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최근 수정 시각 : 2024-04-13 21:06:41

눈보라의 캐럴

캐럴라인 맥고윈에서 넘어옴
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사이퍼즈의 51번째 사이퍼 "눈 능력자"
헌터 탄야 눈보라의 캐럴 광대 라이샌더
눈보라의 캐럴
"첫 눈을 내려줄게...!"
본명 캐럴라인 맥고윈 Caroline McGowin[1] 코드명 SNOWSTORM
연령 15세 국적 미국
신장 152cm 소속 더 호라이즌
체중 40kg 직업 학생
능력 눈 결정을 생성해 다양한 얼음 형태로 만들어 내는 능력, 거대한 눈보라를 일으키기도 한다.
BGM
Composed by 이재광
도입부에는 오케스트라와 피아노를 활용하여 소녀의 서정적인 감성과 슬픈 과거가 그려집니다. 이어지는 템포와 악기 구성의 변화로 소녀의 사랑스러움과 격정적인 감성을 표현했습니다.

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 눈싸움4.2. RC: 빙판길 주의4.3. LC + RC: 프로스트 헤드4.4. Shift + LC: 칼날 고드름4.5. F: 칠리 하이킥4.6. Space: 스노우 스케이팅4.7. Scroll: 스노우 볼4.8. E: 눈보라
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 프로즌 메모리6.2. 머리: 그 날의 기억6.3. 가슴: 스노우 프린세스6.4. 허리: 지워진 약속6.5. 다리: 소녀의 다짐6.6. 발: 첫눈의 발자국6.7. 공목: 해피 스노우맨6.8. 방목: 새드 스노우맨6.9. 장신구4: 크리스마스 선물
7. 대사
7.1. 인게임7.2. 보이스팩
8. 기타
8.1. 논란
9. 플레이버 텍스트10. 괴리성 밀리언아서에서의 캐럴

1. 개요

눈이 녹기 전에 우리가 닿아있던 시간으로 돌아와 줘.

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 캐릭터 목소리는 보이스 오브 사이퍼즈의 우승자 이우리.[2] 인터뷰

2. 배경 설정

캐럴의 이클립스는 더 호라이즌의 리더인 재뉴어리 칸트[3]의 입장에서 서술되어있다. 또한 이클립스와 같은 일자에 공개된 세계관 "SUPER MOON" 2장과도 연동된 부분이 있기에 두 내용을 전부 서술한다.

세계가 사이퍼 탄압에 열을 올리던 19세기 후반, 미국 정부는 이 탄압을 주저하고 있었다. 이유는 미국의 영웅과도 같은 기업들의 뒤를 일부 사이퍼들이 봐주고 있었기 때문이었다. 미국 정부는 그들을 지키면서도 사이퍼들을 제어하는 타협점을 찾는데, 바로 능력자들의 성향에 따라 레벨을 정하는 것[4]이었다. 그리고 그들 중, 위험하다고 판단되는 자들은 남북 전쟁 당시 주요 전투지이며, 악명 높은 포로수용소인 앤더슨 빌로 강제 수용되었다. 내전 덕에 의심없이 관리될 수 있었던 점이 크게 작용되었다고 한다. 그렇지만 만일의 문제를 대비해 앤더슨 빌 조약까지 만들면서 관리했다.[5] 하지만 사이퍼들의 탈출과 난동이 계속되는 바람에[6] 결국 외부에도 이 사실이 알려지게 되었고 정부는 급히 이 수용소를 폐쇄하지만 이 정책을 포기할 수 없어 앤더슨빌을 모태로 콜로라도에 또 다른 사이퍼 수용소가 생기게 된다.

이후에도 미국 정부는 능력자와 비능력자의 평등을 계속 슬로건으로 내세웠으며, 이런 움직임에 동참한 사람들 중 하나인 제프 케이트 교수[7]는 재뉴어리의 아버지를 설득하였고, 재뉴어리의 아버지는 재뉴어리에게 능력자 리스트를 줌과 동시에 그들의 리더로 임명했다. 재뉴어리는 리스트에 있는 능력자들을 차례대로 만났고, 이후 케이트의 손자인 헨리 맥고윈스트라우스 자매를 포함한, 만나게 된 모든 능력자들을 한자리에 모이게 했고, 케이트 교수의 말대로 능력자와 비능력자의 공존을 목표로 움직이게 된다.[8]

이들이 처음으로 수행하게 된 목표는 "더스트 볼"에 대한 소문 확인이었다. 더스트 볼이란 1930년 미국 중부에 나타난 거대한 모래 폭풍을 나타내는 말이었다. 최초에는 단순한 기상 현상이라고만 생각 되었던 더스트 볼은 시간이 지날수록 점점 중부 지역의 농작지와 숲을 황폐화시켜갔기에 미국 정부가 대대적으로 나서 구호 활동을 실시했다. 하지만 주민들 사이엔 "더스트 볼을 만들어낸 건 사이퍼다."라는 이상한 소문이 퍼졌던 터라 상황은 오히려 악화되기만 했다. 이 사실을 확인하기 위해 모인 능력자와 같이 더스트 볼 한가운데를 파고들은 재뉴어리는 그 안에서 모래 인간의 형태를 한 사이퍼를 발견한다. 하지만 말이 통하지 않았던 그들을 설득할 방법은 없었고, 결국 리사가 음파를 이용하여 뚫어낸 모래 폭풍 사이로 간신히 탈출하여 사실을 확인했다는 것만으로 만족할 수 밖에 없었다.

조사 결과, 주민들의 소문은 사실이었으며, 더스트 볼이 세 명의 사이퍼들이 만들어 낸 재해였음이 밝혀졌다. 한 명의 사이퍼가 만들어 낸 모래 폭풍을 다른 한 명이 모래 폭풍을 따라 까마귀가 움직이게 조종하여 주변을 황폐화시킬만한 재해로 만들고, 그 현상을 미러 능력자가 복제 및 반사하여 자연 재해로 만들었던 것이다. 이 셋은 전부 콜로라도 사이퍼 수용소에서 탈출한 자들이었으며, 조사 결과 그 수용소의 대부분이 탈출했고, 남은 인원 중에도 태반이 호적 등록조차 되어있지 않은 사람들이었다고 한다.
누가 선(善)일까? 회사가? 아니면 연합이? 아니야. 자신이 소속된 곳이 선일 뿐이야. 소속된 곳의 이념이나 신념에 맞춰 싸우면, 적어도 자신이 생각하는 선은 지켜지는 거야. 목숨 걸고 지킬만한 것이 내 미래가 되는 것이라면, 어때? 해볼 만하잖아."
- 더 호라이즌 리더, 재뉴어리 - 파문의 선율 리첼의 이클립스 중 발췌

한편 이 사건을 조사하면서 생긴 경험을 통해 재뉴어리와 그들은 여러 주제로 대화를 했으며, 헨리는 그들의 대화 속에서 무거운 주제가 담긴 “만약, 서로의 신념이 달라진다면?” 이란 말까지 던졌다. 그들의 이야기는 결론이 났고, 재뉴어리와 당시 재뉴어리의 의해서 모였던 능력자들은 작은 조직을 비밀스럽게 만들었고, 새로운 능력자 영입도 지속적으로 해오고 있다고 한다. 또한 드러나지 않는 선에서 많은 일들도 해온 것으로 보인다.

시간이 지나 헨리는 살해 당하게 된다. 사체의 심장을 꿰뚫은 3발의 총상이 발견되었지만 그와 동시에 심장마비가 일어났기에 어느 쪽이 사인인지 제대로 알 수 없었으며, 사건이 일어났을 때 포트레너드와 버지니아 양쪽에서 헨리를 목격했다는 증언이 나타났다. 게다가 이 두 증언 모두 사이코메트리 감식 결과 사실이라는 것이 증명되어 사건은 미궁에 빠지게 되었다.

사건은 미궁에 빠졌지만 헨리의 장례식은 치러졌다. 그의 여동생인 캐럴라인 맥고윈은 그의 죽음을 슬퍼했고, 다른 이들도 어찌할 수 없을 정도의 슬픔을 표출했다. 그 후엔 캐럴은 자신의 오빠가 속해있던 더 호라이즌에 영입되어 들어오게 되었다.

하지만 재뉴어리나 라이언에게 독고다이 노선을 탈 것을 스스로 밝히며 호라이즌의 멤버와 점접을 가지려 하지 않는 편이며 헬리오스의 샬럿처럼 본인의 조직에 소속감을 가질 생각을 하지 않는다. 이전에 오빠인 헨리가 조부인 제프를 두려워하며 신용이 안간다고 경계한 적이 있었는데 헨리가 죽은 후로 본능적으로 제프가 헨리의 죽음에 직접적인 연관이 있음을 깨달아서인지 제프와 그의 측근이나 다름없는 재뉴어리에 대한 신용이 바닥으로 치닫은 모양.

캐럴의 일기에 따르면 헨리는 두 장의 메모를 마지막으로 남겼다. 또한 브뤼노의 정보에 따르면 헨리는 시간 여행 이후 얻은 정보를 누군가에게 넘겼다고 한다. 여러모로 떡밥 투성이. 헨리의 죽음에 대한 자세한 사항은 헨리 맥고윈 참조.

이 때문에 제프와 재뉴어리에겐 필사적으로 배척하는 태도를 취하면서 카인 일행과 접촉을 시도하며 헨리의 죽음에 대한 진실을 독단적으로 조사하는 모양. 실제로 카인과 그 일행 중 한명인 에밀리가 헨리의 정보를 받아낸 인물임이 드러났고 이클립스 잡지를 통해 드러난 헨리의 정보가 규격 외의 정보임이 밝혀지고 캐럴이 에밀리에게 찾아가 헨리가 알아냈다는 또다른 정보를 알아보고자 찾아갔다는 게 플레이버 텍스트에서 드러난다.

여담이지만 캐럴의 이클립스는 재뉴어리 칸트의 입장에서 헨리 맥고윈의 죽음과 더 호라이즌에 대한 내용을 담고 있어 스토리 잉여로 취급받던 브루스 이상의 잉여력을 자랑하는데, 브루스는 최소한 이클립스에 묘연하게나마 행적이 적혀있는 반면 캐럴은 오빠의 죽음에 슬퍼하고, 그 후 더 호라이즌에 가입했다는 게 전부다. 이클립스 내 대부분의 떡밥은 오빠인 헨리와 그가 속한 더 호라이즌의 근원에 초점이 맞춰져 있어서, 그 당시에 가입되어 있지도 않던 캐럴 본인에 대한 떡밥은 거의 없다고 봐도 무방하다.[9]

그나마 공식 매체로 나온 클리브가 주인공인 '기자 클리브의 인터뷰'의 캐럴 편에서 조금이나마 설정이 추가되었는데 헨리의 죽음 이후 말 수가 없어진 듯 말을 잘 안하게 되었고 클리브가 누군가 자신에게 다가오는 게 불편하고 싫은 것이냐는 추론에 인터뷰에 응해 클리브에게 메트리로 과거를 보여주는 것을 허락했다. 그리고 메트리된 캐럴의 기억에 따르면 캐럴의 기술이 전부 헨리가 캐럴이 자신을 지킬 수 있도록 훈련매뉴얼을 짜준 결과라는 것을 보여준다.

블루문 시점에선 헨리의 죽음에 대해 조사하면서 에밀리와의 접선을 끝냈다. 에밀리로부터 전해들은 헨리의 이야기를 멜빈에게 말하지만, 멜빈이 듣는 둥 마는 둥 하여 잔뜩 화를내고는 돌아갔다. 재뉴어리의 파티 권유에도 멜빈이 없다는 이야기를 듣고서야 참석했을 정도. 이후 파티에서 재뉴어리와 멜빈이 파악한 진상, 헨리가 트리거가 되어 미래가 바뀌었으며 그로인해 메트로폴리스 사태가 일어났을 것 이라는 진실을 알게되자, 메트로폴리스 사태에 대해 죄책감을 느끼며 라이언에게 케니스의 일을 사과하거나 클레어와 대화하며 호라이즌에 점차 마음을 열어가는 모습을 보이고 있다.

3. 능력치

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 0  <  10 원거리 대인 6  >  4 공성 기동성 ★☆
무력화 ★★
약화 ★
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/서포터.png 조작
난이도
보통
★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
97 52 1400 10[10] 54.5 255

3.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 눈싸움(L) 추가공격력: +2% LV 3 (가슴 장식) 빙판길 주의(R) 추가공격력: +3%
LV 4 (다리 장식) 프로스트 헤드(LR) 추가공격력: +3% LV 5 (발) 회피: +2%
LV 6 (헤어) 치명타: +2% LV 7 (가슴) 이동속도: +4
LV 8 (다리) 방어력: +2%

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 프로스트 헤드(LR)
Lv3(가슴장식) 칼날 고드름(SL)
Lv4(다리장식) 칼날 고드름(SL) or 프로스트 헤드(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도 or 공격속도
Lv8(다리) 이동속도

캐럴은 프로스트 헤드와 고드름이 주력기이고, 빙판길은 넘어질 확률 증가나 범위 증가는 없고 데미지 증가만 있어서(범위증가와 확률증가가 추가되었다.) 효율이 좋지 않기 때문에 두 개의 스킬 중 맘에 드는 걸로 선택하면 된다. 단, 4레벨 옵션의 고드름은 히든이 없다. 7레벨 옵션은 기본 이속이 낮은 편이라 이동속도가 좋긴 하지만 스노우 스케이팅이 있기 때문에 공속도 좋다.

4. 스킬

4.1. LC: 눈싸움

전방으로 눈덩이를 빠르게 던지는 기본 기술입니다. W키를 두 번 입력하고 사용하면 도움발을 딛고 눈덩이를 더 멀리 강하게 던지며, 맞은 적의 이동속도를 감소시킵니다. 대인 1.00
건물 1.00
0.85 공격력
강화 시: 1.52 공격력
디버프: 7초 동안 이동속도 -12%
파일:external/pds27.egloos.com/b0359610_5742724b7e4fc.gif

눈뭉치를 던진다. 투창과 동일하게 W키를 두 번 입력하면 더 멀리 강하게 던질 수 있지만 관통은 되지 않으며 눈뭉치에 맞은 적은 이동속도가 감소한다. 유도력도 좋아서 눈덩이로 변화구를 던진다(...). 대략적인 사거리는 딱 시야 정도인데, 강화시켜 던지면 중앙 언덕에서 반대편 언덕으로 견제가 가능할 정도로 멀리 간다. 다만 투창 5식을 그대로 따온 건지 전진 거리도 비슷하게 길다.

975~980 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 55 범위로 공격한다. 강화 시 160 거리를 이동하고 투사체는 1200 거리로 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 95 범위로 공격한다.

투사체의 속도도 빠르고 선후딜이 짧으며 일반투척은 투창 5식보다 유도력이 훨씬 강하다. 연사력도 좋아 dps가 짭짤하게 나오기때문에 스킬 중간중간에 꾸준히 넣어주면 의외의 데미지를 줄 수 있다. 다만 경직이 그리 센 편은 아니여서 평타만으로 적을 제압하는 짓거리는 못한다. 그래도 평타의 공격속도가 굉장히 빠르기 때문에 쉬지 않고 던지면 공성계수 별 반개라는 생각이 안 들만큼 의외의 DPS를 뽑아낼 수 있다.

공트리를 타면 빠른 평타+강력한 DPS+연사가능 평타의 사기요인 3가지를 모두 가질 수 있다. 후딜도 굉장히 짧기 때문에 웬만한 근캐도 거리를 두면 평타하나로 농락하다가 스케이팅으로 빠지거나 추가콤보가 가능하다. 뚜벅이들한테는 말할 것도 없이 상당히 좋은 평타.

4.2. RC: 빙판길 주의

목표 지점을 얼려 빙판길로 만듭니다. 빙판길이 처음 생성될 때 범위 내의 적은 모두 엉덩방아를 찧으며 대미지를 입습니다. 빙판길이 유지되는 동안 공격 범위 내의 적은 이동속도가 감소하며, 확률적으로 엉덩방아를 찧으며 대미지를 입습니다. 슈퍼 아머 상태나 무적 상태일 경우에는 넘어지지 않습니다. 쿨타임: 12초
170 + 0.85 공격력
이동속도 -30%
다운확률 30%[11]
대인 1.00
파일:external/pds26.egloos.com/b0359610_5742724c438a7.gif
넘어져랏!

지면을 얼려 그 위의 적들을 넘어뜨리면서 대미지를 준다. 빙판길이 지속되는 동안 그 위에 있는 상대는 이동속도가 감소하며, 1초마다 확률적으로 대미지를 입으면서 엉덩방아를 찧게 된다.[12] 넘어뜨리지 못 하는 대상에게는 대미지만 준다. 적이 기상해있다고 가정했을 때, 첫타는 확정 다운이지만 후속타는 링을 다찍어도 확률이 50% 정도밖에 안되기 때문에 적이 다운되지 않을 경우도 생각해 두어야 한다. 이속감소 범위가 생성된 원보다 조금 넓은 범위를 가진다.

빙판길 생성후 타격 기준 지속시간은 7초동안 유지된다. 최초 1회 이후에 기대 가능한 다운판정 유지 시간은 5초 정도. 만약 상대가 슈퍼아머로 버티고 서 있다면 1초마다 확률적으로 데미지를 준다. 빙판길로 다운되는 도중에 또 타격이 들어가지는 않지만, 미끄러질 때 평타와 고드름으로 다운시간을 늘리다보면 누운 상태에서도 한 번 정도 데미지가 더 들어가기도 한다. 다운된 상대에게 사용했을 땐 공격 타이밍이 되면 바로 데미지가 들어가지만 후딜 때문에 후속연계는 안 된다.

링을 투자하지 않으면 범위가 매우 초라하지만 4링에 임팩트까지 도핑한 빙판길은 보이지 않는 이속 디버프 범위까지 포함한다면 기지의 양쪽 길목중 하나는 커버할 수 있다. 링을 찍지 않은 상태의 범위는 반지름 230 이며 레어 3링은 총 반지름 295(+20/20/25) 범위를 갖게 된다. 레그람은 총 반지름 305(+25/25/25) 범위를 갖게 된다. 레어 4링은 총 305(+15/20/20/20) 범위를 갖게 된다. 빙판길 임팩트는 범위가 20 증가한다. 보통 대미지보다는 유틸용으로 사용되고 초반에는 거의 투자하지 않는 링이다 보니 대미지는 낮지만 범위는 제대로 늘려주는 레그람도 많이 사용된다.

공격판정은 이펙트가 깔리고 대략 1초 후에 생기기에 즉시 다운시킬 수가 없다. 정면에서 이걸로 선타를 잡으려고 하진 말자. 다가오지 못하게 하는 점은 좋지만 넘어지기까지의 시간이 꽤 길어서 상대적으로 다른 기술보다는 별로 좋게 보이지 않는다. 깔아두기로 쓰면 경로를 차단하는 용도 정도로는 쓸 수 있다. 초반에는 정말 쓸 곳이 없지만 후반에 링이 어느정도 투자되면 넓은 범위와 헤비 레인, 가시의 속박 등 다른 장판기에 비해 우월한 지속시간으로 적의 진입을 차단하는데 쓸만한 성능을 보여준다.

여러모로 캐럴의 조작을 어렵게 만드는 스킬이다. 쓰자마자 즉시 발동되는 것이 아니고 조금 있다가 빙판길이 퍼져 선딜이 길고, 후딜 또한 만만치 않으며, 사정거리도 짦아 콤보 중에 넣기 빠듯하다. 거기다가 빙판길에 닿더라도 다운판정이 나오기까지 약간의 텀이 있기 때문에 돌진기가 있으면 최초 다운을 무시하고 지나갈 수 있다. 고각이 가능하다는 것을 살려 언덕 위에서 농성하는 원딜에게 깔아 포지셔닝을 어렵게 만드는 것이 가장 이상적이나 프로스트 헤드와 고드름의 사거리보다 짧기에 눈치를 잘 봐야 한다. 참고로 사정거리는 엄청나게 짧은 편이며, 유니크를 적용한다고 해도 고드름보다 짧다. 굳이 스페이스링이나 평타링을 낀다고 가정할 경우 가장 많이 포기하는 스킬.

평타와의 연계는 좋아서 그냥 깔아두고 평타만 툭툭툭 때리면 링을 안 찍은게 아닌 이상은 어지간해선 두 번 정도는 다운을 더 시켜줄 수 있다. 다만 그마저도 다른 기술을 쓰는게 나아서 링을 찍지 않으면 참 계륵같은 스킬이다. 빙판길의 진입봉쇄력은 미아의 가시와 샬럿의 헤비레인 그리고 웨슬리의 지뢰에 비하면 오랜시간 경직을 주지도 않고 1타를 제외하면 확정적으로 상대를 넘어뜨리지도 않기에 신용도는 떨어진다. 하지만 첫타 한정으로 확정 다운을 시킨다는 점과 빙판길의 타격판정, 빙판 주변에 존재하는 꽤 큰 폭의 이속감소 디버프는 적 근캐들의 진입을 조금이나마 망설이게해준다. 또한 적 근캐가 진입 이후 탈출하려할 때 깔아두면 빙판길의 이속디버프 덕에 탈출을 늦춰 줄 수 있고 강제적으로 회피기를 사용하게 하여 아군의 추격에 도움이 될 수 있다.

따라서 빙판길은 다른 장판형 기술과 조금 다른 운용을 필요로 한다. 운용법이 연구된 현재는 임팩트를 채용할 정도로 활용도가 큰 기술로 평가된다. 임팩트를 사용하는 것은 범위를 늘려 선빙판을 수월하게 하기 위해서이다. 선빙판이 강조되는 이유는 빙판 이후에 모든 스킬들이 수월하게 연계되기 때문인데, 빙판에 넘어진 적의 탈출을 프헤로 방해하거나, 궁극기를 반확정적으로 연계할 수 있기 때문. 일단 선빙판 후 콤보 한사이클을 돌리고 나면 빙판의 데미지가 적어도 2회, 운이 좋으면 3회까지도 들어가기 때문에 딜링면에서도 다른 일반 스킬을 압도한다. 캐럴의 유틸은 궁극기를 제외하면 주로 1인에게만 치우쳐져 있어서, 거의 확정적으로 눈보라를 맞출 수 있게 해주고, 부족한 딜량을 채워주는 스킬이라 여러 단점에도 불구하고 잘 활용시 효과가 높다.

4.3. LC + RC: 프로스트 헤드

전방으로 얼음 결정을 빠르게 발사하여 공격하는 기술입니다. 마우스를 움직이며 발사 방향을 바꿀 수 있으며, 연속하여 총 10번 얼음 결정을 발사합니다. 동일한 대상에게 중첩하여 타격할 경우, 3번째 타격부터 대상을 눈사람 상태로 만듭니다. 눈사람 상태의 적은 모든 스킬을 사용할 수 없고 이동 속도가 느려지며, 타격이 중첩될 수록 이동 속도가 점점 더 느려집니다. 쿨타임: 10초
54 + 0.268 공격력
6타 이후: 9 + 0.045 공격력
총합 :315 + 1.565 공격력
대인 1.00
건물 1.00
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스노우 맨!

일렬로 10개의 얼음 결정을 쏜다. 3번 맞은 적은 둔화와 침묵 효과를 가진 눈사람 상태가 된다. 누워있는 대상에게 사용하여 눈사람 디버프를 걸면 기상 이후에는 스킬도 사용하지 못하고 이동속도도 느려진 완벽한 샌드백으로 만들 수 있어서 캐럴의 스킬 연계를 매끄럽게 해주는 기술이다. 빙판길 주의처럼 링에 지속시간 증가가 붙어 있지만 크게 체감되는 편은 아니다. 6번째 타격 이후부터는 데미지 감소와 다운된 대상에게 경직이 없다. 180도의 발사각도 제한이 있고 에임속도도 느려진다.

970~975 거리, 투사체는 정사각형 형태로 15 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 60 범위로 공격한다.

다단히트&채널링 기술인 만큼 빠른 딜링은 힘들지만 풀히트시 꽤 높은 데미지에다가 디버프까지 걸려 큰 효과를 볼 수 있다. 밀어내는 거리가 그렇게 큰 편은 아니어서 시야보다 살짝 안 쪽에 있다면 풀 히트는 쉽게 가능하다. 다만 다운시키고 쓰면 중간에 적이 기상 무적이 되거나 기상기가 있는 적이라면 기상기를 쓸 수 도 있기에 풀 히트할 생각이라면 스탠딩 히트를 시켜야 하는데 어려운 건 아니지만 안정성이 약간 떨어지는 편이다. 선딜이 짧아 괜찮긴 하지만 다운 판정이 없기 때문에 중간에 캔슬 당했을 때 적이 눈사람 상태가 아니라면 역관광 당할 확률이 높다. 특히 혼불에 취약하다.

평타와 잡기를 포함한 모든 스킬 사용 불가라는 강력한 디버프를 걸 수 있지만 링을 모두 찍어도 디버프의 지속시간이 그리 길지 않기 때문에 적을 무력화 하는 용도로는 부족하다. 하지만 다운된 적의 기상 발악을 막는데에는 최고의 기술이다. 더불어 눈사람 상태에서 다운시키면 기상기들을 막을 수 있기 때문에 제이, 로라스 같은 근거리 캐릭터들이나 미아 같은 원딜을 상대하기 좋다.

4.4. Shift + LC: 칼날 고드름

목표 지점에 고드름을 생성한 후 떨어뜨려, 내려 찍으면서 공격하는 기술입니다. 고드름이 찍힌 후 깨지면서 한번 더 적을 타격합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4.5초
1타: 60 + 0.3 공격력[13]
2타: 160 + 0.8 공격력
총합: 220 + 1.1 공격력
대인 1.00
건물 1.00
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아이시클!

기존 얼음 능력자들의 SL기 보단 범위가 넓고[14] 선딜이 짧다. 그 덕분에 프로스트 헤드를 신나게 쏴대다가 쓰면 확정타로 먹일 수 있다. 대신 첫타는 적을 바로 다운시키고 두번째 타격은 띄우기 때문에 기상기를 가진 적에게는 빗나갈 가능성이 있다. 다만 기상창 같은 경우 1타를 맞고 즉시 눌러버리면 2타에 도로 누울 수 있기 때문에 살짝 텀을 두고 써줘야 한다. 가까이에서 맞출 경우 하이킥과 연계가 될 정도로 높이 뜨며, 위에서 아래로 떨어지는 판정 덕인지 고각이 가능하다. 낙뢰를 쓰는 기분으로 쓰면 쉽게 적응할 수 있다. 피터의 도장 찍기와 비슷하다고 볼 수 있는데, 캐럴 역시 피터처럼 이 스킬을 잘 써야 생존이 보장된다.

830 거리, 1, 2타 반지름 125 범위로 공격한다.

고각 사용 가능, 빠른 속도, 넉넉한 판정, 짧은 쿨타임, SL기 중 상위권 데미지라는 장점으로 도배된 스킬로 사실상 캐럴의 최주력기. 콤보 중 적어도 두번은 들어가며 한타에서도 틈날 때마다 꽂아넣는 스킬이므로 임팩트의 채용도 고려해볼 만하다.

이 스킬도 폭포수나 저글링처럼 생성 후 떨어뜨리는 스킬이라 일단 얼음이 생성되고 나면 적에게 맞아 캔슬되어도 고드름이 사라지지 않는다.

4.5. F: 칠리 하이킥

적을 눈사람으로 만든 후 하이킥을 날려 눈사람을 깨트려 버립니다. 기술이 끝날때 까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
200 + 1.00 공격력 대인 1.00
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에임이 좀 위로 떠서 주변 상황 살피기 애매한 게 단점이지만, 감람석 만큼 적을 멀리 날리고 잡기 시간도 길어서 생존에 제법 도움이 된다.

보통은 아군의 백업을 기다릴 때 스케이팅 1타 후 연계용도로 많이 쓰인다.

4.6. Space: 스노우 스케이팅

지정한 위치까지 눈으로 바닥을 얼린 후 빠르게 스케이팅하여 이동하는 기술입니다. 스케이팅 중 좌 클릭을 하면 이동이 끝날 때 얼음 바닥을 긁으며 전방의 적을 공격합니다. 다운된 적도 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 15초
충돌: 120 + 0.6 공격력
바닥 긁기: 240 + 1.2 공격력
대인 1.00
건물 1.00
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GO!

루이스토마스의 결정 슬라이드와 비슷하다. 이동 중 클릭시 도착 지점에서 공격을 하거나 고각 사용이 가능한 것도 동일. 공격범위는 충돌은 캐럴을 중심으로 정사각형 형태로 50 범위 바닥 긁기 전방 170 좌우 60 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 슬라이드에 비해 이동 거리가 연습장 두 칸만큼 짧고 궤도가 불안정하지만, 쿨타임과 선딜이 짧고 이동하는 속도가 훨씬 빠르다.[15] 캐럴의 빠른 이동과 생존을 책임지는 스킬로, 루이스나 토마스에 비하여 선딜이 훨씬 짧기 때문에 기상무적 중 약간만 틈이 생겨도 생존이 가능하다. 잘쓰는 캐럴을 만나면 바닥에 눕힌 후 단 한차례라도 일어설 틈을 주는 순간 생존 확정이라고 보면 된다. 이동기 없는 원딜들에 비해 보다 더 트리키한 움직임을 보여줄 수 있다. 잘만 조절하면 박스에 올라가는 것도 가능하다. 그 외에도 캐럴 고인물 유저들은 스케이팅의 짧은 선딜을 이용해 근접한 적 근딜의 기습적인 궁극기를 들이박아 끊어버리고 역으로 순삭해 버리기도 하는데 선딜이 짧은 편에 속하는 참철도 같은 궁극기도 범위 내에서 끊어 버릴 수 있다.

1000 거리를 이동하며 일자 슬라이드를 이용해도 같은 거리를 이동한다. 스케이트 링을 사용하면 레어 기준 1300(+100/100/100) 거리를 갖게 된다.

또한 루이스토마스의 결정 슬라이드와 같이 1타 후 잡기로 이어가거나, 타이밍을 맞추어서 1타와 2타를 전부 맞출 수 있다. 이 타이밍은 1타가 맞는걸 보고 바로 2타인 바닥 긁기를 하면 2번의 데미지가 들어가는걸 볼 수 있다. 계수만 보면 대인 계수를 적용한 보름달 풀차지와 같은 수준이다. 스노우 스케이팅 링을 착용하고 성공할 경우 무시 못할 데미지를 보여주지만 결정 슬라이드 보다 스노우 스케이팅의 이동속도가 더 빠르기 때문에 루이스와 토마스에 비해 난이도가 조금 높은 편이다. 대신 캐럴의 경우 2타가 하단 판정이 있기 때문에 실패시 허공을 긋는 결슬과 다르게 2타 데미지라도 들어간다.

충돌 공격은 선딜레이가 있어 이동하기 전에 좌클릭을 연타하면 바닥 긁기 공격만 들어가게 된다.

4.7. Scroll: 스노우 볼

일정 시간 동안 치명타를 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 치명타 +5%
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서포터임에도 불구하고 쿨타임 감소가 아닌 치명타 증가이다. 아무래도 하랑처럼 원거리 딜러로 채용될 가능성을 열어둔 듯. 유저 간담회에서 캐럴의 등장이 예고되었을 때 실루엣으로 취했던 모션이다.

휠업 소리는 작지 않은 편이지만, 공성전 때 맵 자체에서 자동으로 재생되는 효과음과 많이 어울려 적 앞에서 휠업을 해도 크게 소리가 튀는 편이 아니다.

사족으로 휠업 도중 잡기를 시전하면 나비가 그냥 날아가는 칼잡이 형제들과 달리 캐럴은 던진 눈덩이가 내려 올 때 사라지고, 비슷한 위치에 다시 새로운 눈덩이가 생겨서(...) 허공에 손짓하는 궤도를 새로 생긴 눈덩이가 그대로 따라간다.

4.8. E: 눈보라

눈보라를 생성하여 전방으로 빠르게 밀어냅니다. 눈보라는 일정 거리 밀려난 후 발사된 방향으로 천천히 이동합니다. 눈보라 범위 내의 적은 눈보라의 중심부로 서서히 끌려 들어갑니다. 눈보라 범위 내에 적이 스킬을 사용할 시 몸에서 눈이 터져 나오며 대미지를 받고 스킬이 취소됩니다. 단, 범위 내에 들어가기 전 이미 스킬을 사용 중이었던 적은 눈이 터져 나오지 않고 끌려 들어가지 않습니다. 눈보라의 중심부에 끌려 들어간 적은 다단으로 타격을 입으며, 3회 타격 시 100% 확률로 빙결 상태가 됩니다. 쿨타임: 95초
1~3타: 160 + 0.4 공격력
4~6타: 60 + 0.15 공격력
7~12타: 5 + 0.05 공격력
총합[16] : 690 + 2.1 공격력
총합[17] : 540 + 1.35 공격력
이동속도: 250
대인 1.00
건물 1.00
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시전 매크로 : 블리자드!!
돌아라~ 눈보라!

근딜/탱커 역관광 및 진형 붕괴 궁극기. 종합하면 전방으로 발사한 회오리적을 끌어들이면서, 스킬을 캔슬하고, 빙결까지 달려있다. 눈보라는 시전 직후 순간적으로 빠르게 이동하지만 정말 잠깐만 그렇게 이동하고, 곧 약간 느리게 이동한다. 눈보라의 발생이 캐럴을 중심으로 시작하기 때문에 시전시 캐럴 근처에 있는 적도 눈보라의 범위에 휘말린다. 써먹기는 어렵지만, 발사된 순간의 눈보라는 슈퍼아머 상태인 적도 경직을 주고 밀쳐낸다. 삼주먹 궁극기 같은 종류는 예외지만, 근육다지기나 반잡 상태의 에바 정도는 떨쳐낼 수 있다. 소환 후 눈보라는 4.5초 동안 유지되며 1550 거리를 이동한다. 언덕을 타고 오르내리는 것도 가능하다. 덕분에 이 궁극기 하나만큼은 중앙언덕 장악이 손쉬운 편. 3회 이상 타격되면 빙결[18] 때문에 빨려들어가지 않아 풀 히트 하려면 구석에 몰아넣고 써야 한다. 그리고 눈보라의 공격력은 시전 시점의 수치를 따라가므로 선딜레이 전에 도핑을 해줘야 데미지가 증가한다.

눈보라의 활용법은 크게 두 가지가 있다. 다수의 적이 있는 적진에 날려 진영붕괴를 유도하거나, 눈사람 상태로 만든 적을 구석에 몰아넣어 오랫동안 한명을 붙잡아두는 용도로 사용하는 것. 전자는 운좋게 2명 이상 걸려준다면 한타에서 크게 유리해지며 만약 원딜이 걸려준다면 눈보라의 자체 데미지도 무시할 수 없기에 적의 원딜을 한순간에 지워버리는 것도 가능하지만, 이미 홀딩되어있는 중이거나 아예 원딜 뒷라인에서 날리는게 아닌 이상 원딜에게 맞을 일은 없다고 보면 된다. 후자는 주로 진입한 탱커나 근딜들을 눈사람으로 만들어 구석으로 넉백시킨 뒤, 눈보라를 날려 오랫동안 묶어두는 것인데. 한타에서 영향력이 큰 탱커를 오랫동안 묶어두면 나머지 아군 딜러들이 안전하게 자리를 잡고 프리딜을 할 수 있게 해준다. 어차피 데미지를 보고 사용하는 궁극기가 아니기 때문에 한타가 시작됐다 싶으면 바로 아군 탱커 쪽으로 날려주는 것이 좋지만, 가장 효과적인 사용법은 상대방의 전투지원부대의 카운터로 사용하는 것. AI특성상 눈보라를 제대로 피하지 않으며 그대로 코인으로 산화하기 때문에 후방타워~쌍둥이포탑 부근에서 전지를 믿고 한번에 진입하다가 눈보라에 전부 얼어 역전이 되는 경우도 노려볼만하다.

4타 이후부터 대미지가 70% 감소하고 7타 이후 또 한번 감소한다. 빙결 특성상 빙결되면 더이상 끌려들어가지 않아서 이후 1히트만 하기 때문에 일반적인 상황에서의 기대 데미지는 빙결 전 3히트 + 빙결 후 1히트로써 660 + 1.65 공격력은 세계수, 원더홀 등의 원딜들의 유틸 궁극기와 유사한 수준이다. 비채널링 스킬 특성상 시전 도중 다른 스킬로 추가타격을 할 수 있기에 타임 투 다이처럼 벽궁을 노려보는 것도 괜찮다. 궁 자체는 선딜이 짧아서 내지르기에는 편리하지만, 정작 쓸 상황은 그렇게 많지 않은 것이 함정. 속도가 빠르긴 하지만, 이런 진영붕괴 궁극기 특성상, 멀리서도 뻔히 보이기 때문에 빨리 쓰기가 약간 애매한 감은 있다. 다만 쓴다고 불이익은 없으므로 가능한 쓰는 편이 좋다.

뭔가 애매한 요소가 가득한 궁극기로 평가받았으나 2021년 10월 13일 패치 때 흡입 범위, 타격 범위, 타격 간격 등 불안정했던 요소가 죄다 개선되는 대규모 상향을 받고 캐럴을 적폐로까지 급부상시켰다. 로우리스크 하이리턴의 대표주자로 적당히 각도만 잡고 날려주면 진형이 완전히 붕괴되어버린다. 매우 사기스러운 궁극기로 한타 시작때 탱커쪽으로 대충 던지면 옆에 있던 딜러들도 순식간에 전부 휘말려 얼어버린다. 참고로 눈보라의 범위 안에서 허공에 잡기를 사용하면 잡기 모션 동안은 끌려가지 않는다.[19]

이펙트상 상단 판정이 엄청난 듯이 보이지만 의외로 상단 판정은 그저 그런 편. 평지에서 죽음의 여신을 시전한 탄야에게 사용할 때 캐럴이 해당 탄야 바로 밑 부분에서 시전할 시, 아슬아슬하게 휘말린다.

더스트 토네이도와 마찬가지로 캔슬의 메커니즘이 상대방의 스킬사용 즉시 원거리 후방 타격이 발생하는 것이기 때문에 눈보라 안에서 무적스킬이나 슈아스킬을 사용 가능하다.

또한 양팀에 캐럴이 존재하는 경우 적팀 캐럴이 쓰는 눈보라는 아군 캐럴의 눈보라와 구별을 쉽게 하기 위해서 붉은 이펙트가 감기는데, 이게 흡사 피바람처럼 살벌하게 나타난다. 저사양일 땐 밑에 붉은 범위 표시만 뜬다.

빙결 시간 감소 패치 이후 구석이나 지형을 이용하여 눈보라에 적이 계속해서 공격을 받고 있다면 첫 빙결이 풀리고 나서 다시 3타가 적중하면 빙결이 총 두 번에 걸쳐서 4.6초 이상의 상태이상 시간과 공격 과정 등을 포함하면 5초 이상 적을 묶어둘 수 있게 되었다.

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

적의 진영을 붕괴하거나 스킬의 사용을 방해할 수 있으며, 그로 인해 자신과 아군의 안전을 확보한 채 공격의 연계를 할 수 있는 공격적인 서포터 캐릭터입니다.

5.2. 단점

근접 스킬이 부족해 일정 거리 내 접근한 적에게 불리하고, 적을 방해하는 성능 대신 지속해서 강력한 피해를 줄 수 없기 때문에 아군의 공격형 캐릭터와 함께 있어야만 제 성능을 발휘할 수 있습니다.

5.3. 공성전

LR 스킬 '프로스트 헤드'는 한 명의 적에게 일정 횟수 이상 사용할 경우 적을 무력화하고 높은 피해를 줄 수 있지만, 사용 도중 이동이 불가능하여 견제받기 쉽습니다. 따라서 '빙판길 주의'를 통해 지역을 장악한 뒤 사용하거나 무력화를 포기하고 여러 명의 적을 견제하는 용도로 사용하는 것이 좋습니다. 궁극기 '눈보라'는 적의 진영을 붕괴할 수 있으나, 이동 형태의 스킬이기 때문에 전진 거리 내에서 타격 되지 않은 적이 있다면 진영 붕괴의 효율이 낮아질 수 있으니 사용에 주의를 기해야 합니다.

경이의 피터엘윈의 드니스의 계보를 잇는 딜포터 캐릭터. 성장했을 때 딜이 잘 나오긴 하지만 위의 둘과는 다르게 연계 데미지에 의한 폭딜이 아니라 프로스트 헤드에 상당부분 의지한다. 즉 프로스트 헤드를 맞추기 힘들고 궁의 효과도 적어지는 언덕, 장애물 지형에서는 힘을 못쓰니 이런 지형에서의 한타는 최대한 피하자. 그러나 딜포터 캐릭터 치고 궁극기의 성능이 좋으며 이동기인 스페이스가 선딜이 상당히 짧아서 포지션을 잡기 좋고 회피기로도 사용 가능하다.

궁극기가 적을 밀어내며 무력화 시키기 때문에 아군 진영에 들어오려는 탱커나 근딜들에게서 아군 딜러들을 지키기에 탁월하고 빙판길 주의 또한 격류의 샬럿의 헤비 레인, 드루이드 미아의 가시의 속박보다는 덜하지만 링을 찍을수록 범위가 넓어지며 넘어뜨리는 확률이 증가하기에 적군의 진입을 껄끄럽게한다. 거기에 적을 재빠르게 눕힐 수 있는 칼날 고드름(SL)은 잡기와의 연계도 할 수 있어 근처의 넘어진 캐릭터를 오래 붙잡아 두기에 좋다.

때문에 유저들의 취향에 따라 템세팅, 플레이 스타일이 크게 갈리는 편. 수비적으로 운영하는 경우 이펙트 계열 공격킷과 임팩트[20]를 들고 탱커를 녹이는 플레이를 하게 된다. 공격적인 플레이를 하게 될 경우 딜러를 저격하는 파이크 류의 공격킷을 채용하고 고드름 임팩트를 위시해, 스노우 스케이팅으로 빠르게 후방으로 접근해 고각에서 딜러를 터뜨릴 수 있다. 캐럴의 스킬이 가진 계수만 보면 평범해 보여도, 강제 스탠딩 상태로 만드는 빙결과 스킬 사용불가 메즈 덕분에 적이 한번 일어나더라도 평타로 괴롭히며 스킬 쿨을 벌 수 있다는 점에서 지속딜 측면에서 상당한 데미지를 뽑아낸다. 엑셀 채용시 고드름-눈보라가 깔끔하게 들어가며, E 다리 유니크와 같이 사용하면 기상 고드름이 반확정으로 발동되기 때문에 생존력을 크게 끌어올릴 수 있다.

캐럴이 스킬 연계를 할 때 중요한 것은 바로 평타다. 후반딜도 굉장히 약하고 적을 마무리할 결정적인 스킬 조차 없는 캐럴에게 평타는최대한 높은 딜을 뽑아낼 수 있게 해주는 중요한 요소다. 캐럴의 평타는 경직이 적지만 선후딜이 짧고 날아가는 속도가 빨라 스킬 연계 중간중간에 넣기 적합하다. 눈싸움(L)→프로스트 헤드(LR)→눈싸움(L)→칼날 고드름(SL)→눈싸움(L), 눈싸움(L)→칼날 고드름(SL)→프로스트 헤드(LR)→눈싸움(L), 등 여러모로 사이사이에 끼워넣기 적합하니 자주 사용해주자. 평타 자체의 데미지도 나쁘지 않다.

2021년 10월 14일 패치로 궁극기의 미묘했던 판정이 개선되면서 어마무시하게 좋아져 티어가 급상승했다. 이젠 확실히 서포터라고 불려도 손색이 없을 정도로 훌륭한 메즈와 진형붕괴 성능을 가지게 되었다. 사실상 사기캐릭터 취급으로 미아의 가시밭길 완벽 상위호환인 빙판길로 퇴로 차단도 용이하고 빠르게 적을 눕힐 수 있는 다운기, 무선딜+강력한 딜링+무력화 삼박자의 프로스트 헤드, 대충 던지기만 해도 한타를 파괴할 수 있는 눈보라 등 버릴 기술이 단 하나도 없으며 딜링이 부족하다는 단점은 스페이스바를 통한 빠른 성장력으로 충분히 커버가 가능하며 심지어 원캐중 근캐 대응도 최상위권이다.

5.4. 섬멸전

공성전과 마찬가지로 강력한 딜포터 포지션.

프로스트 헤드와 칼날 고드름의 발동 속도가 빠른 편이라 원딜 눈치싸움에서도 유리하고, 경이의 피터드루이드 미아 같이 상자 뒤에서 예측딜이 가능한 점이 섬멸전 맵 특성과 시너지 효과를 발휘해 더욱 돋보이게 한다.

대 근딜전은 케이스 바이 케이스로 회피기가 없는 캐럴의 입장에선 순간 발동 기술인 칼날 고드름이나 무력화 기술인 프로스트 헤드가 빗나가면 대항할 수단이 없어 손가락만 빤다지만, 근딜의 입장에선 앞서 언급한 두 기술 때문에 접근조차 쉽지 않으며, 기껏 근접해도 스노우 스케이팅으로 금세 거리를 벌려버린다.

특히 스노우 스케이팅으로 맵 중앙의 오른쪽과 왼쪽에 각각 위치해있는 2단 상자에 자유자재로 올라갈 수 있다.[21] 만약 상대가 5근이라면 2단 상자의 왼쪽 오른쪽을 오가며 마음껏 농락할 수 있다.-

다만 높이차가 있어 스킬 명중률이 떨어지는 본진or적진에서의 싸움이나, 순간 진입능력이 높은 근캐 상대로는 제대로 된 힘을 발휘하기가 어렵다. 좁은 맵의 특성상 눈보라가 큰 위력을 발휘하지만 아직 섬멸 보정이 없어 쿨타임이 상당히 긴편이라 이 때다 싶은 순간에 쿨로 인해 사용하지 못하는 경우가 왕왕 발생하곤 한다는 점이 아쉽다.

5.5. 투신전

앵간한 원캐들은 끊임없이 농락을 해대는 캐릭터이지만 포킹이나 매즈가 압도적인 상대에게 발악 외에는 밀리는 먹이사슬 중상위권의 캐릭터라 할 수 있다. 스킬셋은 대치 상황에서는 강화평타, 선타잡기용 고드름, 매즈 및 댐딜 담당 프로스트, 상대의 포지셔닝 방해용 빙판길로 용도가 직관적으로 딱딱 나눠져서 쓰기 편하고 효과도 괜찮으며 궁인 눈보라는 벽에다가 밀어넣고 쓰면 최고의 지속 대미지 딜링 기술이지만 보통 순간이동으로 피해버리니 크게 기대는 하지 않는 것이 좋다.

물론 캐럴도 세팅만 하면 평지 콤보가 가능하다. 잡기 - 평타 - 고드름 - 평타 - 프로스트 헤드 - 빙판길 - 고드름 - 평타 - 스케이팅 - 잡기로 상대를 계속 바닥에 눕게만 하는 콤보. 고드름으로 상대를 띄우고 평타를 맞춰 체공시간을 늘리는게 포인트.

6. 유니크 아이템

몇몇 미묘한 유니크는 있지만 8성구를 껴도 괜찮다. 체감이 잘 안될 뿐이지 옵션 자체만 놓고 보면 상당히 좋은 옵션들이 달려있으며, 슈퍼문 유니크와 이클립스 유니크의 성능이 모두 좋고 스타일 특화가 제대로 되어있어서 슬롯을 따두고 캐릭터 조합에 따라 슬롯을 교체하는 재미도 있다.

캐럴을 원딜로 쓰고 싶다면 E상의-E바지-S신발을 사용해 딜링을 최대한 끌어올리고, 서폿으로 쓰고 싶다면 반대로 S상의-S바지-E신발을 써서 유틸을 챙겨가는 게 좋다. 손/허리는 E-S 둘 다 포지션 상관없이 잘 어울리니 직접 써보고 마음에 드는 걸 쓰면 된다. 다만 S머리는 어느 포지션이든 채용할 가치도 없으므로 E머리가 사실상 고정이며 시야모도 괜찮은 선택지다.

6.1. 손: 프로즌 메모리

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이클립스 유니크는 프로스트 헤드의 애매했던 지속시간을 좀 더 늘려준다. 서폿캐럴에게는 필수 유니크. 단순히 디버프의 지속시간을 늘려주는 옵션이므로 투사체의 양이 늘어나진 않는다. 2015년 8월 6일 패치로 기존 프로스트 헤드의 지속시간이 줄어들었기 때문에 이 유니크를 껴야 패치전의 성능이 나온다.
슈퍼문 유니크는 프로스트 헤드의 사거리를 늘려준다. 딜캐럴에게는 필수 유니크. 원래도 사거리가 그리 짧은 편은 아닌 프헤가 거의 봄의 향연이나 박쥐폭풍 수준으로 길어진다.
970~975 거리, 투사체는 정사각형 형태로 15 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 60 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 총 1060(+45/45) 사거리를 갖게 된다.
채용률은 슈퍼문 유니크가 약간 우세이나 이클립스나 슈퍼문이나 둘 다 좋은 유니크이니 서폿 쪽에 비중을 두고 싶다면 이클립스, 암살이나 안정적인 딜링 쪽에 비중을 두고 싶다면 슈퍼문을 선택하자.

6.2. 머리: 그 날의 기억

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이클립스 유니크는 안 그래도 빠른데다가 범위까지 넓은 칼날 고드름을 피할 수 없게 만든다. 만개한 다음에 내리꽂던 기존과는 달리 누르면 곧장 찍어버린다 싶을 정도로 빠르다. 대략 진각과 비견될 정도. 엑셀을 끼고 아바타 옵션까지 공속을 끌어모으면 캐럴의 모션이 끝나기도 전에 와장창 깨지는 고드름을 볼 수 있다. 애초에 고드름 자체의 공속이 빠르기 때문에 체감이 안오는 경우 유니크 대신 시야모를 껴도 무방하다. 취향껏 선택할 것.
슈퍼문은 평타 사거리를 늘려주는 옵션으로 다른 캐릭터라면 주저없이 걸렀을 평타 옵션인 만큼 캐럴도 마찬가지로 그냥 거른다. 스킬 못지않게 평타도 좋지만 캐럴은 어디까지나 스킬을 이용해서 적을 무력화하는 대인원딜 겸 서포터지 평타로 짤짤이 하는 캐릭터가 아니며 이걸 끼고 평타로 딜할거면 차라리 드렉슬러를 하는게 낫다. 그나마 효과를 본다면 강화 눈뭉치를 더 멀리서 던질 수 있는 정도.
975~980 거리, 투사체는 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 55 범위로 공격한다. 강화 시 160 거리를 이동하고 투사체는 1200 거리로 정사각형 20 범위로 적중하거나 지형에 닿으면 반지름 95 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 기본 1025~1030(+60) 거리, 강화 1270(+70) 사거리를 갖게 된다.

6.3. 가슴: 스노우 프린세스

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이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추뎀을 가졌다. 주력기인 프로스트 헤드의 데미지를 올려주기에 추천되는 유니크다.
슈퍼문 유니크도 마찬가지로 데미지 관련 옵션이긴 하지만 정작 비중은 서포팅 쪽에 무게가 실리는데 발사수가 늘어나서 눈사람 지속시간이 좀 더 길어진다. 다만 추가 발사수 2발은 6타 이후 데미지 감소가 적용되는데다 추가 발사수 2발만큼 채널링도 더 길어지기에 본격 뎀딜용으론 썩 그렇게 효율이 좋지는 못하다. 보통 딜링에 비중을 두려면 이클립스, 보조에 비중을 두려면 슈퍼문을 채용하는게 정석이나 캐럴의 후반딜 문제와 유니크 옵션의 문제로 인해 채용을 잘 안한다.

6.4. 허리: 지워진 약속

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이클립스 유니크는 빙판길 주의에 올라가 있는 상대를 좀 더 잘 넘어지게 해준다. 빙판길 고드름 연계나 눈보라 빙판길 연계를 했을때 중간에 빙판길 대미지가 들어가는 빈도가 증가한다. 빙판길은 7초 동안 1초마다 확률로 공격을 시도하므로 공격이 두 번 성공해도 주력기를 뛰어넘는 계수를 갖고 있는데 그 확률을 더 올려준다.
슈퍼문 유니크도 마찬가지로 빙판길 추가효과인데 이 쪽은 다운 대신 이동속도 감소로 이게 있으면 슈퍼아머 대응이 좀 더 용이해진다. 원래라면 빙판길을 아스팔트처럼 밟고 다가오던 슈퍼아머 캐릭터들이 이게 있으면 빙판길 위에서 버벅대다 죽는 모습을 선보일 수 있다.
채용률은 이클립스가 더 높은데 의외로 슈퍼문은 체감이 잘 안될뿐더러 이미 확정으로 들어가는 슬로우가 조금 더 강화되는것보다는 확률로라도 상대가 다운되는게 리턴이 더 크기 때문.

6.5. 다리: 소녀의 다짐

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이클립스는 인추뎀 옵션이 다 그렇듯 평범하게 좋다. 상의 유니크와 더불어 후반까지 어느정도의 딜링을 확보해 줄 수 있다.
슈퍼문은 원래도 그렇게 짧지만은 않은 칼날 고드름의 사거리를 더 늘려준다. 사거리 유니크들과 조합하면 장거리 견제도 어느 정도 수월하게 할 수 있다. 830 거리, 반지름 125 범위로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 총 910(+80) 사거리를 갖게 된다.
고드름의 사거리를 늘려주는 옵션도 굉장히 좋지만 캐럴은 원래 딜포터로 설계한 지라 후반에는 타 원딜에 비해 딸리기 때문에 주력기의 딜을 올려주는 이클립스를 더 많이 채용한다. 대략 비율은 73 : 27 정도.

6.6. 발: 첫눈의 발자국

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이클립스 유니크는 빙판길 주의의 사정거리를 늘려준다. 고드름보다 살짝 짧았던 사거리가 고드름과 똑같은 사거리로 변한다. 고각이 가능한 스킬이므로 좀더 안전하게 적을 방해할 수 있지만 사정거리 숙지는 필수다. 기존 730 사거리가 옵션 적용 시 800(+70) 사거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 누구에게나 인기만점인 인추공. 이걸 구비하면 만렙전에서 빙판길의 딜링이 떨어지는 걸 어느 정도 지연시킬 수 있다.
채용률은 이클립스가 더 높다. 빙판길은 주력기가 아닐뿐더러 사거리 증가의 가치가 굉장히 크다.

6.7. 공목: 해피 스노우맨

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6.8. 방목: 새드 스노우맨

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이클립스 유니크 눈보라의 이동속도가 증가한다.[22] 스킬을 긴 거리에 영향을 주고 싶다면 쓰는 것이 좋다. 앞쪽의 적을 묶고 뒤에 있는 적까지 빠르게 가기 때문에 어느정도의 효과는 있는 편.

슈퍼문 유니크는 눈보라의 빙결 시간이 증가하여 기존 2.3초의 지속시간이 1초가 추가된다. 궁극기의 리턴을 올려주는 효과라서 빙결상태가 된다면 꽤 긴 시간을 묶을 수 있게 된다.
과거에는 이클립스 효과를 받으면 눈보라의 진행 속도를 히트 간격이 따라잡지 못해서 적이 얼기도 전에 지나쳐버리는 문제가 있었기 때문에 오히려 패널티로 여겨졌다. 반면 슈퍼문은 길어서 손해볼게 없는 빙결 시간 증가인지라 슈퍼문의 채용률이 압도적이었다. 하지만 빙결에 필요한 히트 수가 3회로 줄어드는 패치 이후엔 어지간해선 빙결이 들어가고 적 뒷라인이 눈보라에 대처하기가 더 까다로워지며 깊숙히 파고들기 때문에 다시금 이클립스의 채용률이 슈퍼문을 압도하기 시작했다.
드물게도 색깔만 바뀌는 것이 아닌 일러스트 일부분도 같이 바뀌는 유니크다.

6.9. 장신구4: 크리스마스 선물

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평범한 옵션의 궁극기 유니크. 즉 좋은 유니크다. 더군다나 2022년 7월 28일 흡입력이 감소되고 그 흡입력을 궁유니크에 추가하는 패치로 이전과 같은 효과를 보려면 궁유니크는 필수다.
궁극기 시전 시 내보내면서 경직을 주는 범위는 반지름 420 끌어들이면서 스킬 취소 디버프를 주는 범위는 반지름 410 중심 타격 반지름 185 범위가 옵션 적용 시 경직 반지름 455(+10/15/10) 스킬 취소 반지름 455(+15/10/15) 중심 타격 반지름 200(+5/5/5) 범위를 갖게 된다.
이름과 'To Carol' 이라는 문구가 새겨져있는 걸 보면 오빠로부터 받은 선물인 모양이다.

7. 대사

7.1. 인게임

보이스 박스
  • 등장: 혼자서 할 수 있어! / 첫 눈을 내려줄게...! / 울지 않아!

  • 킬: 이..이게 뭐야..?! / 누..눈떠! 눈뜨라구!
  • 데스: 이제... 만날 수 있어 / 다 녹아버렸어... / 흐아!
  • 위기 상황: 왜 이렇게 춥지...?

  • 공격: 이제 눈싸움 시작~!
  • 후퇴: 휴... 손 좀 녹일래요?
  • 궁극기 사용가능: 눈이 내릴 거에요~

  • 기지 방어: 빨리 돌아오란말야!!!
  • 트루퍼 공격: 땡! 공격~!
  • 트루퍼 대기: 얼음~!!

  • 사과: 잘 안 됐어요..
  • 도움 요청: 저.. 이것 좀...
  • 고마움: 어? 고마워요.
  • 감탄: 우와...!

  • 콜라류 회복킷 사용: (꿀꺽) 오...!
  • 아이템 구입: 괜찮아요 / 필요 없어요.
  • APC 소환: 눈싸움 할사람~?!

  • RC: 빙판길 주의 사용: 넘어져랏![23]
  • LC + RC (Q): 프로스트 헤드 사용: 발사! / 스노우 맨!
  • Shift + LC: 칼날 고드름 사용: 아이시클![24]/ 헛!
  • F: 칠리 하이킥 사용: 으음..... // 에잇!! / 잇챠!!
  • Space: 스노우 스케이팅 사용: 고!
  • E: 눈보라 사용: 돌아라~! / 하앗~! // 눈보라!!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 이렇게만 되면 좋겠다아~
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 휴, 이번엔 좀 힘들었어...
  • 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시: 뭐...이럴 줄 알긴 했지만...
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 흐응...아무것도 못 얻었잖아.

7.2. 보이스팩


원래 캐럴은 비성우 더빙으로 진행되어 보이스팩 발매 당시에는 제외되었으나, 7주년 행사에서 유저들의 건의로 접수되어 캐럴의 보이스팩 추가를 예고하였고, 9월 20일에 보이스팩이 출시되었다.
선택 : 이클립스 문구와 동일

/인사 : 안녕하세요.
/궁금 : 왜요?
/감사 : 진짜 괜찮은데...
/춤 : 에... 잘 못 추는데...
/슬픔 : 오빠 이야긴 묻지마..
/기쁨 : 하~ 첫 눈이다!
/도발 : 나하고 눈싸움을 하겠다고?

8. 기타

8.1. 논란

신캐릭터가 나올 때마다 있어온 일이지만 출시 이후 상당히 논란이 많다. 캐릭터 이클립스가 공개되자마자 혹평을 들었으며, 컨셉, 목소리, 스페셜 코스튬의 디자인, 일러스트 논란, 스킬 이펙트 등등은 여태껏 모든 사이퍼들이 겪어온 문제점 중 하나였지만 캐럴은 안타깝게도 스킬 빼고 저 문제점을 모두 지적받는 상황에 처해있다. 제2의 루시 사태 수준. 조커팀의 문제는 이제와서 새삼스럽긴 하지만 날로 먹는 상품을 내놓은 것이다. 캐럴 이전에 추가됐던 제키엘탄야는 호평, 특히 제키엘은 가면의 아이작급으로 칭찬을 받았다. 하지만 캐럴은 보이스 논란이 워낙 심했으며, 일러스트와 인게임 모델링이 서로 괴리가 느껴지고, 스페셜 코스튬은 대부분의 유저가 입을 모아 최악이라고 말하고 있다.

9. 플레이버 텍스트

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


10. 괴리성 밀리언아서에서의 캐럴

괴리성 밀리언아서와의 콜라보에서 도적 진영 카드로 등장하였다. 자세한 내용은 항목 참고.


[1] 크리스마스 때 부르는 그 캐럴이 맞다. 사람 이름으로도 많이 쓰이는데 그 경우를 생각하고 지어준 이름인 듯. 이클립스에서는 캐럴 맥고윈이라고 표기되는데, 본명을 줄여서 부르는 말이기에 별 문제는 없다 한다.[2] 훗날 투니버스 성우가 된 이우리와는 동명이인. 애초 성별부터가 다르다. (저쪽은 남성)[3] 이클립스의 내용을 보면 마틴과 같은 마인드 리더로 보인다.[4] 가장 높은 단계일 수록 위험도가 높은 능력자로 취급된다고 한다.[5] 파일:external/3.bp.blogspot.com/20150709_224258.png[6] 여담이지만 이 수용소에서 최초로 탈출한 사이퍼의 이름이 안나 드로스트이다. 드로스트 가문에 관련된 인물이 오랜만에 나왔다. 유럽에서 온 이민자 중 한 명이었다고.[7] 버지니아 군사학교 전 교수이자 더 다이아몬드의 현 사장이다. 웨슬리J의 아버지인 메이어 헤이스팅스가 버지니아 군사학교 출신이다. 의 이클립스에 등장하는 의미심장한 인물이다. 첫 등장은 웨슬리의 이클립스. 웨슬리와 케이트 교수가 주고받은 편지에 의하면 웨슬리가 군복을 벗고 능력자 전쟁에 참여하는 것을 지지한 것으로 보인다. 또 다른 하나는 J의 이클립스. 제이와 헤더 인더스트리의 사장과의 대화에 의하면 누군가는 희생해야 했기 때문에 실각한 전 더 다이아몬드의 사장이자 거너 J의 아버지인 메이어 헤이스팅스의 자리를 차지한 것이 바로 제프 케이트다. 직접적으로 스토리에 언급된 적은 없지만 스토리 내에서 흑막이 돌고 있는 웨슬리와 연관이 있는 인물인데다 제이가 능력자 전쟁에 참여하게 된 직-간접적으로 영향을 준 의미심장한 인물이다. 이를 의식했는지 캐럴의 이클립스에도 '버지니아 군사학교 출신의 제자들은 정부의 요직을 차지하고 있고, 시장에서의 더 다이아몬드 사의 영향력은 막강해지고 있다' 라는 문구가 언급되며, 떡밥을 몇 개 푼 거야 이거 캐럴 패키지를 구매하면 동봉되는 일러스트 엽서에 웨슬리가 포함되어 있다.[8] 하지만 제프 케이트 본인은 그가 만든 비밀 단체를 통해 연합정부가 능력자의 몸 속에 특별한 인식장치(시한 폭탄)를 삽입할 플랜을 계획하고 있다. 스토리에 따르면 미국 정부는 대외적으론 능력자들에 대해 무관심한 태도를 보이지만 실제로는 능력자들을 통제해 전투용으로 사용하고 있다.[9] 하다못해 아이작이나 라이샌더처럼 트레일러에 자주 나오는 캐릭터로 떡밥을 추측해 보려 해도 캐럴의 트레일러에서 자주 등장하는건 캐럴과는 전혀 접점이 없는 휴톤과 제레온... 네오플에서 좀 더 캐릭터에 신경을 써줘야 할 듯.[10] 근거리 방어력 7, 원거리 방어력 13.[11] 장판 위에 서있으면 1초마다 판정 체크가 들어간다. 단 최초 1타 한정으로 100%.[12] 단, 이 스킬로 마무리되어서 죽을 경우 해당 모션은 나오지 않고 비틀거리며 쓰러진 뒤 터지는 모습이 대신 나온다. 에어본 → 다운으로 이어지는게 아닌 걸 보면 엉덩방아를 찧는건 일종의 상태이상으로 취급하는 듯 하다.[13] 다운된 대상에게는 30%의 피해량 = 18(+0.09)만 준다.[14] 1타범위는 낙뢰보다 좁지만 아이스버그보단 넓다. 2타범위도 1타범위랑 같다.[15] 루이스, 토마스의 결슬은 레일이 깔리고 보드위에 올라탄 뒤에 움직이므로 선딜이 긴 편이지만, 캐럴은 레일이 깔린 뒤 스케이트 타듯이 곧바로 움직이기 때문에 선딜이 엄청 짧다.[16] 구석 풀히트 기준[17] 평지 기준[18] 빙결은 3회 타격때 2.3초가 적용이 된다. 그 이상 맞아도 시간에 변동은 없다.[19] 이러한 흡입류 스킬들이 스킬 모션 중에는 무효된다는 점과 스킬 캔슬이 잡기는 캔슬시키지 않는다는 점을 이용한 테크닉이다.[20] 빙판길 임팩트의 채용률이 높으며 단순 딜 효율은 고드름 임팩트가 높다.[21] 본진 언덕 앞의 1단 상자에서 거리를 조절하면 2단 상자에 바로 올라갈 수 있고, 2단 상자에서 떨어지면서 반대쪽 2단 상자로 스케이팅을 쓰면 반대쪽 2단 상자로 옮겨 탈 수도 있다.[22] 기존 250 이동속도가 50 증가하며 총 1750(+200) 거리를 이동하게 된다.[23] '꽈당!' 이라고 외치는 대사도 있었지만 삭제되었다. 소개영상에서 들을 수 있다.[24] icicle. 고드름. '고드름!' 이라고 외치는 대사도 있었지만 삭제되었다. 소개영상에서 들을 수 있다.[25] 정확한 출시일은 9월 20일이고, 10월 11일 점검 전까지 접속자들에게 무료로 제공된다. 이후에는 달러샵에서 30만 달러에 구매할 수 있다.[26] 해당 참가자가 성우의 꿈을 접었기에 후시 녹음이 불가능 한것이라는 이야기가 있었지만, 이는 사실이 아니다. 이우리 본인도 이런 근거 없는 루머가 퍼져 매우 당혹스러웠다고. 성우의 실제 근황 해당 영상에 의하면, 악플들에 상처 받긴 했지만 한편으로는 괜찮았다고 해주는 팬들 덕에 어느 정도 견뎌낸 상태이며, 사이퍼즈를 접은 이유는 악플 때문이 아니라 게임이 너무 어려워서(...)라고 한다.사퍼가 여러모로 파고들면 파고들수록 급격하게 어려워지는 게임이긴 하다[27] 파일:external/pub.cyphers.co.kr/1436401320975.png