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성마도이야기

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성마도이야기
~聖魔導物語~
Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
파일:attachment/madomono.jpg
<colbgcolor=#3a316f><colcolor=#ffffff> 개발 Zerodiv
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 컴파일 하트
파일:미국 국기.svg Aksys Games
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 사이버프론트 코리아
파일:유럽 연합 깃발.svg Rising Star Games
플랫폼 PlayStation Vita | Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Steam
장르 던전 RPG
출시 PS Vita
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2013년 3월 28일
파일:미국 국기.svg 2013년 12월 10일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2013년 12월 19일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2014년 2월 21일
PC
파일:세계 지도.svg 2018년 6월 4일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
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1. 개요2. 줄거리3. 시스템
3.1. 게임 진행
3.1.1. 디시 타운3.1.2. 던전
3.1.2.1. 몬스터 하우스3.1.2.2. 상점 주인3.1.2.3. 보물 상자3.1.2.4. 마법진
3.1.3. 아이템3.1.4. 카레 제조3.1.5. 쓰러진 푸푸르와 발암 예방팁
4. 그래픽5. 등장인물6. 트로피7. 기타

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1. 개요

「마도전기」가 새로운 모습으로 超(초)신생!
- CFK 소개 페이지
컴파일사의 마도전기를 베이스로 새롭게 태어난 로그라이크 RPG라고 생각하는 유저들이 많으나 사실 제목의 유사성을 제외하면 별 연관성이 없다.[1] 제작사인 컴파일 하트 역시 컴파일과는 무관한 회사로 출발하다 2010년 10월 부로 D4 엔터프라이즈를 통해 과거 컴파일 게임의 콘솔 관련 사업권을 획득하면서 방계의 지위를 획득한 회사.

캐릭터 설정은 마도전기와 비슷하지만[2] 뿌요뿌요의 판권이 세가에 있으므로 뿌요뿌요의 ㅃ도 나오지 않는다. 대신 같이 붙으면 소멸하는 '뿌니만'이라는 몬스터가 나온다.

거기에 구작 매니아가 아니라면 알 수 없는 깨알같은 요소들이 숨겨져 있어서, 마도전기로만 마도물어를 접한 대부분의 국내 플레이어들은 못 알아보는 소재가 상당히 있다. 예를 들어 푸푸르가 연필 굴리기로 수석이 되었고, 졸업시험을 치르러 마도의 탑에 가는 것은 메가 드라이브 마도물어의 프롤로그를 차용한 것. 그 외에도 마왕의 대사 중 일부가 과거 사탄의 대사 오마쥬인 등 일본에서도 알기 힘든 구작 패러디가 여기저기 들어있다.(구작 패러디를 정리한 사이트(일본어))

게임 장르 역시 1인칭 던전 RPG인 마도전기보다는 풍래의 시렌으로 유명한 이상한 던전 시리즈에 더 가깝다. 실제로 개발자 인터뷰에서 기존 마도물어가 아니라, 로그라이크 방식인 와쿠와쿠 뿌요뿌요 던전을 모티브로 해서 만들었다고 공언하였다. 즉 뜬금없는 장르 변경이 아닌 셈[3]

from ARGONAVIS아이돌마스터.KR처럼 별개의 세계관을 가진 오리지널 작품이라고 생각해야 한다.[4] 완전히 세가 소속이 되어 뿌요뿌요 시리즈로 전향한 구 마도물어 캐릭터를 대체하기 위해 설정을 계승한 채 새롭게 만든 작품이라고 생각하면 편하다.

전설의 마도카레를 찾기 위해 모험을 떠나는 푸푸르는 각종 몬스터와 카레의 재료들이 숨어있는 숲, 동굴, 화산 등의 다채로운 지역들을 모험하게 된다.

들어갈 때마다 지형이 변화하는 로그라이크 방식의 던전은 플레이할 때마다 새로운 느낌으로 즐길 수 있으며, 다양한 특수 효과와 마법을 사용할 수도 있는 등, 전략적인 행동을 요구한다.

또한 따스한 색감과 귀여운 캐릭터로 유명한 인기 일러스트레이터 모타[5]의 귀여운 캐릭터가 돋보이는 이번 작품은 모험 도중 만나게 되는 개성 넘치는 캐릭터들과의 재미있는 이벤트와 특정 아이템을 입수하면 볼 수 있는 엉망진창 캐릭터 극장 등으로 성마도이야기의 세계를 엿볼 수 있다.

2. 줄거리

마도학원의 학생인 푸푸르는 바보같을 정도로 낙천적인 성격의 아이로, 어느날 마도학원 졸업시험을 보게 된다. 하지만 여지껏 들은 게 있어야 뭘 알지, 푸푸르는 수업을 제대로 듣지 않았기 때문에 시험에서 아는 게 있을 이유가 없었다. 그래서 연필을 굴리게 되었는데, 운이 좋아서 졸업시험에서 만점을 받게 된다.

사프란 선생님은 푸푸르에게 진짜 실력을 확인하기 위해 마도의 탑에 있는 마도 구슬을 가져오는 최종 과제를 준다. 푸푸르는 우여곡절 끝에 마도의 탑에 도착했으나, 마도 구슬은 없고 그 구슬을 먹은 이상한 축생을 만나게 된다. 어쩔 수 없이 뭐든지 처먹는 축생에게 쿠우쨩이라는 이름을 붙이고, 탑에서 데리고 내려오게 되었다.

하지만 사프란 선생님은 쿠우쨩이 구슬을 먹었다는 이야기를 전혀 믿어주지 않았고, 게다가 사프란 선생님이 푸푸르를 괴롭히는 걸로 오해한 쿠우쨩은 사프란 선생님을 물어버린다. 결국 화난 선생님은 졸업 시험에서 사기(?)를 친 푸푸르를 마도학원에서 정학시킨다.

그 후에 스마일 카레 가게에 갔다가 그 옆에 생긴 그럭저럭 일등 카레 가게에 밀려 고생한다는 말을 듣고, 스마일 카레의 주인인 니코리를 도와주기 위해, 쿠우쨩과 함께 전설의 마도 카레를 찾아가는 여행을 시작하게 된다.

3. 시스템

풍래의 시렌과 같은 로그라이크류 게임이다. 단 풍래의 시렌과는 다른 점이 있다고 한다면 플레이어블 캐릭터인 푸푸르 자체에는 만복도가 없지만 같이 따라다니는 쿠우쨩에게 만복도가 존재하며 만복도가 낮아질 경우 배고프다고 소리를 질러 적들에게 어그로를 끄는 등 세세한 부분에서 시렌과는 다른 점이 있다. 하지만 몬스터 하우스, 던전 도중에 있는 상점 NPC등 비슷한 점도 많다. 그리고 여타 로그라이크류 게임이 그렇듯 난이도는 어려운 축에 속한다.

그리고 각인이란 시스템이 있는데 이는 쿠우쨩의 합성의 지식이란 스킬이나 스토리 진행을 하다보면 마이룸에서 강화를 할 수 있는데 이 때, 강화하는 장비에 각각의 각인이 붙어있으며 이는 장비 강화시에 빈 각인슬롯이 있을 경우 자동으로 합성이 된다. 두루마리에도 각인 옵션이 있는 경우가 있다. 허나 일부를 제외하고는 종류가 다른 경우 각인이 새겨지지 않으며 새겨진 각인은 지울수 없으므로 강화시에 신중하게 각인의 옵션들을 살펴보고 강화를 하는 걸 추천한다. 그리고 무기는 계속 사용하면 명칭이 변하면서 성장하는데 그때마다 각인슬롯이 하나씩 늘어나니 참고하도록 하자.

여담으로 쿠우쨩이 쓰러져있을 경우 다음 층으로 진행을 하지 못하므로 쿠우쨩이 걸리적거리면 일단 죽여놓고 몬스터를 다 잡은 뒤 부활시켜 다음 층으로 진행을 하면 된다. 그렇지만 이런 난국을 헤쳐나가는 것도 로그라이크의 재미 중 일부이므로 좀 숙달이 되면 쿠우쨩을 어떻게든 잘 데리고 다녀보자.

로그라이크답지 않게 게임 오버가 되어도 착용한 장비를 보존하거나 회수하는 게 쉽다 보니, 쓸데없는 미련이 남아 긴장감이 떨어진다는 평가도 있다.

3.1. 게임 진행

3.1.1. 디시 타운

디시 타운은 푸푸르가 던전을 시작하기 전에 던전을 떠날 준비를 할 수 있는 곳이다. 한 번 던전에 진입하면 쓰러지거나, 귀환의 마법진이나 공략의 마법진을 사용하거나, 마을로 돌아오는 스크롤(단걸음의 서)를 사용하기 전에는 돌아올 수 없다. 새로운 각인을 목격했는데 어떤 기능을 수행하는지 모른다면 도서관에서 확인하기 위해 마을로 돌아와야 한다.

카레 가게에서는 필요한 아이템을 구할 수 있다. 기본적인 무기, 포션, 간단한 카레 재료를 판매한다.

도서관에서는 아이템 정보, 각인 정보, 몬스터 정보 등을 확인할 수 있다. 몬스터의 특징을 잘 파악해두면, 갖고 있는 아이템이 영 좋지 않게 되는 상황을 대비할 수 있어 많은 도움을 받을 수 있다. 각인 정보에서 각 각인이 수행하는 기능을 확인할 수 있다.

마이룸(푸푸르의 방)에서는 던전 진행을 통해 얻은 아이템을 정리할 수 있다. 이곳에 중요한 아이템을 보관해놓으면 사망해도 잃지 않는다. 돈은 저금통에 보관할 수 있다.

스토리를 일정 이상 진행하면 마도 학원으로 갈 수 있는데, 일종의 내부 도전과제로 던전을 클리어한 뒤 보상으로 푸푸르에게 입힐 수 있는 머리 장식과 의상을 받을 수 있다. 마이룸에서 갈아입힐 수 있으며 옷을 바꾸면 던전에서의 룩도 바뀐다.

월드맵을 통해 던전으로 진입할 수 있다.

3.1.2. 던전

던전을 시작할 때 푸푸르와 쿠우쨩의 레벨은 1이다.

하나의 던전은 여러 층으로 구성되어있으며, 들어갈 때마다 몇몇 특정지역을 제외한 던전의 구성은 조금씩 바뀐다. 길이 바뀔 수도 있고, 이전에는 있던 보물 상자가 없을 수도 있다. 획득되는 아이템은 매번 바뀌므로 두번째 돌 때에는 처음 돌 때 얻지 못한 아이템을 얻을 수도 있다.

푸푸르가 바라보는 방향을 돌리는 것, 스태터스 확인을 포함한 단순 확인 작업을 제외하고 모든 작업은 기본적으로 한 턴이 소요된다. 예를 들면 회복 스킬을 사용하면 이것으로 한 턴이 소요되며, 아이템을 쿠우쨩에게 던져서 먹이는 것도 한 턴이 소요된다. 당연히 한 걸음을 이동하는 것은 한 턴이 소요된다. 만약 속도저하 상태에 걸린다면 모든 행동이 2턴을 소모하므로 주의.

푸푸르는 한 턴 걸어갈 때마다 체력을 조금씩 회복하며, 쿠우쨩은 한 턴 지날때마다 조금식 배고파진다. 당연히 몬스터들도 턴 단위로 행동하는데, 몬스터들의 공격은 기본적으로 한 턴을 소모한다. 푸푸르가 몬스터에 둘러싸인 경우에는 푸푸르를 공격하던 몬스터'들'의 턴이 모두 지나면 푸푸르의 턴이 돌아오게 된다. 이 때문에 던전에서 몬스터에게 둘러싸이면 생존률이 급감한다. 일부 몬스터는 한 턴에 2회 행동할 수 있으니 주의. 만약 속도가 저하된 상태에서 이들을 만난다면 적의 행동횟수는 무려 4회나 주어진다.

또한 한 층에서 너무 많은 턴을 소비하면 푸푸르를 잡으러 오는 이상한 괴물이 나타난다. 너무 오래(약 1000턴부터) 한 층에 머물 경우, 던전이 무너질 수 있다. 그렇게 되면 게임 오버나 마찬가지니 한 층에 너무 오래 있지 말자. 상점 주인을 이용해 돈을 불리는 트릭을 시행할 때 특히 유의해야 한다.
3.1.2.1. 몬스터 하우스
기본적인 개념은 항목 참조. 아주 조금이라도 실마리가 주어지는 본가 이상한 던전과는 달리 몬스터 하우스에 별다른 예고는 없으며, 입장시 일정 확률로 퇴로가 막힌다.

푸푸르가 몬스터 하우스에 들어가서 몬스터들에게 둘러싸인 경우. 즉 1칸의 틈도 없이 몬스터들로 인접한 경우에 플레이어가 헛손질을 하게 되어 턴을 낭비하게 되면 둘러싸인 몬스터들이 모두 턴을 소비하기 전에는 무념무상으로 체력이 줄어드는 걸 지켜보게 된다.

물론 적절히 아이템을 사용해서 적을 처치한다면 훌륭한 경험치 밭이 될 수 있다. 특히 평소에 쓰기 아까운 전멸의 두루마리[6] 등의 강력한 아이템을 꿍쳐놓았다가 여기서 질러줬을 때 쾌감은 이루 말할 수 없다. 워프의 두루마리를 이용해 도망칠 수도 있으나 이 경우 경험치는 하나도 못 먹게 된다. 로그라이크류 게임이기 때문에 운이 좋다면 던전 도는 내내 볼 일이 없을 수도 있다.
3.1.2.2. 상점 주인
던전에서 만나게 된 상점 주인은 아군일 수도 있고 적일 수도 있다. 미니맵에서는 상점 주인은 적으로 표시된다. 만약 사각형 모양의 아이템 밭이 있고 그 위에 적이 있다면 상점을 의심해봐도 된다.

물건을 구입하려면, 원하는 물건 위로 가서 X 버튼을 눌러 물건을 주운 다음에, 상점 주인에게 말을 걸어 돈을 내면 된다. 카레 재료를 구입할 수도 있고, 마음에 드는 무기가 있다면 구입할 수 있다.

상점 주인은 맵에서 적으로 나타나기 때문에 기본적으로 공격이 가능하지만, NPC(?)를 겸하고 있기에 ○ 버튼을 눌러서 공격을 할 순 없으며(기본적으로 말이 걸어지기 때문이다), 굳이 공격을 하고 싶다면 아이템을 던져서 상점 주인을 빡치게 만들거나 2칸 이상 떨어져 공격할 수 있는 무기로 평타를 치면 된다. 상점에서 물건을 주운 다음, 돈을 지불하지 않고 도망가려고 하면 비로소 적이 되어 쫓아온다.

자신이 충분히 강하지 않다면 절대 상점 주인을 공격하지 말 것. 발암의 원인이다. 턴당 두번씩 행동하며 공격력도 매우 강하기 때문. 물론 충분히 강하다면 앞으로 상인을 만났을때 돈 주고 물건 살 일은 없게 된다. 푸푸르가 약할 때 잡는 팁이라면 상인은 근접해 있을 때만 공격할 수 있으므로 좁은 통로로 유인하고 적은 쿠우짱의 시체를 넘어올 수 없으니 쿠우짱을 상점주인과의 사이에 죽여놓은 뒤 2칸 뒤에서 마법 등으로 잡으면 된다. 다만 상점주인은 대부분의 상태이상에 면역이니, 약해빠진 상태에서 상태이상을 걸고 느긋하게 잡을 수 있을 거란 생각은 가급적 하지 말 것. 걸더라도 의지할 수준은 못 되는 게 다수.

참고로 이 상점 주인을 이용한 돈벌기 꼼수가 있다.
상점 주인이 있는 방 안에 아이템을 떨어뜨려 놓고 상점 주인에게 말을 걸면 물건을 팔 수 있는데, 물건을 판 후 그 물건을 다시 주우면 되살 수 있다. 그런데 의도한 것인지는 모르겠지만 던전에서 얻을 수 있는 '부르주아의 검'은 상점에 팔 땐 2500G지만 다시 되살 땐 150G다. 이걸 이용해 팔고 사기를 반복하면 금세 게임 최고 소지 한도금액인 99999G까지 만들 수 있다.
3.1.2.3. 보물 상자
던전을 돌다 보면 보물 상자가 무작위로 생성된다. 가장 많이 보게 되는 건 빨간색 상자이며, 가끔 2번 쳐야 열리는 흰색 상자가 나온다. 그 외에 던전 클리어시에만 등장하는 거대한 검은 상자가 등장하는데 3번 쳐야 열린다.

플레이어 여러분에게 어떤 금을 줄지(아이템), 어떤 똥을 줄지(함정)는 복불복이다. 함정에 빠졌을 때 기본적으로는 쿠우짱의 안전제일 스킬로 회피할 수 있고, 안전제일 스킬이 없더라도 만약 정신력이 강하다면 푸푸르 스스로 함정을 이겨낼 수도 있다.

보물상자에 걸렸을 때 당할 수 있는 함정으로는 이전 층으로 되돌아가기, 착용중인 아이템 벗기기, 푸푸르를 보는 방향 반대쪽으로 날려버리고 데미지, 아이템 파괴(말 그대로 파괴), 착용 중 아이템에 저주, 착용 중인 아이템 강화 -3 감소, 해독약 먹기 전엔 풀리지 않는 독 상태, 재료 아이템을 전부 썩은 재료로 바꾸기, 몬스터 알람[7] 등이 있다.
3.1.2.4. 마법진
던전 곳곳에 마법진이 존재한다. 사용하려면 마법진 위로 올라가서 사용할지 물어볼 때 '사용'을 누르면 된다. 주로 1칸짜리 작은 마법진은 던전 진행과 관련이 있으며, 4칸짜리 큰 마법진은 던전 탈출과 관련이 있다.

3.1.3. 아이템

아이템을 크게 나누면 갖고 갈 것, 사용할 것, 던질 것과 버릴 것으로 나눌 수 있다. 절대적인 분류는 아니고, 한 아이템이 플레이어의 스타일에 따라 여러 분류에 속할 수도 있다. 아이템은 최대 24개까지 들고 갈 수 있게 때문에 짐칸 관리는 사실상 매우 중요하다. 던전 공략이 길어질수록 막대한 짜증을 유발하는 요소이기도 하다.

갖고 갈 아이템은 플레이어가 생각하기에 필요한 아이템이다. 보통 장비류이며, 던져서 몬스터를 잡을 아이템도 이에 해당할 수 있다.

사용하는 아이템은 푸푸르 본인에게 유리한 아이템들이다. 폭약처럼 '적이 사용했을때 적이 불리해지는' 아이템은 푸푸르가 사용해서는 안 된다.

던질 아이템은 두 가지로 나뉘는데, 던져서 적을 공격할 아이템과 쿠우쨩에게 먹여서 배부르게 해줄 아이템으로 나눠진다. 아이템 설명을 잘 보고 쿠우쨩에게 먹여도 될지 잘 고민해보자. 먹여서 안 될 것 같으면 던져서 몬스터를 맞추는데 사용할 수 있다. 그 외에 한 번이라도 획득한 아이템은 도감에 등록되는데 이 때 도감을 보고 무슨 효과가 있는지 확인가능하다.

버릴 아이템은 던져서 몬스터 잡는데나 사용하거나, 공간이 없다면 안먹어도 그만인 아이템이다. 여기에 속하는 아이템들은 보통 쿠우쨩의 만복도(배부른 정도)를 깎아내려 배고프게 만들거나, 심하면 쿠우쨩이 전투 불능 상태에 처하는 상황을 만들기도 한다. 무기 중에서도 쿠우쨩에게 먹여선 안되는 것들이 있으니 조심하자. 물론 기본적으로 이런것들을 먹여도 쿠우쨩의 경험치는 올라가므로 hp회복템이 충분히 있다면 닥치고 쿠우쨩한테 먹이고 봐도 큰 문제는 없다.(예를 들면 ~의 오브 시리즈는 쿠우짱이 먹을 경우 20의 데미지를 입지만 포션은 40의 만복도를 채워주니 오브 2개 던지고 포션으로 회복하면 실질적인 데미지는 0이 되고 경험치는 오른다) 또한 아이템의 저주 여부랑 상관없이 효과가 발동하므로 저주받은 물건은 해제수단이 없으면 가차없이 쿠우쨩에게 줘버리는 것도 방법 중 하나다. 물론 공격 아이템일 경우는 조심해야겠지만.

몬스터나 저주에 의해 언제든지 아이템이 사라지거나 변질될 수 있다. 암 걸리지 않도록 중요한 아이템은 잘 관리하자. 전체적으로 로그라이크로서는 쉬운 게임이지만 유일하게 일관적으로 짜증나는 것들이 바로 아이템 파괴계 몬스터이다. 매 공격시마다 인벤토리의 물건을 랜덤하게 락교[8]로 만들어버리는 락교 스님 계열, 매 공격시마다 물건을 아예 파괴해버리는 닭다람쥐 계열 등[9]이 나오면 애써 모아둔 레어 아이템이 한 순간에 날아가는 일을 각오해야 한다. 진성 암덩어리들이나 마찬가지.

또한 아이템의 식별 상태도 인벤토리 관리에 영향을 준다. 처음 줍게 된 아이템은 이름이 무작위로 결정되며 사용하거나 장비하고 나면 그제서야 정체가 밝혀지는데[10], 당연히 아이템의 저주 상태도 숨겨져 있기 때문에 미식별 장비는 함부로 끼면 안 된다. 초반에는 장비구만 미식별로 나와서 저주걸린 장비만 안 끼도록 조심하는 정도로 해결되지만 최종던전 시점에서는 포션과 두루마리같은 잡화류[11]도 이름이 랜덤하게 배정되기 때문에 피보기 무척 쉽다. 쓸 만한 물건인지 아닌지도 모르겠는데 쿠우쨩이 쓰러질까봐 무턱대고 줘버릴 수도 없는 상황이 다발한다.

아이템 식별은 감정사의 두루마리나 식별 마법, 그리고 쿠우쨩의 "신의 눈" 스킬 등으로 할 수 있다. 특히 최종던전 이후의 스테이지에서는 신의 눈을 초반에 얻어놓으면 무척 쾌적하게 진행가능하다. 또한 버그인지 의도한 것인지는 불명이지만 쿠우쨩이 장비를 합성해주는 스킬인 "합성의 지식"을 배웠을 경우 합성을 하려는 소재에 미식별 아이템을 넣어놓으면 그 아이템에 해당하는 각인이 표시되는데 이걸로 장비는 전부 간접감정할 수 있다. 저주받은 장비는 소재로 쓸 수 없으므로 저주 여부까지 체크할 수 있는 건 덤. 정 방법이 없으면 내가 죽는 것보단 낫겠지 하는 심정으로 쿠우쨩에게 줘보는 방법도 있다.

3.1.4. 카레 제조

어느 정도 게임이 진행되면 '어디서나 카레'라는 메뉴를 통해서 가지고 있는 아이템으로 카레를 제조할 수 있으며, 레시피가 없는 카레는 만들다가 실패할 가능성이 높다. 실패를 할 경우 "실패한 카레"가 보통 만들어지는데 운이 좋다면 다른 종류의 성공한 카레가 나올수도 있다. 가령 그린 카레를 만들려고 했으나 전혀 상관없는 움직이는 카레같은게 나올수 있다는 소리다.

실패한 카레는 마비효과가 있고 마비독약보다 효과가 기니 절대 섭취해선 안되며, 쿠우쨩에게도 먹여선 안된다. 단 몬스터들에게 던져서 무기로 쓸 순 있다. 특히 강한 적을 만났을때 유용하다.

레시피 획득은, '어디서나 카레' 메뉴가 활성화된 다음에 카레 재료를 가지고 디시 타운에서 카레 가게를 진입하면 자동으로 이루어진다. 이때는 단순히 레시피만 획득된다. 획득된 레시피로 카레를 만들어야만 해당 재료에 대한 카레 아이템이 만들어지고, 아이템 도감에 등록된다. 그 전까지는 레시피만 등록된다. 혹시나 아이템 도감을 완전히 채우고 싶다면 참고하자.

카레 섭취시 정신력, 체력, 마력 강화, 경험치 획득량 증가 등의 어드밴티지가 존재한다. 카레 종류에 따라 적들의 턴을 일시적으로 정지시키거나, 스킬을 일부 or 모두 회복할 수 있다.

카레 재료나 완성시 획득한 점수에 따라 지속시간이 달라진다. 좋은 재료를 쓰면 맛있는 카레가 더 잘 나오니 적극 활용하자. 90점 이상을 획득할 경우 대성공이 되어 "맛있는" ~카레가 만들어지며 따로 아이템 도감에 등재되는 그런건 없지만, 효과가 더 뛰어나다. [12]

그리고 카레를 만들었으면 실패한 카레가 아니라면 즉시 그 층에서 먹어치우자.만들고 안쓰고 다음층으로 가면 무조건 실패한 카레로 변해버린다.

3.1.5. 쓰러진 푸푸르와 발암 예방팁

성마도이야기를 플레이하게 되었다면 정말 조심해도 푸푸르가 쓰러지는 일이 생기게 된다. 정말 어이없는 실수로, 던져서 몬스터를 공격할 폭약을 사용해버리면 푸푸르의 체력이 떨어져 쓰러질 수도 있다.

로리로리한 패키지와는 달리, 이 게임은 암을 유발한다. 사망하게 되면 게임 전체가 종료되는 넷핵보다는 자비롭지만, 정말 얄짤 없는 후폭풍이 기다린다.

던전에서 쓰러지면 착용 중인 무기와 방어구 그리고 소지한 아이템이 모두 증발하고 마을에서 부활한다.[13] 던전에서 쌓아둔 레벨은 당연히 초기화되며, 새로 돌게 되면 1부터 다시 시작한다. 열심히 강화해둔 무기나, 좋은 각인을 박아둔 방패가 사라진다면 머리 속이 텅비고, 속이 쓰라리며 가슴이 아픈 느낌을 피할 수 없다.

그러므로 레벨보다 아이템이 중요한 이 게임에서는 죽으면 가슴이 쓰라리고 암을 유발하는 게임이니 아래의 주의사항을 항상 상기하자. 그렇지 않으면 다음 턴에 쓰러진 푸푸르를 볼 수 있을 것이다.

경험에 의해 적어보는 성마도 암 예방법
초보분들이 참조하실만한 이것저것...
알아두면 암 덜 걸리는 Tip들

많이들 발암 게임이라고 하지만 사실 로그라이크류(정확히는 이상한 던전류)치고는 발암이 약한 편이다. 발암 소리를 많이 듣는 이유는 원래 이런 로그라이크 게임에 관심없던 사람들을 존나 카와이한 캐릭터와 일러로 낚시를 한 덕분.
암이라고 칭하는 부분들이, 이상한 던전 시리즈에 잔뼈가 굵은 사람들이라면 그냥 당연하거나 흔한 상황이다. 특히 던전을 기어다니면서 돌죽으로 끼니를 때우다가 민달팽이 따위에게 죽어 다음장을 본 사람이라면 더더욱 쉬울 것이다.

4. 그래픽

그래픽은 캐릭터를 SD화한 3D 모델링을 사용하고 있다. 허나 일부맵, 특히 맵의 표현효과가 강한 맵 같은 경우에는 대쉬를 쓰지 않고 걷는 것만 할 경우 꽤나 답답할 정도의 프레임 드랍이 일어나는 게 단점이다. 또한 마이룸에서 갈아입힌 의상을 던전 내에서 사용할 수도 있다.

5. 등장인물

6. 트로피

루리웹 성마도이야기 커뮤니티 글을 참조.

7. 기타



[1] 후술할 내용이지만, 본 게임은 마도전기를 포함, 과거 컴파일 게임의 판권을 가지고 있는 D4 엔터프라이즈로부터 콘솔 관련 사업권을 취득하여 개발하였으므로, 당연히 마도전기 시리즈를 계승한다. 일본 위키피디아에서도 성마도이야기가 마도전기 시리즈의 최신작임을 밝히고 있다. 또한 이전에도 로그라이크 시스템의 마도물어가 없었던 것도 아니다.[2] 마법학원, 귀여운 여주인공, 그녀를 따라다니는 정체불명의 펫, 주인공을 제멋대로 스토킹하는 마계왕자, 마계왕자를 사모하며 주인공을 라이벌 취급하는 왕가슴녀 등.[3] 마도전기로만 마도물어 시리즈를 접한 국내팬들에게는 3D 던전이 익숙하겠지만. 마도물어가 전부 그 방식인건 아니며, 정통파 RPG 방식의 마도물어도 있다.[4] 컴파일 말기의 '뿌요워즈'는 물론, 컴파일 도산 이후 '포치와 냐~', 웹툰 연재하던 마도물어, 세가판 뿌요뿌요 피버까지 모든 마도물어 관련작들은 구작 마도물어와 최소한의 접점을 스토리상 상정해 두었다.[5] 확산성 밀리언 아서의 여러 카드 일러스트를 맡은 것으로 잘 알려져 있다. 또한 컴파일 하트의 또 다른 게임인 한계돌기 몬스터 몬피스의 일러스트를 담당, 세븐스 드래곤의 캐릭터 디자인을 맡기도 했다.[6] 적 전체에게 최대 HP만큼의 데미지[7] 전체 몬스터들에게 푸푸르 위치 알림. 이 알람을 울리고 나면 매 턴마다 이동 가능한 몬스터들은 푸푸르를 향해 이동한다.[8] 최대 HP 2 증가. 초반에는 쓸 수 있을지 몰라도 후반 가면 HP 2는 그냥 껌이고 쿠우쨩에게 줘도 HP가 2밖에 안 오르기 때문에 한마디로 아이템으로서는 쓰레기다.[9] 다른 몬스터들도 마찬가지지만 몬스터 특기 효과는 마법과는 달라서 봉인 상태를 걸어도 정상적으로 작동한다. 파해법 같은 건 공격당하기 전에 먼저 쳐잡는 것 정도가 고작.[10] 다만 장비류를 제외하면 한 종류의 포션을 감정했다고 다음에 똑같은 종류를 주워도 자동식별이 되지 않는다. 게임을 오래 돌리다가 포션이나 두루마리 종류가 뭔지 까먹으면 은근 골치아프다.[11] 포션은 XX색 약, 두루마리는 XX의 두루마리, 그 외의 아이템은 XX번 봉투 식으로 이름이 배정된다.[12] 가령 브레인카레같은 경우 먹었을 때의 효과가 스킬 사용횟수 1회복인데 대성공인 맛있는 브레인 카레를 먹을 경우 2가 회복되는 식이다.[13] 잃어버리지 않도록 주문을 걸어두는 두루마리를 사용해놓으면 안전하다. 또한 사망당시 쿠우쨩이 살아있다면, 장비하고있던 무기와 방패만은 챙겨와준다.[14] 사실 우려와 달리 사이버프론트 코리아는 2007년 이후 본사가 적자로 인해 해외지사 운영에 손을 뗐고, 한국인 사장이 지분을 인수해 해산 당시엔 관계사 수준으로 떨어져 나간 상태였다. 이를 반영하듯 본사 해산 후 반 년이 지나 CFK 홈페이지에서 사이버프론트 언급을 삭제하면서 확인사살했다.