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최근 수정 시각 : 2024-04-16 17:07:41

스텔라리스/평가

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 긍정적3. 부정적4. 해결된 문제점

1. 개요

메타크리틱
메타스코어 78 유저스코어 8.0
스텔라리스의 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적

우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지[1]
훌륭한 BGM
높은 모드 확장성
장래성
탐험의 묘미
우주모험의 요소들
세력확장
랜덤 연구

3. 부정적

제작사 변덕에 의해 수시로 변하는 게임성
SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X
내적 디테일의 결여 -
각종 버그들
인공지능 문제
호불호의 기술 연구
전투
경제 및 교육
전투 관련 버그
점령 관련 버그
불편한 전쟁 시스템
밸런스
호불호 갈리는 대규모 시스템 변경
거의 없는 멀티코어 최적화와 랙 문제
하지만 3.0 시점부터 렉이 재발하기 시작. 3.0 들어 추가된 첩보라는 요소가 그나마 여유가 있던 CPU 연산을 80~90%에서 밑으로 내려오지 않도록 만들어버렸고, 여기에 다른 모드, 혹은 바닐라의 종족 추가 등의 요소가 더해지는 순간 렉은 대폭발한다.# 패독에서 처방한 은하 저출산시대는 사실상 이로 인해 발생하는 후반 렉을 땜질한 것에 불과하다. POP 숫자가, POP 종류가 조금이라도 적으면 연산할 게 조금이라도 줄어드니까. 그래도 생각보다 랙이 안 줄어든 주요 이유 중에는 AI 향상도 있는데, AI 경제력이 향상되어 함대를 많이 뽑아 운용하면 그 이동에 필요한 경로 계산도 전부 다 랙이다. 실제로 같은 조건에서 난도 설정만 낮춰서 은하계 전체의 함대 규모를 줄이면 랙도 많이 줄어든다. 고난도를 랙 없이 즐기기 위해 유사한 효과를 인위적으로 구현하는 모드도 있다.[13]
【 2.5.1 패치까지의 랙 문제 】
*2018년 연말부터 문제가 해결되기는 커녕 더 심각해지고 있다. 메가콥 DLC 추가와 이어진 르귄 패치를 통해 후반 렉문제를 해결할 거라던 제작진의 호언장담과는 달리 오히려 예전에는 중후반부에 불거졌던 불거졌던 렉이 초반부부터 터져 나온다며 평가가 급락하기 시작했다. 스팀의 최근 평가는 복합적, 그리고 전체 평가는 대체로 긍정적 수준으로 떨어졌는데 그만큼 관련 이슈에 대한 유저 평가가 매우 좋지 못하다는 것을 입증하고 있다. 특히 역설사는 랙문제가 터져나오면 엔진을 개선하거나, 멀티코어 최적화를 시도하기보다는 랙을 많이 유발하는 게임 요소들을 제거하거나 아예 변경해서 뒷수습한다는게 정설이었는데, 이러한 시스템 개선 방식이 안좋은 방향으로 포텐이 터진 것.[14] 특히 스텔라리스는 크킹이나 유로파와 달리 전투에 그래픽적 요소를 추가하고, SF 설정을 반영해서 복잡하고 다양한 시스템적 요소를 DLC에 듬뿍듬뿍 추가해와서 이 문제가 더 심각하게 다가올 수밖에 없다. 당연히 이 모든 것이 심각한 연산량 증대를 가져오는데 게임은 싱글코어만 갈구는 형편이니, 아무리 컴퓨터 스펙이 좋아도 해결이 안될 수밖에 없으며, 이 문제가 해결되지 않는 한 플레이를 중단하겠다던가, 혹은 구매를 만류하는 내용의 평가가 올라오고 있다.
  • 2.3패치에서 불필요하게 고부하 연산을 하던 부분을 집중적으로 최적화하고, 64비트 전용화를 통한 최적화 향상도 하여, 19년 7월 21일 현재 스팀 기준 최근 평가는 매우 긍정적(88%), 전체 평가 대체로 긍정적(79%)으로 회복하였다. 다만 위에서 지적한 문제들을 근본적으로 해결했다고 보기에는 힘든 수준이라, 여전히 후반랙에 불만을 표하는 의견도 있다.#.
    • 사실 2.3에서도 여전히 POP으로 인한 후반 랙은 심했는데, 먼저 제일 원흉으로 지목된 건 직업 시스템의 최적 POP 배치 방식이다.(예를 들어 광물 생산에 보너스가 있는 특성을 가진 팝은 그렇지 않은 팝보다 광물 생산직에 우선 배치된다.) 모든 POP이 매일 자신에게 최적의 직업이 뭔지 찾기 위해 행성의 모든 직업을 스캔하는, 브루트 포스스러운 무식한 알고리즘을 돌리고 있기 때문에, 이를 줄이는 모드가 새 인기모드로 등극했다. 원리는 저 무식한 매일 브루트 포스 알고리즘은 실업자에게 한정하고, 전 POP이 브루트 포스를 돌리는 짓은 한 달에 한 번으로 제한한 것이다.
    • This mod will make your game 30% faster (maybe) (오리지날 모드), !! 00 Performance (개선판)
    • 다행히 역설사도 사태를 어느정도는 파악했는지 2.4 패치에서 이를 최적화하고 추가적인 멀티쓰레드화도 적용했다고 한다.# 'Parallelized some planet functions', 'Bunch of caching and optimizations to planet job calculations' 2.4패치의 결과 좀 나아지긴 했지만, 개척가능 행성이 많은 은하 설정으로 플레이하려면, 여전히 관련 모드가 필요한 편이다.
    • 그래도 여전히 후반 랙이 있을 경우, AI가 이종 간 호환성(Xeno-Compatibility) 승천 특전생물학적 승천의 길을 찍는 걸 제한하거나 금지하는 모드를 설치한 후, 은하 설정에서 AI 제국 수, 거주 가능 행성 수, 원시 문명 수를 가급적 적게 설정하고 게임을 새로 시작하는 것이 좋다.[15] AI가 생물학적 승천이나 이종 교배 시스템을 제대로 활용도 못하는 데다가 이종 간 호환성 자체 버그까지 합쳐져서 무의미한 다종족(아종)이 끝도 없이 생겨나는 것도 후반 랙의 주 원인 중 하나이기 때문이다.
    • 사실 저 외에도 여러 원인들과 모드들(아종의 숫자나 POP 수 자체를 제한하는 모드 등)도 있다. 자세한 것은 POP 랙 및 최적화 관련 모드들을 참고바람.
    • 2.6 패치에서는 진짜로 원인을 찾아서 개선했다고 한다. #

4. 해결된 문제점

또한 오버로드 DLC와 세페우스 패치로 무작정 속국화 합병을 막고 다양한 속국 플레이를 지원하게 되었다.


[1] 농담이 아니다. 스텔라리스가 등장하고 나서 신오솔, 마스터 오브 오리온, Endless Space 시리즈 같은 대다수의 우주 4x장르 유저들을 빨아들였고 높은 자유도와 모딩의 용이함은 이쪽에 관심없던 유저들까지도 빨아들였다. 패러독스사의 다른 게임은 하지도 않은 채 스텔라리스가 첫 역설사 겜인 유저들도 많다. 화려하고 그동안 나온 게임들 중 가장 큰 규모의 우주전투 역시 다른 4x 게임들이 가지지 못한 장점이고 이것 역시 유저들을 유입시키는데 큰 공헌을 했다.[2] 2017년 4월 29일 기준으로 스팀 동접자 1만 2천명을 기록하며 동사의 히트작인 유로파 유니버설리스와 크루세이더 킹즈 2를 압도적으로 따돌렸다.[3] 단 2.0 패치 당시 게임의 중요 시스템을 뜯어 고치고 나서 유저들의 반발이 굉장히 심해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적 이라는 뼈아픈 흑역사를 가지기도 했으나 2018년 11월 22일 기준 현재는 거대기업 DLC와 유저들이 환호하는 요소들이 대폭 추가되는 2.2 대규모 패치를 앞두고 있어서 평가가 매우 긍정적으로 상당히 호전되었다.[4] 허나, 최초의 조우 DLC의 경우 컨텐츠가 너무 지엽적이고 원시 문명에 의존하는 가운데 가격이 15USD라 호불호가 갈렸으며, 은하의 귀감은 내용 자체는 참신했지만 지도자 화면 발적화 등으로 홍역을 겪었고 아스트랄 차원은 고대의 유물과 메카닉이 비슷하면서 20USD를 요구해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적을 찍었다.[5] 말 그대로 지성체 외계인을 가공해서 식량을 만들 수 있는 것이다.[6] 중세 사회제도에 대한 역사적인 지식을 지니고 있어야 한다는 엄청나게 높은 진입장벽을 가진 크루세이더 킹즈 2와 달리, 스텔라리스는 SF라는 좀 더 대중적이고 직관적인 플랫폼에다가 일반적인 전략게임 지식만을 요구하고, 무엇보다 SF 배경이므로 상상력을 활용한 모딩 컨셉 자유도가 어마어마하게 높으므로 이런 차이가 발생할 수 있었다.[7] 예를 들어 함선을 하나씩 뽑는게 아니라, 해당 함선들로 이루어진 수백, 수천 규모의 부대 단위.[8] 그나마 다행힌 점은 게임 진행이 불가능할 정도의 심각한 버그보다는 주로 이벤트나 외교 같은 디테일적인 버그들이 주류다.[9] 이 현상이 벌어진 이유는 A제국은 연구 선택지가 잘 떠서 30년만에 전함을 뽑아 확장하고 있지만, B제국은 A제국이 저러는 동안 70년 후 총 100년이 지났음에도 연구 선택지에 순양함이 나오지 않아 구축함을 굴리고 있는 상황이 발생하게 된다. 그러면 이 극단적인 기술 차이를 줄일 방법은 연구가 비슷비슷해질 때까지 연구소만 갈아넣는다는 선택 밖에 남지 않게 된다. 기술은 동등하지만, 함대 전투력에서 격차가 나오면 십중팔구 함선 테크가 뒤쳐진 거다.[10] 아니면 애초에 총력전으로 개전하던가. 이 문제는 콜로서스가 있는데도 점령할 생각이 없어서 속국화 명분으로 개전 후 발생한 경험이다. 총력전을 이용해서 속국화를 시키려면 항성기지만 점령 후 백색 휴전(행성을 점령하지 않았기 때문에 상대국의 개척된 행성이 하나라도 있는 항성계는 반환된다. 물론 총력전 특성상 점령을 완료한 부분은 백색 휴전을 해도 반환되지 않으므로, 24칸 이상 알짜배기 행성들은 점령해서 가지는 게 좋다.) → 휴전 기간 끝난 후 다시 속국화로 개전하면 약체화된 상대국은 속국화를 쉽게 받아들이게 된다. 아니면 그냥 다 점령한 후, 평화 시에 수도가 아닌 행성을 속국으로 분리시키는 시스템을 이용하는 게 낫다.[11] 사실 점령한 항성기지를 반환하면 해당 성계가 통째로 반환되기 때문에, 반환하고 다시 공격해서 점령하는 걸 반복해서 상대의 전피를 높이면 되긴 한다. 이뭐병스럽고 노가다인 게 문제라서 그렇지…[12] 뽑기 운이 따라주면 (라이젠에 비해서 상대적으로) 메모리 성능이 무한히 올라가는 인텔 CPU 특성상 메인보드의 메모리 슬롯, CPU의 멤컨, 그리고 하이닉스 A다이 전압 언락 버전까지 극최상급 황금 수율을 뽑으면 순정 기준 벤치마크로는 말도 안 되는 상황을 만들 수 있다.[13] AI 제국이 순양함 이상을 개발한 상태에서 초계함을 너무 많이 뽑으면 같은 규모의 순양함/전함으로 바꾸는 스크립트를 주기적으로 돌린다거나, 극단적으로 모든 함선의 비용 및 가치를 10배로 올려서 함선 수를 대략 1/10로 줄이는등[14] 게다가 시스템 개편을 해도 거기에 부수적으로 필요한 개선을 제대로 안하는 문제도 있다. 2.2와 2.3 패치에서 거주구를 개편해놓고 AI의 관련 행동을 개선하지 않아 쓰레기 거주구를 양산해놓고 개척도 제대로 안 하는 문제라던가, 이주 시스템의 기능이 2.2 패치로 개편된 POP 및 직업 시스템에 대응하기에 충분하지 못해 엄청나게 불편하다던가. 그나마 후자는 모드(Automatic Pop Migration)로 대응이 가능한 게 다행이다.[15] 해당 옵션들은 모두 거주 가능 행성 수와 다양한 종족을 늘리기 때문에 후반 POP 계산 복잡도를 늘리게 된다. '보장된 거주 가능 행성 수' 옵션도 있지만 이걸 껐다가 내가 잘못 걸리면 난도가 폭증하니 웬만해선 이것만큼은 끄지 말자.