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최근 수정 시각 : 2024-01-11 16:07:56

스매시브라더스 시리즈/시스템

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1. 개요2. 기본 시스템
2.1. 대미지 누적과 장외 KO2.2. 승리 조건2.3. CPU
2.3.1. 공략법
3. 조작
3.1. 이동3.2. 점프3.3. 공격
3.3.1. 일반 공격
3.3.1.1. 지상 공격3.3.1.2. 공중 공격
3.3.2. 필살기3.3.3. 비장의 무기3.3.4. 잡기
3.4. 방어
3.4.1. 실드3.4.2. 회피3.4.3. 이동 회피3.4.4. 낙법
3.5. 기상/복귀3.6. 어필
4. 지형5. 상태
5.1. 일반적인 상태변화5.2. 상태이상
6. 고급 기술
6.1. 공용6.2. 64, DX6.3. X 이후

1. 개요

닌텐도의 난투형 액션 게임 스매시브라더스 시리즈의 시스템에 대해 서술하는 문서.

2. 기본 시스템

2.1. 대미지 누적과 장외 KO

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 넉백(스매시브라더스 시리즈) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:super-smash-bros-ultimate.jpg
누적 피해량은 화면 하단에 %로 표시된다.
스매시브라더스 시리즈에서는 공격을 맞아 피해가 누적되는 것만으로는 캐릭터가 쓰러지지 않고, 어떻게든 상대를 화면 밖으로 날려보내야 KO가 된다.[1] 누적 피해가 0%라도 스테이지 아래로 떨어져서 KO당할 수 있고, 반대로 300%에서 공격당해도 경우에 따라 살아남을 수 있는 것이다. 시작한지 5초만에 죽거나, 몇 번이고 날아가서도 버티고 역전하는 등 황당하고 재미있는 상황을 많이 만들어내는 스매시브라더스 시리즈의 핵심 시스템. DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전 모드가 추가되었지만, 게임 자체가 스톡전 위주로 설계되었고 체력전은 재미도 없는 무한 견제기 게임이라 아무도 안 한다(...).

다만 피해 누적량은 게임 전반에 걸쳐 영향력을 행사하기 때문에 승패 조건이 아니라고 방심하는 것은 좋지 않다. 같은 기술을 맞아도 누적된 대미지가 높으면 더 멀리 날아가 초반에는 안 아파 보이던 공격에 비명횡사할 수 있으며, 스테이지에 따라서는 일정 피해량을 넘은 상태에서 피격 당하면 즉시 K.O당하는 스테이지 장치, 장외 라인 위에 물이 있을 경우 수영 가능 시간 감소, 상태 이상에 걸리면 상태이상 지속 시간 증가 등 다양한 페널티를 받게 되므로 가능하다면 피해를 입는 상황을 최대한 피하는 것이 좋다. 반대로 피해량이 높을수록 공격력 증가 효과를 받는 루카리오, 피크민 접촉이나 실드 브레이크 스턴처럼 오히려 제한시간이 감소하거나 이득을 가져다주는 경우도 있다. 100%를 넘어가면 분노 효과가 적용되어, 맞고 격퇴당할 위험성이 높아지는 대신 누적된 대미지가 높아질수록 플레이어 캐릭터의 기술 넉백이 함께 상승한다.

피해량에 관련된 다른 시스템으로는 원패턴 상쇄가 있다. 단조로운 플레이를 방지하기 위해, 한 가지 기술만 계속 행할 경우 위력이 점점 깎여나간다. 최근 입력한 기술 9종 중에 같은 기술이 있으면 카운트되며, 최대 10번이 누적되어 다른 종류의 공격을 명중시키면 위력이 조금씩 돌아온다. 전후방 및 제자리 회피에도 비슷한 시스템이 적용되어 계속 사용하면 무적 시간은 짧아지고 후딜레이는 길어지도록 해 공격자와의 균형을 맞추도록 하고 있다. 중간에 플레이어가 격퇴당하면 모두 초기화되어 정상 상태로 돌아온다.

상단 라인을 넘어갈 경우 확률적으로 저 하늘의 별이 되거나[2] 화면에 철썩 달려붙는 연출이 있는데 타 KO보다 시간이 걸린다.[3]

리스폰할 때는 특수 부유 플랫폼이 생기면서 위에서 등장. 바로 내려왔을 때를 기준으로 2초의 무적시간을 주며, 플랫폼에서 시간을 끌면 그만큼의 시간이 차감된다.

2.2. 승리 조건

대전 방식과 인원수에 따라 여러 규칙을 정할 수 있는데, 기본적으로 스톡전, 시간전, 체력전이 있고, 이 중 하나를 고른 후 개인전팀전을 선택할 수 있다.

스톡전에서는 상대를 KO시켜 목숨(스톡)을 먼저 바닥내는 쪽이 이긴다. 3인 이상의 개인전에서는 당연히 상대 전원을 모두 KO시켜 스톡을 바닥내야 하며, 팀전에서는 상대팀 전원의 스톡을 바닥내야 한다. 규칙을 정할 때 1개에서 최대 99개까지 스톡의 갯수를 지정할 수 있고, 시간전과 마찬가지로 시간 제한도 설정할 수 있다. 일반적으로 얼티밋 기준 7분 정도로 설정하며,[4] 지정한 시간이 다 흐르면 스톡이 한 개라도 더 많은 사람이 이긴다. 1대 1 대전에서 스톡이 한 개 남은 두 명이 동시에 장외되거나 시간이 다 흘렀을 때 남은 스톡 수가 같다면 서든 데스를 진행하며 최종 승자를 가르고, 만약 여기서도 동시에 장외되면 무승부가 된다. 별도의 시간제한이 없다면 둘 중 한 명이 KO될 때까지 계속된다.

시간전에서는 제한 시간 내 많은 KO를 내서 점수를 많이 모아야 승리한다. 점수 배정은 상대방을 K.O 시킬때마다 1득점, 상대방에게 K.O 당할때마다 1실점이다. 점수를 얻는 기준은 자신의 공격으로 상대가 날아가 K.O 당했을 경우. 넉백이 없는 채로 K.O 당했다면 자살로 카운트되어 결정타가 인정되지 않는다.[5] 다시 행동할 수 있게 된 시점에서 절대로 복귀할 수 없는 상황이거나[6] 그대로 낙하하여 K.O되면 결정타가 인정되어 1점을 얻는다. 1:1 대전 및 3인 이상 개인전에서는 시간 종료까지 본인의 KO 또는 낙하 실점을 적게 내면서 상대를 많이 KO 시키면 승리하며, 팀전의 경우 각 팀의 점수 총합으로 승패가 결정된다. 만일 시간이 종료되었는데 점수가 동일한 플레이어가 있다면, 스톡전과 마찬가지로 해당 플레이어끼리 축적 데미지 300%에서 스테이지가 점점 좁아지는 서든 데스를 행하여 순위를 가른다.

스테미너전(체력전)은 일반적인 격투 게임과 동일하게 체력을 지정하고 상대의 체력을 먼저 바닥내는 쪽이 승리한다. 룰이 이러한지라 시리즈 전통인 '축적 데미지가 높아지면 넉백도 강해진다'가 적용되지 않으며, 그 때문인지 별로 인기가 없다. 아무리 넉백이 센 공격을 맞추었더라도 이길 수가 없기 때문에 이쪽은 넉백보다는 콤보 캐릭터나 갉아먹기에 특화된 니가와 캐릭터들이 비정상적으로 유리해지기에 밸런스에도 문제가 있는 편.

2.3. CPU

같이 게임 할 친구가 없더라도 기본적으로 제공하는 9단계 난이도의 인공지능 플레이어와 대전이 가능하다. 완성도는 대단히 높은 편으로, 어지간히 고인물이 되지 않으면 9레벨 CPU와 겨뤄도 100% 이긴다고 장담할 수 없다. CPU는 모든 파이터를 조작할 수 있으며, 기본적으로 매번 랜덤을 선택하지만 플레이어가 캐릭터를 선택한 후 CPU의 커서를 직접 옮기면 특정 파이터를 사용하도록 할 수 있다.

저난이도의 CPU는 기술도 별로 안 쓰고 빈틈이 많으며 아무것도 안 하고 있기도 하지만, 9레벨이 되면 물리적으로 인간은 할 수 없는 플레이를 남발하는 외계인이 된다. 입력 지연도 없으면서 인간과 달리 모든 행동에 즉시 반응하기 때문에, 가능하다면 모든 공격을 회피로 피하거나 패링하며 플레이어의 빈틈은 1프레임 사이라도 비집고 들어오며 간단한 콤보도 사용한다.[7] 기본기의 극한에 가까운 형태이므로, 입문자가 중수 이상까지 성장할 수 있는 연습 상대로 적절하다. 날먹성 플레이나 아이템(...) 없이 모든 9레벨 파이터에 1:1로 어느 정도 이길 수 있다면, 온라인 대전에서도 그럭저럭 플레이가 가능한 수준이다. 스매시브라더스가 처음이라면 저난이도에서 6-7 정도를 먼저 목표로 잡고, 8을 상대로 연습하다가 자신이 생기면 9에 도전하는 것이 좋다.

다만, 직접 함께 대전하면서 조언해 줄 수 있는 기존 플레이어가 있다면 CPU전보다 훨씬 빨리 실력이 늘 것이다. CPU는 거의 정해진 방식으로만 플레이하기 때문에 특정 캐릭터 전용 콤보나 변수 외 전략을 구사할 수 없고, 9레벨의 CPU는 상술했듯 인간은 낼 수 없는 반응속도를 내는 경우가 많기 때문에 실전에서 위기 상황에 대응하는 방법을 익히는 데에는 아무런 도움이 안 되기 때문이다. 때문에 실력 향상을 목표로 할때는 너무 CPU에만 의존하지 말고, 온라인 매치를 하거나 주변인들과 함께 플레이하는 것이 좋다. 어느정도 실력이 쌓이면 이만큼 콤보 연습에 좋은 상대가 없다.

각 파이터의 인공지능은 개발진이 만들어낸 것으로, 일반적으로 오래 전부터 참전한 캐릭터는 데이터가 많아 완성도가 높고 신규 캐릭터는 여기저기 허점이 있는 경우가 많다. 마리오베요네타를 각각 상대해 보면 금방 체감할 수 있다. 빈틈을 안 줘도 패링과 사기적인 프레임의 기술로 압박하는 마리오와 반대로, 베요네타는 레벨을 아무리 높여놔도 별로 세지도 않고 딜레이는 엄청 긴 스매시 공격을 이유 없이 남발하는 경우가 많다. 예외 케이스로는 고참 캐릭터인데도 점프만 구사하며 공격을 잘 하지 않는 푸린, 베요네타와 달리 신규 캐릭터지만 그 마리오를 초월하는 수준의 기술들을 수행하는 카즈야도 있다.

2.3.1. 공략법

3. 조작

L 스틱좌우 이동, 앉기, 점프
C 스틱스매시 공격
A 버튼기본 공격
B 버튼필살기
X 버튼점프
Y 버튼점프
Z 버튼잡기
L 트리거실드
R 트리거실드
D 패드(십자키)어필
L 스틱좌우 이동, 앉기, 점프
R 스틱스매시 공격
A 버튼기본 공격
B 버튼필살기
X 버튼점프
Y 버튼점프
ZL 트리거실드
ZR 트리거실드
L 버튼잡기
R 버튼잡기
D 패드(십자키)어필

X부터는 위에 적혀있는 디폴트 세팅 말고도 플레이어가 원하는 대로 이름 별 조작 세팅이 가능하다.

스틱의 방향 입력이 얼마나 빨리 이뤄졌는지에 따라 다른 커맨드로 인식하는 특유의 시스템이 있다. 이동할 때 살살 기울이면 기울인 정도에 따른 속도로 걷고, 팍 기울이면 빠르게 대시하지만 이 때는 멈추거나 방향을 바꿀 때 딜레이가 발생한다. 지상에서 공격할 때는 기울이면서 입력하면 방향에 따른 '강공격'이 발동하고, 빠르게 스틱을 팍 기울이면 '스매시 공격'이 발동한다. 공중기와 던지기, 필살기 등에는 스매시 판정이 따로 없지만, 파이터에 따라 매우 드물게 공중에서 스매시 입력으로 공중 공격을 강화하거나 버튼 입력의 지속 시간에 따라 기술의 강/중/약이 나뉘는 경우가 있다.

3.1. 이동

플랫포머 게임의 조작 체계를 채용하고 있어 자유도가 높다. 시리즈를 불문하고 무빙의 중요도가 높기 때문에 최우선으로 익숙해져야 하는 부분으로, 적응하고 나면 이동만으로도 다양한 테크닉 구사가 가능하다.

3.2. 점프

이동 스틱으로 위 방향을 입력하거나 따로 지정한 점프 버튼을 눌러 위로 뛸 수 있다. 기본 설정은 X 또는 Y 버튼.

3.3. 공격

3.3.1. 일반 공격

3.3.1.1. 지상 공격
지상에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 오른쪽 스틱을 강공격/스매시 공격으로 변경할 경우, 해당하는 방향으로 스틱을 기울이면 강공격/스매시 공격이 발동한다.
3.3.1.2. 공중 공격
공중에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 지상기처럼 방향과 A를 같이 입력하여 다른 기술을 쓸 수 있다. 오른쪽 스틱에 공격을 배정하면 4방향 기술을 사용 가능하며, 방향만으로 사용할 수 없는 중립 공격은 스틱으로 발동할 수 없다. 전후방 공격이 동일한 지상 기술과는 다르게 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 공중 앞, 공중 뒤 공격이 완전히 다른 경우가 많다.

3.3.2. 필살기

B 버튼으로 발동한다. 대부분 필살기는 공중에서도 그대로 사용할 수 있으며, 몇몇 필살기는 공중에서 사용시 스킬이 변동되거나 지상에서 사용할 때와 효과가 살짝 다른 경우가 있다.[12] 일반 공격과 마찬가지로 4방향 추가 입력이 가능하고, 스틱을 기울인 방향에 따라 일반 필살기 (Neutral Special / Neutral-B), 옆 필살기 (Side Special / Side-B), 위 필살기(Up Special / Up-B), 아래 필살기(Down Special / Down-B)로 나뉜다. 초대작은 옆 필살기가 없어서 옆으로 기울여도 일반 필살기가 나간다.

이 중 위 필살기는 보통 상단, 또는 측면으로 추진력을 주기 때문에 '복귀기'로 불린다. 다른 특수기들 중에서도 고도를 유지시켜 주거나 약간이나마 이동 능력이 있다면 복귀용으로 사용할 수 있지만 본격적인 복귀용 이동기는 위 필살기가 담당하고 있다.

참고로 모든 일반 필살기는 사용 직전 캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 스틱을 순간적으로 친 후 사용하면 반대 방향으로 사용할 수 있다. 일부 캐릭터는 이를 이용해 캐릭터의 관성을 진행 방향의 반대로 바꾸는 테크닉도 가능한데, 로이의 익스플로전/플레어 블레이드가 대표적.

3.3.3. 비장의 무기

最後の切りふだ, Final Smash

X부터 도입된 일종의 초필살기. 맵에 나타나는 스매시볼을 부수거나 게임 진행으로 게이지를 채우면 캐릭터의 눈이 노랗게 빛나며 몸에서 광채가 일어나는데, 이 때 B 버튼을 눌러주면 발동한다. 효과는 가지각색이지만 보통 높은 대미지를 가지고 있으며 높은 넉백으로 적을 KO시키는 능력을 가지고 있다.

스매시 발동 단계인 캐릭터가 너무 맞거나 장외당하면 스매시 발동 단계가 취소되면서 스매시 볼이 다시 튀어나온다. 물론 이후는 다시 쟁탈전.

비장의 무기는 중립 필살기를 대체해버리기 때문에 있는 동안은 기술 하나를 쓸 수 없고 밸런스에 문제가 있는 비장의 무기도 적지 않은 데다 각 캐릭터들 간의 비장의 무기의 성능 차이도 심해서 대부분의 대회에서는 비장의 무기를 제외하고 진행한다. 대회 규정을 따르는 승패 중심의 대전에서도 당연히 제외된다.

3.3.4. 잡기

잡기는 공통으로 실드 + A, 기종에 따라 Z(게임큐브)/L(3DS)/L 또는 R(조이콘 및 프로콘)버튼을 누르는 것으로 발동 가능하며(이하 잡기 버튼), 상대방의 실드를 무시한다. 상대를 잡은 상태에서 방향 커맨드를 넣으면 해당 방향으로 던지거나 공격하는데, 초대작에선 앞 아니면 뒤로 던지는 것만 있었지만 이후 상하좌우 전부 가능하게 되었다.
DX부턴 잡은 상태에서 또 잡기 버튼을 누르거나 공격 버튼을 누르면 잡기 공격(Pummel)이 발동하여 상대방을 잡은 상태로 팰 수 있다. 잡은 상대의 누적 대미지가 높을수록 탈출에 걸리는 시간이 길어지나, 이 상태에서 욕심을 내면 상대가 풀려나버리니 주의. 4편부터는 잡기 시스템이 개편되어 상대가 풀려나면 1초간 다시 잡을 수 없다.

일반적으로 공중에서 쓸 수 없지만[14], 원거리 잡기가 있는 캐릭터[15]는 공중에서 중거리 공격(ZAir)이 나간다. 이 경우 벼랑을 향해 발사하면 벼랑 잡기가 되어 캐릭터를 벼랑으로 끌어온다. 이를 와이어 복귀(Tether)라 한다. 예외로 얼티밋의 루이지는 공중에서도 중거리 공격이 나가지만 와이어가 빠져나가기에 와이어 복귀를 할 수 없다.

3.4. 방어

기종에 따라 다르지만 Z(64, Wii)/L or R(게임큐브)/R(3ds)[16]/ZL or ZR(조이콘 및 프로콘)버튼을 눌러 사용한다(이하 방어 버튼).

3.4.1. 실드

지상에서 방어 버튼을 누르면 체력 50의 구형 보호막을 생성한다. 잡기나 일부 방어 불가 기술을 제외한 모든 공격을 무효화하며, 이렇게 공격을 막으면 내구를 소모하면서 크기가 작아지다가 잔여 내구가 소실되면 깨지면서 사용자가 기절 상태에 빠진다. 일부 기술은 실드 피해량이 증가하거나 감소하는 속성이 있어 실제로 맞으면 그닥 아프지 않은데도 실드로 막으면 한 방에 깨지거나, 반대로 실제 피해량은 높은데 막상 실드는 조금밖에 안 깎이는 경우가 발생하기도 한다.

실드가 줄어들면 실드 밖으로 캐릭터의 몸 일부가 노출되기 때문에 실드를 무시하고 공격 하는 것도 가능하다. 칼로 발을 날카롭게 찌르는 마르스의 아래 강공격이 대표적인 예. 이럴 땐 방어자는 실드가 활성화 된 상태에서 이동키를 약하게 움직이거나 또는 B를 누른 상태에서 이동키를 사용해 실드를 움직여 해당 부위를 막아야 한다. 이렇게 실드를 움직이는 것을 실드 시프트라 한다. 이 때문에 커비나 푸린같이 둥그스름하고 키 작은 캐릭터, 내구 소모에 따른 크기 감소 패널티가 없는 요시같은 캐릭터들이 방어에 유리하다.

DX부터 추가된 시스템으로 저스트 실드는 보호막이 완전히 찬 상태에서 상대방 공격이 닿은 후 4프레임 이내에 실드를 활성화하면 발동한다. 성공하면 실드가 깎이지 않고, 실드 캔슬의 후딜 없이 즉시 움직일 수 있다. 외국에서는 보통 이것을 퍼펙트 실드/Perfect Shield[17]라고 부른다. 또한 DX에만 있는 기술로, 실드 버튼을 약하게 누를수록[18] 색이 탁하고 크기도 크며 사라지는 데 시간이 오래 걸리는 실드가 생성된다. 해외에선 주로 라이트 실드로 부르며, 실드 버튼을 강하게 누를 수록 원래 실드에 가깝게 돌아온다. 실드 크기가 자신의 몸보다 작은 Mr. 게임&워치 같은 캐릭터에게 유용한 기술.

X부터는 원거리 공격을 저스트 실드할 경우 반사시키진 않고 그 자리에서 원거리 발사물이 사라진다. 아주 가끔 저스트 실드와 일반 보호막의 중간 판정에 원거리 발사물이 닿을 시 굴절되어 튕겨져 나간다.

얼티밋부터는 적 공격이 닿기 5프레임전에 실드를 해제하면 저스트 실드가 발동하는 것으로 바뀌어서 난이도가 올라갔다. 성공 시에는 대부분의 경우 일반 가드보다 3 프레임 어드벤티지가 더 주어진다. 또한 실드 캔슬 상단 공격이라는, 실드 중 위 강공격/위 필살기/위 스매시 공격이 실드 해제 딜레이 없이 발동 가능한 실드 캔슬기가 추가되었다.

저스트 실드에 성공하면 파이터는 잠시 빛나는 노란 눈이 된다.[19] 푸린 같은 눈이 큰 캐릭터로 실험해보면 잘 보인다. 또한 화면 하단의 누적 데미지 옆 파이터 이미지에도 눈이 빛나는 이펙트가 뜬다.

일부 방패를 가진 캐릭터[20]는 서 있을 때, 앉아 있을 때, 걸어서 전진할 때 한정으로 적 투사체 공격을 방패로 자동으로 막아낸다. 이를 패시브 실드라 한다. 폭스의 리플렉터로 반사 가능한 투사체라면 전부 막아낼 수 있으며, 막으면 약간의 가드백이 발생하면서 피해를 일체 입지 않는다. 다만 선술한 행동 외에 다른 행동을 할 때엔 패시브 실드 효과가 발생하지 않으며, 아이템을 들고 있을 때에도 발생하지 않는다.

3.4.2. 회피

64부터 있었던 이동 회피와 DX부턴 도입된 제자리 회피가 있다. 방어버튼을 누르고 아래를 입력하면 제자리에서 공격을 피하는 모션을 취하고, 짧은 시간 동안 무적이 된다 (Spot Dodge). 이동 회피는 구르기라고 불리기도 하며 아래에 후술. 모든 무적시간 발생 기술 중 모션이 간결하고 짧다. 얼티밋에서는 회피를 연속 사용시 후딜레이가 점점 길어진다.

공중에서 방어버튼을 누르면 공중에서 피하는 모션을 취하면서 '공중 회피'를 한다(Air Dodge). 무적 프레임은 조금 더 긴 편이지만 그만큼 후딜도 긴편.

DX에서는 사용시 제자리에서 멈추면서 회피 모션을 취한 후 무방비 상태가 된다. 스틱을 위/아래/왼쪽/오른쪽/왼쪽 위/왼쪽 아래/오른쪽 위/오른쪽 아래로 기울이고 사용하면 해당 방향으로 직선으로 짧게 움직인다. 이는 중력을 무시하며, 왼쪽 아래/오른쪽 아래로 사용하는 공중 회피는 DX의 고급 테크닉 중 하나인 웨이브 대시를 가능하게 한다.

X 부터는 멈추거나 특정 방향으로 이동하는 효과가 사라진 대신 사용 후 행동이 가능하다. 즉 공중에서 몇 번이고 회피를 할 수 있다는 것.

4에서는 후딜이 짧아져서 남발이 쉬워졌지만 착지딜레이가 늘어났고, 더 많이 사용할수록 이는 커진다.

얼티밋에서는 다시 1회만 회피가 가능하게 바뀌었지만, DX 시절과 비슷하게 상하좌우 방향을 입력한 상태로 공중 회피를 하면 해당 방향으로 살짝 움직이면서 회피하는 '이동 공중 회피'가 생겼다.[21] 다만 이동 공중 회피는 중립 공중 회피에 비해 후딜이 훨씬 길으므로 상황에 맞게 사용해야 한다. 공중 회피 상태도중에 착지할 경우 추가 후딜 패널티가 생긴다.

3.4.3. 이동 회피

통칭 구르기. 방어버튼을 누르고 좌나 우로 누르면 해당 방향으로 잽싸게 구른다. 이 때 무적시간이 존재하며 상대방을 뚫고 이동할 수 있다. 이동 속도와 무적 프레임 수는 캐릭터마다 다르다. 실드와 달리 소모 자원도 없고 잡기에도 면역이다. 다만 후반 프레임에는 무적시간이 끊기기에 상대방에게 읽히면 무용지물. 회피와 마찬가지로 연속 사용시 후딜이 점점 길어진다.

3.4.4. 낙법

공격에 맞아 날아가거나 추락할 때, 바닥이나 벽, 천장에 닿기 직전 방어 버튼을 누르면 해당 표면에 낙법을 한다. 외국에서는 이것을 Teching 이라고 부른다.

상대의 공격에 맞고 날라가서 표면에 닿을 때, 낙법을 사용시 다운되지 않고 즉시 행동가능 상태가 되기에 매우 중요한 기술. 다만 퍼센트가 높아서 강하게 튕겨져 나갈경우엔 낙법이 적용되지 않고 그대로 표면에서 튕겨져 나오므로 주의. 얼티밋부터는 캐릭터가 부딪혀서 스파이크 효과가 나올 때 그 색깔로 방금의 넉백 수준이 낙법이 가능했는지 불가능했는지 구분할 수 있게 되었다. 빨간색이면 낙법 불가, 파란색이면 낙법 가능.

바닥에 낙법하는 경우 순간 좌나 우로 누르고 있었다면 해당 방향으로 구르기를 한다.

벽/천장 낙법은 DX부터 도입되었는데, 벽이나 천장에 맞아 튕기는 걸 방지하고 행동 가능 상태로 되는 데 의미가 있다.

벽 낙법과 동시에 스틱을 위로 올리거나 점프 버튼을 누를 경우 낙법 점프를 하는데, 복귀 방해 상황에서 상대의 공격에 맞아 플랫폼에 튕기는 걸 방지함과 동시에 플랫폼으로 돌아오거나 아래에 있는 상대에게 반격할 수 있다. 이 낙법 점프의 모션은 벽점프이긴 하나 벽점프를 할 수 없는 캐릭터라도 누구든지 가능하다.

낙법을 익혀두면 별에별 상황에서 살아남을 수 있다. 하지만 캐릭터의 경직시간과 벽에 부딪히는 타이밍이 1 프레임이라도 겹칠때는 무슨 일이 있어도 낙법을 쓸 수 없다. 즉, 벽과 너무 가까이 있을때 공격을 받아서 벽과 부딪힌 경우, 낙법은 불가능하다.[22]

또한 특정 방향으로 날아가는 도중 낙법을 하면, 낙법을 해도 관성은 유지된다. 예를 들어 공중에서 대각선 아래로 날리는 메테오 스매시를 맞고 바닥에 충돌할 경우, 낙법을 성공하면 낙법모션이 나오는 와중 뒤로 쭈욱 밀려나는 현상이 발생한다.

3.5. 기상/복귀

다운된 상태에서 가만히 있으면 잠시 무적시간이 생기며 일어난다. 다운된 상태에서도 맞을 수 있는 게임 특성 상 웬만하면 낙법으로 다운되지 않는 게 좋지만, 다운되었을 경우 다양한 기상 방법으로 심리전을 걸 수 있다.

다운된 상태에서 스틱을 위로 기울이면 즉시 제자리에서 일어난다. 가장 딜레이가 짧은 것이 특징. 좌우로 기울이면 그 방향으로 구르기를 한다. 도망치기 용으로 유용하게 쓸 수 있다. 공격이나 필살기 버튼을 누르면 양 옆을 공격하면서 일어난다. 바로 옆에 있는 상대를 견제할 수 있고, 약간의 무적시간이 있는 건 장점이지만 가장 딜레이가 길다는 게 단점. 이 때문인지 상대가 고수일 때는 공격하면서 기상할 경우 멀리 떨어져서 원거리 공격을 먹이거나 타이밍 맞춰 달려와서 잡기나 대시 공격을 먹이는 경우가 많으니 고수와의 배틀에서는 너무 남용하지 않는 게 좋다.

캐릭터가 절벽에 근접하면 자동으로 절벽을 잡는다.[23] 이때 잠시 무적시간이 생기며, 일정 시간이 지나거나 행동을 취하기 전까지 무적상태가 유지된다. 4편 이전까지는 절벽을 단순히 놓았다가 다시 잡아도 무적시간이 주어지지만, 4편 부터는 다시 땅을 밟거나 공격을 당하지 않는 이상 절벽을 다시 잡아도 무적상태가 또다시 주어지지 않는다. 절벽에 매달렸을 때의 복귀 방법은 대표적으로 5가지로 나뉜다.

1. 스틱을 앞으로 기울이면 잽싸게 위로 올라온다. 해당 모션 후 입력불가 프레임은 고작 1프레임으로 모든 절벽 복구법중에서 가장 재빠르다.
2. 공격 버튼이나 필살기 버튼을 누르면 위로 올라오면서 공격한다. 공격 모션이 시작되는 순간 무적상태가 해제된다.
3. 스틱을 위로 기울이거나 점프를 누르면 벼랑을 박차고 점프한다. 다만 박차고 올라오는 모션도중에는 입력불가 상태에 빠진다.
4. 실드/잡기 버튼를 누르면 기상하면서 앞으로 구르며 복귀한다. 첫 절반 구르는 모션에만 무적 프레임이 존재하고, 나머지 뒤의 절반 구르기 모션에는 무적 프레임이 없다.
5. 벼랑이랑 반대 방향으로 스틱을 기울이면 벼랑을 놓아버리고, 아래로 누르면 벼랑을 놓으며 급강하한다. 이 상태에서 점프를 하여 벼랑 위로 복귀한다. 이 경우는 보통 공중 공격 콤보로 시작하기 위한 경우로 사용된다.

X까지는 위의 5가지 옵션 중 1번~4번 옵션을 수행할 때 캐릭터의 퍼센트 대미지에 따라서 수행 속도가 달라졌었다. 누적 대미지 100% 이하의 경우에는 비교적 빠르게 동작을 수행하지만, 그 이상인 경우에는 상당히 느릿느릿하게 움직였다. 또한 단순히 속도만 다른게 아니고 빠른 동작과 느린 동작은 모션 자체가 완전히 다른 경우가 많았다. 이 빠른 동작과 느린 동작의 구분은 DX에서 렛지 대시가 필수 테크닉이 된 원인이기도. 결국 있어봐야 별 의미도 없는 시스템이라고 생각했는지 4편에서는 삭제되었고 전부 다 빠른 동작으로 통일되었다.

난간 아래에서 위로 올라오는 복귀의 경우에는 벼랑을 잡는 첫 2프레임 모션에는 피격판정이 존재한다. 이 사이에 피격을 당하면 점프 횟수가 초기화가 안되므로 주의. 다만 복귀기는 초기화가 된다.

3.6. 어필

L버튼이나 십자패드를 눌러(이하 도발 버튼) 발동하는 특수 포즈. 여타 격투게임에도 흔하게 있는 도발이다.
초대와 DX에서는 각 캐릭터 별로 하나씩 있었지만 X부터 캐릭터별로 총 3개씩 갖추게 되었다. 싱글 모드에서 추가 점수를 버는 것 등 큰 의미는 없는 기술이지만 몇 캐릭터는 유용하게 써먹을 수 있고[24] 몇 캐릭터[25]는 특정 스테이지에서 특수 어필이 가능한데 이를 스매시 어필이라 한다.

얼티밋부터는 인성질 문제 때문에 온라인 랜덤매치에서 어필을 하지 못하게 바뀌었으나그러라고 만든 거 아닌가,[26] 예외로 커비는 어필을 못 하면 카피 능력을 스스로 버릴 수 없기 때문에 카피 상태에서는 어필을 할 수 있다.

4. 지형

5. 상태

5.1. 일반적인 상태변화

5.2. 상태이상

6. 고급 기술

SSB닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스
SSBM대난투 스매시브라더스 DX
SSBB대난투 스매시브라더스 X
SSB4슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
SSBU슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
SSBM에서 추가된 시스템
SSBB에서 추가된 시스템
SSB4에서 추가된 시스템
SSBU에서 추가된 시스템
(Ⅹ)최신작 기준으로 삭제된 시스템
(◇)최신작 기준으로 크게 변경된 시스템

그외에 각종 고급기술, 전문어는 여기로. 이 문서는 상대적으로 허술하게 설명되어 있으므로 보다 자세한 정보를 얻고 싶다면 스매시브라더스 시리즈/용어 문서도 같이 참조하면 좋다.

6.1. 공용


6.2. 64, DX

6.3. X 이후



[1] 정확히는 스테이지 바깥의 장외 라인을 넘기는 것으로, 라인의 크기는 스테이지에 따라 다르다.[2] 이 방식으로 낙사하면 폭발 이펙트는 없다.[3] 이 약간의 시간이 특정 상황에서는 중요하다. 예를 들어 푸린의 아래 필살기인 잠자기는 위쪽으로 넉백이 강력하지만 사용후 몇초간 자서 무방비 상태가 된다. 상대가 그냥 KO되었다면 상대가 리스폰한 후 때릴 수도 있지만 스타/스크린 KO되면 그 사이에 깨어나서 움직일 수 있게 된다.[4] 이보다 짧아지면 들어오는 공격을 죄다 맞으면서 싸우는 양상이 되면서 한대만 캐릭터들이, 이보다 길어지면 게임을 끌어도 리스크가 적으므로 갉아먹기에 특화된 니가와 캐릭터들이 지나치게 강해진다.[5] 자살한 경우 상대는 득점이 없고 자신은 한번에 2점이 깎인다.[6] 시스템이 모든 이동기의 최대 이동 거리를 파악해 최대 이동 거리보다 넉백 거리가 길면 결정타로 인정해준다.[7] 어느정도냐면 잽 연타를 날릴때는 가드를 올리고 있다가 중간에 잡기를 섞는 순간 갑자기 회피로 피해버리는 수준이다. 사람이라면 사전에 해당 패턴을 시전해서 이 부분을 예측해두어야 하는, 거의 심리전에 가까운 영역이다.[8] 메뉴-옵션-버튼을 통해 비활성화가 가능하다. 위로 공격하는 기술을 쓸 때 점프가 나가버리는 것을 방지하기 위해 어지간해서는 끄는 편.[9] 크라우치 캔슬. 일명 앉아 캔슬로, DX 시절에는 넉백이 약한 연타 계열 약공격 등 특정 공격에 대해서는낮은 퍼센트에 한해서 공격의 경직 자체를 완전히 캔슬시켜주었으나 X부터는 경직 캔슬 기능은 삭제되고 지금과 유사하게 바뀌었다.[10] 대신 추가 넉백은 약한 편이어서 왠만해서는 장외용으로는 쓰기 힘들다.[11] '업 에어'라고도 부른다.[12] 전자의 예시로 링크와 동키콩의 위 필살기가 있으며, 후자의 예시로 로이의 위 필살기가 있다. 동키콩은 지상에서 시전하면 몸을 앞으로 살짝 숙이고 팔을 구부려서 앞으로 돌면서 전진하지만 공중에서 사용하면 팔을 쭉 펴고 똑바로 서서 돈다. 링크의 회전베기는 지상에서는 제자리에서 돌면서 한 번 히트하지만 공중에서 쓰면 돌면서 방향을 바꿀 수 있는 동시에 상대가 빨려들어와 연타하며, 로이의 블레이저는 모션은 변하지 않지만 지상에서 사용하면 시작 부분에 슈퍼아머가 있고 공중에서는 없다.[13] 마리오의 뒤 던지기가 대표적. 반면 넉백이 극단적으로 약한 경우도 있다. 이 경우의 대표 예시는 로이.[14] 시리즈에 따라 회피나 공중 일반공격이 나간다.[15] 대표적으로 사무스.[16] L버튼을 길게 눌러도 발동된다.[17] DX 한정으로는 파워 실드/Power Shield가 공식 명칭이다.[18] 잡기 버튼을 계속 누르고 있어도 되지만, 항상 최소 출력의 실드가 나간다.[19] 예외로 이미 눈이 노란 메타나이트는 빨간색으로 빛난다.[20] 링크, 영링크, 툰링크, 용사.[21] 다만 중력을 무시하고 입력한 방향으로 일정 거리만큼 무조건 움직였던 DX와는 달리 중력의 영향을 받는다.[22] 가끔 벼랑 메테오가 거의 확정적인 상황에서 굳이 한번 더 때려주는 경우도 존재하는데 비매너짓 중 하나인 오버킬을 시전하는 것일수도 있지만 대개 벽낙법을 상쇄하려는 목적이다.[23] 초대작과 DX에서는 일부 캐릭터의 특정 기술을 제외하고는 캐릭터가 벼랑 쪽을 바라봐야지만 잡아졌으나, X 이후로는 뒤를 보고 있어도 자동으로 잡아진다.[24] 루이지의 아래 어필은 메테오 스매시를 일으키며, 커비는 어필을 하면 흡수한 능력을 버린다. 카즈야는 옆 어필이 흔히 몸지랄로 불리는 마신열충권.[25] 대표적으로 스네이크피트, 그리고 폭스&팔코&울프.[26] 전용 방 대전에서는 쓸 수 있다. 우정파괴 게임[27] 전장/종점형은 제외.[28] 상승 효과가 있는 위필살기의 경우 대부분 먹히긴 하지만 무방비 착지를 하기 때문에 보통은 공중회피를 쓴다. 혹은 다른 기술 자체에 시전한 파이터를 잠시 경직시키는 효과의 딜레이가 달려있는 경우 그 기술을 쓰는 것이 가장 좋은 선택권이라고 할 수 있다.[29] 마리오로 복귀방해하기 좋은 이유. 옆 필살기와 아래 필살기는 경직을 주지 않기 때문에, 무방비 상태인 적에게 쓰면 복귀 기회도 안 주고 멀리 날려보내 장외 시킬 수 있다.[30] 밟힌 상태에선 일정시간 동안 조작 불능이니 때리는 것보단 나을 수도 있다.[31] 전술한 용사의 라리호와 얼티밋 이후 시점에서 피치&데이지의 비장의 무기는 예외로, 공중에 있어도 조작불능 상태로 떨어진 뒤 수면 상태에 빠진다.[32] 골든해머의 경우, 점프버튼을 연타하면 호버링이 가능하다![33] 사실 꼭 민첩계열이 아니더라도 벽점프 기술의 원조격인 마리오나 기동성이 뒤에서 5번째로 굼벵이수준인 마을주민도 할 수 있다.[34] 소년 링크, 툰 링크, 클라우드는 가능하다.[35] 여담으로 영어권 철권 유저들은 풍신류나 일부 캐릭터들을 조작하는 중일 때 →n↓↘(6n23)을 반복해서 입력하면 몸을 앞으로 숙였다 일어났다 꿀렁꿀렁거리면서 앞으로 빠르게 전진하게 되는, 일명 "풍신스텝"을 Wave Dash(웨이브 대시)라고 부른다. 꽤나 방향성이 다른 두 게임에 명칭이 같은 테크닉이 있는 것도 기묘한데, 실제로 풍신류 중 한 명인 카즈야가 아예 스매시브라더스에 정식 파이터로 참전까지 하게 되면서 아예 또 다른 웨이브 대시가 대난투에 안착하게 되었다. 대난투나 철권이나 웨이브 대시를 반드시 익혀놓는 것이 고수가 되는 첫걸음이란 점까지 같은 걸 보면 참으로 기묘한 인연인 셈.[36] 64 버전.[37] DX 이후에 이 오토캔슬과 비슷한 개념으로 활용되는 것이 공중 중립 공격 캔슬로, 대표적으로 마르스와 로이가 있다.[38] DX에서는 보호막 후딜이 길어 앉기만 통한다.[39] 북미에서는 Edgehog라고 부른다.[40] 대신에 아래에서 서술할 렛지 트럼프가 생겼다.[41] 서양에서는 리플렉터를 샤인이라고 칭한다.[42] 따지고보면 스피드모드의 슈르크가 제일 길다. 그리고 거기서 생각을 한번 더 거듭하면 슈르크를 삼켜 스피드모드를 쓴 커비가 제일 길다.[43] 잡기, 대시, 대시잡기 등[44] 몇몇 캐릭터는 밟은 즉시 반격을 가할 수 있다. 메타 나이트, 카무이[45] 이상해풀, 사무스 등이 도구로 벼랑에 매달려 있는 경우, 실드 등.[46] 몇몇 캐릭터는 벼랑을 잡을 때 히트박스가 낮아서 지상에서의 공격으로는 닿지 않는 경우도 있다. 가논돌프나 개굴닌자 등이 그렇다.[47] 메테오 판정이 있는 마리오 같은 경우에 종종 쓰인다