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최근 수정 시각 : 2024-04-20 14:19:43

스텔라리스/함선

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 군함
2.1. 함급2.2. 핵심부품2.3. 무장체계
2.3.1. 에너지 무기2.3.2. 운동 에너지 무기2.3.3. 폭발 무기2.3.4. 공격기2.3.5. 거점방어2.3.6. 역설계 전용 무기
2.4. 지원장비
2.4.1. 보조장비
2.5. 고대기술 부품
3. 설계 불가능
3.1. 몰락 제국
3.1.1. 지식의 관리자 (Keepers of knowledge)3.1.2. 성지의 수호자 (Holy Guardians)3.1.3. 호전적인 고립주의자 (Militant Isolationists)3.1.4. 의문의 관측자 (Enigmatic Observers)3.1.5. 고대의 관리인 (Ancient Caretakers)
3.2. 엔클레이브3.3. 약탈자 (Marauders)3.4. 후반 위기 (Crisis)
3.4.1. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)3.4.2. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)3.4.3. 컨틴전시 (The Contingency)

1. 개요

우주선은 크게 전투함과 민간함으로 크게 분류되며 이 문서에서 다루는 전투함의 구성 요소로는 외형과 장착 모듈의 종류를 결정하는 '구획 (Sections)', 동력과 추진기 등의 '핵심부품 (Core)', 교전 행위를 위한 '무장체계 (Weapon)', 방어력과 회피율을 보강하는 '지원장비 (Utility)' 등이 있다. 각 부품들은 기술을 연구하면 획득할 수 있고 획득한 부품 조합에 따라 다양한 개성을 가지고 서로 대비되는 상성을 보여준다.

종족이 아니라 표현형으로 함형이 나뉘는데, 기본적으로 함선 모양의 종류가 제한되어 있고 표현형과 다른 함선형을 선택할 순 있다. 그러다보니 수만 광년 떨어져 발전한, 서로 아무런 연관이 없는 인류와 외계인이 디자인이 완전히 똑같은 함선을 운용하는 기묘한 광경을 볼 수 있다.

생산 비용은 '구획 가격 + 핵심부품 개수 + 지원장비 개수'에 따라 결정되며 크기가 큰 모듈일수록 생산비가 비싸지며 이는 유지비에도 영향을 준다. 고급 모듈로 업그레이드 시킬 때 추가 소모된 광물 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 특정 모듈은 작동에 일정한 에너지를 요구하기 때문에 함선의 출력을 높이기 위해서 고급 모듈로 업그레이드 시킬 때엔 증가 비율이 다르게 적용된다. 에너지를 만드는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 에너지를 소모하는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.004씩 늘어난다.

함대는 서로 다른 등급의 전투함으로 구성되며 함대의 크기는 기술 수준에 따라 커진다. 제독은 원칙적으로 함선 각각이 아닌 함대 전체에 배치된다. 실상은 제독도 특정 함선에 직접 배치되며 탑승한 함선이 비상 FTL을 못하고 파괴되었을 때 다른 함선으로 옮겨타지도 못하면 전사할 수 있다. 정확히는 함대에서 현재 가장 대형인 함이 격침될 때마다 10% 확률로 전사한다고 한다.#[1] 웬만하면 함대가 괴멸당해도 탈출할 확률이 더 높아서 전사하는 경우는 드물지만, 타이탄도 집중 사격 받는 순간 갈려나가는 수만 vs 수만 이상의 전투가 연속으로 일어나면 전투는 이겼는데 고레벨 제독이 전사하는 경우도 볼 수 있다!

플레이어가 생산할 수 있는 함급은 초계함, 순양함, 구축함, 전함으로 게임 시작 시 초계함 3척이 주어지며 기술이 발전할수록 높은 등급의 함선을 생산할 수 있게 된다.

함급과 별개로 경험치 축적을 통한 등급 (Rank) 상승도 있다.# 전투시 매일 1씩 오르며, 최고 등급인 엘리트는 대미지 +40%, 내구도 및 회피 +10%라는 막대한 보너스를 주지만 경험치를 1만이나 요구하므로 볼 일이 거의 없다. 대신 함대 사관학교 (Fleet academy)를 지으면 Experienced 등급인 경험치 100으로 건조되어 바로 대미지 +10% 버프를 받기에 쓸만하다.

'ISS' 같은 선박 접두어는 국가를 만들 때 설정할 수 있으며, 함급별로 개별적인 이름을 지을 수 있다. 1.8 패치에서는 주사위 버튼이 추가되어 무작위로 작명하는 게 가능해졌다. 이미 게임이 시작된 뒤라면, 인게임에서 수정하는 방법은 함명을 열고 일일이 수동으로 바꾸는 것 뿐이고, 이 세이브 파일에서 함선이 뽑혀나올 때 붙는 자동 접두어를 UNE 같은 거 말고 SSV 같은 걸로 바꾸고 싶다면 세이브 파일을 직접 수정해야 한다. sav 파일을 7-Zip이나 알집 같은 걸로 열고 gamestate를 메모장 관련 프로그램으로 열어서 수정하면 된다. 하나하나 데이터를 명령어 같은 것들로 저장해놨는지라 로딩이 굉장히 기니까 여유를 가지고 기다리자. 메모장 검색 (보통 Ctrl+F)을 통해 prefix로 돌아가며 수정하고 싶은 것을 찾아보자. 플레이어 커스텀 제국이면 단번에 떠서 수정할 수 있을 것이다.

2.0 패치에서 1개 함대에 배치되는 함선들의 수량을 미리 정해 자동으로 생산시킬 수 있게 해주는 '함대 관리'가 추가된다. 미리 설정된 함급의 개수대로 함선들을 배치할 수 있는데 수량이 모자라다면 추가 생산을 통해 1개 함대를 완성시킬 수 있다. 이렇게 완성된 함대는 주둔시킬 수 있는 기지를 설정할 수 있게되면서 함대 재정비나 수리를 포함한 업그레이드를 쉽게할 수 있게 된다.

참고로 2.5.1 버전 기준 기본 이탈율은 높은 것부터, 과학선 2배, 수송함 (지상군), 구축함 및 순양함 1.5배, 전함 및 타이탄 1.25배, 초계함 및 건설선 1배, 개척선 (민간 개척선 포함) 0.5배, 콜로서스 없음[2]이다. 몰락 제국은 경호함 1.5배, 순양전함 1배, 타이탄 0.5배.

쉬프트+클릭으로 행동을 예약할 수 있다. 이미 예약한 행동 앞에 끼워넣으려면 컨트롤+쉬프트+클릭을 쓰면 된다. 스텔라리스 단축키 사용법.JPG 다만 예전 글이라 현재는 달라져서 안 되는 키도 있는 점을 주의. 영문 위키 단축키 문서

2. 군함

2.1. 함급

스텔라리스/함선/함급 문서 참조. 문서가 너무 길어져 분리되었다.

2.2. 핵심부품

구획 무관하게 선택 가능한 부품들이다
종류 비용 동력
파일:Stellaris_ship_part_reactor_1.png
핵분열 반응로
(Fission Reactor)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 / 20 / 40 / 80 / 160 / 20 / - / - 75 / 140 / 280 / 550 / 1100 / 200 / 1650 / -
파일:Stellaris_ship_part_reactor_2.png
핵융합 반응로
(Fusion Reactor)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 / 26 / 52 / 104 / 208 / 26 / - / - 100 / 180 / 360 / 720 / 1450 / 260 / 2170 / -
파일:Stellaris_ship_part_reactor_3.png
상온 핵융합 반응로
(Cold Fusion Reactor)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 / 34 / 68 / 136 / 272 / 34 / - / - 130 / 240 / 480 / 950 / 1900 / 340 / 2850 / -
파일:Stellaris_ship_part_reactor_4.png
반물질 반응로
(Antimatter Reactor)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 22 / 44 / 88 / 176 / 352 / 44 / - / - 170 / 320 / 620 / 1250 / 2500 / 440 / 3750 / -
파일:Stellaris_ship_part_reactor_5.png
영점 반응로
(Zero-Point Reactor)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 28 / 56 / 112 / 224 / 448 / 56 / - / - 220 / 430 / 800 / 1550 / 3200 / 575 / 4550 / 10000
파일:Stellaris_ship_part_dark_matter_power_core.png
암흑물질 반응로
(Dark Matter Reactor)[3]
파일:Stellaris_resource_alloys.png 37 / 74 / 148 / 296 / 592 / 74 / - / -
파일:Stellaris_resource_dark_matter.png 1 / 2 / 4 / 8 / 16 / 4 / - / -
285 / 550 / 1030 / 2000 / 4200 / 750 / 6200 / 10000

표에 표기된 수치는 각각 초계함 / 구축함 / 순양함 / 전함 / 타이탄 / 방어 플랫폼 / 저거너트 / 콜로서스&스타이터 순의 함급을 의미한다.

함선 작동에 필수인 동력원. 2.0 이후로 지원장비 슬롯에서 핵심부품으로 옮겨왔다. 이게 없다면 함선 설계 자체가 불가능하며, 어떤 모듈을 달던 간에 반드시 반응로가 생산하는 전력량 이내에 맞춰서 설계해야 한다. 고급 함선을 만들기 위해서 반드시 업그레이드 해야 할 중요한 부품.

여분의 전력은 함선의 속도, 회피, 연사속도를 증가시킨다. 다만 효율이 좋지 않고 일정 수준 이상은 거의 증가하지 않는다. 당연한 밸런스인 게, 전력 여분의 효과가 좋으면 멀쩡히 달 수 있는 부품을 빼서 전력 여유를 챙기는 게 더 나은 모순이 발생할 수 있기 때문.[4] 공식 자체가 남는 비율을 가지고 최대 10%를 주는 방식이라 수확체감이 극심하다. # 공식을 가지고 계산해 보면, 본래 전력의 2배를 달아야 겨우 5% 오르고, 3배를 달아야 7.5% 오른다. 9% 올릴려면 필요한 전력의 무려 10배를 공급해야 된다.
종류 파일:Stellaris_resource_alloys.png
비용
동력 점프 충전 시간 기타
파일:Stellaris_ship_part_hyper_drive_1.png
초공간 드라이브 Ⅰ
(Hyper Drive I)
5 10 -
파일:Stellaris_ship_part_hyper_drive_2.png
초공간 드라이브 Ⅱ
(Hyper Drive Ⅱ)
10 15 -25%
파일:Stellaris_ship_part_hyper_drive_3.png
초공간 드라이브 Ⅲ
(Hyper Drive Ⅲ)
15 20 -50%
파일:Stellaris_ship_part_jump_drive_1.png
점프 드라이브
(Jump Drive)
20 30 -70% 초공간로망을 건너뛰어 이동 가능
파일:Stellaris_ship_part_psi_jump_drive_1.png
사이오닉 점프 드라이브
(Psi Jump Drive)
20 30 -80% 초공간로망을 건너뛰어 이동 가능
점프 드라이브 범위 +50%

게임 시작할 때부터 장착되어 있는 기초 모듈로, 이 FTL이 없으면 성계와 성계 사이를 오갈 수 없다. FTL의 종류는 스텔라리스/FTL 문서를 참고하면 된다. 요약하면 2.0 이후로는 하이퍼드라이브, 점프 드라이브, 사이오닉 점프 드라이브 3 종류뿐이다.[5] 점프 드라이브 특수능력은 하이퍼 레인을 무시하고 성계 내에서의 현재 위치도 무시하며 15일의 예열 뒤 즉각 점프 범위 이내의 성계로 갈 수 있는 사기적인 기동성을 자랑하지만, 200일의 냉각시간을 요구하고 이 동안에는 다시 점프할 수 없으며 연사속도 및 아광속도가 50% 하락해서 전투력 저하가 무시무시하다.[6] 그래서 기동성이 엄청나더라도 막상 점프드라이브를 적극적으로 쓰다간 낭패보기 십상이라, 전쟁 중에 적 함대의 진군을 점프드라이브로 틀어막는건 정말 급할 때 혹은 전투력이 정말 압도적으로 차이날 때만 써야한다. 유일한 예외가 아스트랄 균열 이벤트 체인으로 얻는 전설적 파라곤 자다갈인데, 고유 특성으로 점프드라이브 냉각 시간을 무려 -90% 감소시켜주기 때문에 거의 노패널티로 점프드라이브를 난사하는 기동부대를 창설할 수 있다.

함대 내 함선들의 하이퍼드라이브 레벨이 들쑥날쑥하면 아광속 비슷하게 함대 전체가 무조건 가장 느린 모듈을 따라가므로 함대 내에선 통일해주는게 좋으며, 업그레이드가 불가능한 이벤트 보상 함선들이 보통 각자 함대로 빼놓고 운영되는 이유이기도 하다.
종류 파일:Stellaris_resource_alloys.png
비용
동력 유형별 효과
무리
(Swarm)
초계
(Picket)
전열
(Line)
포격
(Artillery)
모함
(Carrier)
플랫폼
(Platform)
항성기지
(Starbase)
파일:Stellaris_ship_part_computer_default.png
기본
(Basic)
0 5 - - - - - - 연사속도 +5%
추적 +10
파일:Stellaris_tech_combat_computers_1.png
기초형 전투 컴퓨터
(Specialized)
5 10 연사속도 +5%
회피 +5%
연사속도 +10%
추적 +20
연사속도 +5%
명중 +5%
연사속도 +5%
사거리 +5%
교전거리 +25% 연사속도 +5%
추적 +5
연사속도 +10%
추적 +20
파일:Stellaris_tech_combat_computers_2.png
진화형 전투 컴퓨터
(Advanced)
10 15 연사속도 +10%
회피 +10%
연사속도 +15%
추적 +30
회피 +10%
연사속도 +10%
명중 +10%
연사속도 +10%
사거리 +10%
교전거리 +50% 연사속도 +10%
추적 +10
연사속도 +15%
추적 +30
파일:Stellaris_tech_combat_computers_3.png
지능형 전투 컴퓨터
(Sapient)
20 25 연사속도 +15%
회피 +25%
연사속도 +20%
추적 +40
연사속도 +20%
명중 +20%
연사속도 +20%
사거리 +20%
교전거리 +100% 연사속도 +15%
추적 +15
명중 +10%
-
파일:Stellaris_tech_precognition_interface.png
예지형 전투 컴퓨터
(Precognitive)
20 25 연사속도 +15%
회피 +15%
아광속도 +20%
연사속도 +5%
추적 +10
연사속도 +15%
명중 +15%
추적 +10
연사속도 +15%
사거리 +15%
추적 +10
교전거리 +75%
추적 +10
연사속도 +15%
추적 +25
-
기본 교전 거리 10 30 50 80 150 MAX -
적용 함종 초계함 초계함
구축함
순양함
초계함
구축함
순양함
전함
스타이터
구축함
순양함
전함
타이탄
저거너트
스타이터
순양함
전함
타이탄
저거너트
스타이터
방어 플랫폼
이온 포
항성기지

무리 (Swarm): 초근거리(0)까지 곧장 돌격한 후 적함 주위를 회전하며 공격한다.
어뢰 (Torpead): 사거리(0)까지 돌격해서 어뢰를 발사한다.
초계 (Picket): 근거리(20)까지 전진해서 진형을 형성하고 다가오는 적함을 공격한다.
전열 (Line): 중거리(50)까지 전진해서 진형을 형성하고 사거리내 모든 적함을 공격한다.
포격 (Artillery): 장거리(80)에 머무르며 고정 목표를 우선적으로 공격한다.
모함 (Carrier): 최대거리(150)에 머무르며 교전한다.

교전 시 함선의 행동 패턴을 결정하며 함급에 따라 명중률, 회피율, 속도, 화력이 확연하게 달라진다. 참고로 행동 패턴은 전투에 돌입했을 때 진형을 산개하고 개별적으로 움직일 때 그 함선이 어떻게 움직여 피해를 적게 입는 것을 결정한다. 패턴은 4가지로 나뉜다. 같은 함급이더라도 정해진 범위 내에서 각기 다른 컴퓨터를 장착해 다른 역할을 수행하게 만들 수 있다. 예컨대 Line을 단 전함과 Artillery를 단 전함이 전투시에 머무르는 위치를 보면 차이가 확 난다.

기본형 컴퓨터는 기본 패턴밖에 없지만, 기초형부터 위의 4가지의 행동 패턴을 설정할 수 있다. 같은 능력치를 가진 함대끼리의 전투라도 패턴에 따라 승패가 갈리고 각 패턴마다 부여하는 컴퓨터의 능력치 또한 높기 때문에 보이면 보이는대로 연구하는 것을 추천하며, 못해도 기초 컴퓨터까지는 반드시 연구해놔야 한다. 최고 연구 단계인 지능형 컴퓨터와 특수한 이벤트를 통해 획득할 수 있는 예지형 컴퓨터는 동급이라고 보나[7], 보통 추적이 추가로 달린 예지형이 더욱 선호되고, 지능형 계열은 AI를 허용해야 사용 가능하며 컨틴전시 후반 위기 등장 시 타키온 전파 차단 연구 전까진 먹통이 되는지라 제약이 더 많다.
종류 비용 동력 회피 아광속도
파일:Stellaris_ship_part_thruster_1.png
화학 추진기
(Chemical Thrusters)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 3 / 6 / 12 / 24 / 48 / 60 10 / 20 / 40 / 80 / 160 / 200 - -
파일:Stellaris_ship_part_thruster_2.png
이온 추진기
(Ion Thrusters)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 6 / 12 / 24 / 48 / 96 / 120 15 / 30 / 60 / 120 / 240 / 300 +5 / +4 / +3 / +2 / +1 / - +25%
파일:Stellaris_ship_part_thruster_3.png
플라즈마 추진기
(Plasma Thrusters
파일:Stellaris_resource_alloys.png 9 / 18 / 36 / 72 / 144 / 180 20 / 40 / 80 / 160 / 320 / 400 +10 / +8 / +6 / +4 / +2 / - +50%
파일:Stellaris_ship_part_thruster_4.png
임펄스 추진기
(Impulse Thrusters)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 12 / 24 / 48 / 96 / 192 / 240 25 / 50 / 100 / 200 / 400 / 500 +15 / +12 / +9 / +6 / +3 / - +75%
파일:Stellaris_ship_part_thruster_5.png
암흑물질 추진기
(Darkmatter Thrusters)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 12 / 24 / 48 / 96 / 192 / 300
파일:Stellaris_resource_dark_matter.png 1 / 2 / 4 / 8 / 16 / 32
30 / 60 / 120 / 240 / 480 / 600 +20 / +16 / +12 / +8 / +4 / - +125%

표에 표기된 수치는 각각 초계함 / 구축함 / 순양함 / 전함 / 타이탄 / 콜로서스&스타이터 순의 함급을 의미한다.

성계를 지나갈 때 성계 끝부분에서 끝부분까지 빨리 이동시키는 동시에 전투에 돌입하면 회피율에 영향을 미친다. 하이퍼드라이브와 함께 이동속도에 관여함과 동시에 전투에도 영향을 주는 핵심부품이다. 특히 느린 함급일수록 추진기가 이동속도에 영향을 많이 미치므로 바로바로 올려주는게 좋다. 암흑물질 부품은 보통 기피되나, 추진기만큼은 암흑물질을 비싼 값을 주고 사서라도 달아주는 것이 좋다.
종류 파일:Stellaris_resource_alloys.png
비용
동력 추적 감지범위
파일:Stellaris_ship_part_sensor_1.png
전파 탐지 체제
(Radar System)
2 5 - 1
파일:Stellaris_ship_part_sensor_2.png
중력 감지기
(Gravitic Sensors)
4 10 +5 2
파일:Stellaris_ship_part_sensor_3.png
아공간 감지기
(Subspace Sensors)
6 15 +10 3
파일:Stellaris_ship_part_sensor_4.png
타키온 감지기
(Tachyon Sensors)
8 20 +15 4

2.0 패치FTL이 통폐합되면서 감지범위를 보여주는 맵상 원이 없어졌다. 감지범위 만큼의 하이퍼레인 점프 내의 성계에 있는 적을 탐지하며, 그보다 밖이지만 초공간로 감지범위 내이면 단순 맵 구조만 감지한다. 감지 범위라고 서술되어 있으나, 정거장 센서를 제외한 모든 함선 센서들은 실제론 그 수치의 -1 만큼이 범위이므로 주의.[8]
종류 장착함급 목표대상 효과 비고
파일:Stellaris_ship_part_aura_quantum_destabilizer.png
양자 불안정화 장치
(Quantum Destabilizer)
타이탄 연사속도 -10% 연사력이 느린 무장을 가진 함선에게 치명적이다. 물론 적 함대의 구성이 연사속도가 빠른 무기 위주더라도 에누리 없이 DPS 가 10% 감소하는 것이기 때문에 어떤 상황에서도 무난하게 좋다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_shield_dampener.png
보호막 완화기
(Shield Dampener)
타이탄 보호막 내구도 -20% 보호막을 직접적으로 깎지만 장갑이나 선체가 상당하다면 그냥 약간의 너프를 먹인 정도만 되며 보호막 회복은 적용되지 않아서 보호막 회복치가 월등하면 효과가 상쇄된다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_snare.png
아공간 덫
(Subspace Snare)
타이탄 긴급 FTL 점프 재사용 대기시간 +100%
전투 이탈 확률 -20%
함대가 싸울 때 적 함대의 함선이 전투에서 이탈하는 것을 막아내 더 많은 피해를 입힐 수 있게 만든다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_inspiring_presence.png
고무하는 존재
(Inspiring Presence)
타이탄 아군 연사속도 +5% 연사력이 너무 느린 무장이라도 약간 빠르게 연사할 수 있다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_nanobot.png
나노봇 구름
(Nanobot Cloud)
타이탄 아군 일일 선체 재생 +1
일일 장갑 재생 +3
선체 내구도와 장갑 회복 수치를 약간 늘려준다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_targeting_grid.png
표적망
(Targeting Grid)
타이탄 아군 추적 +10 재유도 확률에는 영향이 없어 미사일 계열 무장보다는 실탄이나 에너지 무장에 효과적이다.
파일:Stellaris_ship_part_aura_pd_penetration.png
전자 교란 방출기
(ECM Emitters)
저거너트 거점 방어 피해량 -30%
거점 방어 연사속도 -30%
파일:Stellaris_ship_part_aura_bombardment.png
군수품 공장
(Munitions Plant)
저거너트 아군 궤도 폭격 피해량 +30%
파일:Stellaris_ship_part_aura_strike_craft.png
타격 지휘부
(Strike Command)
저거너트 아군 공격기 피해량 +20%
공격기 속도 +20%
파일:Stellaris_ship_part_aura_hyperlane.png
아공간 증폭기
(Subspace Amplifier)
저거너트 아군 초공간 점프 충전 시간 -40%
초공간 점프 재사용 대기시간 -40%
파일:Stellaris_ship_part_aura_range.png
표적 획득망
(Target Acquisition Array)
저거너트 아군 사거리 +40%

원래는 방어 스테이션의 특수 모듈이었지만 시스템이 개편되면서 타이탄 전용 부품으로 변경되었다. 타이탄에 가까이 오는 적함에게는 디버프를 아군에겐 버프를 주는 부품들이다. 소모되는 자원없이 장착시킬 수 있으며, 같은 효과를 지닌 오라 부품을 여러 개 장착하면 중복 적용되지 않는다. 버프는 타이탄이 소속된 함대의 함선에게만, 디버프는 같은 항성계에 있는 모든 적대 함선에계 적용되므로 타이탄이 여러척 있는 대함대를 구성할 땐 종류별로 하나씩 들고 있는 게 좋다.#, #[9] 다만 이미 타이탄이 뜬 시점에서 물리학은 에너지 반복연구를 달리고 있을게 뻔하기 때문에 대부분의 오라는 타이탄을 일일이 설계 변경하는 수고가 아까울 뿐이고 굳이 쓴다 해봤자 추적 +10 오라 뿐이다.

저거너트 모듈은 더욱 더 제한적인데, 공격기만 주르르 달린 거대 항모 구성이기 때문이다. 그나마 고대 드릴 드론이나 프레소린이 등장하면 다양성이 확보되기는 한다. 보조장비는 다양해 보이지만 사거리로 통일되는 것이 일반적.

2.3. 무장체계

무장의 유형은 크게 에너지/실탄/미사일으로 나뉘며, 2.0 이전까지 프리셋 및 커스텀 국가는 시작 장비로 3가지 중 하나를 선택할 수 있었다. 2.0 이후에는 시작 장비를 고르는 탭이 사라졌지만 게임을 시작하고 함선 설계 메뉴에서 무장을 바꾸면 된다.

각각의 모듈에 대한 종류는 다음과 같이 분류된다.
소형(S) 중형(M) 대형(L) 초대형(X) 거점방어/대공(P) 거대(T) 격납고(H) 미사일/어뢰(G)
무장 모듈의 화력 차이는 X 1개 = L/H 2개 = M/G 4개 = S/P 8개 순서다.

함선의 무장을 구성할땐 DPS나 상성 외에도 다음의 요소를 고려하면 좋다.
보통 무기 크기가 커질수록 dps와 사거리늗 길어져 선빵싸움에서 유리해지지만 추적, 최소사정거리 에서 패널티가 주어지는 경향이 있는데다, 선미 부분은 작은 무기를 써야 더 많은 보조 기능을 붙일 수 있고, 은폐 기능의 추가로 이젠 사정거리 이득마저 상쇄해버릴 수 있으므로 무조건 거함거포주의로 가기보다는 첩보로 상대 제국 함선의 구조를 파악한 뒤 적절한 무장 조합을 고르는게 최선이다.

게임상에서 일반적으로 표시되는 평균 피해량(일간 DPS)과 다르게 서양 웹에선 Normalized DPS (표준 DPS)라는 개념이 존재한다. 이 게임의 함선 체력은 선체, 장갑, 보호막의 3가지 종류가 존재하며 무기마다 특정 체력에 대해 가지는 피해보정이 제각기 다르다. 이것을 하나의 공식으로 일반화시켜 공통된 DPS로 만들어내는 공식. 기본 전제는 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 장갑 내구도 25%, 보호막 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다. (장갑이나 보호막 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소)

수식으로 표현하면

일일 평균 피해량 = 평균 화력/재사용 대기시간

표준 DPS = 평균화력 × 명중률 × (50% 선체체력 + 25% ( (1-장갑 관통%) × 장갑 체력 + (1-보호막 관통%) × 보호막 체력) / 재사용 대기시간 × 슬롯크기 × (1-25% × (장갑 관통+보호막 관통))^2

이 된다. 뭐가 이리 복잡해 쉽게 말해서 표준 DPS는 범용적인 DPS 계산식으로 모든 상황에서 가장 범용적인 무장을 구할 때 쓰는 공식으로 이 수치가 높을수록 어떠한 상황에서든 평타를 치는 무기라는 뜻이다.




1.3.2 베타버전에서 변경된 무기는 XL슬롯의 셋뿐이며 XL슬롯에 영향을 크게 받는 L슬롯 무기 둘의 역할이 변경되었다. X슬롯이 대폭 상향을 먹어서 같은 계열의 L슬롯 2문보다 거의 모든 상황에서 유리하도록 변경되었다. 지금까지 전략적으로 사거리를 포기하고 높은 DPD를 위해 전함 함수에 L슬롯 2개를 넣던 유저들은 전략적 선택의 자유가 사라졌으며 포격전함은 함수를 사실상 X로 고정하도록 변경되었다.

1.4 패치에선 회피율 최대치가 90%로 고정되어 1.3 시절 조건부로 부활했던 콜벳 회피탱킹이 다시 너프를 먹었으며 추적이 떨어지는 무기들도 1.3에 비해서 더 잘 맞출 수 있게 되었다.

2.0 패치에서는 미사일의 재설계로 인해 초기 무장을 전부 사용할 수 있도록 바뀌었다. 미사일은 어뢰/미사일 전용 슬롯에 들어가며, 모든 종족이 처음 시작할 때 초계함에 1단계 레이저와 매스 드라이버 둘 모두 넣을 수 있다. 그밖에도 무장들의 스텟이 기존과 상이하게 바뀌었는데, 평균 피해가 하나로 통합되었고 선체 체력, 장갑, 보호막에 입히는 피해량도 다 달라졌다.

DPS를 구하는 공식이 2.0에서 새로이 개선되었다. 이 수치는 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 장갑 내구도 25%, 보호막 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다. (장갑이나 보호막 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소.)

2.3.1. 에너지 무기

물리학 기술 중 입자학 분류 기술로 개발가능한 무기이다. 보호막 대상으로 피해량 페널티를 받지만 상성 보너스를 훨씬 크게 받는 것이 주요한 특징이다. 예외적으로, 분열기 계통은 낮은 피해량과 심한 로또성을 가진 대신 직통으로 선체 피해를 준다는 특징을 가지고 있다.
보호막을 쓰려면 보호막의 전력 소모 때문에 반응로 연구까지 해줘야 한다. 떡장갑 함선이랑 성능은 엇비슷한데 요구 연구량은 어마어마하게 늘어나므로 ai도 초반엔 반응로 연구와 보호막을 버리고 생 잡갑으로 도배한 함대를 굴린다. 그 장갑을 카운터하는게 에너지 무기이므로 초반엔 에너지 무기에 거점방어 조금 섴어준다면 불리한 전투력으로도 압승할 수 있다.
크기 사거리 명중률 추적 재사용 대기시간
S 0-40 90% 50% 4.25
M 0-60 30% 5
L 0-80 5% 5.7
종류 크기 비용 동력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_laser_1.png
적색 레이저
(Red Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 5 6-16 2.32
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 10 15-40 4.95
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 40 20 36-96 10.42
파일:Stellaris_ship_part_laser_2.png
청색 레이저
(Blue Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 7 8-21 3.07
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 17 20-53 6.57
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 52 39 48-126 13.73
파일:Stellaris_ship_part_laser_3.png
자외선 레이저
(UV Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 10 10-27 3.91
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 23 25-68 8.37
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 51 60-162 17.52
파일:Stellaris_ship_part_laser_4.png
X-선 레이저
(X-Ray Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.25
13 13-35 5.08
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.50
30 33-88 10.89
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 1.00
67 78-210 22.73
파일:Stellaris_ship_part_laser_5.png
감마 레이저
(Gamma Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.33
17 17-46 6.67
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.65
39 43-115 14.22
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 1.30
88 102-276 29.84

에너지 무기의 가장 기본적인 무기로 장갑에 1.5배의 추가 피해, 선체에는 1.25배 피해를 입히나 보호막에는 피해가 반감되는 패시브가 붙고 같은 위치의 실탄 무기에 비해 사정거리가 약간 짧은 대신 명중률이 15% 높다. 레이저를 4단계까지 개발해야 타키온 랜스 트리를 개발할 수 있으니 부지런히 연구해야 한다.

장갑과 선체에 추가 피해를 주므로 보호막이 아예 없는 채굴 드론 같은 적들을 상대로는 꽤나 쓸만하다. 일반적인 AI 제국은 장갑과 보호막을 고루 갖추는지라 매스 드라이버와 섞어서 사용하는 것이 좋다. 메타상 지나치게 상성이 분명한 플라즈마 캐논의 평가가 좋지 않아 L슬롯을 굳이 써야 한다면 실탄 투사포와 함께 무난한 선택지. L슬롯의 경우 동급의 타 무기에 비해 데미지는 조금 약하나 대신 최소 사거리가 없어 순양함 이하급 돌격함이 채용하기엔 더 좋다는 점도 장점이다.
크기 사거리 명중 추적 재사용 대기시간
S 0-40 80% 40% 5
M 0-60 20% 5.7
L 45-80 5% 6.4
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_plasma_1.png
플라즈마 방사기
(Plasma Thrower)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 13 12-33 3.60
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 27 30-83 7.92
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 63 72-198 16.87
파일:Stellaris_ship_part_plasma_2.png
플라즈마 가속기
(Plasma Accelerator)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.25
17 16-43 4.72
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.50
36 40-108 10.38
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.00
82 96-258 22.12
파일:Stellaris_ship_part_plasma_3.png
플라즈마 캐논
(Plasma Cannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.33
23 21-56 6.16
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.65
47 53-140 13.54
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.30
107 126-336 28.87

선체 피해 150%, 장갑 피해 200%, 보호막 피해 25%의 성능을 지닌 무장지다. 간단히 말해 레이저의 페널티를 더욱 키우고, 보너스 피해량도 더욱 키웠다. 보호막 추가피해가 높은 오토캐논 같은 운동 에너지 무기와 조합하여 사용된다. 명중률과 추적률이 다소 낮아졌으며 L슬롯의 최소 사거리는 너무 길고 최대 사거리는 너무 짧아 여차하면 쉽게 바보가 되어버린다는게 단점이다. 때문에 쓴다고 하면 L슬롯보단 M슬롯을 활용하는게 좀 더 효율이 좋다.

L슬롯 플라즈마 캐논은 1.3~1.3.1시절, 2문의 화력이 랜스 1문보다 높아 에너지 계열의 원탑 주력무기로 화려한 전성기를 보냈으나 1.3.1에서는 여러모로 랜스에 비해 구린 무기가 되었다. 1.3.2에서 X 슬롯이 함수 1문으로 제한되다 보니 어쩔 수 없이 장갑관통이 필요한 경우 함체나 함미의 L슬롯에 넣어서 X슬롯을 보조하는 무기로 사용하게끔 역할이 변경되었다. 3.6이전까진 입자 발사기가 상위 호환급 무기여서 찬밥 신세였다가 입자 발사기가 에너지 어뢰로 바뀐 탓에 다시 빛을 보았다.

그러나 플라스마는 극단적인 성격 탓에 평가가 일반적으로 좋지 않다. 보호막을 관통하지도 못하는 주제에 보호막에 25%의 딜밖에 박지 못하는데, 플라스마의 단점을 채워 줄 운동 에너지 계열 무기들은 일반적으로 보호막을 관통하는 폭발형, 상급 에너지 무기들과 조합되어 쓰이지 보호막에 데미지가 깎이는 대신 장갑과 선체에 추뎀을 주는 하급의 에너지 무기들과 쓰이지 않기 때문이다. 현 메타에서는 일반적으로 레이저가 좀더 안전한 선택이며, 극 상성형 무장의 한계를 여실히 보여준다. 단 프레소린처럼 보호막이 아예 없는 적을 상대로는 L슬롯을 깡그리 플라스마로 치환하면 엄청난 위력을 발휘한다.
종류 크기 비용 동력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_energy_lance_1.png
파티클 랜스
(Particle Lance)
X 파일:Stellaris_resource_alloys.png 176
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 2.60
200 600-1500 89.69
파일:Stellaris_ship_part_energy_lance_2.png
타키온 랜스
(Tachyon Lance)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 229
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 3.38
250 780-1950 116.60

쿨다운 9.95, 사거리 0-150, 발사각 25도. 보호막 피해가 반감되고 추적이 아예 없으나 선체 피해 150%, 장갑 피해 200%에 이른다. X슬롯 전용으로 바뀌면서 엄청난 떡락을 거쳤었던 무기이다. 하지만 그 무지막지한 충격력은 여전해서 적 주력함을 갈아버리기엔 충분하다. X 슬롯 중에서 공격 속도 또한 가장 빠른 것도 장점이고 대부분의 레비아탄들이 보호막이 아예 없어서 레비아탄을 상대하기에 최적이다. 선체 맷집이 더럽게 높은 약탈자 세력의 갈레온과 프레소린 스컬지한테도 특효약. 최소 사거리가 아예 없어 접추적률만 잘 보정해주면 근접전을 걸어온 소형함에게도 광선을 발사해 녹여버리기도 한다. 광선 자체가 굉장히 멋있다보니 뽀대 용도로도 아주 적절하다.

주로 타키온 랜스를 선수에 장착한 뒤 운동 에너지형 함포를 단 함포 선체 / 선풍 미사일 전열 선미를 조합해서 보조 사격 통제기로 명중률을 끌어올린 거함거포형 전함을 구축해 쓰는데, 특히 이 조합은 균형이 잘 잡혀 있어 에너지 피해량 반복 연구 의존도가 큰 아크에 비해 중반에는 더 강력하다.[11] 이 조합은 특히 언비든을 잡을 때 좋은데, 선수만 기가 캐논이나 아크로 바꾸면 그만.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_energy_torpedo_1.png
양성자 발사기
(Proton Launchers)
G 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.30
59 47-101 2.61
파일:Stellaris_ship_part_energy_torpedo_2.png
중성자 발사기
(Neutron Launchers)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 114
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.69
77 61-131 3.38

명중 75%, 추적 0%, 쿨다운 21.25, 사거리 45-120, 발사각 25도.

G 슬롯에 장착되는 어뢰 무기이지만 스타일이 많이 다르다. 일반 어뢰가 보호막을 무시하며 피해를 주고 사거리가 짧으나 입자 발사기는 사거리가 길고 보호막 피해 50% 페널티를 받으면서 선체 피해 175%, 장갑 피해 150%를 준다. 또한 이펙트와는 다르게 발사 즉시 명중하는 타입이라 방공망에 요격당하지 않는다는 장점이 있다. 그러나 최소 발사 거리와 발사각이 있어 근접전에 취약하다. 한마디로 어뢰지만 장거리 포격 전함처럼 사용되는 무기이다. 평균 DPS가 형편없어보이지만 요격 불가 + 발사 즉시 명중이라는 특징에 어뢰라서 대형 함선에 어마어마한 추가 피해량을 자랑하기 때문에 X 슬롯 기가 캐논이나 운동 에너지형 함포 등으로 보호막을 걷어내고 입자 발사기로 마무리짓는 조합이 매우 효과적이다. 대신, 추적이 아예 없어서 구축함 수준으로만 와도 쏙쏙 빗나가며, 순양함 상대로도 꽤나 자주 감나빗!을 연출한다. 호위함, 순양함 수준에서 감당키 어려울 만큼 전력 소모가 무척 심한 것도 단점.

1.3패치로 어뢰슬롯인 T슬롯 전용으로 옮겨갔다가 2.0패치로 다시 L슬롯 전용 무기로 롤백되었다가 3.6에서 G 슬롯 대함용 에너지 어뢰로 바뀌는 등 변화가 많았던 무장이다.

호위함 테크를 올리면 순양함에도 장착이 가능한데, 각각 장단점이 있다. 호위함은 철수 기회를 포함해 맷집이 약한 대신 매우 싸게, 같은 함대 수용력에 더 많은 어뢰 칸[12]을 가져갈 수 있고 매우 빠르게 대량으로 확보 가능하다는 장점이 있으며, 은폐력이 보다 높다. 대신 순양함은 든든한 생존력을 자랑하며 남는 슬롯에 다른 무장을 다양하게 장착할 수 있고 전력이 호위함보다 넉넉하다. 둘 다 현 메타에서는 전함 킬러로 평가가 나쁘지 않다.
크기 사거리 명중 추적 재사용 대기시간
S 0-30 100% 60% 2.3
M 0-40 35% 3.4
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_disruptor_1.png
분열기
(Disruptor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 10 1-11 2.65
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 23 1-28 4.26
파일:Stellaris_ship_part_disruptor_2.png
이온 분열기
(Ion Disruptor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.25
13 1-14 3.41
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.50
30 1-37 5.58
파일:Stellaris_ship_part_disruptor_3.png
위상 분열기
(Phase Disruptor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.33
17 1-19 4.34
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.65
39 1-48 7.20

특이하게도 보호막과 장갑을 모두 무시하고 선체에 바로 피해를 준다.

선체에 직접 피해를 주고, 명중과 추적이 무척 높은 덕분에 기본 피해량이 작은 것 치고는 상당히 강력한 무장이다. 사거리가 짧은 게 흠이지만, 소형함 상대로는 담당일진이나 다름없다. 게다가 아크를 올리기 위한 전 테크라는 점에서 물리학 테크에서는 그 어떤 테크보다도 우선해서 올려야 할 기술이다.

소형함의 평가가 좋기도 하고, AI가 소형함을 남발하는 특성상 멀티나 싱글이나 3.7기준 최강의 무기로 등극해 있다. 초계함대 자체도 평가가 그리 나쁘지만은 않은데, 미사일을 대량으로 쏟아붓거나 분열기를 잔뜩 장착해 돌격전을 펼치는 메타도 유행한다.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량
파일:Stellaris_ship_part_arc_emitter_1.png
아크 방출기
(Arc Emitter)
X 파일:Stellaris_resource_alloys.png 176
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 2.60
200 1-1300 64.40
파일:Stellaris_ship_part_arc_emitter_2.png
집속 아크 방출기
(Focused Arc Emitter)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 229
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 3.38
250 2-1690 83.76

쿨다운 10.10, 사거리 10-150, 발사각 35도, 명중률 100%. 분열기의 대형화 무기.

스텔라리스 최악의 무기이자, 다른 모든 무기를 사장시킨 주범. 보호막과 장갑을 무시하고 선체에 직통으로 딜을 꽂아넣는데 사거리가 150이고, 데미지가 세고, 명중률이 100%이며 최소 사거리조차 매우 짧다[13]는 점에서 이 무기가 얼마나 광기에 찬 무기인지 알 수 있다. 에너지 무기 반복 연구가 쌓이기 시작하면 함선 선체 체력을 불려주는 반복 연구가 없다는 점과 선체 내구도가 깎이면 긴급 이탈을 강제 당하거나 연사력이 감소해서 실질 전투력을 대폭 줄여 일방적으로 피해를 줄 수 있다는 점, 명중 100%라는 점에서 오랜 기간 동안 악명 높은 사기 무기로 군림했다가 3.6 오리온 패치 이후 관통을 막는 보호막 경화, 장갑 경화 보조 장비의 등장, 그리고 전함을 카운터치는 함대전 밸런스 개편 탓에 다소나마 약화되었다. 플레이어가 잡는다면 순양함 타이밍이 원체 중요한데다 어뢰(특히 은폐), 각종 경화 장비 등 아크와 전함 그 자체를 카운터칠 수단이 많아 3.7기준으로 에너지 연구가 잔뜩 쌓인 극후반이 아닌 이상 OP는 아니라고 볼 수 있다.

그러나 이것은 어디까지나 경화 장비를 상황에 맞게 선택할 수 있고 전함을 적극 카운터칠 수 있는 플레이어에게 있어서의 문제일 뿐, 경화 장비의 선호도가 어중간하게 설정되어 있고 상황에 맞춰 가며 경화 장비를 채용할 능력이 없는 AI에게는 해당사항이 없다. 선체를 강화하는 판금이 크게 약화되었고, 무기의 성격을 근본부터 바꾸지 않는 이상 약해질래야 약해질 수가 없는 성격을 갖고 있는데다 아크의 진짜 무서움은 소형함을 학살할 수 있는 함재기를 내보내는 항모 선체, 다목적 선풍 미사일을 단 전열 선미와 조합했을 경우 최소한의 약점조차 없어진다는 점에서 나오는 것이기 때문에, 여전히 콜로서스를 제치고 스텔라리스에서 가장 미친 존재감을 자랑하는 무기이다. 아크 땡전함의 문제점은 뇌를 비우고 모든 전략을 사장시킨 채 단 1가지의 함선 포맷을 양산하게 만드는 노잼 게임 양상을 주도한다는 것이어서 조속한 패치가 요구되는 부분이다.[14] 언비든, 프레소린, 컨틴전시 등 후반위기에는 모두 제각기 다른 공략법이 존재하지만, 아크 땡전함 메타는 공통되게 이들의 머리를 부숴버린다는 점에서 선체를 직통으로 타격해버리는 아크의 강력함에는 문제가 좀 있다는 걸 알 수 있다.[15]
종류 크기 비용 전력 피해량 사거리 명중 추적 평균 피해량
징벌 빔 (Perdition Beam)
이온 캐논 (Ion Cannon)
T 파일:Stellaris_resource_alloys.png 456
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 6.76
500 5000-10000 0-250 85% 0% 293.10

타이탄과 이온 캐논에 장착되는 T 슬롯 무기로 눈에 띄게 거대한 에너지 빔이 인상적이다. 재사용 대기 시간 21.75일, 발사각 10도, 보호막 피해 75%, 장갑 피해 150%, 선체 피해 125%이다. 한방 화력은 강해도 연사력이 낮다는 단점이 있으나 사거리가 250이라 상대 함대가 도망치기 전에 전투 상태를 강제하는 효과가 있다. 마찬가지로 L 성단 터미널 출입구 성계에 이온 캐논을 설치해두면 L 게이트만 깔짝거리려는 적 함대를 강제로 전투로 끌어들일 수 있다.

초기에는 에너지 무기의 특징을 가지고 있음에도 반복 연구의 효과를 전혀 받지 않았지만 패치로 에너지 무기 관련 연구의 효과를 받게 되었다.

사거리도 매우 긴데다가 피해량이 원체 강력한지라 타이탄을 함대에 1기 정도밖에 넣지 않아도 상당히 인상적인 뎀딜량을 자랑한다. 거의 아크 다음가는 수준의 딜을 꽂아넣을 정도. 그 대신 타이탄의 선체와 선미에는 활용도가 다소 애매한데다 징벌 빔과 사거리 차이가 심한 L슬롯밖에 없다. 타이탄은 최후미에 위치하는 기함이기 때문에 타이탄이 L슬롯을 쏴댈 정도면…

2.3.2. 운동 에너지 무기[16]

공학 기술 중 탄도학 분류 기술로 개발할 수 있는 질량기반 무기이다. 보호막에 추가 피해를 입히는 대신, 장갑 피해량은 적다. 전력 소모량도 상대적으로 적은 편이다.

운동 에너지 무장으로 보호막을 빠르게 치우고 장갑과 선체를 깨는 묵직한 에너지류 무장을 병용하는 조합이 보편적이다. 또한, 캐논류 운동 에너지 무기들은 보너스 피해량이 적은 대신 피해량 페널티도 적어서 상성을 덜 탄다. 하지만 명중률이 대체적으로 에너지보다 낮은데다, 보호막을 관통하는 무기가 널린 판이라 보호막 자체가 고평가받지 못하는 추세여서 평가가 심히 낮다.

화려한 에너지 무기와 달리 상당히 이펙트가 조촐한 편이지만, 대신 퉁-퉁- 거리는 사격음이 주는 타격감이 상당히 좋고, 너무 화려한 에너지 무기와 달리 절도있는 느낌을 주기 때문에 간결한 걸 좋아하는 취향을 가진 플레이어들에게는 크게 호평을 받는다.

운동 에너지 계열 무기의 최대 단점은 공학 기술이라는 것. 그렇잖아도 가치가 높지 못한 무기를 올리는 기회비용이 너무나 크다. 빠르게 함선, 거대공학, 로봇 테크를 뽑기 위해 최적화를 하다보면 운동 에너지무기는 고사하고 전쟁 관련 테크 올리기도 벅차다. 이는 반복 연구 단계에 들어서도 마찬가지로 폭발물, 장갑, 방어 플랫폼, 건물 건설 속도, 광물 생산량 등 온갖 것들이 몰려 있어 운동 에너지 계열만 골라서 올리기가 어렵다.
크기 사거리 추적
S 50 50%
M 75 30%
L 100 5%
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_mass_driver_1.png
매스 드라이버
(Mass Driver)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 5 10.5 0.32
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 10 26.5 0.4
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 40 20 63 0.47
파일:Stellaris_ship_part_mass_driver_2.png
코일건
(Coilgun)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png13 7 14 0.42
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 13 35.5 0.53
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 52 26 84 0.63
파일:Stellaris_ship_part_mass_driver_3.png
레일건
(Railgun)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 10 17.5 0.52
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 17 44 0.66
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 34 105 0.79
파일:Stellaris_ship_part_mass_driver_4.png
강화 레일건
(Advanced Railgun)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.25
13 23 0.69
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.50
23 58 0.87
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1.00
45 138 1.03
파일:Stellaris_ship_part_mass_driver_5.png
가우스 포
(Gauss Cannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.33
17 30 0.9
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.65
30 75 1.12
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1.30
59 180 1.35

기초적인 운동 에너지 무기. 동급 레이저에 비해 사정거리가 길지만 명중률이 낮다. 초중반 적대적인 우주 생명체 상대 시에는 보호막이 아예 없는 경우가 많아 레이저 무장에 비해 효율이 떨어지고, 후반에는 근접전을 상정하면 오토캐논, 장거리에서 보호막 걷어내는 용도로는 운동 에너지형 포대가 더 낫기 때문에 많이 쓰이지는 않는다. L 슬롯 대형 무기가 최소 사거리가 없었다면 운동 에너지 포대와 경합을 해볼 수도 있었을텐데 최소 사거리마저 동일하게 가지다보니 그냥 하위 호환.

그래도 초반부터 전쟁하려면 레이저와 같이 써야되고 후속 기술들을 위해서라도 착실히 연구는 해둬야 한다.
크기 사거리 추적 쿨다운
S 0-30 75% 0.85
M 0-35 50% 1.3
L 0-40 25% 1.7
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_autocannon_1.png
기관포
(Autocannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 13 12 0.81
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 30 30 0-
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 56 67 -
파일:Stellaris_ship_part_autocannon_2.png
리퍼 기관포
(Ripper Autocannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.25
17 15.5 1.04
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.5
39 39 -
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1
88 88 -
파일:Stellaris_ship_part_autocannon_3.png
스톰파이어 기관포
(Stormfire Autocannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.33
23 20 1.38
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.65
51 50.5 -
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1.3
115 120 -
파일:Stellaris_ship_part_autocannon_3.png
나노봇 기관포
(Nanonite Autocannon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 29
파일:Stellaris_resource_nanites.png 0.43
30 26 -
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 57
파일:Stellaris_resource_nanites.png 0.85
67 65.5 -
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 114
파일:Stellaris_resource_nanites.png 1.69
156 39 -

선체 피해 125%, 장갑 피해 25%, 보호막 피해 150%, 명중률 85%의 실탄으로 고속으로 사격하는 무기. 사거리가 매우 짧은 게 문제지만 화력만 따지면 운동 에너지형 함포도 능가하는 무기. 명중은 약간 문제가 있지만 추적율이 무척 높아 중소형 함선을 빠르게 치우기에 좋다. 장갑에 취약하다는 약점을 보완해야 하기에 단독 사용은 화력을 감안하더라도 조금 무리고, 대장갑 화력이 뛰어난 플라즈마 혹은 미사일과 조합해서 사용한다.

후반에도 이상할 정도로 순양함 이하 소형함 돌격전을 선호하는 AI 제국을 상대할 때는 엄청난 위력을 발휘한다. 대 AI 전에서는 나는 거리 두고 포격전을 벌이고 싶어도 어마어마한 초계/구축함 무리가 스웜 AI 달고 돌진해오거나 아니면 우리 함대가 AI가 꼬여 적진 한가운데로 기어들어가는 등 여러 이유로 타이탄까지 근접전을 펼치는 개판이 벌어진다. 때문에 최소 사거리가 없고 DPS가 정말 강력한 오토캐논이 많은 경우 제 몫을 잘 해준다.

전투력 수치가 DPS만 따지다보니 전투력이 쓸데없이 높이 측정되어 항성 기지에 자동으로 꼬박꼬박 박히는 문제가 있다. 한편 일부러 오토 캐논을 많이 장착시켜 내 함대 전투력을 과시하고 외교적 영향력을 높히는 방법도 있다.[17]

기존에는 소형 무장만 존재해 연사력을 감안해도 화력이 애매했다. 그러나 3.7 패치 이후 다시 중대형 오토캐논이 복구되어 대형 함선도 근거리에서 소형함을 찢어발길 수 있게 되었다. 소형 버전과 비교해 사거리는 대동소이하지만 중대형 무기 치고는 명중률과 추적률이 엄청나게 좋은 편이라 여러모로 효용성이 좋은 무장이 되었다. 순양함이나 전함의 경우 화력과 추적률의 균형이 좋은 M사이즈 오토캐논 한 두개를 장착해주면 근접 돌격해오는 AI의 초계/구축함대를 역으로 근접전에서 갈아버릴 수 있고, 타이탄의 경우에도 L사이즈 오토캐논을 한 두개 정도 장착하고 추적률 10 증가 오라를 얹어주면 의도치 않은 근접전에 충분히 대비할 수 있다. 물론 타이탄을 호위하기 위해 소수 구축함에 오토캐논을 주무장, 미사일을 부무장 얹어 배치시켜두는 것도 방법.

이후 불안정 분말 대신 나노머신을 쓰는 4티어 나노봇 기관포가 추가되었다. 해당 무장은 레비아탄인 고철 수거봇을 처치할 경우 얻을 수 있다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_kinetic_artillery_1.png
운동 에너지형 포대
(Kinetic Battery)
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1.30
70 300 1.41
파일:Stellaris_ship_part_kinetic_artillery_2.png
운동 에너지형 함포
(Kinetic Artillery)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 114
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 1.69
90 390 1.83

사거리 120, 선체 피해 125%, 장갑 피해 50%, 보호막 피해 200%의 장거리 실탄 가속포. 사거리가 운동 에너지형 무기 중 두번째로 길어서 사거리 싸움에 유리하다. 긴 사거리를 살려 초탄 사격으로 적 함선의 보호막을 박살내고 타키온 랜스, 플라즈마, 중성자 어뢰로 지져주면 딱 좋다. 허나 최소 사거리가 제한되어 있고 명중률 75%, 추적 0%이라 회피 높은 소형 함선들에 무척 약하다.

1.3에서 랜스와 아크 방출기가 X슬롯으로 가버렸고 3.6에선 강력한 경쟁 상대였던 중성자 발사기가 어뢰로 바뀌었으며 클라우드 라이트닝도 사실상 몰락해버린 덕분에 거저먹기로 L슬롯의 왕좌를 차지했다. 명중률과 추적률만 조금 올려준다면 타키온 랜스와 조합해서 거함거포의 최강자로 등극할 수 있으며, 특히 지긋지긋한 언비든 참교육자로 톡톡히 활약한다. X슬롯 무기인 기가 캐논이 여러모로 랜스나 아크에 밀리는데다 최소 사거리 문제로 비주류 픽이다보니 실질적으로 장거리에서 보호막을 걷어내는데 가장 핵심적으로 활용되는 무기가 이 운동에너지 함포이다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_mass_accelerator_1.png
메가 캐논
(Mega Cannon)
X 파일:Stellaris_resource_alloys.png 176
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 2.60
200 1350 1.88
파일:Stellaris_ship_part_mass_accelerator_2.png
기가 캐논
(Giga Cannon)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 229
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 3.38
250 1750 2.44

재사용 대기 시간 11.4일, 사거리 150, 명중률 75%, 선체 피해 125%, 장갑 피해 75%, 보호막 피해 150%의 X슬롯 전용 장거리용 대형 함포, 엄청난 피해량을 자랑하며 사거리도 길지만 운동 에너지류의 고질적인 단점이 그대로라 명중률이 낮고 추적이 아예 없다. X슬롯 무기들과 비교해도 명중률이 최하위라서 초탄 사격으로 일단 큰 피해를 박고 시작해야 하는 무기로써는 꽤나 단점이 크다. 따라서 추적률을 올려주는 함선 부품이 무척 중요하다.

운동 에너지 무기의 고질적 문제인 명중률과 추적, 그리고 보호막 자체의 낮은 활용성 탓에 타키온 랜스와 비교해 단점이 명백한 무기이다. 게다가 최소 사거리도 상당히 길다는 점 또한 문제. 멀티플레이에서는 은폐를 통해 강제적으로 초근접전을 걸어버리는 초계함과 어뢰정 함대의 기습에 캐논은 한 번도 못 쏴보고 격침될 수 있다.

보호막에 강한 실탄무기의 특성과 긴 장거리로 선제 공격하는 X슬롯 무기의 역할을 생각하면 랜스보다는 기가 캐논 쪽이 보다 실용적이지 않을까 싶지만 막상 그렇지도 않다. 문제는 45에 달하는 지나친 최소 사거리로, 소형함 돌격을 유난히 사랑하는 AI에게는 자칫 잘못하면 몇 발 쏴보지도 못하고 무용지물로 전락한다는 큰 단점이 생긴다. 차라리 장갑에 큰 피해를 주는데다 최소 사거리가 없어 추적률만 높여주면 근접전에서도 밥값을 하는 랜스, 혹은 최소 사거리가 10으로 매우 짧아 초계 AI 까지는 무난하게 녹여주는 아크 쪽이 더 효율성과 범용성이 좋다.

때문에 강력한 단발 딜링과 선제적으로 보호막을 완파하고 시작하는 기가 캐논만의 장점을 제대로 살리고 싶다면, 싱글 플레이에서도 땡전함 올인으로 함대를 구성해선 안 되며 전열을 형성해줄 순양함 이하를 다수 기용한 혼성함대를 갖춰야 할 필요가 있다. 타이탄에는 추적률 오라를 달아 보조해주면 좋다.

3.6 이전, 반복 연구가 쌓여서 아크 에미터가 전장을 지배하기 전까지는 기가 캐논 + 중성자 발사기 조합이 가장 효율적이라고 평가 받았으나, 입자 발사기 계열이 G슬롯으로 빠져버린 뒤로 마땅한 에너지 계열 L슬롯 무장이 없어져 전함 단독으로 무장을 조합하기가 애매해졌다. 플라즈마 발사기가 깡딜 하나는 여전히 막강하지만 최대 사거리가 기존 중성자 발사기에 비해 훨씬 짧아 사거리를 살린 아웃 파이팅을 하기가 다소 어려워졌다. 그렇다고 모든 L슬롯을 운동에너지 함포로 도배하자니 대장갑 펀치력이 심히 문제가 생긴다는게 또 에러.

그나마 언비든이 나타났을 때는 정말 좋지만, 그 때도 사실 평소에 쓰던 아크를 그냥 계속 써도 상관없다. 선체를 타격할 수 있는데 굳이 보호막을 때릴 필요가 없다는 운동 에너지 병기의 모순점은 그대로여서, X슬롯은 아크를 그냥 장착하고 차라리 L슬롯에 운동 에너지 함포를 넣는 게 편하다. 아크는 제외하고 봐도 대 언비든전에 한정해선 보호막 학살자인 고대 과포화 함포라는 상위 호환까지도 있어 여러모로 애매한 신세.

2.3.3. 폭발 무기

공학 기술 중 로켓공학 분류 연구들로 개발가능한 무기 분류. 사거리가 긴 편이고 슬롯 대비 위력이 강력하며 공통적으로 보호막을 완전히 무시한다. 보호막을 관통하지만, 장갑을 관통하지 못하기에 장갑을 도배한 적 상대로는 효력이 상당히 저하되며, 보호막에 아예 피해를 주지 않는다는 점도 꼭 장점만은 아니다. 에너지, 운동 에너지 무기는 쏘는 순간 즉시 딜이 박히는 방식인데 미사일은 정직하게 날아가서 적중해야 피해를 주며 국지 방어기에 막힌다는 약점도 있다.
자동 설계로 둘 경우 초반엔 거점방어가 쓸데없이 주렁주렁 달리는데, 그래서 자동 설계 함선을 굴리는 ai제국 상대로 힘읗 못쓰는 무기다. 어뢰나 미사일을 잔뜩 달아놔도 전투 후 분석을 보면 거점방어에 다 격추돼서 피해는 얼마 주지도 못하고 보조로 달아뒀던 무기들로 딜을 다 한걸 볼 수 있을 것이다.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량 내구도 장갑 속도 회피율
파일:Stellaris_ship_part_missile_1.png
핵미사일
(Nuclear Missiles)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 5 16-24 2.35 3 3 18 0%
파일:Stellaris_ship_part_missile_2.png
핵융합 미사일
(Fusion Missiles)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 7 21-32 3.11 4 4 10%
파일:Stellaris_ship_part_missile_3.png
반물질 미사일
(Antimatter Missiles)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 10 28-42 4.11 5 5 20%
파일:Stellaris_ship_part_missile_4.png
양자 미사일
(Quantum Missiles)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.25
13 37-55 5.41 6 6 30%
파일:Stellaris_ship_part_missile_5.png
약탈자 미사일
(Marauder Missiles)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.33
17 49-72 7.11 7 7 40%

쿨다운 8.5, 사거리 0-100, 명중률 100%, 추적 25%, 보호막 관통 100%를 가진 S 슬롯 미사일 무기.

S 슬롯이면서 긴 사거리에 적절한 연사력, 적당한 화력을 가지고 있다. 초계함에 3개나 장착 가능한데다 보호막 관통 능력이 생각 이상으로 효율적이기 때문에 게임 초반 미사일 초계함대를 대량으로 꾸리면 의외의 강력함을 보여준다.

중후반에도 돌격/어뢰정 순양함의 무난한 S슬롯 화력 장비로서 채용할만하다보니 게임 시작부터 끝까지 전천후로 활약한다.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량 내구도 장갑 속도 회피율
파일:Stellaris_ship_part_swarmer_missile_1.png
군집 미사일
(Swarmer Missiles)
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 10 36-50 10.11 20 10 18 0%
파일:Stellaris_ship_part_swarmer_missile_2.png
선풍 미사일
(Whirlwind Missiles)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.65
17 61-85 17.17 30 15

쿨다운 4.25, 사거리 0-120, 명중률 100%, 추적 30%, 보호막 관통 100%의 M 슬롯 미사일.

회피율이 전무하지만 대신 높은 내구도를 가지고 있어 국지 방어기에 잘 요격당하지 않는다. 연사력도 빠르다보니 화력도 제법 강력하다. 보호막을 관통한다는 미사일의 특성도 그대로 가지고 있기 때문에 현 시점 M슬롯 계열에서 가장 사랑받는 무기 중 하나이다. 특히 S슬롯이 없는 전함이 근접전 대응용으로 M슬롯에 채용하는 경우가 많은데, 대 소형함 근접전만 한정하면 분명 오토캐논이 더 강력하지만 다탄두 미사일 계열은 사거리가 압도적으로 길기에 보다 다양한 상황에서 평균적인 성능을 유지할 수 있어 일장일단이 있다.

이전에는 탄두별로 내구도가 따로 계산되는 시스템이었으나 직관적이지 않다고 판단되었는지 뭉뚱그려서 내구도가 표시되게끔 바뀌었다.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량 내구도 장갑 속도 회피율
파일:Stellaris_ship_part_torpedo_1.png
우주 어뢰
(Space Torpedoes)
G 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 20 100-150 6.02 4 4 9 0%
파일:Stellaris_ship_part_torpedo_2.png
장갑 어뢰
(Armored Torpedoes)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.50
26 130-195 7.83 7 7 10
파일:Stellaris_ship_part_torpedo_3.png
파괴자 어뢰
(Devastator Torpedoes)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_volatile_motes.png 0.65
34 169-254 10.19 10 10 11

재사용 대기 시간 20.75, 사거리 0-30, 명중률 100%, 추적 10%, 보호막 관통 100%, 장갑 피해 150%를 입히는 대형 어뢰. 회피율이 전무하고 사거리가 짧으며 연사력이 느리긴 하지만 함선 크기에 따른 추가 피해를 주는지라 절대 만만하게 볼 것이 아니다. 추가 피해량은 대 초계함/호위함 +100%, 대 구축함 +200%, 대 순양함 +400%, 대 전함 +800%로 상당히 높은 편이다. 항성 기지와 레비아탄에게도 추가 피해를 주기에 단단히 방어되어 있는 항성 기지를 뚫는데도 좋고 피해는 좀 보더라도 레비아탄들을 빨리 사냥하고 싶다면 호위함을 잔뜩 뽑아 가면 된다.

활용법은 주로 2가지로 나뉘는데, 중무장한 순양함에 끼워 주는 돌격형 어뢰 순양함(은폐도 가능)이나 대량으로 확보한 은폐 호위함이다.

사정거리가 엄청나게 줄은 대신에 위력은 엄청나게 증가했다. 중성자는 요격당하지 않는다지만, 보호막에 막히고 피해감소도 있다는 점, 그리고 결정적으로 어뢰가 위력이 3배 가까이 강하다. 보호막 관통까지 생각하면 후반일수록 엄청난 위력을 발휘한다.

절륜한 위력에 반해 단점 또한 매우 강해서 사정거리와 요격이 발을 잡는다. 멀리서는 쏘지도 못하면서 쏴봤자 대공무기가 다 막아내기까지하면 정말 끔찍하다. 은폐를 이용할 생각이 아니라면 피곤하지 않은 중성자도 좋은 선택지다.

어뢰를 제대로 쓰기 위해선 상기한 단점을 보완하기 위해 은폐 호위함이나 은폐 순양함 등을 사용하는게 권장된다. PD 체계는 어쩔 수 없더라도 최소한 사거리 문제는 해결되며, 더불어 적 거함거포의 알파샷을 회피해 초근접전을 강제할 수 있어 생존성도 향상된다. 물론 은폐 함대의 운용이 보통 피곤한 일은 아니기에 싱글플레이에선 자주 등장하지 않고 멀티플레이에서 주로 활약한다.

2.3.4. 공격기

종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS 추적 보호막 체력 회피율 속도
파일:Stellaris_ship_part_strike_craft_scout.png
정찰기
(Scout Wing)
H 파일:Stellaris_resource_alloys.png 40 20 20.86 6 70% 10 5 60% 550
파일:Stellaris_ship_part_strike_craft_fighter_1.png
기본 타격기
(Basic Strike Craft)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 34 24.34 7 80% 15 7 65% 600
파일:Stellaris_ship_part_strike_craft_fighter_2.png
개량 타격기
(Improved Strike Craft)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 45 31.30 9 90% 20 10 80% 650
파일:Stellaris_ship_part_strike_craft_fighter_3.png
강화 타격기
(Advanced Strike Craft)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 88 59 40 11.5 100% 25 12 80% 700

오로지 격납고 슬롯에만 장착할 수 있는 무장으로, 적을 직접적으로 공격할 수 없는 대신 함선 내에 격납하고 있는 각종 공격기를 통해 대함 타격 임무를 수행한다. 슬롯 하나당 8기의 공격기가 발진한다. 보호막을 완전 관통하며, 장갑에 50% 추가 피해를 가한다.

명중과 추적이 무척 높아 소형 함선 상대로는 매우 강력하다. 사거리 짧은 함선들이 방공망까지 빈약하다면 공격기를 내뱉으며 이리저리 도망다니는 모함들을 쫓아다니기만 하다가 일방적으로 농락당하게 된다. 초계함, 구축함을 도배하면서도 방공보다 운동 에너지 무기에 올인하는 초반 AI의 특성상 순양함이 갓 나올 2230년 타이밍에 H 슬롯에 기본 공격기만 장착해도 일방적으로 패왕으로 군림할 수 있다. 그리고 항성 기지와 방어 플랫폼은 게임 시작부터 격납고 슬롯을 장착할 수 있어서 방어 용도로 탁월하다. 공격기 격납고가 있으면 무역로 해적수치가 더 많이 줄어드는 점도 있다.

단점은 공격기가 발진하기 위해서는 반드시 해당 함선이 전투 상태로 들어가야하다보니 생각보다 첫 공격까지의 지연시간이 길다는 것. 또한 공격기가 정직하게 날아가서 적 함선을 타격해야 되는데 에너지, 운동 에너지 무기의 선제 즉발딜을 맞고 모함이 터지면 아무 피해도 못주고 그냥 끝이다. 회피가 높은 소형 함선에 매우 강력한 대신 애초에 회피가 낮고 기초 맷집이 높은 대형 함선을 격침시키는데는 한참 걸리기 때문에 초중반에는 매우 강력하지만 후반에는 상당히 약해지는 일종의 유통기한형 무기.

또한 공격기는 "보호막을 관통하는 대신 보호막 피해량이 아예 없다"는 점 때문에 일반적인 운동 에너지, 에너지 무장들과 따로 노는 문제가 있어 조합 효율이 떨어지고 똑같이 보호막을 관통하는 미사일와 같이 쓰게 된다. 따라서 상대가 매우 강력한 방공망을 갖추고 긴 사거리에 출중한 화력을 갖춘 대형 함선을 몰고 오면 상대하기 벅차진다. 대표적으로 몰락 제국의 함대가 그렇다.

가장 골때리는 무기이자 가장 예상 밖의 결과를 만들어내는 무기로, 몇배는 전투력이 앞서는 어뢰 순양함 돌격함대로 들이박았더니 모함 컴퓨터를 쓰는 상대 순양함이 둘러싸고 카이팅하자 우왕좌왕하다 한대도 못때려보고 패퇴하는 상황이 가끔 나오기도 한다. 거점방어가 안달리는 항성기지는 전투력이 아무리 높아도 모함 컴퓨터를 쓰는 함재기 순양함을 한대도 못때려서 10k 항성기지가 700의 순양함에 점령당하는 대참사가 나온다.

공격기는 태생적으로 후반에 계륵이 될 수밖에 없는데, 아무리 AI가 공격기에 취약한 초계함, 구축함을 많이 끌고 다닌다 해도 종잇장 공격기는 내구도 업그레이드가 없는데 대공포는 해당 무기 종류 관련 반복업을 고스란히 타먹는다. 내구도를 올려주는 모디파이어 자체가 없다. 즉, 게임상으로 공격기의 내구도를 기본 수치 이상으로 올리는 버프를 줄 방법이 없다. 이로 인해 항모를 선호하는 유저들은 차라리 공격기가 매우 강한 초반에는 지금처럼 놔두고 후반 테크의 공격기를 상향한 뒤 관련 반복업글을 좀 더 추가했으면 어땠을까 하는 아쉬움을 내비치고 있으며, 항모 및 함재기 관련 모드의 창작도 활발하다.

그리고 고배율 위기 함대 상대로는 화력을 주고 받게 되면 아군 피해가 엄청나게 커져서 X 슬롯 전함을 잔뜩 모아 매우 강력한 선제 공격을 쳐서 전투 시간을 줄이는 쪽이 무조건 유리한데 공격기는 공격 방식 특성상 강력한 한방 딜을 때리는 무장이 아니다. 공격기의 누적 딜이 유의미하게 쌓이기 전에 위기 함대가 전멸하든지 아군 함대가 전멸하기 때문에 전투 종료 후 기록표를 보면 딜 기여도가 거의 없다.

특이점은 Apocalypse DLC 트레일러에선 공격기 파일럿의 시점으로 보여준다.

2.3.5. 거점방어

종류 크기 비용 동력 피해량 사거리 정확도 추적
파일:Stellaris_ship_part_flak_batteries_1.png
대공포
(Flak Battery)
P 파일:Stellaris_resource_alloys.png 8 5 2-4 30 75% 50%
파일:Stellaris_ship_part_flak_batteries_2.png
개량 대공포
(Flak Cannons)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 7 3-6 75% 60%
파일:Stellaris_ship_part_flak_batteries_3.png
강화 대공포
(Flak Artillery)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 10 4-8 75% 70%
파일:Stellaris_ship_part_flak_batteries_3.png
나노봇 대공포
(Nanonite Artillery)
파일:Stellaris_resource_alloys.png13 10 6-11 75% 80%
파일:Stellaris_ship_part_point_defense_1.png
감시 거점방어
(Sentinel Point-Defense)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 8 5 2-4 75% 10%
파일:Stellaris_ship_part_point_defense_2.png
방호 거점방어
(Barrier Point-Defense)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 7 3-6 75% 20%
파일:Stellaris_ship_part_point_defense_3.png
수호 거점방어
(Guardian Point-Defense)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 10 4-8 75% 30%

고대 방어그물 투사기
(Ancient Defensive Web Slinger)
파일:Stellaris_resource_alloys.png 13
파일:Stellaris_Minor_artifacts.png 12
10 5-10 75% 30%

접근하는 공격기, 미사일, 어뢰를 최우선으로 격추하는 대공 체계. PD (Point Defence) 라고도 하는데 정확히는 거점방어만을 의미하지만 스텔라리스 국내 유저들은 거점방어와 대공포를 둘 다 지칭하는 의미로 쓰기도 한다.

거점방어는 미사일+어뢰 방어용, 대공포는 공격기 요격용으로 구분할 수 있으며 설정상 거점방어는 레이저를, 대공포는 실탄을 쓴다. 3.7패치 이전까진 거점방어보다 대공포가 명중+추적치가 높아 초중반에 주로 쓰이다가, 테크 수준이 높아지면 거점방어로도 추적 75~85[18]를 확보할 수 있으므로 피해량 자체가 덜 약한 높은 거점방어를 주로 썼었다. (정보) PD vs 대공포 승부존!

그러다가 3.6 패치로 거점방어와 대공포 모두 3티어까진 피해량과 정확도가 동일해졌으며 대신 거점방어는 +100% 장갑 피해량과 -75% 보호막 피해량을, 대공포는 +100% 보호막 피해량과 -75% 장갑 피해량을 가지는 것으로 차별화를 두었다. 그러나 여전히 거점 방어가 거의 모든 상황에서 확정적으로 압살하는데, 거점방어는 이 게임에서 가장 사랑받는 무기 중 하나인 미사일을 격추하는 용도인 반면 대공포는 함재기와 속성이 겹치므로, 같은 용도라면 함재기를 썼지 귀중한 거점방어를 희생해 가며 P슬롯에 대공포를 굳이 박을 이유가 없기 때문이다.

최종 티어에서는 나노봇 대공포가 고대 방어그물보다 오히려 우월한 성능을 뽐내면서 희귀자원인 나노봇을 소모하지 않는데, 이와 대조적으로 고대 방어그물은 생산 시 골동품을 소모하는지라 대량 양산하기 어렵다는 문제가 있다. 그러나 나노봇 대공포는 수호자 고철 수거봇이 등장하지 않으면 아예 쓸 수 없다는 문제가 있다.

원래 의도는 공격기와 미사일, 어뢰를 요격하면서 함대를 지키라는 목적이겠지만 실전에선 실효성을 좀 의심받는다. P 슬롯을 사용하는 함선도 함대 수용량을 차지하는 만큼 방공함이 많이 추가할수록 그만큼 함선끼리의 직접 교전 능력은 약화되기 때문이다. 공격기는 공격기로도 요격할 수 있고 중성자 발사기는 아예 요격을 못한다는 점도 있고 미사일, 공격기를 날리는 적 함선을 더 강력한 화력으로 더 빨리 격침시켜버리는 게 가장 확실한 방공이라는 점도 있다. 함대 전투 통계를 눈여겨보면서 미사일, 함재기에 의한 누적 피해가 높다 싶으면 방공함을 약간 넣어주면 그만이다.

2.3.6. 역설계 전용 무기

특정한 함선을 파괴했을 때 나오는 잔해를 과학선으로 연구해 프로젝트를 완성시키면 장착시킬 수 있는 무장. 1.3이 되면서 성능이 조금씩 변경되었고 2.0버전에서 대격변이 일어났다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS 사거리 명중률 추적
파일:Stellaris_ship_part_mining_drone_laser.png
절단 레이저
(Cutting Laser)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 7 14.5 0.53 0-30 75% 40%
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 13 37 0.63 0-40 70% 20%

고대의 채광 스테이션을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계하면 S슬롯과 M슬롯에만 장착할 수 있는 연사력 30짜리 채굴용 레이저다. 2.0버전 이전에는 '채광용 드론 레이저'라는 이름이었다. 3티어 레이저 수준의 전력을 소모하고 평균 화력이 영 시원찮고 사거리도 짧지만 선체 피해 150%, 장갑 피해 150%, 보호막 피해 50%로 채광 드론을 비롯한 보호막이 없는 적들 상대로는 탁월하다. 공허 구름을 제외한 우주 생명체들은 보호막이 없으므로 초반에 적대적 우주 생명체들을 제거해야되는 일이 많다면 장착시키는 것을 고려할만하다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS 사거리 추적
파일:Stellaris_ship_part_extradimensional_weapon.png
물질 분해기
(Matter Disintegrator)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 29
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.43
25 34.5 1.33 0-30 60%
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 57
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.85
50 86.5 1.67 0-50 30%
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 114
파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 1.69
100 207 2 0-70 5%

언비든 세력의 주무기. 재사용 대기 시간 4.25, 명중률 90% 선체 피해 150%, 장갑 피해 150%, 보호막 피해 75%를 가진 에너지 무장이다. 여기에 추가로 대상 함선 크기 비례 추가 피해가 있다. 정확히는 함선 수용량 × 10%의 피해가 추가로 들어가서 초계함, 호위함 상대로 1.1배, 구축함 1.2배, 순양함 1.4배, 전함 1.8배이다. 플라즈마와 비교해 최대 사거리가 약간 짧지만 대신 최소 사거리 문제가 없고 좀 더 빠른 연사력과 명중률, 추적율이 더 높고 함선 크기 배율 피해도 있는지라 플라즈마를 대체하게 된다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_space_cloud_weapon.png
클라우드 라이트닝
(Cloud Lightning)
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 40 68.5 0.69

클라우드 함선 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 에너지 무기. 연사력 50, 사거리 60짜리 명중률 100%, 추적 30%의 성능을 가졌으며 보호막과 장갑을 100% 관통한다.

보호막과 장갑 완전 관통, 높은 명중률과 추적, 적은 전력 소모, 적은 합금 소모 등 스펙상 장점이 상당히 많은 무장이다. 마찬가지로 보호막과 장갑을 100% 무시하는 X슬롯 무기인 아크 방출기와 조합하면 상대의 보호막과 장갑은 전혀 의미를 갖지 않게 된다. 단점은 기본 위력이 많이 부실하다는 것으로, 선체부터 공격하기 때문에 상대 함선의 연사력 저하를 유발할 수 있다는 장점이 있어 어느 정도는 보완된다는 것을 감안하더라도 일반적인 최종 티어 무장에 비해 확실히 딜이 모자란 것이 체감된다. 게다가 L슬롯에 있어 가장 중요한 사거리가 많이 짧다는 것이 치명적 단점.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS
파일:Stellaris_ship_part_space_whale_weapon.png
에너지 흡수
(Energy Siphon)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 15 10 18.5 0.49

역설계를 통해 얻을 수 있는 하는 S슬롯 전용 레이저. 연사력 30, 사거리 0-60, 명중률 75%, 추적 50%로 전력 소모량이 레이저와 근접하며 보호막 피해 100%와 장갑 피해 -75%가 붙어있다. 명중률을 고려해도 기본 피해량이 분열기보다 더 좋고 생산에 필요한 자원과 소모 전력을 아낄 수 있고 추적도 분열기보다 좋아서 저렴한 가격과 괜찮은 범용성을 지닌 무기를 원한다면 분열기 대신 에너지 흡수를 선택해도 괜찮다. 2.0패치 이후로 철저하게 보호막 죽이기 무장이 되었으며, 3.7패치로 사거리가 증가했다.

예전 버전에 존재했던 S사이즈 클라우드 라이트닝과 비교하면 S사이즈 에너지 흡수는 사정거리도 60으로 매우 길고[19] DPM도 더 높으며 S사이즈 녹색 샤드 투척기와 비교시 모든 세부사항이 거의 같지만 역시나 사거리가 20 vs 60으로 에너지 흡수 쪽이 한참 더 길기에 초반 역설계 무기 중 드론 레이저와 함께 사용을 고려해볼 가치가 있는 축에 속한다.
종류 크기 비용 동력 평균 화력 평균 DPS 사거리 추적
파일:Stellaris_ship_part_null_void_weapon.png
무효화 광선
(Null Void Beam)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 7 11.0 - 0-60 60%
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 13 27.5 - 0-90 30%
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 52 26 65.5 - 0-120 5%

유일한 에너지 대보호막 무기. 보호막 까는데만 무식하게 강력하고 장갑이나 선체상대론 매우 잉여하다. 그나마 긴 사거리가 장점이긴 하지만 그걸 감안해도 그리 쓸모있는 무장은 아니다.
종류 크기 비용 동력 화력 사정거리 체력 속도 회피율 재사용 대기시간
파일:Stellaris_ship_part_scourge_missile.png
대형 스컬지 미사일
(Large Scourge Missile)
G 파일:Stellaris_resource_alloys.png 65 35 135~175(평균 155) 0-90 15 18 40% 5.7일

프레소린 측이 사용하는 생화학적 복합물로 이루어진 G슬롯 우주 동물 무기. 명중률 100%, 추적 80%, 보호막 관통율 100%, 장갑에 80% 피해, 선체 100% 피해를 주고 목표 재설정 사거리 120. 추가로 함선 크기에 비례해 50% 추가 피해를 준다. 초계, 호위에 대해 1.5배, 구축함 2배, 순양함 3배, 전함 5배.

미사일의 특징과 어뢰의 특징을 고루 갖추고 있다. 추적이 높고 탄속이 빠르고 어뢰에 비하면 연사력도 훨씬 빨라 화력이 상당하다. 다만 3.6에서 크게 상향된 장갑에 대해 피해량이 줄어드는 건 아쉽다.

중성자 발사기와 비교하면 다음과 같은 차이점이 있다.

1.8버전 이전엔 4가지의 파생형이 있는데 이중 L짜리만 '스웜 스트라이크'로 역설계할 수 있었다. 이 시절의 무장 스펙은 40초마다 쏘는 화력 52~90, 보호막 피해 +10%, 장갑 관통 +50%, 사정거리 120에 명중률 100%, 추적 80%에 달하는 막강한 무기로 각각의 미사일은 내구도 20, 탄속 12, 회피율 75%, 재탐지 거리 40이었다. 2.0버전 이전의 프레소린의 함선들은 L슬롯 전용 무기를 L슬롯 스펙 그대로 M슬롯에 달아놓은 오버 테크놀로지를 선보였다. 지금은 슬롯 자체가 의미 없어져서 다른 부분이 너프되었다.
종류 크기 비용 동력 화력 평균 DPS 추적 체력 회피율 속도
파일:Stellaris_ship_part_amoeba_strike_craft.png
아메바 편모
(Amoeba Flagella)
H 파일:Stellaris_resource_alloys.png 60 30 20~30 40 50% 20 50% 500

우주 아메바를 파괴하고 나온 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 공격기. 우주 동물 무기로 분류된다. 보호막을 100% 관통하고 장갑 피해 150%. 예전엔 다른 공격기가 8대 보낼 때 이 녀석만은 이전처럼 한번에 4대까지 밖에 보내지 않아서 대공포에 극히 취약했으나 3.0 이후 8대로 수가 늘어난 데다가 체력과 피해량이 높아져 많이 쓸만해졌다. 공격기와 비교해 체력이 높지만 추적, 회피, 속도면에서 열세이다.
종류 크기 비용 동력 화력 평균 DPS 추적 장갑 체력 회피율 속도
파일:Stellaris_ship_part_swarm_strike_craft.png
무리 타격대
(Swarm Strikers)
H 파일:Stellaris_resource_alloys.png 100 80 8~12 50 80% 20 40 80% 400

프레소린의 함선을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계로 얻을 수 있는 공격기. 공생체를 날리는 우주 동물 무기로 H 슬롯 하나당 10 개체가 동시 출격하며 재사용 대기 시간 2일, 장갑은 66%, 보호막은 100% 관통한다. 보호막 대신 깡 체력이 높아 공격기간의 싸움에서 압도적이고 대공포에도 잘 격추되지 않는 등 일반 공격기에 비해 매우 강력하다. 특히 장갑도 66% 관통하는 것은 여타 공격기와 차별화되는 무리 타격대만의 특징으로 적 함선 선체를 빠르게 갉아먹을 수 있다. 대신 공격기 계열 중에서 가장 속도가 느리고 비용과 전력소모가 상당히 높다.

2.4. 지원장비

함선의 방어체계는 선체 (Hull), 장갑 (Armor), 보호막 (Shields) 세종류로 구성된다. 사람에 빗대어 본다면 용어 그대로 선체는 맨살, 장갑은 갑옷, 보호막은 방패에 해당된다. 2.0패치 이후 대격변이 이루어진 스탯. 3.6패치에서는 보호막과 장갑 부품의 내구도가 크게 증가하고 선체 부품의 성능이 크게 너프되었다.
종류 크기 비용 동력 내구도
파일:Stellaris_ship_part_shield_1.png
왜곡장
(Deflectors)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 5 15 75
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 30 190
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 60 400
파일:Stellaris_ship_part_shield_2.png
개량 왜곡장
(Improved Deflectors)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 7 20 100
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 40 250
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 80 450
파일:Stellaris_ship_part_shield_3.png
보호막
(Shields)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 9 25 125
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 50 315
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 100 750
파일:Stellaris_ship_part_shield_4.png
강화 보호막
(Advanced Shields)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 9
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.25
35 165
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.50
70 415
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.00
140 990
파일:Stellaris_ship_part_shield_5.png
초강화 보호막
(Hyper Shields)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 12
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.33
45 220
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 0.66
90 550
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1.33
180 1320
파일:Stellaris_ship_part_dark_matter_shield.png
암흑물질 왜곡장
(Dark Matter Deflectors)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 16
파일:Stellaris_resource_dark_matter.png 0.25
55 280
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 29
파일:Stellaris_resource_dark_matter.png 0.50
110 700
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 57
파일:Stellaris_resource_dark_matter.png 1.00
220 1680
파일:Stellaris_ship_part_psi_shield.png
사이오닉 장벽
(Psionic Barrier)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 7 0 100
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 0 250
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 0 600
파일:Stellaris_ship_part_psi_shield.png
사이오닉 보호막
(Psionic Shields)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 21
지로 0.11
75 360
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 38
지로 0.22
150 900
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 74
지로 0.33
300 2160
파일:Stellaris_ship_part_archaeo_shield.png
고대 정지장
(Ancient Suspension Field)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 12
골동품 8
45 125/200[20]
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22
골동품 10
90 315/505
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44
골동품 12
180 750/1200
종류 크기 비용 내구도
파일:Stellaris_ship_part_armor_1.png
나노합성 장갑
(Nanocomposite Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 100
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 250
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 40 600
파일:Stellaris_ship_part_armor_2.png
세라믹-금속 장갑
(Ceramo-Metal Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13 130
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 26 325
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 52 780
파일:Stellaris_ship_part_armor_3.png
플라스틸 장갑
(Plasteel Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 170
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 425
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 1020
파일:Stellaris_ship_part_armor_4.png
듀라스틸 장갑
(Durasteel Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17 220
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 34 550
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 68 1320
파일:Stellaris_ship_part_armor_5.png
뉴트로늄 장갑
(Neutronium Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 22 290
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 44 725
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 88 1740
파일:Stellaris_ship_part_dragon_armor.png
용비늘 장갑
(Dragonscale Armor)
S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 29 370
M 파일:Stellaris_resource_alloys.png 57 925
L 파일:Stellaris_resource_alloys.png 114 2220
보호막과 장갑이 모두 파괴된 뒤에 피해를 받기 시작하는, 순수 체력개념에 해당하는 수치로 0이 되면 함선이 격침된다. 연두색 막대로 표시되는데, 함대 이름표 위쪽에 표시되는 다른 둘과 달리 아래쪽에 표시된다. 함급에 따라 고정 수치를 가지며, 이걸 올릴 수 있는 방법은 일반 연구와 희귀 연구로 총 2번 나오는 함급별/항성기지와 방어설비의 내구도 증가 연구와 크리스탈 무리를 사냥하고 역설계 얻을 수 있는 결정 주입판, 혹은 결정 단조판 외에는 없다. 장갑과 마찬가지로 해당 특성이나 전략자원이 없다면 자연회복이 되지 않고 조선소에서 수리를 받아야한다.

그 외에도 전투 시 이탈율과 연사력에 직접적인 영향을 미치기에 이점도 잘 생각해야 한다. 선체가 긁히면 이에 비례해서 연사력 페널티가 생기며, 따로 연사력 보너스가 없는 상황에서 선체가 많이 손상되면 거의 무기를 못 쏘는 수준까지도 떨어진다. 또한 개별함 이탈 시스템 자체가 선체 내구도 50% 미만일 때 선체에 매번 공격 받을 때마다 이탈율 판정을 새로 하는지라, 선체 내구도가 너무 낮으면 한 방에 격침되어 이탈율이 의미 없어지고, 어중간하게 높으면 별 거 아닌 타격에도 이탈에 성공하여 제대로 싸우지도 않고 튀는 사태가 발생하기 쉽다.[21] 특히 후자의 경우, 기본 이탈율 보정이 높고 내구도가 꽤 되는 순양함에서 잘 발생할 수 있다. 경우에 따라서는 전함도 같은 짓을 하는 경우도 있다. 기본 이탈율 보정은 좀 낮지만 기본 내구도 자체가 높아서 최신 버전 (기본 내구도가 2400에서 3000으로 버프된 패치 이후) 기준으론 실질 이탈율을 오히려 높은 편이기 때문.[22]

크리스탈 단조판의 경우 펄서 성계에서 나오는 크리스탈 구조물을 잡고 역설계로 얻을 수 있는 희귀 기술이다. 다른 성계에도 분포하긴 하지만 FTL 기술이 없어 성계 붙박이 신세라서 쫒아오거나 침공을 해오지는 않는다. 본래 A슬롯에 위치하는 보조모듈이었으나 2.0패치 이후 기본 지원장비로 넘어왔다. 결정 주입판은 크리스탈 결정체를 잡으면 얻을 수 있는 역설계 기술이며, 결정 주입판의 경우 4단계 취급이라 동급의 보호막, 장갑기술과 같은 수치를 증가시키며, 결정 단조판의 경우 6단계 취급이라 암흑물질 왜곡장, 용비늘 장갑과 동급의 수치를 증가시킨다. 구하기 힘든만큼 매우 좋은 효과이며[23], 아크 방출기의 하드 카운터라곤 하나, 좋다고 이것만 달았다가 타키온 랜스, 플라즈마 포, 중성자 어뢰를 쳐맞으면 뼈아프니 보호막도 적당히 달아줄 필요가 있다.[24] 패치로 선체 내구도 증가 반복 연구가 더미 데이터화된 이후로는 극후반으로 갈수록 가치가 떨어지는 점도 주의할 필요가 있다. 3.6패치에서 내구도가 반토막 가까이 나는 큰 너프를 당했다. 이 때문에 타이탄이 큰 간접 너프를 받았는데, 수치를 비례로 올려주는 것이 아니어서 L슬롯에 단조판을 달아봐야 내구도가 만 단위인 타이탄에 600가량이 찔끔 올라가는 수준이라 선체 부품을 추가할 이유가 없기 때문이다.
종류 크기 비용 내구도
파일:Stellaris_ship_part_crystal_armor_1.png
크리스탈 주입 판금
(Crystal-Infused Plating)
S 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.25 +65
M 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.50 +160
L 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 1.00 +390
파일:Stellaris_ship_part_crystal_armor_2.png
크리스탈 단조 판금
(Crystal-Forged Plating)
S 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.33 +110
M 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 0.65 +275
L 파일:Stellaris_resource_rare_crystals.png 1.30 +660

2.4.1. 보조장비

Auxiliary. 함선에 각종 특수한 효과를 부여하는 모듈.
종류 크기 비용 동력 효과 비고
파일:Stellaris_ship_part_reactor_booster_1.png
반응로 가속기
(Reactor Booster)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 5 전력 생성 +20 함선의 가용 전력을 증가시킨다. 대형함은 별로 쓸 일이 없고 전력 한계가 빠듯한 구축함 이하 소형함에게 필요한 경우가 더 많다. 특히 초계함이나 어뢰정은 이게 없으면 사이오닉 보호막을 1칸도 못 달 수도 있다.
파일:Stellaris_ship_part_reactor_booster_2.png
개량 반응로 가속기
(Improved Reactor Booster)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 전력 생성 +50 일반 반응로 가속기보다 더 많은 전력을 증가시킨다.
파일:Stellaris_ship_part_reactor_booster_3.png
강화 반응로 가속기
(Advanced Reactor Booster)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 15 전력 생성 +100 일반 반응로 가속기보다 매우 많은 전력을 증가시킨다.
파일:Stellaris_ship_part_auto_repair.png
재생 선체 조직
(Regenerative Hull Tissue)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 - 일일 선체 재생 +5%
일일 장갑 재생 +10%
우주 아메바나 티얀키 우주고래를 잡아 역설계로 획득 가능. 전투 중에도 회복되기 때문에 많이 달아주면 함선의 맷집이 상당히 강해진다. 다만 한 방에 엄청난 딜을 꽂는 X 슬롯 무기가 주력인 상대에겐 상대적으로 무력하다. 사실 맷집 증가보다 더 큰 장점은 장기 원정 중 함대를 굳이 항성기지로 복귀시켜 수리시킬 필요가 없어진다는 점이다. 전략 수립 간 편의성이 크게 증가된다.
파일:Stellaris_ship_part_auto_repair.png
나노봇 수리 체계
(Nanite Repair System)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10
파일:Stellaris_resource_nanites.png 1
- 일일 선체 재생 +15%
일일 장갑 재생 +20%
레비아탄 스케빈저를 잡아 역설계로 획득 가능. 하나만 달아도 재생 선체 조직의 2~3배급 효과라 다른 부품과 혼용해도 맷집과 작전 효율성을 유지할 수 있다는게 장점이다. 물론 이거로 도배하면 엄청난 재생력으로 똥맷집이 되긴 한다. 나노봇만 많다면 시도해보자.
파일:Stellaris_ship_part_shield_recharger.png
보호막 축전기
(Shield Capacitors)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10
파일:Stellaris_resource_exotic_gases.png 1
20 보호막 내구도 +10% 보호막 수치 자체를 뻥튀기 해주지만 실질적 증가량도 그닥 많지 않고 애초에 보호막 자체가 찬밥 신세다.
파일:Stellaris_ship_part_afterburners_1.png
애프터버너
(Afterburners)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 4 10 아광속도 +10%
회피 +5%
회피력을 상당히 높여주므로 어떤 설계에도 대응성이 매우 좋다. 아광속 속도 상승으로 기동성도 크게 증가한다. 다만 회피력 증가 수치가 절대값으로 5% 를 올려주는게 아니라 현재 회피력을 기준으로 그것의 5% 를 올려주는 것이기에 순양함 이상의 대형함에는 효율이 그닥 좋지 않다.
파일:Stellaris_ship_part_afterburners_2.png
향상된 애프터버너
(Advanced Afterburners)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 6 20 아광속도 +20%
회피 +10%
애프터버너의 강화판. 이 정도의 회피력 증가면 2개 이상 달아줄 시 대형함도 유의미한 회피력 보정을 받는다.
파일:Stellaris_ship_part_computer_default.png
보조 사격 통제기
(Auxiliary Fire-Control)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 10 명중률 +5 넣을만한 부품이 많이 없는 방어 플랫폼이나 조금이나마 명중률을 더 올려야하는 운동 에너지 계열 무장에 상성이 좋다. 그래도 명중률은 추적률이나 기타 효과에 비해 효과가 떨어지므로 함선 설계 간에는 선택 우선순위가 낮다.
파일:Stellaris_ship_part_orbital_trash_dispersal.png
궤도 쓰레기 데이터 살포기
(Orbital Trash Disperser)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 10 10 궤도 폭격 피해량 +25% 궤도 폭격 자체가 외교도 패널티를 먹도록 너프된 상황인지라 귀한 보조 부품 슬롯에 굳이 이걸 넣을 이유가 없다.
파일:Stellaris_ship_part_enigmatic_encoder.png
수수께끼 부호기
(Enigmatic Encoder)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 20 긴급 이탈 기회 +1 레비아탄 수수께끼 요새 이벤트로 획득 가능. 후반 위기
세력 급으로 막강한 적에게는 함대 생존성과 전투 지속력을 올려주는 효과를 기대할 수 있겠으나 일반적으로는 크게 의미있지 않다.
파일:Stellaris_ship_part_enigmatic_decoder.png
수수께끼 해독기
(Enigmatic Decoder)
A 파일:Stellaris_resource_alloys.png 20 20 명중률 +5
추적 +5
레비아탄 수수께끼 요새 이벤트로 획득 가능. 귀중한 추적률을 올려주는 유일한 보조 부품이다. 보정치가 너무 적어 하나 다는 정도로는 크게 의미가 없고 제대로 쓸거면 2개나 3개를 달아줘야한다. 함선이 아닌 방어 플랫폼에 달 수 있는 부품 중에선 가장 우수하다.

2.5. 고대기술 부품

3.6 작은개자리 패치에서 고대의 유물 DLC에 추가된 함선 부품들이다. 공통적으로 전략 자원을 전혀 소모하지 않고 대신 골동품을 필요로 하며 사회학 분야의 고대 기술로 해금된다. 고대 기술 공학자 승격이 있으면 위력이 33%, 루브리케이터 유물이 있으면 위력이 15% 상승한다. 기존 부품들과 차별화되는 효과를 가지고 있으나 기본 성능이 애매한 경우가 많고 골동품을 매우 많이 요구하는데 최대 축적치가 기본 2000밖에 안 되고 (고대기술학부가 있으면 3000, 고대기술학부와 고대기술 공학자 승천 퍽이 있으면 5000) 획득량이 적어 대량 양산하기 힘들다는 단점이 있다. 위기 함선들은 전략 자원 및 골동품을 전혀 요구하지 않기에 고대 기술 부품들을 마음껏 쓰고 싶다면 위기의 화신 승격을 채택하는 것이 권장된다.

승격 특전 없이 단순 스펙만 비교하면 일반 부품 대비 3.5티어 급 성능을 보여준다.[25] 그리고 연구가 사회학 쪽에 배정되어 경우에 따라선 상당히 이른 시기에 등장할 수도 있는데 이럴 경우 소수 함대로도 패왕짓이 가능하게 만들어준다는게 장점. 이후 5티어 무기와 대적하려면 승격 특전과 루브리케이터까지 동원해야 하는데 소위 말해 가성비가 안 맞기 때문에 버려진다. 함재기 순양함대처럼 특정 타이밍에 우위를 가져가기 위해 동원되는 유통기한형 무기군이라고 보면 된다.
레이저와 유사한 고대 무기로 보호막에 피해가 절반이 되는 건 동일하지만 50% 장갑 관통과 150% 장갑 피해량을 갖고 있다.
매스 드라이버와 유사한 고대 무기. 상성은 매스 드라이버와 완전히 동일하나 명중율이 50% 밖에 안된다. 대신 L 슬롯 최소 사거리가 없다.
종류 크기 비용 동력 피해량 사거리 정확도 추적

고대 방어그물 투사기
(Ancient Defensive Web Slinger)
P 파일:Stellaris_resource_alloys.png 13
파일:Stellaris_Minor_artifacts.png 12
10 5-10 30 75% 50%
수호 거점방어의 상위 티어에 해당되지만 골동품 소모량이 만만치 않아 대량으로 운용하기 어렵다.
보호막에 50% 피해만 주지만 장갑은 100% 관통, 선체는 125% 피해를 주는 고대 공격기. 일반 공격기가 보호막을 관통하는데 이쪽은 장갑을 관통한다. 기본 스펙은 3티어 공격기보단 약간 낮지만 고대기술 공학자 승격을 찍고 보호막을 우선 제거할 수 있게 운동 에너지계 무기를 조합하면 단점은 충분히 보완할 수 있다. 몇 안되게 쓸만한 편인 고대 무기.
종류 크기 비용 전력 피해량 평균 피해량 내구도 장갑 속도 회피율
고대 나노 미사일 군집 발사기 S 파일:Stellaris_resource_alloys.png 17
파일:Stellaris_Minor_artifacts.png 10
10 3-5 4.70 5 5 18 20%

쿨다운 0.85, 사거리 0-100, 명중 100%, 추적 25%, 보호막 관통 100%, 장갑 관통 100%, 선체 피해량 125%의 고대 무기.

단발 화력은 매우 낮지만 엄청난 연사력을 가지고 있다. 아크에미터, 분열기처럼 보호막과 장갑을 전부 무시한다. M 슬롯이 아니라 S 슬롯을 사용하기 때문에 매우 많은 슬롯을 확보할 수 있다. 요격당할 수 있다는 점만 빼면 매우 강력한 무기이다.
기가 캐논과 동급의 고대 기술 무기. 다른 스펙은 다 동일하고 장갑 피해 25%, 보호막 피해 250% 인것만 다르다. 일반적으론 기가 캐논처럼 그닥 쓸 일이 없지만 대 언비든 전에서는 사신으로 돌변한다. 유물 소모량이 좀 매섭지만 어떻게든 전함에 도배해주면 아크보다도 화끈하게 언비든을 퇴치해준다.
종류 크기 비용 전력 피해량 사거리 명중 추적 평균 피해량
고대 파멸 광선
(Ancient Ruination Glare)
T 파일:Stellaris_resource_alloys.png 456
파일:Stellaris_Minor_artifacts.png 45
500 5000-10000 0-125 85% 0% 293.10

재사용 대기 시간 14.5, 보호막 피해 50%, 장갑 피해 175%, 선체 피해 125%. 타이탄과 이온 캐논에 장착되는 T 슬롯 무기로 기존 징벌 광선과 비교해서 사거리가 반토막 났고 보호막 피해는 더 약하지만 연사력은 훨씬 빠르고 장갑 피해는 더 높다. 사거리가 짧은 것이 치명적 단점인데, 저난이도에서는 와닿지 않지만 고난이도나 고배율 위기의 경우 후방의 안전한 곳에서 버프를 제공해야 하는 타이탄이 퍽퍽 격침당해버리고 제독이 마구 전사한다. T슬롯의 뎀딜량을 고려해보면 그야말로 피눈물나는 일. 제작진의 의도는 사거리를 깎는 대신 조금 더 근접해서 적극 싸울 수 있게 하자...는 것이었겠지만, 현실은 시궁창. 절대로 사용하지 말아야 할 함정 무기에 속한다. 게다가 범용성마저도 더 나쁘다.

그러나 타이탄이 아닌 이온 캐논에 박을 경우 이온 캐논의 DPS를 갑절로 끌어올려버리고 기지 모듈이나 자체적인 속성치로 버프를 타먹는 이온 캐논의 특성상 사거리는 큰 페널티를 받지 않아서 항성기지에 접근해 싸우려고 하는 적들과 싸우는 데 엄청난 도움이 된다. 진정한 위력을 발휘하려면 반드시 이온 캐논에 써야 할 무기.
고대 파동 장갑은 장갑판의 강화형, 고대 정지장은 보호막의 강화형이라고 볼 수 있다. 승격 없이는 3티어 수준의 장갑과 보호막 수치를 갖고 있다. 여기에 더해 파동 장갑은 장갑인데도 보호막을 약간 함께 올려주며, 정지장은 15% 보호막 경화 효과를 가지고 있다.

고대기술 공학자 승격을 찍으면 고대 파동 장갑의 보호막은 2배 증가하고 고대 정지장은 60% 증가한다. 의외로 승격 찍은 파동 장갑의 효율이 굉장히 좋은데, 전력 소모가 크지 않으면서도 장갑 부품과 보호막 부품을 섞는 설계보다 파동 장갑으로 도배하는 설계가 장갑과 보호막의 총량이 훨씬 우월하고 균형도 잘 잡힌다. 승격 파동 장갑 도배의 장갑 + 보호막 총량을 넘어서려면 6티어 장갑판인 용비늘 장갑과 7티어 보호막인 사이오닉 보호막까지 동원해야 할 정도인데 심지어 전력도 훨씬 적게 먹어 무장의 선택폭도 넓어진다. 다만 순양함 이하 소모성 함선에 이걸 달았다간 고대 부품 소모량이 감당이 안 되므로, 치트 플레이를 할게 아닌 이상 실질적으로는 전함 이상 급 함선이나 위기 함선에만 도배해줄 수 있다. 전함도 퍽퍽 터져나가는 극후반에는 타이탄과 저거너트에나 속편하게 쓸 정도. 사실 양산이 불가능하다는 이 부분이 의외로 너무 큰 흠이다보니 이렇게 좋은 성능에도 불구하고 고대 기술 승격 찍고 파동 장갑 채용하기가 심히 꺼려질 수밖에 없다.

AI는 고대 정지장을 좋아해도 너무 좋아한다.[26] 특히 자동 설계를 할 경우 GDF, 연방군 함선은 고대 정지장으로 떡칠되는 광경을 볼 수 있어서 반드시 제작하기 전에 수동으로 빼줘야만 한다. 언비든처럼 극단적인 상성을 가진 적 상대로 매우 탁월한 효과를 발휘하고, 타이탄, 저거너트처럼 많이 제작할 일이 없는 고가치의 대형함에는 유물을 아끼지 않고 많은 수를 넣어줘도 나쁘지 않다.

3. 설계 불가능

3.1. 몰락 제국

몰락 제국은 총 4 종류의 함급을 사용한다. 경호함, 순양전함, 그리고 타이탄이 있으며 콜로서스 또한 사용한다. 플레이어를 비롯한 일반 제국이 일반적으로는 설계하거나 생산할 수는 없지만 자클란의 머리 유물이나 자손 기원 이벤트나 쉴드 행성 이벤트 등으로 경호함과 순양 전함을 조금이나마 사용해 볼 수 있다.

모든 함선 모듈이 최고급으로 고정되어 있으며, 일반 제국 함급보다 스펙면에서 우세하다.
모든 몰락 제국 함선과 방어 플랫폼들은 아래의 슬롯 디자인을 기반으로(예외적으로 정신 몰락 제국의 경호함과 순양 전함은 L 슬롯 하나당 G 슬롯 2개를 장착하고 있다.) 윤리관에 따라 무장이 결정되며 함선 재설계를 하지 않는다. 전반적으로 국지 방어 무기와 공격기가 무척 많으므로 미사일, 공격기 계열로 상대하기 힘들다.
이름 생산 시간 무장 슬롯 지원 장비 내구도 회피 속도 AI
경호함 (Escort) 200 L×1, S×4, P×4 M×6, A×1 600 35% 140 Picket
순양 전함 (Battlecruiser) 600 X×1, H×2, L×2, M×4 L×8, A×2 3000 10% 100 Line
타이탄 (Titan) 1800 T×1, H×4, L×8, M×4 L×20, A×3 10000 2% 100 Artilery
콜로서스 (Colossus) ? - ? ? ? ?
방어 플랫폼 ? L×2, M×5, P×2 ? 0% 0 -

3.1.1. 지식의 관리자 (Keepers of knowledge)

타키온 랜스, 플라즈마 류의 에너지 무기와 분열기를 주로 사용한다. 따라서 상대할 때는 보호막과 선체를 강화시키는 쪽이 이롭다. 제독이 사이보그 특성을 가지고 있어 함대가 사거리와 화력에 추가 버프를 받는다. 콜로서스는 천체 격리기를 사용하며 지상군은 로봇 강습 군대이다.

3.1.2. 성지의 수호자 (Holy Guardians)

사이오닉 보호막에 보호막 재충전 모듈을 갖추고 있어서 보호막이 두터우며 예지 전투 컴퓨터 덕분에 추적률이 높다. 몰락 제국 중 유일하게 아크 방출기와 어뢰를 장착한 함선을 사용하는 것도 특기할 점. 그리고 제독이 초능력자라서 함대가 화력 버프에 보호막 경화 효과를 받는다. 자클란의 머리 유물을 사용하면 아바타급 순양 전함과 질럿급 경호함을 소환할 수 있다. 콜로서스는 중성자 정화기를 사용하며 지상군은 사이오닉 부대이다.

3.1.3. 호전적인 고립주의자 (Militant Isolationists)

대부분 운동 에너지 무기를 장비하고 있다. 대공포를 달고 오는 것도 특징. 순양 전함과 경호함은 애프터버너를 장비하고 있어 보호막 수치가 약간 낮은 대신 회피가 좀 더 높다. 콜로서스는 행성 분쇄기를 사용하며 지상군은 이종 변이 부대이다.

3.1.4. 의문의 관측자 (Enigmatic Observers)

에너지 무기와 운동 에너지 무기가 섞여 있다. 콜로서스는 천체 격리기를 사용하고 지상군은 유전자 전사 부대이다.

3.1.5. 고대의 관리인 (Ancient Caretakers)

물질 몰락과 구성이 매우 비슷하다. 차이점은 각 함종별 에너지 무장이 다른 종류의 에너지 무장으로 갈아끼운 정도. 따라서 대응법도 거의 같다. 콜로서스는 중성자 정화기이며 지상군은 전투 골격 부대와 거대 전투 기계를 사용한다. 프레소린에 대항하는 세력인 센티널이 알파 급 타이탄, 베타 급 순양 전함, 감마 급 경호함을 소수 보유하고 있다.

3.2. 엔클레이브

엔클레이브의 대형 우주정거장은 10K 정도의 전투력을 가져 상당히 강력하다. 무장은 다음과 같다.

공격당하지 않는 이상 함대가 다가가도 선제공격하지 않기 때문에 공격하는 것은 자유. 파괴가 가능하긴 한데 살려두고 써먹을 때에 비하면 메리트가 굉장히 빈약하므로 컨셉 플레이 시에나 부수게 된다. 심지어 학자 엔클레이브의 경우 한 곳만 파괴해도 다른 모든 학자 엔클레이브와 적대적이 되어 사용할 수 없다. 광신적 정화자는 엔클레이브를 사용할 수 없으므로 최대한 빨리 부숴서 자원을 얻고 남들이 쓰지 못하게 막아야 한다. 가끔 로밍형 수호자나 후반 위기가 파괴해버리기도 한다. 예술가와 상인 엔클레이브는 파괴 시 광물과 에너지를 2000씩 주고 학자 엔클레이브는 모든 분야 연구를 1000씩 준다.

3.3. 약탈자 (Marauders)

약탈자 세력의 전용 함선들. 초계함급인 습격함, 구축함급인 호위함, 순양함이 있으며 약탈자 세력 중심지 및 위대한 칸의 함대에는 초거대 함선인 갤리온이 있다. 순양함 급 이상은 소행성을 파내서 함선으로 사용하는 재밌는 형태를 가지고 있다. 갤리온을 제외한 함선들은 용병으로 고용하거나 이벤트 등으로 획득해서 사용해볼 수 있다. 위기의 화신 승격을 선택하고 생산할 수 있는 위협적인 함선 종류들이 약탈자 함선과 똑같이 생겼다.

무장은 3티어 레이저, 실탄과 리퍼 오토캐논을 주로 쓰며 보호막과 장갑도 3티어이다. 전반적으로 기본 스펙이 좋고 유틸리티 슬롯이 더 많은 등 동일 체급 함선보다 강력하지만 기술 개발을 전혀 하지 않으므로 장기적으로는 아군 함선보다 뒤쳐진다.

무역로에서 발생하는 해적 함선들도 이들과 동일한 디자인을 가졌으나 좀 더 약하다.
이름 내구도 장갑 회피 속도 무장 보조 장비 AI
습격함 350 3 60% 160 3 S리퍼 오토캐논 1 S개량된 차폐막, 2 S플라스틸 장갑 Swarm
호위함 700 15 25% 140 1 L레일건
2 S자외선 레이저
1 M보호막, 2 M플라스틸 장갑 Picket
순양함 2000 34 10% 140 1 L자외선 레이저
2 M레일건
2 S리퍼 오토캐논
3 M보호막, 3 M플라스틸 장갑 Line
갈레온 40000 - 35% 80 4 L자외선 레이저
4 L레일건
1 S리퍼 오토캐논
1 G파괴자 어뢰
3 P대공 포대
4 L보호막, 6 L플라스틸 장갑 Artillery

3.4. 후반 위기 (Crisis)

3.4.1. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)

게임 시작할 때부터 등장시기가 정해져 있다. 일정시기가 지나고 10년이 지나면 아공간에서 메아리가 들려온다는 이벤트가 뜨며 이 이벤트 이후 2년 6개월이 흐르면 구축함 62대에 'Void swimmer' 특성[27]을 지닌 경험치 500짜리 제독이 지휘하는 전투력 1만 (보통 기준)의 선발대가 오며 이후 여왕, 무리 어미 8대, 워리어 10대, 스웜링 35대 (2.0버전 이전엔 스웜 여왕, 전함 15대, 수송함 13대, 구축함 63대)를 대동한 경험치 500짜리 제독[28]이 지휘하는 전투력 10만의 본대가 외은하계로부터 침공하기 시작한다.

성계마다 항성기지를 대동한 함대를 끌고 오며 1년 마다 혹은 전체 함대 전투력 수치 4마다 함선을 생산하는 건설가 혹은 행성 점령을 위한 지상군을 20기씩 생산하는 감염자[29]를 우주항에서 건설하기 시작한다. 모든 정거장은 '애시드 블래스트[30]'라는 부식성 탄환을 쓰는 무장과 L급 생체 미사일인 '스컬지 미사일'과 생체 공격기인 '스웜 스트라이크'[31][32]를 보유하고 있는데 영토 내에 있으면 국경 방어력 +100%, 무기 화력 +150%, 함선 체력 +150%의 모디파이어를 추가로 얻기 때문에 공략이 쉽지 않다. 더군다나 1.8패치로 관통 확률이 더 높아져 함선 내구도가 높아도 속절없이 뚫리는 때가 더 많아져 막대한 피해를 감수해야 한다.

전체 함대 전투력 수치가 4711을 넘거나 지상군 전투력이 100 이상이 되면 매년마다 1개 함대가 새로이 증원되며 이들은 모든 함선이 생체 함선이기 때문에 보호막이 없음에도 웬만한 신소재 합금 장갑과 대등하거나 그 이상의 방어력을 자랑하며 자동 수리가 기본으로 장착되어 있다. 결정적으로 함선 체력이 매우 높고 장갑 저항력이 함급에 따라 최대 80%에 육박하는지라 상기한 모디파이어와 함께 있으면 실탄을 주무장으로 쓰는 제국에게는 최악의 적, 장갑을 무시하는 모든 무장과 거점방어기를 장착해야만 쉽게 격파할 수 있다. 함선을 파괴한 후 잔해를 조사하면 Scourge MissilesSwarm Spawning Pools기술을 얻을 수 있다.

2.0패치 이전에는 기존 함선들과 같은 장갑 모듈을 가졌지만 모든 함선이 일종의 생명체로 설정이 변경되어 장갑 모듈이 더 이상 달리지 않게 되면서 재생 선체 조직을 기본으로 달게 되었다.

2.0패치 이전의 함선 구성도는 다음과 같았다.

3.4.2. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)

물질 분해기[35]를 주무기로 쓰고 있다.[36]

모든 함선은 사이오닉 점프 드라이브, 타키온 센서, 기본 전투용 컴퓨터를 가지고 있다. 함선에 장갑이 하나도 없어서 보호막 관통 무장에 취약하다. FTL 억제기를 무시하는 특성이 있어서 요새화한 행성으로 버텨보겠다는 생각은 안하는 게 낫다.

잔해를 조사하면 물질분해기 기술을 얻을 수 있다. 보호막과 보호막 재충전 모듈도 역설계할 수 있었으나 2.0버전 이후로 할 수 없게 되었다.

Astral Planes DLC를 설치하면 아스트랄 섬유 1750개를 소비하는 아스트랄 액션으로 경호함과 순양함 약간을 5~10년간 사용해볼 수 있다.

2.0버전 이전에 등장하는 함선 등급의 스펙은 다음과 같다.
처음 등장할 때 전함 15척, 순양함 20척, 구축함 38척[37]으로 이뤄진 함대를 이끄는 제독은 25% 확률로 Etheral 스킬을 가진 경험치 1000짜리 원로 제독, 25% 확률로 Stutter 스킬을 가진 경험치 100짜리 초짜 제독, 그리고 50% 확률로 스킬이 없지만 경험치 500짜리 베테랑 제독 중 무작위로 결정된다. 포탈을 통해 오는 증원군은 전함 8척, 순양함 10척, 초계함 19척에 Etheral 혹은 Stutter 스킬을 가진 제독이 25% 확률로 나타난다.

포탈을 지키는 함대는 전함 21척, 순양함 30척, 초계함 45척에다 Etheral 스킬을 가진 제독이 지휘하고 있다.

이들이 점령한 성계에 생기는 스테이션은 크게 군용 스테이션 2개, 그리고 민간 스테이션 1개로 나눠진다. 그리고 모든 스테이션은 내구도가 25% 늘어나는 효과를 지니고 있기 때문에 일반적인 우주정거장처럼 생각하면 곤란하다.
함선들은 자체 생산하지 않지만 포탈을 통해 소환되는지라 은하 하나를 언비든이 정복하는데 걸리는 시간은 1500일±200일이어서 대규모 병력을 이끌고 포탈을 직접 공격해버리면 싱겁게 끝나버렸었다. 1.4패치 이후 포탈 생성시 은하 곳곳에 있는 차원 닻을 모조리 파괴하지 않으면 포탈은 무적상태가 되도록 바뀌면서 차원 닻을 파괴하며 포탈을 통해 오는 증원병력을 막아야 한다. 증원병력은 포탈 발생 후 15일, 30일, 55일, 90일, 180일, 265일, 340일, 425일, 550일이 지나면 소환된다.[38] 1년 이내에 언비든이 전 은하의 15%를 장악한다면 에버런트와 바하먼트 세력이 등장하는데 이놈들은 발생 후 1일, 5일, 15일, 30일, 45일, 60일, 90일, 150일, 350일이 지난 시점에 증원 병력을 소환하며 서로 싸운다.[39]

참고로 차원 닻을 건설하는 것을 그대로 놔두면 증원 함대가 오는 속도가 빨라지며 차원 닻 하나가 건설되면 1개 함대가 소환된다. 10개 이상 누적되면 150일 +/-50마다 함대가 튀어나오고 전체 함선 개수가 2000척이 될때까지 계속 증원되니 목숨을 걸고 차원 닻을 파괴해야 한다.

차원 닻 갯수에 따른 함대 증원 기간은 다음과 같다.
0: 1500일, +/-200
1: 1300일, +/-200
2: 1100일, +/-200
3: 900일, +/-200
4: 600일, +/-200
5: 400일, +/-200
6: 400일, +/-200
7: 300일, +/-100
8: 250일, +/-50
9: 200일, +/-50
10 이상: 150일, +/-50

3.4.3. 컨틴전시 (The Contingency)

모든 함선들과 항성기지는 재생 선체 조직과 4티어 센서를 기본으로 달고 있으며 함선은 에너지 계열만 쓰지만 방어책은 모든 무장에 대한 카운터를 갖추고 있다. 즉, 딱히 약점이 없고 떡보호막과 떡장갑을 두르고 있어서 정직한 물량전이 답인데 3.6 패치로 장갑이 상향받아 더더욱 떡장갑이 되었고 공격기와 어뢰가 강해져서 상대하기가 더 까다로워졌다.

함선 구성은 다음과 같다.
50일이 지나면 말살 단지에서 생산하는 모든 함선과 지상군은 일정 숫자에 다다르기 전까지는 지원군을 계속 생산한다. 유령 신호의 강도에 따라 생산 속도에 차이가 나며 +/-200일의 시간을 가감한다.
유령신호강도 함선 개수 2000척 이하 지상군 개수 140개 이하
2 1300일 1600일
3 1400일 1300일
4 1500일 1000일
5 1600일 700일

컨틴전시의 핵심 코어가 있는 성계에 주둔하고 있는 함대가 움직이면 가끔 핵심 코어가 자동으로 멸망한다. 다만, 해당 성계에 있는 식민지들은 핵심 코어가 파괴되어야만 공략할 수 있으며 주둔 중인 함대와 무조건 맞딱트려야 한다.


[1] "Admirals have a 10% chance to die each time a ship of the largest size in the fleet is destroyed"[2] 파일을 뜯어보면 다른 함종과 달리 이탈율을 정의하는 combat_disengage_chance 자체가 없다.[3] 2.0패치 이전엔 레비아탄인 수수께끼 요새를 잡고 나면 얻을 수 있는 수수께끼 반응로였지만, 2.0패치 이후 영점 반응로 상위호환인 몰락제국 전용 부품이 되었다. 역설계로 획득 가능.[4] 그래서, 전력 여유가 충분할 경우 오히려 반응로를 일부러 낮은 등급으로 달아서 건조 비용을 아끼는 것도 한 방법이다.[5] 사실 사이오닉 점프 드라이브는 점프 드라이브에 약간의 보너스만 붙인 단순 상위 호환이므로 실제로는 2 종류밖에 안 된다.[6] 함대 내 모든 함선이 점프 드라이브를 장착해야 점프 기능을 사용할 수 있으며, 15일과 200일의 예열, 냉각시간은 무조건 고정이다. 현재 점프 충전 시간, 점프 후 냉각시간은 하이퍼레인 점프에만 해당되며, 그나마 점프 후 냉각시간은 내부에 더미데이터로만 남아있어서 관련 모드 없이는 사용도 불가능하다.[7] 기본 스펙은 지능형 컴퓨터가 높지만 예지형 컴퓨터는 기본 스펙 외에도 추가 스탯이 있다.[8] 특히 시작 시 기본 지급인 전파 탐지 체계를 달고 있는 상태에선 바로 옆 성계에 가도 적을 탐지하지 못하므로, 과학선이 적대 수호자가 있는 성계에 들어가고 나서야 적을 탐지하고 회피하느라 늦어져서 맞아죽는 경우가 잘 생긴다. 이를 피하기 위해서라도 최소한 중력 감지기는 빨리 올리는 게 좋다.[9] 데이터를 뜯어보면 적용 범위 한계가 명시되어 있어서 헷갈려하는 사람이 꽤 되었는데, 실제 테스트 결과 적용되지 않는 더미데이터로 판명되었다.[10] 특히 보호막이 약하고 장갑이 강해진 현 밸런스상 이는 치명적 단점으로, 여기에 더해 명중, 추적이 낮기까지 하기 때문에 운동 에너지류 무기가 심히 약세인 이유기도 하다.[11] 아크는 선체에 직통으로 깡딜을 때려박아 초전부터 머릿수를 줄인다는 이점은 있으나 최소 데미지가 에누리없이 1이라 로또성이 너무 강하다보니 반복 연구 없이는 기대 딜량이 너무 처참하다. 아크가 제위력을 발휘하려면 데미지 반복 연구가 최소 5단계는 넘어가야하며 로또성을 완화시키기 위해 충분한 숫자의 전함을 확보하는 것도 중요하다. 즉, 함대에 전함이 잘해야 1~5척일 중후반기에는 아크의 커다란 명성에 비해 실제로는 랜스보다 별로 강하진 않다.[12] 순양함은 함대 수용력 4에 어뢰 칸 3개를, 호위함은 1에 1개를 확보 가능하다.[13] 최소 사거리가 10이므로 없지는 않다.[14] 아크의 문제에는 여러 가지가 복합적으로 기여하는데, 싱글플레이에서 AI가 경화 부품에 대한 선호도가 특출나게 높지 않다는 점도 있고, 추진기를 여럿 장착할 수 있어서 정작 경화 부품이 중요한 중대형함의 보조 슬롯을 추진기로 도배하기 바쁘다는 점도 심각한 문제다. 게다가 경화 부품은 있지만 장갑을 버프하고 판금을 떡너프한 탓에, 선체를 타격하는 아크의 값어치가 과도하게 올라갔다.[15] 단, 언비든을 상대한다면 후술할 타키온 + 운동 에너지 함포 거함거포 전함 포맷에서 선수만 기가 캐논으로 바꾼 언비든 대응 버전을 어느 정도 섞는 것이 추천되고, 컨틴전시의 코어는 매우 강력한 함재기를 내보내므로 고배율일 경우 전함만으로 상대가 어려울 수도 있다.[16] 실탄류 무기를 뜻한다.[17] 우월 전통을 찍고 우월주의 정책을 채택한 다음 오토캐논 초계함대를 국수처럼 뽑아내는 방법을 추천한다. 비정상적인 수준의 전투력이 찍히는데, 이는 방공 구축함도 비슷하다. 반대로 생각하면 전투력은 낮지만 효율적인 무장 위주로 꾸려 적을 유인해 분쇄하고 싶다면 오토캐논은 빼는게 좋다.[18] 최종 테크 자체 30 + 타키온 레이더 +15 + 지각 지능 방공 컴퓨터 30 또는 예지 접속 방공 컴퓨터 40[19] 어뢰를 제외하고는 S사이즈에서 가장 긴 사거리를 지닌다.[20] 왼쪽이 기본 수치, 오른 쪽이 고대기술 공학자 승천 퍼크 채택 이후 수치.[21] 물론 아예 높으면 선체 내구도 50% 미만이 될 때까지가 오래 걸리기 때문에 제대로 싸우지도 않고 튀는 경우는 없어진다.[22] 단, 전쟁 교리 (War Doctrine)를 임전무퇴 (No Retreat)로 하면 개별함 이탈 자체가 아예 없어지기에 상관 없어진다. 연사력 페널티도 해당 교리 자체의 보너스로 대부분 상쇄되는지라 신경 안 써도 되고.[23] 애초에 같은 수치라도 선체 내구도를 올리기 더 힘든만큼 보호막이나 장갑보다 훨씬 가치가 높다.[24] 그렇다고 또 장갑을 아예 안 달면 운동 에너지포와 기가 캐논에 상대적으로 취약해진다. 결국은 보호막과 장갑은 균형있게 달아주고, 이들보다 선체 내구도가 조금 더 높아지도록 결정을 사용하는 균형 설계가 하드 카운터를 방지하고 가장 범용성 높은 무난한 설계이다.[25] 데미지와 연사속도 등 DPS에 관여되는 수치만 보면 4티어 급이지만 대장갑/보호막 보너스가 좀 요상하거나 아니면 명중률과 추적률에 하자가 있는 경우가 많다보니 실제로는 4티어 정규 무장보다 성능이 조금 떨어진다.[26] 유저들이 백이면 백 시도하는 아크 도배에 대응하기 위해 선호도가 이렇게 잡혀있는 것으로 보인다. 그런데 문제는 적당히라는걸 모르는지 어쩔 땐 장갑판을 다 빼버리고 정지장만 도배해서 큰웃음을 주기도 한다.[27] 전용 특성으로 아광속 이동속도 20% 증가. 연사력 20% 증가를 갖추고 있다.[28] 25% 확률로 'Hive affinity' 특성 (연사력 +20%)을 갖출 수 있다.[29] 이들을 이끄는 장군이 없다. 아마 여왕이 모든 전권을 지휘하고 있을 가능성이 높다.[30] 보호막 피해+50%, 사거리 60, 명중률 75%짜리 무기군이다. S는 화력 25~58, 추적 70%. M은 화력 50~115, 추적 25%로 소형이 높은 명중률을 지녔다면 중형은 명중률이 낮은 대신 화력이 강력한 특징을 지니고 있다.[31] 4티어 공격기, 한번에 10기가 출격하며 화력 8~12, 체력 100, 명중률 100%, 회피율 80%, 보호막 피해 및 관통율+100%, 장갑 관통율 66%를 자랑한다. 한 대마다 이런 스펙을 가져서 저티어 국지방어기로는 상대조차 안된다.[32] 1.8버전에선 10대 출격, 8초마다 화력 19~21, 사정거리 20, 명중률 100%인데 각각의 공격기의 스펙은 내구도 100, 회피율 80%, 보호막 피해 +100%, 장갑 피해 +66%, 보호막 관통 100%인 스펙도 출중한데 화력도 강력한 존재들이었다. 2.0버전에서 화력을 낮췄지만 그래도 상대하기 어렵다.[33] 30초마다 한발 쏘는 화력 10~23, 보호막 피해 +33%, 장갑 관통율 +15%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적 70%짜리 무장이다.[34] 30초마다 한발 쏘는 화력 20~46, 보호막 피해 +33%, 장갑 관통율 +30%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적 25%짜리 무장이다.[35] 이차원 침략자 전용 무장으로 선체 피해 +100%, 장갑 피해 +50%, 보호막 피해 -50%, 명중률 90%의 스펙을 지녔다. 크기에 따른 성능은 소형 화력 13~19, 사거리 30, 추적 60%, 중형 화력 25~43, 사거리 50, 추적 30%, 대형 화력 55~100, 사거리 70, 추적 5%을 갖췄다.[36] 2.0버전 이전에는 물질 분해기를 포함해 보호막과 장갑을 50% 무시하는 중거리 에너지 무장을 갖고 있다. 또한 장갑을 100% 무시하는 클라우드 라이트닝과 비슷한 성질을 지닌 무장인 '프로브 라이트닝' (1.5패치 이전엔 미분류 에너지 조사기 Unidentified energy Emitter였다.)을 장비하고 있다.[37] 2.0버전 이전에는 전함 7척, 순양함 10척, 초계함/구축함 19척[38] 2.0버전 이전에는 15일, 30일, 50일, 110일, 350일이 지난 시점에 소환되며 350일이 지난다면 다시 15일부터 되돌아간다.[39] 2.0버전 이전엔 60일이 지난 시점까지 증원되었다.[40] Euthanizer[41] 컨틴전시 전용 공격기로 한번에 10기씩 출격하며 대당 체력 100, 보호막 50, 장갑 50, 회피율 80%의 스펙에 8초마다 19~21의 피해를 입히고 보호막, 장갑 관통 66%의 성능을 지니고 있다.