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1. 개요
KARATEKA / カラテカ [1]1984년작 애플 II용 격투 액션 게임. 대전 격투 게임의 고전으로 이얼 쿵후 등과 함께 격투 게임의 기본 틀을 다진 작품 중 하나로 꼽히는 걸작이다. 제작자는 훗날 페르시아의 왕자를 만든 조던 메크너( Jordan Mechner)로 카라테카는 그가 상업적으로 판매한 첫 작품이자 출세작이기도 하다. 발매는 로드러너(게임), 초프리프터 등을 발매했던 브로더번드에서 했다.
2. 스토리
High atop a craggy cliff, guarded by an army of fierce warriors, stands the fortress of the evil warlord Akuma. Deep in the darkest dungeon of the castle, Akuma gloats over his lovely captive, the princess Mariko. You are one trained in the way of karate: a karateka. Alone and unarmed, you must defeat Akuma and rescue the beautiful Mariko. Put fear and self-concern behind you. Focus your will on your objective, accepting death as a possibility. This is the way of the karateka.
높고 험준한 절벽 꼭대기에 막강한 전사들이 지키고 있는 사악한 군주 '아쿠마'(Akuma)의 요새가 자리잡고 있다. 성의 가장 깊고 어두운 지하에서 아쿠마는 사랑스러운 포로 '마리코'(Mariko) 공주를 흡족한 눈으로 바라본다. 그대는 가라테를 연마한 '카라테카'다. 무기도 없이 단신으로 아쿠마를 무찌르고 아름다운 마리코를 구출해야 한다. 두려움과 근심은 미루어두라. 죽음조차 가능성으로 받아들이며 그대의 목표에 집중하라. 이것이 '카라테카'의 길이다.
높고 험준한 절벽 꼭대기에 막강한 전사들이 지키고 있는 사악한 군주 '아쿠마'(Akuma)의 요새가 자리잡고 있다. 성의 가장 깊고 어두운 지하에서 아쿠마는 사랑스러운 포로 '마리코'(Mariko) 공주를 흡족한 눈으로 바라본다. 그대는 가라테를 연마한 '카라테카'다. 무기도 없이 단신으로 아쿠마를 무찌르고 아름다운 마리코를 구출해야 한다. 두려움과 근심은 미루어두라. 죽음조차 가능성으로 받아들이며 그대의 목표에 집중하라. 이것이 '카라테카'의 길이다.
3. 상세
'카라테카', 즉 공수가인 주인공이 붙잡힌 약혼자 마리코 공주(Princess Mariko)를 되찾기 위해 악의 공수가 아쿠마(Akuma)[2]와 그 부하들을 하나하나 무찔러 나가는 권격 액션 게임이다. 대전 격투 게임이라는 장르 자체가 없던 시절에 나온 게임이기는 하지만 이얼 쿵후, 가라테도(게임) 등과 함께 장르의 성립에 큰 영향을 미친 작품으로 평가받는다. 다만 제작자 조던 메크너는 '격투 게임'이기보다는 '격투를 소재로 한 시네마틱 스토리텔링 게임'으로 생각하고 제작했다고 한다.
메크너는 어머니가 프로그래머였던 영향도 다분히 있었는지 어린 시절부터 애플 II로 프로그래밍을 공부했었고 고등학교 시절부터 게임 개발을 시작했었다. 1981년 예일 대학교에 진학한 이후에는 본격적으로 상업용 게임을 제작하려는 움직임을 시작했는데 초반에는 아스테로이드의 애플 II판 클론을 만들어서 발매를 타진했으나 마침 아타리가 자사 게임의 저작권을 보호하기 위한 소송을 걸기 시작하고 있어서 피소를 염려한 유통사의 의사로 발매까지는 이르지 못했던 것으로 보인다. 이후 '데스바운스'(Deathbounce)라는 게임을 제작하여 브로더번드를 통해 발매를 계획하였으나 역시 실제 발매까지 가지는 못했고 그 이후에 제작한 작품이 바로 카라테카.
메크너가 카라테카를 만들었던 1980년대는 일본의 경제적, 문화적 절정기로 미국의 영화, 드라마 등의 미디어에도 일본 문화의 영향을 받은 작품들이 속속 나오던 시기였다. 메크너가 만들고자 한 신작 게임도 7인의 사무라이를 비롯한 쿠로사와 아키라의 영화나 쇼군(1980년 드라마)[3] 등의 영상물의 영향으로 일본을 배경으로 한 시대물이 되었다. 굳이 맨손 무술인 가라테를 소재로 삼은 이유는 그 무렵에 온 가족이 당시 유행(?)에 따라 동네 가라테 도장에서 수련을 하고 있었기 때문이었다고. 정작 메크너 본인은 길게는 못다니고 바로 그만뒀다고는 한다.
메크너는 영화에도 관심이 많았기 때문에 게임에 영화적인 연출을 넣고 싶어했는데 모션은 초창기 디즈니 애니메이션의 영향을 받아 로토스코핑 기법을 사용하였다. 이 덕에 당대 게임들은 물론 이보다 뒤에 나온 작품들과 비교해서도 모션이 자연스럽고 부드러운데 이러한 성향은 메크너의 차기작이었던 페르시아의 왕자에도 영향을 미쳤다. 주인공의 가라테 동작은 다니던 도장의 사범을 섭외하여 미리 기획한 동작들을 사범이 연기한 것을 슈퍼 8mm로 촬영한 다음 필름의 프레임마다 종이로 트레이싱하여 스케치를 얻고 이 스케치를 바탕으로 VersaWriter라는 초창기 디지타이저 장비[4]로 도트를 찍는 고행을 통해 완성되었다고 한다. 여담으로 아쿠마의 컷신 모션은 메크너 본인이 빨간 목욕가운(...)을 입고 연기했다고.
음악은 상당한 수준의 아마추어 피아니스트였던 아버지 프랜시스 메크너(Francis Mechner, 1931~)가 작곡해주었다.[5] 게임 음악의 여명기이기도 했지만 애플 II의 사운드 성능이라는 게 머킹보드 같은 확장카드가 없는 이상 스피커에 5V 전압을 가해 '삑'소리를 내는게 고작인 처참한 수준이었기 때문에 애플 II용 게임은 제대로 된 BGM이 없는 것이 많다. 그럼에도 카라테카의 BGM은 중요한 순간에만 짧게 나오지만 분위기에 잘 어울리는 인상적인 BGM이며 사운드 연출도 당시에는 놀라운 수준으로 근사했다. 자세를 잡을 때 나오는 기합 소리 뿐이지만 사람의 육성이 나온다는 것도 당시의 게이머들에게는 놀라운 연출이었다. 컷신이라는 개념 자체가 정착되기 훨씬 이전이기도 해서 컷신을 사용한 카라테카의 영화적인 스토리텔링 연출은 당시로서는 매우 선구적인 것이었다.
여담으로 애플 II판 오리지널 카라테카에는 게임 디스켓을 뒤집어 넣고 부팅하면[6] 게임 화면이 거꾸로 표시되어 진행되는 개그가 숨겨져 있었다. 아예 화면이 거꾸로 나오는 버전을 만들어서 뒷면에 따로 넣어놓은 것인데 메크너의 말에 따르면, 게이머가 이걸 보고 게임에 문제가 생겼다며 고객 상담실에 전화를 걸면 "디스켓을 거꾸로 넣어서 그렇습니다"라고 대답하는 재미있는 상황이 벌어지길 기대했기 때문이라고. 마지막 트랩도 그렇고 조던 메크너도 꽤나 장난을 좋아하는 성품인 모양이다.
4. 게임 플레이
오리지널 버전인 애플 II 버전을 기준으로 설명한다.4.1. 조작법
- \[J\], \[K\] 키 : 각각 조이스틱(J)과 키보드(K)로 입력장치를 변경한다. 디폴트는 조이스틱 모드이므로 키보드로 게임을 할 때는 시작 후에 K키를 한 번 눌러 줘야 한다. 이하 설명은 키보드가 기준.
- 스페이스 바 : 대련 자세[7]와 차렷 자세를 전환한다.
- 대련 자세일 때의 조작
- \[←\], \[→\] 키 : 자세를 잡은 상태에서 각각 좌, 우로 이동한다.
- \[Q\], \[A\], [Z\] 키 : 각각 상단, 중단, 하단 펀치를 낸다. 킥에 비해 리치가 짧지만 연타 속도가 빠르고 계속 연타가 가능하다.
- \[W\], \[S\], \[X\] 키 : 각각 상단, 중단, 하단 킥을 낸다. 펀치에 비해 리치가 길지만 연타 속도 느리고 3연타까지만 가능하다.
- 차렷 자세일 때의 조작
고전게임 답게 게임 시스템은 몹시 단순하여 기본 조작은 좌우 이동과 상·중·하단의 펀치/킥 공격으로만 이루어져 있다. 펀치는 타격판정이 가깝고 킥은 살짝 멀리 생기는 것을 이용하여 (파고든 후 펀치-펀치-킥 같은) 콤보 비슷한 것도 어느정도 쓸 수 있다. 사실상 거리를 재는 게 이 게임의 반이라고 해도 과언이 아니라서 거리를 잘 재면 북두백렬권 마냥 펀치 연타를 넣어서 적을 순삭시킬 수도 있다.[9]
체력 게이지는 화면 하단에 ▷와 ◀의 형태로 표시된다. 페르시아의 왕자를 해보았다면 익숙한 형태일 것이다. 강한 적일 수록 많은 체력을 가지고 있는데 플레이어의 최대 체력+적의 최대 체력의 총량은 언제나 일정하기 때문에 체력이 높은 적이 나오면 플레이어의 체력이 낮아진다. 맞아서 체력이 줄어들었다고 하더라도 시간이 지나면 조금씩 체력이 자연회복되는데 이것은 플레이어 뿐만 아니라 적도 마찬가지이므로 속전속결이 중요하다. 매번 전투마다 체력은 리셋된다.
4.2. 스테이지 공략
Act 1주인공 카라테카가 벼랑에 기어올라오면서 게임이 시작된다. 여기서 자세를 잡고 뒤로 물러서면 시작하자마자 떨어져 죽는 깨알같은 요소가 있는데 어쩌면 버추어 파이터에서 구현했던 링아웃 시스템의 원조 같은 것일지도.
처음 나오는 적을 쓰러뜨리면 마치 부하에게 주인공을 제거하라는 듯한 아쿠마의 컷신이 나오고 두 번째 적과 주인공의 시점이 교차되며 나오다가 서로 마주치면서 두 번째 전투가 시작된다. 첫 플레이 때 생각없이 달리다가 한 방에 맞아죽는 경우도 종종 있으니 주의. 이후 계속해서 앞으로 나아가며 적을 쓰러뜨리고 관문을 통과하여 아쿠마의 성에 진입하면 Act 1 클리어.
Act 1에서는 최소 5명의 적과 싸우게 되는데 마지막 관문을 지키고 있는 5번째 적을 쓰러뜨리고 바로 관문을 통과하지 않으면 6명째 적이 나오며 이 적은 쓰러뜨려도 내버려두면 계속해서 똑같은 놈이 나오므로 5명째를 쓰러뜨리고 빠르게 관문을 통과하는 것이 빠른 진행 방법. 다만 머뭇거리다가 5명째 적의 시체가 화면에서 사라지면 곧 6명째 적이 등장하므로 이것을 보고 뛰어들어갈 타이밍을 결정하자.
Act 2
아쿠마 성 내부의 복도가 배경이다. Act 1과 동일하게 진행되나 이동 중간중간에 아쿠마가 기르는 매가 공격해온다. 달리다가 매의 울음소리가 들리면 바로 서서 매를 받아칠 준비를 해야하는데 날아오는 매를 위치에 맞추어 상·중·하단 공격 중 어느 하나로 받아쳐내는데 실패하면 체력이 깎인 채로 다음 상대와 싸워야 한다. 날아오는 것을 보면 어디로 날아올지는 눈에 보이기는 하는데 생각보다 펀치나 킥 판정이 좀 애매하고 매의 동작이 빨라서 미리 정권지르기를 하고 있어도 잘 안맞고 타이밍 맞추기도 어려워서 매한테 맞고 시작하는 경우가 부지기수. 참고로 매의 공격도 달리다가 받으면 즉사한다.
Act 1과 똑같이 5명의 적과 싸우게 되며 마지막 5번째 적은 창살이 달린 문 앞에서 싸우게 되는데 이 문은 즉사 트랩이다. 싸우다가 주인공이 문에 접근하면 바로 창살이 떨어져서 즉사한다. 제작자 메크너가 플레이어들을 놀래키기 위해 넣은 일종의 깜짝 요소인데 메크너는 차기작인 페르시아의 왕자에서도 비슷한 기믹을 많이 사용했다. 적을 쓰러뜨린 후라도 창살은 계속해서 동작하므로 바로 뛰어서 지나가지 말고 걸어서 창살에 가까이 접근하거나 창살 근처에서 정권지르기나 발차기를 하면 창살이 바로 툭 떨어져 내린다. 이후 창살이 올라가고 있을 때 뛰어서 통과하면 무사히 지나갈 수 있다. 창살이 올라가는 도중에는 뛰다 부딪히면 체력이 깎이면서 튕겨나가기는 하지만 즉사판정은 아니므로 머리가 부딪힐 수도 있을 것 같은 약간 이른 타이밍에 뛰기 시작하는 편이 안전하다.
Act 3
아쿠마 성 지하실이 배경이다. 문지기격인 첫 적을 제외하면 방마다 문이 닫혀있고 문을 정권이나 발차기로 공격하면 문이 열리면서 대기하고 있던 적과 싸우게 된다. 따라서 문을 연 뒤에는 뛰지 말고 걸어서 이동하는 것을 권장한다. 총 4명의 적을 쓰러뜨리고나면 5번째에는 Act 2에서 중간중간 싸웠던 매와 정면 대결을 하게 된다. 주인공의 체력은 많고 매의 체력은 겨우 5칸에 불과하지만 생각보다 맞추기가 까다로워 익숙하지 않으면 여기까지 와서 매한테 맞아죽는 경우도 생긴다. 매를 쓰러뜨리고 나면 이어서 최종보스 아쿠마와의 연전인데 매에게 까인만큼의 체력을 까고 시작하는데다 보스답게 체력도 많고 아쿠마의 패턴은 모르면 꽤 어렵지만 2~3대 맞으면 물러나서 니가와를 하고 체력이 1개 회복되면 다시 접근하는 패턴을 가지고 있어서 이쪽에서도 니가와로 자연회복을 하며 싸우면 결국 이길 수 있다.
아쿠마를 쓰러뜨리면 마지막 방에서 마리코 공주가 기다리고 있다. 여기에 메크너의 짓궂은 마지막 트랩이 설치되어 있는데 자세를 잡고 걸어서 마리코 공주에게 접근하면 앞차기 한 방에 카라테카가 즉사한다. 이렇게[10].
여담으로 원래 메크너는 이 지하실에서 아쿠마의 다른 애완동물인 표범과 싸우는 장면도 구상하고 있었고 실제로 메크너가 도트까지 찍었던 것으로 알려져있으나 결국 이 아이디어는 제품판에 채용되지 않았다. 디지털 다큐멘터리 'The Making of Karateka'에 수록된 리마스터 버전의 카라테카에서는 이 원 기획안을 살려 지하실에서 표범이 등장한다.
5. 이식작
애플 II에서의 인기로 북미나 유럽권에서 매우 다양한 기종으로 이식이 되었다. 워낙 많아 모두 나열하기는 어렵고 잘 알려진 버전들을 중심으로 설명한다.5.1. 코모도어 64/아타리 8비트 컴퓨터
원작 발매 이듬해인 1985년에 브로더번드에서 발매하였다. 이식작업은 브로더번드의 프로그래머 베다 쿡(Veda Hlubinka-Cook)[12]이 담당했다고 한다.
타겟 기종이 애플 II에 비해 게임에 적합한 스펙을 지닌 코모도어 64였으니만큼 애플 II판보다 액션 게임으로서는 훨씬 매끄럽다. 전체적으로 원작에 준하게 잘 만들어져있지만 아쉽게도 기합 소리는 생략. BGM은 코모도어 64의 음원에 맞추어 편곡되어 화음이 들어갔는데 조던 메크너는 이 편곡을 마음에 들어했던 것 같다.#
아타리 8비트 컴퓨터로도 코모도어 64 버전에 거의 준하는 이식도로 컨버전되었다. 이 두 버전은 디지털 다큐멘터리 'The Making of Karateka'에 원작과 함께 수록되었다.
5.2. 아타리 ST
1988년 브로더번드에서 발매하였다. 개발은 안드로메다 소프트웨어/시저 스튜디오.
320×200 해상도에서 512색 중 16색 동시표현을 지원하는 아타리 ST의 스펙 덕에 그래픽이 어마어마하게 좋아졌다. 패키지나 포스터 일러스트를 보면 주인공 카라테카와 마리코 공주는 왠지 금발 벽안의 백인으로 그려져 있는데 인게임에서도 이 요소가 재현되어 카라테카와 마리코 공주, 덤으로 아쿠마까지 금발로 표현되어있다.
2016년에 이 버전을 베이스로 아미가 버전의 카라테카가 meynaf라는 제작자에 의해 제작되기도 했다. #
5.3. IBM PC
1986년에 발매되었다. 발매는 원작과 동일한 브로더번드이고 이식작업은 코넬리 그룹(The Connelley Group)에서 담당했다. 나온 시기에도 불구하고 EGA를 지원하지 않고 CGA 4색 그래픽만을 지원하므로 색상면에서는 오히려 오리지널 애플 II판보다 떨어지지만 그 밖의 부분은 원작을 거의 완벽하다고 할 정도로 잘 재현한 편이다. BGM은 키가 좀 낮아져있지만 기합 소리 같은 사운드 요소도 잘 재현했고 애플 II만큼이나 빈약한 PC 스피커로 원작의 사운드를 거의 똑같이 재현했다.
대한민국에서 메크너의 차기작인 페르시아의 왕자가 1990년 무렵에 대인기를 얻었다는 점과 게이밍 분야에서 IBM PC의 포지션이 애플 II와 상당히 겹친다는 점에도 불구하고 국내에서는 IBM PC 호환기종이 본격적으로 보급되기 시작한 계기인 1989년 교육용 PC 사업 이후에는 이미 많이 낡은 게임으로 인식되어서인지 생각보다 이 버전으로 카라테카를 해봤다는 국내 게이머가 그리 많지는 않은 편이다.
5.4. 패미컴
가라테의 종주국인 일본에서도 카라테카가 이식되어 발매되었는데 그 중에서 가장 잘 알려진 버전이다. 패미컴판은 1985년에 일본의 소프트프로[13]에서 개발 및 발매하였다.
안그래도 와패니즈 맛이 살짝 있는 게임인데 본토(?)인 일본으로 건너가면서 오히려 희한하게 설정이 바뀌었다. 주인공은 명색이 '카라테카', 즉 가라테를 하는 사람(空手家)인데 어째서인지 남두재시권(南斗再試拳)의 전승자라는 정신나간 설정이 붙어버렸고,[14] 아쿠마에게는 '장군' 칭호가 붙어 '아쿠마 장군'이라는 이름으로 불리고 있다. # 일본의 현지인들이 보기에는 본작의 오리엔탈리즘적인 요소가 우스꽝스럽게 보였다는 이야기도 있고 해서 서구권에서의 인기와 달리 일본에서는 일종의 네타 게임으로 인식되었다고 한다. 나온 시기도 약간 늦은 85년도에 그래픽도 패미컴의 성능을 살리지 못해 오히려 애플 II판보다 열화된 편이다. 캐릭터의 애니메이션은 잘 살린 편이지만 배경 그래픽은 오히려 원작보다 떨어지는 편. 게임성의 이식도에는 큰 문제가 없지만 아무래도 패미컴 소비자층이 선호하는 게임성과는 거리가 있는 편이다보니 알음알음 알려는 졌어도 로드러너(게임), 스페랑카 같은 다른 브로더번드 이식작에 비해 일본에선 크게 인기를 얻지는 못한 편. 그래도 일본 쪽에서는 카라테카라고 하면 이 버전이 가장 잘 알려져 있다.
여담으로 패미컴판은 인사가 시스템상으로 매우 중요하게 부각되었는데 모든 적이 인사를 받아주며 인사를 안하고 전투에 들어가면 적의 분노를 사서 난이도가 최대로 고정된다는 희한한 변경점이 생겼다. 이 인사하는 포즈는 일본의 패미컴 게이머들에게도 꽤 인상이 깊었는지 변집동화에서는 비트 타케시의 도전장에 나오는 사장님과 합쳐서 "혼내는 사장 + 굽신대는 회사원"으로 등장하기도 한다. 시작할 때 벼랑에 기어오르는 애니메이션과 같은 일부 연출 요소와 마리코 공주에게 자세잡고 다가가면 맞아죽는 함정은 삭제되었다. 사소한 변경점이지만 아쿠마 장군의 복장이 그냥 하늘색 도복으로 변경되어 정말 없어 보인다.
국내에는 주로 대만산 합팩 형태로 많이 들어왔다. 국내 플레이어들은 이 대만산 합팩으로 플레이해본 사람들이 가장 많을 듯. 김대중 정부의 일본 대중문화 개방 이전이므로 '태권도' 같은 현지화 제목으로 들어온 경우도 있는 듯하다. 게임 오버되는 경우 디 엔드(THE END)가 뜨고 그냥 그대로 게임이 꺼진다.[15] 그러다보니 64가지 게임같은 합팩에서는 메인 메뉴로 튕겨버린다.[16]
5.5. PC-9801
한참 늦은 1988년에 일본산 PC인 NEC PC9801VM/UV로 이식되었다. 발매는
대체로 원작에 있던 요소들은 그럭저럭 대충 옮겨온 편이고 그래픽을 9801의 스펙에 맞추어 640×400 고해상도/16컬러로 다시 만든 것까지는 좋았는데 그래픽의 질이 너무 떨어진다. 누가 봐도 1988년작 PC98 게임이라고는 도저히 믿어지지 않는 도트 퀄리티가 압권인데 해상도만 쓸데없이 높다보니 저질 그래픽이 오히려 더 도드라진다. 거기에 모든 BGM을 새로 작곡해서 교체했는데 이것도 매우 아스트랄한 센스를 자랑한다. 납치된 연인을 구출하기 위해 단신으로 적에게 도전한다는 비장감은 어디로 가고 없고 어디 소풍이라도 나온거 같은 발랄한 BGM을 듣고 있다보면 정신이 멍해질 지경. NEC V30 CPU의 파워 덕에 속도는 원작보다 훨씬 빠르다. 움직임도 왠지 원작보다 어색하고 적의 패턴도 원작과 많이 다른 등 여러모로 실패한 이식작이다.
게임 카탈로그 위키에서도 패미컴판은 그나마 바카게 취급이라도 해줬지만[18] 본작은 짤없이 원작파괴 레벨의 열화이식으로 쿠소게 판정이다. 참고로 애플 II판 원작은 당당하게 양작 판정. #
5.6. 게임보이
역시 꽤 늦은 시기인 1989년에 '마스터 카라테카'라는 타이틀로 어레인지 이식되었다. 발매는 반다이의 자회사인 신세이 공업(新正工業)에서 하였고 실제 개발은 토세에서 했다. 베이스는 패미컴판에 가깝지만 아이템과 능력치 요소를 추가했다. 인사 및 자세 안 잡고 달려가서 즉사, 자세 잡고 뒤로 물러나서 개막 추락사 등 오리지널에서 있던 요소는 거의 다 재현되어 있다. 용량은 512kbit로 패미컴판보다 대략 2.6배 쯤 증가했다.이 버전이 오리지널과 다른 점은 다음과 같다.
- 게임 시작시 스피드, 파워, 체력을 주어진 포인트 내에서 배분 후 시작한다.
- 이 포인트를 잘 배분하지 않으면 중간도 못 깨고 게임오버될 정도로 중요하다.
- 1, 2 스테이지 클리어 후 추가 포인트를 받아 배분 가능. 배분되는 추가 포인트는 보스를 얼마나 빨리 쓰러뜨리느냐에 비례하는 듯.
- 가장 중요한 능력치는 스피드로 스피드가 높으면 공격의 발생과 회수가 모두 빨라지기 때문에 연속공격을 퍼부어 순식간에 상대를 쓰러뜨릴 수도 있다. 그러나 공격 판정의 유지 시간도 짧아지므로 매 혹은 상대의 수리검을 쳐 내기도 매우 어려워진다.
- 자세잡기 전 바로 선 상태에서 버튼을 누르면 허리를 가볍게 숙이며 인사를 하는데, 상대와 싸우기 전 인사를 할 때마다 업그레이드 포인트가 하나씩 올라간다. 포인트를 얻어도 아무런 표시가 되지 않아 모르는 사람이 많다.
- 오리지널에는 없던 방어가 새로 도입되었다. 방향키 위로 상단, 방향키 아래로 중, 하단 방어 가능. 물론 적도 방어를 사용한다.
- 정확하고 치밀할 정도의 방어를 사용하는 중간보스 및 보스클래스 포지션의 적에 대해서는 킥을 연타하면서 기다리다가 맞았다면 그대로 연타. 가드당했다면 뒤로 물러나면서 아슬아슬한 킥 연타로 대응해야 한다.
- 오리지널에는 없는 각종 소비 아이템이 도입되었다. 아이템으로는 적이 던지는 수리검을 주먹으로 쳐내서 받는 수리검(원거리 공격 가능. 재입수 가능. 매에게 맞추면 한 방에 즉사), 2스테이지 시작시 입수하는 두루마리(라이프 회복), 3스테이지 시작시 입수하는 호리병(체력 회복)이 있다.
- 창살의 통과 타이밍이 굉장히 Shit하다.
- 게임 시작시 난이도를 3단계까지 설정 가능하고, 난이도에 비례하여 적의 스펙이 증가한다. 레벨 3 클리어 한정으로 엔딩에서 마리코 공주의 쌩얼을 볼 수 있는 특전이 있다.
- 통신 케이블을 이용하여 2인 대전 플레이가 가능하다.
6. 리메이크
6.1. Karateka (2012)
3D 리메이크 버전이 2012년에 Xbox 360의 Xbox Live Arcade 플랫폼으로 제작되었고 곧이어 Microsoft Windows, 플레이스테이션 3, iOS, 안드로이드(OS) 버전으로도 발매되었다. 제작사는 인디 개발사인 리퀴드 엔터테인먼트[19]지만 원작자인 조던 메크너도 개발에 참여했다. 아트는 배트맨 TV판 애니메이션의 캐릭터 디자이너였던 제프 마츠다(Jeff Matsuda), 음악은 Baba Yetu의 작곡가인 크리스토퍼 틴(Christopher Tin)이 담당했다. 사용 엔진은 언리얼 엔진. 타이틀은 원작과 동일한 '카라테카'지만 게임의 분위기나 시스템은 많이 달라졌다. 참고로 Windows판도 XInput 패드입력을 지원한다.[20]
스토리는 원작과 동일하게 아쿠마를 무찌르고 마리코 공주를 구출하는 내용. "High atop a craggy cliff, guarded by an army of fierce warriors..."로 시작하는 자막도 뒷부분만 바뀐 설정에 따라 조금 변경되어 똑같이 나온다. 겉보기나 시스템이 많이 바뀐데 비해 원작의 요소가 의외로 많이 재현되어있는데 BGM이나 컷신, 스테이지의 구성도 그렇고 중간중간 매가 날아오는 것을 쳐내거나 보스전 직전에 매와 싸우는 것도 원작 재현이 되어있으나 창살 트랩은 삭제됐다. 플레이 타임은 최종보스까지 도달하는데 대략 30분 내외로 짧은 편인데 원작과 대략 비슷한 볼륨으로 만들어졌다.
비주얼은 원작의 디자인에서 많이 바뀌었다. 그래픽이 뛰어난 것은 아니지만 비주얼 디자인 면에서는 꽤 준수한 편. 마리코 공주나 카라테카가 금발벽안이거나 했던 원작보다 좀 더 일본적인 디자인이 되었고 캐릭터들의 복장도 가라테 도복이 아닌 사무라이의 갑옷 차림이 되었거나 해서 원작과 분위기가 사뭇 달라졌다. 다만 전체적인 키 비주얼은 일본 스스로나 인접국인 동아시아권에서 생각하는 일본이 아닌 서양인이 생각하는 일본의 비주얼에 가깝다. 원작도 오리엔탈리즘 내지 와패니즈맛이 만만찮았던 작품이지만 리메이크는 좀 더 그 쪽 테이스트로 일부러 끌고간 느낌. 정확히는 '전근대 동아시아 국가를 배경으로 하는 미국산 애니메이션' 같은 비주얼이라고 생각하면 딱 맞는다.
시스템은 오히려 원작보다 단순해졌다. 상·중·하단의 공격 구분은 없어지고 킥과 펀치, 방어를 조합하는 버튼 액션으로 시스템이 간략화되었다. 얼핏 보면 일반 대전 격투게임처럼 보이는 비주얼이지만 그냥 평범하게 적을 때리면 100% 가드당하기 때문에 보통 격투 게임처럼 싸우면 안되며 상대의 선제공격이 들어오는 순간 B버튼[21]을 눌러 블로킹에 성공하면 일정 시간 동안 공격이 가능해지고 이 시간에 펀치나 킥 콤보로 상대의 체력을 깎는 것을 반복하는 방식의 게임이다. 간단하게 설명하면 QTE로 하는 격투 게임으로 플레이어의 스킬이나 전략성보다는 감과 반사신경으로 플레이하는 게임이다. 블로킹 타이밍은 생각보다 널럴하지만 후반으로 갈 수록 연타 공격을 하는 적이 나오는데 연타 공격은 적의 공격 타이밍에 맞추어 연속으로 블로킹해야한다. 패턴에 따라서는 연속 블로킹 타이밍이 어려운 것도 있으며 맨 마지막 공격만 블로킹에 성공하면 반격이 가능하지만 반대로 다 막아놓고 마지막 1방을 맞아버리면 반격이 불가능하게 된다. 후반의 적들은 공격을 맞거나 막은 다음에 반격을 해오는 경우도 있는데 역시 블로킹 후에 재반격이 가능하다. 보통 적에게 선제공격하는 것은 큰 의미가 없지만 간혹 도발을 해오는 적들에게는 직후에 공격이 들어가므로 기회를 놓치지 말자.
보통 공격 외에 '기 공격'(Chi Attack)이라는 특수한 공격이 추가되었다. 적에게 공격을 성공시키면 하단의 체력 바 왼쪽에 있는 삼태극 모양의 구슬이 조금씩 커지는데 이것이 기 게이지. 기 게이지가 100% 차면 푸르게 빛나고 이 때 A버튼을 누르면 기 게이지를 소비하여 기 공격을 사용 할 수 있다. 기 공격을 사용하면 말 그대로 기를 모으는 동작 후에 적의 얼굴을 펀치로 때리는데 이 공격은 무조건 성공하며 적의 공격을 받는 중이라도 적의 공격을 캔슬하고 반격한다. 기 공격이 들어가면 1칸 정도의 대미지와 함께 적을 기절 상태로 만들고 이후 연속 공격이 풀 콤보로 들어간다. 기 공격을 잘 사용하면 상당한 대미지를 입힐 수 있으며 최종보스인 아쿠마한테도 먹히므로 잘 이용해야 수월하게 클리어할 수 있다.
주인공 캐릭터는 3명으로 늘었다. 특징은 다음과 같다.
- 청년(True Love) : 마리코 공주의 연인. 원작의 카라테카에 해당하는 인물이지만 디자인은 완전히 달라졌다. 체력은 10칸이고 공격력은 표준. 체력이 적은데다 자연회복도 되지 않으므로 회복 수단이 마리코 공주의 꽃 뿐이어서 난이도는 가장 높다. 최종보스전에 마리코 공주의 응원을 받아 체력을 회복하는 이벤트가 있지만 어차피 승려도 체력회복 이벤트는 나오고 거한은 그딴 거 없어도 강하므로 결국 모양만 좋다. 청년으로 클리어해야 진 엔딩이 나오는데 뒤늦게 도착해서 두 연인을 뻘줌하게 바라보는 승려와 거한의 표정이 압권이다.
- 승려(Monk) : 사찰을 찾아온 마리코 공주에게 반한 젊은 승려. 청년이 패배하면 절벽으로 떨어지는 장면이 나오고 이어서 승려가 절벽을 기어올라와 싸우게 된다. 청년과 공격력은 동일하지만 체력이 15칸으로 많으며 승려부터는 전투 중에 체력이 서서히 회복되므로 난이도가 확 내려간다. 중간에 계단을 지키고 있는 적 승려 캐릭터와 마주치면 체력을 반쯤 깎았을 때 물러서주는 이벤트가 있다. 이 적 승려 캐릭터가 방어력이 굉장히 높은데 청년과 거한일 때는 비켜주지 않는다. 엔딩은 마리코 공주를 구해 아쿠마의 성에서 함께 걸어나오는 무난한 그림이다.
파계승 엔딩일줄 알았는데 - 거한(Brute) : 나무하다 산길에서 우연히 마주친 마리코 공주에게 반한 거한. 승려가 패배하면 역시 절벽으로 떨어지고 거한으로 이어하게 된다. 체력은 승려와 동일한 15칸에 승려보다 공격력이 높기 때문에 가장 쉽게 플레이할 수 있다. 아쿠마 같이 방어력이 높은 캐릭터들도 콤보 한 번 먹여주면 죽죽 닳는다. 거한이 패배한 경우에는 일정 점수를 반납하고 컨티뉴가 가능하다. 엔딩은 마리코 공주를 보쌈(...)해가는 내용이라 그림이 좀 그렇긴 한데 마리코 공주도 은근히 싫지는 않은 표정.
배경 오브젝트 중에서 한자가 쓰여진 것들이 종종 있는데 아쿠마의 방에 있는 현판 '용양호시'[22]는 대충 적절하다 치는데 중간중간에 있는 불구대천 현판을 보면 한자문화권 게이머 입장에서는 이게 뭐지 싶어진다.
6.2. The Making of Karateka
2023년 8월 30일 발매. 플랫폼은 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Microsoft Windows[23]. 개발 및 배급은 디지털 이클립스에서 했다. 단순한 게임의 이식이 아니라 다큐멘터리 영상이나 개발 자료 등이 포함된 인터랙티브 다큐멘터리이다. 조던 메크너가 가라테카라는 작품을 세상에 내놓을 때까지의 이야기를 인터랙티브 다큐멘터리 형태로 담았으며 수많은 귀중한 자료들이 포함되어있어 게임의 역사에 관심이 있는 사람이라면 구매해 볼만한 타이틀. 단, 한국어 자막은 지원하지 않는다.게임 라이브러리 메뉴에 수록된 게임은 다음과 같다.
- 카라테카
- 발매전 프로토타입(3개 버전)
- 애플 II 제품판
- 코모도어 64, 아타리 8비트 컴퓨터 이식판
- 리마스터링 버전
- 데스바운드
- 미발매 프로토타입(4개 버전)
- 리마스터링 버전
- 아스트로 블래스터[24]
- 스타 블래스터[25]
7. 기타
- 조던 메크너는 이 작품을 만든 다음에 후세에 길이 남을 명작 페르시아의 왕자를 개발하게 된다. 페르시아의 왕자도 여러모로 카라테카의 영향 아래 있는 작품인데, 역시 캐릭터들의 동작 연기를 8mm로 찍어 로토스코핑으로 제작했다고 한다. 왕자의 모션을 연기한 것은 바로 조던 메크너의 친동생인 데이비드 메크너(David Mechner). 유튜브에 찾아보면 주차장에서 열심히 모션을 연기하는 동생의 영상이 있다.
- 인터넷 시대에 들어와서 일본 쪽에서는 패미컴판이 일종의 네타 게임 취급을 받아서 이 게임의 스프라이트를 유용하여 다양한 짤방이 만들어졌다. 예시
- 어느 음악에나 어울리는 마법의 짤방이 이 게임의 스프라이트를 유용한 것이다.
- 스트리트 파이터 2와 혼합한 짤방들도 존재한다. 카라테카가 파동권을 쓴다거나...
- 게임 중 디스켓을 꺼내면 당연히 다음 판으로 건너갈때 로딩이 안 돼서 게임이 멈추는데, 이 때 캐릭터가 문지방에 걸려서 넘어지는 듯한 제스쳐를 취하는 버전도 존재한다.
[1] 일본판 제목도 카타카나로 표기하고 있다. '空手家'를 발음 나는대로 읽은 것으로 번역하면 '가라테를 하는 사람'이라는 의미다.[2] 악마의 일본어 단어인 あくま를 그대로 음독한, 지금 관점으로 보면 어딘가 성의없고 오리엔탈리즘 맛이 나는 작명이다. 이 이름은 유통사였던 브로더번드에서 나중에 붙여준 이름으로 원래 개발 과정에서 메크너가 설정했던 이름은 전혀 일본스럽지 못한 '크라탕'(Kratang)이었다. 여담으로 가라테(비슷한 무술)를 사용하는 악역 보스 캐릭터이자 스트리트 파이터 시리즈의 등장인물이인 고우키의 수출판 이름이 똑같은 '아쿠마'라 올드 게이머들이 이 동명이인(?) 관계를 가지고 말장난을 하기도 한다. 이쪽도 작명이 성의없다는 평가를 듣는 건 마찬가지고 심지어 캡콤 스스로도 왜 아쿠마라고 이름을 지었는지 까먹어버린 상태라고.[3] 마리코 공주의 이름은 이 드라마에서 시마다 요코(島田陽子, 1953~2022)가 맡았던 배역의 이름에서 따왔다고 한다.[4] 이렇게 생겼다. 지금 사용되고 있는 와콤 인튜어스 같은 그래픽 태블릿의 원시적인 형태쯤 되겠다.[5] 본업은 심리학자라고 한다. 이식작들 중에는 Music by Francis Mechner라고 크레딧까지 들어간 버전들도 있다.[6] 애플 II의 디스크 드라이브는 헤드가 하나 뿐이라 한 번에 한 면만 읽을 수 있었기 때문에 양면 디스크는 마치 카세트테이프마냥 앞면과 뒷면을 뒤집어서 사용해야 했다.[7] 가라테에서 '組手の構え'라고 하는 기본 자세[8] 가라테에서 '立礼'라고 하는 인사 자세[9] 실제로는 상대 뒤에 벽(실제로는 문)이 생기는 3구간 중간에서만 쓸 수 있다. 상대를 벽으로 몰아넣은 후 1대 맞을 각오를 하고 최대한 근접한 뒤에 펀치를 연타하면 끝이다.[10] 이 영상의 코멘트 중에 너무 적절한 게 있다. 슈퍼 마리오가 이렇게 끝났어야 하는 건데![11] 이와 관련해 80년대 당시 모 학교의 컴퓨터실에서 있었던 일화가 있다. 어떤 플레이어가 모든 적을 격파하고 공주와 대면한 순간 등 뒤에 모여 있던 다수의 관전자 중 한 경험자가 "공주가 공격한다. 달리지 말고 자세 잡고 접근해라."며 경고를 했지만 플레이어는 상남자스럽게도 닥돌했고 해피 엔딩을 맞이했다.[12] D/Generation의 제작자. 2017년에 트랜스여성으로 커밍아웃하기 이전에는 로버트 쿡(Robert Cook)이라는 이름을 사용했다. C64판 카라테카에도 로버트 쿡 명의로 크레딧되어있다.[13] 원래는 PC8801 등 일본산 PC 게임을 제작하던 업체였으나 본작을 기점으로 패미컴 게임 개발을 시작했다가 1989년 패미컴 디스크 시스템용 SRPG '페어리테일'을 마지막으로 게임 제작에서 철수하였다. 이후에는 업무용 소프트웨어 개발업으로 완전 전환했다고 한다.[14] 북두의 권 TVA 서던크로스편이 인기리에 방영되고 있던 시기에 개발된 작품이라 그 영향을 받았을 가능성도 있다.[15] 다만 에뮬롬파일은 게임 오버가 되면 타이틀로 돌아온다.[16] 합팩 에뮬롬파일도 마찬가지로 메인 메뉴로 튕겨버린다.[17] 일본어로 '형제'. 실제 브로더번드의 창업주는 친형제 관계이고 사명의 유래도 거기서 왔다.[18] 게임성보다도 일본인의 입장에서 봤을 때 웃길 수 밖에 없는 오리엔탈리즘 요소(가라테 도복에 투구를 쓴 적 캐릭터 등) 때문에 바카게 판정을 받았다. 사실 편향된 일본관은 원작도 마찬가지긴 하지만서도.[19] 2018년에 해산했다[20] 스팀(플랫폼) 라이브러리에서는 '이 게임은 컨트롤러를 지원하도록 개발되지 않았습니다'라고 나오지만 이상없이 XBox 컨트롤러로 조작 가능하다.[21] XBox 패드 기준[22] 龍驤虎視. 용처럼 하늘에 오르고 호랑이처럼 노려봄. 천하를 넘보는 영웅의 기세를 표현하는 성어이다. 인게임에서는 일본식 약자로 '竜驤虎視'라고 나온다.[23] 스팀(플랫폼), 에픽게임즈 스토어, GOG.com에서 구매 가능.[24] 아타리의 아스테로이드의 클론 게임. 애플 II용이며 미발매.[25] 아스트로 블래스터의 타이틀 변경 및 버전업판. 역시 애플 II용이며 미발매.