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1. 개요
스팀을 통한 북미서버 서비스 진행과 더불어 서버 런칭 초기부터 딜미터기에 대한 문제점이 조금씩 이슈화되었고, 수개월 후 실제 딜미터기 제작이 알려짐과 동시에 실제 사용 플레이가 이슈가 되면서 관련 문제들이 쟁점으로 드러나기 시작했다. 딜미터기는 다른 와우, 파판, 몬헌 등에서도 이미 널리 사용된 사례가 있고 특히 와우 같은 경우는 각종 애드온을 비롯해서 막강한 기능을 선보임이 알려져있다. 때문에 상당수의 유저들은 딜미터기에 대한 장점과 단점 모두 충분히 이해하고 있는 상황이기에 찬반 여론이 첨예하게 대립한 양상을 보였다.2. 도입 찬성
2.1. 딜미터기의 순기능을 무조건 외면할 수 없음
딜미터기를 마냥 나쁘다 배척해야한다라고 할 수도 없는 노릇인데, 모순적이게도 게임이 하드코어해지고 유저가 플레이 스킬을 더욱 끌어올리고자 하는 욕구가 있는 이상 미터기와 같은 정보처리를 해주는 시스템에 대한 욕구가 필연적으로 생기기 마련이기 때문이다. 와우 같은 경우는 아예 애드온이나 기록 사이트를 이용해서 수십명이 플레이하는 레이드를 리플레이하면서 수치상의 문제나 택틱의 문제를 찾아내곤 하며, 몬스터 헌터 같은 경우도 수치상으로 숨겨진 필요 누적대미지량 같은 것을 확인하면서 플레이를 개선하기도 한다. 한편, 몬스터 헌터의 미터기와 관련된 문화가 언급되곤 하는데, 몬헌 같은 경우는 유저간의 우열을 가리는 게임이 아니며 오히려 그 반대에 가까운 양상을 보이기 때문에 딜미터기의 수치를 운운하면 우열을 따지기보다는 운운하는 사람이 찐따취급을 당한다. 이는 몬스터 헌터의 플레이 스타일이 수렵을 성공하는 것 그 자체만 따지고 과정에 대해서는 게임 내부나 유저사이에서나 아무것도 따지지 않기 때문이다.[1] 때문에 딜미터기의 문제점도 게임의 자체적인 기본 문화가 더 중요하게 작용한다는 지적도 언급된다.그럼에도 딜미터기 도입을 무조건 차단하기에는 이쪽도 문제가 있다. 논란도 만들기는 했지만 오버워치 출시를 통해서 MVP 제도는 인기를 타고 다른 게임들에서 경쟁적으로 도입하게된 만큼, 게임의 유저로써 자기 위치를 확인하고 개선하고자하는 욕구, 남들과의 경쟁에서 더 높은 결과를 내고 싶은 명예욕은 존재할 수밖에 없기 때문이다. 근본적으론 MVP 제도나 딜미터기나 큰 차이가 없기 때문에 어떤 것을 적용하냐 마냐는 결과적으로 조삼모사, 도찐개찐일 수밖에 없는 문제로, 결국 게임내 문화를 비롯해 게임 전반적인 대부분의 문제와 엮여 있기 때문에 딜미터기에 대한 논쟁, 문제는 게임의 총체적 성격의 문제라고 볼 수 있다.[2] 미터기를 둘러싼 논란은 결국 게임의 본질적 방향성에 대한, 따지고보면 굉장히 심도 있는 문제를 다루는 것인데 이는 딜미터기를 대하는 태도가 180도 다른 몬스터 헌터와 비교해도 극명하다. 모든 컨텐츠라고는 할 수 없어도 몬스터 헌터는 기본적으로 '죽지않는 이상' 어떻게든 클리어가 가능한 게임인 반면[3]에, 로스트아크는 어떻게든 클리어를 방해하는 구조를 띄기 때문이다. 심지어는 사이버 유격이라는 기형적인 구조[4]까지 악용하고 이에대한 반대 급부로 MMO RPG 대다수에서 사용하는 '세팅 수준에 의한 클리어'를 전적으로 활용한다는 점도 극명하게 다르다. 즉 게임의 구조 자체가 몬헌은 dps에 집착하지 않게끔 되어있고, 로아는 근본적으로 유저가 집착을 하게끔 설계가 되어있는 것이다.
딜미터기를 무조건 원천 차단하기에 문제는 생각보다 복잡하다. 우선 22년도 로드맵으로 MOD를 지원하겠다고 공언한 금강선 디렉터의 발언과도 상충한 문제다. 이는 회사가 자체적으로 제작하는 플레이 스타일과 시스템이 전혀 다른 '플레이모드' 다양화를 언급하는 것으로, 타 게임들에서 비공식 프로그램으로 기능을 추가 변조해서 즐기는 '모딩 문화'와는 약간 결이 다르지만 근본적으로는 둘이 크게 다르지 않은 것이다. 오히려 스카이림 같은 게임, 넥서스모드나 스팀의 창작마당 등이 불러온 비공식 프로그램을 이용한 게임의 모딩 문화는 게임사가 직접 제작을 주도하기보다는 민간에서 능력자들의 재능기부를 통해서 만들어지는 것이 일반적이고, 애초에 제작사가 자체적으로 플레이 스타일이 달라지는 컨텐츠를 만든다고 해서 그것을 쉽게 모드라고 부르지도 않는다. 딜미터기를 원천 차단하는 것과도 더불어 이러한 자세는 사실상 스마일게이트가 잠재적으로 탄생가능한 민간/개인개발 모딩 프로그램을 회사 자체적으로 독점, 선점 하겠다는 폐쇄적인 말 밖에 되지 않는다.[5] 그러나 전세계적인 서비스가 대상이되고 시스템에 대한 부족함을 느끼는 유저가 있는 만큼 반발은 있을 수밖에 없고 딜미터기도 우회하여 사용하려는 시도가 있을 수밖에 없다. 딜미터기에 대한 일반유저의 수요도 마찬가지다. 피드백에 대한 수요, 정확한 정보를 알고자 하는 요구는 어느 게임에서나 일정수준 존재할 수밖에 없어 완전 제거가 가능한 개념이 아니다. 또한 해외 서비스 환경이 다를 수 있어 어느 한쪽에서 뚫리게 된다면 그것 나름대로 분란을 야기할 수 있고, 미터기로만 파악할 수 있는 예상외의 잠재적 문제점이 대대적으로 드러나게 될 가능성도 크다.
2.2. 유저의 실력에 대한 객관적이고 정량적인 평가 가능
그리고 실제로 로아의 글로벌 서비스 런칭 이후에 해외 포럼에서는 딜미터기에 대한 논의가 끊임없이 이어지고 있는데, 그에 대한 가장 큰 이유로는 아이러니하게도 딜미터기가 공방에 들어갈 수 있는 커트라인을 낮춰줄 수 있는 장점에 대한 부분이다.같은 MMORPG로 유명한 와우를 예로 들자면, 와우의 경우, 딜미터기 뿐만 아니라 레이드에서의 스킬 사용 로테이션, 포지셔닝, 모든 유저 평균 딜을 얼마나 넣었는지등 정말 자세한 정보까지 딜미터기 기록 웹사이트를 사용하면 체크할 수 있다. 이는, 물론, 딜이 낮은 유저들에게는 굉장히 불리한 점으로 작용할 수 있으나, 반대로 공방에 지원하는 유저들에게 도움이 될 수도 있는데, 현재 로아에 존재하는 공방 컷트라인의 가장 큰 세가지 요소: 원정대 레벨, 카드셋 (주로 세구 18과 상위 컨텐츠의 경우 세구 30), 그리고 마지막으로 보석이 세가지가 존재하는데, 유저들이 이 세가지 기준을 정해놓은 가장 큰 이유는 지원하는 유저들의 실력을 가늠할 요소가 전무하기때문이다. 로아의 레이드의 어려운 기믹들과 난이도, 빡센 딜컷들을 넘기 위해서 이기도 하지만, 가장 근본적으로는 이런 레이드의 요소들을 지원하는 유저들이 잘할지 못할지 공대장이 판단할 수 있는 요소가 전무하기때문이다. 세구30은 성능적으로도 압도적이지만, 그 이상으로 세구30을 가지고 있다는 이유 하나만으로도 이 유저가 게임을 어느정도 긴 시간 즐겼다는 증거가 되고, 그 것으로 유저를 파티에 합류시키는 큰 근거가되기때문. 바꿔 말하면, 딜미터기가 존재하지 않기때문에 공방의 유저들 상대로 그외적인 요소들 (원정대 레벨, 카드셋등)을 더더욱 철저하게 검사할 수밖에 없게되는 것이다. 특히 로아처럼 레이드가 한두명의 실수로 계속해서 리트를 해야할 수 있는 게임이라면.
이는 다시말해, 만약에 딜미터기라는 것이 존재한다고 가정하면, 딜미터기를 통해서 공대장들이 공방에 지원하는 유저들의 실력을 판별할 수 있는 요소가 되고, 설사 다른 쪽의 스펙들이 낮다고 해도 (카드, 혹은 원정대 레벨) 합류시킬 수 있는 하나의 근거가 될 수 있기때문이다. 실제로 과연 딜미터기를 사용하지 않는 로아가 과연 공방의 군장검사가 와우나 파판14보다 낮다고 할 수 있을까? 그렇지 않다. 오히려 딜미터기가 존재하지 않기때문에 파티 찾기를 통해서 유저들을 구하는 공대장들 입장에서 그 외의 요소들을 더더욱 강하게 체크할 수 밖에 없다.
3. 도입 반대
3.1. 금강선 디렉터의 확고한 방향성
비슷한 시기에 업무에서 하차하게 된 금강선 디렉터는 꽤 오래전부터 딜 미터기에 대한 입장을 밝혀왔는데, 딜미터기의 사용을 금지하며, 이를 강력하게 반대하고 절대로 사용하지 말 것을 퇴임 직전에까지 여러차례 당부해왔다. 구체적으로 이에 대한 이유를 자세하게 설명하지는 않았으나 아무래도 보편적으로 잘 알려진 단점을 우려한 것으로 보여진다.3.2. 정치질, 사이버 불링의 증가
딜미터기를 사용하게되는 이유는 결국 플레이 상의 퍼포먼스를 끌어올리고자 하는 욕구에서 나오는 것인데, 문제는 이러한 과정에서 서로간의 정보가 모두 노출되기에 소위 '정치질', 상호간의 우월과 열등의 관계가 노골적으로 악용되기 쉽다는 점이다. 또한 다른 항목들에도 언급이 돼있듯이 로스트아크에는 딜미터기가 없더라도 이미 공대원들 간 정치질이 성행하고 있으며 우월감, 열등의식 부여 같은 차별주의적 혐오 양상이 이미 심하게 팽배해있다는 점이다. 디렉터가 퇴임하는 22년 5~6월 시점에는 플레이 스타일에 대한 과도한 참견부터 '군장검사' 같은 표현의 존재, 템세팅의 적절성 지적 등 배금주의를 토대로한 서열문화가 이미 게임의 플레이 환경을 지배하고 있기 때문에, 누구라도 딜미터기가 이러한 혐오, 차별 문화를 가중시킬 것임을 예상할 수 있는 것이다.딜미터기 이슈는 MVP 시스템하고도 긴밀하게 엮여있는데, 시스템의 기본적인 취지는 각 기여요소에 따라서 평가를 해주는 간이 미터기인 것처럼 작용한다는 점이다. 문제는 기준이 엉뚱하기도 하며, 무력화, 회복 등 1:1로 비교하기 어려운 여러가지 정성적 요소를 뭉뚱그려서 통합적으로 평가하는데다가 캐릭터의 특징과 무관한 엉뚱한 요소를 부각시키기도 하는 등 전반적으로 문제가 많다는 지적이 대부분이며 실제로 로아온 등의 행사에서 개선하겠다고 언급해온 부분이다. 그러나 개선 언급에도 불구하고 1년 가까이 방치돼있는 상태이기도 하며, 제대로 된 방향성에 대한 언급도 전무하다보니, 비공식 미터기의 등장과 더불어 문제점이 지적되었다. 사실 간이 미터기 역할을 하는 MVP 시스템 하에서도 딜미터기가 있을 때와 차이가 없을 정도로 자기만족이 아닌 타인을 깔아뭉개는 정치질 용도로도 충분히 활용이 되왔기에 사설 미터기의 등장에 논란이 생기는 것 자체가 아이러니한 점이라고 볼 수도 있다. 특히 MVP 시스템은 로스트아크의 문제들 중에서도 이슈가 됐음에도 개선이 되지 않은 기간이 길기 때문에 유저들의 불만도 상대적으로 다른 문제들에 비해 더 큰 것으로 보이기도 한다. 한편 MVP 시스템 개선 소식의 부재와 미터기에 대한 논란과 논쟁이 가중되는 사이에 아이템 사용로그가 표시되도록 소규모 패치가 있었으며 당시에는 배템 사용과 관련된 논쟁이 또 별개로 벌어지곤 했다.
또 메이플스토리2의 선례도 있다. 출시 당시 파풀라투스 등 주요 레이드에서 딜 미터기 시스템으로 인한 범인 색출로 심각한 정치와 사이버 불링이 상당했다. 안 그래도 레이드 진입장벽이 높고 유저들은 예민하다는 인식이 팽배한 로스트아크에 딜 미터기가 도입된다면 미숙한 범인 찾기 도구로 전락할 것이며 고인물 판이 될 것은 물 보듯 뻔하다.
3.3. 직업 간 밸런스 논쟁 및 갈등 심화
딜미터기의 도입은 미터기를 읽는 기술적/해설적 부분에서도 캐릭터의 밸런스 문제 등 각종 요소에 대해서 논란을 야기할 수 있으며, 유저 각각에게도 잘못된 인식을 줄 수 있는 문제가 있다. 가령 미터기에 찍히는 아웃풋은 플레이어의 게임스킬에 의한 영향도 있으나, 실제로는 유저 스킬보다도 캐릭터 성능에 의존하여 찍히는 영향도 매우 크다.과장된 예를 들자면 성능 최하위 캐릭터를 페이커급 실력으로 운영한다고 해도 성능 최상위 캐릭터의 편차 밑바닥 아웃풋조차도 따라가지 못할 수 있다는 점이다. 또한 기본적으로 딜미터기는 유저가 만든 아웃풋을 간단하게 출력하므로 게임 플레이 상의 다양한 변수를 반영하지 못한다. 즉, 단순하게 찍히는 숫자만으로 그 사람 자체를 평가하게 만들어버린다. 아웃풋이 낮은 유저가 상대적으로 아이템 세팅 수준이 떨어질 수도 있고, 캐릭터 자체가 밸런스적으로 불리한 성능을 갖고 있을 수도 있으며, 대미지 아웃풋이 아닌 다른 유틸리티적 요소에 훨씬 충실했을 수도 있고, 아예 정량적으로 평가가 불가능에 가깝지만 매우 중요한 기믹처리를 했을 수도 있는 등[6][7]
단순한 형태의 딜미터기는 다양한 변수를 제대로 반영하지 못한다. 멀리 갈것도 없이 실제 프로스포츠에서 분석을 위해 최대한 정량적인 스탯 지표를 만들고 관리해도 선수의 실질적 플레이 가치를 100% 제대로 반영하지는 못한다는 점과도 상통한다. 실제로 와우나 몬헌의 예를 들어도, 와우 같은 경우는 게임 수준을 바꿀 정도로 방대한 정보를 종합적으로 취합 분석하는 대규모 프로그램으로 발전하고, 몬헌은 유저의 대미지를 보는 목적보다는 몬스터의 세부적인 스테이터스를 확인하는데 기능이 더욱 집중되게 발전된다.
4. 결론
결과적으로 딜미터기는 찬반 여론을 떠나서 결론을 내리기 상당히 까다로운 문제라고 할 수 있다. 자신 또는 파티원의 플레이 상 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있다는 긍정적인 효과로 도입할 필요성은 존재하나, 상술된 것처럼 딜 미터기 자체의 구조적 한계와 대한민국 인터넷 커뮤니티의 고질적인 문제로 인해 딜미터기를 도입할 경우 자칫하면 게임 분위기를 저해할 수 있어 운영진측에서 섣불리 도입하지 못하는 것이다.사실 무엇보다도 로스트아크 운영진 측에서는 게임 초기부터 일관되게 딜미터기 도입에 강하게 반대의사를 표현하였고, 실제로 국내외 딜미터기 사용 유저들을 징계하는 등 딜미터기가 없는 게임으로 아예 방향성을 잡았기 때문에 유저들의 의견이 찬성이냐 반대냐에 상관없이 어차피 안 낼 확률이 크다. 그렇기에 그냥 이런 떡밥이 있구나하고 넘어가는 것이 현명하다.
[1] 아예 핵을 써서 순살해버리거나 아예 악의적으로 잠수나 매크로를 돌리는 경우, 특정 무기로 다른 플레이어의 플레이를 방해하며 괴롭히는 경우가 오히려 더 문제가 크다. 하도 우열을 가릴 것이 없다보니 타임어택을 자랑거리로 삼거나 MMO RPG들의 레이드 기록처럼 따로 월드 레코드를 관리하는 경우도 있지만 어디까지나 소수의 하드코어 유저들에게나 해당되는 것에 가깝다. 물론 이 점으로 우월감을 어필하려는 유저도 아예 없지는 않다.[2] 즉, 딜미터기의 문제는 보편적인 유저문화상 어떤 것을 '명예롭게' 보느냐의 문제일 수밖에 없는데, MMO RPG계열에서는 특히나 높은 레벨과 좋은 아이템 소유가 그 기준으로 언급되는 수준이니 미래가 참담하다고 밖에 볼 수 없다. 애초에 RPG의 뜻도 모르고 레벨과 아이템을 돈주고 사고파는 것을 당연하게 생각할 정도로 변질된 인식과 이를 이용하는 게임사가 팽배한 점도 감안해야할 것이다.[3] 가령 dps 문제로 심하면 5분내로 미션 실패를 띄워버리는 몇몇 몬스터 출시에는 유저들이 상당한 악평을 하기도 했다. 반면 일반적인 몬스터헌터의 플레이는 대부분의 경우 30~50분의 장시간을 보장한다. 즉, 아무리 dps가 부족해도 대부분 유저가 죽거나 포기해서 끝을 맺지 dps부족으로 몹이 도망가는 경우는 흔치 않은 것. 그마저도 몬스터헌터 월드에서 이러한 dps 제한방식은 최종반부 혹은 이벤트 추가식 몬스터에 해당하는 최종 컨텐츠에만 주로 적용이 되었다.[4] 일반적인 각종 게임의 '기믹처리'와는 다르게 높은 실패율과 고 매몰비용, 유저 적응력에 문제가 있는 구조[5] 즉, 사설 딜미터기를 원천 차단하더라도 나중에 스마게에서 제공하는 피드백 시스템이 별 차이 없는 똑같은 딜미터기로 전락할 가능성도 전혀 없지 않다는 뜻이다. 실제로 이러한 문제들 때문에 MVP 시스템의 개선이 더 늦어지는 것일 수도 있다.[6] 가령 도화가 출시부터 거론된 텔레포트에 의한 슈퍼세이브 같은 요소도 이쪽으로 볼 수 있다.[7] 해석에 따라서도 직관적으로 보이는 숫자와 사람들의 일반적인 인식(일반적으로 N등분의 분포를 따르지 않겠는가라는 인식)과는 다르게 여러가지 문제 때문에 실제로는 N등분에 가까운 분포는 쉽게 나타나지 않는다. 가령 체력 20만짜리 몬스터를 4인이 잡는다고하면 공평하게 5만+-@ 정도에 25%에서 크게 벗어나지 않을거라고 생각할 수 있지만 이 N등분 값에서 3명이 나란히 10% 부족한 4.5만 딜지분을 가질경우 나머지 한명이 6.5만을 갖게되는데 이는 22.5% : 32.5%로 약 1.44배에 달하며 실제 dps도 1.44배 차이가 나는데, 실제 딜미터기가 활용가능한 몇몇 게임에서는 이것보다 훨씬 차이가 많이나는 경우는 비일비재하게 나타난다. 특히 로스트 아크는 세팅 변수의 차이가 극심할 수 있기 때문에, (회사측에서나 알 수 있고 적절한 한도내에서 있다고 몇번 공언한적도 있는 만큼 속단하기는 어렵지만) 실제로 직업군의 문제나 세팅 수준의 문제 때문에 두배, 세배 혹은 그 이상 팀원간 극심한 dps 차이를 보이는 그룹이 충분히 존재할 수 있다. 오히려 이렇게 유저간 dps 차이가 두배 세배 나올 수 있는 현상이 정상이라고 볼 수도 있다. 로스트아크에서는 그만큼 동일하지 않은 조건으로 게임이 매칭되기 쉽기 때문이다. 즉 실제로는 N등분 컷만 넘겨도 평균, 평범이 아니라 유저 스킬이건 세팅이건 상당히 준수할지도 모른다.