2. 세이브의 부재

결정적으로 세이브, 컨티뉴가 없어서 언제든 죽으면 처음부터 다시 해야 한다는 것이 치명적이었다. 동전 넣고 하는 아케이드 게임이야 죽고 난 뒤 이어가기나 재시작을 하더라도 바로 적과 싸울 수 있으니 플레이의 연속성이 끊어지진 않는다. 하지만 다크사이트 스토리는 컨티뉴가 안되는데다 RPG 모드 때문에 재시작시 몰입도가 완전히 리셋되는 문제가 있었다. 스킵이 안되는 대사를 몇번이고 반복해서 보고, 아버지가 실종되는 전개, 마을의 집들을 수차례 왕복하며 집 안에서 느린 속도로 걸어가며 NPC들에게 말을 거는 행위를 반복해야 했던 것이다. 아케이드 게임처럼 가볍게 플레이를 하기에는 여러모로 불편했던 것. 한번 붙들면 몇시간이고 해야 했기 때문에 대충 익숙해지고 엔딩을 보면 다시 쳐다보기 힘든 게임이 되고 말았다.[4]

5.3. 부족한 스테이지와 컨텐츠

제작비 문제였는지 게임 자체의 배경이 그렇게 많은 편이 아니다. 엄밀히 따지면 1. 동네 옆산 스테이지, 2. 폐빌딩 스테이지, 3. 폐공장에서의 전투, 4. 하수구 스테이지, 그리고 스테이지 사이의 골목길에서 자코몹과 싸우는 것이 전부다. 게임을 좀 하다보면 몇 안되는 배경을 왔다갔다를 시켜서 볼륨을 늘렸다는 인상을 받기 쉽다. 오락실 벨트스크롤 액션게임들과 비교해볼때 스테이지가 2개 정도는 적은 볼륨이다. 스테이지 자체도 미로가 있는 하수구 스테이지만 제외하고는 그렇게 긴 분량이 아니다. 만약 세이브가 가능했다면 플레이타임이 엄청나게 줄어들었을지도 모른다.

RPG 모드가 있는 것 치고는 드래곤즈 크라운이나 던전 앤 파이터스러운 아이템 파밍, 캐릭터 육성, 레벨업과 전직 같은 개념이 있는 것도 아니었다. 회차 추가 요소, 도전 과제나 수집 요소 같은거야 그 시대에선 너무 앞선 개념이었겠지만 난이도 선택이나 스코어링 시스템 같은 것도 없어서 리플레이성이 떨어지는 문제도 존재한다. 나름대로 추가 캐릭터 같은 숨겨진 요소나 분기도 있긴 한데 그렇게 대단한 것도 아닌지라... 이 게임의 분기는 그냥 록맨에서 스테이지 순서를 선택하는 정도의 차이[5]고 그나마도 분기가 하나뿐이다. PC로 출시한 패키지 게임인만큼 리플레이성을 신경써 줬으면 좋았을 부분이다. 이런 단점들은 다크사이드 스토리 2에서 포가튼 사가 스타일의 프리 시나리오와 수많은 분기를 채용해서 개선될 예정이었다고 한다. 다크사이드 스토리 2의 개발이 취소된 게 아쉬울 따름.

게다가 다크사이트 스토리는 2인용이 안된다. 하드웨어 성능이나 여러 여건상 2인용을 만드는 것은 어려운 일이었지만 2인용이 되고 안되고의 차이는 그때는 정말 중요한 문제였다.

5.4. 손노리 테이스트를 빙자한 표절

이른바 '손노리 테이스트'[6] 에 불편함을 제기하는 유저들도 있다. 표절은 손노리의 고질적인 문제로서 다크사이트 스토리 역시 KOF버추어 파이터 같은 유명 게임의 기술을 지나치게 표절했다. 특히 아키라의 붕격운신쌍호장 같은 기술을 명칭과 모션까지 똑같이 넣어버렸다.

어스토니시아 스토리 같은 RPG 게임에서 엑스트라 NPC로 죠 히가시나 켄시로 같은 캐릭터를 박아 넣는거야 게임의 메인 컨텐츠와 관계없는 유머러스한 부분이니 오마쥬로 봐줄 수도 있는 문제다.[7] 그러나 액션게임의 핵심 아이디어인 공격기술, 모션의 아이디어를 차용한 건 표절 시비가 붙을 소지가 매우 크다. 비유하자면 캡콤에서 KOF의 기술, 모션을 그대로 베낀 캐릭터를 넣어서 벨트스크롤 액션 게임을 출시한 격이다. 패러디나 오마쥬의 의미로 넣었다는 변명을 할수도 있겠지만 도를 넘어선 차용임에는 분명했고 동인 게임 레벨의 아마추어리즘의 극치라고 밖에 볼 수 없다. 손노리가 일본에서 듣보잡인게 어쩌면 다행인 부분일지도. 일본 메이저 기업이 이랬으면 소송을 당했을 게 분명하다.

게임 표절이라는게 상당히 인정받기 어려운 개념이긴 하다. 그렇지만 대놓고 반월참, 제노사이드 커터 등 당대 유명 격투 게임의 기술을 그대로 배껴오는 것도 모자라, 아예 아껴라처럼 남의 게임 캐릭터를 이름만 살짝 바꿔 집어넣은 것은 지금 시대에서는 패러디나 오마쥬로 보고 넘기기엔 도가 지나친 감이 있다. 그러나 이런 배껴온 기술은 당시 게임기가 없는 pc 유저들에게는 표절에 대한 문제의식은 커녕 즐거움과 상당한 대리만족을 시켜줬기 때문에 표절에 무감각했던 당대 기준으로 게임의 인기와 평가에는 긍정적 영향을 미쳤다고 할 수 있다. 정말이지 그 때의 대한민국이었기에 가능했던 일. [8]

6. 여담

7. 등장인물

8. 결말

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



사실 오의사는 행방불명된 것이 아니라 지병인 변비로(…) 화장실에 앉아 있었다.아니 그럼 왜 치과치료중에 환자 냅두고 뛰쳐 나가는건데 일종의 맥거핀인 듯.[14] 마지막 보스를 깨고 아버지를 찾지 못해 낙심한 채로 집에 돌아온 수희는 화장실에서 나오는 오의사와 눈물의 재회(…)를 한다.

이 감동의 엔딩 마지막에 '그런데 엄마는 어디 갔니?'라는 한 마디로 후속작을 암시했다. 상위 문단에서 몇 차례 언급한 바와 같이 게임 잡지에 개발 상황을 공개할 수 있을 정도로 일정 수준 이상 제작이 진행되었으나, 결국 중단되고 속편이 출시되는 일은 없었다.

엔딩 링크

9. 관련 문서


[1] 손노리는 기묘한 저주를 갖고 있는데 그것은 게임 이름대로 영 좋지 않은 일들이 일어난다는 것. 어스토니시아는 해석하면 놀라운이란 의미로 발매 당시 정말 놀라운 결과가, 다크사이드 스토리는 베타테스터의 배반 사태로 통신상에 뿌려지는 비극을, 포가튼사가는 포가튼의 의미대로 잊고 싶을 정도의 버그가, 악튜러스는 악튜러스의 뜻인 목동자리의 고대 그리스의 의미대로 불길한이란 의미가 있었는데 표절사태와 미칠듯한 고소가, 화이트데이는 정말 하얗게 되었다. 베타테스터의 배반 사건으로 인해 손노리는 피해를 보았으나 결과적으로는 게임 업계 및 미디어 업계에 베타테스터들에 대한 법적조치를 강화하는 결과물을 낳았고, 법적으로 형사 및 민사 소송을 통해 베타테스터들의 배반을 견제하는 법적 조항이 마련되었다. 손노리도 이후 제작하는 자사의 게임들이 이러한 견제 조치로 베타테스터들의 배반을 막을 수 있었으니 장기적으로 볼때는 게임 업계나 미디어 업계에는 선기능을 준 셈이다. 미디어 업계도 영상 등 파일럿 등을 제작하는 단계에서 유출이 이루어지는 경우들이 빈번했는데 법 조항 개설으로 꽤 근절되었다고 알려졌다.[2] 이미 어스토니사아 스토리에서부터 죠 히가시, 테리 보가드가 나왔고, 포가튼 사가는 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 폴 피닉스가 등장했다. 이원술 대표도 손노리 멤버들이 전부 격투게임 매니아들이었다고 밝혔다.[3] 어스토니시아 스토리 및 당대 RPG 게임들이 흔히 쓰던 오버월드 방식이다.[4] 이 문제점은 다크사이드 스토리 R에 세이브 기능이 추가되며 약간 개선되었다.[5] 록맨의 경우 스테이지 선택에 따라 얻을 수 있는 무기가 달라지고 보스 클리어 방법이 크게 달라지게 되므로 다크사이드 스토리와는 좀 다르다. 다크사이드 스토리는 그저 스테이지 순서를 고르게 될 뿐 플레이 경험은 바뀌지 않는다. 어느 스테이지를 먼저 하느냐의 차이.[6] 어스토니시아 스토리 같은 RPG 게임에서 필수 퀘스트를 주는 NPC로 SNK 캐릭터인 죠 히가시를 박아 넣은 적이 있다. 포가튼 사가에서는 아예 플레이 가능한 동료 캐릭터로 KOF쿠사나기 쿄를 집어넣기도 했다.[7] 하지만 이것도 오마쥬로 치기엔 아슬아슬하다. 원작에 대한 높은 이해도를 통한 맥락에 맞는 사용, 원작자에 대한 존경 표시 여부, 원작자에게 양해 구함, 비상업적 이용 중 어느 것에도 해당되지 않는다.[8] 당시의 대한민국 문화계는 표절 천국이었다. 대표적 예로 90년대 인기 만화였던 파이트 볼에서 철권의 캐릭터를 아무런 라이센스 없이 그대로 베껴서 만화를 그린 적이 있다. 사실 일반적인 표절이라면 암암리에 숨긴다거나 조금 고쳐서 내놓는 식으로 표절자가 이게 잘못된 일이라는 인식 자체는 하는 편이다. 그러나 당시의 대한민국 창작자들은 타인의 캐릭터나 아이디어를 그대로 쓰면 안 된다는 인식 자체가 아예 없었던 것으로 보인다.[9] 다만, 같은 단말군에서 발매된 게임들 중에서 내장된 음원칩에 맞춰 음악을 새로 제작한 게임들은 동시 출력이 가능했다.[10] 해당 CD에는 개미맨 / 여운 / 나만의 길 / 또 다른 세상 / 다크사이드 스토리 / 개미맨 테마뮤직 / 블루시카고블루스 테마뮤직 / 다크사이드스토리 테마뮤직 / 일식 테마뮤직 / 개미맨 경음악 / 여운 경음악 / 나만의 길 경음악 / 또다른 세상 경음악 / 다크사이드스토리 경음악 순으로 수록되어 있으며, DOS에서 이용이 가능하도록 간단한 프로그램이 동봉되어 있다.[11] 갈치를 변형한 이름이 아니냐고 하겠지만...옛말 '칼치'에서 따온거다. 항목 참조. 어물전파 인물들도 '준치' '꽁치' 그대로 나오는걸 보면 변형한건 아니다. 그리고 손노리는 전작 어스토니시아 스토리에서도 조연 '랏자프'의 이명을 '가그루프의 소리개'라고 붙였는데, 여기서 가그루프란 세계관 고유의 지역명이고 소리개는 솔개의 옛말이다. 이렇듯 옛말을 사용한 흔적이 군데군데 보이지만 그 사용 흐름이 일정하지 않고, 손노리는 예로부터 맞춤법이나 퇴고 같은 분야는 거의 신경쓰지 않는 회사다 보니, 예스러움을 표현하기 위한 장치라기 보단 그냥 당시 개발진들이 옛날 사람이라서(⋯) 이런 이름을 붙였을 가능성이 높다.[12] 점프하다 잘못맞으면 피통 2줄이 좍 깎여버린다.[13] 패스맨 캐릭터는 복수로 등장한적도 많다. 대표적으로 포가튼 사가.[14] 의외로 복선이 깔렸다고도 할 수 있는게, 화장실 문은 아무런 상호작용이 되지 않는다.