나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:29:56

풋볼매니저/비판

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 풋볼 매니저
파일:풋볼매니저 엠블럼 화이트.svg
<colcolor=#ffa528> 선수 <colbgcolor=#fff,#191919>능력치 | 특성 | 성격 | 역할 및 임무
스탭 감독
전술 팀 지침 | 선수 지침
클럽 이적 및 스카우트
기타 시리즈 | 초보자 가이드 | 설치 | 비판

1. 개요2. 선수의 중요성3. 감독 주급4. 매치 엔진5. 페널티킥6. 버그7. 높은 부상 빈도8. 실존 감독 플레이 불가9. 영국(잉글랜드), 일본 선수 과대평가10. 심판 성향11. 그래픽12. 한국 관련
12.1. 번역 관련

1. 개요

풋볼매니저의 비판을 서술하는 문서.

2. 선수의 중요성

물론 당연히 선수가 좋은 강팀이 상대적으로 약팀에 비해 유리하지만, FM에서는 전술에 아무리 신경을 써도 선수에서 밀리면 이기기가 정말 힘들다. 특히 공격수의 영향이 커서 공격수 한 명의 차이가 팀의 리그 순위를 결정지을 정도다.

또한 한 명만 있어도 전술 선수 상관없고 트로피 하나쯤은 가벼운 일명 "치트키" 선수들이 있다. 리오넬 메시, 크리스티아누 호날두, 킬리안 음바페, 엘링 홀란드 같은 신계 선수들은 물론이고[1] 현실적으로 영입 가능한 선수 중 치트키인 선수들은 공격수엔 즐라탄 이브라히모비치[2], 파울로 디발라[3], 마우로 이카르디, 칼럼 윌슨, 윙어엔 에덴 아자르, 네이마르 주니오르,[4] 리로이 자네, 앙토니 마르시알, 우스만 뎀벨레, 미드필더엔 케빈 더 브라위너, 폴 포그바, 헤나투 산체스, 마르코 아센시오, 토마 르마, 수비엔 에므리크 라포르트, 엑토르 베예린, 다비드 알라바, 다니엘레 루가니, 니클라스 쥘레, 조나단 타, 골키퍼엔 티보 쿠르투아, 바르트워미에이 드롱고프스키, 헤로니모 루이, 도미니크 리바코비치 등이 있다. 이들의 공통점은 능력치가 좋기도 하지만 본인의 포지션에 유용한 능력치로 분배가 잘 된 일명 꿀분배 선수들이기 때문에 같거나 더 비싼 가격의 선수들보다도 훨씬 뛰어난 활약을 보이며, 나이도 어리기 때문에 최소 십 년은 주전으로 책임지는 선수가 된다.

이런 선수들의 효율이 워낙 좋기 때문에 결국 컨셉을 잡고 플레이하는 것이 아니라면 어떤 팀을 가던지 비슷비슷한 선수를 쓰게 되는 것이다. 그래서 효율을 따지다 보면 결국 비슷비슷하게 흘러가는 유명 구단 플레이보다 직접 무명 선수들을 발굴해서 진행해야 하는 하부 리그 플레이, 혹은 현역들이 다 은퇴한 뒤 생성 선수들만 존재하는 시기의 플레이가 더 재밌다는 사람들도 있다.

3. 감독 주급

FM에서 유저는 클럽의 감독으로 플레이를 하게 되는데, 감독도 인게임 내에서 팀에 계약된 스텝으로 취급받기 때문에 코치, 스카우터 등과 마찬가지로 주급을 받게 된다.

하지만 감독으로서 받은 돈은 프로필 역사에 벌어들인 금액으로 남을 뿐 어차피 유저에게는 아무 의미도 없으므로 이를 필요한 곳에 지출하고 싶어진다. 하지만 벌어들인 돈을 사용할 수 있는 시스템은 없으며, 따라서 자금난에 시달리는 클럽을 지휘하는 유저들은 감독 재계약 협상에서 주급을 일부러 구단주가 제시한 것보다 더 깎아서 계약하기도 한다. 단 자금난이 진짜 심하지 않다면 받을 만큼은 받는 것이 좋은데, 감독의 주급이 너무 낮으면 선수들이 자기들보다 돈도 못 버는 감독을 무시할 수도 있기 때문이다. 많은 유저들이 가장 패치되었으면 하는 부분 중 하나로 꼽고 있는 시스템으로, 유저들은 감독의 주급으로 코치 라이센스 취득이나 외국어 습득 등 무언가를 할 수 있다거나 한다면 게임이 더욱 재밌을 거라고 이야기한다. 타 게임인 FIFA 매니저에서는 감독의 주급으로 집을 산다거나 하는 소소한 재미가 있었다. 현재는 감독의 통장에 돈이 쌓여있어도 구단이 가난하면 코치 라이센스 취득을 안 시켜준다.

하지만 이 단점은 개선되지 않을 것으로 보인다.SI에게 이러한 부분을 제기했는데 꽤 많이 언급된 모양인지, SI는 되려 집이나 옷을 사는 행위를 볼 수도 사용할 수도 없는데 뭐하러 그러느냐는 반문을 하며 애초에 본인들이 바라는 발전 방향이 아니라고 하였고, 감독의 주급 의미는 그저 직업 안전도라고 답변했다. 즉 많이 받을수록 부진할 때 경질 판정을 줄여준다는 의미로 생각하라고 했다[5].

4. 매치 엔진

FM에서는 일명 매치 엔진의 농락. 누가 봐도 내가 이기는 경기인데 정신차려 보니 지고 샷건을 치는 상황이 벌어지는 게 허다하다. 슈팅 수, 유효슈팅, 볼 점유율, 완벽한 득점 찬스, 패스 성공률 하나하나 상대 팀에 비해 낮은 게 없는데, 우리 팀 공격수는 득점 찬스를 열심히 말아먹고 적 팀 공격수는 말도 안 되는 골을 연거푸 집어넣으며 지는 경우가 있다. 특히 슈팅 수나 유효슈팅은 경기 내용이 안 좋은데 막무가내 중거리로 채우는 경우도 있지만, 완벽한 득점 찬스를 압도하는데 지고 있을 경우 공격진의 결정력에 심각한 결함이 있는 게 아니라면[6] 엔진의 문제일 가능성이 높다.[7] 분명 전력과 전술상으로는 플레이어 팀이 우위에 있더라도 플레이어의 재미를 위해 일방적인 연승을 저지할 필요가 있다거나 하는 등의 여러 가지 이유로 해당 경기는 최대한 승리하지 못하도록 아예 대놓고 인공지능이 인위적으로 간섭하는 것이 아니냐는 의견이다.[8] 문제는 게임의 인공지능 수준이나 게임성 자체가 그리 높지 않다 보니 너무 유치하게 티가 난다는 것이다. 페널티킥을 두 번이나 받았는데 연속으로 장외 홈런을 날려버린다거나 하는 등 선수들의 플레이를 자세히 보면 다른 경기들에 비해 유독 너무 티가 날 정도로 바보짓을 하는 모습이 보인다.

또한 상대적 강팀과 약팀이 붙을 때는 강팀 상대로는 하지 않던 플레이들(현란한 개인기, 기이할 정도로 완벽한 예측 수비, 완벽한 퍼스트 터치 등)을 시전하며 이게 하부리그 선수들인지 월드클래스 선수들인지 의아한 플레이를 하며 게임을 박살내는 모습을 볼 수 있다, 물론 실제도 수준 차이가 나면 현란한 개인기 등을 시도하거나 하는 경우도 있으나 인게임 플레이 상에서 아무런 압박이 없는 것처럼 보임에도 투박하거나 평범한 터치를 보여주던 선수가 약팀을 상대할 땐 어떤 압박이 들어와도 베르바토프 뺨 때리는 터치로 빠져나오는 모습을 보여주고 평소에는 안하던 초보적인 실수를 압박이 없어도 반복적으로 해대며 실점을 내주는 모습 등, 매치엔진이 결과를 연산하면 그에 따라 비슷하게 그럴듯한 상황을 연출해내는 것에 지나지 않음을 알 수 있다. 결국 게이머는 뭐가 문제인지 직관적인 파악이 불가능하고 단지 이 선수가 끔찍한 플레이를 한다는 점만 확인하고 전술을 수정할 수밖에 없다, 그냥 밖으로 밀어내면 되는데 굳이 상대방한테 헤더로 패스를 하거나 공을 뒤로 돌렸으면 좋겠는데 억지로 롱패스 전진패스를 남발하는 걸 유저가 통제할 순 없기 때문이다. 실제 경기라면 롱패스를 자제하도록 할 수 있지만 게임에선 개인 전술로 묶어놔도 되도 않는 롱패스를 찔러주는 경우가 종종 있으니 말이다.

이러한 문제는 짧은 패스의 정확도를 낮추고 롱패스의 정확도를 크게 향상시켜 개나 소나 샤비 알론소급 롱패스를 뿌리고 홍명보급 패스 차단을 시전하는 2018에서 매우 심각해졌다. 분명히 반코트로 가둬놓고 패고 있는데 뜬금없는 패스 미스에 이은 미친 롱패스로 골을 먹히는 경우가 허다하다. 물론 현실에서도 이런 일이 생기긴 하지만 이런 상황에서 강제종료 후 동일 경기 재진행을 여러 번 해도 계속 비슷한 내용에 비슷한 스코어로 패배하는 경우가 많기에 게임 자체에서 경기 시작 전에 결과를 정해둔 것이고 하이라이트 영상은 거기에 짜맞춰서 생성된 것이라는 의혹이 있을 수밖에 없다.[9] 챔스 디펜딩 챔피언이 풀전력으로 강등권 팀과 10번 경기해서 매번 10개가 넘는 유효슈팅을 모두 막히고 상대가 1슈팅 1유효슈팅에 0:1로 승리를 가져간다면 의심이 들 수밖에 없다.

과거 경기 시작 후 뒤로 가기를 하면 경기 내용과 결과가 미리 노출되는 버그가 있었는데, 개입을 하지 않으면 확인한 내용 그대로 경기가 진행되었다. 그 점을 보면 경기 시작 순간 약간의 개입이라도 하지 않는 이상 이미 결과까지 시뮬레이션이 끝난다는 걸 알 수 있었다.

버그도 아주 많다. 선수들끼리 다른 데로 뛰어가다 부딪힌다거나, 골키퍼가 공을 잡았는데 일어나는 과정에서 어째서인지 뒷걸음질치며 자살골을 넣는다거나, 혼자 드리블하다가 공이 어딨는지 못 찾고 두리번거리거나, 골대를 맞은 공이 골키퍼를 맞추고 다시 들어가거나, 오프사이드 라인에 있는 선수가 골에 관여를 하지 않았는데도 오프사이드라며 골 취소 판정이 나는 경우도 허다하다. 이들은 페널티킥과 함께 FM 매치 엔진 최악의 오류로 손꼽힌다.

심지어 1:1 찬스에서는 거의 대부분 득점을 하지 못한다. 완벽한 스루 패스로 골키퍼와 1:1 찬스가 나온다고 한들 공격수는 십중팔구 1:1 찬스를 해결하지 못한다. 골 결정력에 관련된 수치가 아무리 높아도 이는 변하지 않는다. 이 문제는 2020에서 정점을 찍었으며, 하도 욕을 많이 먹었는지 2021에서는 많이 완화되었다. 2021에서는 골 결정력이 좋은 공격수는 날이 아닌 경우를 제외하면 대체로 해결한다. 물론 이후 작품에서는 또 암 걸리는 결정력으로 회귀할 수도 있기 때문에 해결되었다고 보기 어려워서 결국 참다 못한 유저들이 직접 매치 엔진을 손보거나 여러 명이 같이 패치 작업을 하면서 무료로 배포하는 경우도 있지만, 그것도 개인의 취향이 반영되었거나 엄청나게 좋은 퀄리티로 재탄생시킨 것은 아니라 큰 해결책이 되지 못하고 있다. 게다가 2021부터는 매치 엔진 수정이 사실상 불가능해졌는데, 2021의 경우 평가가 괜찮은 편이라 이런 변경에 큰 불만이 일지는 않았으나 이후에도 매치 엔진이 계속 잘 나올 거라는 보장은 전혀 없다.

5. 페널티킥

페널티킥이 안 들어가는 느낌이 있다는 사람이 많다. 거의 반은 안 들어가는 느낌이며 보통의 골키퍼들이 방향을 예측해서 막을 때 2~30% 막는 것[10]을 고려하면 가히 절망적인 수치이다. 더욱 이상한 것은 인공지능 상대 팀들은 거의 실축하는 일이 없다는 점이다. 2016부터 급격하게 심해진 문제점인데, 2017에서 더욱 심해져서 부정적인 반응이 많았다.

SI에서는 문제가 없다고 공언하는 몇몇 FM의 논쟁적 요소 중 하나이다. 다수의 게이머들은 분명이 문제가 있다고 주장하고, SI와 일부 게이머들은 전형적인 선택적 기억(selective memory)[11]에 불과하다고 응수하는 중이다.

일반 게이머 입장에서는 분명히 페널티킥이 이상하게 안 들어간다는 인상을 받는 경우가 흔하긴 한데, FM 게이머들의 커리어/매칭 중 발생한 결과에 대한 통합적 통계 같은 게 없다 보니 직접 게임을 만들어 변수를 설정했다는 SI의 말을 무작정 일축하기도 애매한 문제다. 다만 다섯 번씩 차게 되는 승부차기에서 성공시키는 선수가 2명 이하인 경우는 매우 빈번하게 볼 수 있어서 간접적인 증거가 있긴 하다. 2018에 이르러서 그나마 성공률이 좀 올라갔다는 평이 다소 늘었으나 그래도 많이 부족하다.

6. 버그

버그가 상당히 많은 편이다. 대표적으로 심판들이 난입해 경기를 하거나, 뇌 부상 상태로 26년 넘게 결장하는 황당한 버그도 있다.

문제는 이게 하나둘 차곡차곡 적립되다가 한 방에 펑 하고 터진다는 것. 보통 '크덤'이라 줄여 부르는 크래시 덤프로, 캐쉬 삭제를 비롯한 해결 방법도 있긴 있지만 지독히 운이 없는 경우에는 한 번 크덤 오류가 뜨면 그 세이브 파일은 날리고 처음부터 다시 플레이하는 게 좋다. 통상적으로 많이 알려진 크덤을 방지할 수 있는 방법은 내 문서에 있는 FM 폴더들을 읽기 전용으로 바꿔놓거나, crash dump 폴더를 놔두지 않고 보이는 즉시 삭제시키거나 과도한 에디터 사용을 자제하는 것이다.

7. 높은 부상 빈도

선수들의 부상 빈도가 상당히 높다. 위에 언급된 문제 중 페널티킥 문제와 함께 수 년 동안 FM 시리즈가 나올 때마다 똑같은 논쟁이 똑같이 반복되는 이슈 중 하나다. 일부 게이머들은 항상 "부상이 비현실적으로 너무 자주 발생한다"라고 비판하고, 다른 게이머들은 "그건 선수들 컨디션 관리를 못했기 때문이다", "의료진의 문제다" 혹은 "간혹 가다 그런 경우가 나오는 정도임에도 불구하고 마치 항상 언제나 똑같다는 식으로 왜곡되게 기억할 뿐이다", "난 전혀 그런 문제 없는데?" 하는 응수가 몇 년째 반복되고 있다. SI에서는 "특별한 문제가 없다"라고 공언하는 중이다.

2018에서는 말도 안 되는 부상 빈도가 정점을 찍었다. '선수 관리를 못하는 플레이어 탓', '선택적 기억' 같은 쉴드가 가능했던 이전작들과는 달리, 2018의 부상 빈도는 대부분의 플레이어들이 너무 심하다며 공감할 정도였다. 아예 더블 스쿼드를 구축해서 1경기를 뛰면 그 다음 경기는 무조건 휴식을 주도록 해도 경기 피로 누적으로 인한 각종 크고 작은 부상이 줄을 이었다. 유저는 물론이고 AI도 이 엄청난 줄부상 크리는 피해갈 수 없는데, 뎁스가 얇고 의료진의 수준이 낮은 하위권 팀은 시즌 후반쯤 가면 베스트 11에서 최소 3명은 주황색 부상을 달고 있을 정도다. 부상 빈도가 이렇게 높아진 이유는 신설된 '의료 센터' 탭으로 선수의 부상을 관리할 수 있으니 부상 빈도를 더 올려버린 게 아니냐는 설이 가장 유력하다.

이러한 문제는 유저들이 만든 부상 감소 편집 파일을 사용하면 어느 정도 해결할 수 있다. 다만 이렇게 하면 CPU 팀들도 모두 적용되니 유의하자.

8. 실존 감독 플레이 불가

이것도 수 년째 잊을 만하면 한 번씩 나오는 이야기다. 유저가 만들어낸 가상의 감독으로만 플레이할 수 있고 실존 감독이 되어서 플레이할 방법이 없다. 특정 감독을 좋아하는 경우, 혹은 좋아하던 선수가 은퇴를 해서 감독이 되었을 때 그 선수로 이어하고 싶은 경우 등이 있는데 이럴 때도 에디터로 해당 인물을 삭제하고 같은 이름의 캐릭터를 만드는 방법밖에 없다. 이렇게 해도 일대기 란에 실제 감독처럼 어느 구단에서 몇 년간 몇 경기를 뛰었고 몇 골을 넣었고 하는 이야기가 없어서 아쉽다. 관심 없는 유저들에게야 아무 상관없는 이야기이지만 해외 포럼에도 10년 이상 제안되어온 내용인데 계속 무시된 걸 보면 이걸 구현해줄 가능성은 별로 없어보인다.

9. 영국(잉글랜드), 일본 선수 과대평가

제작사인 SI가 영국 회사다 보니 매 시리즈마다 잉글랜드 국적의 선수들이나 프리미어 리그에서 뛰는 선수들은 능력치를 상당히 후하게 받는 편이다. 잉글랜드 국적의 선수가 반시즌만 잘해도 겨울 패치로 포텐 10~15 이상 수직 상승하는 경우가 많다. 마찬가지로 SI의 모기업인 세가가 일본 회사인 영향인지 일본 선수들도 스탯과 커리어에 비해 과한 능력치를 받는다. 1군 콜업은 커녕 카스티야에서 머무르고 있는 나카이 타쿠히로가 -9포텐을 받았으며, FM 23 기준으로 딱 반시즌 번뜩인 미토마 카오루가 패치 이후 포텐 160을 받았다. 반대로 독일이나 분데스리가 선수들은 심하게 폄하를 당하는 편이다. 분데스리가 역대 최고의 용병 중 하나로 꼽히는 리베리와 로번의 최전성기 포텐을 부카요 사카가 가뿐히 넘어버렸다. 또 토마스 뮐러, 과거 슈바인슈타이거같은 레전드 선수들이 월드클래스는 커녕 170 언저리의 포텐만을 받아왔다는 점에서 포텐 평가의 신뢰성에 의문을 가지는 사람이 많다.

10. 심판 성향

부킹(booking)이 과하다는 것도 옥의 티라고 할 수 있다. 모든 심판의 통계(직접 플레이한 게임 외에도 소속된 리그의 모든 경기에서의 통계)가 정리되어 있는데, 1경기당 평균 경고 5개에 퇴장 0.2개 정도는 나온다. 이는 여러 포럼에서도 유저들의 불만이 많은 부분이다. 심판의 팀 선호 성향, 능력, 부킹 성향 등도 구현돼 있으니 심판의 성향에 따라 카드 빈도가 다르니 태클 강도 조절을 해주는 것으로 조금은 극복할 수 있다.

그리고 카드 남발보다도 심판이 선수에게 가서 카드를 꺼내는 게 아니라 선수가 올 때까지 기다렸다가 카드를 주는 게 짜증을 일으키기도 한다. 심한 태클을 한 선수가 그 와중에 경미한 부상을 당했다면 팀 닥터 등이 선수를 데리고 피치 밖에서 치료한 다음 다시 들어와서 심판 곁에 올 때까지 기다리는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다.

11. 그래픽

2009를 기점으로 경기 시 3D 그래픽을 도입했지만, 해가 지나도 큰 발전이 없는 모습이어서 유저들이 실망하고 있다. 일부 팬들의 요구에도 불구하고 이 부분은 개선의 여지가 전혀 없어 보인다. 그래픽을 상향시키면 진행 속도가 저하되어 저사양 유저들이 플레이할 수 없기 때문이다. 이 게임은 축구 경영 시뮬레이션에 속하는 장르라서 그래픽이 크게 필요하지 않기 때문이다. -라는 건 핑계가 못 되는 것이 저사양 유저들을 위해선 저사양으로 낮출 수 있는 옵션을 두면 된다. 애초에 풋볼매니저는 그다지 저사양 게임이 아니다. 아직까지도 00년대 축구 게임 그래픽에도 못 미치는 것은 뭐가 됐든 설명하기 어렵다.

풋볼 매니저 2025에서는 엔진을 유니티 엔진으로 바꿀 예정이어서 그래픽 문제는 개선될 가능성이 높기는 하다.

12. 한국 관련

한국 유저 한정으로 국뽕력을 충만할 수 있는 작품은 2011이다. 한국 선수 중 둘뿐인 -9 포텐 시절의 유망주 손흥민과 장기 부상 이전의 이청용[12], 꿀분배와 높은 체력과 지구력, 타고난 체력, 좋은 멘탈로 만능 땜빵이자 튜터 선생 박지성, 아스날 이적 이후 폭망하기 전의 그럭저럭 괜찮은 스트라이커 능력치를 갖고 있는 박주영 등 한국 유럽파 선수의 FM 황금세대다. 기성용은 셀틱 시절 아직 주전으로 만개하기 전의 시절이라서 패스와 창조성 외에는 그다지 좋지 않은 어빌을 갖고 있다. 그 외에 구자철, 지동원 등도 -8 포텐이라 좋은 튜터를 붙여주면 나름 괜찮은 선수로 성장한다.

그러나 그 외 시리즈에선 대대로 한국 선수들의 취급이 매우 좋지 않은데, 상대적으로 일본 해외파 선수들은 리그 규모를 떠나 -7.5~8의 포텐을 보유한데다 어빌을 안 잡아먹는 능력치는 대부분 꽉꽉 채워주는 반면 대부분의 한국 해외파 선수들은 -7 포텐(=140)을 넘는 경우가 거의 없고,[13] 그마저도 양발 숙련도처럼 어빌 대비 체감이 낮은 능력치 위주로 채워놓았다. 한술 더 떠서 뛰어난 선방을 자랑하는 골키퍼 조현우에게는 반사신경이 아니라 양발 숙련도 같은 능력을 몰아주었다.[14] 게다가 한국의 역대급 중앙 미드필더라 할 수 있는 기성용은 20세로 등장했던 2011부터 늘 139~140 중반대(포텐 -7.5 정도)의 포텐을 보유하고 있다.[15]

어빌-포텐 차이값도 심각한데, 일본 해외파 유망주들은 어빌이 낮더라도 포텐은 130~160대가 기본인데 반해 한국 유망주의 경우 이른 나이부터 현재 어빌과 고정 포텐 간의 차이가 적게 설정되어 풀 포텐 육성을 하더라도 시간이 지날수록 일본 선수에게 밀리는 실정이다. 상술했듯 20대 초반부터 140대를 벗어난 적 없는 기성용이 대표적인 희생자. 특히 손흥민은 2015부터 2020까지 줄곧 159의 고정 포텐을 보유하다가 2020 패치에 와서야 160대 고정 포텐을 넘겼다. 23세부터 28세까지 한창 성장시킬 수 있던 시기의 재미가 반감된 것은 물론, 밀란 벤치 시절의 혼다 케이스케가 150대, 맨유 방출 후 도르트문트 벤치를 지키던 시절의 카가와 신지가 베식타스 이적 때까지 160대를 넘는 포텐을 받아온 것과는 대조적이다.

2020으로 넘어가면서 이 부분에 더욱 비판이 커졌는데[16], 그 이유가 손흥민, 그리고 이번 작에서 다시 부활한 황의조 때문인데[17] 손흥민의 능력치, 특히 스피드 부분이 전혀 상향되지 않은 것은 물론이고 황의조는 주특기 중 하나인 중거리 슛을 겨우 5밖에 받지 않았기 때문이다. 결국 패치를 통해 상향하긴 했다.

특히 일본 선수 포텐 뻥튀기의 대표적인 예인 카가와의 경우 맨유 이적 첫 해에 발매된 2013에서 165/175, 2014에서 168/176의 어빌/포텐을 받았고 -9 포텐에 해당한다. 이는 같은 버전에서의 샤비 알론소, 앙헬 디 마리아, 토마스 뮐러, 메수트 외질보다 높은 수치였다.[18] 그 외 유럽 리그에서 그닥 큰 활약을 못 했었던 일본 선수들 역시 비슷한 급의 홍정호, 김진수, 김보경, 윤석영 등의 선수와 비교해 볼 때 늘 상대적으로 포텐이 높았다. 2020 역시 유망주 쿠보 타케후사의 주력이 손흥민과 비슷한 수준으로 설정되는 등 유독 일본에 후한 능력치로 많은 원성을 사고 있다. 이에 FM 토트넘 담당자는 손흥민의 능력치에 대해 "손흥민은 민첩하지만 그다지 빠른 건 아니다. 토트넘 동료들이 주력이 느린 편이라 상대적으로 손흥민이 빠르게 보이는 감이 있다. 손흥민은 경기 중에도 주로 상대 스피드 빠른 선수들의 드리블에도 뒤쳐지는 모습을 보이곤 한다. 그의 동료들과 손흥민은 딱히 세계를 놀라게 하는 모습을 보이지 않는다. 그가 2, 3시즌 전에 보여줬던 모습과 크게 발전한 모습은 보이지 않는다."라고 답했다.

FM 시리즈 역사상 가장 높은 고정 포텐 수치를 가지고 있었던 한국 선수는 2021 손흥민이다.

다만 2019에서는 이강인이 높은 잠재력을 달고나오면서 유저들 사이에서 이강인 키우는 게임이라는 농담이 나올 정도로 이강인의 잠재력이 준수해 국뽕을 채워주는 역할을 톡톡히 하고 있으며, 생각보다 한국 대표팀이 강한 면모를 보여준다.

2022에서는 손흥민은 .3 패치 기준으로 168/172 어빌을 자랑하고 있으며. 130 어빌에 -8.5 포텐의 이강인이 건재하다. 김민재는 무려 145 포텐을 받으며 풀포텐 육성시 EPL 중하위권 팀 기준 주전급이 될 수 있다. 이외에도 정상빈배준호가 -8포텐을 받아 이 둘을 키우는 맛이 쏠쏠해진 편이다.

2024에서는 이강인오현규가 쓸만하다.
정발판 패키지는 스팀 등록이 가능하나 도전과제를 확인할 수 없는 문제가 2012년까지 존재했으나, 지금은 패치되어 한글로 된 도전과제를 볼 수 있다.
한국에서는 스팀 구입이 불가능했다. 유통사가 지역락 걸기로 악명높은 세가라서 한국도 예외가 아니다. 한국 정발판 패키지로 구매할 수 도 있지만 업데이트호환이나 번역의 퀄리티상 그냥 게임키바이 등지에서 영문판 구매후 한글 패치를 사용하는 게 더 낫다. 그런데 2015년 10월 24일, 세가가 지역락을 풀면서 스팀에서도 FM 2015의 구입이 가능해졌다. 다만 불과 3주 뒤에 나온 최신작 FM 2016은 (2015년 11월 13일 현재) 국내 스팀에 올라오진 않았는데, 국내에서는 인터넷 쇼핑몰에서 시디키를 구매하는 방식으로 구해야한다. 그러나 2016년 2월 6일부터 12일까지 스팀에서 음력 할인 세일을 열었는데 FM 2016이 국내 스팀에도 올라와서 반값 할인된 가격으로 27,000원에 살 수 있다.

과거 지역락이 걸려있던 상태에서도 해외에서 풋볼매니저 시리즈를 구입하고 설치하면 자동으로 한글판 설치를 해주었다. 기본적으로 언어팩을 탑재해놓았다. 단 이 경우 스팀 클라이언트도 한글버전으로 사용했어야 했다.

12.1. 번역 관련

게임 번역은 아주 오래전부터 무사이 스튜디오에서 맡고 있다.

게임 플레이에 가장 중요한 부분인 한국어 번역은 정말 경악할만큼 수준이 낮은데 이런 문제가 전혀 개선되지 않고 있다.

언론이나 sns 에서 제목과 내용이 불일치하고나 심지어는 번역이 아예 안된 상태로 나오는 경우들이 왕왕 있다.[19]
상황 : 구단 내 한 선수가 감독에게 팀 성적 및 본인에 대한 처우등으로 불만을 품었을 때 이에 동조하는 선수들이 있는 경우
문제 : 동조하는 선수들 옆에 동조함이라고 나오지 않고 Spt(Support)로 표기
상황 : 선수교체 카드를 모두 사용한 상태에서 부상자가 발생한 상황
문제 : 계속 출전 이라는 버튼이 있는데 막상 클릭하면 부상자를 경기장 밖으로 나오게 한다.
상황 : 부상 세부 정보창에서 치료 방법을 확인하는 상황
문제 : 주입고립 버튼이 있는데 사실 이 버튼들은 각각 진통제 투여하기휴가 보내기라고 번역되어야 맞다.
상황 : 구단 정보를 확인하는 상황
문제 : 구단 시설 중에 협력 구단 시설 이라는 뜻이 있지만 정작 이 시설은 협력 업체가 아니라 사무적인 업무를 처리하는 시설 이다.

위의 예시들 말고도 오역된 부분들이 많은데 그나마 2016 버전에서는 사람이 번역한것같은 수준을 보여주긴 했으나 그 이후 버전부터는 무슨 자동번역 프로그램을 실행한 것 같은 수준낮은 번역들이 많다.

게임 내부의 유저들이 많이 사용하지 않는 기능들 번역도 대부분 구글 번역기 수준이다. 예를 들어, 스카우트 배정에 분석가(기록, 영입)에게 다음 경기 상대를 분석하라는 임무를 부여할 수 있는 기능이 있다. 여기서 핵심은 '다음 경기'이다. 원문의 'number of next opposition matches'를 '남은 경기 수'로 번역했다. 그리고 임무 설명은 '분석팀이 경기 후 팀 분석뿐만 아니라, 상대 팀의 강정과~~ 보고합니다'이다. 단순히 한글 번역만 보자. 이걸 보고 이 메뉴가 구단 내 분석가에게 '다음 경기'를 분석하라는 뜻 인지 이해할 수 있을까? '남은 경기 수' 단 5글자 적힌 것을 보고, 이후 3경기까지 보고하는 설정인지 이해할 수 있을까? 'ongoing reports on next opposton'를 '다음 상대에 대한 지속적인 보고'로 제대로 번역했는데, 'ongoing analyst reports'이건 '보고 할 내용 분석 중'이라고 번역했다. 전자를 대부분 사람은 당연히 원문대로 다음 상대에 대한 보고서를 스카우터에게 의뢰하는 기능이라고 이해하겠지만, 후자를 똑같은 임무를 분석가에게 보내는 것이라고 생각하기는 힘들 것이다. 1~3의 숫자가 무엇을 뜻하는지 원문을 보지 않고 알아차리기 쉽지 않다.

'재정' 탭의 수입 목록에도 'players sold'를 '계약금'으로 번역했다. 해당 목록 위에 마우스를 올려서 세부 설명을 읽기 전에 '계약금'이 이적 수입이라고 이해할 사람이 몇이나 있을지 모르겠다. 감독과 선수의 대화, 감독과 스탭의 대화도 어색하거나 잘못된 것들이 많다. 대화의 시작은 첫 화면이라 그런지 전부 정상인데, 대화 시 선택지가 굉장히 많고 이에따라 경우의 수가 다양하다. 어떤 대화 선택지를 고르면 공손하던 선수가 갑자기 반말을 한다. 코치와 선수의 선호하는 플레이에 대해 이야기를 나눌 때도 선플을 제거 시키는 상황에서, 선플을 붙이는 대화가 출력되는 경우가 있다. 이 외에도 일일이 다 적기 힘들 정도로 번역이 원문의 뜻대로 이해하는 게 불가능한 번역을 해놨거나, 번역의 출력이 잘못되거나 하는 등 문제가 너무 많다.

히든 능력치인 'temperament'의 번역도 문제다. temperament를 참을성이라고 제대로 번역했던 전작과 다르게, FM22에서는 사나움으로 번역했다. 해당 능력치는 최대치인 20에 가까울 수록 좋은 능력치다. fm에서 선수 성격은 여러가지 히든 능력치의 조합에 의해 결정된다. '성깔이 있음'의 경우 temperament가 1~4이면, 발현되는 성격이다. 사나움 수치가 낮은데 '성깔이 낮음'이 나온다. 1~2일 경우 언론 대처 방법이 '사나움'이 된다. 반대로 높을 경우 누가봐도 좋은 성격이 된다. 왜 이걸 사나움이라고 번역했는지 이해할 수 없다. 예전에 한번 이 능력치를 '기질'로 번역했었는데, 차라리 이게 더 나을 지경이라는 평.

스탭-업무-경기에 경기력이 낮은 1군 선수를 자동으로 아랫 팀이 기용할 수 있는 기능이 있다. unfit을 '적합하지 않은'으로 적었다.

또한 병역 문제도 걸림돌이라 할 수 있다. 일단 해외에서만 활약하는 선수들은 병역과는 무관하며, 심지어 K리그 팀도 임대 거부를 체크하면 선수들의 이탈을 막을 수 있었다. 그리고 2015 쯤 국제 대회 병역 면제를 도입했는데 AFC 아시안컵 우승시 병역 면제가 되고, 아시안게임에 출전한 선수들이 병역 면제가 안 되는 상황이 나오는 등 어리숙하게 반영되었다. 박주호와 김신욱은 화룡점정인데, 2017버전까지는 면제로 병역 상태가 표시 되었지만, 2018부터 미필로 체크되었고 2019에서도 미필로 표시되었는데 다른 아시안 게임 우승 멤버가 면제인 것을 감안하면 어처구니가 없는 상황. 외국인이 만든 j리그 로스터에 나오는 한국 선수들의 병역 상태의 경우 외국인들이 병역에 대해 무지하기에 어쩔 수가 없지만, 보루시아 도르트문트1. FSV 마인츠 05 등 유명 클럽에서 뛴 선수의 상태를 과거에서는 올바르게 체크하다가 갑자기 이상하게 체크한다.
FM2020에서는 한국 선수가 은퇴하면 이름이 이상하게 꼬여 버리는 현상이 가끔 발생한다. 한번 이렇게 바뀌고 나면 은퇴 이전으로 돌아가지 않는 한 되돌릴 수도 없고, 은퇴 전으로 돌아가더라도 다시 진행하면 또 이 버그가 걸리게 된다.


[1] 다만 이 선수들은 맨시티 같은 부자 구단을 해도 은퇴 직전이 되지 않는 이상 영입은 거의 불가능하다. 한창 전성기 시절에 영입시도를 하게 되면 부자구단이라도 감당하기 힘든 엄청난 주급과 이적료, 추가 옵션 요구를 해대기 때문에 아예 구단 측에서 안판다고 퇴짜를 놓는 경우가 많다. 2023년 기준으로 홀란드는 맨시티로 이적했고, 음바페는 레알 마드리드 소속이라 영입이 더 어렵게 되었다.[2] 호날두의 피지컬에 메시의 드리블을 합친, 디발라가 등장하기 전에 치트키 그 자체였다.[3] 일명 디트키, 다발라. 남들 다 25골 넣고 있을 때 혼자서 50골을 넣는 생태계 교란의 장본인 중 한 명이다.[4] 바르셀로나가 상당히 잘 팔았으며, 2018부터는 파리 생제르맹으로 이적해서 영입이 어렵게 되었다.[5] 실제로도 주급을 많이 주면 경질 위약금도 많아지기 때문에 구단 입장에서 쉽게 경질할 수가 없다.[6] 애초에 이런 경우는 게임의 특성상 득점 찬스나 볼 점유율부터 전혀 압도를 못해서 공격진이 못하는 것처럼 보이도록 시스템이 짜여있기 때문에 매치 엔진 이야기까지 가지도 않는다.[7] 예를 들어 경기 끝나고 결과를 봤는데 우리 팀 볼 점유율이 70% 이상에 슈팅 숫자가 20개 이상, 유효슈팅만 10개가 넘어가는데 상대 골키퍼가 평점 9.0을 찍으며 MOM에 선정되고 상대 팀은 슈팅 1회, 유효슈팅 1회인데 1:0으로 경기에서 졌으면 매치 엔진이 100% 중간에 연산질을 한 것이다.[8] 심지어 에디터로 상대 팀 1군의 컨디션과 체력을 인위적으로 조져놓고 상대 팀이 유소년이나 2군으로 상대하게 해도 결과가 안 바뀌는 경우도 있다. 상대 팀 상태에 상관없이 결과가 최대한 변경 없이 진행되도록 아예 플레이어 팀 선수들의 인공지능을 건드리는 것으로 보인다.[9] 에디터로 상대 팀 1군 체력을 낮춰 강제로 2군으로 상대하게 한 뒤에 재진행을 하면 어찌저찌 이기는 것으로 보아 이러한 답정너 식의 경기 진행까지는 아닌 것으로 보인다. 문제는 에디터를 많이 쓰면 쓸수록 크덤의 위험성이 올라간다는 것.[10] 일반적으로 현실에서 경기 중 페널티킥은 80%, 승부차기는 70% 정도가 득점한다.[11] 특정 현상의 발발 확률에 있어 통계적 분포상으로는 특출한 이상이 없음에도 해당 현상에 유독 집착함으로써 인상에 크게 남는 관계로, 실제보다 더 심각한 것으로 여기는 착각을 뜻하는 말이다. 예컨대 동전 던지기를 거듭하면서 앞면-뒷면이 실제로는 50:50에 근접하는 확률로 수렴되고 있음에도 유독 특정 기간 동안 연속으로 한 면만 나오는 것에 인상을 크게 받아 확률이 이상하다고 주장하는 식. 특히나 중요한 경기에서 PK 실축을 한다든지, 충분히 발생할 수 있는 단순한 불운으로 몇몇 경기에서 연속으로 PK 실축한 드문 케이스 등이 너무 뇌리에 강하게 꽂혀 왜곡된 인상을 받는다는 주장이다.[12] 게임 시작 날짜를 조절하면 튜터가 가능한 21살로 영입할 수 있고, 빅클럽에서도 로테이션으로 충분히 활용할 만한 어빌을 갖고 있다.[13] FM2023을 예로 들면, 손흥민(173/173), 김민재(153/159), 작우영(139/155) 3명을 제외한 모든 한국 선수들의 포텐이 140 이하다. 그것도 서른이 넘어 어빌 감소만 남은 손흥민, 20대 중반 한창의 나이에 풀포텐과 어빌 차이가 6밖에 되지않는 김민재(전작에서도 140/145로 한창 나이때 고작 5차이) 등 비판받는 점이 많다.[14] 2019에선 골키퍼인 조현우가 양발 능숙이면서 122/139다. 필드 플레이어도 아닌 골키퍼는 양발 숙련도가 높아봤자 아무 쓸모가 없다.[15] 심지어 2014-15 시즌 스완지에서 8골로 커리어 하이를 찍던 시절에도 2016에선 겨우 144/148로 발매했다.[16] 당시 일본 불매운동으로 인해 일본과 꽤 사이가 안 좋던 시기라고 해도 많은 비판을 받았다. 첫 번째 이유는 상술한 그래픽 문제이고 두 번째 문제가 이 부분 때문이다.[17] 전작까지는 J리그의 감바 오사카에 있었기 때문에 사라졌다가 지롱댕 보르도 이적이 확정되면서 다시 정식으로 등장했다.[18] 더욱 가관인 건 그동안 맨유 방출-도르트문트 재적응-부활-부상-벤치의 부침을 겪으면서도 2019에서 157로 떨어지기 전까지 카가와는 늘 160대 이상의 포텐을 받았다. 그런데 2014~2019에서 손흥민의 포텐이 쭉 159다.[19] 기본적으로 중국어판을 기반으로, 또는 중국어판에서 한국어판 패치를 덮어 씌우는 형태로 번역하는 것으로 보인다. 내장 에디터로 뜯어보면 아시아 변방 리그나 유럽 최하위 리그의 팀들처럼 주목 받지 못하는 리그/팀의 경우, 구단 별칭이나 해쉬태그 등이 중국어 간자체로 그대로 남아 있는 것을 볼 수 있다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r812
, 6번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r812 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)