||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> ||
시작 | 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하 |
탐험 | 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열 |
확장 | 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물 |
활용 | 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령 |
섬멸 | 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기 |
기타 | DLC | 패치 | 팁 | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가 |
1. 개요
스텔라리스의 우주 구조물에 대해 설명하는 문서.2. 항성기지
이름 | 모습 | 건설 비용 | 건설 시간 | 요구 사항 | 유지비 | 모듈 슬롯 | 건물 슬롯 | 방어 플랫폼 한도 | 자체 무장 |
전초기지 | - | 100 75 | 100 | 항성기지 건설 | -1 | 0 | 0 | 3 | G 1 (미사일) L 2 (장갑 1, 실드 1) A 1 ([랜덤]) |
항성항구 | - | 200 | 360 | 항성항구 | -2 | 2 | 1 | 6 | G 1 (미사일) M2 (매스 드라이버 2) L 6 (장갑 3, 실드 3) A 1 ([랜덤]) |
항성거점 | - | 500 | 720 | 항성거점 | -3 | 4 | 2 | 9 | G 1 (미사일) M4 (매스 드라이버 3, 레이저 1) L 10 (장갑 6, 실드 4)A 1 ([랜덤]) |
항성요새 | - | 1250 | 1080 | 항성요새 | -4 | 6 | 3 | 12 | G 1 (미사일) M6 (매스 드라이버 4, 레이저 2) L 14 (장갑 8, 실드 6)A 1 ([랜덤]) |
항성성채 | - | 3500 | 1440 | 항성성채 | -5 | 6 | 4 | 15 | G 1 (미사일) M12 (매스 드라이버 8, 레이저 4) L 26 (장갑 14, 실드 12)A 1 ([랜덤]) |
성계 중심의 항성에 건설 가능한 건물. 스텔라리스의 제국들은 이 항성기지를 통해 자신들의 영토를 주장한다. 그러니까 성계에 항성기지를 먼저 지은 제국이 그 항성을 소유한다.[6] 전쟁 중이라면 상대 제국의 항성기지를 함대로 공격해 항성기지의 통제권을 빼앗을 수도 있다.
건설에 합금과 함께 영향력을 필요로 하는데, 영향력 소모량은 가장 가까운 소유 성계와의 거리에 비례하므로 국경에서 멀리 떨어진 항성에 항성기지를 짓는다면 영향력이 크게 소모된다. 만약 4번째로 떨어진 항성에 항성기지를 건설할 경우 바로 옆에 항성기지를 짓는 것보다 4배나 많은 영향력이 소모된다. AI는 딱 1칸만 건너뛸 수 있어 2칸만 연속으로 막아놓으면 못 넘어온다. 원래 4칸까지 건너뛰었으나 욕먹고 패치된 부분.
웜홀로 연결된 경우에는 인접된 성계로 판정하므로 영향력이 적게 소모된다. 현재는 여기에 관문도 포함되고 국경 분쟁 관계도 페널티나 AI의 월경지 건설에도 그대로 적용되는 점을 주의.
처음 건설되는 전초기지는 제국의 국경을 넓히는 것밖에 할 수 없지만 합금을 소모해 항성항구로 업그레이드 할 수 있다. 항성항구 이상의 등급부터는 모듈과 건물을 추가로 건설해 항성기지에 여러 기능을 붙일 수 있다. 하지만 제국의 항성기지 수용력을 넘는 수의 항성항구를 소유할 경우 항성기지의 유지비가 증가한다.
2.1. 모듈
이름 | 모습 | 건설 비용 | 건설 시간 | 요구 사항 | 유지비 | 효과 |
조선소 | - | 50 | 180 | - | -1 | +1 조선소 수용력 |
정박소 | - | 50 | 180 | - | -1 | +4 함대 수용력 |
실탄 포대 | - | 50 | 180 | 매스 드라이버 | -1 | +10% 선체 내구도 +10% 장갑 내구도 +1 보호 범위 +5 무역 보호 |
미사일 포대 | - | 50 | 180 | 핵 미사일 | -1 | +10% 선체 내구도 +10% 장갑 내구도 +1 보호 범위 +5 무역 보호 |
격납고 | - | 50 | 180 | 모함 운용 | -1 | +10% 선체 내구도 +10% 장갑 내구도 +1 보호 범위 +10 무역 보호 |
무역 중심지 | - | 50 | 180 | 비 게슈탈트 의식 제국 | -1 | +1 무역가치 수집 범위 |
항성 발전망 | - | 50 | 180 | 게슈탈트 의식 제국 | - | +6 |
고대 성벽 | - | 50 45 | 180 | 고대 성벽 | -1 | +10% 선체 내구도 +15% 장갑 내구도 +1 보호 범위 +10 무역 보호 고대기술 공학자 승격이 있을 경우 +20% 장갑 내구도 및 +10% 장갑 경화 |
단, 항성기지의 전투력 자체가 매우 저평가된 상황이라 모듈과 방어 플랫폼, 이온 캐논들 떡바른다 해도 함대의 주둔 없는 항성기지가 직접적으로 적의 함대를 막아줄 것이라는 기대는 하지 않는 것이 좋다. 항성기지는 장갑과 실드는 높지만 항성 성채 단계에 가도 선체 내구도가 고작해야 80000으로, 란체스터의 법칙상 후반에는 1개 함대만 들어와도 돌격 일점사를 당하면 혼자 막을 수 없는 레벨이다. 초반에는 모듈들과 소수의 방어 플랫폼이 매우 강력한 방어력을 발휘하며 내정을 하려는데 바로 옆에 강력한 상대가 있을 경우 교차로 거점을 틀어막고 방어할 수 있게 해 주는 원동력이 되어 주지만, 후반에는 이렇게 취약한 편이다. 불굴을 찍는다 해도 시간을 더 끄는 정도가 전부.
포대는 어차피 항성기지의 방어력을 기대하기 힘든 시스템상 안 그래도 귀한 모듈 제한을 소비하기에는 너무 아깝고, 늘릴 수 있는 수단이 제한적인 함대 수용력에 비해 에너지 생산 수단은 흔한데다 함대 수용력을 초과해 늘어나는 유지비가 발전망이 찔끔 올려주는 전력 수급보다 훨씬 크기 때문에 발전망을 설치하는 것도 별로 매력적이지 못하다.
단 격납고는 상당한 쓸모가 있는데, 방어 플랫폼 한도를 올려주는 것은 기타 부품과 같지만 함재기는 소형함 상대로 깡패인데다가 다른 방어 모듈은 무역 보호 수치가 5인데 혼자서 무역 보호 수치가 10이라는 독특한 장점을 갖는다. 해적에 고생하고 있거나 무역로에 무역 가치 과부하가 걸리는 성계가 있다면 격납고를 6개 올려주는 것이 좋다. 제국의 무역 가치가 수도 행성에 인접한 항로 하나에 죄다 몰리는데 게이트웨이가 전혀 없다는 식의 매우 극단적인 상황이 아니면 웬만한 해적 수치는 다 찍어누를 수 있다.
DLC의 희귀 기술로 새로 등장한 고대 성벽은 모든 방어 시설을 압살하는 위엄을 보여준다. 그런데도 불구하고 후반에는 여전히 풀 불굴, 6 고대성벽에 고대 보호막 충전기, 방위망 슈퍼컴퓨터를 다 갖춘 항성기지가 1개 함대를 막지 못하는 신세.
방어 플랫폼이 실제 표기된 전투력 수치보다 훨씬 강력한 힘을 발휘하게 되는 불굴을 풀로 찍고 아군 함대와 같이 싸운다면 실 전투력보다도 훨씬 막강한 수준의 방어를 보여주는데, 항성기지는 내구도가 약해서 일점사를 당하면 화력을 다 투사하기 전에 털리는 것이 문제지 화력 자체가 빈약한 것은 아니기 때문이다. 즉 항성기지로 갈 화력을 분산시켜줄 함대가 있으면 항성기지의 방어 플랫폼은 상상을 초월하는 전투력을 보일 수도 있다! 불굴의 여부로 비교적 만만한 빈집털이를 막느냐 못 막느냐도 갈린다.
2.2. 건물
게슈탈트 의식 제국은 승무원 거주구역과 함대 사관학교의 명칭이 약간 바뀐다.이름 | 모습 | 건설 비용 | 건설 시간 | 요구 사항 | 유지비 | 효과 |
승무원 거주구역 지원 연결부(게) 승무원 배양실(군) | - | 50 | 180 | - | -1 | -25% 궤도에 정박한 함선 유지비 |
수경 재배실 | - | 50 | 180 | - | -1 | +10 |
자원 저장고 | - | 50 | 180 | - | - | +2000 자원 저장 한도 |
성운 정제소 | - | 100 | 360 | 무중력 정제소 성계가 성운 내 위치 | -2 | +10 외계 가스+1 |
감청기지 | - | 100 | 360 | 중력 감지기 | -2 | +2 감지 범위 +4 초공간로 감지 범위 |
외행성 무역회사 | - | 100 | 360 | 외행성 무역회사 무역 중심지 모듈 게슈탈트 의식 제국은 건설 불가 | - | 무역 중심지당 +2 무역가치 |
함대 사관학교 전투 시뮬레이터(게) | - | 100 | 360 | 성간 함대 전통 조선소 모듈 | -2 | +100 건조되는 함선 경험치 |
해군 군수부 | - | 100 | 360 | 성간 함대 전통 정박지 모듈 | -2 | +2 정박지 함대 수용력 |
블랙홀 관측소 | - | 100 | 360 | 아공간 감지기 성계 내 블랙홀 위치 | -2 | +15 암흑물질 +1[8] |
표적 송신 컴퓨터 | - | 100 | 360 | - | -2 | +50% 항성기지, 방어 플렛폼 무기 사정거리 |
방위망 슈퍼컴퓨터 | - | 150 | 360 | 통합 방위 | -2 | +8 방어 플랫폼 한도 |
심우주 비밀구역 | - | 100 | 360 | 살아 움직이는 국가 | -2 | +1 통합력 +25% 통치 윤리관 선호도 +5 안정도 |
통신 방해기 | - | 50 | 180 | - | -1 | -20% 오라 내 적 함선 아광속 속도 -20% 오라 내 적 함선 전투 이탈 확률 |
분열장 생성기 | - | 100 | 180 | - | -2 | -20% 오라 내 적 함선 보호막 내구도 |
초공간로 등록부 | - | 100 | 180 | 초공간로 틈새 지정 | -2 | -20% 오라 내 아군 함선 점프 충전 시간 -20% 오라 내 아군 함선 점프 재사용 대기시간 +20% 오라 내 아군 함선 전투 이탈 확률 무역가치 수집 범위 +1 |
지휘부 | - | 250 | 360 | 지휘망 | -5 | +10% 오라 내 아군 함선 연사 속도[9] |
예술 대학 | - | 200 | 360 | 성계 내 예술가 엔클레이브 존재 예술가 엔클레이브와 건설 협정 게슈탈트 의식, 광신 정화자 제국은 건설 불가 | -2 | +10 파일:Stellaris_resource_unity.png |
큐레이터 싱크탱크 | - | 200 | 360 | 성계 내 학자 엔클레이브 존재 학자 엔클레이브와 건설 협정 광신 정화자, 단호한 말살자, 아귀 떼 제국은 건설 불가 | -2 | +5 연구 |
무역 사무소 | - | 100 | 360 | 성계 내 상인 엔클레이브 존재 광신 정화자, 형태의식 제국은 건설 불가 | -2 | 시장 수수료 -5% |
타이탄 조립장 | - | 500 | 720 | 타이탄 항성기지 레벨이 항성성채 조선소 모듈 | -10 | 조선소에서 타이탄 건조 가능 |
거대 조립장[10] | - | 1000 | 720 | 콜로서스 항성기지 레벨이 항성성채 조선소 모듈 | -20 | 조선소에서 콜로서스 건조 가능 |
고대 보호막 충전기 | - | 100 45 | 360 | 고대 보호막 충전기 | -5 -0.25 | +33% 항성기지 및 방어 플랫폼의 보호막 내구도 +33% 항성기지 및 방어 플랫폼의 보호막 경화 고대기술 공학자 승격이 있을 경우 +50% 보호막 내구도 및 +50% 보호막 경화 |
3. 채굴 기지
- 비용: 100
- 유지비: 1
국경 내 항성이나 행성에 건설 가능한 건물. 건설된 곳의 에너지, 광물, 그 외 전략 자원들을 자동으로 수집한다. 에너지를 생산하는 스테이션의 경우 유지비가 들지 않는다.
4. 연구 기지
- 비용: 100
- 유지비: 1
국경 내 항성이나 행성에 건설 가능한 건물. 건설된 곳의 물리학 연구, 사회학 연구, 공학 연구를 자동으로 수집한다.
5. 관측소
- 비용: 100
- 유지비: 1
국경 내 원시 행성 궤도에 세울 수 있는 건물. 원시 행성에 거주하는 원시 종족을 연구해 사회학 연구를 획득한다.
6. 거대구조물
Megastructure. 유토피아 확장팩에서 추가된 건축물들, '거대 건축공학' 기술을 연구하고 각 거대 구조물을 테크로 해금해야 건설할 수 있다. 우주급으로 거대한 건축물을 건설하는 작업이기에 엄청난 양의 자원과 시간을 필요로 한다. 자원 최대 비축량에 준하는 막대한 양의 광물 자원을 요구하다보니 기존에는 잉여한 구조물이었던 광물 저장고가 제 기능을 하게 되었다.일단 완성되기만 하면 전용 모디파이어와 함께 막대한 이득을 주는지라 다른 제국이 이 거대 건축물의 소유권을 부여잡고 전 은하계에 맹위를 떨치기 위해 전쟁도 불사하게 된다. 이는 역으로도 적용되어서 다른 제국이 거대 건축물을 건설한다면 플레이어가 그 건축물을 차지하기 위해 전쟁을 벌일 수 있다. Habitat을 제외한 거대 건축물은 한 항성계에 어느 종류든 하나만 건설할 수 있을 뿐 아니라 동시에 두 개 이상의 거대 건축물의 건설/업그레이드를 진행할 수 없다.
유토피아 출시 직후 기준에서는 거대 건축물간의 밸런스가 그닥 좋지 못하다. 건축 시간은 몇십년 단위로 잡아먹는 주제에 Habitat를 제외한 거대 건축물은 한번에 한개씩만 건설/업그레이드가 가능하니 암만 자원이 썩어나더라도 동시 건설이 안되기 때문. 게다가 Habitat를 제외한 거대 건축물은 아무런 기능을 하지 않고 유지비만 잡아먹는 건설 부지(Site)와 프레임을 먼저 건축한 뒤 몇 번의 업그레이드를 거쳐야 제 기능을 하도록 되어 있는데, 이 시간이 테라포밍 이상으로 비효율적이라 컨셉 플레이가 아닌 한 딱히 건축해서 이득을 볼 부분이 적다.
1.6패치부터는 은하에 랜덤으로 파괴된 상태의 거대 건축물이 스폰[11]되며, 이를 수리해서 재사용할 수 있게 된다. 거대건축물을 수리하는 요구사항은 '거대건축술' 하나만 요구하며 수리할 경우 그 건축물은 수리한 제국에게로 자동적으로 귀속되고 각 건축물 당 하나 제한을 무시한다. 파괴된 거대 건축물은 수리 즉시 최종 단계로 완성되므로 운이 좋다면 어마어마한 시간과 합금을 절약할 수 있고 여유가 된다면 직접 하나 더 지을 수 있다. 단, 거대 예술 전시물은 최종 단계가 아닌 한 단계 전 상태로 수리된다.
1.8패치에서는 승천 특전인 건축의 달인을 찍으면 거대 건축공학 기술을 공짜로 얻게 되며 거대 건축물 건설 속도 보너스를 100% 얻어서 건축 시간이 크게 단축된다. 물론 단축된 시간을 감안해도 꽤나 긴 편이며, 거대건축물을 무한으로 짓는 것을 방지하기 위해 행성 취급인 링월드와 거주지를 제외한 나머지 건축물들은 딱 하나 밖에 짓지 못한다.
2.1패치에서 기존 은하 불가사의 3종과 링월드가 하나로 합쳐졌다. 기존 은하적 불가사의가 고작 3종류, 그것도 단 1번 지을 수 있는 횟수제한이 걸린 비효율적인 승천이었음을 감안하면 합당한 패치. 링월드도 하나만 찍기엔 애매한 점이 있었기에 환영할만한 패치.
2.3.0 패치에서 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 해제기를 제외한 건물들이 승천 특전에서 빠지는 대신 전부 하나하나 연구해야 되는 것으로 변경되었다.
1개 건설 제한이 있는 건축물도 수리나 노획(전쟁)을 통하면 2개 이상 보유할 수 있다. 일단 직접 건설해서 보유한 상태에 수리나 노획을 하면 된다.[12] 다만 감시 배열체와 성간 의회는 그 작동 방식상 여러개를 가지고 있어도 유지비만 늘어날 뿐 아무 이득이 없는 점을 주의.[13] 꼼수로 더 지을 수 있었으나#, 패치되었다.# (댓글 참고)
2.3~2.5 패치 기준 관련 승천 및 기술을 모두 가지고 있으며, 모든 야망을 활성화한 상태 기준으로 최대 3개까지 동시 건설이 가능하다. {축조의 달인(Master Builders) 승천 특전으로 +1개, 칙령 중 건축 르네상스(Architectural Renaissance) 야망으로 +1개} 애초에 제한에 안 들어가는 거주지 및 관문을 빼고 카운트한다. 그리고 링월드의 완성 단계인 각 구획을 건설할 때는 따로따로 1개로 카운트하는 점을 주의. 링월드 하나당 4 구획이니 최대치인 3개 동시 건설로도 링월드를 한 번에 완성할 수 없다.
후반 총력전 상황을 감안하면 가급적이면 개척된 식민지가 있는 성계에 짓는 것이 좋다. (물론 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 감압기는 그 특성상 예외) 총력전에서는 완전 제압한 성계는 그 즉시 소유권이 넘어가는데, 개척된 식민지가 없는 성계는 항성기지만 제압하면 되므로, 그 순간 거대구조물까지 소유권을 통째로 뺏기게 된다. 특히 관문을 뺏기는 순간 적과 나의 기동력이 역전되므로 골치아파진다. 개척된 식민지들이 있을 경우 식민지까지 모두 제압해야만 뺏을 수 있으므로[14], 반격할 함대가 도착할 때까지 시간을 벌 수 있다.
3.12 패치 이후로 초공간 중계기, 아크 용광로 등 몇몇 거대 구조물의 강제 해체가 가능해졌다.
6.1. 거주지
Habitat. 행성 궤도 위에 건설할 수 있는 스페이스 콜로니. SF 매체에 흔히 등장하는 원통형 우주 거주구가 아니라 기본 우주 정거장의 모델링의 일부를 거주구 모델링으로 바꾼 모습을 하고 있다. 설명은 3.9 버전 기준이며, 이전 버전의 설명은 문서의 과거 버전(게임 2.2 버전 당시, 2.6 버전)들을 참고.'거주지' 자체는 헷갈릴 여지가 심한 일반 용어이기 때문에, 구별을 위해 궤거지(궤도 거주지)로 부르기도 한다.
건설 구역을 건축하고 3-4번의 업그레이드를 해야 제 기능을 하는 다른 거대 건축물과 달리 건축이 완료되면 사용할 수 있으며, 동시 건설/업그레이드가 한 기로 제한되는 다른 거대 건축물과 다르게 자원이 허용하기만 한다면 몇 기든 동시 건설이 가능하다.
거주지는 크게 실제로 팝의 생활을 담당하는 중앙 단지와 행성 궤도에 지어서 거주지의 건물이나 지구를 추가하는 궤도 시설로 나뉘어진다. 거주지 중앙 단지는 성계 당 하나씩 지을 수 있고, 궤도 시설은 항성, 행성, 위성, 특정 소행성마다 하나씩 지을 수 있다. 궤도 시설을 지어나가면서 중앙 거주지를 확장시키는 느낌.
건설비용은 다음과 같으며 공허 거주인 기원은 저기에 -25%, 공허 태생 승격은 -20%의 비용이 감소한다. 거주지의 티어는 수도건물을 업그레이드하면 함께 올라간다.
건설조건 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 제공 지구 | 거주 적합도 | 유지비 |
1단계 | 거주지 중앙 복합 단지 Habitat Central Complex | 1500 200 | 1800 | 최대 지구+6 궤도 시설마다 건물 슬롯 +0.5 거대 궤도 시설마다 최대 지구 +0.5 | 40 | |
2단계 | 거주지 중앙 복합 단지 Expanded Habitat Complex | 2단계 수도 건물 | - | 최대 지구+7 궤도 시설마다 건물 슬롯 +0.75 거대 궤도 시설마다 최대 지구 +0.75 | 50 | |
3단계 | 거주지 중앙 복합 단지 Advanced Habitat Complex | 3단계 수도 건물 | - | 최대 지구+8 궤도 시설마다 건물 슬롯 +1 거대 궤도 시설마다 최대 지구 +1 | 60 | |
항성과 주요 행성 | 대형 궤도 시설 Major Orbitals | 200 | 360 | 자원 생산에 따라: 최대 연구 지구+3 최대 채굴 지구+3 최대 반응로 지구+3 | - | |
위성과 소행성 | 소형 궤도 시설 Minor Orbitals | 50 | 180 | 자원 생산에 따라: 최대 연구 지구+3 최대 채굴 지구+3 최대 반응로 지구+3 | - |
- 완공 직후엔 6칸 사이즈이며, 관련 기술을 개발하면 수도 건물을 업그레이드 하는 것으로 함께 확장된다. 업그레이드 할 때마다 기본 사이즈 1씩, 건설한 추가 궤도 시설에 따라 지구와 건물 슬롯이 늘어난다.
- 일반적인 행성과는 다른 종류의 전용 지구와 전용 행정부 건물, 전용 식민지 지명(Designation)을 지닌다. 전용 행정부 건물은 POP 숫자 10에서 업그레이드 가능한 거주지 중앙 통제소(Habitat Central Control)가 끝이며, 거주지 중앙 통제소의 성능은 일반 행성의 2단계 행정부 건물인 행성 행정부와 거의 동일하나, 유지비로 합금을 소모한다.
- 일반 행성보다 3배 빠르게 개척된다.[15]
- 호화 주택(Luxury Residences) 계열 건물은 6칸으로 업그레이드 해야 지을 수 있다. 예외적으로 비전 해독을 통해 지을 수 있는 하늘 돔은 처음부터 건설 가능하다.
- 거주적합도는 거주구에 티어에 따라서 증가하며 기본적으로 모든 종족에 대해 40%/ 50%/ 60%를 지닌다. '공허 거주인(Void Dweller)' 기원은 이 기본 적합도에 100%를 추가하기 때문에 어지간해서 100% 아래를 볼 일이 없다.
- 궤도 시설을 자원을 가진 행성에 지을 때마다 거주지 중앙 복합 단지에 지을 수 있는 지구가 추가된다. 거주, 산업지구는 기본적으로 지을 수 있으며 행성의 자원에 따라 채광, 발전, 연구지구가 해금되는 방식. 3대 전략 자원 위에 지을 경우 해당되는 전략자원에 해당하는 직업(크리스탈 광부, 분말 채집공, 가스 추출공)을 자원의 개수만큼 생성할 수 있다.
- 합금, 생체금속, 지로, 암흑 물질, 나노물질 (Nanites), 골동품의 경우 대응 매장지가 생기나 해금 지구는 연구지구로 통일된다. 거주지와 궤도 시설은 채굴 스테이션을 겸하는 기능(거주지 때문에 해당 자원 손해 방지)이기에 채굴 스테이션과 동일하게 획득한다. 다만 무역 가치는 영향을 받지 않아 거주지를 짓든 안 짓든 동일한 방식으로 수집된다.
다음은 거주지 전용 지구와 제공 인구이다. 공허 거주인/공허 태생으로 늘어나는 직업은 괄호로 표시. 가상화 승격의 경우 사무원과 무중력 연구 지구의 직업 제공이 1.5배가 된다.
거주지 전용 지구 | ||||||
이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 유지비 | 주거 | 제공 직업 | 기타 |
거주지 지구 | 500 | 240 | -2 -0.2 | 6 | 건물 슬롯+0.5 사무원 2(+1)[16] 유지보수 드론 2(+1) (게슈탈트 의식 한정) | 수경 재배 거주지 특화는 모든 사무원을 농부로 대체 상업 거주지 특화는 사무원 하나를 무역상으로 대체 |
산업 지구 | 500 | 240 | -2 -0.2 | 3 | 건물 슬롯+0.25 직공 1 금속 공학자 1(+1) | 소비재를 사용 여부와 행성 특화로 직공/합금 생산직 변경 |
우주 채광고 | 500 | 240 | -2 -0.2 | 3 | (건물 슬롯+0.25) 광부 2(+1) 채굴 드론 2(+1)(기계 지능) 채굴 드론 3(+1)(군체 의식) | 광물 또는 합금 행성으로부터 +3 |
반응로 지구 | 500 | 240 | -2 -0.2 | 3 | (건물 슬롯+0.25) 기술자 2(+1) 기술 드론 2(+1)(기계 지능) 기술 드론 3(+1)(군체 의식) | 에너지 매장 행성으로부터 +3 게슈탈트는 제약 없이 건설 가능. |
무중력 연구 지구 | 500 | 240 | -2 -0.2 | 3 | (건물 슬롯+0.25) 연구원 2(+1) 계산기 2(+1)(기계 지능)[17] 두뇌 드론 2(+1)(군체 의식) | 연구 또는 2차 전략 자원[18] 매장 행성으로부터 +3 |
여러 차례 개편으로 고점 문제는 나름 해결된 편이다. 기본 제공이 6개에 대형 거주시설이 단계에 따라 0.5개~1개의 지구를 제공하기 때문에 성계 행성 숫자에 비례해서 8개~12개의 작은 행성급의 지구는 확보가 가능해졌다. 문제는 거주 적합도인데, 1단계 기준으로 기본 적합도가 빨간불 턱걸이인 40%에서 시작하고, 3단계 풀업을 해도 60%로 노란불이기 때문에 기계지능이나 암석류가 아닌 이상 아무 보정 없이 거주지에 손 대기 꺼려지게 된다. 그리고 다음 문제는 건설 비용인데, 합금 1500과 영향력 200이나 들여가며 최소 5년의 시간을 들여 건설하는 중앙 거주지도 문제인데, 각 행성마다 박아야 하는 거주 시설의 200 / 50 합금도 결코 무시할 수 없다. 거주지 3단계 업그레이드를 끝내면 지구 수가 20~30을 왔다갔다 하므로 장기적으로 지구가 부족한 상황은 잘 일어나지 않지만, 거주지에 지을 수 없는 오비탈 링의 특화 링 구조물의 효과를 받을 수 없으므로 연구를 제외한 팝의 산출량 효율은 약간 뒤쳐진다. 그나마 산업 지구/반응로 지구/우주 채광고/연구 지구의 직업 제공 숫바가 일반 행성의 1.5배 성능[19]인 점이 다행. 여기까지는 그렇다 쳐도 가장 큰 문제는 초반에는 주거 지구를 지어도 건물 슬롯이 0.5개밖에 늘어나지 않아 건물 슬롯 때문에라도 공허 태생 승격 특전과 실용적 건축 사회 제도가 강요된다는 점이다.
실전성 있게 사용하고 싶다면 일단 단순히 주 행성이 많은 성계나 자원이 매장된 행성/위성/소행성이 많은 성계를 우선적으로 잡는 것이 좋다. 주 행성 숫자가 지구 숫자와 직접 연결되므로 매우 중요하고, 아무 자원을 생산하지 않는 행성들은 건물 슬롯을 주기 때문에 최소한 추출 거주지로 써먹을 수 있고, 자원과 연구 매장지는 그거 하나당 최대 지구가 3개씩 늘어나기 때문. 특히 동일 자원이 여러 행성에 흩어져 있는 성계야말로 대박으로, 확실한 특화 거주지를 구상하기 좋게 해준다. 특히 연구 특화 거주지는 10%의 산출 보너스가 있는데다 지구와 건물 슬롯을 연구소/연구지구로 써먹을 수 있다. 운좋게 연구행성 2~4개정도 몰려있으면 그야말로 꿀스팟.
또는 맵상에 스폰된 거대건축물(과학 넥서스 같은 것)을 확보했거나 L 게이트 성계를 요새화해야겠는데, 해당 성계에 개척가능한 행성이 없을 경우, 후반 총력전이나 종반 위기 상황을 대비해서 요새 도배한 거주지로 알박기 하는 방법이 있다. 총력전에서는 완전 제압한 성계는 그 즉시 소유권이 넘어가는데, 개척된 식민지가 없는 성계는 항성기지만 제압하면 되므로, 그 순간 거대구조물까지 소유권을 통째로 뺏기게 된다. 특히 관문을 뺏기는 순간 적과 나의 기동력이 역전되므로 골치아파진다. 개척된 식민지들이 있을 경우 식민지까지 모두 제압해야만 뺏을 수 있는데[20], 행성 방어막 + 요새 도배에 요새 특화까지 붙여놓은 거주지라면 궤도폭격을 하던 지상군 강습을 하던 쉽게 제압하기 힘들기 때문에 반격할 함대가 도착할 때까지 시간을 벌 수 있다. AI 제국은 사방에다 거주지를 잔뜩 지어 놓아서 후반 총력전 상황 때 성계 점령을 늘어지게 만드는 원인이 된다. 단 아무리 요새화해도 행성 분쇄기 콜로서스를 맞으면 물론 박살난다. 거주지를 목표로 한다고 콜로서스가 거주지 위로 올라가는 건 아니라서 거주지와 콜로서스가 겹치는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 거주지가 파괴되면 파괴된 거대 건축물 취급을 받게 되며 이는 일정 자원을 지불하여 수리할 수 있다.
POP의 성장은 행성 단위로 이뤄지기에 POP 성장 부스팅 용도로 지을 수도 있다. 다만 거주지는 처음 지을 때 영향력을 200씩이나 퍼먹고, 거주지의 행정부 건물은 물론 지구까지 유지비로 합금을 퍼먹기 때문에 거주지를 운영하기 위해서는 합금 경제가 필수로 연결된다. 일반 행성을 개척해서 쓰는 것에 비해 일장일단이 있고 제국 크기도 똑같이 10 증가하므로 애매한 성계에 짓는 건 자원이든 거주적합도 문제든 본전도 찾기 힘드므로, 거주 가능한 행성이 영토 내에 이미 있다면 그쪽을 먼저 개척하는 것과 비교해봐야 한다.
별 쓸모없는 성계에 하나 짓고 섹터 분리 독립시켜서 특화 종속국을 만드는 법도 있다. 특화 종속국 효과를 누리고 싶은데 주변국을 종속국으로 굴복시키기 어렵다면 차선책으로 유용하다.
2.1.x 버전까지는 자체적으로 에너지는 물론, 드론을 파견해서 근처 소행성에서 채취한다는 적당적당한 설정으로 광물 생산도 가능했으며, 크기도 기본 12칸에 전용 승천 시 15칸으로 지금의 두 배에 달했고, 행정 제한 시스템이 2.2.x 버전과 달라서[21] 엄청나게 효율적인 건축물이었다. 첫 등장 당시에는 영향력을 고작 100만 소모했기 때문에 사기로 이름 높았고, 너프에 너프를 거듭한 이후에도 충분히 좋았기에 2.2 버전에서는 역으로 너무 너프되어 버렸다. 2.3 버전에서 다시 조정되어 못 쓸 물건에서는 벗어났고 2.6 버전부터 AI의 행태도 개선된 편이다. 이후로도 규모를 소형 행성 수준으로 키워갈 수 있는 거주지 업그레이드 등이 계속 추가되어 매우 중요한 건축물이 됐지만, 이번에는 거꾸로 AI가 거주지를 마구잡이로 지어대는 문제점 때문에 후반 랙 지분을 엄청나게 차지하는데다 전쟁을 벌이면 거주지를 일일이 점령해야 해서 혈압을 오르게 하는 주범이 되었다.[22]
때문에 여전히 모드로 AI의 건설을 금지/제한하는 것[23]이 매우 선호되는 상황이다. 쾌적한 게임을 원한다면 차라리 초기설정에서 거주 가능 행성을 늘려서 보정하는 한이 있더라도 AI의 거주지 건설만은 모드로 완전 금지하는 것이 바람직하다. 결국 이런 문제 때문에 3.14 패치로 AI에 거주지 보유 제한이 걸리도록 패치될 예정이다.
조잡한 팁이지만, AI제국의 영토를 빼앗는 과정에서 불필요한 거주지를 지우고 싶을 때 거대구조물을 제거하는 명령어를 통해서 보통 삭제하게 되는데 가끔 안먹히는 경우가 있다. 이럴 때는 거주지가 행성 취급을 받는다는 점을 이용하여 해당 거주지를 선택 후 콘솔창을 열어서 effect remove_planet = yes 라고 입력하면 깔끔하게 삭제된다.
그런데 이렇게만 해놓고 끝내게 되면 거주지를 띄웠던 행성에 has_megastructure 플래그가 그대로 남게 되므로 콘솔창에서 debugtooltip를 실행 후 clearflag planet has_megastructure ID(거주지를 띄웠던 행성 번호)를 입력하면 행성 플래그도 깨끗하게 지울 수 있다. 콜로서스를 가지고 있다면야 어떻게든 이주시킨 뒤 터뜨릴 수는 있으니 이것도 참고. 그 많은 인구를 이주시키려면 어디 행성도시라도 가지고 있든가 해야겠지만.
3.9 패치로 사양이 완전히 변경되어, 한 성계에 거주지 중앙 통제소를 하나 짓고, 각 행성에 거주 시설을 건설해서 중앙 통제소를 업그레이드하는 식으로 변경되어 거주지 크기가 매우 커지는 대신, 거주 적합도가 낮게 설정되었다. 이렇게 바뀌니 거주지 자체가 30짜리 초거대 거주지가 건설되자 3.9.3패치로 거주지 확장으로 증가하는 지구수가 너프된 대신 거주지 확장 결정을 없애서 거주지 티어업이 많이 쉬워졌다.
6.2. 링 월드
Ring World. 100%의 거주 적합도를 가지게 만들어진 인공 거주지 4개로 이루어진 고리 형태의 거대한 구조물이다. 각 거주지의 최대 지구 숫자는 10개로 주어진다.오리지널에서는 몰락 제국의 영토에서나 볼 수 있었던 건설 불가 건축물이었지만, 유토피아 확장팩에서는 플레이어가 직접 건설할 수 있게 되었다. 당초 건설하기 위해서는 전용 승천 특전을 요구했으나 2.1 패치에서 우주의 불가사의들 승천과 통합되어서 다른 거대 건축물과 한 세트로 묶이게 되었다. 그리고 2.3.0 패치에서 우주의 불가사의 승천이 링 월드, 다이슨 스피어, 물질 감압기 건설을 위한 기술 잠금해제로 변경되어 링 월드를 건설하기 위해서는 동시 건설 제한이 존재하는 거대 건축물 중 하나를 완성하고[24], 승천에서 우주의 불가사의 특성을 선택 한 다음, 링 월드 기술을 연구해야만 지을 수 있게 변경되었다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Ring World Site 링 월드 건설 구역 | 5000 300 | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | Ring World Frame 링 월드 골조 | 10000 | 4800 | 없음 | 없음 |
3단계 | Completed Ring World Section 완성된 링 월드 구획 | 10000 x4 | 3600 x4 | 없음 | 없음 |
다이슨 구체와 동일하게 항성 주변에만 건설할 수 있으며, 적색거성처럼 나이든 행성이나 2~3중성에는 건설할 수 없기 때문에 은근히 부지를 잡기 까다로운 편. 다른 거대 건축물처럼 건설엔 막대한 광물과 시간이 소요되지만 링 월드만의 특이점으로는 건설시 성계 내에 있는 모든 행성을 링 월드 건설 자재로 쏟아붓는지라[25] 기초가 되는 링 월드 프레임 건설을 완료하면 행성계 내에 링 월드를 제외한 어떤 행성도 존재하지 않게 된다. 행성을 소모하는 특성 때문인지 거주 가능한 행성이 있는 행성계에는 건설할 수 없다. 이 특성 때문에 전략 자원이 있는 성계에는 링 월드를 건설하지 않는 것이 좋다. 그리고 거대 건축물 건설 갯수 제한이 없기 때문에 합금이 썩어나면 여러개 건설이 가능하다. 평상시엔 의미없지만 위기 설정을 모두 스폰하도록 한 다음 첫 위기가 컨틴전시라면 컨틴전시 유물의 힘으로 유의미한 속도로 링월드를 찍어내 연구벌이에 기여할 수 있다(...)
2단계인 프레임을 건설하고 나면 완성된 링 월드 구획으로 업그레이드할 수 있는 네 곳의 구획이 생기며, 완성된 구획은 행성처럼 개척할 수 있게 된다. 완전한 링 월드를 건설하려면 총 4번의 업그레이드를 거쳐야 하는 셈. 완공까지 총 5만 5천의 합금이 필요하며 21000일(58년 4개월)이 소요된다. 다만 축조의 달인 승천 또는 건축 르네상스 야망을 선택한 경우 한번에 2개의 거대 건축물을 건설할 수 있게 되어 13800일(38년 4개월)로 건축시간이 단축된다. 당연히 행성 취급을 받으므로 행성 특화 보너스를 받을 수 있으며, 상업, 연구, 농업 링월드 전문 특화가 추가된다. 또한 구조적 특성상 요새 도배로 방어하기가 정말 쉬워서 제국의 수도로 삼아도 좋은 녀석.
특정 지향을 가진 종족의 경우 링 월드 건설 현장 방문/견학[26]을 요구하거나 건설 자체를 취소할 것을 요구하기도 한다. 방문이나 견학 요청을 생까거나, 건설 취소 요구를 무시하고 건설을 강행할 수 있지만, 해당 종족과의 관계도가 크게 악화된다. 건설을 취소할 경우 해당 종족과의 관계도 보너스를 얻는다.[27] 링월드를 완공하면 다른 제국에게 완공 이벤트가 발생한다. 대충 요약하면 링월드 만들만큼 자원이 썩어넘치냐는 것
프레소린 스컬지에 링 월드 구획이 감염될 경우 혹은 랜덤 인카운터가 발생해 소행성 충돌을 방관할 경우 링 월드 구획의 그래픽이 행성으로 깨지는 오류가 있었다. 1.82 버전에서 수정되었지만 완전히 파괴된 것으로 간주하는 것인지 수리해서 복원하는 것도 불가능하며 테라포밍도 되지 않는다.
링월드 전용 지구 | ||||||
이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 유지비 | 주거 | 제공 직업 | 기타 |
도시 지구 | 1000 | 360 | -5 | 25 20(전원 생활) | 사무원 +3(가상화+6), 집행관 +2 | 일반 제국 |
연결 지구 | 유지보수 드론 +10, 기술 드론 +2 | 기계 지능 | ||||
주거 지구 | 30 | 유지보수 드론 +15, 시냅스 드론 +2 | 군체의식 | |||
상업 지구 | 1000, 50 | 360 | -5 , -2 | 10 | 무역상 +2(상업+2), 사무원 +6 | 일반 제국 |
발전 지구 | 기술 드론 +10 | 기계 지능 | ||||
15 | 기술 드론 +15 | 군체의식 | ||||
산업 지구 | 1000, 50파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png | 360 | -5 , -2파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png | 10 | 직공 +5, 금속 노동자+5 | 일반 제국 |
주조 드론 +10 | 기계 지능 | |||||
주조 드론 +10 | 군체의식 | |||||
연구 지구 | 1000, 50 | 360 | -5 , -2 | 10 | 연구원 +10(가상화+5) | 일반 제국 |
계산기 +10(가상화+5) | 기계 지능 | |||||
뇌 드론 +10 | 군체의식 | |||||
농업 지구 | 1000, 50 파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png | 360 | -5 , -2 파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png | 10 | 농부 +10 | 일반 제국 |
농업 드론 +10 | 기계 지능 | |||||
15 | 농업 드론 +15 | 군체의식 |
행성도시가 합금, 소비재를 책임진다면 링월드는 식량, 연구, 에너지(상업)를 담당한다. 이 중 가장 강력한 분야는 당연히 연구로, 기본 연구 특화가 연구자 유지비만 줄여주는 데 반하여 연구 링월드는 연구 산출 15%가 붙으며, 연구지구와 건물을 포함하여 한 구획에 과학자를 100명씩 쑤셔넣을 수 있는 행성은 링월드가 유일하다. 연구는 가장 중요한 자원이면서 반복연구로 넘쳐나는 연구력을 지속적으로 때려박는 것이 가능하며, 특히 5x 를 넘어서는 높은 위기 난이도에서는 반복연구가 생존에 직결되는만큼 잘 키운 연구 링월드의 중요성이 높아진다[28].
링월드 상업 지구의 경우, 일반 제국이 상인 직업을 대량으로 수급할 수 있는 몇 안되는 방법[29]이므로, 유지비로 지불할 희귀 수정만 충분하다면 못 지을 건 없다.[30] 상업 지구를 도배한 링 월드를 식민지 지명으로 특화하고 은하 증권 거래소를 지으면 각각 무역가치 +20% 버프를 줘서 시너지 효과가 엄청나기도 하고.[31] 링월드도 상업 전통을 이용해서 소비재 생산을 책임질 수도 있지만, 행성도시의 산업 아콜로지가 오롯이 소비재에 특화된 반면, 링월드의 상업 지구는 너프에 너프를 거쳐서 지구당 상인 2(+2)명에 비효율적인 사무원만 잔뜩 던져주는 문제로 인해 행성도시에 밀린다. 행성도시는 직접 산출량 보너스를 주는 점도 있고.
산업지구의 경우, 구획당 일반행성의 5배의 직업을 던져주는 것까지는 좋다. 하지만, 링월드는 합금 전문 링월드 특화가 없기 때문에 일반 행성의 행성전문화 특화를 해야 하는 점이 문제. 따라서 합금을 찍어내려면 합금 하나에 특화가 가능하고 오비탈 링도 지을 수 있는 행성도시를 만드는데 더 관심을 가지게 될 것이다. 단, 주로 링월드 기원이 자주 쓰는 꼼수 중 하나로, 제국 수도로 지정한 링월드 구획을 산업지구 도배+주조 수도로 특화함으로서 합금 특화를 더 가져가는 방법이 있기는 하다.
다만 객관적으로 강력한 스펙에 떠나서 직접 만들어서 쓰려고 하면 활용성은 다소 애매하다. 연구의 경우 위기강도가 낮으면 POP도 필요없는 과학 연결체로 충분하기에 링월드의 연구력 제공이 크게 필요하지 않고, 무엇보다 건설 자체가 후반이라 제대로 다 못키운 상태에서 후반위기를 맞이하기 쉽다. 에너지는 POP을 채워넣을 필요가 없는 다이슨 구체도 있고, 식량은 링 월드를 지을 정도의 강력한 제국이면 강력해진 행성 전문화와 잘 키운 일반 농업 행성 몇개로 충분히 수급이 가능하기 때문. 물론 전문화된 링 월드는 훨씬 더 막대한 식량 생산량을 자랑할 수도 있지만, 식량을 그렇게까지 많이 생산할 필요가 없다. 효율이 엄청 좋은 것도 아니고#. 무엇보다 3.0부터 적용된 인구증가 시스템도 문제로, 중후반 들어와 링월드를 본격적으로 굴리려고 해도 구획당 100개에 육박하는 인구를 어느새월에 채우냐도 문제. 물론, 이건 링월드를 자체적으로 건설 가능해지는 시점에서의 이야기이고, 초반에 얻어서 빠르게 수리할 경우에는 게임 클리어 보증수표 급으로 엄청나게 좋다. 기계 몰락 제국, 생추어리[32], 링월드 기원(원시문명 스폰쪽), 사이브렉스 선지자, 컨틴전시 이벤트 한정[33]하여 다른 거대 건축물과 마찬가지로 중파 및 완파된 링월드나 건설 중 방치된 링월드를 확보하여 건축을 재개할 수 있다. 딱 거대공학 하나만 배운 뒤 링 월드의 전제조건인 이미 지은 거대건축물을 요구하는 승격특성과 연구, 프레임 건설에 소모되는 영향력과 1.5만 합금, 6600일이 소요되는 과정을 통째로 건너뛰므로 최소 4~50년이라는 시간과 기회비용을 버는 셈이다! 이 시간동안 링월드에 들어갈 팝만 감안해도 엄청난 스노우볼이 굴러버린다.
기원의 추가로 시작부터 링월드를 가지고 시작하는 커스텀 제국을 만들 수 있다. 다만 설정상 4개 구획 중 하나는 행성 충돌로 완전히 파괴된 설정이라 총 3개 구획만 사용가능하지만, 파괴된 구획은 많은 양의 광물을 주는 지역으로 탈바꿈하기에 아예 광물이 나지 않는 링월드 스타팅에서도 어느정도 초반 광물 수급이 가능해진다. 스타팅 링월드 구획은 링월드 스킨만 쓴 행성 상태로 시작하되 일반 행성과 다른 특수한 지구로 구성되어 있다. 무너진 갱도를 하나 치울 때마다 광물과 합금을 주며, 다른 링월드 구획은 보장된 거주행성 개수에 따라서 개척이 가능하다. 다만 이들 구획은 생존 불가 레벨로 파괴된 상태라 특정 기술을 획득한 다음 장애물을 치워서 거주적합도를 확보해야 한다. 이렇게 장애물을 전부 제거한 구획을 7500합금으로 본래 링월드로 복구하는 것이 주요 진행 방법.
다만 2.6에서 추가된 초기 링월드 기원은 처음부터 멀쩡한 링월드 구획을 얻고 시작하였다. 그래서 링월드 연구지구를 1차자원이 펑크나지 않게 2250년까지 올리면 게임이 터져버린다. 심지어 효율이 애매하던 상업지구, 농업지구마저도 게임 초반부터 지을 수 있거나 이미 지어졌다는 점 + 첫 구역 및 각 지구별 1개 한정이지만 유지비 공짜라는 점에서 효율이 다른 기원은 따위로 만들 정도로 강하다. 특히 상업지구는 초반에 올려버리면 상인 5명,직공 5명으로 초반의 에너지, 편의, 소비재 수급을 전부 해결해버린다. 소비재와 식량이 남아돌아서 은하시장에 팔아치워 돈샤워를 해도 될 지경. 이후 연구지구를 올리면 초반 내정은 끝. 심지어 무역연방을 맺으면 통합력과 소비재를 더 뽑아낸다. 안정도 버프와 링월드 기원의 특수 지구의 효과로 2250년 즈음에 이종가스없이 연구원 직업칸이 20개나 되는 모습을 보면 기가 찰 지경. 물론 이렇게 하면 직업 선호도 문제로 식량 노동자가 없어 흑자였던 식량이 곤두박질치겠지만 노예화 로봇과 그동안 식량을 팔아댔으니 시세가 똥값일 식량을 다시 사들여서 적자기간을 버티기만 하면 되었다.
결국 2.9패치에서 링월드 개편에 대한 공지가 뜨고# 3.0 패치에 본격적으로 적용되었다. 링월드 자체에는 건물 구획은 2배로 늘어나고 가격과 일자리는 반토막났으며 구획별로도 소폭 조정이 가해져 이제 상업구획에서 직공이 사라지고 산업구획에서 합금생산이 가능해졌다[34]. 그리고 전략자원 유지비가 그대로이기 때문에 전략자원 유지비는 2배로 폭등하였다. 그리고 링월드 기원도 떡너프당하여 이제 링월드 선호에 거주보장 행성을 없애버려 역시 이때부터 링월드 선호로 바꾸고 거주보장 행성을 없애버려 기계종족 외에 링월드 기원의 확장성을 완전히 끊어버렸다. 이 때문에 사실상 준 도전적 기원이 된 상황.
3.7 패치에서는 링월드 기원 제국이 없으면 링월드 기원의 원시문명이 등장할 수 있게 되었다. 이 원시문명의 링월드는 링월드기원과 동일하게 한 구획이 완파되고 문명이 한 구획만 차지하는 식. 사이브렉스나 몰락제국의 링월드랑 비교하면 하위호환이지만 이렇게나마 랜덤하게 링월드가 풀리는 데 의의가 있을듯.
6.3. 게이트웨이
Gateway. 성계와 성계를 이어주는 거대한 인공 웜홀을 형성하는 거대 구조물이다.활성화된 관문이 설치된 성계끼리 직통 이동이 가능하다. 맵상의 하이퍼레인 경로를 무시하고 이동할 수 있게끔 만들어 주기에 하이퍼레인 특유의 경로 경직성을 어느 정도 해소해 준다. 제국이 넓어지면 넓어질수록 그만큼 다른 제국과 인접한 국경선간의 거리가 길어지므로 필요성이 늘어난다.[35] FTL 시스템이 하이퍼레인으로 통합되며 사라진 2.0 패치 이전의 웜홀 FTL을 마개조해서 거대 건축물로 바꿔 놓은 시설이라 할 수 있다.
2.0 패치로 라인배틀 내지 참호전이 되어버린 전쟁 양상을 다시 기동전으로 되돌려놓는 주범으로, 전쟁 당사자끼리를 포함해서 국경 폐쇄 상태에서는 이용이 불가능하지만, 전쟁에 참여하지 않는 제 3자 이웃 국가의 관문을 통해 후방 기습을 하는 경우가 많은 점을 주의. 특히 몰락/각성 제국은 외교 국경 폐쇄를 무시하고 관문을 이용할 수 있다.[36]
관문, L-관문, 웜홀 등의 텔레포트 기능은 무역로를 연결시키는 데에도 쓸 수 있다. 이를 통해 후반에 수도성계에 관문을 하나 지어두고 주요 무역 중심지 성계에다가도 관문을 박은 다음 무역 중심지에서 수도성계로 다이렉트로 무역로를 꽂아두면 무역로가 관문을 통해 수도성으로 연결되므로 해적으로부터 완전면역이 된다.
또, 항성기지의 무역로 보호효과와 무역가치 수집효과는 관문을 통해서도 전달되므로, 후반에는 6 무역 중심지 + 하이퍼레인 중계기가 박힌 항성기지 하나, 6 터렛 항성기지 하나씩을 각각 준비한 다음 둘 모두에 관문을 하나씩 지어두면 그 이후로는 새로 점령한 지역의 항성기지를 전부 파괴하고 관문만 하나 박아도 관문 인접 6칸 내 성계의 무역가치가 수집되고, 관문 인접 5칸 내 성계의 무역망이 보호된다. 사실상 후반가면 무역로 보호용으로 지어뒀던 항성기지를 전부 철거해도 된다는 소리. 남아도는 항성기지 제한으로는 조선소를 잔뜩 박은 항성기지를 짓거나 함대 정박지를 지어서 함대 수용량을 챙기면 된다.
다른 거대 건축물과 마찬가지로 은하에 랜덤으로 비활성화된 관문이 스폰되며, 직접 건축해 쓸 수도 있다. 비활성화된 관문을 발견하거나(L관문은 불가능), 다른 제국이 관문 활성화 기술을 연구했다면 희귀 기술인 관문 활성화 기술이 연구 후보에 출현하며, 관문 활성화 기술을 연구하면 비활성화된 관문을 에너지 6000과 합금 2500을 들여 2년에 걸쳐 수리할 수 있다. 전함, 영점 반응로, 항성요새 기술이 있어야만 나오는 공학의 희귀 기술인 거대 공학 기술과 관문 활성화 기술이 둘 다 연구된 상태에서 희귀 기술인 관문 건설 연구가 출현하며, 세 희귀 기술들을 연구하는데 성공한다면 영향력 100과 합금 2500으로 3년 걸려 기초시설을 지을 수 있다. 이후 추가적으로 에너지 6000과 합금 2500으로 5년에 걸쳐 업그레이드를 해야 비로소 이용이 가능하다. 행성 궤도상에 지어야 하는 다른 거대 건축물과 달리 체리 패치 이전의 웜홀과 같이 항성 중력권 밖에만 건설할 수 있다. 또한 관문 출입구는 국경을 개방한 모든 제국이 이용 가능하다.
관문 건설 기술에 관문 활성화 기술이 필요하고 관문 활성화 기술에는 영토 내 비활성 관문 혹은 해당 기술을 가진 타 제국이 필요하므로 은하 생성 시 비활성 관문을 생성되지 않도록 하거나 너무 적게 설정해두면 관문을 얻는 시기가 매우 늦어질 수 있다는 것에 주의하자. 하지만 비활성 관문이 완전히 안 나오게 해도 몰락제국이 각성제국이 되면 관련 기술을 모두 가지고 있으므로 극후반에나마 기술을 습득 가능하긴 하다.
6.3.1. L-관문
L-Gate. 2.1 패치로 등장한 관문의 아종으로, 일반적으로 나타나는 버려진 관문과 달리 블랙홀이 존재하는 성계에만 등장하며, 반드시 블랙홀 바로 옆에 위치한다. L-관문을 발견하면 L-관문 활성화 이벤트가 발생하며, 다양한 이벤트, 특정 이상현상 연구, 큐레이터 엔클레이브에게 구입(일정 기간 후 반복 구입 가능), 공학 희귀 기술 연구(반복 연구 가능) 등으로 L-관문 포인트를 모을 수 있다. 7개의 포인트를 모은 후 물리학에서 L-관문 활성화 연구까지 완료하면 국경 내 L-관문 중 랜덤한 하나에 특별 프로젝트가 발생한다.[37] 해당 프로젝트에 과학선+과학자를 투입하여 추가로 180일에 걸쳐 L-관문을 활성화시키면 은하의 오른쪽 위에 L-성단(L-Cluster)이라는 새 성단이 생기며 L-관문을 통해 L-성단으로 이동할 수 있다. 시간의 문제일 뿐, 일단 L-관문을 하나 열면 최종적으로 모든 L-관문이 활성화되니 L-성단을 차지하기 위해서는 빠르게 행동해야 한다.L-관문은 일반적인 관문과 다르게 각자가 모두 연결된 것이 아니라, 모든 L-관문이 최종 출구라는 이름의 특정 L-성계 내의 관문 하나와 연결되어 있는 형태다. 따라서 L-관문을 통해서 일반 우주에서 이동하기 위해서는 반드시 L-성계에 한번 들어갔다가 다시 다른 L-관문으로 나와야 한다. 즉, L-관문을 통해서는 일반 우주-일반 우주 이동은 불가능하고, 일반 우주-(L-성계)-일반 우주 순으로 이동해야 한다는 소리.
대신 L-성계가 한 번 열리면 이후 그 게임에서는, 평시에 국경을 폐쇄한 경우를 제외하곤 누구나 이용할 수 있다. 가장 큰 문제는 전쟁 중에도 이를 이용해 기동전을 할 수 있다는 점으로, 후반 기동전을 위해서라도 L-성계를 차지하고 최종 출구를 요새화하는 게 중요한 이유이다. 그것도 항성기지만 요새화 해두면 L-관문 메커니즘상 전투하지 않고 그냥 빠져나갈 수 있다#는 점을 주의! 반드시 이온 캐논을 최대한 많이 짓거나 함대를 대기시켜둬야 요새화해둔 의미를 제대로 활용할 수 있다. #(본문 및 댓글 참고)
L-관문을 처음 활성화시키면 4가지 종류 이벤트 중 하나가 무작위로 발생한다. 어떤 경우든 L-성단 내에는 나노봇이라는 전용 전략 자원이 존재하며, 나노봇을 변환해 매달 3대 전략 자원을 생산하는 건물을 짓거나 나노봇을 소모해 연구 속도를 늘리는 시행령을 선포할 수 있다. 다만 L-관문를 처음 열었는 때 뜨는 랜덤 이벤트 중 침략 함대도 있기 때문에 대비를 전혀 안 한 상태에서 걸리면 후반 위기에 준하는 피해를 입는 수가 있으므로 주의해야 한다. 자세한 이벤트 종류는 아래 표를 눌러 펼쳐서 볼 수 있다. 스포일러 주의.
{{{#!folding L-관문 이벤트 일람 (클릭하여 펼치기 · 접기) {{{#!wiki style="margin: -10px; margin-top: -5px; margin-bottom: -15px" | L-관문을 활성화시켰을 때 발생하는 이벤트의 발생 확률 계산을 위한 무게값은 각각 그레이 템페스트 50, 데사누 조화체 30, 그레이 30, L-드레이크 30이며, 게임 시작 시 미리 계산해 두기에 세이브/로드로 바꿀 수 없다. 저 이벤트중 하나가 반드시 일어나야 하는건 아니다보니 가끔은 아무 이벤트도 일어나지 않는 경우가 있다. 그레이 템페스트 이벤트가 발생하면 활성화와 동시에 모든 L-관문에서 대량의 적대적 함선들이 등장해 무차별적으로 은하를 파괴한다. 이 함선들은 10년 주기로 리젠된다. 대비하지 않은 상태에서 걸리면 매우 위험하지만 공식 후반 위기는 아니라서 못 이길 정도로 강하지는 않다. 침공함대는 최대 전투력 4만 정도가 하나씩 돌아다니므로 대비를 하면 충분히 쉽게 막을 수 있다. 문제는 L-관문마다 하나씩 계속 튀어나와 웜홀도 타고 다니는 등 막 돌아다니는데, 대비하지 않은 후방의 스테이션들을 부수고 다니면서 해적 대비를 못한 것과는 차원이 다른 짜증을 유발한다. 그렇다고 선제공격으로 털어버리는 것도 쉽지 않는데, 침공은 난도 조절인지 관문마다 한 함대씩만 돌아다니지만 L-성단 내의 모든 나노봇 행성마다 방위 함대가 한 부대씩 존재하며 그 외에 별도로 L-성단 내를 순찰하는 함대가 일곱 부대나 존재하는지라 소탕시에는 함대 전투력을 20만 이상 싸들고갈 필요가 있다. L-성단 평정 시에 가장 힘든 부분은 초기 진입과 맨 안쪽의 나노봇 공장을 제거할 때이다. 함대가 한꺼번에 4~5개가 달려들어 반격하기 때문에, 너무 일찍 평정을 시도했다간 몰락제국과도 싸워볼만한 전투력 10만 넘는 함대도 순식간에 녹아내리는 것을 볼 수 있다. 방위 함대 네 부대가 지키는 나노봇 공장을 파괴하면 나노봇 행성을 테라포밍할 수 있게 된다. 이 나노봇 함대들은 모든 제국을 무차별적으로 침공하며, 플레이어의 L-관문이 있는 성계가 잘 방비되어 있는 경우 다른 관문을 우선하는 경향이 있으니 방치해두면 다른 제국을 공격하여 약화시키므로 간접적으로 이득을 볼 수도 있다. 하지만 다른 제국이 너무 일방적으로 털리면 그쪽에서 국경을 넘어와 내 제국 후방을 털어댈 수도 있으니 주의해야 한다. 데사누 조화체 이벤트의 경우 L-성단 안에 동명의 제국이 틀어박혀 있으며, 처음 L-성단을 연 제국에게 선물로 매달 불안정 분말, 이종가스, 희귀수정, 생체 금속 1씩을 영구적으로 공급한다. 이 제국은 L-성단 밖으로 나오지 않으며 모든 제국에 대해 우호적으로 접한다. 단, 플레이어가 나노봇에 대해 끈질기게 질문하거나, 처음 접촉했을 때 들어가지 말라고 경고한 가장 깊은 곳에 위치한 성계(나노봇 공장이 있는 성계)를 멋대로 조사하면 선물 공급이 끊기며 플레이어와 적대한다. 데사누 제국 내의 모든 성계에 가이아 행성이 존재하지만 막상 지상군을 내려 점령하면 모두 나노봇으로 된 가짜라는 사실이 밝혀지며 나노봇 행성으로 변한다. 가장 안쪽의 나노봇 공장을 제거하면 모든 가이아 행성이 나노봇 행성으로 변화하며, 나노봇의 창조주인 데사누 종족은 이미 오래 전에 멸망했고 플레이어가 만난 데사누들은 모두 나노봇이 모방하고 있었던 것이라는 사실을 알 수 있다. 역시 나노봇 공장을 부수면 나노봇 행성을 테라포밍할 수 있게 된다. 중앙 성계에 들어가 활보하는 것은 두 번은 놔두지만 세 번째에는 적대하니, 공장의 몇 배에 달하는 전투력을 갖춘 막강한 함대를 준비해다가, 과학선으로 한 번 그 중앙 성계로 들어가서 길을 밝히고(첫 번째 경고), 함대를 성계 중앙의 나노봇 공장 옆에 갖다댄 다음(두 번째 경고) 나노봇 공장에 포격을 가하면 공장 파괴와 함께 모든 나노봇이 허무하게 사라진다. 즉 그레이 템페스트보다 훨씬 쉬운 이벤트 루트. 그레이 이벤트의 경우 L-성단 안에는 빈 성계만 존재하며, 이 패턴 한정으로 L-관문이 순차적으로 개방되기 때문에 플레이어가 가장 먼저 열었다면 전투 없이 여유롭게 성단 내 성계를 선점할 수 있다. 나노 공장이나 데사누 조화체의 비밀이 있는 곳과 같은 가장 안쪽 성계에서 이벤트 전용 이상현상이 발견되며, 이상현상을 연구하면 이벤트가 진행되고 우리 제국의 주요 종족과 같은 모습을 한 인물이 행성 위에 혼자 있던 것을 발견하게 된다. 이를 구해와서 이야기를 하다 보면 제국민을 어설프게 따라하던 것[38]이 금방 들통나 정체를 스스로 밝힌다. 정체는 다름아닌 오랜 옛날 그레이 템페스트로서 L-성단을 휩쓸었던 나노봇 군체 그 자체로, 처음에는 파괴도 해보고 잠시 자신들의 창조주 문명 흉내도 내보다가 결국 나노봇 행성에 남겨진 일부를 제외한 나노머신 대부분이 하나로 뭉쳐 지성과 의식을 가진 채 행동하게 되었고, 그것도 심심해져서 발견자 문명의 흥미를 끌기 위해 변신해서 돌아다니고 있었다고. 영입하면 외교 메뉴의 제국 목록들 사이에 '그레이'가 추가되고, 그레이에게 대화해 총독(지도자), 함선, 지상군 중 하나를 맡아달라고 부탁할 수 있으며 언제든지 자유롭게 형상을 바꿀 수 있다. 총독 형태는 10레벨 공직자인 전설적 파라곤 그레이가 되며, 함선 형태는 약 45K의 전투력을 지니면서 속도도 빠른 타이탄[39]이 되고, 지상군 형태는 작중 최고 성능의 지상군이 된다. 함선/지상군 형태를 취했다가 전투 중 파괴되어도 흩어진 나노봇이 다시 뭉쳐서 돌아왔다는 설정으로 10년 뒤 다시 돌아온다.어떤 형태든 엄청나게 강력하며 유용하다. 단 L-성단의 나노봇 행성을 테라포밍 할 수는 없다. L-드레이크 이벤트의 경우 L-관문 하나당 한마리의 중립 L-드레이크가 출현하며, 광적 외계종 혐오 제국과 3대 정화자 제국이 아니라면 과학선으로 길들일 수 있다. L-드레이크를 죽이면 영향력과 광물을 획득할 수 있다. L-드레이크의 성능은 에테르 드레이크와 거의 동일하다. 그레이와 달리 모든 L-관문이 동시에 열리므로 서두르지 않으면 다른 제국에게 L-성단을 빼앗길 수 있다. 특별한 이벤트도 없고 보상이 썩 좋은 것도 아니라 영 심심한 패턴. 그리고 그레이와 마찬가지로 L게이트 안의 나노봇 행성을 우리가 테라포밍해서 쓸 수는 없다. 그레이 이벤트의 내용을 보면 그레이 템페스트, 데사누 조화체, 그레이는 모두 동일한 나노 군체로 보인다. 다만 단 한 가지 다른 점은 바로 이들과 조우한 시기. 처음 창조주 종족(아마도 진짜 데사누 조화체)과의 마찰[40]로 인해 회색 폭풍의 나노머신들은 일제히 폭주해 창조주 종족을 멸망시켰으나, 창조주 종족은 마지막 힘을 다해 다른 성계로 통하는 유일한 관문인 L-관문을 닫았다. 그렇게 성단 안에 갇힌 채 남겨진 뒤 처음에는 모든 걸 적대하는 상태(그레이 템페스트)로 성단을 떠나기 위해 여러 가지 시도를 해보다가, 모든 게 실패한 뒤 혼자놀기를 시작해 창조주를 흉내내고 그들의 문명을 시민 하나하나까지 재현해 연기도 해 보았지만(데사누 조화체), 결국 모두 그만두고 한 덩어리로 뭉쳐 단일한 의식이 되었다(그레이). 설정상으로는 L-성단 멸망 직후 그레이가 회색 폭풍 상태로 있던 시기에 L-관문을 열었는가, 오랜 세월이 지난 뒤에 관문을 열었는가의 차이라는 이야기. | }}}}}} |
L-성단 내에서는 성운처럼 감지 범위가 통하지 않는다. 과학선이 들어간 적 없는 곳은 전투함대가 들어갈 수도 없는 시스템 때문에 해당 성계에 과학선을 일단 투입해야만 하는데, 회색 폭풍 이벤트가 떴다면 적대적 함대들이 돌아다니므로 과학선이 많이 파괴된다. 다만 우주 감시망이 완공되어 있다면 미리 위험을 볼 수 있다.
점프 드라이브도 막혀있는데, L-성단 내의 성계를 점프 목표로 삼는 것만 막는 식이여서 사거리가 닿는 근처 성계로 점프할 수 있다. 보통은 점프 사거리가 안 닿지만, 은하 모양이 좋아서 별들이 근처로 뻗어있거나 정신 승천의 사이오닉 점프 드라이브를 달아 사거리 50% 버프를 받았다거나 하면 가장 가까운 성계 두어개 쯤이 사거리에 들어온다.
상술했듯이 L-관문 이벤트는 게임이 시작할 때부터 정해져있으므로 원하는 이벤트가 안 나와 세이브&로드를 해도 이벤트가 절대 안 바뀐다. 그래서 원하는 이벤트가 나오게 하고 싶으면 세이브에서 이벤트값을 편집해야 한다. 이벤트 설정 방법은 링크를 첨부한다. #
2.1 패치에서의 L-관문 관련 버그로 7개의 통찰 포인트를 모으고 L-관문 활성화 기술을 배워도 L-관문의 특별 프로젝트가 뜨지 않는 버그가 있다. 이 버그는 L-관문을 한개도 확보하지 못한 상태에서 7개의 통찰 포인트와 기술 연구를 모두 완료할 경우, L-관문를 확보해야한다는 메세지만 뜨고 나중에 L-관문을 확보해도 특별 프로젝트가 뜨지 않는 문제이다. 또한, 7개 미만의 포인트를 모은 상태에서 AI제국이 먼저 완료해 버린 경우, 연구 프로젝트에 계속 활성화 기술만 뜨고, 연구를 완료해도 통찰 포인트가 올라가지 않아 쓰레기 반복 연구가 되어버리기도 한다. 이런 버그들은 아래 콘솔로 해결 가능하다.[41]
effect give_technology = { tech = tech_lgate_activation }
event distar.10900
event distar.10960
1번째 콘솔은 기존 연구 여부에 상관없이 L-관문 활성화 기술을 새로 완료처리하여 L-관문 특별 프로젝트가 뜨도록 유도한다.
2번째 콘솔은 1번째 콘솔이 먹히지 않았을 경우 L-관문 특별 프로젝트를 강제로 뜨게 한다.
3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트 완료 이후 과학선으로 L-관문 출구로의 진입이 되지 않을 경우 진입을 가능하게 한다.
주의: 3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트를 완전히 끝내기 이전에 쓰면 안된다.
event distar.10900
event distar.10960
1번째 콘솔은 기존 연구 여부에 상관없이 L-관문 활성화 기술을 새로 완료처리하여 L-관문 특별 프로젝트가 뜨도록 유도한다.
2번째 콘솔은 1번째 콘솔이 먹히지 않았을 경우 L-관문 특별 프로젝트를 강제로 뜨게 한다.
3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트 완료 이후 과학선으로 L-관문 출구로의 진입이 되지 않을 경우 진입을 가능하게 한다.
주의: 3번째 콘솔은 L-관문 특별 프로젝트를 완전히 끝내기 이전에 쓰면 안된다.
6.4. 다이슨 스피어
Dyson Sphere. 항성 주변을 건축물로 덮어 항성에서 나오는 에너지를 100% 이용할 수 있게 바꿔주는 거대 건축물이다. 완공시 성계의 모든 행성이 얼어붙은 불모 행성으로 변하게 된다. 블랙홀, 펄서, 중성자 별에는 건설할 수 없으며, 거주 가능한 행성이 있는 행성계에도 건설할 수 없다.궤도에 건설 기지를 건설한 후 골조 건설과 추가적인 4단계의 건설 단계을 걸쳐 완공하게 되며, 엄청난 양의 합금과 시간을 필요로 한다. 건설 시간 단축 보너스가 없는 상태에서 완공까지 게임 내 시간으로 무려 19800일(55년)의 시간과 55000의 합금이 소요되며, 그런 주제에 건설 2단계(건설 기지와 골조 단계)까지는 아무것도 주는 보상이 없다. 효과를 볼 수 있는 3단계까지만 건설하는 데에도 9000일(25년)의 시간과 25000의 합금이 필요하다.
그 대신 일단 3단계까지 버틸 수만 있다면 그야말로 획기적인 효율을 자랑한다. 3단계에서부터 한 달에 무려 1000이나 되는 에너지를 생산하며, 끝까지 완성시키면 월당 4000이나 되는 에너지를 공짜로 얻을 수 있다. 심지어 건물 유지에 POP이나 행정 한계, 기타 자원이 전혀 필요하지 않으므로 다이슨 스피어가 있는 성계만 잘 지키면 두고 두고 유용하게 써먹을 수 있는 효자 구조물이다. 에너지는 남아 돌아도 그 남는 에너지로 시장에서 각종 자원과 맞바꿀 수 있으므로 절대 생산 과잉이 될 일이 없다.
건설 기지와 골조 상태에서 아무런 에너지를 생산하지 않는 것은 처음부터 똑같았으나, 등장 당초에는 3단계부터 단계당 에너지 생산량이 고작 100밖에 늘어나지 않아 완공되어도 고작 400의 에너지밖에 생산하지 않았다. 초창기 다이슨 스피어는 문자 그대로 우주쓰레기 취급이었으며, 너무 효과가 안 좋다고 성토한 유저들이 많았던 탓인지, 1.8 버전에서 한 기만 건설 가능한 대신 대폭적으로 에너지 생산량이 크게 늘어나 단계당 250, 완공 후 1000의 에너지를 생산하도록 바뀌어 어느 정도 실용성이 있도록 바뀌었다. 그러나 3단계까지 효과를 볼 수 없는 것은 여전했고, 거대 구조물을 동시에 둘 이상 건설할 수 없었기 때문에 막 건설하기는 힘들고, 후반부의 대규모 함대 전면전을 대비하여 짓기에는 괜찮은 정도의 구조물이 되었다. 2.2 패치에서 자원 세분화와 시장 시스템 도입으로 남는 에너지를 다른 자원으로 교환할 수 있게 되어 효율이 올랐고, 2.3 패치로 건설 타이밍이 늦춰진 대신 효율이 무려 4배나 상승한 이후에는 극후반부 에너지 수급을 책임지는 초고효율 구조물이 되었다.
유토피아 확장팩의 테마 전체를 가로지르는 상징물이기도 하다. 트레일러 영상을 보면 마치 다이슨 구체가 무한한 에너지의 공급을 통해 이상적 세계로 향하는 발판이 되어줄 것처럼 묘사되지만, 유토피아 확장팩의 내용은 개발일지를 보자마자 우덜식 유토피아라는 소감이 나왔을 정도로 노예제 등의 암울한 부분이 많다.
간혹 다이슨 구체보다 항성이 더 클 경우 완공이 되어도 항성 모습이 그대로 보이는 버그가 발생한다. 텍스쳐 크기 차이로 인한 단순 그래픽 버그이므로 성능에 이상은 없으며, 완공 시 성계의 모든 행성이 얼어붙은 불모 행성으로 변하는 것 또한 그대로 적용된다. 애초에 본편만으로는 항성 크기가 다 똑같아서 발생하지 않는 현상이며, 항성 크기를 사실적으로 만들어 주는 Real Space 같은 모드로 인해 발생하는 그래픽 충돌일 뿐이다.
2.3.0 패치로 다른 거대구조물을 완성해야 되는 은하의 경이 승천 특전을 찍어야 지을 수 있게 조건이 더 까다로워 졌다. 다만 에너지 효율이 4배로 상승하여 25%마다 +1000의 에너지를 생산하게 되어 엄청난 크레딧을 벌어들일 수 있다.
한편으로는 연방 가입하면 연방세 명목으로 에너지 생산이 15% 감소하고, 은하 관리자 전용 결의안들도 에너지 페널티를 먹이는 경우가 많아서 연방 + 결의안이 중첩되면 다이슨 스피어의 생산 효율이 대폭 감소하게 된다.
3.12 패치로 이제 다이슨 스피어 건설 제약에서 거주 가능 행성이 사라진다. 또한 FTL 이전 문명에 대한 간섭이 '공격적 간섭'으로 설정되어 있다면 원시 문명이 있는 성계에도 건설 가능하다. 당연히 다이슨 스피어가 완공된 순간 이 거주 가능 행성들은 불모 행성으로 되어버리지만.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Dyson Sphere Site | 5000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | Dyson Sphere Frame | 10000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | 없음 | 없음 |
3단계 | Dyson Sphere: Initial | 10000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +1000 | 없음 |
4단계 | Dyson Sphere: Medial | 10000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +2000 | 없음 |
5단계 | Dyson Sphere: Penultimate | 10000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +3000 | 없음 |
6단계 | Dyson Sphere | 10000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +4000 | 없음 |
6.4.1. 다이슨 위성군
Dyson Swarm. 기계 시대 DLC에서 추가된 준 거대구조물로, 이 DLC를 설치했다면 기존 다이슨 스피어 건축 과정을 대체한다.기존에 있는 다이슨 스피어의 준비 과정에 해당하는 구조물로, 고정으로 에너지를 생산하는 다이슨 스피어와는 달리 항성의 기본 생산량을 배수로 증가시키는 효과를 가지고 있다.
연구를 완료하면 3단계까지 건설이 가능한데 항성의 생산량을 30배 증폭시킨다. 에너지 4를 생산하는 항성이라면 120을 생산한다는 소리고, 물리학 3점이라면 90점을 생산한다는 얘기. 천단위의 에너지를 생산하는 다이슨 스피어에 비하면 새발의 피이긴 하나 아무런 효과가 없는 1, 2단계 다이슨 스피어를 패스하면서 자원까지 받을 수 있다는 것의 의의를 두어야 한다.
기본 건설 수용량은 3개이고, 거대공학을 완료하면 5개로 늘어난다. 다이슨스피어 건설예정지역 확보 외에는 후반에서 존재감은 떨어지지만, 가끔 항성에서 골동품이나 특수자원을 떨구는 희귀한 케이스를 만나면 이 다이슨 위성군과 환상적인 콤비네이션을 발휘한다. 가령 골동품을 2 떨구는 항성이라면 골동품을 60개뽑아내는 정신나간 항성이 된다는 뜻. 이를 가장 적극적으로 이용할 수 있는 기원으로 맹독 신 기사단이 있는데, 맹독신 마지막 퀘스트에 등장하는 담록빛 광원 성계는 항성이 가스와 불안정 분말을 산출하기 때문에 여기에 다이슨 위성군을 지으면 130~150의 가스와 분말을 뽑아낼 수 있다!
거대 공학/은하의 경이 특전/다이슨 스피어 기술을 모두 획득했다면 이중 하나(컨틴전시 유물이 있으면 2개)를 에너지 1000을 뽑아내는 초기 다이슨 스피어로 개조가 가능해진다.[42] 다만 다이슨 스피어의 건설 제약을 받기 때문에 이미 식민지를 건설한 성계에는 다이슨 위성군의 업그레이드가 불가능해지고, 원시 문명 성계도 마찬가지이다(정책을 '공격적 간섭'으로 설정하면 건설 가능.) 그리고 상술한 연구/전략자원 산출지도 에너지 생산으로 변경되므로 되도록 에너지 생산 다이슨 위성군을 개발하는 것이 좋다.
단계 | 건설 비용 | 건설 시간 | 효과 | 유지비 |
1단계 다이슨 위성군: 배열체 | 1000파일:Stellaris_resource_unity.png 500 | 1080 | 별 산출량 +500% | -5 |
2단계 다이슨 위성군: 성좌 | 2500파일:Stellaris_resource_unity.png 1000 | 1080 | 별 산출량 +1500% | 없음 |
3단계 다이슨 위성군 | 5000파일:Stellaris_resource_unity.png 1500 | 1080 | 별 산출량 +3000% | 없음 |
4단계 다이슨 스피어: 초기 | 거대 공학, 은하의 경이, 다이슨 스피어 기술 필요 5000파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 | 3600 | +1000 | 없음 |
5단계 다이슨 스피어: 중기 | 5000파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 | 3600 | +2000 | 없음 |
6단계 다이슨 스피어: 후기 | 5000파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 | 3600 | +3000 | 없음 |
7단계 다이슨 스피어 | 5000파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 | 3600 | +4000 | 없음 |
6.5. 사이언스 넥서스
Science Nexus. 특이점 반응로를 탑재한 우주 규모의 거대한 과학 기지. 건설 단계마다 100의 연구점수를 생산하며 연구 속도를 5% 늘려준다. 최종 완성시 모든 과학 분야에 매달 점수 +300을 주며, 연구 속도를 15% 늘려준다. 건설 조건은 소행성이나 위성이 아닌 거주 불가능한 행성. 코드상으로는 탐사도 해야한다고 하지만, 거대 구조물은 어차피 소유한 성계에만 지을 수 있기에 사실상 무의미한 조건.수치상 보너스는 확실히 좋은 축에 속한다. 에너지만으로 300 과학에 연구 15% 보너스 덕에 팝을 다른 데 배치시키거나 과학력을 더 가속화시킬 수 있다는 이점이 있다. 반복 테크도 효율이 낮을지언정 쌓이면 그래도 확실히 도움은 되기에 후반에도 지으면 분명 이득이 된다. 허나, 문제는 가성비와 타이밍. 그나마 다이슨 구체나 물질 감압기와는 달리 우주의 경이 승천 퍽을 찍지 않아도 테크를 연구할 수 있지만 반대로 말하면 이걸 보장하는 방법은 없어서 테크가 떠야 해금이 가능하며 은하의 경이를 요구하는 거대 구조물에 준할 정도로 건설 시간과 비용이 든다. 완공하려면 무려 기본 35년에 (축조의 달인 + 건축학 르네상스를 찍으면 17.5년) 5만 합금을 먹는 특성상 이거 완성할 때 쯤이면 웬만한 주요 테크는 다 뚫었을 것이다. 후반에 함선 건조 속도가 매우 중요해져서 보너스가 더 체감되면서도 저렴한 거대 조선소와 비교하면 뭔가 씁쓸하다.
과학 연결체를 오래 운용하고 있다 보면 특수한 이벤트 체인이 확률적으로 뜨는데, 이 이벤트가 뜨면 유기적 슈퍼컴퓨터를 연구하는 과학 연구관을 지원할 것인지, 지원하지 않을 것인지 선택할 수 있다. 지원하는 것을 선택할 경우 이벤트 체인이 이어지며, 최종적으로 과학 연결체에 과학 연구관의 뇌를 업로드할 것인지 선택할 수 있다. 뇌를 업로드하는 것을 선택하면 해당 과학 연구관은 과학 연결체의 일부가 되어서 사망 으로 처리되며, 과학 연결체의 과학 생산이 50 증가하여 최종적으로는 350의 과학을 생산한다. 덤으로 과학 연결체의 이름이 순직(?)한 연구관의 이름을 따서 바뀌며, 설명 역시 깨알같이 변경된다.
과학 연결체를 운용하다 보면 가끔 연구중인 과학자가 실종되는 이벤트가 뜬다. 과학자는 잠시 후 천재 트레잇을 달고 돌아온다.[43] 만약 큐레이터에서 빌려온 과학자가 이 이벤트에 당첨된다면 연구속도 +25%의 막강한 보너스를 받을 수 있다!
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Science Nexus Site | 5000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -25 |
2단계 | Science Nexus Hub | 15000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +100연구 +5%연구 속도 | -50 |
3단계 | Science Nexus Research Wings | 15000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +200연구 +10%연구 속도 | -75 |
4단계 | Science Nexus | 15000 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 3600 | +300연구 +15%연구 속도 | -100 |
6.6. 센트리 어레이
Sentry Array. 우주 규모의 거대한 센서. 행성이나 함선에 달려 있는 센서 역할을 하는 구조물로, 건설 단계마다 감지할 수 있는 거리가 점차 늘어나며 완성되면 감지 범위가 전 은하에 걸치게 된다. 그야말로 합법 맵핵.정말 우주적 구조물 느낌이 나는 링 월드나 다이슨 구체와는 달리 이쪽은 그냥 큰 우주정거장이라 비주얼적 만족도는 크게 떨어지지만 게임 플레이에 있어서는 엄청난 매리트를 지닌 건축물. 완공되고 나면 은하계 전부를 감시할 수 있기 때문에 상대 함대의 동향과 함선 종류 및 무기까지 전부 다 파악할 수 있다.
센서 범위를 공유하는 우호 국가가 있을 경우에는 우호 국가에서 제공하는 센서 공유로 어느정도 커버할 수 있지만, 센서 범위의 한계상 적대하는 국가는 접경지역 정도만 겨우 파악할 수 있는 수준이라 내부는 상세하기 파악하기 힘든 반면, 감시 배열체는 우주 전체를 볼 수 있으므로 정보력이 압도적으로 뛰어나다. 특히 정부 구조의 특성상 다른 국가와 외교를 맺을 수 없거나 모두 적대하는 특성(광신적 정화자, 포식하는 무리, 확고한 말살자)을 지니고 있을 경우 유용성이 더더욱 올라간다. 여력만 된다면 필수적으로 건설해야 한다고 봐도 무방할 지경.
다만 1단계만 올려도 1천 성계 은하 반대편이나 성운 내를 볼 게 아닌 이상 범위가 충분한 편이기에, 완공하지 않고 적당히만 올려도 써먹을 만하다. 완공 시 전체 탐지 특성상 은하 맵 렉에 약간은 일조하는지라 껐다 켰다하는 버튼을 만드는 모드도 있고. #
다만 감지 범위 +20~60 보너스는 버그로 작동을 안한다. #
네메시스 DLC를 통하여 상대 제국에 대한 기본 정보 레벨을 증가시켜 주는 효과가 추가되었다.
첫 조우 DLC에서 은폐장이 도입되면서 간접상향을 받았다. 비록 직접적으로 은폐된 함대를 드러내지는 않지만, 기본 정보를 올려주기 때문에 정보 100을 찍을 수 있으면 해당 제국의 은폐된 함대도 자동적으로 드러나기 때문에 어느정도 디텍터로서의 용도도 있다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Sentry Array Site | 5000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -20 |
2단계 | Sentry Hub | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +20 감지 범위 +30 하이퍼레인 탐지 범위 +10 기본 정보 수준 | -40 |
3단계 | Sentry Spire | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +40 감지 범위 +60 하이퍼레인 탐지 범위 +20 기본 정보 수준 | -60 |
4단계 | Sentry Aerials | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +60 감지 범위 +90 하이퍼레인 탐지 범위 +30 기본 정보 수준 | -80 |
5단계 | Sentry Array | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 은하 전체 탐지 +40 기본 정보 수준 | -100 |
6.7. 물질 감압기
Matter Decompressor. 다이슨 구체와 비슷한 시설로 에너지 대신 광물을 추출한다. 블랙홀에만 설치 가능하다. 구조물 설명에 가동 방식은 제작자가 설명하기엔 너무 어렵다는 사족을 달아두긴 했는데 유저들은 호킹 복사로 인해 블랙홀로부터 탈출하는 에너지를 포집하는게 아닌가 추측하고 있다.다이슨 스피어와 비슷한 1차 자원 수급용 거대 구조물이지만, 다이슨 스피어와는 달리 2단계부터 바로 효과를 볼 수 있고 건설에 필요한 시간이 60% 수준이라 굉장히 빨리 효과가 나타난다.
일단 완성시켜 놓으면 물질 감압기 하나만으로도 어지간한 크기의 제국 광물 수요는 전부 충당할 수 있을 정도로 뛰어난 생산력을 자랑한다. 광부에 배당할 POP을 금속공학자나 다른 직업에 배당할 수 있게 되므로 내정 효율을 극대화시킬 수 있다. 광물은 시행령과 야망 둘 모두의 적용 대상이라는 것도 장점.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Matter Decompressor Site | 3000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | Matter Decompressor Anchor | 12500 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +500 | -25 |
3단계 | Matter Decompressor Lensing | 12500 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +1000 | -50 |
4단계 | Matter Decompressor Boring | 12500 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +1500 | -75 |
5단계 | Matter Decompressor | 12500 5000파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +2000 | -100 |
6.8. 거대 예술 전시물
Mega Art Installation. 예술혼에 영감을 주고 표현하는 항성 크기의 거대한 예술품. 설명에 따르면 초거대 박물관 역할도 겸한다고 한다.완성 시 상당한 양의 통합력과 모든 행성에 편의 버프를 제공하며, 단계당 소요 시간이 1200일로 상당히 짧은 편이다. 그러나 업그레이드에 필요한 합금의 양은 단계당 15000으로 꽤 비싼 편인 데다가 최종 업그레이드에는 희귀한 골동품이 무려 2000개나 필요해서 가성비가 심각하게 좋지 못하다. 어차피 끝까지 완성한다고 해도 특별한 보너스가 있는 것도 아니니 4단계까지만 짓고 방치하는 방법도 있다.통합력 부스트만은 확실하며 건설 시간도 짧지만 합금 소모가 많아 아무리 빨리 건설해봐야 이게 완성될 때쯤이면 이미 전통을 거의 다 찍었을 타이밍이라 시기적으로 이득을 보기 힘들다. 일반 제국이라면 편의가 부족해서 고생할 일은 거의 없으므로 편의 보너스 역시 그렇게 매력적인 옵션이 아니다. 따라서 전통 추가 모드를 사용하지 않는 이상 야망 칙령을 조금 더 자주 발동할 수 있게 되는 정도의 효과 이상은 기대하기 힘들다.
다른 거대건축물과 다르게 건설 단계 4단계부터 완전히 건조된 거대 건축물 취급 받아서 은하의 경이 조건을 충족해준다. 5단계 건축은 고대 유물 DLC가 필요한데다 합금이 아닌 골동품을 재료로 써서 '완벽하게' 만든다는 설정이라 그런 것. 그래서 이전에는 파괴된 구조물을 수리해도 완벽 단계(5단계)가 아닌 4단계로 수리되었으나, 3.12 현재는 유물 DLC가 설치되었다면 5단계로 수리된다.
괴상한 외형도 그렇고 영 좋지 않은 가성비도 그렇고, 여러모로 현대 미술을 풍자한 느낌이 팍팍 나는 거대 구조물인데, 심지어 파괴된 거대 예술 전시물의 설명은 "이 거대 예술 전시물이 진짜로 파괴된 것인지는 확실하지 않지만, 아마도 파괴된 것 같습니다."라며 개드립을 치고 있다.
3.3 패치로 통합력 가치가 대폭 상승했지만, 통합력의 소모량이 대폭 증가한지라 여전히 가성비가 나쁘다. 3.7에 골동품 소모도 2000으로 증가한 것도 덤. 통합보단 편의 버프를 보고 짓는 게 좋다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Mega Art Installation Site | 5000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | Mega Art Installation Nascency | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1200 | +100파일:Stellaris_resource_unity.png +5% | -10 |
3단계 | Mega Art Installation Maturity | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1200 | +200파일:Stellaris_resource_unity.png +10% | -20 |
4단계 | Mega Art Installation | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1200 | +300파일:Stellaris_resource_unity.png +15% | -30 |
5단계 | Mega Art Installation Perfection | 2000 유물(골동품) 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1200 | +400파일:Stellaris_resource_unity.png +20% | -30 |
6.9. 전략 조정 센터
Strategic Coordination Center. 제국의 군 지휘 수뇌부가 상주하며 전략수립에 헌신하는 최첨단 시설로 일종의 우주판 펜타곤.건설에 오랜 시간이 걸리지만 그만한 값을 한다. 함대 수용량과 항성기지 수용량은 반복 연구 횟수 제한이 있기 때문에 일정 수준 이상으로 끌어올릴 수 없고, 아광속 속도는 함대 운용에 직접적으로 도움이 된다. 설령 평화주의 플레이더라도 함대 운용을 아예 안 할 수는 없는 노릇이니 지어서 손해 볼 일은 없다. 이 구조물의 효과로 늘어나는 항성기지를 모두 정박지에 할당하면 단계당 실질 함대 수용량은 +122이 된다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | 전략 조정 센터 현장 | 5000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | 전략 조정 센터 선체 | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +50함대 수용량 +2항성기지 수용량 +4방어 플랫폼 최대치 +5%아광속 이동속도 | -25 |
3단계 | 전략 조정 센터 사령탑 | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +100함대 수용량 +4항성기지 수용량 +8방어 플랫폼 최대치 +10%아광속 이동속도 | -50 |
4단계 | 전략 조정 센터 | 15000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 2400 | +150함대 수용량 +6항성기지 수용량 +12방어 플랫폼 최대치 +15%아광속 이동속도 | -75 |
6.10. 성간 의회
Interstellar Assembly. 국가간 만남의 장소를 제공하는 은하계 회의 시설.외교와 인구 성장에 도움이 되지만 짓더라도 당장 직접적인 이익을 볼 수 있는 것이 아니라 아무래도 다른 거대 건축물에 비해 우선순위가 낮다. 이걸 짓더라도 관계도가 수복 불가능한 수준으로 틀어진 세력과는 친하게 지낼 수 없지만, 그 외의 세력들과는 대부분 친하게 지낼 수 있게 된다. 반대로 은하에 학살자 세력들이 가득하거나, 플레이어 자신이 외계종 혐오나 군국주의 제국이라면 거의 지을 의미가 없다. 그렇지 않더라도 이걸 지을 합금과 시간으로 함대를 더 뽑는 것이 경우에 따라서는 훨씬 좋을 수도 있다.
성간 의회를 업그레이드할 때 나오는 설명이 아주 가관인데, 완벽에 가까운 사생활 방지 설비가 있다는 말과 함께 그 시설을 뚫을 수 있는 기술력은 오직 플레이어 제국만이 가지고 있다던가, 플레이어 제국의 외교관들이 국제정세 파악에 어려움을 겪고 있다던가, 감시당하는 상대국 외교관들도 적대국을 압박할 장소만 제공되면 감시당하는 건 별로 중요하게 여기지 않는다는 등 답이 없는 우주정세를 적나라하게 보여준다.
2.6 DLC를 통하여 외교적 비중과 대사 한도를 늘려주는 효과가 추가되었다. 대사는 많으면 유연성이 늘어나고 연방이 있으면 귀한 자원이 되는데다가 은하 공동체에서 활동할 때도 많은 도움이 되므로 외교에 조금이라도 관심이 있다면 필히 지어야될 건물로 탈바꿈했다. 여러개를 확보하면[44] 모두 받을 수 있는 건 덤.
여담으로 폐허 성간 의회를 소유해 수리했을 경우, 직접 지은 폐허 성간 의회는 5단계가 아닌 이상 외교 보너스를 중첩시킬 수 있다. 또한, 3.8.4에서 몰락 제국 등 일반 외교가 불가능한 국가에게는 보너스가 적용되지 않는 은하의 수호자와는 달리 이건 여전히 관계를 향상시켜준다. 아예 은하의 수호자를 찍을 수 없는 위기 제국들도 이 건물로 우호도를 관리할 수 있기 때문에 중요하다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
1단계 | Interstellar Assembly Site | 3000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | Interstellar Assembly Locus | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +10%외교적 비중 +15 모든 제국들과 우호도 | -10 |
3단계 | Interstellar Assembly Consul Ring | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +20%외교적 비중 +30 모든 제국들과 우호도 +1대사 한도 | -20 |
4단계 | Interstellar Assembly Forum Modules | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +30%외교적 비중 +75 모든 제국들과 우호도 +1대사 한도 | -30 |
5단계 | Interstellar Assembly | 10000 2500파일:Stellaris_resource_unity.png | 1800 | +40%외교적 비중 +150 모든 제국들과 우호도 +2대사 한도 | -40 |
6.11. 거대 조선소
항성 기지에서만 뽑을 수 있던 함선을 고유 구조물에서 뽑아낼 수 있게 하는 구조물이다. 대량의 함대를 아주 빠른 시일 내에 뽑아내는지라 후반위기와의 물량전을 할 때 필수적인 구조물이다. 건조 슬롯 20개 자체는 좋긴 해도 항성 기지 여럿에서 뽑는 것으로 얼추 따라잡을 수 있지만, 거대 조선소의 진정한 가치는 전역 +100% 함선 건조 속도 보너스다. 즉, 해군을 많이 그리고 빨리 양성하기 위해서는 거의 필수적인 거대 구조물.후반 전쟁에 어마어마한 기여를 하면서도 합금 33000에 기본 20년만 들며, 축조의 달인과 건축학 르네상스가 있으면 10년안에 완공이 가능하다. 합금 경제만 받쳐준다면 지어둬서 절대 손해볼 일 없다.
단계 | 비용 | 효과 | 유지비 |
거대 조선소 건설 현장 | 2500파일:Stellaris_resource_unity.png 3000 5년 | 없음 | -5 |
거대 조선소 뼈대 | 2500파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 5년 | 조선소 수용력 5 제국 전역 함선 건조 속도 +33% | -10 |
거대 조선소 코어 | 2500파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 5년 | 조선소 수용력 10 제국 전역 함선 건조 속도 +66% | -20 |
거대 조선소 | 2500파일:Stellaris_resource_unity.png 10000 5년 | 조선소 수용력 20 제국 전역 함선 건조 속도 +100% 거대 조선소에서 타이탄, 저거너트와 콜로서스 생산 가능 | -40 |
6.12. 에테르페이직 엔진
Aetherophasic Engine.3.0 Nemesis DLC와 함께 추가되었다.
건설하기 위해서는 승격 특전 "Galactic Nemesis" (은하적 천벌)을 찍어 위기 세력이 된 후 위협 수치를 쌓아 5단계 "Existential Threat" (실존적 위협) 단계에 도달해야 한다.
엄청난 양의 암흑 물질을 한 번 업글할 때마다 10년의 건설 시간을 소모하는 것에 비해 자원 제공량은 다소 심심하다. 물론 그래도 단계마다 귀중한 함대 수용력과 어느정도 물질 변환기의 역할을 수행할 수 있고, 이것을 단순히 자원을 얻기 위해 건설하는건 아닐 것이다. 건설시간도 총 40년을 깡으로 버티는 건 무리이기 때문에 건설 장인+건축 르네상스+생체 금속 시행령+컨틴전시 코어로 어떻게든 건축시간을 줄이는 것이 좋다. 최대한 줄이면 단계당 2~3년까지 건축시간을 단축할 수 있다.
이 구조물을 업그레이드 할 때마다 이벤트 체인이 출력되고 완공할 경우,
"우리는 신이 되기 직전에 있습니다. 에테르 변환 엔진이 완성되었고, 장막의 막대한 힘이 우리 손에 들어왔습니다.
엔진이 가동되면, 그 결과에 따른 아공간 반발은 은하계의 모든 항성들을 남김없이 폭파시키게 됩니다.
은하의 모든 생명체들이 지워지겠지만, 그때쯤이면 우리는 이 현실을 안전하게 떠나 시간이 무의미한 곳에서 우주의 조직 그 자체를 우리 마음대로 할 수 있는 고차원적인 존재가 되어 있을 것입니다.
운명이 기다립니다. 엔진을 가동할까요?"
엔진이 가동되면, 그 결과에 따른 아공간 반발은 은하계의 모든 항성들을 남김없이 폭파시키게 됩니다.
은하의 모든 생명체들이 지워지겠지만, 그때쯤이면 우리는 이 현실을 안전하게 떠나 시간이 무의미한 곳에서 우주의 조직 그 자체를 우리 마음대로 할 수 있는 고차원적인 존재가 되어 있을 것입니다.
운명이 기다립니다. 엔진을 가동할까요?"
라는 텍스트를 출력하며 엔진을 가동하면(이벤트 창을 닫으면) 모든 행성은 파괴되고 모든 항성은 블랙홀로 변하며, 완공한 자는 게임에서 승리한다.
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 |
틀 | Aetherophasic Engine Frame | 없음 | 없음[45] | +100함대 수용량 +250 +100 | 없음 |
1단계 | Partial Aetherophasic Engine | 20000 | 3600 | +150함대 수용량 +500 +200 | 없음 |
2단계 | Partial Aetherophasic Engine | 30000 | 3600 | +200함대 수용량 +1000 +400 | 없음 |
3단계 | Partial Aetherophasic Engine | 40000 | 3600 | +250함대 수용량 +2000 +800 | 없음 |
4단계 | Aetherophasic Engine | 50000 | 3600 | 승리 | 없음 |
6.13. 시냅스 가공기
Synaptic Lathe.3.12 the Machine Age DLC와 함께 추가되었다.
두 번째 플레이어 위기인 우주의 창조(Cosmogenesis) 특전을 찍은 뒤 운영 가능하다. 에테르페이직 엔진과 다르게 이쪽은 목적이 아니라 수단 중 하나로 기능하기 때문에 건설하지 않아도 위기의 길에 영향을 주는 것은 아니며 위기 세력 1단계부터 사용이 가능한 대신 직접 연구개발을 해야 한다. 강화를 완료하더라도 은하의 경이 승격의 완전히 복원/건조된 거대구조물로는 판정하지 않는 점에 주의.
시냅스 가공기는 사이언스 넥서스와 비슷한 연구 특화 거대 건축물로, 팝을 신경 칩으로써 소모하고 전용 모듈을 설치해서 운영해야 한다. 전용 구획과 건물이 존재하며 각 건물은 2개까지 건설 가능하다. 시냅스 가공기에 넣은 신경 칩 팝은 지속적으로 감소하고, 많이 집어넣을 수록 더 빨리 감소한다.[46] 하지만 팝을 많이 넣으면 넣을수록 신경 칩의 상호작용성으로 인해 더욱 많은 과학력을 생산할 수 있다.
시냅스 가공기를 통한 과학력 생산은 말그대로 팝을 갈아넣어서 뽑아내는 것이기 때문에 정화와 동일하게 취급되며, 대량 학살에 의한 외교적 패널티+상대 자국 팝 정화에 의한 추가 외교 패널티로 인해 위기의 길에 걸맞은 전 은하계의 적이 될 수 있다. 한번 건설하고 팝을 집어넣기 시작하면 그 과학력 생산에 놀라게 되고 팝이 죽는만큼 과학력 생산이 폭락하므로 이를 복구하기 위해 은하 공동체가 뭐라고 하든 주변 제국들을 닥치는 대로 침공해서 팝을 납치해 과학력을 뽑아내고의 무한 순환이 시작되며 이는 게임이 끝날 때까지 멈출 수 없게 된다.
시냅스 가공기도 링월드와 비슷하게 거대 구조물이자 식민지로 취급되며, 통합을 사용하여 행성 승격을 할 수 있다. 행성 승격을 하면 시냅스 가공기의 주거와 편의가 상승하기 때문에 더 많은 팝을 구겨넣고도 안정도 50%를 더 쉽게 유지하게 해준다. 단, 식민지로 취급되는 만큼 가상화 승격의 식민지 판정에 들어가는 점을 주의해야 하고, 이 때문에 3.12 기준으로, 모성계에 시냅스 가공기를 건설한 상태에서 기다리는 웜 이벤트를 완료하면 시냅스 가공기까지 죽은 행성으로 변경되어버리고 다시 건설할 수도 없다.
여담으로 옴니코덱스 유물의 사용 대상으로 시냅스 가공기를 지정하는 것이 가능해서 시냅스 가공기 선호를 가진 종족을 창조할 수 있다. 툴팁 설명까지 꼼꼼히 작성되어 있어서 버그가 아니라 의도된 것으로 '이 종족은 시냅스 가공기의 생명 유지 포드 밖에서는 생존하기 어려우며 현실의 무자비한 역경보다는 평안한 혼수 상태를 갈망한다'는 내용이 인상적이다.
시냅스 가공기 코어 | ||||||
단계 | 이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 생산 | 유지비 | |
1단계 | 시냅스 가공기 | 15000 300 | 2400 | 최대 지구 2 주거 20 편의15 직업으로 인한 자원 +10% 직업으로 인한 유지비 +10% | - | |
2단계 | 처리 장치: 병렬화 | 2000 | 500 | 최대 지구 4 주거 40 편의 30 직업으로 인한 자원 +20% 직업으로 인한 유지비 +20% | - | |
3단계 | 처리 장치: 벡터 | 2000 | 800 | 최대 지구 6 주거 100 편의 50 직업으로 인한 자원 +20% 직업으로 인한 유지비 +20% | - |
시냅스 가공기 전용 지구 | ||||||
이름 | 건설 비용 | 건설 시간 | 유지비 | 주거 | 제공 직업 | 기타 |
신경 게이트 | 1000 심층 논리 425 | 250 | -50 | 주거+15 추가 건물 슬롯+1 신경칩으로 인한 +0.75 | - | - |
확장형 추측기 | 1000 심층 논리 425 | 250 | -50 | 주거+15 추가 건물 슬롯+1 신경칩으로 인한 심층 논리 +0.025 | - | - |
시냅스 가공기 전용 건물 | ||||||
이름 | 모습 | 건설 비용 | 건설 시간 | 효과 | 유지비 | 기타 |
신경 안정기 | - | 800 외계 가스 100 심층 논리 600 | 안정도 +15 | -5 | ||
확장 반응로 | - | 800 외계 가스 100 심층 논리 600 | 직업/건물/지구 에너지 유지비 -15% | -5 | ||
시냅스 오버클러커 | - | 800 불안정 분말 100 심층 논리 600 | 신경칩으로 인한 +1 신경칩으로 인한 심층 논리 +0.5 팝 정화 속도 +75% | -5 | ||
시냅스 보존기 | - | 800 외계 가스 100 심층 논리 600 | 팝 정화 속도 -15% | -5 | ||
시냅스 공명기 | - | 800 희귀 크리스탈 100 심층 논리 600 | 신경칩 생산량: 신경칩당 +1% 직업에 의한 유지비 +100% | -5 | ||
시냅스 검증기 | - | 800 희귀 크리스탈 100 심층 논리 600 | 연구 속도(컴퓨터): 신경칩당 +1% 안정도-10 | -8 | ||
시냅스 숙고기 | - | 800 불안정 분말 100 심층 논리 600 | 함대 수용력: 신경칩당 +1% 함선 경험치 획득: 신경칩당 +2% 편의-50, 직업으로 인한 자원 -35% | -8 | ||
시냅스 안정기 | - | 800 희귀 크리스탈 100 심층 논리 600 | 주거 +50 편의 +50 | -8 |
시냅스 가공기 전용 건물은 초기에는 신경 안정기와 확장 반응로만 해금되고 나머지는 기술로 뚫어야 한다. 각 건물은 2개까지 건설 가능하다. 주로 시냅스 가공기 내부 팝의 안정도나 사망속도를 관리하거나, 어느정도 기능을 희생해서 특정 기능을 향상하는 효과를 가진 모듈들로 구성되어 있다
시냅스 가공기 안에 들어간 팝들도 안정도에 따른 산출량 증감의 영향을 받고, 가공기에 들어간 팝 숫자만큼 폭증하는 팝 정화속도를 완화하기 위해 시냅스 보존기를 쓰고, 팝 숫자가 많으면 다이슨 스피어로도 감당하기 힘든 유지비가 요구되기 때문에 확장 반응로로 유지비를 줄이는 것도 중요해진다. 그래서 신경 안정기/확장 반응로/시냅스 보존기 2개씩 건설하는 것이 가장 안정적인 산출량을 뽑아낼 수 있고, 좀 더 가속시키고 싶을 때 확장 반응로를 시냅스 공명기로 바꾸거나, 혹시라도 은하공동체에서 위기지정당하는 바람에 함대 수용력이 필요할 때 시냅스 숙고기를 짓는 정도가 된다.
6.14. 양자 발사 장치
오버로드 DLC와 함께 추가된 거대 구조물이다. 펄서와 중성자별 성계에서만 건설이 가능하고, 발사 장치가 건설되어 있는 성계에 함대를 배치하고 함대 발사 명령을 통하여 초장거리로 함대를 투사할 수 있다. 다만 거리가 멀어질수록 오차가 커져 최대 사거리에서는 목표 성계를 중심으로 어디에 떨어질지 모르는 상태가 될 정도로 엉망이다. 패시브로 임무 중 실종 상태 시간이 감소하는 효과를 가지고 있다.하지만 잘 사용은 되지 않는다. 저 정확도 이슈가 가장 큰 문제로, 조금만 멀어저도 드랍반경이 기하급수적으로 늘어나 함대가 흩어져 떨어지기 쉬운데다가 국경 봉쇄된 지역에 떨어지면 즉시 추방당하고 실종당하기 일쑤. 양자 매복 효과 자체는 우수하지만 저 정확도 이슈로 적 함대 머리 위에 즉시 떨어진다는 보장이 없어 효용성을 떨어뜨리며, 시간 자체가 120일로 매우 짧은 것도 문제. 타차원의 마법사 유물은 이 발사장치의 단점을 거의 완벽하게 봉합해주는 유물이긴 하지만, 이게 언비든 후반위기 보상인지라 해당 보상을 받을때 즈음이면 어떤 형식으로든 게임이 끝나감을 의미한다는게 문제. 3.10.0패치와 아스트랄 차원 DLC로 어느정도 개선은 시켜줬지만, 여전히 양자발사장치의 메리트를 최대한 이용해야 하는 슬링샷 기원이 아니면 손이 잘 안간다.
다만 실용성과 관계없이 다이슨/물질감압기/링월드가 목적이라면 반드시 지어야 하는 건물이다. 거대 공학을 연구하고 나서 복원할 거대건축물이 없다면 이걸 미리 3단계까지 찍어뒀을 때 가장 빠르게 은하적 경이를 찍을 수 있는 건물이기 때문.
양자발사장치의 정확도를 올리는 보너스는 사이오닉 승천의 시야 밖의 시야 시행령으로 15%, 슬링샷을 타고 우주로 기원으로 50%, 타차원의 마법사 유물 사용효과로 75%, 아스트랄 행동으로 25% 증가한다.
단계 | 건설 비용 | 건설 시간 | 효과 | 유지비 |
1단계 | 2000 300 | 1800 | 없음 | -5 |
2단계 | 3000 | 1800 | 임무 중 실종기간 -10% 정확도 45 사거리 350 | -10 |
3단계 | 3000 | 1800 | 임무 중 실종기간 -20% 정확도 35 사거리 450 준비 속도 -25% | -20 |
4단계 | (거대 공학 기술 필요) 10000 | 1800 | 임무 중 실종기간 -30% 정확도 25 사거리 750 준비 속도 -50% | -30 |
3.3 패치 이후 나온 거대구조물이지만 링월드와 함께 영향력을 소모한다.
3.7 패치로 발사된 함선들은 120일동안 발사 속도가 33% 증가하며, 슬링샷을 타고 우주로 기원을 골랐을 경우 이 효과가 50%로 증가한다. 허나 발사장치 자체에 점프 선쿨다운과 발사 실종시간 등이 있어서 아무리 정확히 발사한다 해도 120일 내에 상대 함대와 교전한다고 보장하기 어려워서 애매하다.
3.10 패치로 1~3단계 건축 비용이 절반 이하로 떨어지고, 연구 획득의 티어가 상당히 내려갔다. 이제 그냥 중반 희귀 기술로, 거대 공학을 배우면 고정 선택지로 출현하고, 아스트랄 행동으로 더 빠르게 출현시키는 것도 가능해졌다. 그리고 아스트랄 행동으로 정확도와 양자매복 효과를 개선이 가능해졌다. 비용이 여전히 비싸지만, 거대공학을 배우고 은하의 경이를 찍기까지 기간을 줄여준다는 의의는 있는 정도.
6.15. 오비탈 링
거주 행성에 설치하는 거대 구조물. 거대 구조물이자 항성 기지로 분류되어 거대 구조물 건설 속도을 상승시키는 효과에 영향을 받고 항성 기지 업그레이드 비용과 속도를 올려주는 불굴 전통의 효과도 받는다. 영향력 50, 합금 1000 필요.항성기지처럼 업그레이드가 가능하며 해당 행성의 지구를 늘려주거나 오비탈 링을 방어할 무장을 탑재할 수 있다. 또한 에너지, 광물, 식량, 소비재, 합금, 통합, 편의 생산량을 증폭시키는 전용 모듈이 있고, 증권 거래소, 노예화시설, 대사관등 몇몇 시설을 건설할 수 있기 때문에[47] 수도나 행성 도시, 주요 1차 자원 생산 행성에 지어주면 강력한 시너지를 발휘할 수 있다. 다만 오비탈 링의 무장은 무역로 보호를 하지 못하므로 주의할 것.
다만 엄청나게 강력한 구조물인건 분명하지만 우측 항성기지 UI가 끝도없이 길어지다보니 관리하기가 상당히 힘들다는 소소한 단점이 있다.
오비탈 링을 완성하면 행성 UI 도시 이미지에 오비탈 링의 이미지가 추가된다.
단계 | 건설 비용 | 건설 시간 | 요구조건 | 유지비 |
1단계 | 1000 50 | 720 | 없음 | -2 |
2단계 | 1500 100 | 900 | 2단계 수도건물 항성 요새 | -3 |
3단계 | 2000 150 | 1080 | 3단계 수도건물 항성 성채 | -4 |
6.16. 초공간 중계기
함대의 아광속 항해를 비약적으로 상승시켜주는 거대 구조물. 영향력 25, 합금 500, 희귀 수정 100 필요.하나만 설치하는 것이 아니라 인접한 주변 성계에 연속적으로 지어 고속도로처럼 사용할 수 있다[48]. 기존의 관문이 거리를 뛰어넘는 이동이 가능한 컨셉이면 초공간 중계기는 성계와 성계의 직접적인 이동에 도움을 주는 컨셉이다. 규모가 커서 국경이 넓은 제국일수록 관문만으로는 신속 대응에 한계가 있어 주요 국경 요새에 함대를 상주시킬 수밖에 없고 따라서 불필요할 정도로 함대 규모를 유지하게 되는데,[49] 중계기가 수도 성계부터 각 국경 요새로 충실하게 연결되어있는 상태라면 최소한의 함대만 수도 성계에 주둔시켜놨다가 전운이 감도는 국경으로 신속하게 파견하는 방식이 가능해지므로 평시의 상비군 규모를 크게 줄일 수 있다.
등장 시기도 관문보다 빠르고 복잡한 조건 없이도 연구가 가능하며 여러 개를 지어야한다는 것을 감안해도 종합적인 건설 비용이나 시간이 관문보다 빠르다. 다만 영향력 소모가 꽤 크다는게 단점이라 중요한 거점 위주로 설치하는 요령이 중요하다.
주변국이 설치한 성계와 하이퍼레인으로 인접한 성계에 초공간 중계기를 설치하고 만약 해당 국가도 수도에 중계기를 설치한 상태면 양쪽 중계기가 연결되었다는 이벤트가 발생한다. 특히 3대 특성화 종속국의 수도와 중계기로 연결하면 추가 버프를 얻을 수 있으므로 꼭 해주는 게 좋다. 종속국 영토에 종주국이 건설해주는게 가능한 유일한 건축물이므로 종속국이 답답하게 굴면 직접 지어서라도 연결해주자.
다만 한번 설치하고 나면 전시에 적국 함대나 위기 세력이 마음대로 타고 다니는 것을 막기 어렵다. 업데이트로 철거가 가능해졌으니 불필요해졌거나 위험해진 구간은 바로 철거해버리자.
6.17. 아크 용광로
Arc Furnace. 3.12 패치에 추가된 준 거대구조물. 용암 행성이 있는 성계에 하나씩 건설 가능하고, 용암 행성이 있는 성계에는 채굴 포인트가 생기는 소행성과 행성을 합산하여 아크 용광로 수용력으로 성계 요약에 표시된다. 성계 내부에 채굴과 합금 저장을 발견하며 산출량을 크게 증가시키는데, 최대 강화 아크 용광로 기준으로 광물/합금 산출 기본 3/2에 100%이므로 6/4 산출 x 수용력이 붙는다. 여기에 각종 연구나 추가 보너스 건물 생산력까지 붙으면 한 아크 용광로가 약 300의 광물과 200의 합금을 찍어내는 괴물같은 포지월드로 돌변한다. 덤으로 채광 기지 산출량은 나노봇, 가스, 분말, 크리스탈에도 적용하여 산출량을 증가시킨다.자원 발견이 가능한 행성/소행성이 많을수록 좋기 때문에 아크 용광로 부지 선정시에는 최소 13개 이상의 수용력이 좋으며 20개 이상이 베스트이다.
단점은 에너지 유지비. 단계당 유지비가 쭉쭉 늘어나 마지막에는 용광로 하나당 매월 에너지 100씩 깨지므로 아크 용광로 좋다고 아무 생각없이 늘렸다가 에너지가 터지는 상황이 제법 자주 발생한다. 동시다발적으로 늘리는거보다 기존 용광로를 점진적으로 강화하는 것이 좋다. 부수적으로 일일이 채굴기지를 지어야 하므로 약 1500~2000가량의 추가 광물 비용이 든다.
기본 건설 수용도는 3이고 거대 공학 완료시 5로 늘어난다. 다른 거대 구조물과 마찬가지로 자기가 건설할 때 수용력이므로 남의 아크 용광로는 맛있는 정복 거점이 된다.
단계 | 건설 비용 | 건설 시간 | 효과 | 유지비 |
1단계 적도대 | 500파일:Stellaris_resource_unity.png 500 | 1080 | 성계의 모든 행성, 달, 소행성에서 1광물 저장 발견 채광 기지 산출량 +25% | -25 |
2단계 시추공 펌프 | 1000파일:Stellaris_resource_unity.png 1000 | 1080 | 성계의 모든 행성, 달, 소행성에서 2광물 저장 발견 채광 기지 산출량 +50% | -40 |
3단계 모홀 추출기 | 2000파일:Stellaris_resource_unity.png 1500 | 1080 | 성계의 모든 행성, 달, 소행성에서 3광물과 1합금 저장 발견 채광 기지 산출량 +75% | -80 |
4단계 | 4000파일:Stellaris_resource_unity.png 2000 | 1080 | 성계의 모든 행성, 달, 소행성에서 3광물과 2합금 저장 발견 채광 기지 산출량 +100% | -100 |
6.18. 그랜드 아카이브
Grand Archive DLC 필요. 팝 25이상인 식민지 궤도상에 건설할 수 있다.극초반에 나오는 건물이니만큼 단계 업그레이드가 없이 짓기만 하면 완성품이 나온다. 다른 거대구조물이 있는 성계에도 지을 수 있다.
[랜덤] 사실 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[랜덤] [랜덤] [랜덤] [랜덤] [6] 그래서 콘솔로 구조물의 소유권을 바꿀 경우 항성기지를 바꿔야만 해당 성계가 온전히 목표한 세력에 귀속된다.[7] 중후반부에 관문을 깔기 시작하면 아예 1개로도 충분하다.[8] 암흑물질 추출 연구 완료 시[9] 항성기지 자체나 방어 플랫폼도 동일하게 이득을 본다.[10] 콜로서스 조립장의 오역...이지만, 저거너트가 추가되면서 거함을 건조하는 조선소라는 점에서는 나름 느낌이 살게 되었다.[11] 게임 내부적으로 거대 건축물을 파괴할 수 있는 방법은 극히 제한되어 있다. 체력 게이지 자체가 없기에 일반 함대로 파괴할 수 없으며, 해당 거대 건축물이 있는 성계를 점령하면 소유주만 바뀔 뿐이다. 다만 링 월드나 거주지가 언비든이나 프레소린에게 황폐화되거나, 위기가 되기 특전을 선택하여 스타-이터급 함선을 통하여 항성을 폭파시켜 버리는 방법으로 거대구조물이 파괴 될 수 있다.[12] 이런 식으로 거대구조물을 추가 획득하면 그 다음달 1일부터 정상적으로 반영된다. 반대 순서로 하면 당연히 보유한 상태에서 추가 건설하는 걸로 취급해 건설을 못한다. 수리의 경우 빨리 수리하는 게 낫지 그런 뻘짓을 왜 할까 싶지만, 위치가 애매해서 스스로 건축할 때까지 못 먹을 경우, 아예 건축하던 걸 완성하고 난 후에 수리하는 게 낫다. 이는 2.5 패치 후, 수리한 건물은 따로 카운트하는지 정상적으로 건설되게 바뀌었다. 일단 2.5버전에서 파일을 뜯어보면, 수리한 건물은 코드명 자체가 _restored로 따로 할당되어 있다.[13] 얼핏 보면 성간 의회의 관계도 보너스는 중첩으로 받을 수 있을 것 같지만, 밸런스상 이유로 일부러 막아놓은 것으로 보인다. 그러나 연방 DLC 적용 시 바뀐 성능인 외교적 무게와 대사 추가는 모두 받을 수 있다.[14] 직접 점령하지 않은 식민지를 뺏는 방법은 성계 소유권 주장 명분으로 개전해서, 백색 휴전이 아닌 승전으로 종전했을 때 뿐이다.[15] 다만 5년의 시간을 들여 건설해야 된다는 점을 생각하면 조삼모사만도 못하다. 축조의 달인 승천과 생체금속 칙령, 야망까지 모두 쓰면 대폭 줄일 수 있지만, 그 정도 후반이 되면 링월드로 가는 게 낫고.[16] 가상화 승격은 사무원 4명(+2)명 제공.[17] 가상화 승격은 연구원/계산기 3명(+1.5)명 제공.[18] 생체금속, 지로, 암흑 물질, 나노물질[19] 공허 거주인/공허 태생 승격 특정 사용 기준. 일반 행성의 산업/발전/채굴/농업지구들이 주거 및 직업 2개 제공 vs 거주지는 3개에 산업지구는 합금2/직공1로 제공한다.[20] 직접 점령하지 않은 식민지를 뺏는 방법은 성계 소유권 주장 명분으로 개전해서, 백색 휴전이 아닌 승전으로 종전했을 때 뿐이다.[21] 직할 항성계의 숫자가 제한되는 시스템이라 한 성계에 거주지를 여럿 지어도 직할 성계는 1개만 카운트되었다.[22] 그나마 지상군을 든든하게 육성해서 공격 태세로 설정해 풀어놓으면 알아서 지상군이 적은 곳을 순회공연하며 점령하긴 하지만, 점령해야 하는 거점이 성계 안에 3~4개씩 있다는 것 자체가 심대한 스트레스고, 지상군을 육성해 채워놓지 않으리란 보장은 그 어디에도 없다.[23] AI 빌드 하빗탯 참고[24] 당연히 거주지나 관문같은 건 애초에 미포함이고, 부분 완성이 아닌 완전한 상태로 작동하는 거대 건축물이 필요하다. 그리고 저 세 종류도 포함이다! 모순 아니냐 싶지만 파괴된 상태로 스폰한 걸 수리하면 된다.[25] 마찬가지로 링 월드들이 존재하는 몰락제국의 항성계에는 행성이 이미 없어져있다. 사실 그 성능을 보자면 당연히 필요한 밸런스적 패널티이며, 현실적 난제에 대한 고증이기도 하다. "그렇게 거대한 구조물을 건축할 자원을 어디서 구하는가?"가 링 월드를 비롯한 우주적 구조물 건설의 난제 중 하나인 것을 생각해보면 현실적인 묘사인 셈이다. 다만 게임 시스템이란 한계로 인한 설정 구멍도 있는데, 우선 해당 성계의 행성 크기나 개수를 반영하지 않는 점이 있다. 극단적으로 소행성만 몇 개 달랑 있는 성계에 링월드를 지으면 오히려 위화감이 들 정도. 링월드만큼이나 자원을 퍼먹는 다이슨 구체는 행성을 파괴하지 않는다는 점도 그렇고…[26] 이 이벤트가 뜰 경우, "영광이 그대를 기다린다."라는 간지나는 선택지를 통해 견학을 허용할 수 있다. 어떻게 보면 영광이라 볼 수 있다. 행성계를 통째로 갈아서 링월드를 만드는 대공사이니까. 완공 이후 자신들이 우주의 역사를 다시 썼다는 메세지가 뜬다.[27] 예를 들어 호전적 고립주의자 몰락 제국의 경우 어디서 주워들은 헛소문인지는 몰라도 자신들을 공격할 거대 무기를 그곳에 숨겨놨다는 이유로 해당 건설 현장 방문을 요청하며, 들어줄 경우 관계도가 약간 올라가고, 랜덤 인카운터인지는 몰라도 건설을 승인하고 더이상 방해하지 않는다. AI 제국이 링 월드를 건설할 경우 플레이어가 해당 요청을 할지 선택하는 식으로 뜨기도 한다. 고난이도일수록 AI 제국들이 거대 건축물을 많이 짓기 때문에 볼 확률이 높다.[28] 과학 연결체의 연구 속도 +15%와의 시너지 때문에 둘 다 있는 게 가장 좋다. 유물 행성도 있지만 이건 맘대로 늘릴 수 있는 게 아니라서…[29] 상인 조합은 양립 불가능한 5대 행정 시빅 중 하나이므로 논외로 칠 경우[30] 상업 전통을 찍었을 경우, 상업 메가플렉스가 희귀수정 -1의 유지비로 상인 1(+1)개, 행성당 1개 제한인 은하 증권 거래소가 같은 희귀수정 -1의 유지비로 상인 2개, 링월드 상업 지구는 희귀수정-2로 상인 2(+2)개를 제공한다. 다만 링월드의 특징상 특화하면 8~10개의 상업지구에 저 건물을 한 구획에 몰아박을 수 있는 점이 포인트.[31] 다만 누마 교단에게서 구매 가능한 누마의 사원은 희귀수정 유지비도 없이 상인 2명을 제공해준다. 이 경우는 그냥 누마사원을 행성마다 하나씩 박아두는 게 효율도 좋고 효과가 쏠쏠하기 때문에 링월드 상업 지구 쪽은 짓든 안 짓든 아쉬울 거 없어지게 되기 일수.[32] 무려 멀쩡하게 가동하는 링월드이다. 다만, 중반쯤 되어야 뚫을 수 있는 강력한 방어 플랫폼이 존재하고, 네 구획 모두 원시문명이 살고 있기 때문에 공격적 간섭을 하지 않으면 애물단지가 되며, 애초에 등장률 자체도 굉장히 낮다.[33] 원래 물질주의 몰락 제국이 3개를 갖고 있었지만 1.8 패치 이후로 링월드를 본진으로 가지는 기계 몰락 제국이 추가되면서 우주에 링월드가 많으면 밸런스적으로 좋지 않다는 제작진의 판단으로 인해 물질 몰락 제국이 가지고 있는 링월드 세 개가 모두 사라졌다. 그리하여 상술한 케이스 외의 랜덤으로 팝업되는 링월드는 모조리 복구불가 상태로 파괴되어 등장한다.[34] 초기에는 50X4개 구획이라는 어질어질한 구획으로 피로도와 행정 한계를 확 올렸는데, 2.3.0 패치에서 직업 숫자 변경 없이 구획수 5x4로 두는 큰 상향을 받았다. 그러다 구획을10x4로 다시 너프하고 일부 일자리를 조정하여 현재에 이른다.[35] 다만 함대를 빠르게 국경으로 보내겠답시고 최전방 국경에 관문을 짓는 행위는 하지 말자. 혹시라도 관문이 건설된 국경성계를 빼앗기는 순간 상대 제국을 위협하던 편리한 고속도로가 곧바로 적제국의 침략전초기지가 되어버린다.[36] 전쟁 당사자일 때의 자동 거부는 똑같이 받기 때문에, 전쟁 상대의 관문을 바로 타고 다니거나 하진 않는다.[37] 없으면 확보할 때까지 기다리거나, 그냥 포기하고 연구 점수로 바꿀 수 있는 선택지가 뜬다.[38] 이 어설픈 흉내도 사회 형태에 따라 다르다. 가령 기계지능이면 기계 드론 흉내를 낸다.[39] 대신 부품을 바꿀 수 없고, 점프도 불가능하다. 그레이 템페스트 함대가 될 수도 있지만 함대가 되면 지금처럼 하나로 뭉쳐서 만들어낸 의식을 유지할 수 없게 되기(=죽음) 때문에 함대는 되고 싶지 않고, 그 대신 거대한 단일 함선이 되어주겠다고 한다.[40] 나노머신에게 내부 자체 지정 코드(이름)가 있는데도 창조주들은 그저 자기네를 '회색 폭풍'이라고 불렀다고 그레이가 비꼬는 것을 보면, 기계 반란과 비슷하게 처우 관련 문제로 보인다.[41] 콘솔 출처: #[42] 1단계인 궤도기지와 2단계인 골조 건설은 다이슨 위성군이 역할을 한다고 보고 넘어갔다.[43] 이미 천재가 붙은 과학자의 경우 어떻게 될지 불명.[44] 파괴된 상태로 스폰된 걸 수리하거나, AI 제국의 것을 전쟁으로 강탈[45] 위기가 되기 5단계에 도달시 자동으로 수도 성계에 지어진다.[46] 팝이 감소하지 않는 최소 숫자가 40팝이고, 이후는 팝 숫자에 비례해서 인지 과부하 보정으로 급격하게 팝 정화속도가 늘어난다.[47] 후자의 경우 중복 건설은 불가능하다.[48] 다만 패독식 코딩 덕분에 시행령은 수도 성계에 달랑 하나만 만들어놔도 쓸 수 있다.[49] 간단히 생각해 국경 요새가 5개인 국가라면 안정적인 국경 방어를 위해 함대 5개가 필요하며 상호 간 증원이 더디기 때문에 적이 국경 돌파를 시도할 시 대응할 수 있는 함대는 5개 중 1개 뿐이라는 비효율적인 방어 태세를 가지게 된다. 반면 중계기 고속도로를 잘 깔아둔 상태라면 3개 함대만 수도 성계에 유지 중이어도 국경 돌파를 시도하는 적에게 3개 함대를 집중시켜 격퇴가 가능하며 이후 손실된 함선의 보충도 중계기를 타고 급속도로 도착하므로 전투 지속력도 우위에 서게 된다. 물론 기습적으로 완벽히 돌파당하면 적 주력이 중계기 고속도로를 타고 돌진해오므로 골치가 좀 아파지지만, 전쟁이 예상되는 구역에 항성요새를 2중으로 깔아놔 지연시킬 수단을 마련한다는 대응책도 있어 감당할만한 리스크이다.