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승리의 여신: 니케/평가

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파일:니케-타이틀-임시.png
인게임 정보
콘텐츠
(하모니 큐브)
<nopad> 등장인물
(니케 / 랩쳐)
<nopad> 스토리
(이벤트 / 사이드)
대원 모집
기타
설정 | 출시 전 정보 | 인기투표 | 평가 | 사건 사고 | 애니메이션


1. 개요2. 긍정적인 평가
2.1. 중후한 세계관과 스토리 구성2.2. 싱크로 시스템2.3. 스태미나, 중파(부상) 시스템 없음2.4. 위시리스트2.5. Live 2D 퀄리티 (뒤태)2.6. 일러스트와 인게임의 싱크로2.7. OST
3. 복합적인 평가
3.1. 방치형 플레이3.2. 수집 요소3.3. 미니게임의 호불호3.4. 전투 관련
3.4.1. 긍정적 평가3.4.2. 부정적 평가
3.5. 선정성 관련3.6. BM(≒과금구조) 관련
3.6.1. 좋은 명함 효율3.6.2. 높은 깡돌 가격 대비되는 좋은 패키지 효율3.6.3. 높은 가챠 확률과 이월되는 천장 마일리지3.6.4. 5캐릭 3돌 강제3.6.5. 총평
4. 부정적인 평가
4.1. 캐릭터 관련
4.1.1. 캐릭터 밸런스4.1.2. 필그림의 존재4.1.3. 육성 재화 관련4.1.4. 과도하게 편중된 기업
4.2. 게임 구동 관련
4.2.1. 발적화 및 프리징4.2.2. 끝없는 버그와 잡지 못하는 핵4.2.3. 로딩
4.3. 스토리 관련
4.3.1. 잦은 시간대 혼용과 그에 따른 설정오류
4.4. 리세마라 제한4.5. 쿠폰 개수 제한4.6. 개발사/운영사 리스크4.7. 무고밴

1. 개요


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기준일:
2024-04-04
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'''[[https://www.metacritic.com/game/goddess-of-victory-nikke/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/goddess-of-victory-nikke/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.proximabeta.nikke|
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기준일:
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4.6 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:2.6만; font-size:.9em"]]



시프트업에서 개발한 모바일 서브컬쳐 게임 승리의 여신: 니케의 평가를 다룬 문서.

2. 긍정적인 평가

2.1. 중후한 세계관과 스토리 구성

게임의 광고 영상을 보고 가볍고 라이트한 분위기의 스토리가 나올 것으로 예상하는 사람이 많았다. 그러나 포스트 아포칼립스(내지는 사이버펑크) 장르에 속하는 니케의 세계관은 꽤 어둡고 무거우며, 심도있는 스토리 전개가 이어진다. 빈부격차와 그로 인해 만들어진 현대적이고 현실적인 디스토피아, 인종차별(인간이 니케를 차별), 의미없는 전투와 병력소모, 적과 내통한 지도자, 권력을 위해 선을 넘는 자들, 끝까지 인류를 지켜내고 버려진 특전대의 이야기[1] 등등, 디스토피아라고 생각하면 나올 수 있는 상상 속 이야기부터 현실세계에 대입해봐도 전혀 이상할 게 없는 이야기까지 높은 완성도로 풀어내 유저들에게 큰 호평을 받으며 스토리 콘텐츠는 니케가 내세우는 강점으로 자리 잡았다. 또한 너무 큰 중압감과 무거운 분위기로 눌려버리지 않도록 중간중간 유머러스한 만담이나 사이드 퀘스트 등으로 분위기 환기나 완급조절을 잘 해내고 있어 이러한 부분에서도 유저들의 호평을 많이 받았다.

성우들을 대거 기용했으며, 메인 스토리와 대형 이벤트 스토리의 경우 풀더빙을 지원한다. 전체적으로 대화 중 억지로 문어체를 쓰는 듯한 텍스트가 적은 편이고 고유명사의 사용이 적어서 이해하기 어렵지 않은 것 또한 장점이다. 더빙의 만족도가 매우 높은 편이며 그에 따른 몰입감도 좋다. 인게임 채팅 시스템인 블라블라 또한 마찬가지로 깨알같은 오타, 나이나 성격에 어울리는 채팅 습관 구현 등 사실적인 묘사로 몰입감을 배가시킨다는 평가를 받는다.

비판하는 사람이 없는 건 아니다. 이미 소녀전선이나 라스트오리진, 블루 아카이브 등 동 장르의 다른 작품에서 시도하여 클리셰로 정립된 내용을 사용한 점이 많이 보이는 탓에 세계관이나 캐릭터성에 참신함이 부족해보이고, 사소한 설정오류들[2][3]이 상당히 존재한다는 것.[4] 메인 스토리나 3주 동안 진행되는 이벤트 스토리와는 달리 2주 동안 진행되는 이벤트 스토리는 상대적으로 완성도가 낮고 메인 스토리의 중후한 세계관에 비해서 대부분 지나치게 밝다는 점도 이에 한몫한다.[5] 다만 단순히 참신성만을 문제로 삼을 뿐이지, 이런 사람들 사이에서도 니케의 스토리 퀄리티 자체가 낮다는 비판은 거의 보이지 않고 있다.

그러나 메인 스토리 27 챕터부터 지상 탐색을 중점으로 스토리가 전개되면서 평가가 급속도로 떨어졌다. 지상의 수정 도시를 탐색하는 내용을 무려 4 챕터를 소비하는 와중에도 공개된 신규 스토리 4장이 전부 신규 캐릭터 소개와 빌드업에 불과하다는 것이 밝혀지면서[6] 이전 챕터들에 비해서 느린 전개속도로 비판을 받고 있다. 거기에 더해 아무런 복선도 없이 DIRTY BACKYARD 이벤트 스토리에 등장한 이후 신규 메인 빌런으로 사실상 확정된 식스오는 메리 수와 다름없는 설정을 덕지덕지 붙인 캐릭터라는 것이 드러나면서 이 또한 혹평을 받고 있다. 다만 식스오 관련 서사가 끝나고 본격적으로 해당 지역을 다루기 시작한 31지역부터는 다시 괜찮은 퀄리티를 보여주는 중이다.

또한 밝혀진 요소가 거의 없는 세계관에 기존에 던져놓은 떡밥과 복선을 회수할 생각은 않고 계속해서 새로운 떡밥을 뿌리기만 하는 전개 방식에도 볼멘 소리가 나오고 있다. 유저에게 정보를 은닉하고 진행되는 비밀스러운 디스토피아 세계관이 초기에는 알아갈 요소가 넘치고 신비로운 분위기를 자아내서 호평을 받았지만 의도성이 느껴질 정도로 지나치게 유저들에게 풀어주는 정보를 통제하는 모습을 보이고 있다. 정확하게는 큰 줄기에 해당하는 정보를 제한하면서 곁가지에 해당하는 정보만을 단편적으로 알려주는 식으로 진행하는데 그 와중에 새로운 떡밥을 계속해서 던지는지라 2주년이 다가오는 시점에서 많은 떡밥과 정보가 풀렸음에도 여전히 유저들이 알고 있는 정보가 거의 없다는 기괴한 상황에 놓여 있다.[7] 라이브 서비스 게임으로서 지속성을 위해 정보를 통제하는 것은 당연한 부분이나 완급조절이 꽤나 아쉬울 따름. 이는 윗 문단에서도 지적한 스토리의 전개가 지지부진 한 것과도 연관이 있다고 볼 수 있다.

이벤트 스토리의 경우 그렇게 높은 고점을 보여줬던 메인스토리에서만큼의 역량을 못 보여주는 경우가 많다. 단도직입적으로 말하자면 매 이벤트 스토리의 평가가 널뛰기하듯 들쭉날쭉하다는 것이다. 상기한 DIRTY BACKYARD나 NYA NYA Paradise 등의 경우 이게 스토리로 호평 받는 게임의 이벤트 스토리가 맞나 싶을 정도로 처참한 모습을 보여준다. 이를 반대로 말하자면 MIRACLE SNOW나 필그림 이벤트 스토리 같이 퀄리티 좋은 서사도 꾸준히 뽑아주는 편이다.

2.2. 싱크로 시스템

AFK 아레나 같은 방치형 게임들에서 흔히 사용하는 시스템으로 가장 레벨이 높은 5명의 니케들을 두고 그 5명중 가장 레벨이 낮은 니케의 레벨을 다른 니케들에게 복사해줄 수 있다. 2한돌 SR 캐릭 5명 만렙을 찍어두면 어떤 SSR 캐릭터라도 80렙보다 훨씬 높은 레벨부터 시작하는 셈이다. 처음에는 싱크로 칸도 적고 리스트에 있는 캐릭 제거시 4시간의 쿨타임이 걸리지만 전초기지를 업그레이드 하는걸로 리스트를 늘릴 수 있으며 쿨타임도 쥬얼로 스킵이 가능하다.

이 기능이 어느정도 성장이 이루어진 이후에 개방되기는 하지만 재화를 고스란히 돌려받는 레벨 초기화를 10주얼만 주면 할 수 있기 때문에, 거기다가 가격이 이렇게 싼 데도 불구하고 방치형 RPG 치고는 특이하게도 제한 없이 초기화가 가능한 덕에, 싱크로가 개방된 후 바로 레벨을 SR 5인에게 몰빵하고 주력 분대원에 싱크로를 걸어 써먹다가 120 이상으로 찍은 이후에는 SSR이 하나씩 2돌할 때마다 하나씩 다시 초기화해 교체해주면 되므로 싱크로 시스템을 활용하여 전투력을 올리는 과정에서 불필요하게 소모되는 성장 자원이 없다. 보다 편하게 쓰고 싶을 경우 주얼을 내고 슬롯을 뚫어야 하지만, 일간/주간 미션을 통해 채굴하는 것으로 충당이 가능한 정도. 이 마저도 패치를 통해서 명함이라도 160레벨까지 가능하게 되었다.

2.3. 스태미나, 중파(부상) 시스템 없음

스태미나는 수집형, 가챠형 게임들이 게임을 플레이할때 일정량 소모되도록 만든 게임 내 자원을 통틀어 말하는 것으로, 보통 충전되기 까지 오랜 시간이 걸리기 때문에 유저들이 피로를 호소하는 경우가 많고, 이걸 현금 등으로 구매하게 하는 식으로 게임사의 과금 유도용으로 많이 쓰인다

그러나 니케는 한 스테이지를 격파하면 다시는 플레이할 수 없는 대신, 스태미나 고갈로 인한 강제적인 게임 플레이 중단이 없기 때문에 스토리의 끊김을 싫어하는 유저들은 게임 내 여러 컨텐츠와 스토리를 진행하며 얻은 자원으로 꾸준히 업그레이드를 진행하면서, 전투력만 꾸준히 올려줬다면 중후반부까지 막힘없이 진행할 수 있다. 또한, 만약 막히는 부분이 있더라도 스태미나 제한이 없기 때문에 플레이어의 끈기가 허용하는 한 몇십번씩 재도전할수 있다.

또한 타 미소녀 수집 게임에 흔히 있는 중파(부상)로 인한 일정 시간 사용 불가 상태도 없고, 전투가 끝나면 각 니케들의 체력이 리셋되기 때문에[8] 게임이 끊기지 않고 집중할 수 있다는 장점이 있다.

2.4. 위시리스트

위시리스트에 지정하면 그 외의 니케들은 확률에서 제외되기 때문에 가챠를 돌릴 시 매우 편리하다. 다만 위시리스트 적용은 40연챠 이후부터 해금되니 주의할 것. 또한, 필그림 소속의 니케들은 위시리스트에 등록할 수 없어 오로지 픽뚫로만 획득이 가능하며,[9] 픽업 가챠에서는 위시리스트를 설정할 수 없다.

2.5. Live 2D 퀄리티 (뒤태)

<nopad>파일:확실히 라이브 2d짬이 좀 되긴하네...gif
시프트업의 전작 데스티니 차일드 초기에는 일명 날치와 같은 흐느적거리고 팔딱이는 라이브 2D로 비난을 많이 받았지만, 이후 6년간 데스티니 차일드를 서비스하면서 축적된 라이브 2D 기술 덕분에[10] 캐릭터들의 라이브 2D가 잘 뽑혀서 여기에 만족하는 유저들이 많은 편이다. 특히 뒤태가 많이 부각되는 편이다.

2.6. 일러스트와 인게임의 싱크로

3D 모델링을 쓰는 서브컬쳐 게임들이 많이 나왔기 때문에 보통 잘 신경쓰지 않는 부분이지만, 2D 일러스트의 경우 3D 모델링처럼 베이스로 제작된 모델의 노드를 움직여서 동작을 구현하는 방식이 아니라 구도, 작화, 표정, 동작 등 새새한 부분들을 모조리 새로 만들어야 하기 때문에 SD 혹은 데포르메 없이 일러스트의 모습 그대로 전투하는 모습을 구현한다는건 엄청나게 어려운 작업이며 사례도 희소하다는 걸 알 수 있다.[11] 물론 그 공들여 만든 전투모션은 니케의 전투 시스템 특성 상 대부분 기믹 파훼, 주요 적 점사 등을 수행하느라 정신없어서 여유롭게 감상하고 있을수는 없는게 현실이지만, 그래도 예쁜 일러스트 모습 그대로 인게임 플레이가 진행되는 모습을 볼 수 있는것은 이 니케라는 게임의 최고의 강점 중 하나이다. 이는 레일슈터라는 상당히 멸시받는 게임 장르를 채택하면서까지 강점으로 밀어붙이고자 한 요소이므로 매우 의도적이며, 이 게임에서 몇 안되는 의도와 결과가 일치한 요소 중 하나라고 할 수 있다.

2.7. OST

이전부터 리듬게임계에서 이름을 알린 Cosmograph가 사운드 디렉터로 참여했고, 이 외에도 Feryquitous, NieN, KARUT, Zekk, Blacklolita, Nauts, ARForest, seibin 등등 국내외 동인 음악 및 리듬게임 네임드 작곡가들을 섭외한 것으로 이목을 끌기도 했다. 또한 이벤트마다 공개되는 OST 또한 대부분 호평으로 좋다는 평가가 다수이다.

일단 덥스텝, 테크노, 하우스 등 동인계에서 많이 볼 수 있는 일렉트로니카 음악은 물론이고, 둠 시리즈에서 나올 법한 심포닉 메탈, 데스코어팝 펑크, 재즈, 힙합, 까지 정말 다양한 장르의 음악이 OST로 등장한다.

OST의 장르적인 특성도 그렇고 음악을 작곡한 작곡가들의 라인업 때문에, DJMAX RESPECT VEZ2ON REBOOT : R 같은 건반형 리듬 게임과 콜라보레이션을 맺어줬으면 좋겠다는 유저들도 있는 편이다.

그리고 후에 세가의 아케이드게임 츄니즘과 일방적인 콜라보를 맺으며 니케의 캐릭터 10개[12]와 곡 2개[13]가 츄니즘에 수록되었다.

3. 복합적인 평가

3.1. 방치형 플레이

본작은 어느 정도 궤도에 진입하는 순간부터 방치형 오토 게임으로 바뀌는데 이 부분은 사람에 따라서 호불호가 갈린다. 다만 수동 조작을 할 유저에겐 보상을 더 준다고 언급해 오토 유저와의 격차는 조금 줄 것으로 보인다. 실제로 앤 : 미라클 페어리 등의 캐릭터가 자동으로 운용할 경우 파티 구성에 제한이 걸리는 성능으로 나오는 등, 시스템 자체의 측면보다는 성능 등의 이슈로 자동보다는 수동을 지향하게 하려는 설계를 시도하는 중이다.

3.2. 수집 요소

메인 스테이지 속 숨겨진 포인트들에 유실물이라는 수집 요소가 있다. 그 중 설계도는 전초기지의 건물을 짓기 위해 필요한 매우 중요한 자원이며 꾸준히 찾아줘야 전초기지의 순차적인 업그레이드가 가능하다. 거기에 주크박스나 유실물들도 컬랙션달성시 소소하게 보석을 챙겨주는 업적이 존재한다. 과거 유실물의 크기와 맵에 몇개 숨겨져 있는지 알수가 없었으나 현재는 패치가 되어 주위에 원에 물자가 근처에 있으면 황색으로 바뀌면서 알려주고 유실물의 크기가 커지는과 동시에 갯수를 미니맵에서 확인할 수 있게 되었다.

설계도는 전초기지에 들어가서 업그레이드 유무로 알아내고 음악은 커맨드센터의 주크박스, 유실물은 유실물 텝에 들어가서 확인하는 방식으로 미획득 유실물의 위치를 알 수 있다.

소소한 보물찾기로 전초기지 설계나 스토리 떡밥을 알아가는 재미가 있을 수 있지만 이 또한 공략을 찾아보거나 맵을 붙어서 돌아야 한다는 점에서 귀찮은 요소로 느끼는 유저도 존재한다.

3.3. 미니게임의 호불호

대형 콜라보, 주년 업데이트 때 포함되는 미니게임의 호불호가 갈린다. 1.5주년의 타워디펜스, 데더다 콜라보의 데더다 체험판, 리듬게임, 2주년의 메트로베니아등 시도는 정말 다양하게 한다. 타워디펜스와 데더다는 호평이 많았다. 그러나 리듬게임은 폰으로 하면 싱크, 터치 이슈로 도저히 정상적으로 하지 못하여 결국 수정패치를 거쳤고, 2주년 메트로베니아는 마니악한 장르, 보상을 인질로 한 반강제적 클리어, 다회차 플레이 강요, 없다시피 한 편의성과 조작감 등으로 평가가 매우 낮다.

3.4. 전투 관련

딜로 찍어 누르는 겜이라고 예상하는 사람들이 많았다. 이에 대해 출시 이후 평가가 갈렸다.

실제로 테스트 해보니 비대칭형 데미지 보정이 들어가 있었다. # "권장 전투력 수치가 있는데, 그 선을 충족시키지 못하면 아군에게 들어오는 데미지 증폭 계수와 적에게 때리는 데미지 감소 계수가 전투력 격차량에 비례해서 적용됨"이 밝혀졌다.

분대의 전투력이 권장 전투력보다 낮으면 아군이 받는 피해가 늘어나고 주는 피해가 줄어드는데, 차이가 많이 날 수록 이 피해량이 증가한다. 분대 전투력이 권장 전투력을 상회할 경우 동일하게 보너스가 주어졌다면 오토에 의존하는 플레이어나 성능우선 조합이 아닌 선호캐릭터 조합을 원하는 플레이어도 전투력을 올려 메인스토리를 밀 수 있게 해주는 시스템이겠지만, 그런 시스템이 아니다. 물론 조합에 따라서 권장 전투력보다 15-25% 낮은 정도면 어느정도 극복할 수 있다. 다른 유저가 클리어한 파티를 인게임 내에서 확인할 수 있기에 참고하면 도움이 된다. 요약하자면, 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다. 즉, 각 캐릭터들의 성능 이상으로 레벨이 중요한 게임이고, 딱히 타 플레이어와의 경쟁이나 수집 욕심이 없다면 이 게임은 굳이 과금을 하지 않아도 메인 컨텐츠를 즐기는데 아무런 문제가 없다. 출시 초창기에 사악한 BM이라 악평이 많았지만 막상 뚜껑을 열어보니 과금할 필요가 없는 게임이라는 평을 듣는 이유가 이때문. 그러나 인권이라 불리는 몇몇 이 없을 시 다른 니케들의 상대적으로 아쉬운 성능으로 인해, 스토리만 보려고 해도 전투가 힘들어 얼마 보지도 못하고 금방 흥미를 잃게 된다.

3.4.1. 긍정적 평가

3.4.2. 부정적 평가

3.5. 선정성 관련

3.6. BM(≒과금구조) 관련

3.6.1. 좋은 명함 효율

일반적인 인식과는 달리 니케는 명함 효율이 매우 좋은 게임으로 평가받고 있다. 니케의 돌파효율은 돌파할 때마다 2%씩 강해지는 것으로 계산되고 있으며 명함이 100%라면 풀돌파는 106% 풀코강은 120% 정도의 강화효율을 가지고 있어서 명함만으로도 충분한 성능을 내는 게임이다.

3.6.2. 높은 깡돌 가격 대비되는 좋은 패키지 효율

기본적으로 AFK 아레나의 영향을 받아 유료재화가 고가에 책정돼있고 이를 통해 가격대비 효율을 올린 패키지 상품으로 구매를 유도하는 BM이다.

현재 니케의 10연챠 가격은 제일 고가의 패키지를 기준으로 약 4만 7천원 정도의 가격으로 형성되어 있다. 패키지 2회차 구매부터 유료재화 6200개, 무료재화 1500개로 10연차당 약 46400원 정도로 계산이 나온다. 하지만 보통 깡돌을 사는건 무소중과금에게는 없다고 보면 된다. 픽업 캐릭이 나올 때마다 나오는 특수모집 패키지의 경우 3만원짜리 하나만 산다고 하면 20뽑 가량의 재화가 생기고 계산하면 15000원 정도되고 모든 특수모집 패키지1, 2, 3을 산다고 한다면 264000원으로 몰드 제외하고 뽑기 재화만 110뽑(티켓 65장, 쥬얼 13700개) 가량이 생긴다. 이를 계산하면 10연챠의 가격은 2만 4000원정도로 계산할 수 있다. 그와 별개로 진입하는 패키지 가격이 3만원으로 높아 부담을 느끼는 유저 또한 존재하고 낮은 가격대의 패키지를 모두 사고 더 과금을 하려고 한다면 과금효율이 점점 떨어진다.

3.6.3. 높은 가챠 확률과 이월되는 천장 마일리지

니케의 픽업 확률은 보통의 가챠게임보다 확률이 높다. 뽑기의 경우 SSR의 확률은 4%, 픽업인 경우 픽업캐릭은 2%, 필그림 픽업인 경우 1%로 책정되어있다. 우정뽑기의 경우 SSR의 확률은 2%이다.[15] 그리고 가챠를 해서 나온 바디 라벨로 구매할 수 있는 하이 퀄리티 몰드의 SSR 확률은 무려 61%이다.[16]
또한 픽업 뽑기에서는 픽업이 종료되더라도 천장이 이월되는 시스템이며 10회 뽑기마다 골드 마일리지를 10개 지급하며, 200개를 모을 시 픽업 캐릭터로 교환 가능하다. 해당 골드 마일리지는 픽업이 종료되더라도 소멸되지 않고, 다음 픽업에서 사용 가능한 점으로 보완하고 있어 확률이 낮은 필그림 픽업일때 골드마일리지를 사용해서 먹고갈 수 있어 무소과금에게 장점을 보인다.

3.6.4. 5캐릭 3돌 강제

방치형 게임의 구조에서 따온 레벨 싱크로 시스템이 존재한다. 앞서 서술한 대로 싱크로 시스템은 5개의 캐릭터 이외에는 따로 캐릭터를 키우지 않아도 된다는 장점이 있지만 싱크로 시스템을 활용하기 위해서는 5개의 3돌 캐릭이 필요하다. SR은 최대 160인 반면 SSR은 3돌을 해야 200까지 가능해지는데 문제는 이런 3돌 캐릭이 5명이어야 싱크로 시스템을 제대로 활용할 수 있다.[17] 이렇다보니 니케 레벨 160 이후로 싱크로 레벨을 올릴수가 없어 성장이 아예 정지되어 메인스토리는 물론 타워 컨텐츠도 전투력 차이가 너무 나면 컨으로 해결이 힘들어 사실상 올스탑이 되어버리니 유저들 사이에서도 폐사구간이라며 비판되었다. 1주년이 지난 현재는 니케는 돌파효율보다 장비를 통한 성장이 중요한데 지속적으로 스테이지 난이도 하향으로 16지역 클리어 후 열리는 특수요격전을 통해서 9티어 장비와 오버로드를 통해서 160에서 정체되어도 컨텐츠를 즐기는데 어려움이 어느정도 줄어들고 있다.[18]

이러한 성장 정체 구간의 기본적인 대비로 소셜 포인트 뽑기, 몰드, 위시리스트 뽑기 시스템, 상점 바디라벨 마일리지 교환으로 폐사구간을 단축하는 시스템을 채용하고 있다. 몰드 시스템은 하이퀄리티 몰드, 미들퀄리티 몰드, 기업별 몰드의 종류를 가지며 50개를 모으면 일정 확률로 SSR~SR이 나온다. 하이퀄리티 몰드의 경우 61%확률로 ssr을 얻는것이 가능하며 기업별 몰드는 SSR~R등급이 나올 확률이 존재한다.[19]

위시리스트 시스템을 통해서 원하는 15개의 니케로 종류를 한정해서 뽑는게 가능하며 그 뽑기를 통해 얻은 마일리지로 상점에서 바디레벨을 구매해서 성장을 앞당길 수 있다.[20] 니케는 달마다 최소 1번 이상 진행하는 이벤트에서 이벤트 재화를 통해서 고급모집티켓과 일반모집티켓을 10장씩 얻는게 가능하고 이벤트마다 열리는 출석이벤트를 통해서 꾸준히 티켓을 얻을 수 있기때문에 시간을 통해서 무과금이라도 탈출할 수 있다.

하지만 이러한 시스템이 존재해도 폐사구간 기간이 길고 그걸 기다릴 유저가 많지 않기 때문에 못버티는 유저가 많다. 이러한 문제점을 인지했는지 141레벨에서 필그림을 제외한 바디라벨 선택권을 주거나 반주년 이벤트를 통해서 SSR 라이 3돌을 지급하는 이벤트를 진행하였고 1주년에는 스노우 화이트 이노센트 데이즈를 지급했다.

결과적으로 폐사구간이라고 칭했지만 평균 3~6개월이면 폐사구간을 탈출하고 무과금도 충분히 즐기는게 어려운건 아니다. 160이 되지 않아도 특수요격전을 클리어하는 유저가 나오고 있고[21] 장비를 파밍하고 성장해서 시뮬레이션 룸도 5-C까지 클리어가 가능하다. 사실상 1주년이 지난 지금 지속적인 난이도 하향으로 기본적인 컨텐츠를 즐기는게 어렵지 않아지고 있다.

3.6.5. 총평

오픈유저의 5계정 무과금 성장 비교
니케는 과금을 하면 할 수록 비싸지며 효율이 낮아지는 게임이라고 할 수 있고 소문과 달리 무소과금에게 효율이 좋은 게임이다. 14일 주기로 열리는 서브 스토리 이벤트와 이때 열리는 출석 보상으로 최소 일뽑 10장을 얻고 이벤트 스테이지를 전부 클리어하면 최대 특뽑 10장, 일뽑 20장을 얻을 수 있다. 특히 콜라보 이벤트나 특별(수영복 혹은 신년 및 주년)이벤트에는 출첵으로 특뽑 10장을 줘서 이때는 이벤트 스테이지를 전부 돈다는 전제하에 최대 특뽑 20장, 일뽑 10장을 얻을수 있다. 인게임 컨텐츠를 모두 기본으로 한다고 가정하면 월평균 쥬얼포함 도합 약 특뽑 50장 정도의 재화를 얻을 수 있다.#

명함효율이 좋아서 굳이 한계돌파를 하지 않더라도 명함으로 좋은 효율을 낼 수 있는 것이 장점이지만 경쟁 컨텐츠를 노린다면 과금을 해야하는 게임이라서 본인이 경쟁을 노린다면 해도 좋고 아니면 말고인 게임이다. 국산 캐릭터 수집형 게임 중 마일리지가 계속 이월되기때문에 쥬얼을 쓰지 않고 뽑기권으로 찍먹가챠를 통해서 쌓이는 마일리지로 후일 출시하는 필그림이나 좋은 성능의 픽업 니케를 먹고 갈 수 있기에 더더욱 무소과금에게는 강점이 된다.

하지만 3만원부터 시작하는 패키지 가격이 부담이 될 수 있다. 위시리스트와 상점에서 스페어바디를 살 수 있는 실버마일리지, 몰드, 우정뽑기가 이를 보완해주고 있지만 초반 5캐릭 3돌을 요구하는 폐사구간이 유저에게 있어서 큰 과금을 요구하는 기간이기도 해서 신규유저에게 있어서 부담을 느낄 수 있다.

또한 경쟁요소를 열심히 하거나 고돌파를 필요로 하는 유저 즉 핵과금으로 갈 수록 과금 효율이 나빠지는 비싼게임으로 변모한다.

4. 부정적인 평가

4.1. 캐릭터 관련

4.1.1. 캐릭터 밸런스

베타 테스트에서부터 캐릭터 간 밸런스 차이도 커서 강력한 샷건캐릭이나 홍련같은 딜찍누 캐릭이 없다면 수동으로도 쉽게 클리어 하기 힘든 스테이지들이 많았다. 그나마 런처와 스나의 차징 데미지를 계산식 조정하고 기관총도 예열 초기화까지 시간을 1초 더 주고 말 많았던 자폭병을 하향 시키고 트라이브 타워의 난이도도 낮추는 등 어느정도 밸런스에 신경을 쓰는 듯 했지만, 기초 시스템적인 조정이었고 정작 캐릭터 성능차이는 딱히 조정되지 않았다.
기본적으로 주는 라피, 네온, 아니스 등의 SR캐릭터들로만 주 스쿼드를 구성한다면 요구 투력에 가까워야 클리어가 가능해진다. 그러나 성능이 좋은 캐릭터로 스테이지 특성에 맞게 구성하면 기준 전투력보다 20% 이상 낮은 전투력으로 페널티를 먹고 들어가도 클리어 하는 경우가 생긴다.[22]
전투력은 캐릭터의 실제 강함이라기보다는 레벨과 장비 수준을 나타내는 것에 가까운 수치이나, 해당 게임에서는 동일 성장스펙을 가지고 캐릭터 성능빨로 화력이 그정도로 널을 뛴다는 이야기다.

4.1.2. 필그림의 존재

SSR이라는 표면적인 등급 설정만 같을 뿐 필그림과 그 외의 SSR 유닛에는 차별점이 있다. 게임 출시 시점의 각 캐릭터별 획득 확률은 일반 SSR 0.0921%, 필그림 0.0625%으로 설정되어 동일 등급 내 개별 확률 그룹 적용인 상태이다. 각 그룹의 확률을 더해보면 필그림 SSR 캐릭의 등장 확률을 0.5%, 나머지 SSR의 등장 확률을 3.5%가 나오며, 앞으로도 이렇게 확률을 나눠먹을 가능성은 높아보인다.

다만 동일 등급 개별 그룹은 AFK 아레나류에선 일반적으로 채용되는 방식이다. 각자 강약이 적용되는 3속성 외에 시스템적으로 능력치나 무한 컨텐츠등의 면에서 이점을 받고 서로가 서로를 잡아먹는 2속성같은게 대표적이다. 해당 BM에 익숙한 유저층에선 필그림을 위시리스트나 선택뽑기같은 방식으로 뽑지 못하는 부분에 반발하지 차등적용에 대한 반발은 적은 편이다.

필그림의 존재는 장기적으로 회사에 긍정적인 영향만을 끼치는 게 아닌 것으로 보인다. 실제로 필그림 또는 콜라보 픽업을 할 때에는 엄청난 매출 상승을 보이지만, 일반 통상 캐릭터를 픽업할 때에는 그 높았던 매출 그래프를 보여주지 못하는 편이다. 즉, 필그림 픽업을 하게 되는 0.5주년과 콜라보 픽업을 하는 봄에만 고점을 보여주면서 극단적으로 매출이 널뛰기하는, 필그림 한철 장사를 하는 모습을 보여준다는 것이다.매출 그래프매출 그래프가 포함된 뉴스기사

밸런스적인 측면에서도 서서히 무너지고 있는 점도 주목된다. 1.5주년에 실장된 크라운의 등장으로 일명 5필그림 조합이 메인 스토리의 최강 조합이 되었다. 크라운-모더니아-홍련 : 흑영-레드 후드(승리의 여신: 니케)-라푼젤이라는 획득 확률이 각자 소숫점에 달하는 다섯 명의 필그림 조합의 등장으로 그나마 일반 기업의 니케가 혼용된 조합으로 다양성을 확보하던 기존의 밸런스가 서서히 깨지고 있다. 무리해서라도 필그림 픽업을 해야 한다는 반강제적인 BM은 덤.

4.1.3. 육성 재화 관련

특히 육성이 완련된 고레벨 유저들에게는 재화에 필요한 코어더스트스킬 재화에 대한 불만이 많은편이다.

뉴비들이 160의 벽을 넘고 배틀 데이터를 많이 모아서 200을 찍으며 싱크로 디바이스 기능이 열리는 순간 코어더스트가 문제가 된다. 레벨 1 상승당 1만개의 코어더스트를 요구하는데 문제는 24챕터까지 밀어도 코어더스트는 1시간에 50개 남짓 모이니 순수 방치로만 하면 24시간에 1200개에 쌓이는 것이다. 이론적으로는 9일마다 1렙업 하는 수준으로 느려진다. 당연히 방치로만 했을뿐일 가정이며 이벤트와 코옵 레이드로 얻는 부서진 코어를 이용해 얻는 것까지 합하면 어느정도 단축되지만 그럼에도 코어더스트 수는 매우 모자란 한편 배틀데이터는 억단위로 쌓여도 코어더스트가 부족해 사용할 일이 적으니 억 단위수치가 쌓일 정도가 된다. 그래서 고렙유저들은 너무 쌓인 배틀데이터를 소모할 컨텐츠를 바라는 편이다.[23]

그 다음으로는 스킬재화가 매우 모자라게 된다. 니케는 스킬매뉴얼로 레벨업을 하며 점차 고레벨로 갈수록 고등급 스킬 메뉴얼과 속성 별 코드 메뉴얼을 요구한다. 다른 게임에서는 스킬이 다음 단계로 넘어가면 하위 승급재료는 안들어가는 방식인데 니케는 이들과 달리 고레벨로 가도 하위 스킬재료를 더 많이 요구하기 때문에 정말 적폐에 가까운 캐릭터들만 집중적으로 키우고 그 외에 적절히 키우지 않는다면 '스킬 메뉴얼I' 부족상태에 빠져서 전투력 상승에도 영향을 끼친다. '스킬 메뉴얼I'의 수급처가 시뮬레이션 룸[24] 혹은 이벤트내 상점에서만 팔고 고철상점 등에는 판매하지 않으니 고레벨에게는 지루한 시뮬레이션 룸을 숙제처럼 돌려야 하는 악순환이 벌어진다.

운영진들도 이 때문에 특정기간에 잉여캐릭들의 스킬재화를 돌려받는 리셋권을 제공해주지만 그럼에도 턱없이 부족한 상황이다.

4.1.4. 과도하게 편중된 기업

특정 기업에 몰아주는 듯한 니케 실장이 아쉽다는 평이 존재한다. 애초에 성능픽이라는 별도의 카테고리에 가까운 필그림을 차치하고서도 유독 테트라의 니케 실장 비율이 매우 높은 편이다.

안그래도 기존에 테트라 소속의 니케가 타 기업에 비해 머릿수가 많았는데[25] 24년에 진행한 이벤트인 Golden Coin Rush부터 바니걸 앨리스, 바니걸 소다, 클레이, 수영복 사쿠라, 수영복 로산나까지 테트라의 니케만 주구장창 실장되면서 SSR 니케만 해도 40명이나 되는 지경에 이르렀다.

참고로 24년 7월 기준 미실리스 기업 소속의 니케는 22명, 엘리시온 기업 소속의 니케는 21명으로, 두 기업의 니케를 합쳐야 테트라의 머릿수에 도달할 수 있다는 것을 고려하면 생각 이상의 격차가 나는 셈이다.

심지어 테트라의 니케가 성능이 좋지 않아 이를 메꾸기 위해 니케를 추가하는 것도 아니다. 테트라는 일명 핑그림으로 불리는 앨리스, 0티어 딜러로 꼽히는 아니스: 스파클링 서머와 루드밀라: 윈터 오너, 전통적인 페어 캐릭터인 누아르와 블랑 등 이미 0~1티어 니케를 꾸준히 배출해 내는 명문 기업이다.

정작 성능캐가 없어서 전투력이 높음에도 기업 타워 등반조차 어려운 엘리시온과 나가티아와 메티스, 리타를 제외하면 쓰는 둥 마는 둥 싶은 성능의 니케가 포진되어 있는 미실리스를 두고 테트라 소속의 니케만 내는 이유는 불명이다.

덕분에 테트라는 유독 올컬렉이 어려운 기업으로도 평가되며, 2주년 이벤트 중 하나인 우주로 전하는 우리의 소원에서 소유 니케 중 출신 기업에 관련한 타이틀 항목에서 테트라 매니아가 뜨는 것은 반쯤 밈으로 통한다.

4.2. 게임 구동 관련

4.2.1. 발적화 및 프리징

구동 자체는 어느정도 구형/보급형 기기로도 잘 되는데, 적들이 매우 많이 몰려오거나 오브젝트가 많아지면 프레임 드랍이 여지없이 일어난다.

로딩창 및 BGM이 끊기는 현상이 있다. 이는 로딩 후 입장창에서 캐시데이터삭제를 통해 개선이 가능하다.

또한 발열도 심하고 배터리 소모량도 큰 편에 속한다.

발열은 게임을 키자마자 생길 정도로 정말 심하다. 이는 모든 폰니케 유저가 가장 먼저 언급을 할 정도의 심한 문제이다. 그래서 거의 모든 지휘관들은 컴퓨터로 니케를 하고 폰으로는 잠깐 보상을 받거나 할 때 사용을 한다.

배터리 소모는 약 1시간에 배터리 30%가 남아있을 정도 2시간 기준으로는 20%밖에 안남을 정도. 그리고 3시간은 10%다. 이렇게 배터리 소모가 심하면 배터리 수명에 영향을 준다. 특히 충전을 하면서 게임을 하면 더더욱 영향을 줄 것.

디바이스의 성능[26]과 옵션 유무#1#2에 따라서 딜량이 차이나는 현상이 나타나고 있다. 정확히는 60fps를 유지하지 못하면 MG계열 무기는 딜량이 떨어진다. 안드로이드도 갤럭시 S23 부터는 60fps을 유지하며 딜량차이가 좁혀졌지만 그전 안드로이드 모델의 경우 프레임 방어를 하지 못해 차이가 난다.

현재는 PC버전을 통해서 웬만한 낮은 성능의 컴퓨터라도 잘 돌아간다고는 하나, 핸드폰 관련 문제는 여전해서 핸드폰 게임인지 PC게임인지

24년 기준 갤럭시 S24u 에서 게임이 튕기는 이슈가 제기되고 있다.삼성의 공식 답변이 첨부된 게시글 해당 문제는 스냅드래곤8 gen3와 유니티 엔진의 문제로 니케뿐만 아니라 다른 게임들도 공통적인 문제가 일어난걸로 알려졌다.# 삼성에서는 5월 26일 공지로 게임사인 시프트업과 함께 분석/논의 후 수정되었다는 공지가 올라왔다.# 니케 5/30일 공지로 개선되었다.

4.2.2. 끝없는 버그와 잡지 못하는 핵

현재는 많은 개선이 이루어졌으나 패치 후 간혹가다 레드닷 버그가 생기거나 스킬 버그가 생기고 있다. 예전에는 버그 확인도 안 하고 니케를 출시를 하여서 여러 버그가 터진 사건도 있었다. 그 대표적인 니케가 스노우 화이트
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5.1번 문단을
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그 외에 지금까지 터진 버그를 알고 싶으면 이 을 보면 된다.

이후에도 2024년 11월, 2주년이라는 기념일에 신데렐라(승리의 여신: 니케)의 수많은 버그와 솔로레이드에서 버그, 핵 악용으로 사상 최초로 솔레 강제 중단 후 2회 초기화로 인해 모든 국내 니케 커뮤니티들, 심지어 어지간해서는 잘 불타지 않는 일본까지 비판을 쏟아내었다. 2회나 초기화했음에도 핵을 잡지 못해 해외에서 당당히 생방송으로 핵 매크로를 보여주며 조롱하는 참사는 현재진행형이다.

4.2.3. 로딩

일단 게임에 들어가는데 시간이 오래걸리고 막상 들어가서는 전초기지들어가는데 로딩, 상담하는데 로딩, 레이드 들어가는데 로딩, 등 쓸데 없이 로딩이 게임의 반을 해먹을 정도로 과하게 많다.

4.3. 스토리 관련

4.3.1. 잦은 시간대 혼용과 그에 따른 설정오류

니케는 진행되는 메인스토리 이외에도 수많은 외전격 이벤트가 거의 격주 단위로 매우 자주 나온다. 그중 대부분은 새로 출시되는 플레이어블 캐릭터의 주연 이벤트로, 해당 니케의 설정과 캐릭터성을 홍보하는 역할도 맡고 있다. 하지만 이상하게도 대부분의 이벤트에서 지휘관과 주변 니케들과 초면이 아닌 구면처럼 묘사된다. 이에 대해 구체적인 설정이나 시간대에 대한 고려가 충분히 이루어지지 않는지, 설정 오류나 설정상 매우 어색해보이는 연출이 자주 발생한다.
만약에 작가진이 계산한 설정과 시간대가 정해져있다 하더라도, 게임을 플레이하는 플레이어 입장에선 알 방법이 없어 설정오류로 받아들일 수 밖에 없다. 심지어 어느 시간대에서 봐도 명백한 설정오류로밖에 볼 수 없는 스토리까지 있어 이벤트 자체를 평행세계 취급하며 즐기지 않는 경우도 비일비재하다.

4.4. 리세마라 제한

의도적으로 리세마라를 하기 힘들도록 시스템에 제한을 걸어놨다. 동일 계정이라면 계정 보호라는 명목 하에 30일 동안 생성 제한이 걸리며, 계정 자체가 다르게 인식되는 구깡계 혹은 일회용 이메일을 통한 리세는 일일 계정 등록 제한내에서만 가능하다.# 설령 리세마라를 시도한다고 해도 위에 발적화로 인한 끊김, 로딩, 튕김현상까지 겹치다보니 튜토리얼 실 플레이 시간은 5~10분 정도인데 총 20분 이상 걸리는 불편한 구조로 되어 있어서 피로도가 매우 높다.

개인 단위에서야 리세가 까다롭다지만 매크로로 천 단위의 계정을 들이박는 리세 공장은 그런 불편이 없으니 결국 핑계로 내세웠던 서버 부담은 부담대로 생기고, 원래 의도였던 리세를 막는 것 조차 못하면서 리세 공장 주들 배만 불리고 있는 것. 특히, 일본 섭에서는 계정 판매업자 뿐만 아니라 일반 사용자들도 구글 계정을 새로 파는 방법으로 리세마라를 하고 있다. 계정을 삭제하지 못하게 막아 두었기 때문에, 리세마라에 실패한 계정들이 계속 쌓이고 있는 상태이며, 이는 서버 과부하로 이어지고 있는 상태이다. #정 반대의 예시로 블루아카이브의 경우 역으로 유저의 ID를 초기화 하는 방식으로 제공하고 있기 때문에 게임 자체적으로 리세를 권장하는 편임에도 불필요한 DB 누적을 피할 수 있었음을 생각하면 시프트업측의 원래 의도가 뻔히 보이는 상황.[27]

한때는 리세마라 제한 정책이 사라진 것으로 보였으나 다시 리세계정 차단이 부활했다. +n리세마라 방식을 사용한 계정들이 정지되어 +n리세계를 생성하거나 구매한 뉴비들은 접속조차 못하는 상황. 게스트 게정도 막혀 리세하기는 점점 까다로워지고 있다. 2주년 기준으로 , , 중 최소한 1개, 여유있으면 2개 정도는 먹고 시작하자.

4.5. 쿠폰 개수 제한

오픈 초기에 각종 재화를 받을 수 있는 쿠폰을 뿌렸으나, 쿠폰에 사용 횟수 한도가 있어서 늦게 입력한 사람은 쿠폰 혜택을 누리지 못한다는 점이 밝혀져 비판을 받았다. 심지어 사전 예약을 한 유저들에게 지급되는 쿠폰도 한도가 있는 선착순이었기 때문에, 사전 예약을 했음에도 어떠한 혜택도 누리지 못하는 상황마저 발생했다.

이러한 개수가 제한된 쿠폰은 인방이나 오프라인 행사 이벤트나 한미일을 제외한 서비스 국가에서 혜택대신 챙겨주는것으로 알려져있다. 공식방송을 통한 쿠폰은 개수제한 없이 오랜 기간 유지되었다. 4월에 뿌린 반주년 기념 쿠폰의 경우 9월달까지 유지되던게 확인 되었다.

4.6. 개발사/운영사 리스크

니케가 출시될 당시 가장 크게 문제시 되었던 내용으로, 게임 자체에 대한 기대감이 있을지언정 데스티니 차일드에서 게임 내외적으로 문제가 산발하는데도 사실상 방치하듯이 운영해 트럭 시위까지 갔을 정도로 온갖 욕을 먹었던시프트업의 게임이라는 이유로 인해 출시도 되기 전부터 게임의 인기와는 별개로 니케에 대한 기대감과 신뢰도가 낮았었다. 이후 시프트업은 개발을 전담하고, 운영은 백야극광으로 유명한 텐센트 산하의 레벨 인피니트가 맡았음이 알려지자 그래도 시프트업 운영보다는 나을 것으로 보여 기대감이 올라갔지만, 레벨 인피니트가 백야극광에서 가챠 게임에서 가장 민감한 부분인 재화 가격 조정을 어떠한 대안도 없는 인상이라는 최악의 방식으로 행하자 여기도 전혀 믿을게 못 된다는 인식이 퍼졌다.

결국 니케는 출시 전에 개발사와 운영사 양 쪽으로 신뢰도가 낮은 상태로 게임이 오픈되었으며, 이로 인해 오픈 때부터 접속 오류부터 각종 버그가 산재해서 게임이 수시로 뻗자 유저들은 불만을 내비쳤고, 시프트업과 레벨 인피니트는 재화를 지급하면서 어떻게든 초기의 실책을 최대한 무마시키려고 하는 모습을 보였다. 하지만 게임 자체에 과한 BM을 책정하고 리세마라를 방지하는 등 유저 친화적이지 못한 스탠스를 자주 보여주는 시프트업과 아직도 운영 미숙을 못 벗어난 레벨 인피니트의 모습에 유저들은 불안을 놓치 못 하는 모습을 보이고 있다.

이후 헬름 픽업 추가에서 생긴 확률 논란, 손 리세마라 무고 논란 등 각종 문제가 나타날 때마다 개발사와 운영사의 낮은 신뢰도로 인해 유저들에게 저 둘을 믿고 기다려본다는 신뢰 관계가 전혀 없어 대대적으로 논란이 생기면 이에 대한 불만을 크게 내비치는 모습들을 자주 보이고 있다. 이는 결국 시프트업과 레벨 인피니트가 스스로 불러온 문제점인 만큼 향후 지속적인 양질의 운영으로 불안을 없애지 못 하면 벗어날 수 없는 문제점이지만...

출시된지 한 달도 안 되어 논란들이 지속적으로 터져나오는 것도 모자라, 운영 파행, 확률 조작 논란 등 초중기 데스티니 차일드 시절과 맞먹는 수준의 치명적인 논란들을 몰고 와놓고선 부실한 소통으로 일관함으로써 데차 유저들이 왜 그토록 시프트업을 믿지 말라고 했는지 그 이유를 스스로 증명하고 있다는 평을 받고 있다.

사실상 전반적인 모든 운영을 맡고 있는 텐센트 산하 레벨인피니트 또한 환탑 일본운영에 대한 과거 전적이 나오면서 신뢰가 점점 추락하고 있다. 니케 인게임내에서는 원신 등 중국 게임들과 비슷하게 중국 관련 단어들이 필터링 당하거나 사용할 수 없다.

개발만 시프트업이 하고 퍼블리싱 운영은 텐센트가 하는 것이어도 문제인게 시프트업이 "우린 개발만 해서 운영은 잘 몰라요"라고 주장해도 정작 버그 등은 제대로 고치지 않고 있으며 텐센트측도 한국쪽 네이버 라운지 등 공식 커뮤니티에서도 민심이 안좋음을 알고 있음에도 소통으로 완화시키기는 커녕 방관하고 있기에 태업 비판을 피할 수 없다.

이후 서비스 연차가 쌓이면서 허다하게 사고를 치던 초기와는 다르게 어느 정도 노하우가 잡힌 모습들을 보여주기 시작했고 행사 참여나 오프라인 이벤트 개최, 지속적인 호평을 받는 캐릭터와 콘텐츠 등 유저들이 호평하는 부분을 잘 캐치하기 시작하면서 진흙탕 같았던 초기 여론에 비해서는 훨씬 우호적인 분위기로 변한 편이다.

하지만, 긍정적인 행보를 보여주다가도 한 번에 앞선 호평을 다 무너트리는 치명적인 비판 거리를 스스로 만들어내는 패턴이 계속 반복되다보니 유저들의 민심 또한 여전히 롤러코스터처럼 요동치는 상황이다.

4.7. 무고밴

계정을 밴 당해도 밴 사유도 알려주지 않으며 ‘인증이 만료되었습니다’라는 메시지만 뜨고 로그인이 불가능하다. 로그인 방식조차 구글, 라인 연동 등 종류를 가리지 않으며 과금 유무도 가리지 않는다. 풀리는 기준도 없어서 풀릴 수도 있고 안 풀릴 수도 있다.#,# 방치형 게임인 만큼, 정지당한 기간은 손해인데도 불구하고 자기들이 무고밴을 멋대로 하고 멋대로 푸는데 들어간 정지 기간동안 받았어야 할 재화에 대한 보상은 1시간짜리 코어 더스트 6개에 불과하다. 또한 무고밴에서 해제된 계정이 다시 밴을 당한 사례가 발생했다.#

해외 디스코드 공식 채널에는 GM에게 ‘내 계정이 무고밴 당한 것 같으니 한 번 체크해달라’는 항목까지 있다.# 즉 공식적으로 무고밴을 한다는걸 인정한 것과 다름없다. 이걸 한국 커뮤니티에는 알려주지 않아서 알아서 외국쪽 정보를 통해 들어가야 하는 것은 덤이다.


[1] 이 이야기는 반주년 기념 기간한정 이벤트인 Over Zone으로 따로 다뤄줬는데 매우 극찬을 받으며 이후 스토리를 다시 볼 수 있도록 아카이브를 제공해줬다.[2] 예로 설정상 인류가 랩쳐에게 패배하여 지상을 버리고 방주로 이주한 시점은 작중 시점으로부터 100년 전이나, MIRACLE SNOW에서는 15년 전에 지상에서 가족들과 함께 크리스마스를 보낸 기억이 남아있는 양산형 니케가 등장했으며, 챕터 11에서는 지상에서 20년 전에 지어진 다리를 건너는 것이 묘사되기도 하였다.[3] NYA NYA Paradise 이벤트 스토리에서는 길고양이의 번식을 막을 방도가 없다고 언급되지만 정작 엑시아 캐릭터 에피소드에서는 방주 내의 길고양이 개체수는 20마리밖에 없다고 언급되는 등 이벤트 스토리와 캐릭터 에피소드간의 설정 충돌이 일어나기도 한다.[4] 다만 이러한 설정오류들은 스토리에 대한 유저들의 몰입을 방해할 수준은 아니다.[5] 예로 DIRTY BACKYARD의 경우, 디스토피아적인 요소와 두 캐릭터의 대립이라는 진지한 소재를 분량이 짧을 수밖에 없는 이벤트 스토리에 무리하게 풀어내려다 결국 용두사미로 끝났다는 비판을 받게 되었다.[6] 대략 3개월마다 신규 메인 스토리 2챕터가 공개된다는 점을 고려하면, 수정 도시 하나에 6개월이나 걸렸음에도 여전히 기승전결의 기(起)에 머무른 것이다.[7] 니케 방송을 하는 스트리머나 게임을 진행중인 유저가 커뮤니티에 세계관 설정이나 캐릭터 배경에 관한 질문을 하면 '우리도 모른다'라는 답변만 돌아오는 모습을 자주 볼 수 있다.[8] 시뮬레이션 룸 제외[9] 위시리스트를 하나 안하나 필그림의 등장 확률은 동일하다.[10] 데차 역시 3년차를 기점으로 최근 추가되는 케릭터들은 모두 안정적인 라이브 2D를 보여주고 있다. 그리고 4년 후 서비스 종료하였다.[11] 그렇기에 니케는 스토리 텔링에 있어 시네마틱 영상을 매우 제한적으로 사용하고, 어떤 상황을 표현할 경우 대강 한 두장의 일러스트와 텍스트로 땜빵을 쳐서 XX가 YY를 해서 ZZ돼었다. 식의 표현을 구사하고 있다.[12] 라피, 아니스, 프리바티, 디젤, 앨리스, 스노우 화이트, 엑시아, 홍련, 브리드 바이퍼[13] Strong Land Eater, Burn it AII[14] 극단적으로 어느 정도 고이면 레드 후드앨리스를 데려가 잡몹이 생성되던 공격하던 보스만 냅다 쳐서 스테이지를 클리어시켜 버린다.[15] 우정뽑기는 1일 최대 30씩 얻으며 3.3일에 한번 10연차가 가능하다.[16] 다만 하이 퀄리티 몰드에서는 필그림이 제외되어 있다는 한계가 있다. 그럼에도 61%라는 다른 게임에선 상상조차 어려운 확률 덕분에 뉴비들에게 해주는 조언이 '가챠를 많이 돌려서 하이 퀄리티 몰드를 풀매수해라.'이다.[17] 초기에는 sr을 돌파해서 160까지 키우고 나중에 10쥬얼로 초기화를 하는 순서였지만 현재는 돌파가 없더라도 160레벨까지 성장할 수 있게 수정되었다.[18] 1주년이 지난 23년 11월 기준 160이 막힌 상태로 18-19지역을 미는 유저가 상당수이다.[19] 수많은 니케 중에 랜덤한 니케를 얻는 것이기 때문에 몰드로 돌파하기는 사실상 힘들다.[20] 모든 니케의 바디라벨이 존재하는 것이 아니라서 불만이 존재한다.[21] 조합에 따라 모든 보스를 9단계 클리어가 가능하다.[22] 아예 적폐 성능인 캐릭터들로 스쿼드를 구성하고 플레이어 본인의 컨트롤 역량도 받혀진다면 요구 전투력의 2/3 미만인 전투력으로도 클리어할 수도 있다.[23] 개발진들도 2년차에 되서야 인지를 했는지 2주년 업데이트와 동시에 배틀데이터를 코어더스트 또는 돈으로 쌓이고 쌓인 리사이클 에너지는 니케들의 스텟을 높여주는 재화를 랜덤으로 나오는 것으로 변경되었다.[24] 최종 스테이지5를 그냥 깰 경우 스킬 메뉴얼I 42개가 지급될 정도로 부족하며 5단계 이후로는 스테이지 추가가 없다.[25] Golden Coin Rush 이전까지 테트라의 니케는 총 35명.[26] 플립3와 아이패드 미니6 간의 20%의 딜 차이.[27] 문제는 블아측에서 이렇게 했놨음에도 밴웨이브를 통해 정지된 작업장발 리세계정은 총 10,024,568개였다.

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