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배틀마스터 Battle Master/Wardancer | |||||
배틀마스터는 전광석화와 같이 적들을 공격하는 무도가 클래스입니다. 빠른 움직임에 다양한 체술을 두루 갖추고 있기 때문에 순식간에 적을 타격한 뒤 화려한 공중 콤보를 이어갈 수 있으며, 강력한 엘리멘탈 스킬들을 활용해 전장의 판도를 뒤집을 수도 있습니다. | |||||
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배틀마스터 소개 페이지 |
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1. 개요
로스트아크 클래스 스킬 - 배틀마스터 |
"체술만으로는 강해질 수 없어"
무도가의 상위 직업. 일반 기술로 엘리멘탈 버블을 충전하여 궁극기인 오의를 발동시킨다. '엘리멘탈' 이라는 이름에 걸맞게 다양한 속성 시너지를 발휘한다.
무도가 중 가장 근접전에 특화되었으며, 권법과 각법을 가리지 않고 적극적으로 활용한다. 인파이터는 대부분 주먹을 쓰는 권법 스킬이 차지하고 있고, 창술은 창, 기공사는 장법과 내공을 활용하기에 어쩌다 보니 무도가 중 유일하게 발차기를 주력으로 사용하는 클래스가 되었다. 환영각을 연상시키는 붕천퇴 3트포 '파쇄의 질풍각'이나 뇌광권과 비슷한 뇌진격 2트포 '확고한 의지', 신룡권과 판박이인 화룡천상 등 스킬 모션도 매우 대전 격투 게임스럽다.
배틀 마스터(Battle Master)는 전투의 달인이란 뜻이다.
2. 스킬
자세한 내용은 배틀마스터(로스트아크)/스킬 문서 참고하십시오.3. 직업 전용 각인
3.1. 초심
적에게 주는 피해가 30/40/50% 증가하지만 더 이상 엘리멘탈 게이지를 획득할 수 없다.
아덴기라고 할수있는 오의 스킬들을 잠그는 대신 일반 스킬들을 강화하는 아덴 봉인형 직각. 화려하고 손맛있는 오의 기술들을 사용할 수 없고 단순 발차기인 방천격/뇌명각, 주먹 연타인 섬열란아 등 순수 체술 위주로 싸우는 터라 스타일이 심심해지지만, 특화를 투자할 필요없고 용포 때문에 치적은 더 필요 없으므로 극신을 가기 때문에 빠릿빠릿하게 싸우는 '격투가'로서의 면모가 더 강해진다.
3.2. 오의 강화
엘리멘탈 구슬의 최대 개수가 1개 증가하고, 오의 스킬 사용시 보유한 엘리멘탈 구슬 1개당 적에게 주는 피해가 8/10/12% 증가한다.
오의 스킬에 집중하는 아덴 강화형 직각. 화려한 이펙트의 오의 스킬들을 채용하기 때문에 이게 무도가인지 마법사인지 분간이 안될 정도의 비주얼을 자랑하고, 바속이 주는 이속 때문에 극특캐임에도 돌대를 채용할 정도로 쾌적한 직각. 창룡이 주는 영수증 뽕맛을 느낄 수 있다는 점도 장점으로 통한다.
4. 역사
자세한 내용은 배틀마스터(로스트아크)/역사 문서 참고하십시오.5. 평가
뛰어난 버프 스킬들을 기반으로 파티원들에게 유용한 시너지를 제공함과 동시에 자신도 강화하여 전천후로 활약할 수 있는 무도가 클래스.버프와는 거리가 멀어보이는 무도가 직업임에도 다양한 버프형 시너지를 보유하여 높은 파티 선호도를 자랑하고, 준수한 딜링, 체방[1], 세팅에 따라 기동성까지 보유한 만능 육각형의 완벽한 클래스로써 손색이 없지만 버프에 묶인 정형화된 딜구조 때문에 재미적인 요소는 떨어진다는 평가가 많고, 저열한 자체 깡통 성능 때문에 장비세팅 및 트라이포드와 룬 등의 높은 내실 요구치, 고레벨 보석 등 세팅의 의존도가 높아 호불호가 갈리는 직업이다.
5.1. 장점
- 쉬운 조작 난이도
사이클 딜러답게 버프 올리고 스킬을 정해진 순서대로 눌러야만 하는 직업이라 스킬 패턴의 가짓수가 많이 없고 매우 정형화되어 있다. 덕분에 입문자들도 사이클 순서만 어느 정도 익히고 그대로 따라하는 것만으로도 1인분은 가능한 직업. 거기에 바람의 속삭임이라는 강력한 자체 공이속 버프를 탑재하고 있기 때문에 극특인 오의배마마저도 돌대가 채용가능할 정도로 기동력 측면에서는 상당히 자유로운 편이다. 여기에 극신속 내지 고신속을 올리고 이동기마저 채용 가능한 초심의 경우에는 아예 공속을 깎는 질량 증가 각인을 디메리트 없이 채용할 수 있을 정도로 공이속이 남아 돈다. 거기에 애니츠인지라 기본 체방도 꽤 튼튼하다는 점도 덤. 이러한 점들 때문에 보스패턴 피하기도 쉽고, 또 못피하고 맞는다고 해도 쉽게 죽진 않아서 특유의 고통받는 저점구간을 스킵하는 현질을 하겠다는 생각이 있다면 쉬운 난이도의 캐릭터로서 추천된다.
- 이중시너지 보유로 인한 파티 선호도
기본적으로 보유한 치적 시너지도 기본적으로 환영받는 시너지인데, 거기에 추가로 공이속 버프도 뿌려줄 수 있어 몇몇 직업들(블레이드, 워로드, 기상 등)과 함께 시너지를 두개나 가진 이중시너지 보유 직업이다. 덕분에 파티 선호도가 나름 높은 편이다. 너프를 받더라도 시너지 때문에 파티에 받아가고, 성능이 좋으면 좋은대로 받아가는 구조라 언제나 아예 똥캐의 위치에 있지는 않기에 철밥통의 위치에 있다.
5.1.1. 초심
- 뛰어난 기동성과 뎀감기를 통한 높은 생존력
내공연소의 트라이포드를 선택할 때, 오의는 엘리멘탈 갈취를 찍어야해서 연소갑옷을 찍을 수 없지만 초심은 아덴을 채울 필요가 없어 연소갑옷 트라이포드를 채용할 수 있다. 그렇다보니 연소갑옷을 켠 초심의 체방은 2.38로, 워로드(2.5)와 디트(2.2)사이에 위치한 높은 체방이 기본적으로 보장된다. 딜 사이클도 용바 쓰고 방선섬 3개만 넣으면 돼서 오의와는 다르게 상당히 짧은 편이고 차징 기술도 없어 스킬 후딜중에 보스 패턴이 날아와 못 피하고 맞는 경우나, 스킬 선딜중에 보스가 휙 달아나버려서 못 맞출 걱정이 적은 편이다. 또한 뛰어난 성능의 이동기인 뇌명각을 채용 가능해, 고점을 보기 위해 뇌명각 등의 이동기를 포기해야 하는 오의 배마와 달리 쉴새 없이 이동기를 난사하며 자유로운 포지션을 구사할 수 있기에 위의 뛰어난 맷집과 강력한 기동성으로 웬만해서는 드러눕기 힘들 정도로 생존성이 뛰어난 편이다.
- 뛰어난 기믹 해결 능력
기존엔 오의 스킬에 무력이 몰려있는 배마 특성상 초심은 무력화에서 많이 부족한 모습을 보여줬으나, 23년 개편 이후론 예전 기믹파이터라 불렸던 체술 인파만큼이나 만능 기믹 해결사로 떠올랐다. 카운터는 5초짜리 짧은 쿨 + 즉발시전 + 2타 + 전진성 좋은 카운터기를 장착했고, 파괴는 섬열+용포+선풍+뇌명각까지 4개나 되며, 부족했던 무력 역시 신규 스킬인 선풍용류각의 무력이 높은데다 섬열란아에 뇌진탕을 찍을 수 있게 되어 1인분을 준수하게 해내게 되어 기믹적인 측면에서 사각이 없어졌다. 이를 극신속과 지배 세팅으로 인한 쿨감을 받고 쉴새 없이 우겨넣을 수 있다.
5.1.2. 오의 강화
- 고점세팅 후 강력한 딜링
초심의 경우는 파티원의 시너지를 위해 자신의 딜링을 다소 포기한 형태라면, 오의 배마는 자신의 딜링을 조금 더 챙기는 스타일이다. 세팅 전 깡통 성능은 처참하지만 유물세트와 고대 악세사리 및 고레벨 보석등으로 신경써서 세팅을 완료한다면 퓨어 딜러와 어깨를 나란히 하는 상위권의 DPS를 뽐낼 수 있다. 또한 신규 스킬 창룡이 단타형의 강력한 스킬로 들어왔기에, 짱룡 박아넣으면서 뜨는 영수증 뽕맛은 단타형 스킬이 방천격이나 내연펑밖에 없는 초심에게는 부족한 부분인지라 이 영수증 뽕맛때문에 오의배마를 선택하는 사람들이 많다.
5.2. 단점
- 지나치게 의존도가 높고 숫자가 많은 버프기
배마의 대표 스킬 바람의 속삭임, 용맹의 포효, 내공 연소는 반박의 여지가 없는 우수한 버프이자 배마의 밥줄 스킬이지만, 반대로 버프기가 워낙 우수하다보니 버프에 과도하게 의존하는 구조다. 배마의 스킬 구성은 '버프 지속시간(특히 바속의 6초) 안에 모든 주력기를 다 때려박을 수 있느냐?'를 기준으로 구성되어야 하고, 그러다 보면 스킬 세팅 자체가 항상 똑같은 모습으로 경직되는 것은 물론, 채용할 수 있는 공격스킬의 갯수 또한 제한되게 된다. 배마에게 꽤 오랜기간 '노잼 직업'이라는 이미지가 씌워져있었던 이유가 바로 스킬칸 8개 중에 버프기만 3개가 들어가고, 거기에 추가로 카운터, 이동기 한개씩을 빼면 정작 공격용으로 채용하는 스킬은 3개 뿐이었기 때문에 내가 지금 전투를 하는 직업인지 버프 올리는 직업인지 구별이 되지 않았기 때문이다. 이런 구조다 보니 일단 버프를 켜면 6초간은 꼼짝못하고 스킬들을 다 때려박아야하는 극단적인 사이클 구조의 딜링을 띄게 되는데, 만약 버프기를 켜고 사이클을 굴리는데 보스가 움직이거나 패턴을 해서 딜 로스가 발생할 경우 사이클이 다 망가진다. 그나마 초심은 쿨타임이 짧으니 유연하게 사이클을 다시 잡으면 되지만 쿨타임이 긴 특화캐 오의는 더욱 치명적이다. 그렇다고 버프기를 하나라도 빼는 건 배마의 존재 가치를 없애버리는 꼴이라 그런 선택지는 존재할 수 없다. 다른 직업들이 자공증을 '족쇄'라고 부르며 다 족쇄 탈출을 시도할 때 배마만 아직까지 굳건히 삼중버프를 달고 다니는 중이다.
- 부족한 피면기와 전 직업 최악급의 회피기 피면 시간
배마의 회피기(스페이스바)인 전진답보는 쿨타임이 6초로 짧은 대신 이동거리 역시 5m로 엄청나게 짧다. 이거 자체는 쿨타임과 거리가 반비례 한다고 생각하면 별 문제가 안되지만, 핵심은 피면 시간이다. 스페 모션이 짧고 간결한 탓에 피면시간이 0.33초로 전 직업 중 최악으로 짧다. 스페 이동 후 중립으로 어떻게든 피면 시간을 최고로 땡겨야 다른 직업 스페 시간과 비슷해질 정도로 빡빡하다. 배마는 안그래도 양 직각이 다 피면이 없거나 부실한 직업인데, 초심은 그냥 스페 외에는 피면기가 전무하고, 오의는 화룡이 피면기긴 하지만 애초에 버블을 채워야지만 쓸 수 있고 주력 딜링기이도 하기 때문에 이걸 피면기용으로 쓰는 오의는 없다. 따라서 사실상 양 직각 모두 스페이스 하나에 피면을 의존해야하는 상황이다보니 이 스페의 짧은 피면시간이 크게 체감되는 것. 배마로 피면기가 필요한 패턴을 넘기기 위해선 타 직업들은 스페 중립을 쓰면 살짝 타이밍 넉넉하게 입력해도 별 문제가 없는 패턴들도 거의 리듬 게임하듯 정확한 타이밍에 입력하는 것이 요구된다.
- 보정 컨텐츠에서의 불리함
클래스 자체의 깡통 성능이 낮은걸 고효율 버프로 숨기는 직업이다보니 보석 미적용, 장비 효과 미적용, 트라이포드 1레벨 고정, 특성 제한까지 이루어지는 각종 보정 컨텐츠에서 밑천이 제대로 드러난다. 배마가 보정 컨텐츠에서 내놓을 수 있는 건 파티 시너지 버프 정도인데 이마저도 가동률이 매우 나빠져 제 구실을 못하게 되고, 기나긴 스킬 쿨타임동안 할 수 있는 거라곤 의미없는 평타질 밖에 없다. 그나마 보정 컨텐츠 싫어하는 유저들이 많고 스마게측에서도 이를 의식해 보정 컨텐츠의 비중을 낮춰가고 있어서 치명적인 단점까진 아니지만, 어쨌든 플레이에 있어 불쾌한 요소인 것은 사실.
5.2.1. 초심
- 붕천퇴의 적은 타수로 인한 단심컨 난이도(티어3)
2악4지가 메인 장비인 초심 특성상 각성기 30초 전에 심판 룬이 들어간 스킬을 아끼고 있다가 각성기 쿨이 돌아오면 단죄-심판을 터뜨리고 궁을 쓰는, 일명 단심컨을 해야 하는데 초심의 스킬 구성상 심판이 원할 때 안 터져주는 그림이 자주 나온다. 그 이유는 보통 단심룬은 확률로 터지니 만큼 타수가 많은 스킬에 채용되는데, 초심은 타수가 많은 스킬들은 죄다 딜 사이클에 포함되어야 하는 주력기다보니 30초간 아껴야하는 단심컨용으로는 불합격이고, 결국 카운터인 붕천퇴에 채용할 수밖에 없다. 그런데 붕천퇴는 단 2타짜리 스킬이라 40% 확률로 터지는 전설 심판을 끼고 있더라도 36%의 확률로 터지지 않는다. 혹은 단심컨을 위해 붕천퇴를 아껴야 하는데 카운터 패턴이 나오면 카운터를 유기할 수는 없으므로 어쩔수 없이 붕천퇴를 써야하는데 또 이때는 죽어라 안 터지던 심판이 터지면서 단심의 내부쿨 30초를 날려버리기도 한다. 이 탓에 단심이 제때 터져주느냐 안 터져주느냐로 딜이 꽤 편차를 보이는, 은근히 운에 기대는 직업 중 하나다.
- 최악의 사용감을 가진 초각성 스킬 창천각
초심이 받은 초각성 스킬인 창천각은 여러모로 최악의 사용감을 지닌 스킬로 악명이 자자하다. 일단 모션이 '뒤로 길게 점프'를 뛰어서 '공중에서 똥폼'을 잡은 다음 '원래 있던 자리'로 강렬한 날아차기를 하는 스킬인데, 저 3가지 모두가 큰 문제다. 일단 뒤로 길게 뛰기 때문에 원래 있던 자리에선 안맞을 패턴도 굳이 얻어맞게 되고, 공중에서 정지하는 시간이 상당히 긴데도 피면조차 없는 스킬이라 짤패에 맞고 캔슬되거나 똥폼을 잡는 시간동안 보스가 원래 있던 자리에서 이동해버리기 쉽다. 애초에 배마는 바속 6초안에 모든 스킬을 다 털어야하는 직업인데 이렇게 긴 스킬 모션을 배정받은 덕에 용바창방선 하면 마지막 섬열란아는 바속 시간안에 넣지 못해 굳이 붕천퇴에다 털어야하는 딜로스가 발생한다. 또한 이렇게 뒤로 길게 도움닫기를 했으면 전진성이라도 길던가, 뒤로 길게 뛴 주제에 타격 지점은 '원래 서있던 곳'을 내려찍는다. 스킬을 쓸때 보스와 거리가 좀 있었다면 마우스 커서를 아무리 앞쪽 보스에다 두고 쓰더라도 안맞으니, 사실상 모션만 화려하지 실상은 범위가 상당히 좁은 초근접 스킬이라는 소리. 그런 주제에 초심이 극신 직업이고 근원의 엘리멘탈로 딜뻥을 시킬 수 있다는 것을 감안했는지 다른 초각성과 다르게 쿨도 1분 15초로 상당히 길고, 데미지도 거의 반토막 수준으로 책정되었는데, 막상 아크패시브 이후 초심은 음돌의 저밸류 때문에 극신은 커녕 치신 반반을 채택하고 있고, 막상 근원의 엘리멘탈을 창천각에 묻힌다고 해서 다른 직업 초각성보다 더 센것도 아니다. 이 때문에 리턴도 없는 하이리스크 노리턴 스킬이라는 평이 대다수.
5.2.2. 오의 강화
- 저열한 기믹능력
현 아크패시브 과소비 기준으로 오의 배마의 기믹 능력은 상당히 저열하다. 초심은 붕천퇴가 바속 없을때나 쓰는 서브 공증기나 단심 발사대 역할밖에 없어서 대부분의 상황에서 대기중이라 갑작스러운 카운터 상황에서도 대응 가능한 것 과는 달리 오의는 붕천퇴가 주요 버블 수급기이자 메인 공증기2 역할을 하다 보니 급발 카운터 상황에서 해줄 수 있는게 없다. 무력화 역시 잔스킬들에 깨알무력이 달려있는 다른 직업들과는 달리 배마의 잔스킬들은 정말 자버프/아덴 수급 외에는 아무 역할도 할 수가 없는 기형적인 스킬들이라 무력을 넣으려면 주력기인 오의 스킬들을 털 수밖에 없다. 이러다보니 무력 후 딜몰이 기믹에선 '주력기 아끼면서 짤딜기로 무력 후 프리딜 타이밍에 주력기 털기'라는 선택지 자체가 없고 '한 사이클 시원하게 박고 프리딜 타임때 손가락만 빨기' or '적당히 눈치보면서 무력 유기 후 빡딜'이라는 자체 눈치 싸움을 해야한다. 가족사진에 나오려면 '딜이 기믹이다'라는 마인드로 파티원에게 통나무를 얹어주고 이기적으로 해야하는 직업.
- 피면기/이동기 없는 초근접 뚜벅이 직업
일단 뇌명각이 빠지고 월섬 or 방천이 들어가는 현 오의 스킬 구성상 이동기가 없는 뚜벅이 캐릭인데, 사거리는 오의 주력기인 화룡천상의 사거리가 상당히 짧아 보스가 한발자국만 앞으로 움직여도 안맞을 정도라 거의 일반 근접 캐릭터의 사거리보다 더 짧아 보스와 초근접을 해야할 정도다. 그런 상황에서 초심처럼 내연에 피해감소 트포를 찍을 수도 없고, 피면기도 사실상 없는거나 마찬가지이다 보니 포지셔닝과 패턴 예측에 사활을 걸어야하는 직업이다.
6. 운용
자세한 내용은 배틀마스터(로스트아크)/운용 문서 참고하십시오.7. 여담
- 클래스 이름에 걸맞게 빠른 CC기와 바람의 속삭임 트라이포트인 초강풍, 오의 강화 문장을 통한 상태이상 면역으로 판정 우위를 가져감으로써 PVP에서 어마어마한 장점을 가졌으나, 1월 9일 패치 이후 주력으로 쓰이던 상태이상기인 뇌진격의 발동시간이 0.5초에서 1초로 늘어나고, 오의 강화 문장에서 상태이상 면역을 제거함으로써, 상대의 상태 이상기를 무시하며 딜을 우겨 넣는것이 불가능해졌고, 바람의 속삭임의 트라이포트인 초강풍 역시 반 이하로 데미지가 너프되었다.
- 밸런스 패치에서 자주 다뤄지고 그만큼 자주 너프도 먹는 직업인 편이다. 하지만 6각형으로 탄탄하게 밸런스가 잡힌 직업답게 어떤 방식으로 세팅을 하더라도 기본적으로 평타는 하는 직업이기도 하다보니, 어떻게 패치를 받더라도 배틀마스터 유저들은 항상 새 최적화 세팅을 찾아서 메타를 만들어낸다. 이로 인하여 생긴 별명이 맨날 패치로 집(세팅)이 부숴지면 다시 짓는 직업이라고 비버마스터라고 부르는 편이다.
- 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데
터무니없는 콩글리쉬라서, 배마도 그 중 하나다. 바뀐 이름은 '워댄서(Wardancer)' - 2차 전설 아바타인 도약 아바타가 옆트임이 상당히 깊은 치파오로 나와서 화제가 되어 이 아바타 때문에 배마를 키우는 유저도 많았다. 3차 전압은 2차 전압보다 비교적 평범하게 나왔는데 하필 같은 격투가 클래스인 인파이터, 기공사, 창술사 모두 전설 아바타에 대한 호평이 많은 터라 상대적으로 평가가 떨어졌다.
[1] 연소갑옷 5레벨을 채용하는 초심트리의 경우 그 워로드 다음가는 괴물같은 체방을 자랑한다